Ihm All Chapters
Ihm All Chapters
UX/UI
RIAHI INES A.U. 2024 :2025
FAOUZI MOUSSA
1
19/02/2025
INTRODUCTION
LE WEB EN CHIFFRES
• Le nombre d’internautes/mobinautes flambe en une petite période. En dix ans, le nombre a bondi de 166%.
UTILISATEURS
POPULATION UTILISATEURS DE UTILISATEURS
RÉSEAUX
TOTALE SMARTPHONE INTERNET
SOCIAUX
2
19/02/2025
LE WEB EN CHIFFRES
• Temps moyen passé par un utilisateur sur internet dans le monde: la moyenne est de 6h, un temps considéré assez stable.
• Le temps passé sur mobile (3 h 14) progresse au détriment de celui passé sur un ordinateur (3 h 28).
375
250
125
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019
Temps Total Sur mobile Sur Ordinateur
Réseaux Equipements
Publicité E-commerce
Les utilisations principales du web
Musique Banque
La recherche des informations (63%) Le contact avec ses amis et familles (56.3%)
3
19/02/2025
L’UX EN
CHIFFRES
4
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Expérience utilisateur?
• Quelle différence faitesvous entre interface, expérience et
interaction??????
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5
19/02/2025
INTERFACE-INTERACTIONS: EXEMPLES
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11
12
12
6
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• Baisse de productivité
• Ennui, anxiété, frustration
• Rejet de l’interface par les utilisateurs
• Coût d’apprentissage
• Coût de maintenance du logiciel
• Erreurs-> accidents mortels
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• Approche anthropocentrée
• centrée sur l’homme et ses besoins
• la machine doit s’adapter à l’utilisateur
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7
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IHM ET PROGRAMMATION
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EVOLUTION HISTORIQUE
• Avant (1950 à 1980)
• Utilisateurs, des informaticiens, ingénieurs
• Traitement en lot
• Ordinateur réservé à une clientèle élitiste
• Utilisateurs esclaves du système
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SORTIE : VISUALISATION
D’INFORMATIONS
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• Multimédia
• combinaison de types de données / de supports de données
• texte, graphique, animation, son, vidéo
• Multimodalité
• combinaison de moyens d’entrée
• « mets-ça ici »
• interaction à deux mains
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C5
C4
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H2: Language
communication
and interaction C3: Dialogue Genre
• Developement process D C4: Computer Graphics
H3: Ergonomics C5: Dialogue Architecture
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19
19/02/2025
UI VS UX : MÉTIERS
Basé sur l’humain
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UI VS UX : MÉTIERS
Le designer UX (user eXperience) et le designer UI (user interface) sont une évolution et une spécialisation récente du métier de
web designer. Le premier s’intéresse à l’expérience utilisateur, le second à la conception de l’interface produit.
UI Designer
Clarté de la
Lien entre homme et Conception générale Optimisation des
navigation et la
machine de l’interface parcours
qualité du contenu
UX Designer
40
38
40
20
19/02/2025
Le développeur
Le designer
41
39
41
Un objectif commun
• Les designers et les développeurs travaillent pour créer une application qui séduit et attire des utilisateurs.
• Les couleurs et les images doivent refléter la marque, et l’interface doit encourager les visiteurs à réaliser une
action souhaitée.
• La délimitation entre les designers et les développeurs est de plus en plus floue —> Le futur de ce domaine
comprend le métier de Designer / Développeur Web.
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39
42
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Travailler ensemble
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39
43
UI VS UX
Périphériques de sorties
Boutons d’action
Dispositifs de saisie
Outils
UI
Contrôle
Design Visuel
Contenu
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UTILISATEUR [email protected]
1
19/02/2025
EXPÉRIENCE DE L’UTILISATEUR
DÉFINITION
Les lois
La loi de Fitts, essentielle en ergonomie et IHM,
relie le temps nécessaire pour atteindre une cible
à sa taille et à la distance à parcourir. Utilisée en
design d'interfaces, elle optimise l'accessibilité des
éléments interactifs en favorisant des cibles
grandes, proches et faciles à pointer. Elle
améliore ainsi l’ergonomie, la productivité et
l’expérience utilisateur.
L’évaluation 4
2
19/02/2025
1945, l’ergonomie étudie l’adaptation de la machine à l’homme (prédominance d’une ergonomie physiologique)
1970, l’ergonomie cognitive étudie l’adaptation de la machine aux caractéristiques du fonctionnement cognitif des utilisateurs.
