Conversion v3 en v4
Conversion v3 en v4
Introduction
Le but de cette – très longue – aide de jeu est de proposer aux MJ (Meneur de jeu) différentes
pistes pour effectuer la conversion des personnages de leur groupe de joueurs de la troisième
édition de Shadowrun vers la quatrième. Vous retrouverez l’aide jeu officielle dans l’Écran du
Meneur de Jeu de Shadowrun 4, mais il reste très succinct ; celui-ci est bien plus étendu et détaillé.
Adaptation : l’on définit par adaptation une transformation des personnages dans « l’univers de
2070 et de SR4 ». La solution la plus simple consiste à faire re-créer par les joueurs leur personnage,
en SR4, avec les 400 points de création standards, en ajoutant ensuite le karma qu’ils ont gagné
(modulo les désirs du MJ, et les éventuels besoins d’adaptation de la « puissance » des PJ à la
nouvelle gamme) et leur équipement et nuyens accumulés (modulo les désirs du MJ et le fait que les
prix ont énormément baissés en 2070). Dans cette optique, il n’y a pas vraiment de « passage » des
personnages de SR3 vers SR4, les PJ n’en ont pas forcément conscience ; seuls les joueurs sont au
courant. Bref, les changements sont tout simplement ignorés par les personnages, ou rétro-actifs : «
ça a toujours été ainsi ».
Conversion : ce qui est couvert en détails par la présente aide de jeu. L’on définit par conversion le
fait de ne pas changer rétroactivement l’univers ou les personnages (ou le moins possible), mais de
faire découvrir ce
« Nouveau monde 2.0 » aussi bien aux personnages-joueurs qu’aux joueurs, en même temps.
Nouveaux théorèmes appliqués des Théories unifiées de la magie, nouvelle matrice sans fil, nouveaux
implants moins chers et invasifs, etc. Cela demande plus de travail de la part de tous – et surtout du
MJ – mais cela peut aussi apporter plus de profondeur à votre campagne, et éviter les PJ « lisses » et
« optimisés » en conservant tout ou partie de leurs anciens acquis même s’ils sont obsolètes ou
inutiles. Bref, c’est l’option qui donne le rendu le plus « réaliste ».
Saut temporel
La « timeline » de SR3 s’arrête en 2064. La plupart des
campagnes jouées, sont situées entre 2050 et 2064. Or
la période de « saut temporel » entre 2064 et 2070
n’est que très très peu couverte par le livre de base
SR4, et les premiers suppléments semblent clairement
indiquer qu’il n’y aura pas de description détaillée de la
période.
Il vaut peut-être mieux dans ce cas suivre le conseil non formulé des auteurs de la quatrième
édition, et faire un vrai bond temporel, qui marquera une coupure nette. La première solution pour
ce faire consiste à simplement réunir ses joueurs, leur expliquer que vous allez passer à SR4, et
adapter les personnages. Mais outre l’aspect un poil artificiel et intellectuel de la chose, vous vous
retrouverez à devoir expliquer hors- roleplay à vos joueurs (par opposition à leurs personnages)
toutes les nouveautés.
Ci-après, vous trouverez une série d’autres options alternatives, qui permettent de faire ressentir le
bond temporel aux joueurs et aux personnages à la fois. Ils fonctionnent tous sur le même modèle :
un « blanc » de plusieurs années, en dehors du monde, pour une réintroduction plus ou moins brutale
dans ce « monde 2.0 ».
Bien sûr, imposer ces options reste relativement artificiel. Mais si la chose est menée avec doigté et un
peu de préparation, les joueurs peu au courant des changements de gamme de Shadowrun ne s’en
rendront même pas compte ; les autres accepteront « l’astuce » bien mieux qu’elle tourne autour
d’une histoire réelle, et d’événements qui arrivent « réellement » à leur pe rso nn ag e .
