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Aide CRÉATION PERSONNAGE

Le document décrit le processus de création d'un personnage dans le jeu Knight, en détaillant les étapes nécessaires pour développer un héros avec une histoire et des caractéristiques uniques. Chaque étape, de l'attribution des scores de base à la sélection d'un archétype et d'une méta-armure, guide le joueur dans la construction de son personnage. Les choix effectués influencent les compétences et le passé du personnage, permettant une personnalisation approfondie.

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Aide CRÉATION PERSONNAGE

Le document décrit le processus de création d'un personnage dans le jeu Knight, en détaillant les étapes nécessaires pour développer un héros avec une histoire et des caractéristiques uniques. Chaque étape, de l'attribution des scores de base à la sélection d'un archétype et d'une méta-armure, guide le joueur dans la construction de son personnage. Les choix effectués influencent les compétences et le passé du personnage, permettant une personnalisation approfondie.

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Dans Knight, les personnages joueurs sont des héros, puissants et capables d’actions qui défient l’imagination. Des
chevaliers, membres du Knight. Cependant, ils sont aussi des personnes, avec une histoire, une vie, un passé qui
construisent leur avenir. La création d’un personnage de Knight est divisée en différentes étapes. Il suffit de suivre
l’ordre des étapes pour composer son personnage.

RÉSUMÉ DE LA CRÉATION D’UN CHEVALIER


Suivez la création du chevalier, résumée étape par étape. données, les scores et les capacités octroyés sur sa feuille
de personnage. La méta-armure sera conservée par le
Étape 1 : les scores de base
personnage tout au long de son passage au Knight.
Le joueur doit inscrire sur sa feuille de personnage un score
de 2 dans chaque aspect et de 1 dans chaque carac­téristique. Étape 8 : Choix d’une section (optionnelle)

Étape 2 : un archétype Le joueur, si le MJ est d’accord, peut choisir une section dans
la liste. Il doit inscrire les bonus et malus octroyés par la
Le joueur doit choisir un archétype parmi ceux proposés
ou en créer un en accord avec le MJ et inscrire les bonus section.
proposés sur sa feuille de personnage. Cette étape peut être ajoutée à la place ou en plus des
points bonus éventuellement octroyés.
Étape 3 : le tirage des cartes
Le joueur doit choisir 5 cartes parmi celles proposées. Il Étape 9 : Les valeurs dérivées et autres scores
doit composer un passé à son personnage en fonction des Le joueur doit calculer ses valeurs dérivées selon ces modes
termes annoncés sur les cartes. Ensuite, il inscrit sur sa fiche de calcul et les inscrire sur la feuille :
de personnage les bonus octroyés par les 5 cartes. Enfin,
• Défense : égale à la plus haute caractéristique liée à
il doit choisir 2 avantages, puis un inconvénient parmi les
l’aspect Bête du personnage, OD inclus.
5 annoncés sur les cartes sélectionnées. Les 2 avantages
et l’inconvénient doivent être inscrits sur la feuille de • Réaction : égale à la plus haute caractéristique liée à
personnage dans l’encart dédié. l’aspect Machine du personnage, OD inclus.
• Initiative : égale à la plus haute caractéristique liée à
Étape 4 : le haut fait
l’aspect Masque du personnage, OD inclus.
Le joueur doit choisir un haut fait parmi ceux proposés ou
en créer un en accord avec le MJ. Il doit faire attention aux • Total des points de santé : égal à 10 points auxquels
restrictions et conditions annoncées et inscrire les bonus du s’ajoute 6 fois la caractéristique la plus haute liée à
haut fait sur sa feuille de personnage. Enfin, il peut choisir un l’aspect Chair, sans compter les OD.
surnom pour son PJ parmi ceux annoncés sur le haut fait ou • Total de points d’espoir : 50 plus ou moins selon les
en inventer un en rapport avec ce dernier.
éventuels avantages et inconvénients.
Étape 5 : le blason et le vœu • Total des points de contact : égal à la plus haute
Le joueur doit choisir un blason et inscrire le vœu (en fait la caractéristique liée à l’aspect Dame du personnage, sans
motivation mineure) octroyé par le blason sur sa feuille de compter les OD.
personnage. • Total de points d’héroïsme : 0, maximum 6.
Étape 6 : Les motivations Enfin, le personnage commence avec 0 PG et 0 PX. Même s’il
En accord avec le passé de son personnage, le joueur possède 60 PG à la création, ceux-ci ne sont pas notés sur la
doit choisir une motivation majeure et deux motivations feuille et servent juste à l’étape 10.
mineures et les inscrire sur sa feuille de personnage. Avec le
vœu octroyé par le blason, le personnage possède au total Étape 10 : Les achats à l’arsenal et les détails finaux
une motivation majeure et trois motivations mineures. Le joueur dispose de 60 PG à dépenser à l’arsenal dans les
À la fin de cette étape, si le MJ les y autorise, les joueurs armes et modules standards pour équiper son PJ. S’ils ne
peuvent ajouter des points bonus aux caractéristiques de sont pas dépensés à cette étape, ces PG ne sont pas conser-
leurs personnages : 5 points à répartir dans 5 caractéris- vés. Le joueur doit trouver un prénom et un nom à son
tiques différentes (voir l’encart : « Des points bonus ? » PJ et décrire son apparence ainsi que ses caractéristiques
page 128 pour plus de précisions). mentales et morales en quelques phrases. Enfin, au début de
chaque mission, chaque PJ reçoit 3 nods d’énergie, 3 nods
Étape 7 : La méta-armure
d’armure, 3 nods de soins et 5 grenades intelligentes.
À cette étape, le joueur doit choisir la méta-armure de son
personnage parmi les neuf modèles proposés et inscrire les Ces étapes sont décrites plus en détail dans ce chapitre.

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ÉTAPE 1 : LES SCORES DE BASE
« Arthur » © Nicolas « Aper » Dujols

Avant de commencer à créer son personnage, chaque joueur doit inscrire sur sa feuille de personnage un score de 2 dans
chacun des aspects (Chair, Bête, Machine, Dame et Masque) et un score de 1 dans chacune des caractéristiques (Déplacement,
Force…). Ces scores représentent un personnage sans talent, sans passion et avec peu d’expérience. Une sorte de matière
brute, sans histoire, sans caractère et sans dons.
C’est le choix d’un archétype, le tirage des cartes et la sélection d’un haut fait qui vont créer le personnage et modeler son
passé, mais aussi ses forces et ses faiblesses.

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ÉTAPE 2 : UN ARCHÉTYPE

La création d’un personnage de Knight commence avec le choix d’un archétype, c’est-à-dire d’un concept très général
définissant les bases du héros et, souvent, son origine. Ces archétypes ne sont pas fermés et créer une histoire autour est
nécessaire pour avoir un personnage étoffé et complet. Ils ne sont en rien restrictifs et permettent juste de poser l’idée d’un
personnage. Enfin, chaque archétype apporte un bonus en termes de caractéristiques, à ajouter directement sur la feuille de
personnage.

REBUT CÉLÉBRITÉ
Le personnage a refusé de suivre les immortels, bien décidé à Le personnage est une célébrité connue par des millions de
vivre une existence libre et débarrassée d’une autorité injuste. personnes pour son savoir-faire, son talent ou simplement
Il est de fait devenu un rebut pour la plèbe citoyenne et ceux parce qu’elle se trouvait au bon endroit au bon moment. Il
qui la dirigent. Le héros peut avoir été un survivaliste, vivant peut ainsi avoir été un simple « people », membre d’une jet
durant une poignée d’années une existence difficile, faite de set décadente et profitant de l’argent pour accroître une gloire
combats, de violence, de soif et de faim. Il peut aussi avoir été non méritée. A contrario, il a peut-être été un acteur ou un
un rebelle, un combattant de la liberté, préparant et imagi- chanteur extrêmement célèbre, devenu un modèle pour beau-
nant des actions, des attentats contre les immortels et leurs coup de jeunes. Enfin, il peut avoir été une star oubliée, d’une
serviteurs. Enfin, le personnage a peut-être été un pillard, époque révolue, cherchant à gagner de maigres deniers sur
membre d’une bande violente et dangereuse qui rançonnait sa gloire passée.
voire détruisait les autres communautés de rebuts. Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique Aura et 1 point dans la caractéristique Parole.
Déplacement et 1 point dans la caractéristique Endurance.
SURVIVANT
CITOYEN Le héros a survécu au pire. Il a vécu des choses qui laisseraient
Le héros a décidé de suivre les immortels dans leurs arches n’importe qui sur le carreau, mais lui est encore là, debout
et vivant. Il peut avoir été un survivant d’un terrible fléau ou
et de les servir en leur jurant fidélité. S’il n’est pas forcément
d’un cataclysme. Le chevalier a peut-être été une des rares
le plus fervent citoyen qui soit, il reste sensible au pouvoir et
personnes à avoir échappé à la vendetta du Nodachi sur le
au magnétisme de ses maîtres. Le chevalier peut avoir été un
Dragon Asiatique. Ou bien, le héros peut avoir été enlevé
indigent, citoyen du pire échelon qui soit, laissé à l’abandon.
par des créatures des ténèbres et s’en être sorti, sans savoir
Ou alors, il a peut-être été un citoyen d’un échelon élevé, don-
comment.
nant des ordres en tant que chef de service ou même en tant
que responsable d’un secteur entier d’une arche. Enfin, il peut Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
avoir été un citoyen lambda, noyé dans la foule des autres ci- Endurance et 1 point dans la caractéristique Hargne.
toyens, plus obéissant qu’un chien dressé et encore plus fidèle.
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
MEMBRE D’UNE
Technique et 1 point dans la caractéristique Discrétion. SOCIÉTÉ SECRÈTE
Le chevalier était il y a peu encore membre d’une société se-
HABITANT DES crète qui a certainement influencé des personnes et peut-être
TERRITOIRES LIBRES le monde. Qu’il se soit fait exclure de la société ou qu’il ait
pris la fuite, le personnage en connaît encore quelques secrets
Le chevalier est originaire d’un des pays membres des ter- importants, mais est sans doute poursuivi par ses anciens pa-
ritoires libres. Qu’il ait vécu au sein de la NAU ou non, il a trons… Il peut ainsi avoir été un membre de la Black Cell, cette
vu l’arrivée des immortels et l’apparition de l’Anathème avec mystérieuse agence secrète aux méthodes atroces. Le cheva-
un œil extérieur. Le personnage a peut-être été un habitant lier a peut-être aussi été membre de la Fondation, une société
d’Amérique du Sud, une célébrité locale ou un adorateur d’une de personnes très hétéroclites qui enquêtaient sur l’Anathème
des nombreuses sectes qui ont vu le jour sur le continent. Il avant qu’il n’arrive (auquel cas, le personnage n’a plus la mé-
peut aussi avoir été un résident de la NAU, un simple civil, un moire de son passage à la Fondation, il a tout oublié). Enfin, le
politicien retors, un diplomate voire un scientifique reconnu. héros peut avoir été un membre des très mystérieux Illumina-
Enfin, il a peut-être été un habitant des nombreuses îles libres ti, vénérant la lumière et semblant vouloir pousser le monde
qui parsèment l’Asie, vivant dans une tranquillité toute rela- vers un nouvel ordre mondial.
tive l’arrivée des ténèbres sur le monde. Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique Savoir et 1 point dans la caractéristique Combat ou Tir (au
Savoir et 1 point dans la caractéristique Parole. choix).