Ergonomie cognitive
vise à adapter les postes de travail aux caractéristiques physiologiques
et psychologiques de la personne
Ergonomie logicielle
vise à adapter les logiciels à l’utilisateur pour diminuer les erreurs, le
temps d'apprentissage rendre le logiciel le plus facilement utilisable
3
19/02/2025
(ISO 98)
• Utilisabilité: qualité d’utilisation c’est-à-dire efficacité, efficience et satisfaction avec laquelle des
utilisateurs identifiés atteignent des objectifs définis dans un contexte d’utilisation spécifié.
4
19/02/2025
Principe:
L’utilisateur et sa tâche prioritaires sur le fonctionnement du système
=> Distinguer la logique d’utilisation et la logique de fonctionnement.
Objectifs de l’évaluation
• Analyse de l’utilisabilité et de l’utilité du système : points forts et points faibles.
• Recommandations de reconception.
• Evaluation formative / Conception itérative Processus itératif de conception - évaluation
Prototype
Concevoir Evaluer
10
5
19/02/2025
degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs
identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et
satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié
Critères de l’utilisabilité
11
11
En cours de conception
conception itérative de maquettes/prototypes conception centrée
utilisateur
évaluation formative
En cours de réalisation
méthodes classiques de contrôle qualité
En cours de diffusion
satisfaction des utilisateurs incidents critiques
Avant un achat
comparaison de logiciels évaluation sommative
12
12
6
19/02/2025
• Évaluation expérimentale
• observation et recueil de données
• entretiens, questionnaires
• Évaluation analytique
• scénario d’utilisation, jugements d’experts
• utilisation de référents
• évaluations heuristiques
• critères d’évaluation ergonomique
13
13
Caractéristiques
nécessité d’avoir plusieurs experts en début de projet pour évaluer des produits
existants utiles pour éliminer les grosses erreurs
nécessité de disposer de scénarios d’utilisation du système et d’une
description des futurs utilisateurs
Mais...
les experts ne peuvent pas remplacer complètement les utilisateurs
les experts ont souvent des domaines privilégiés qui constituent des biais d’évaluation
14
14
7
19/02/2025
7 règles d’or de
10 heuristiques
Coutaz
Nielson
5 critères de 9 critères
Shneiderman de Bastien
et Scapin
15
15
Système Cognitif
Processeur
Mémoire
Mémoire
Persistance Capacité
16
16
8
19/02/2025
Représentation de
Mémoire sensorielle
l’information
Visuelle Auditive physique
Yeux Processeur
sensoriel
Oreilles
17
17
Perception
Z
Z -------------------- -
-
Information brute
non reconnue
Filtre cognitif
Lettre reconnue
Z
19
Interprétation
18
9
19/02/2025
Processeur Processeur
Cognitif Moteur
Bras
Poignet
Utiliser le contenu du MCT et MLT: Doigts, etc.
-Prendre des décisions
-Planifier des actions du système moteur
19
Une seule unité d’information (une lettre, un nombre, un symbole graphique, etc.)
Associations d’unités (mots, numéros de téléphone, etc.)
Chunking
créer des associations d’unités permet de conserver plus l’information en mémoire
Exemple: 1284 vs 1 2 8 4
Exemple : SNCFT
21
20
10
19/02/2025
Persistance = 3mnèmes
21
Interférence:
Difficulté de se souvenir d’un mnéme si des mnèmes similaires sont actives
- Un item en cache un autre
* une information apprise antérieurement réduit l’aptitude à retrouver une nouvelle connaissance.
* Une information récemment apprise réduit l’aptitude à retrouver une ancienne connaissance.
Discrimination:
Difficulté de retrouver un mnème si plusieurs correspondent aux critères de recherche.
23
22
11
19/02/2025
Risques
l’utilisateur oublie, perd du temps en recherches
particulièrement pour les logiciels à utilisation peu fréquente
Solutions
limiter le nombre d’objets à mémoriser à 7
pas d’information inutile
établir des liens entre éléments via couleur, format,
emplacement…
24
33
23
24
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19/02/2025
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Processeur Processeur
Cognitif moteur
Bras
Poignet
Doigts, etc.