Prison
Même si on l’oublie souvent, les personnages
shadowrunners sont par définition des criminels, et ce qui
n’attend pas mal de criminels c’est la taule, le joint, la cage,
la cabane, le frais… bref la prison. Selon les juridictions,
trouver 5 ou 6 années de prison est assez facile : un crime
grave comme un meurtre avec peu de preuves ou une
sortie anticipée (comme cela est extrêmement commun aux
UCAS & CAS, rappelons que Seattle est sous juridiction
UCAS), ou un crime modéré (coups e t blessures, transport
d’arme ou de drogue, piratage, etc.) sans passif judiciaire
et sans sortie anticipée. Il « suffit » donc que vos
personnages soient groupés et se fasse prendre la main
dans le sac (quitte à faire un passage prolongé vers les
urgences), ou qu’une force de police dédiée leur en veulent
particulièrement et qu’ils puissent être capturés.
N’hésitez pas à jouer l’arrestation, quitte à faire croire aux PJ qu’ils ont une porte de sortie, par
exemple leur Johnson qui les couvre et pourra les faire sortir ; puis enlevez-leur leurs illusions
une fois qu’il est trop tard, par exemple en croisant le dit Johnson menotté dans les cellules d’un
commissariat.
La prison à l’avantage de faire revenir les joueurs à la réalité de ce qu’affronte leurs
personnages, et de vous laisser tout loisir de modifier ces personnages à votre guise. Argent et
équipements saisis, santé mentale affectée (particulièrement vrai des personnages éveillés et
magiquement actifs, passer 5 ans aveugle avec l’impossibilité de se concentrer et/ou dans une
zone de pollution astrale extrême ou avec un masquamage sur le visage laisse des psychiques
importantes), blessures mal guéries, etc. Ce qui vous offre l’opportunité de réduire la «
puissance » des personnages pour l’adapter à celle attendue à SR4, voir plus bas pour les
détails.
Coma
Autre solution facile, créer une blessure telle que les personnages se réveillent des années plus
tard dans un lit d’hôpital. La chose est un peu plus artificielle que les autres méthodes, mais
énormément plus simple également. Le seul problème est « d’infliger » un long coma sur un
groupe complet. Les chances qu’une telle chose se produise sont quand même très minces.
Dans ce cas, vous pouvez vouloir ajouter un peu de piment, pour expliquer le coma. Ancienne
magie inconnue, effet paranormal ou de mutation, effet technologique « bizarre ». Par exemple,
les personnages peuvent recevoir un contrecoup matriciel ou simsens du Crash 2.0 et se
retrouver en un long coma, ce n’est certainement pas plus « anormal » que d’y être transformé
en technomancien.
Le coma a également l’avantage d’expliciter facilement la perte de ressources, et
d’attributs/compétences.
Métaplans
Une quête intégrale dans les métaplans (incluant
tous les personnages même les non-éveillés) a
de très nombreux avantages. C’est d’ailleurs
notre solution préférée, même si c’est
probablement celle qui demande le plus de
travail. Tout d’abord, le tout repose sur un
paradoxe. On ne sait pas comment le temps
fonctionne, mais l’on peut facilement imaginer
que si il est généralement linéaire voir
parallèle, il peut se dérégler. En pratique, une
semaine de quête pourrait durer plusieurs années
(4 ou 5 dans notre cas) dans le monde physique
« réel » des personnages. C’est une astuce
temporelle assez classique de la science-fiction,
facilement abordable, exploitable, et canon de
surcroît. Voilà pour le saut temporel, en prenant
conscience qu’une telle quête résout les
problèmes d’adaptation au monde ou
d’information des personnages. Ils entrent en
quête en novembre 2064 (par exemple), y
passent une « semaine » depuis leur point de
vue, ressortent en janvier 2070.