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AGENT DU NODACHI
Avant que le Nodachi ne soit officiellement révélé au monde,
le personnage en était sans doute déjà membre. Il était l’un
des fervents défenseurs du Japon et de sa cohésion, suivant
les ordres du shogun et de l’empereur avec une exactitude et
un respect inégalés. Un agent capable de tout pour sa patrie.
ARTISTE
Mais malheureusement, pour une raison qui reste à définir, il Artiste parmi les artistes, créateur passionné, le personnage
ne fait plus partie du Nodachi. Peut-être a-t-il été licencié ou est l’une des rares personnes de talent encore capables de
encore a-t-il démissionné suite à des événements trop lourds pratiquer leur art. Il est certainement doté d’une fougue et
à supporter… Quoi qu’il en soit, le chevalier peut avoir été un d’une passion impressionnantes et d’un magnétisme ressenti
simple méta-soldat du Nodachi, suivant les ordres de ses su- par beaucoup. Précieux, il a été recruté par le Knight pour ses
périeurs. Il a peut-être été un shinobi, dissimulé dans l’ombre talents et sa force de caractère. Le héros peut ainsi avoir été
et assassinant, torturant ou kidnappant les ennemis du Japon. un peintre ou un sculpteur total, sacrifiant sa vie de famille et
Ou alors l’un des 88 samouraïs, un proche du shogun, capable ses loisirs pour son art. Il a peut-être été un chanteur engagé,
de défier un chevalier. Dans ce dernier cas, le joueur doit trou- connu mais trop franc pour être reconnu par les médias et
ver de bonnes raisons pour que son personnage ait quitté le l’ensemble de la population. Enfin, il peut avoir été un artiste
Nodachi. contemporain, danseur ou plasticien, exprimant des choses
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique par son art et une pratique parfois hermétique.
Combat ou Tir (au choix) et 1 point dans la caractéristique Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Dextérité. Hargne et 1 point dans la caractéristique Aura.

MEMBRE D’UN INDÉPENDANT


SERVICE SECRET Le personnage s’est toujours considéré comme libre et est
Avant d’entrer au Knight, le personnage était un agent secret, expert pour dénicher ce qu’il y a de pire dans le monde. Il a
un espion, au service d’un État. Il était certainement spécialisé donc fait en sorte que son travail et sa vie reflètent cet état
dans le renseignement ou encore dans l’assassinat. Il a sans d’esprit. De fait, il a exercé une profession en accord avec
doute été recruté pour ses talents professionnels. Le héros a ses aptitudes et ses attentes. Il peut ainsi avoir été un jour-
peut-être été un agent de terrain du Monna-Molelo ou de la naliste freelance, à la recherche du scoop, du scandale qui
CIA, spécialisé dans les missions risquées en territoire hostile. devait faire tomber des puissants. Le héros a peut-être aussi
Il peut aussi avoir été un analyste de la NSA ou de la DGSE, été un détective privé, travaillant dans l’ombre, surveillant des
un agent de renseignements, discret et curieux. Enfin, il est gens et enquêtant parfois sur des affaires un peu sordides.
possible qu’il ait été un agent infiltré au sein d’une organi- Enfin, il peut avoir été un indépendant, engagé par de riches
sation terroriste ou d’un gang, dissimulant son identité sous personnes pour accomplir des tâches garantissant la sécurité
celle d’un malfrat ou d’un fanatique. de l’entreprise ou de la famille, des missions tantôt violentes,
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique tantôt tranquilles.
Combat ou Tir (au choix) et 1 point dans la caractéristique Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Discrétion. Perception et 1 point dans la caractéristique Instinct.

GÉNIE RELIGIEUX
Le chevalier est un génie, un scientifique de haut niveau ou Le héros est un fervent croyant, mieux que ça, c’est un person-
simplement une référence dans un sujet. Il a sans doute dé- nage religieux, prêtre, imam, rabbin ou encore membre effec-
couvert des choses qui résonnent encore dans son domaine et tif d’un culte ou d’une secte moins connu. Possédant une foi
est capable de discuter longuement de ses recherches. Il peut inébranlable, le personnage a été recruté pour sa volonté de
ainsi avoir été un professeur d’université reconnu, publiant fer et pour sa capacité à affronter les ténèbres qu’il considère
thèse sur thèse et livre sur livre. Le héros a peut-être aussi été comme les ennemis de ses croyances. De fait, le personnage
un directeur de recherche ou un scientifique en avance sur peut avoir été un prêcheur d’une des trois grandes religions
son temps, mettant au point des prototypes, des expériences monothéistes. A contrario, il a peut-être été membre d’une
inédites et parfois dangereuses. Enfin, le personnage peut secte défendant la lumière, le soleil, les anges ou toute chose
avoir été un inventeur indépendant, un personnage dont les à l’exact inverse de l’obscurité qui ronge l’Humanité. Enfin, le
inventions facilitent la vie de nombreuses personnes et qui n’a héros a peut-être officié en tant que chef d’un culte plus dis-
jamais voulu de reconnaissance particulière. cret, tel un prêtre vaudou ou encore un chaman indien.
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Savoir et 1 point dans la caractéristique Technique. Sang-Froid et 1 point dans la caractéristique Hargne.

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LEADER Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caracté-
ristique Déplacement et 1 point dans la caractéristique
Le chevalier était un chef, avec des qualités réelles de leader.
Perception.
Il était capable, et l’est sans doute encore, de mobiliser des
gens autour de lui et de se faire comprendre facilement, sim-
COMBATTANT
plement par son charisme ou par son intelligence acérée. Il
a peut-être été un homme politique en vue, peut-être même Il y a encore peu de temps, le personnage construisait son
un ministre ou un député. Ou bien alors, il peut avoir été un existence autour du combat, des armes et des fusillades. Pro-
chef de communauté, un maire, voire même un chef d’une fessionnellement, il a été préparé à se battre et à réagir en
tribu perdue quelque part dans la nature. Enfin, il peut avoir tant qu’homme d’action. Il a peut-être été un soldat dans une
été officier dans la police ou encore dans l’armée, dirigeant des nombreuses forces armées du monde telles qu’Eurocorps
des équipes sur le terrain et dispensant ses ordres de manière ou l’armée de la NAU. Il peut aussi avoir été un membre d’une
directe et concise. section d’assaut de la police du type GIGN ou SWAT. Enfin,
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique le personnage peut avoir été un mercenaire, membre d’une
Aura et 1 point dans la caractéristique Instinct. armée privée, voire même un soldat de fortune à son compte,
vendant ses talents aux plus offrants.
HORS-LA-LOI Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
Le personnage, avant d’entrer au Knight, était un hors-la-loi, Combat et 1 point dans la caractéristique Tir.
recherché par plusieurs polices et peut-être même arrêté pour
des crimes atroces. Si c’est le cas, sa libération est soumise à FORCE DE LA NATURE
une fidélité sans bornes envers le Knight et sa doctrine. Tout Le héros s’est toujours basé sur sa force physique pour réussir.
manquement referait passer le héros par la case prison. Le Il n’a pas forcément été une brute durant sa vie passée, mais
chevalier peut avoir été un voleur, braqueur de banque ou a toujours privilégié son corps à son esprit, simplement parce
cambrioleur, attiré par l’argent facile. Il a peut-être été un
qu’il était bon dans cela, comme un don de la nature. Le che-
trafiquant, un mafieux pur et dur ou un membre de gang,
valier peut avoir été un sportif de très haut niveau dans une
capable de tout vendre, de tout trouver, de tout acheter en
discipline qui demande de très gros efforts physiques comme
sous-main pour son propre ego et son propre porte-mon-
l’athlétisme, l’haltérophilie ou encore le rugby. Il a peut-être
naie. Enfin, il peut avoir été un assassin, un porte-flingue,
aussi été professionnel d’un sport de combat ou d’un art mar-
un nettoyeur professionnel, dont la liste des meurtres est si
tial, de la boxe en passant par le muay-thaï. Enfin, le person-
longue qu’elle lui a valu une condamnation à perpétuité. Cas
nage n’a peut-être jamais été un sportif et peut simplement
particulier, un personnage doté de cet archétype doit être en
avoir profité de sa force et de son endurance durant son tra-
quête de rédemption et se montrer véritablement héroïque
vail, en tant que bûcheron, mineur ou même pompier.
pour laver son honneur. Sa motivation principale peut donc
déjà être toute trouvée. Dans tous les cas, il ne peut rester Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique
un simple voyou, un simple criminel et son engagement doit Force et 1 point dans la caractéristique Endurance.
montrer une volonté de devenir meilleur, de se dépasser, de _______________________________________________________________
se transcender.
Bonus : Le personnage gagne 1 point dans la caractéristique ARCHÉTYPE LIBRE
Sang-Froid et 1 point dans la caractéristique Discrétion.
Si le joueur ne trouve pas son bonheur dans les différents ar-
chétypes, il peut, avec l’accord du MJ, en créer un lui-même,
VOYAGEUR avec les avantages de caractéristiques qui lui semblent
Avant la fin du monde et même pendant quelque temps après justes.
l’apparition de l’Anathème, le personnage était un voyageur,
un itinérant qui ne pouvait pas tenir en place et qui faisait de
sa vie une longue expédition sur les différents continents. Le

«
AUJOURD’HUI
héros peut ainsi avoir été un baroudeur, passant sa vie dans
les territoires les plus hostiles du monde, entre jungles hu-

HIER «
mides, déserts arides et toundras gelées. Il peut aussi avoir
été un grand reporter, un envoyé spécial, présent sur tous les reste l’élève d’
fronts et ayant affronté des prises d’otage, des fusillades et
des guerres civiles. Enfin, le personnage peut avoir été un ex-
Lamorak
plorateur des temps modernes, passant sa vie sur des navires
d’expédition à la recherche de données scientifiques, de terres
inexplorées ou de reliques archéologiques inestimables.

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ÉTAPE 3 : LE TIRAGE DES CARTES

Pour refléter les éléments survenus dans la vie du héros, la LAMES DU TAROT
troisième étape de création de personnage de Knight se
base sur un tirage de cartes du tarot, des « lames », qui re- Dans Knight, la légende qui conte la guerre de la lumière
présentent chacune des éléments du passé du personnage, contre les ténèbres fait mention de mystérieuses cartes
aux pouvoirs inimaginables. Ces cartes, les lames du tarot,
des qualités ou des défauts et qui donnent aussi des points
ne serviraient pas à prédire l’avenir, mais seraient liées à
de caractéristique et d’aspect à répartir.
une prophétie, une prophétie impliquant une Humanité
Le tirage des cartes peut être aléatoire ou non (au choix luttant pour sa propre destinée. Si cette prophétie est perdue
du MJ) et chaque personnage joueur doit en choisir cinq. depuis longtemps, Knight part du principe que les cartes du
Comme annoncé plus haut, chacune apporte plusieurs tarot définissent un personnage et son histoire, comme si
éléments au héros, éléments qui doivent être repris sur la elles représentaient un destin tracé… qui a été tracé. Si en
feuille de personnage. dehors de la création de personnage, les PJ ne tirent plus ces
cartes et n’y font plus appel que rarement, c’est aussi pour
Voici les différents détails qu’une carte peut contenir : représenter le fait qu’en tant que chevaliers, ils reprennent
• Passé : Sous ce titre sont écrites plusieurs phrases leur destin en main. Le leur et celui de l’Humanité.
qui évoquent un passé pour le personnage. Elles sont
Chaque PJ doit maintenant choisir cinq cartes de tarot,
volontairement générales pour donner une direction
présentées ci-après, ainsi que deux avantages et un incon-
au PJ sans pour autant enfermer son histoire dans un
vénient parmi ceux que les lames leur proposent. Chaque
carcan. Lorsque le joueur choisit une carte, il doit donc lame ne peut être choisie qu’une seule fois.
imaginer le passé de son personnage en accord avec un
ou plusieurs termes écrits dans cette section « Passé », Pour une création plus rapide, si le MJ le décide, les cartes
et ce, en quelques lignes. L’histoire ainsi composée peut peuvent être tirées de manière aléatoire, dans un paquet
composé des arcanes majeurs du tarot.
être bonne, mauvaise, violente, peu importe, tant que le
joueur fait l’effort d’étoffer son personnage.
• Bonus : Après ce titre sont écrits les bonus en point de
caractéristique et point d’aspect que la carte apporte au
PJ. Ces bonus sont à inscrire directement sur la feuille de
personnage. Si un bonus ne peut s’appliquer pour une
raison ou pour une autre (caractéristique dépassant le
score de son aspect lié, limitation, etc.), il est tout sim-
plement perdu.
• Avantage/inconvénient : Après ce titre sont à chaque
fois présents un avantage et un inconvénient en
rapport avec la carte. Lorsqu’il tire ses cinq cartes, un PJ
doit choisir, parmi les cinq avantages et les cinq inconvé-
nients obtenus, deux avantages et un inconvénient et les
reporter sur sa feuille de personnage.
Attention : les avantages et les inconvénients peuvent
amener de gros bonus et malus qui sont à prendre
absolument en compte.