Ils ne voyagent pas dans le temps, simplement l’écoulement du temps était plus
« lent » dans les métaplans, pour cette fois-ci. Et quand ils ressortent, ils sont directement
confronté à un monde nouveau, changé, upgradé comme disent les jeunes de 2070 :-)
Autre avantage significatif, une longue aventure (ou plusieurs aventures successives) dans un
tel environnement peut expliquer des modifications bizarres dues au changement de règles. En
effet, dans cette option, la conversion technique de SR3 vers SR4 s’opère au début même de
l’aventure dans les métaplans (ou au milieu de l’aventure si vous préférez cela ainsi).
Pourquoi ? Il y a deux raisons à cela.
Premièrement, cela vous permet de tester les règles, et vos conversions. Vous et vos
joueurs allez découvrir un nouveau système de règles, vous allez sûrement faire des erreurs,
mal comprendre tel ou tel point, trouver des erreurs ou être en désaccord et modifier la
règle… bref, vous acclimater à un nouveau corpus de règles. Au lieu de faire ces tâtonnements
et changements « hors-roleplay », une aventure dans les métaplans vous permet de les
incorporer au jeu. Les « règles » changent tout le temps dans les métaplans, rien de grave ou
d’anormal à ce que vous changiez certains points de la mécanique du jeu au cours de cette mini-
campagne ou que vous ajustiez les conversions des personnages (en ajoutant ou en enlevant
des points ici et là).
Ensuite, cela permet à vos joueurs de s’habituer au nouveau système, et à la nouvelle « version
» de leur personnage. Lors d’une conversion, les joueurs râlent toujours sur la nouvelle version
de leur PJ, le fait que cette fois-ci ils jouent dans un métaplan, une sorte de rêve éveillé dans
un monde pas vraiment réel, permet de faire supposer que ce n’est que temporaire, et de les
aider à passer ce cap. Après plusieurs séances de jeu avec ce nouveau personnage, certains qui
râlaient au début ne penseront peut-être même plus à « ce qui ne va pas » (d’après eux) sur
le personnage converti une fois qu’ils réintégreront la réalité du monde physique.
Reste qu’une aventure dans les métaplans n’est pas forcément génératrice de trauma grave, qui
pourrait expliquer des blessures physiques ou psychiques permanentes (utilisées pour réduire la
« puissance » des personnages et les adapter au nouvel environnement de SR4). Vous pouvez
en créer, ou alors cumuler l’option des métaplans avec une autre, par exemple le coma ou
être prisonniers de la matrice (avant ou après les métaplans, ou même pendant si vous êtes
prêt à rajouter un niveau de paradoxe supplémentaire).
Tout cela est bel et bien, mais le plus dur reste à faire. Une mini-campagne intéressante dans
les métaplans, qui justifie l’envoi physique de tout le groupe ne tombe pas du ciel. Ceci dit, cela
peut être l’occasion pour vous d’écrire des scénarii bizarres, curieux, différents, voir même de
jouer dans des univers absolument pas shadowrun-esque (far west, pirates, space opera,
fantasy, post apocalyptique, etc.) pour respirer un peu et tester d’autres choses avant de
réintégrer la dure réalité de 2070. Et cela ne s’écrit pas tout seul, ni facilement. Prenez votre
courage à deux mains et lancez vous, c’est une option particulièrement gratifiante si elle est
réussie.
Une autre option, si vous lisez l’anglais, est de faire jouer la campagne Harlequin’s Back qui est
– presque – toute faite pour cela. Les personnages y sont projetés sans qu’on leur demande
quoi que ce soit, ne peuvent pas en sortir avant de l’avoir fini, et donne une dimension épique
et alternative qui permettra d’encore mieux montrer le contraste avec l’univers glauque et terre-
à-terre de la rue à laquelle ils sont habitués (ou s’habitueront si ils menaient la grande vie avant
le Crash 2.0 et la perte de leurs économies). La campagne n’est pas faite à l’origine pour être
jouée entre 2064 et 2070, mais l’entorse à la timeline est mineure voir inexistante pour les
joueurs et leurs personnages. Seul quelqu’un dans les petits papiers de Dunkelzahn pourrait
éventuellement voir une différence et vous demandera alors un peu de travail si vous avez
déjà intégré la chute de Darke et le détachement du rituel majeur d’avec son locus (si vous
n’avez pas compris un mot de cette dernière phrase ne vous inquiétez pas, c’est que l’entorse à
la timeline ne vous posera alors aucun problème). Bien sur la campagne n’est pas écrite pour
SR4, il faudra donc faire quelques adaptations techniques, mais vu l’ambiance et le but de la
campagne la technicité est très largement secondaire et ne devrait pas vous poser de
problème. Pensez juste à intégrer quelques nouveautés (matrice sans fil, réalité augmentée,
etc.) ici et là (sous forme de métaphore bien sur), par touches.
Réincarnation
Sans être décrite dans le canon (ni contredite), c’est une option qui peut intéresser certains MJ.
Les personnages joueurs meurent, ou ont une expérience proche de la mort, et sont réincarnés
dans de nouveaux corps. Il n’est pas forcément besoin d’expliquer le pourquoi du comment,
mais quelques pistes ou théories sont quand même les bienvenues pour éviter un syndrome
deus ex machina. Une possibilité est d’avoir des PJ membres du Réseau (« the Network ») ou
sous influence de Deus, ou encore des PJ prisonniers de la matrice lors du Crash 2.0 ; et qui se
retrouvent « téléchargés » dans un nouveau corps.
Pour les détails, il y a deux grandes possibilités. Les joueurs – ou vous, le MJ – créent des
personnages SR4 débutants, et ils gardent simplement la mémoire de leurs anciens
personnages. Ou alors faire un mix entre les anciens attributs mentaux et connaissances de
leur ancien personnage, et les attributs et capacités physiques de leur nouveau corps.
Dans les deux cas, pensez à bien préparer le terrain privé (amis, familles, contacts, ennemis)
pour savoir comment les PNJ pourront réagir, et le terrain public (si jamais les PJ sont assez
fous pour aller voir un reporter avec le scoop tabloïd de l’année, et des preuves bien sur).
Attributs
L’échelle des attributs est la même entre SR3 et SR4,
il n’y a donc pas trop de travail à faire sur la
conversion, mais il y a toutefois une exception et
quelques problèmes.
D’abord l’exception : si l’échelle normale (de 1 à 6 pour un humain) est la même, il était
possible à SR3 de dépasser le maximum racial (jusqu’à 9, toujours pour un humain) dans des
circonstances et pour des personnages réellement exceptionnels. Certains MJ étaient plus
souples que d’autres sur ces circonstances, et se retrouvent avec des monstres vivants sur pieds
à gérer. Le plus logique serait d’autoriser un personnage à avoir 7 dans son attribut (avec
l’Avantage d’Attribut Exceptionnel) mais cela veut dire qu’il n’y a plus de différence entre avoir
7, 8 ou 9 (toujours pour un humain, dans l’échelle SR3). Il faut donc voir au cas par cas, ou
passer par une étape de réduction de puissance (voir plus bas). L’on peut aussi appliquer une
échelle similaire à celles des compétences (voir ci-après) si vous avez été vraiment, vraiment
généreux (quelle folie !) avec vos PJ.
Premier problème, la Magie. L’attribut de Magie était fixé à 6 (moins les pertes d’essence, de
trauma, etc. plus l’initiation) à SR3, c’est un Attribut normal à SR4 allant de 1 à 6 (plus
initiation éventuelle). Nous conseillons de faire une conversion simple : 6 était la norme avant,
maintenant la norme est 3, mettez 3. Plus bien sur, chaque grade d’initiation, et moins les
pertes de magie dues aux trauma, abus sur son corps, implants, etc. Oui à SR4 les trauma ne
provoquent plus vraiment de perte de magie, mais c’est à SR4, en 2070. Si vraiment vous y
tenez, vous pouvez offrir à vos PJ magiciens l’opportunité d’apprendre comment modifier leur
aura ou manipulation de mana pour ignorer ces traumas, bref récupérer leur(s) point(s) de
Magie perdu par ce biais.