LE FOU
Certains chevaliers parmi les sénéchaux les mieux renseignés affirment que le choix des recrues n’est pas seulement dû
aux décisions de la Table Ronde, d’Arthur ou de Merlin, mais aussi à celles d’un étrange personnage nommé le Fou. Proche
d’Arthur, cet homme serait doté de deux visages siamois et aurait la capacité de lire le passé, le présent et l’avenir de chaque
être humain en tirant cinq cartes d’un magnifique jeu de tarot. Dans les tréfonds de Camelot, Merlin et Arthur rencontreraient
ainsi le Fou pour lui proposer le nom d’un futur chevalier. Le Fou tirerait alors cinq cartes et donnerait son aval ou non quant
à la future recrue. Bien entendu, cette histoire n’est qu’une rumeur qui court à travers les corridors de la forteresse. Si elle était
vraie, cela voudrait dire qu’Arthur comme Merlin ne sont pas ceux qui décident du futur du Knight…

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I. LE BATELEUR
Le Bateleur est la figure du recommencement, de l’initiative créatrice et du développement des potentiels.
Passé : Une jeunesse d’apprentissage, un don dont on a récolté les fruits, une décision imprévue et
heureuse, un choix soudain et malheureux, une jeunesse riche et pleine d’opportunités, un changement
de vie, un changement de profession, une renaissance.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Infatigable : De manière naturelle, le corps du héros résiste aux chocs et à la fatigue engendrés
par les coups portés sur sa méta-armure. De ce fait, il ne perd pas les points de santé dus à des dégâts
causés à son armure (habituellement 1 PS par tranche de 5 PA perdus en une fois).
Inconvénient : Colérique : Le héros est sujet à des pics de nervosité dus à presque tout et n’importe quoi
(opposition d’idées, échec, acte que le personnage ne supporte pas, etc.). Ces pics se transforment très
vite en colère semblable à de la folie. Le personnage subit un malus de 3 dés à tous ses tests base Sang-
Froid lorsqu’il tente de se calmer ou de ne pas céder à la colère.

II. LA PAPESSE
La deuxième lame du tarot symbolise les secrets qui cheminent, les mystères et les intrigues qui forgent la
connaissance.
Passé : Un personnage menteur, un mensonge qui crée du malheur, un mensonge qui permet une
évolution, des mystères révélés, un chercheur de l’occulte, des intrigues haut placées, des cheminements
en politique, un secret inavoué.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Connaissance secrète : Le personnage possède une connaissance dans certains domaines,
dont peu de personnes disposent. Pour toutes les connaissances d’un type au choix parmi : pègre,
occulte, secte, société secrète…, lorsque le personnage effectue un jet base Savoir, le niveau de difficulté
(pas le score) est abaissé de un. Cet avantage fonctionne tout le temps pour le type de connaissance
choisi.
Inconvénient : Curiosité maladive : Le personnage est d’une curiosité maladive, ce qui peut le pousser à
prendre des risques et des initiatives pouvant mettre en danger ses compagnons ou lui-même. Une fois
par séance de jeu, le MJ peut utiliser cet inconvénient pour obliger le PJ à s’intéresser à un sujet anodin
ou à une information peu importante. Cet intérêt, s’il n’est pas immuable, dure 1D6 heure jusqu’à ce que
le héros se lasse ou assouvisse sa curiosité.

III. L’IMPÉRATRICE
Cette lame représente la science, la connaissance et tous les savoirs en général. Elle symbolise aussi les
études et l’apprentissage.
Passé : De longues études, de très courtes études, un apprentissage difficile, un scientifique, un technicien,
un savoir original, de nombreuses connaissances, une absence de savoir, un entraînement intense.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Mémoire efficace : Le personnage a une mémoire qui lui permet de tout assimiler comme il le
désire et de se rappeler à peu près tout. Il peut, une fois durant chaque séance de jeu, demander au MJ de
lui fournir un savoir académique, un souvenir ou simplement un savoir passé que son personnage aurait
pu lire ou voir quelque part. Ce savoir ne peut pas résoudre automatiquement une enquête ou abattre
toutes les difficultés d’une aventure, mais peut bien entendu aider à les résoudre.
Inconvénient : Esprit de contradiction : Le héros ne supporte pas que les autres aient raison, il prend donc
toujours le contre-pied de ce qu’ils disent au risque de faire traîner la discussion pendant des heures ou
de provoquer une réaction hostile de l’interlocuteur. Une fois par partie, quand le MJ le décide, lorsqu’un
personnage (joueur ou non) pose un argument qui peut être soumis à un doute, le PJ doit tenter de
prouver l’inexactitude ou la fausseté de l’argument en utilisant son savoir ou des moyens techniques.

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IV. L’EMPEREUR
La quatrième lame du tarot symbolise l’action et la concrétisation des choses. Cette carte est aussi le
symbole du commandement et de tous ceux qui dirigent par leur charisme ou leur magnétisme.
Passé : Un grand projet qui se termine, un grand projet qui échoue, un poste d’officier, un chef abominable,
un merveilleux mentor, un poste de dirigeant suite à un long travail, un poste de dirigeant obtenu par
hasard, un magnétisme envoûtant, une absence de charisme.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Magnétique : Que ce soit par sa gestuelle ou son magnétisme, le héros attire l’attention de
tous ceux qu’il croise. De ce fait, il bénéficie d’un bonus d’une réussite automatique à tous ses jets base
Aura lorsqu’il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient : Présomptueux : Le PJ a une très haute opinion de lui-même, ce qui le fait agir dangereuse-
ment et le rend parfois antipathique vis-à-vis de ceux qu’il croise. Lorsqu’il prend la parole, le héros vante
souvent ses « exploits » et ses qualités. En outre, il n’hésite pas à monter à l’assaut de créatures bien plus
fortes que lui (à la discrétion du MJ).

V. LE PAPE
Cette lame symbolise la religion, le fait de croire et toute forme de spiritualité. C’est aussi la carte qui repré-
sente la morale et le fait de respecter la loi ou non, aussi bien celle des Hommes, de la nature ou des dieux.
Passé : La croyance, une ou des pratiques religieuses, l’absence de foi, une morale à toute épreuve
(bonne ou mauvaise), un garant de la loi, un hors-la-loi, le fanatisme, la découverte de la spiritualité, la
haine du divin.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Forteresse spirituelle : L’esprit du héros est un bastion impénétrable, comme une sorte de
forteresse spirituelle. Il est donc gratifié, à la création de personnage, d’un bonus de 5 points d’espoir, ce
qui augmente son score total de points d’espoir.
Inconvénient : Fanatique : Le PJ est un fanatique obtus. Il peut être un fanatique religieux, un intégriste
ou simplement un fervent défenseur d’un code moral ou de la loi. Dans tous les cas, en plus d’être têtu,
il est prosélyte et n’hésite pas à montrer son adoration. En termes de jeu, cet inconvénient est sujet à
l’interprétation de son personnage par le joueur et n’ajoute aucun point de règle. Au joueur de rester en
accord avec l’inconvénient et de se sentir capable de jouer un personnage de ce type.

VI. L’AMOUREUX
C’est la lame qui symbolise une décision à prendre, un choix difficile, une hésitation. Elle représente aussi le
libre arbitre, l’initiation, l’amour, le désir ou encore la passion.
Passé : Un amour puissant, une absence d’amour, une activité sexuelle débordante, une abstinence, un
dilemme, un choix difficile, une hésitation qui cause du malheur, un personnage libre, un hors-la-loi, une
envie de liberté, un anarchiste.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Aisance : Par adaptabilité ou par contrôle de son corps, le héros fait preuve d’une aisance
particulière avec tout type d’armures et d’armes. Il peut, par exemple, tirer à la mitrailleuse tout en se
déplaçant ou nager avec une armure de plate. En termes de jeu, le PJ ignore l’effet lourd des armes.
Cependant, il doit quand même les tenir à deux mains pour pouvoir les utiliser.
Inconvénient : Graveleux : De façon naturelle ou à cause d’un traumatisme, le PJ ne peut s’empêcher d’in-
sérer des remarques graveleuses dans tout ce qu’il dit. En outre, son obsession le pousse à agir parfois
dangereusement et à mettre dans l’embarras ses coéquipiers et les personnes qui lui plaisent. Pour tous
ses tests de Parole et d’Aura impliquant de communiquer avec une personne l’attirant sexuellement (à la
discrétion du MJ), le PJ voit son niveau de difficulté augmenter d’un cran.

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VII. LE CHARIOT
Cette carte représente le progrès, la réussite, mais aussi la conciliation de forces opposées, l’amitié naissant
entre des ennemis ou une haine se dissolvant. Parfois, elle représente aussi une opposition très farouche.
Passé : Un ennemi devenu ami, une réussite retentissante, un combat remporté avec facilité, une bataille
remportée avec difficulté, de la haine qui se transforme en amour, un ennemi juré, des amis chers qui se
trahissent.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Sûr de soi : Le PJ est doté d’une confiance quasi absolue dans ses paroles et son jugement sans
pour autant faire preuve de prétention. De ce fait, il bénéficie d’un bonus d’une réussite automatique à
tous ses jets base Parole lorsqu’il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient : Ennemi juré : Le personnage s’est fait un ennemi juré dans une organisation rivale ou
ennemie du Knight. Cet ennemi est un personnage puissant (à la discrétion du MJ) et fera tout pour tuer
le personnage, jeter la honte sur lui, blesser ses proches ou simplement lui faire du mal.

VIII. LA JUSTICE
La huitième lame du tarot symbolise l’ordre, l’équilibre, la stabilité, mais aussi la logique et les mathématiques.
Elle représente aussi parfois l’administration et un ordre complexe, fait de sous-ordres qui s’imbriquent telles
des organisations kafkaïennes.
Passé : Un poste dans une administration, une vie au service des forces de l’ordre, une vie stable, un
scientifique, une stabilité qui dérange, se noyer dans l’administration, un ordre qui oblige à l’abominable,
faire face à une justice aveugle.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Bon sens : Disposant d’un bon sens et d’une logique innés, le héros est particulièrement
difficile à manipuler. Par conséquent, il reçoit un bonus d’une réussite automatique lors des jets qu’il
effectue pour savoir s’il est berné ou non, peu importe le combo. De plus, en cas d’échec critique lors de
ce jet, le PJ subit seulement les effets d’un échec normal.
Inconvénient : Trop prudent : Le personnage est si prudent qu’il agit parfois plus lentement que prévu.
Ce n’est pas de la peur, à ce qu’il dit, mais plutôt « une analyse en détail de la situation ». En termes de
jeu, plutôt que de lancer 3D6 pour déterminer son initiative, le PJ lance seulement 2D6 (plus les bonus
appropriés évidemment).

IX. L’ERMITE
Cette carte représente le temps qui passe, mais aussi la méditation, l’introspection et la solitude. C’est aussi
le symbole du retard, d’une attente qui dure ou encore de quelque chose qui ne vient pas.
Passé : Une retraite solitaire, une fuite loin du monde, de trop longues études, un coma prolongé, un ami
ou un amour disparu, une promotion qui ne vient pas, un héros laissé pour mort, un isolement en asile
psychiatrique, un séjour en prison.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Esprit d’acier : Le personnage est habitué à gérer ses émotions seul et sait qu’il peut compter
sur lui-même avant toute autre personne. S’il mécanise souvent ses émotions, il résiste mieux à l’Horreur
et perd moins facilement espoir. En termes de jeu, lors des pertes de points d’espoir, peu importe leurs
sources, le personnage perd toujours 1 point d’espoir de moins que ne l’annoncent le MJ ou les dés.
Inconvénient : Solitaire : Le personnage est habitué à la solitude et ne fait jamais totalement confiance
aux autres. Même les chevaliers de sa coterie ne sont pour lui que des amis, rien de plus. De fait, lorsque
le PJ participe à un test d’aide, qu’il en soit le PJ central ou non, la difficulté du test est augmentée de un.