Ensuite, il y a plus d’Attributs à SR4 qu’à SR3. La solution de simplicité consiste simplement à
donner le même score aux Attributs divisés. Par exemple si quelqu’un avait 5 en Intelligence
à SR3, il pourrait avoir 5 en Logique et en Intuition à SR4. Mais cela manque un peu de
finesse, par exemple beaucoup de combattants type « samouraï des rues » avait un haut
score en Intelligence pour des questions bassement techniques (d’Initiative, de Perception, etc.)
qui n’ont plus lieu d’être. Dans ce cas vous pouvez ajuster les scores avec un effet de
balancier : par exemple si un personnage élevé dans la rue, avec 5 en Intelligence représentant
sa perception, son intuition, sa ruse mais peu intellectuel, pourrait avoir à SR4 6 en Intuition
mais 3 en Logique (en considérant que le point supérieur à 5 « vaut » plus qu’un seul point en
dessous de 5, d’où le score de 3).
Enfin, la Chance (Edge en anglais). À notre avis, le plus simple et efficace consiste à baser le
score de base sur le Karma total accumulé par un personnage (nous parlons de chaque point de
Karma attribué par le MJ depuis la création du personnage, quel qu’ait été son usage au final),
puisqu’ils représentent des choses pas trop éloignées, et similaires techniquement. Ce que
vous aurez à faire alors consiste à prendre le personnage SR3 à votre table de jeu avec le plus
de Karma total et à voir combien vous voulez lui donner en Chance. Cela dépend de votre table
de jeu, l’on pourrait imaginer quelque chose du type « diviser le Karma total par 150 et
prendre l’entier restant, minimum 1 » mais c’est un peu trop arbitraire, et cela dépend aussi
beaucoup des styles de jeu. Donc si vous voulez donner 4 à votre personnage le plus
expérimenté, il suffit ensuite de faire une règle de trois… si ce dernier a 250 point de Karma
au total, un autre personnage avec 150 points aurait
2.4 soit 2. Ensuite, si ce personnage avait des Traits particuliers (chanceux ou malchanceux)
vous pouvez ajuster le score de Chance pour en tenir compte (en l’augmentant pour un
personnage chanceux par exemple). N’oubliez pas de donner 1 aux personnages humains.
À noter qu’il peut être vivement conseiller de réduire les Attributs SR4 d’un personnage, pour
coller au nouveau style de jeu, parce que les Attributs sont beaucoup plus « puissants » qu’ils
ne l’étaient en SR3. Voyez plus bas.
Intelligence = Intuition et Logique
Rapidité (Quickness) = Agilité et Réaction
Compétences
On arrive ici à la partie difficile. Il existe énormément de compétences différentes, il y a
beaucoup de changements entre les deux éditions, aussi bien sur les compétences elles-
mêmes que sur l’échelle de valeur.
Note: la mention ½ représente une « demi » compétence. Par exemple SR4 Intimidation est
pour moitié composée de SR3 Intimidation et pour l’autre moitié de SR3 Interrogation. Dans ce
cas, la solution la plus simple est généralement de convertir la compétence en lui donnant une
spécialisation, et d’ajuster le score finale soit égal au score SR3 si l’on veut « avantager » le
personnage, soit à la baisse si l’on veut
« désavantager » le personnage.
Les conversions en un Groupe de compétence, et d’une manière générales à chaque fois que les
compétences SR3 sont plus larges (couvrent plus de sujets) que la compétence SR4, la solution
simple consiste simplement à donner un score équivalent. Si un personnage SR3 à 5 en
Athlétisme, il aura alors 3 en Athlétisme GC. L’on peut aussi vouloir moduler les scores et les
compétences SR4 en fonction de l’expérience et de l’usage fait par le personnage en SR3.
Par exemple, un personnage avec à SR3 Athlétisme (5) mais qui ne l’utilise que pour courir
pourrait avoir en SR4 Athlétisme GC (2 ou 3) avec une spécialisation en Course.
Une compétence plus large en SR4 qu’en SR3 demande un peu de réflexion, et d’ajustement.
Ceci est particulièrement vrai des compétences de pilotage, beaucoup plus larges en SR4 qu’en
SR3. Que faire d’un personnage qui en SR3 avait 6 en Moto, et rien d’autre ? L’on peut
probablement convertir l’échelle (il passe de 6 à 4), puis lui donner une spécialisation jusqu’à
ce niveau ; il aura donc Véhicules terrestres (2) avec une spécialisation en moto (+2, pour un
score total de 4 en moto). C’est un « avantage » pour le personnage, et doit donc être noté
comme tel.
Les compétences de connaissance se convertissent facilement directement en utilisant l’échelle
numérique montrée plus haut. Il faut simplement voir au cas par cas si les connaissances ne
sont plus obsolètes. Une connaissance du jazz classique par exemple ne changera pas ; une
connaissance sur les grandes figures de la mafia de Seattle ou les huiles de Novatech sera
certainement diminuée à cause des changements qui s’y sont produits.
Les compétences de langue elles ne changent pas bien sur ; à l’exception de certains jargons
(un jargon matriciel est en tête d’une telle liste par exemple) qui ont pu rapidement évoluer.
Adaptation de la magie
Plusieurs points relatifs aux magiciens seront à adapter lors de la conversion. C’est encore une
fois surtout affaire de bon sens, et du style que vous voulez donner à votre campagne, et à
votre conversion. Autant si l’on peut facilement comprendre que la technologie change
(rapidement), autant c’est plus délicat à faire passer comme message auprès de vos joueurs.
D’autant que la chose est parfois sous-entendu dans la gamme (en particulier avec les
anciennes règles de SOTA), mais jamais clairement dit noir sur blanc dans le livre de base de
SR4.
Premier point délicat, les sorts. Ils sont normalement facile à convertir (prenez simplement le
même sort en SR4, regardez dans le supplément Street Magic au besoin), mais si l’un d’entre
eux pose problème vous pouvez le refaire en SR4, ou décider arbitrairement que les «
algorithmes » de sa formule ne fonctionnent plus en 2070. Leur ancienne « force » n’est plus à
prendre en compte, vous pourrez donc vouloir (en particulier si vous avez plusieurs lanceurs de
sorts parmi vos PJ) noter les « gains » et « pertes » à la conversion, à coté de ceux des
compétences. Une option qui peut intéresser certains MJ, en particulier si vos PJ sont trop
expérimentés pour la gamme SR4, est de supprimer les sorts dont l’ancienne « force » est trop
faible (1, voir 2). Annoncez que les formules ont légèrement changé, les sorts avec une
puissante formule fonctionnent toujours mais pas ceux avec une faible formule.
Second cas encore plus délicat, les esprits. Un esprit allié (ou un esprit libre contrôlé par son
Nom si vous avez été assez négligent pour laisser votre PJ mage mettre la main sur un Nom)
demandera à être converti comme un PJ à part entière ; voir aura été libéré si le mécanisme de
bond temporel que vous avez choisi le permet et si vous désirez le supprimer. Pour les anciens
élémentaires liés, le plus simple est probablement de les supprimer. Annoncez par exemple
que les métaplans ont connu une révolution en parallèle avec les nouveaux fondements de la
conjuration et de la Théorie unifiée de la magie, et qu’une fois que le magicien aura réappris
comment invoquer un esprit en accord avec sa Tradition il pourra le faire mais que les anciens
esprits ne répondent plus aux appels.