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X. LA ROUE-DE-FORTUNE
La dixième lame du tarot, à l’inverse de l’Ermite, symbolise l’inattendu, l’initiative, le partage, mais aussi la
spontanéité, l’intuition, l’instinct ou encore des événements inattendus mais heureux. Par extension, elle est
aussi associée à la chance et aux jeux en général.
Passé : Une intuition qui sauve la vie, une chance aux jeux, une victoire inattendue, un gagnant à une
loterie, une chance très favorable, un instinct hors du commun, des initiatives heureuses, une générosité
bienvenue, une naissance heureuse, un accident qui crée du bon.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Chanceux : Le personnage possède une chance hors du commun. Il est capable de réussir des
choses inattendues ou de gagner de manière totalement imprévue. En termes de jeu, une fois par partie,
le PJ peut relancer gratuitement tous les dés d’un test qu’il a raté.
Inconvénient : Mauvaises intuitions : Le héros, s’il est très intuitif, a parfois des intuitions qui peuvent le
conduire, lui et ses proches, à sa perte. Ainsi, en termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut décider
qu’un test comportant la caractéristique Instinct ou Perception effectué par le héros échoue automatique-
ment (après que le personnage a lancé les dés).

XI. LA FORCE
La lame de la Force représente la puissance et l’énergie de l’être humain. C’est aussi devenu par extension
le symbole de la force d’une personne dans son essence, mais aussi dans ce qu’elle maîtrise ou possède.

Passé : Une puissance qui aide, une force physique développée, une victoire par la force, une victoire
sportive, une carrière sportive, de nombreux atouts à disposition, des possessions qui rendent puissant,
une grande force d’esprit, une grande force morale.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Dur à cuir : Le personnage est plus résistant que la moyenne et dispose d’une endurance
presque hors du commun, pouvant subir plus de coups et de blessures que quiconque. En termes de
jeu, le personnage dispose de 5 points de santé supplémentaires, ce qui augmente son total de points
de santé de 5.
Inconvénient : Forcené : Le héros pense que la violence et la force sont les meilleures armes du Knight
dans sa guerre contre l’Anathème. Il use et abuse de ses armes et de ses muscles, même quand la situa-
tion exige discrétion et subtilité. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut obliger le personnage
à lancer une attaque sur un ennemi présent si l’équipe prend trop de temps à réfléchir à un plan ou à
disserter sur la meilleure organisation à mettre en place.

XII. LE PENDU
Cette lame symbolise tout ce qui emprisonne l’esprit humain et qui « le contraint » au sens large du terme.
On peut ainsi y associer le corps, mais aussi les vœux, les idéaux et les sacrifices. On associe aussi à la lame
du Pendu l’oubli de soi, le désintéressement et la pureté du corps.
Passé : Un ascète, un code moral très prononcé, un vœu monacal, un idéal, un respect de la loi qui
emprisonne, un coma de courte durée, un corps autrefois paralysé, un sacrifice consenti, un sacrifice
obligé, un désintérêt de la société, un corps sain.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Code moral : Le personnage dispose d’un code moral qui balise sa vie et qui peut être défini
en quelques points ou encore d’un vœu qu’il respecte à la lettre. Il peut être proche du code du Knight
ou non. En termes de jeu, le personnage dispose d’une motivation mineure supplémentaire (voir étape 6 –
page 127) intitulée : respect du code.
Inconvénient : Sacrifice total : Le personnage a tout sacrifié à un moment de sa vie. Il n’a plus de famille,
plus d’ami et est peut-être une nouvelle personne. Motiver le personnage est difficile et seul son travail
au Knight semble lui permettre d’exister encore. En termes de jeu, le héros ne possède pas de motivation
majeure.

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XIII. L’ARCANE SANS NOM
L’Arcane sans nom, aussi nommé la Mort, est une lame un peu particulière, car il symbolise la fin et une ab-
sence d’évolution à venir. Pour certains, il symboliserait aussi le renouveau, la renaissance ou la régénération.
Passé : Un accident brutal, une amnésie, la mort qui frappe un ou des proches, un héros sans famille, un
personnage venu de nulle part, une identité nouvelle, un héros âgé.
(Cette lame est incompatible avec celle de la Maison-Dieu, si cette dernière carte est tirée en même
temps que l’Arcane sans nom dans le cas d’un tirage aléatoire, le PJ doit remplacer une des deux cartes
par une autre tirée aléatoirement.)
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Trompe la mort : Le héros semble être ignoré par la mort, comme s’il s’accrochait à la vie
de toutes ses forces, même lors des pires situations. En termes de jeu, lorsque le personnage est mis à
l’agonie, peu importe la raison, il ignore le résultat « mort » sur la table des blessures et prend le résultat
le plus proche. Cet avantage ne peut être utilisé qu’une fois par mission.
Inconvénient : Vétéran : Le personnage est déjà bien âgé, il a sans doute plus de 50 ans et ses potentiels
sont plus difficiles à développer. S’il possède déjà de l’expérience, il est plus difficile pour lui d’en acqué-
rir. En termes de jeu, le personnage ne peut augmenter ses scores d’aspects au-delà de 7.

XIV. LA TEMPÉRANCE
La quatorzième lame du tarot symbolise l’équilibre du corps, la guérison, la régénération, les soins et les
miracles. Elle signifie aussi l’évolution positive du corps, et parfois un changement négatif, notamment en
ce qui concerne les maladies ou le laisser-aller.
Passé : Une guérison miraculeuse, une maladie grave soignée, des blessures graves vite oubliées, une
régénération hors du commun, une vie à perfectionner son corps, une vie au service des malades, une
vie dans un lieu de soin, un soigneur, des maladies nombreuses, une maladie rare, un laisser-aller total.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Guérison rapide : Le personnage est doté d’un métabolisme plus rapide que la normale. Il
récupère vite, très vite, et semble pouvoir se remettre de blessures qui laisseraient normalement sur le
carreau. En termes de jeu, cela signifie que le personnage met deux fois moins de temps à récupérer
ses points de santé. De plus, lorsque le personnage récupère des points de santé grâce à des soins, des
nanoM ou des nods médicaux, il en récupère toujours 3 de plus.
Inconvénient : Immunité déficiente : Le héros a le malheur de posséder une résistance aux maladies, aux
poisons et aux toxines quasi nulle, ce qui peut le mettre dans des situations très périlleuses. En termes de
jeu, lorsque le personnage doit subir une maladie, les effets d’un poison ou d’une toxine, le MJ ne lance
pas de dés de dégâts, car le PJ subit automatiquement le maximum.

XV. LE DIABLE
La lame du tarot nommée le Diable représente tous les excès, les instincts primaires, le pouvoir, le sexe,
l’argent et le rock’n’roll. Elle symbolise aussi tous les appétits dévorants, l’excitation, l’animalité et la
bestialité en général. C’est sans doute une des lames les moins positives du tarot.
Passé : Une vie d’excès, des instincts primaires qui conduisent à des problèmes, une réaction violente aux
conséquences néfastes, une animalité dérangeante, un lien aux animaux, un problème avec les animaux,
la drogue, l’alcool, l’argent utilisé pour se faire du mal, une dépendance.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Instinct animal : Le personnage possède un instinct très prononcé qui lui permet de percevoir
des choses et des événements avant les autres. En termes de jeu, le héros reçoit un bonus de +10 à son
initiative lors des embuscades qu’il subit et conserve ses scores de défense et de réaction lorsqu’il subit
une attaque surprise ou lorsqu’il est attaqué dans le dos.
Inconvénient : Brute : Le héros est une brute finie, avec un comportement violent et une attitude de
bourrin. Si sa vie ne se résume pas forcément à ces vérités, il est probable que le héros soit quelqu’un de
simpliste, qui aime rabaisser les autres et qui adore la violence et ses conséquences. En termes de jeu, le
personnage ne peut pas augmenter son score dans l’aspect Machine au-delà de 5.

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XVI. LA MAISON-DIEU
Sans doute une des lames les plus connues du tarot, la Maison-Dieu représente la destruction, la fin, l’acte
d’exterminer la vie, les choses et faire table rase de tout. Mais cette lame est aussi associée à la renaissance
après une destruction nécessaire et à la naissance de nouveaux potentiels. Elle peut donc symboliser le
renouveau et une nouvelle capacité à mieux évoluer.
Passé : Une amnésie, une ville ou un village anéanti, la fin d’une vie, une naissance heureuse, une perte
chère, une table rase du passé, la jeunesse, une envie d’expérience, un manque d’expérience.
(Cette lame est incompatible avec l’Arcane sans nom, si cette dernière carte est tirée en même temps que
la Maison-Dieu, dans le cas d’un tirage aléatoire, le PJ doit remplacer une des deux cartes par une autre
tirée aléatoirement.)
Bonus : Les bonus accordés par la Maison-Dieu sont un peu particuliers. En effet, le personnage ne reçoit
pas de bonus en point de caractéristique, mais à la place, il reçoit 2 points d’aspect à répartir librement.
Avantage : Soif d’apprendre : Le personnage est sans doute jeune et a besoin d’en apprendre toujours
plus de ses coéquipiers. Il les prend sans doute pour exemple et essaie de devenir aussi bon qu’eux dans
leurs domaines de prédilection. En termes de jeu, une fois par partie et uniquement à Camelot, le héros
peut apprendre d’un autre personnage joueur pour augmenter une caractéristique. Ce personnage, qui
est nommé professeur, entraîne le héros pendant des heures. Il ne peut le faire que s’il possède la carac-
téristique concernée à un niveau supérieur de 2 points à celui du héros. Au terme de l’entraînement, le
héros peut augmenter la caractéristique concernée de 1 point, en payant un coût en expérience divisé
par 2.
Inconvénient : Amnésique : Qu’il ait été retrouvé à moitié mort sur une plage ou qu’il se soit réveillé dans
un hôpital, le personnage semble n’avoir aucun passé et être inconnu de tous. Il semble tout de même
posséder un avenir glorieux au sein du Knight. En termes de jeu, le passé du héros doit être composé par
le MJ et rester secret, ses avantages sont aussi choisis par le MJ et seront révélés au héros au cours des
différentes parties de Knight (au bon vouloir du MJ).

XVII. L’ÉTOILE
Occulte par excellence et considérée par beaucoup comme une carte bénéfique, cette lame représente litté-
ralement la bonne étoile. Elle est associée au futur radieux, à la chance, mais aussi aux rêves, au sommeil
et à la confiance en l’avenir.
Passé : Des rêves prémonitoires, une chance insolente, une carrière exemplaire, une vie facile, des amis
en or, une confiance en l’avenir, des cauchemars, un sommeil absent, des réussites qui rendent jaloux.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Rêves prémonitoires : Le personnage fait régulièrement des rêves prémonitoires. Il en a
conscience et, même s’il ne maîtrise pas ce don, il peut parfois s’avérer très utile. En termes de jeu, une
fois par partie, lorsque son personnage dort, le joueur peut demander au MJ ce qu’il voit dans ses rêves
prémonitoires. Le MJ doit répondre au joueur de façon sibylline, par deux ou trois phrases allégoriques
sur la suite du scénario ou encore sur un personnage important de l’aventure. Cette réponse ne doit
pas mal aiguiller le joueur et, bien évidemment, ne pas l’amener sur de fausses pistes (mais bien sûr, le
personnage peut toujours mal interpréter ses rêves).
Inconvénient : Cauchemars : Depuis quelques années, suite à un traumatisme, le personnage dort très
mal et fait régulièrement des cauchemars terribles (à préciser en accord avec le MJ) qui l’empêchent de
dormir et dévorent son sommeil en plus d’alimenter sa fatigue. En termes de jeu, lorsque le personnage
dort ou se repose pour récupérer des points de santé, il doit lancer 1D6. Sur un résultat pair, tout va bien,
la récupération et la nuit sont normales. Sur un résultat impair, le héros subit une nuit de cauchemars et
ne récupère aucun point de santé, même en cas de soin à l’infirmerie du Knight, et perd 1 point d’espoir.

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XVIII. LA LUNE
La dix-huitième lame du tarot symbolise les illusions, le mensonge et ce qui touche aux reflets de soi. Elle
représente aussi l’inconscient, les lapsus et en général le monde abstrait. D’une manière plus prosaïque, elle
est aussi associée aux miroirs, à l’argent et à tout ce qui brille.
Passé : Un souvenir enfoui dans l’inconscient, des rêves d’un autre monde, des jumeaux, un lapsus régu-
lier qui dérange, un trouble obsessionnel compulsif, une peur irraisonnée, la peur des autres, un illusion-
niste, une croyance qui se révèle fausse, un mensonge qui dure, un secret bien gardé.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Menteur professionnel : Le héros est très doué pour mentir et faire passer des vessies pour
des lanternes. S’il n’est pas forcément un escroc, il ment avec un naturel et un aplomb que beaucoup
envieraient s’ils savaient que le personnage ment. En termes de jeu, lorsque le personnage effectue un
jet Parole combo Discrétion, la difficulté du test est réduite d’un niveau (un test difficulté faisable passe
à un test difficulté facile).
Inconvénient : Lunatique : L’inconstance est caractéristique du personnage dont les émotions et les idées
varient au fil des jours. Qu’il soit lunatique, bipolaire ou cyclothymique, le héros est sujet à des accès
d’humeur, passant de la joie à la tristesse, de la sérénité à l’excitation en quelques instants. En termes de
jeu, une fois par partie, le MJ peut décider de l’émotion du héros ou de son sentiment actuel. Il peut être
en totale contradiction avec son comportement jusqu’à présent et, bien entendu, provoquer des malus
sur ses différents jets (à la discrétion du MJ).

XIX. LE SOLEIL
Comme on peut s’en douter, la lame du tarot nommée le Soleil représente la lumière, la joie, l’or et
l’abondance. C’est une carte particulièrement bénéfique, qui est tout de même rapprochée de la vanité, de
l’égoïsme et du paraître. Plus généralement, elle est aussi associée à la vérité, à l’illumination, au discerne-
ment, à la gloire et à la célébrité.
Passé : Une illumination, une grande joie, une découverte en or, une célébrité bien acquise, une gloire
méritée, la découverte de la vérité, la découverte d’un secret, un éducateur, un professeur, la vanité, une
envie de bien paraître.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les carac-
téristiques qui y sont liées.
Avantage : Rayonnement : Le personnage est doté d’une aura naturelle qui réconforte les autres et leur
permet de se dépasser. Profondément bienveillant, c’est un leader-né, qui est capable de pousser ses
alliés à donner le meilleur d’eux-mêmes. En termes de jeu, lorsque le personnage est aidé par les PJ pour
effectuer une action, ceux-ci reçoivent un bonus d’un dé à leur jet, peu importe la caractéristique utilisée,
et ce, même lors d’un mode héroïque.
Inconvénient : Égoïste : Le personnage pense à lui avant de penser aux autres, c’est comme ça. Son
intégrité, sa mise en avant, sa gloire sont plus importantes que ce qui peut arriver aux autres, même à ses
alliés. En termes de jeu, le personnage ne peut jamais être adjuvant lors d’un mode héroïque. Il ne sort
cependant pas de la scène et peut agir pendant le mode, totalement normalement, comme si c’était une
phase classique, et accomplir des actions.

« La LUMIÈRE est
IMPALPABLE ,
IMPROBABLE ,
et pourtant elle est «
Lancelot
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XX. LE JUGEMENT
La vingtième lame du tarot représente la foule et ce qui touche aux interactions entre les personnes. Elle sym-
bolise ainsi la réputation bonne ou mauvaise, les jugements, les discours. Dans une moindre mesure, le Juge-
ment est aussi associé à la libération et à l’emprisonnement, aux forces de l’ordre, à l’équité et son contraire.
Passé : Une bonne réputation, une mauvaise réputation, une manifestation, une émeute, un jugement qui
sauve, un jugement qui condamne, un tribunal, les forces de l’ordre, la prison, une libération, une injustice,
un public.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Empathie : Le personnage est doué d’une empathie naturelle avec les gens. Il peut comprendre
ses interlocuteurs, détecter leurs sentiments et leurs émotions en quelques regards. En termes de jeu,
lorsque le personnage cherche à déceler les émotions ou les sentiments d’un interlocuteur, il reçoit un
bonus d’une réussite automatique à son jet base Instinct et ignore les éventuels échecs critiques.
Inconvénient : Prisonnier : Le personnage est un prisonnier, recruté par le Knight directement en prison.
Pour s’assurer qu’il ne tente pas de s’échapper, la section Tarasque du Knight a implanté dans le héros
un micro-explosif commandé à distance capable de lui faire sauter la cervelle à la moindre incartade.
En termes de jeu, la motivation majeure du personnage doit être : Retrouver la liberté. Tant que cette
motivation n’a pas été accomplie, le personnage ne peut pas récupérer ou gagner de points d’espoir (les
conditions de l’accomplissement de cette motivation doivent être créées en concertation avec le MJ, il
peut par exemple s’agir d’un nombre de missions accomplies, d’un acte particulièrement héroïque, etc.).

XXI. LE MONDE
Cette lame symbolise l’harmonie, l’équilibre, l’accomplissement d’un projet ou d’une œuvre, mais aussi la na-
ture et tout le règne vivant. En général, le Monde signifie un succès ou des circonstances favorables, mais peut
aussi être vu comme un éparpillement entre différents sujets, un revers de fortune ou une hostilité de la nature.
Passé : Une relation harmonieuse, une vie équilibrée, un grand projet accompli, une œuvre terminée,
un travail dans la nature, une profession en lien avec les animaux, une vie éparpillée, une malchance qui
change la vie, une blessure grave due à un animal, une catastrophe naturelle vécue et qui a blessé, une
catastrophe naturelle sans gravité.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les caracté-
ristiques qui y sont liées.
Avantage : Créateur-né : Le personnage est doué de ses mains pour fabriquer des choses et créer des
œuvres. Par chance, la flamme artistique ne l’a jamais quitté et il continue son art. Il peut être peintre,
sculpteur ou encore musicien et fait profiter le Knight de ses compétences artistiques. En termes de jeu,
le personnage pratique un art. Il peut ajouter une motivation supplémentaire à ses motivations mineures :
Réaliser une œuvre. Elle fonctionne comme n’importe quelle motivation mineure.
Inconvénient : Porte-malheur : Le personnage est un porte-poisse, un vrai de vrai, de ceux qui façonnent
l’histoire par les catastrophes qu’ils amènent. Si le malheur ne le touche pas forcément lui, il touche ceux
qui l’accompagnent. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut considérer qu’un test raté par le héros
ou par un de ses alliés est un échec critique. Cet inconvénient peut se cumuler si plusieurs PJ le choisissent.

LA LAME SANS NOMBRE : LE FOU


Carte très mystérieuse, la lame du Fou n’est pas numérotée et peut signifier un grand nombre d’éléments
et symboliser quantité de choses. Généralement, elle représente l’insouciance, la naïveté, l’innocence et bien
entendu la folie. Certains l’associent aussi aux choses feintes, à la fausse innocence, la fausse naïveté.
Passé : Une innocence bafouée, une naïveté qui coûte cher, des enfants, des fous, des gens diminués,
une folie feinte, une culpabilité dissimulée, une démence passagère, une maladie psychologique, un asile.
Bonus : Les bonus accordés par le Fou sont un peu particuliers. En effet, le personnage ne reçoit pas de
bonus en point d’aspect, mais à la place, il reçoit 6 points à répartir dans n’importe quelles caractéristiques.
Avantage : Chevalier véritable : Le personnage est pur, réellement. Il est bienveillant, généreux, un véritable
chevalier, avec de l’honneur, aucune mauvaise intention et son but est de sauver l’Humanité. Il fait preuve
d’une abnégation sans pareille. C’est un vrai héros. En termes de jeu, le personnage peut déclencher le
mode héroïque lorsqu’il ne possède que 4 points d’héroïsme (au lieu des 6 points habituels), mais son
total reste toutefois limité à 6. En contrepartie, le moindre acte de malveillance de sa part est puni par la
perte d’1 point d’héroïsme.
Inconvénient : Trouble mental : Le personnage possède un trouble psychologique qui affecte sa vie de tous
les jours et la rend difficile. En termes de jeu, le personnage possède soit une phobie (exemples : le sang,
la foule, l’altitude, les insectes, l’eau, les lieux fermés, les maladies, etc.) ou un trouble compulsif (exemples :
pyromanie, kleptomanie, comptage de détails qui l’entourent, etc.). Cet inconvénient est essentiellement
basé sur le roleplay, mais peut tout de même apporter des malus en dés sur un jet si le MJ le juge nécessaire.
« Tarots » © Nicolas « Aper » Dujols

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ÉTAPE 4 : LE HAUT FAIT

Pour avoir été choisi au sein du Knight, le personnage doit avoir accompli un exploit, réalisé quelque chose de grand, qui
résonne pour plusieurs personnes. Un chevalier n’est pas n’importe qui et doit être un modèle pour l’Humanité. De fait, un
ou plusieurs de ses actes passés doivent constituer le début de sa légende et signifier au monde qu’il est capable d’exploits,
que c’est un vrai héros.
Le haut fait peut avoir été accompli par le héros il y a des années ou seulement quelques jours, mais doit être assez
retentissant pour constituer un vrai fait héroïque. Certains hauts faits nécessitent des conditions ou des restrictions, comme
posséder des scores minimums dans une caractéristique. Chaque haut fait apporte des bonus qui sont précisés dans sa
description. Enfin, c’est en accomplissant son haut fait que le personnage reçoit son surnom, qui lui restera tout le long de
sa carrière. Pour chaque haut fait, une liste de surnoms est proposée au joueur. Il peut choisir un des surnoms proposés ou
en inventer un.
À cette étape, le joueur doit donc choisir un haut fait parmi ceux de la liste ci-dessous ou en inventer un avec les bonus
adéquats (avec l’accord du MJ) :

SURVIVANT DE LA PESTE ROUGE COMBAT DE TITANS


Lorsque la peste rouge a frappé la côte Est des États-Unis, le Le personnage a été recruté par le Knight pour avoir combattu
héros était présent et a été touché par ce mal. Son corps en a et vaincu une puissante créature des ténèbres (à définir) qui
le traquait. Bien que profondément blessé lors du combat, le
subi tous les symptômes et, contre toute attente, il a survécu
héros a tué l’abomination avec un armement rudimentaire,
au pire. Même s’il en garde des séquelles graves sur le corps, le
comptant plus sur sa force et son endurance. Il a gagné ce
personnage est connu pour être plus résistant que la normale.
combat normalement perdu d’avance.
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
Endurance ou de 4 en Hargne. Chair.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 2 points à Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 2 points à
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
liées. liées.
Surnoms : Le Poing, le Forcené, le Colosse
Surnoms : Le Survivant, l’Abîmé, le Dévasté

TORTURÉ DANS LES TÉNÈBRES EN TERRITOIRE ENNEMI


Le chevalier, comme de nombreuses autres personnes, a vu sa
Le héros a été enlevé par des créatures des ténèbres et est
maison, son village ou sa ville disparaître sous une tache de
resté captif pendant plusieurs mois, voire plusieurs années. ténèbres. Seul ou avec un groupe qu’il a mené, le personnage
Dans l’obscurité, il a été torturé, souillé, peut-être même pire. a réussi à s’échapper de l’obscurité, à éviter les créatures qui
Mais défiant tous les pronostics, le personnage s’en est sorti rôdaient dans les ombres et à résister au mal qui l’encerclait.
vivant, à la force de ses bras ou grâce à sa volonté. Il ne se Grâce à sa hargne et à sa capacité à se mouvoir rapidement,
souvient de rien, seulement des cris des créatures et des siens. le héros en a réchappé, ce qui lui a valu un recrutement au
sein du Knight.
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
Endurance ou de 4 en Force.
Bête.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 2 points à
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 2 points à
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
liées. liées.
Surnoms : Le Torturé, le Ténébreux, le Sombre Surnoms : Le Discret, l’Ombre, le Fantôme