Troisième cas, la Tradition. Tous les anciens chamans, wujens, prêtre vaudou, mages
hermétiques, druides, etc. sont désormais des Magiciens avec une Tradition. Il vous faudra
donc choisir une tradition pour vos PJ magiciens, et les laisser découvrir le nouveau
fonctionnement petit à petit lors de leur introduction à cette nouvelle époque. Cela peut
également être l’opportunité d’opérer un léger ajustement de Tradition si l’ancien magicien ne «
rentrait pas bien dans les cases » de la magie à SR3 (on peut imaginer qu’un mage
hermétique des rues utilise l’Intuition plutôt que la Logique pour résister au Drain, ce genre de
choses).
Le reste est relativement facile, les focus se convertissent directement sans problèmes, etc. Si
toutefois une technique métamagique pose problème, vous pouvez l’adapter, la recréer, ou
simplement annoncer qu’elle ne fonctionne plus et autoriser (ou non, si vous êtes
particulièrement méchant) le magicien à en apprendre une nouvelle en remplacement.
Conversion de la matrice
Si pas de barrière, pour le Firewall prendre la valeur SystèmeSR4 + le chiffre coté couleurSR3 /
2 arrondi à l’inférieur.
Touches finales
Une fois les conversions effectuées, prenez un peu de recul, éventuellement discutez en autour
de vous avec d’autres MJ, ou en ligne sur des forums dédiés à Shadowrun, ce genre de chose.
Revoyez le résultat dans son ensemble. Si vous n’êtes pas sur du résultat, l’option de saut
temporel des métaplans vous autorise à des corrections ultérieures, fut-elles drastiques, en
cours de jeu sans devoir les expliquer hors-roleplay.
Ces touches finales sont aussi une bonne occasion de faire un ré-équilibrage interne entre
chaque personnage en fonction des « avantages » ou « désavantages » qu’ils ont reçu durant
la conversion. Un personnage qui au final a été plus avantagé que désavantagé pourra être un
peu plus ré-équilibré vers le bas, par exemple avec un trauma plus important (ou plus
significatif pour lui, perdre un point de force est moins grave pour un mage que pour un adepte
des arts martiaux par exemple) ou des pertes externes (contact, équipement, finances, etc.)
plus importantes.
Une possibilité intéressante pour certains, peut être de donner des points de karma à dépenser
à la fin de la conversion, une fois « en SR4 ». Ces points peuvent permettre aux joueurs
d’adapter la version SR4 de leur personnage en fonction de leurs désaccords sur votre vision de
la conversion, par exemple pour augmenter telle compétence ou rajouter tel sort.
À vous de voir au cas par cas ce qui est faisable, mais n’oubliez pas que ces personnages
sortent – normalement – d’un univers assez différent, d’une époque différente. Par exemple
un personnage rigger aura toujours son implant d’Interface de Contrôle qui devient inutile, le
joueur ne peut pas magiquement l’enlever juste « parce que ça ne sert plus à rien ».
Ou un chaman ne peut pas soudainement avoir un esprit lié, alors que la chose est nouvelle
pour lui. Ces détails là devront être réglés par le personnage et non le joueur, avec vous, au
cours d’une partie. Bien sur vous pouvez faciliter ou accélérer le processus, ou alors le rendre
aussi détaillé et réaliste que possible (trouver un charcudoc qui se souvient comment enlever les
vieux implants obsolètes, qui lui fera un bon prix, faire l’opération, la convalescence, etc.).
Au final, n’y perdez pas le sommeil tout de même. Le but de tout cela est de s’amuser, et une
conversion réussie est une conversion qui garde intact le plaisir de jeu de tous. Les chiffres ne
sont que des chiffres, si vous avez choisie de convertir les PJ plutôt que de recommencer une
campagne fraîche avec une nouvelle équipe c’est pour garder leur historique, leur personnalité,
leur background, pas pour savoir si c’est un 2 ou un 3 marqué dans un coin du papier.