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- 123 -
LE RENOUVEAU DE L’ESPOIR CONCEPTION DE LA
Le héros a subi le désespoir, il a peut-être fait du mal à ses
PREMIÈRE MÉTA-ARMURE
proches ou à des innocents et possédait les stigmates de la De près ou de loin, le personnage a aidé Merlin à concevoir
perte totale d’espérance. Cependant, seul, le personnage a Excalibur. Il était un des acteurs, lointain, de la libération de
retrouvé l’espoir. Grâce à sa propre hargne, à sa combativité, Dublin par Arthur. Bien qu’il ne connaisse pas tous les rouages
il est l’un des rares à être sorti seul de cet état qui rend fou des armures du Knight, le héros en a certainement dessiné des
et tue une quantité tristement phénoménale d’êtres humains. pièces, fabriqué des composants et peut-être même créé des
pans entiers.
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4
Hargne ou de 4 en Sang-Froid.
en Technique. Ce haut fait est interdit à l’archétype agent du
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 2 points à Nodachi.
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 2 points
liées.
à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
Surnoms : L’Espéré, le Lumineux, l’Innocent liées.
Surnoms : L’Armurier, le Forgeron, le Fabricant
HÉROS DE GUERRE
Le personnage est un combattant-né, il a participé à une DÉCOUVERTE D’UNE
guerre, plusieurs grandes batailles et est connu pour être un TACHE DISSIMULÉE
excellent guerrier. Qu’il soit un mercenaire, un simple survi- Grâce à une longue enquête, le personnage a découvert une
vant ou encore un soldat, le héros a été repéré pour avoir tache de ténèbres dissimulée dans un endroit reculé, dans
remporté une victoire et avoir été porté en héros par ses alliés. des égouts, des catacombes, une forêt profonde ou encore
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en un gigantesque bâtiment abandonné. Par son investigation,
Combat ou de 4 en Tir. la tache a été levée par le Knight et des centaines, voire des
milliers de personnes ont été sauvées.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête ou Machine
et 2 points à répartir comme il le désire dans les caractéris- Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
Perception ou de 4 en Instinct.
tiques qui y sont liées.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 2 points à
Surnoms : Le Champion, le Hérault, le Guerrier
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
liées.
CONSTRUCTION DE LA Surnoms : Le Limier, le Traqueur, l’Observateur
PREMIÈRE ARCHE
Le héros est l’un des créateurs ou ingénieurs qui ont partici- GUIDE
pé à la construction de la première arche, celle de Londres.
Le personnage a sauvé une communauté entière quand il en a
Reconnu comme concepteur ou architecte par les immortels
pris la tête pour la guider face à l’invasion des ténèbres. Que la
et les citoyens, le personnage est une célébrité au sein des
communauté ait été noyée sous les ténèbres ou menacée par
milieux scientifiques et technologiques. Cependant, avoir posé
des créatures, le héros a organisé la fuite ou les défenses des
une pierre à l’édifice, si grande soit-elle, ne permet pas au
siens et a réussi à mobiliser les bonnes personnes autour de lui.
chevalier de connaître les secrets des arches. Grâce à son charisme et sa capacité à diriger, il a été recruté
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 par le Knight.
en Technique ou de 4 en Savoir. Ce haut fait est interdit aux Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
archétypes rebut et agent du Nodachi. Parole ou de 4 en Perception.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 2 points Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 2 points à
à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont
liées. liées.
Surnoms : L’Architecte, le Créateur, le Constructeur Surnoms : Le Guide, le Voyageur, le Capitaine

« Marchez sur
les chemins de votre
COURAGE «
Kay

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- 124 -
CRÉATION DU KNIGHT SAUVEUR
Le personnage a participé de près ou de loin à la création du Par hasard, ou parce qu’il en était proche, le héros a sauvé
Knight, sans être pour autant un chevalier de la Table Ronde un des chevaliers de la Table Ronde d’une mort certaine ou
ou un proche d’Arthur. Dans tous les cas, il est reconnu au sein d’un accident. Depuis, il est entré au service de ce chevalier,
du Knight comme l’un des premiers chevaliers et est simple-
possédant une relation privilégiée pouvant prendre la forme
ment célèbre. Les membres de l’organisation lui font naturel-
d’une confiance solide, d’une amitié vraie ou même d’une
lement confiance.
forme d’amour. Le héros est connu pour être le protecteur de
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
ce chevalier de la Table Ronde.
Aura ou de 4 en Combat.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 2 points à Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont Perception ou de 4 en Sang-Froid.
liées. Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque ou Dame
Surnoms : Le Fondateur, le Sénéchal, l’Allié et 2 points à répartir comme il le désire dans les caractéris-
tiques qui sont liées à l’aspect choisi.

TUEUR DE TÉNÈBRES Surnoms : Le Protecteur, le Sauveur, le Garde du corps

Seul ou en équipe, le personnage a initié et participé à la


chasse d’une créature des ténèbres dans une ville peuplée ou
une arche. Par sa ruse, sa discrétion et son sens de l’enquête,
le héros a réussi à débusquer la créature et à l’éliminer, de
manière froide et subtile, avec vraiment peu d’aide. HAUT FAIT PERSONNALISÉ
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en Un PJ peut bien entendu avoir accès à aucun haut fait ou
Discrétion ou 4 en Perception. avoir envie de personnaliser son haut fait et d’inventer son
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 2 points à propre exploit. Le millier de chevaliers n’a pas été recruté sur
répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont ces seuls 14 hauts faits. En accord avec le MJ, un joueur peut
liées.
développer son propre haut fait. Attention, il y a cependant
Surnoms : Le Nettoyeur, l’Assassin, le Bourreau des règles précises :
• Le haut fait doit être nommé, comme ceux précédem-
DÉFENSEUR DE L’ART ment cités.
Le héros a défendu avec ardeur une œuvre d’art ou un artiste. • Un haut fait ne peut apporter qu’un seul point bonus
Ayant rapidement compris le pouvoir de l’art, il l’a empor- dans un aspect et seulement deux points bonus dans les
té jusqu’à une arche depuis des ténèbres très denses. Le PJ caractéristiques qui y sont liées.
était prêt à y laisser sa vie, comme si une mission d’intérêt
• Le surnom du personnage doit être directement relié au
supérieur motivait son abnégation.
haut fait et ne pas être ridicule (pas de Pipo et Molo, ni
Condition/restriction : Nécessite un score minimum de 4 en
de BlackWarrior 64).
Hargne ou de 4 en Sang-Froid.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête ou Dame et 2 Une fois ces éléments établis et respectés, le haut fait est
points à répartir comme il le désire dans les caractéristiques créé et entre dans la somme des hauts faits du Knight.
qui sont liées à l’aspect choisi.
Surnoms : Le Mécène, le Gardien, le Conservateur
« Ranger » © Rudy Crus

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- 125 -
ÉTAPE 5 : LE BLASON ET LE VŒU

Lorsque le jeune écuyer entre enfin en service, juste après sa formation, il doit choisir ou reçoit un blason, ce qui fait de lui
un vrai chevalier. Chaque blason est associé à un vœu, un objectif général qui offre une motivation mineure supplémentaire
au personnage (voir étape 6 – page 127). En dehors de cela, le blason est purement un élément de roleplay de l’univers de
Knight, un personnage peut respecter son blason au mot près ou au contraire, composer avec sa propre morale (auquel cas,
la motivation est plus difficile à atteindre). Le personnage doit choisir un unique blason parmi ceux proposés ci-dessous.

LE CORBEAU LE CERF
Le corbeau symbolise la compréhension. Un chevalier arbo- Le cerf symbolise l’honneur et, surtout, le respect de la
rant ce blason doit se montrer curieux et être à l’écoute des hiérarchie. Un personnage arborant ce blason est sans doute
autres. Il est souvent porté par les chevaliers se spécialisant très déférent, obéissant, un fervent serviteur d’Arthur et des
comme enquêteurs. chevaliers de la Table Ronde.
Vœu : Participer à la résolution d’un crime, d’un enlèvement, Vœu : Obéir à la lettre aux ordres des chevaliers et d’Arthur.
d’un meurtre ou d’un assassinat.

L’AIGLE
LE TAUREAU Nommés « les justes », ceux qui arborent le blason de l’aigle
Cet animal représente la force de conviction et l’attachement sont les garants de la justice au sein du Knight et ailleurs. Ils
aux règles. Un héros possédant ce blason est absolument loyal font respecter la loi du Knight et son code où qu’ils aillent,
au Knight, à ses membres et à son code. peu importe leurs interlocuteurs (sauf les immortels et leurs
Vœu : Respecter, à chaque mission, le code d’honneur du principaux attachés).
Knight. Vœu : Faire respecter le code d’honneur du Knight lorsqu’il
semble bafoué.

LE LION
Le blason du lion représente le courage, la volonté de
LE SANGLIER
combattre pour ses idéaux et les siens, malgré la peur ou la Le sanglier symbolise le labeur, le travail et l’atteinte des
douleur. C’est l’un des blasons les plus courants au sein du objectifs malgré les difficultés, les embûches et les ennemis.
Knight. Bien souvent, ce blason sied particulièrement aux jeunes
Vœu : Ne jamais fuir devant un ennemi s’il met des chevaliers qui souhaitent faire un vœu simple.
innocents en danger. Vœu : Accomplir le ou les objectifs actuellement fixés, coûte
que coûte.

LE DRAGON
Ceux qui arborent le blason du dragon sont les héros les plus
LE SERPENT
honnêtes qui soient, des symboles de droiture, de pureté et Symbole du savoir, mais aussi des ténèbres pour les chevaliers,
de respect. Ils suivent la loi des Hommes et s’adaptent à celle le serpent est un blason qui est porté par peu de chevaliers.
qu’on leur dicte. Généralement mal vus, ceux qui le portent semblent côtoyer
Vœu : Respecter la loi locale et ne jamais mentir. les ténèbres plus que de raison pour percer leurs secrets.
Vœu : Découvrir les secrets de l’Anathème.

L’OURS
Ce blason représente la protection. C’est celui des gardiens,
LE LOUP
des sentinelles, des protecteurs en général, de tous ceux qui Le loup représente la solidarité entre les chevaliers. Les
défendent la vie. Les chevaliers qui l’arborent défendent la vie membres du Knight arborant ce blason sont particulièrement
humaine à tout prix, faisant écran de leur propre corps pour solidaires des autres chevaliers et font tout pour les aider dans
empêcher un massacre ou un meurtre. leurs actions, les protéger, quitte à sacrifier leur propre vie.
Vœu : Empêcher la mort d’un être humain. Vœu : Protéger un chevalier alors qu’il est en danger.

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- 126 -
ÉTAPE 6 : LES MOTIVATIONS

Les motivations d’un chevalier sont ce qui lui permet de LA MOTIVATION MAJEURE
conserver espoir, de ne pas céder à l’Horreur, de ne pas
tomber dans les ténèbres. Dans Knight, les PJ doivent Chaque chevalier dispose aussi d’une motivation majeure,
se servir de leurs motivations pour récupérer des points un objectif complet et complexe à atteindre, choisi libre-
ment par le joueur.
d’espoir. C’est l’une des seules et rares solutions qu’ils ont et
Cette motivation doit être un moteur à l’histoire et à
ils doivent la mettre volontairement en avant pour recouvrer
l’évolution du personnage, quelque chose qui le motive
leur combativité. Sans motivation, un chevalier risque de
réellement et qui peut permettre au MJ de créer des
devenir dément ou de se faire posséder par l’obscurité, en
missions, des intrigues ou même des complots.
bref, d’être gagné par le désespoir.
Une motivation majeure doit être fermée, pouvoir se
En termes de jeu, il existe deux types de motivation, les conclure et être difficile à atteindre. Elle doit être issue d’une
motivations mineures et majeures. discussion avec le MJ et doit être définie clairement. Cette
motivation majeure doit être résolue en plusieurs parties
(généralement une dizaine) ou encore faire l’objet à elle
LES MOTIVATIONS MINEURES seule d’une mission qui va mobiliser l’ensemble de l’équipe
des PJ.
Une motivation mineure mobilise le personnage sur des
Certaines motivations peuvent posséder une « jauge »
objectifs récurrents et généraux comme le respect d’un
tenue par le MJ, dont le seuil à atteindre est aussi fixé par le
idéal, faire le bien, être généreux, obtenir la reconnaissance
MJ. Cette jauge est remplie grâce à des réussites obtenues
des autres, etc.
(overdrive inclus) sur un jet défini par le MJ en fonction des
Un PJ possède de base (sauf blason, avantage et inconvé- actions du PJ. Le cumul de ces réussites, lorsqu’il dépasse
nient) deux motivations mineures, définies librement par le le seuil à atteindre de la jauge, permet d’accomplir la mo-
joueur en accord avec le MJ. tivation. En fonction de la motivation, le score à atteindre
Lorsque le MJ estime qu’une motivation mineure d’un sur la jauge peut être plus ou moins élevé. Une motivation
personnage est accomplie ou qu’il obtient un élément cor- considérée comme facile aura un score à atteindre de 50
respondant à sa résolution, il doit lui permettre de récupérer réussites alors qu’une motivation considérée comme difficile
1D6 points d’espoir à ajouter à son score actuel, ce qui lui peut avoir un score de 100.
Exemple : Le personnage de Fabien possède la motivation
permet donc de retrouver de l’espoir perdu. Cette récupé-
majeure : « découvrir un remède efficace contre le désespoir ».
ration grâce à une motivation mineure peut être effectuée
En accord avec Fabien, le MJ décide que la motivation pos-
plusieurs fois par partie.
sédera une jauge. Considérant qu’accomplir cette motivation
Exemple : La motivation du personnage de Nicolas est :
est difficile, il décide que le score de réussite à atteindre sur
« protéger mes équipiers ». Lors de la mission, il a sauvé le
la jauge est de 100. Pour remplir cette jauge, le personnage
personnage de Fabien d’une mort certaine. Considérant que
de Fabien va effectuer des recherches entre chaque mission
le personnage de Nicolas a accompli sa motivation par cet et se déplacer au contact de désespérés. Entre chaque mis-
acte valeureux, le MJ lui fait jeter 1D6. Nicolas obtient 3. Il sion, le MJ décide que Fabien effectue un jet de Savoir combo
récupère donc 3 points d’espoir qu’il ajoute à son score actuel. Technique. Les réussites obtenues par Fabien sont cumulées
Contrairement aux motivations majeures, les motivations et lorsqu’elles dépasseront 100 réussites, il aura accompli
mineures restent sur la feuille de personnage. Elles ne sa motivation. Les conséquences de l’accomplissement de la
motivation sont décidées par le MJ.
peuvent en fait être complètement accomplies, puisqu’elles
représentent des principes ou des objectifs généraux qui Généralement, les motivations ne faisant pas appel à une
motivent le héros. Par conséquent, à chaque fois qu’un jauge sont des objectifs importants, mais qui peuvent être
personnage respecte une de ses motivations mineures, il résolus d’une unique manière par le chevalier. Le plus
regagne 1D6 point d’espoir (avec l’accord du MJ). souvent, elles font appel à des missions qui sont dédiées à
elles seules. Ces missions doivent être préparées par le MJ et
Exemples de motivations mineures : Braver un danger pour
avoir l’aval, en jeu, des chevaliers de la Table Ronde.
un allié, se faire aimer, protéger un équipier, protéger des Exemple : Kate, le personnage d’Élodie, possède la motiva-
innocents, protéger une personne en particulier, découvrir des tion : « sauver mon mari, enlevé par le Nodachi ». Après un
remèdes contre des maladies, soigner les gens, réparer des peu de recherches et une discussion avec le MJ, elle découvre
véhicules dysfonctionnels, résoudre des meurtres, arrêter des que son mari est enfermé dans l’arche de Tokyo-Kyoto par le
coupables, pratiquer un art, apaiser des tensions, promouvoir Nodachi. Avec l’accord de ses équipiers, elle décide de propo-
la paix, promouvoir le Knight, combattre le désespoir, ap- ser aux chevaliers de la Table Ronde une expédition furtive
prendre des choses, découvrir et mettre des œuvres d’art en pour libérer son mari. Arthur lui-même accepte. Au MJ de
sécurité, etc. préparer la mission et ses éventuelles retombées.

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- 127 -
Enfin, en termes de jeu, lorsqu’une motivation majeure est DES POINTS BONUS ?
résolue, elle est effacée de la feuille du PJ et ne peut plus
Les personnages écuyers au sein du Knight possèdent
être accomplie. En contrepartie, le PJ qui a résolu sa motiva-
un entraînement particulier et ont reçu des enseigne-
tion reçoit 25 points d’espoir à ajouter à la fois à son total
ments qui comblent leurs lacunes. Pour représenter
et à son score actuel. Le héros peut obtenir une nouvelle
cela, le MJ peut décider d’octroyer aux PJ des points
motivation majeure, seulement si le MJ le décide ou estime
bonus.
que le personnage doit encore augmenter son nombre de
Cette répartition de points est une étape option-
points d’espoir.
nelle, que le MJ peut décider d’utiliser pour un jeu
Exemples de motivations majeures : Sauver une personne, plus héroïque. Elle peut venir en plus ou à la place de
éliminer un ennemi personnel puissant, retrouver et élimi- l’étape 8 : Choix d’une section.
ner une créature de l’Anathème très puissante, découvrir un Si le MJ décide d’offrir cette étape aux joueurs,
remède contre une maladie particulière, mettre au point une ceux-ci doivent répartir, juste après l’étape 6, 5 points
technologie, retrouver une œuvre d’art immensément connue, de caractéristiques en suivant les règles suivantes : pas
« Warmaster » © Rudy Crus

sauver une communauté d’une maladie inconnue, mettre une plus de 1 point bonus dans une même caractéristique,
famille éparpillée en sécurité, retrouver une partie perdue de aucune caractéristique ne doit dépasser le score de
son passé, reconstruire un artefact brisé et mystérieux, etc. l’aspect qui y est lié et aucune caractéristique ne peut
être augmentée au-delà de 4 avec ces points bonus.

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- 128 -
ÉTAPE 8 : CHOIX D’UNE SECTION (OPTIONNELLE)

À la place ou en plus de la règle optionnelle « points bonus » du chapitre 5 : Créer son chevalier – page 128, le MJ et
les PJ peuvent décider de choisir d’appliquer cette étape. Chaque PJ peut alors choisir une section parmi celles listées ci-
dessous. Les bonus d’aspect et de caractéristique sont à inscrire directement sur la feuille de personnage. Avoir fait partie
d’une section, c’est aussi posséder un équipement particulier, représenté par l’octroi d’un ou plusieurs modules dont le
chevalier dispose sans payer leur coût en PG.
Attention : Chaque section impose aussi un inconvénient au PJ qui est à ajouter à celui obtenu lors du tirage des cartes.
Bien entendu, un MJ peut se servir de cette étape optionnelle pour personnaliser un PNJ chevalier qui serait membre d’une
section.
Enfin, chaque chevalier bénéficiant de cette étape optionnelle dispose désormais des deux armes de base, à savoir le
pistolet de service et le marteau-épieu. Les deux armes lui sont offertes.

SECTION OGRE
Retors et taciturnes, les membres de la section Ogre combattent l’Anathème sur son territoire.
Bonus : +1 point dans l’aspect Bête et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : déplacement silencieux, vue alternative (prédatrice), fumigène.
Inconvénient : Marqué par les ténèbres : Le personnage a vu beaucoup de choses dans l’obscurité de l’Anathème. Plus les jours
passent, plus il est taciturne. Pour représenter cela, le personnage reçoit un malus de 2D à toutes ses interactions sociales avec des
humains autres que les membres de sa coterie ou de sa section.

SECTION DRAGON
Lumineux et humanistes, les chevaliers de la section Dragon luttent contre les désespérés et l’Horreur.
Bonus : +1 point dans l’aspect Dame et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : pod fusées éclairantes, flash, attaque non létale nv1.
Inconvénient : Humaniste : Le personnage est attaché à la vie humaine, même corrompue. Il essaie toujours de sauver le
maximum de personnes, désespérées ou non, et son moral risque de se briser lorsqu’il échoue. Pour symboliser cela, lorsque le PJ
doit subir la capacité désespérant, il perd 1D6+6 points d’espoir.

SECTION GIANT
Serviables et géniaux, les membres de la section Giant réparent et entretiennent l’équipement des chevaliers tout en fournissant
un soutien technique sur le terrain.
Bonus : +1 point dans l’aspect Machine et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit un overdrive de Technique supplémentaire lorsqu’il porte sa méta-armure. S’il possède déjà un overdrive
de Technique sur sa méta-armure, il augmente cet overdrive au niveau 2.
Inconvénient : Rat d’atelier : Le PJ était plus souvent à l’atelier que sur le terrain et il est encore mal habitué aux créatures et
horreurs de l’Anathème. Pour représenter cela, celui-ci subit le résultat échec critique de la capacité peur sans pouvoir faire de test
pour y résister. Le nombre de tours que le PJ passe à ne rien pouvoir faire est égal, en D6, au score de la capacité peur présent
dans le profil de l’ennemi.

SECTION GARGOYLE
Les membres de la section Gargoyle sont les gardiens du Knight et de ses personnalités. Incorruptibles et implacables, ils forment
presque une organisation à part entière au cœur du Knight.
Bonus : +1 point dans l’aspect Chair et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : banner, relais TacCom.
Inconvénient : Surprotecteur : Le PJ est un protecteur-né, incapable de laisser une personne qu’il considère comme précieuse ou
faible sans protection. Pour symboliser cela, le PJ doit désigner un (et un seul) membre de la coterie (nécessairement un autre PJ)
comme étant son protégé. Une fois cet allié désigné, le PJ doit appliquer les règles suivantes : lorsque le protégé est mis à l’agonie,
le PJ perd 1D6+3 points d’espoir et si le protégé est tué, le PJ perd 2D6+6 points d’espoir en plus de tous points perdus normale-
ment par les membres de la coterie à la mort d’un compagnon d’armes.

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- 170 -
SECTION KORRIGAN
Les chevaliers de la section Korrigan sont autant enquêteurs qu’espions, réunissant des informations sur les ennemis humains
du Knight et frappant parfois très fort pour les faire taire.
Bonus : +1 point dans l’aspect Masque et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : relais satellite nv1, drone d’espionnage, caméraman.
Inconvénient : Toujours un doute : Le PJ a été formé pour toujours avoir un doute sur quiconque et les autres chevaliers le lui
rendent bien en ne lui accordant qu’une confiance très limitée. Pour symboliser cela, le PJ, lorsqu’il effectue des tests d’aide envers
les membres de sa coterie ou d’autres personnages alliés, subit un malus de 3D. De plus, aucun PJ ou PNJ allié ne peut utiliser de
module ou d’avantage pour faire en sorte que le PJ provenant du Korrigan regagne des points d’espoir.

SECTION TARASQUE
Aussi fous que courageux, les membres de la section Tarasque sont des chevaliers qui doivent racheter leurs actes lors de
missions particulièrement dangereuses.
Bonus : +1 point dans l’aspect Bête et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : lame de bras nv1, attaque sur casque nv1, saut nv1.
Inconvénient : Fou dangereux : Même s’il n’est plus au sein de la section Tarasque, le chevalier reste surveillé par Sagramor et par
les agents du Korrigan. À la moindre incartade, au moindre signe de désespoir, il est automatiquement « neutralisé » par l’explosif
que la section Tarasque lui a placé dans la tête. Pour représenter cela, si au début d’une scène le personnage est à moins de 10
points d’espoir, il est automatiquement tué par l’explosif et retiré du jeu.

SECTION GRIFFON
As du pilotage, drogués à l’adrénaline, les chevaliers de la section Griffon sont spécialisés dans l’exfiltration des VIP et dans les
opérations nécessitant des véhicules de combat.
Bonus : +1 dans l’aspect Masque et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit les modules suivants : déploiement pour moto steed (si la moto steed est détruite, le module, lui, n’est
pas détruit et la moto est remplacée à la fin de la mission, lorsque le chevalier retourne à Camelot).
Inconvénient : Jouteur : Le personnage est habitué à combattre à moto et est moins à l’aise lorsqu’il combat à pied. Pour
symboliser cela, le personnage retire 2D à tous ses jets impliquant des actions de combat et de tir lorsqu’il combat à pied, c’est-à-
dire sans sa moto steed ou en dehors de n’importe quel véhicule du Knight.

SECTION CYCLOPE
Scientifiques passionnés par l’Anathème et ses secrets, les membres de la section Cyclope cherchent à connaître les ténèbres
pour mieux les combattre.
Bonus : +1 dans l’aspect Machine et +1 point dans les trois caractéristiques qui y sont liées.
Acquisition : Le PJ reçoit un overdrive de Savoir supplémentaire lorsqu’il porte sa méta-armure. S’il possède déjà un overdrive de
Savoir sur sa méta-armure, il augmente cet overdrive au niveau 2.
Inconvénient : Sensible à l’Anathème : Le personnage est curieux de tout ce qui touche à l’Anathème et cette curiosité s’est muée
en une étrange fascination. Le chevalier devient, à mesure que les jours passent, plus sensible aux ténèbres. Pour représenter cela,
le personnage subit 1D6 supplémentaire lorsqu’il est soumis à la capacité Anathème et tout ennemi tentant de lui appliquer la
capacité domination reçoit un bonus de 3 réussites automatiques à son test.

LEVER L’INCONVÉNIENT
Selon la volonté du MJ, les inconvénients subits à cause de cette nouvelle étape (et uniquement ces inconvénients) peuvent
être éliminés par les PJ lorsqu’ils accomplissent leur motivation majeure ou lorsqu’ils accumulent un nombre de points de
gloire total assez conséquent (un minimum de 150 PG est conseillé). Au MJ d’en discuter avec les joueurs avant toute prise
de décision.
PAS DE SECTION KRAKEN
Dans la liste des sections proposées lors de cette nouvelle étape, la section Kraken est absente. En effet, elle regroupe
uniquement des chevaliers possédant déjà un nombre de points de gloire total conséquent et pressentis pour intégrer la
Table Ronde. Cependant, si le MJ le décide, il peut tout de même proposer cette section lors de cette nouvelle étape. À lui de
définir les bonus et les inconvénients apportés.

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ÉTAPE 9 : LES VALEURS DÉRIVÉES ET AUTRES SCORES

Une fois sa méta-armure choisie, il est temps pour le joueur L’INITIATIVE


de calculer les valeurs dérivées de son personnage. On
regroupe sous le terme « valeur dérivée » et autres les scores Chaque PJ et PNJ de Knight est doté d’un score d’initiative
suivants : la défense, la réaction, l’initiative, les points de qui, ajouté à 3D6, sert à savoir quand il peut effectuer ses
santé, les points d’espoir, les points d’héroïsme ainsi que les actions lors d’une phase de conflit. Le score d’initiative
points de contact. Pour chacune de ces valeurs, un mode de représente la rapidité du personnage à agir durant une
calcul est fourni aux joueurs. situation risquée ou cruciale.
Attention : pour les différents modes de calcul, une fois Mode de calcul : Le score d’initiative d’un PJ est égal à une
les caractéristiques choisies, il est impossible d’en changer caractéristique liée à l’aspect Masque, au choix du joueur.
en cours de mission. Les joueurs doivent donc les noter sur Cette caractéristique peut être changée après une mission,
leur feuille de personnage. si par exemple le PJ dispose d’un meilleur score dans une
autre. Chaque niveau d’overdrive dans cette caractéristique
TOTAL DES POINTS ajoute un point au score d’initiative. N’oubliez pas, lorsque
cette caractéristique augmente ou lorsqu’un nouveau niveau
Il est important d’avoir à l’esprit que le total de points d’overdrive est acheté, le score d’initiative augmente aussi.
de santé, de contact, d’armure et d’énergie ainsi que
la défense, la réaction et l’initiative ne bougent qu’avec
des évolutions à payer en PX (points d’expérience) ou LES POINTS DE SANTÉ (PS)
en PG (points de gloire) ou lorsqu’une caractéristique Les points de santé d’un personnage correspondent à sa
augmente. Les dégâts et les dépenses ne font pas résistance globale et à son intégrité physique. Plus un per-
fluctuer ces totaux, c’est ce qu’on appelle « le score sonnage perd de points de santé, plus il est blessé, fatigué et
actuel » qui fluctue. abîmé. Ce sont les dégâts, indiqués dans le profil des armes
Ainsi, un PJ peut posséder un score actuel de 2 ou infligés simplement à coups de griffes et de crocs, qui
points de santé et avoir un total de 25 (qui, lui, ne font baisser les points de santé.
bouge pas).
Mode de calcul : Le total de points de santé d’un person-
nage est égal à 10 plus 6 fois sa caractéristique la plus haute
liée à l’aspect Chair (sans overdrive), au choix du joueur.
LA DÉFENSE Cette caractéristique peut être changée après une mission,
si par exemple le PJ dispose d’un meilleur score dans une
Dans Knight, la défense est le score à dépasser lorsqu’un
autre. Ainsi, si un personnage choisit son Endurance d’un
personnage souhaite en frapper un autre au contact (pas au
score de 4 comme caractéristique de calcul, il aura en tout
tir donc).
34 points de santé (10 + (6 x 4) = 34 points de santé). N’ou-
Mode de calcul : Le score de défense d’un PJ est égal à bliez pas, lorsque cette caractéristique augmente, le score
une caractéristique liée à l’aspect Bête, au choix du joueur. total de points de santé augmente aussi.
Chaque niveau d’overdrive dans cette caractéristique ajoute
un point au score de défense. Cette caractéristique peut être
changée après une mission, si par exemple le PJ dispose d’un
LES POINTS D’ESPOIR (PES)
meilleur score dans une autre. N’oubliez pas, lorsque cette Dans Knight, l’espoir représente la force de volonté d’un
caractéristique augmente ou lorsqu’un nouveau niveau personnage, son envie de combattre, sa capacité à affronter
d’overdrive est acheté, le score de défense augmente aussi. l’Anathème. Seuls les personnages humains possèdent un
score de points d’espoir.

LA RÉACTION Mode de calcul : Chaque personnage commence avec un


total de points d’espoir égal à 50, qui peut être augmenté
Dans Knight, la réaction est le score à dépasser lorsqu’un grâce à des avantages ou diminué à cause d’inconvénients.
personnage souhaite tirer sur un autre ou lui lancer quelque Il n’y a pas de calcul à effectuer. Attention, le total de points
chose (pas au contact donc). d’espoir ne peut augmenter que grâce à l’accomplissement
Mode de calcul : Le score de réaction d’un PJ est égal à une de motivations majeures.
caractéristique liée à l’aspect Machine, au choix du joueur.
Chaque niveau d’overdrive dans cette caractéristique ajoute
un point au score de réaction. Cette caractéristique peut être
LES POINTS DE CONTACT
changée après une mission, si par exemple le PJ dispose d’un Dans Knight, les points de contact permettent aux chevaliers
meilleur score dans une autre. N’oubliez pas, lorsque cette d’obtenir de l’aide, des renseignements ou encore le gîte et
caractéristique augmente ou lorsqu’un nouveau niveau le couvert. Le score total de contact d’un PJ correspond au
d’overdrive est acheté, le score de réaction augmente aussi. nombre de personnes qu’il connaît et qui peuvent l’aider,

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mais aussi au lien qui l’unit à ces contacts. Les points dépen-
sés reviennent à leur maximum entre chaque mission.
Mode de calcul : Le total de points de contact d’un PJ est
égal à la caractéristique la plus haute de son aspect Dame,
au choix du joueur, mais sans prendre en compte le niveau
d’overdrive. Cette caractéristique peut être changée après
une mission, si par exemple le PJ dispose d’un meilleur score
dans une autre. N’oubliez pas, lorsque cette caractéristique
augmente, le score de points de contact augmente aussi.

LES POINTS D’HÉROÏSME


Les points d’héroïsme de Knight font des chevaliers des
héros et sont propres aux PJ. Ils leur permettent de dépas-
ser leurs limites, de survivre à la mort ou au désespoir et
de prendre le pas sur la narration durant une scène ou une
phase de conflit.
Les PJ n’ont pas de points d’héroïsme à la création de
personnage, ils doivent les gagner pendant leurs missions
en accomplissant des actes de bravoure.

LES POINTS DE GLOIRE


ET LES POINTS D’EXPÉRIENCE
(PG ET PX)
Pour évoluer, un chevalier a besoin d’expérience et de gloire.
Ces deux éléments sont représentés par des points que le PJ
accumule au fur et à mesure de ses aventures. Il peut ensuite
dépenser ses points.
Les points d’expérience, ou PX, servent à améliorer les
caractéristiques et les aspects. Ils représentent simplement
l’expérience que le personnage accumule.
Les points de gloire, quant à eux, représentent la renom-
mée du personnage. Le total de points de gloire corres-
pond à la célébrité du personnage pour son héroïsme, sa
bravoure, son excellence. En jeu, les points de gloire forment
la monnaie qui sert à acheter les armes et les modules.
Enfin, il est important que chaque personnage conserve
toujours son score total de points de gloire, car passés
certains scores, de nouvelles capacités d’armure se
débloquent et le chevalier a accès à de nouvelles armes et à
de nouveaux modules.

« Chaque époque
engendre ses

HÉROS «
merlin

« Utilisation de module » © Revolver

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ÉTAPE 10 : LES ACHATS À L’ARSENAL
ET LES DÉTAILS FINAUX

Ça y est, le chevalier est presque terminé. À présent, le joueur dispose de 60 PG à dépenser à l’arsenal (voir l’annexe 2 – page
410), dans les armes et modules, pour équiper son PJ. À cette étape, il peut acheter des modules et des armes standards. S’il
lui reste des PG après cette phase, ceux-ci sont perdus et ne s’ajoutent pas au total de PG accumulés par le PJ. Il faut donc
qu’il veille à tout dépenser.
Ensuite, le joueur doit trouver un prénom et un nom à son PJ et décrire son apparence ainsi que ses caractéristiques men-
tales et morales en quelques phrases.
Le MJ doit valider l’ensemble des détails de la feuille de personnage.

Enfin, au début de chaque mission, chaque PJ reçoit 3 nods d’énergie, 3 nods d’armure, 3 nods de soins et 5 grenades
intelligentes (voir leur descriptif et effet dans l’annexe 2 : Arsenal – pages 411 et 418).

C’est parti, le PJ peut entrer dans la gloire !

LES DÉBUTS AU KNIGHT EN TANT QU’ÉCUYER


Équipés et prêts à sauver le monde, les chevaliers créés doivent à présent faire leurs preuves au sein du Knight.

Actuellement, avec un total de 0 PG, les PJ sont de simples recrues qui n’ont accès qu’aux armes et modules standards. Ils sont
cependant un peu particuliers au Knight, car, étant écuyers, ils servent un chevalier de la Table Ronde, un des lieutenants d’Arthur.
Ce chevalier leur donne des missions à accomplir et des objectifs généraux. C’est techniquement leur véritable patron… juste après
Arthur.
C’est au MJ de choisir (éventuellement après en avoir discuté avec ses joueurs) quel chevalier de la Table Ronde a pris les che-
valiers comme écuyers et surtout pourquoi (voir le chapitre 3 : Le Knight – page 60). Il ne faut pas oublier que les PJ sont légère-
ment au-dessus des chevaliers standards et sont les héros de l’histoire de Knight. Ce sont des héros parmi les héros. Un lieutenant
d’Arthur a donc pu voir leur potentiel, leur synergie d’équipe, et décider de s’entourer de leur présence. C’est le meilleur moyen
de réunir les chevaliers.

Être écuyer, cela veut dire être spécial au sein du Knight. De fait, les PJ peuvent et doivent profiter de l’aide des sections du Knight,
qu’ils apprendront sans doute à connaître lors des intermissions.

« Le premier COUP
fait la moitié du
COMBAT «
Miranda Lonkar

« Chevalier Rogue » © Simon Labrousse

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