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26
13
19/02/2025
LES LOIS EN UX
LOI DE FITT’S
Loi de Fitts:
Un modèle permettant d’évaluer le temps nécessaire pour pointer/Clicker sur un objet à l’écran (à l’aide d’une
Souris ou d’un autre dispositif d’entrée en fonction de
- Sa taille
- La distance qui le sépare de ce dispositif
27
27
LES LOIS EN UX
LOI DE FITT’S
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28
14
19/02/2025
LES LOIS EN UX
LOI DE FITT’S
29
29
LES LOIS EN UX
LOI DE FITT’S
Compromis vitesse/précision
Les cibles plus proches ou plus grosses peuvent être sélectionnées plus rapidement.
Comment réduire le temps pour atteindre la cible?
-> Augmenter la taille de la cible
-> Réduire les distances
30
15
19/02/2025
LES LOIS EN UX
LOI DE FITT’S
31
31
LES LOIS EN UX
LOI DE FITT’S
32
32
16
19/02/2025
LES LOIS EN UX
LOI DE HICK
Solutions
• limiter le nombre d’objets
• pas d’informations inutiles
• utiliser des messages concis 34
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33
LES LOIS EN UX
LOI DE HICK
33
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17
19/02/2025
LES LOIS EN UX
PRINCIPE DES DEUX SECONDES
https://www.ikea.com/global/en/international-sales/
la réponse du système ne doit mettre plus de 2 secondes à arriver
Risques
L’utilisateur peut relancer l’action
bugs ou messages d’erreur
Solutions
actions rapides : indicateur d’action effectuée
3
5
33
35
LES LOIS EN UX
PRINCIPE DES TROIS CLICS
Risques
l’utilisateur peut abandonner la tâche / l’application
Solutions
rendre les actions importantes
accessibles directement ou
au moins rapidement
adapter à la situation
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18
19/02/2025
LES LOIS EN UX
TEST D’APPRENTISSAGE
38
37
LES LOIS EN UX
TEST D’APPRENTISSAGE
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https://www.figma.com/community/file/905337008546827994
38
19
19/02/2025
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
Théorie de Gestalt
On perçoit un ensemble comme étant un tout organisé. Ce n’est pas l’addition d’éléments
séparés.
« Un élément n’est jamais isolé mais perçu par rapport à un fond, à un contexte qui lui
donne un sens. »
39
39
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
40
40
20
19/02/2025
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
Proximité
On voit trois lignes de cercles car elles sont
proches horizontalement
41
41
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
Similarité
On voit Quatre lignes de cercles car les cercles
en lignes se ressemblent
42
42
21
19/02/2025
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
Continuité
On peut voir dans ce graphe deux éléments
qui se croisent plutôt que des angles
43
43
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
Les principes de Gestalt expliquent comment l’œil construit un tout à partir de différentes parties.
Fermeture
On peut voir le triangle même si les arcs
n’y sont pas.
44
44
22
19/02/2025
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
Région
Quand par exemple deux éléments se recouvrent
Le plus petit sera interprété comme étant l’objet
de devant.
45
45
SYSTÈMES DE PERCEPTION
LOI DE GESTALT
Symétrie
Les formes liées par des bordures symétriques forment
des figures cohérentes.
46
46
23
19/02/2025
47
47
48
48
24
19/02/2025
Un processus informationnel mis en place par une entité qui décide de se mettre à l’écoute de son
environnement.
Elle consiste à collecter, à analyser et à diffuser de manière permanente et organisée des
informations essentielles sur :
• son marché et ses acteurs,
• ses concurrents,
• ses clients potentiels, 2
1
19/02/2025
Un persona n’est pas un utilisateur réel, mais une de plusieurs (i.e., traits caractéristiques les
abstraction fréquents) plus
Persona :
* Des données générales (prénom, photo, devise, etc.)
* Des objectifs, contraintes, environnement de travail
* Ce qui va déclencher ses actions
* Ce qui peut l’influencer
* Ce qui peut le freiner ou le faire fuir
2
19/02/2025
3
19/02/2025
https://uxpressia.com
Un User Flow est une représentation graphique qui montre comment les utilisateurs naviguent sur une interface
web ou mobile.
Le terme User Flow décrit le processus d’utilisation d’une interface digitale, de la première étape (visite) à la
dernière étape
Cela inclut le flux de navigation mais également l’interaction entre les éléments (naviguer, taper, cliquer…).
Un diagramme qui explicite les étapes du parcours client ainsi que les liens entre les différentes phases.
4
19/02/2025
L’UI Design désigne la conception de l’interface utilisateur pour une application, un logiciel ou tout dispositif digital.
L’UI Design englobe tout ce qui s’apparente au graphisme, à l’aspect et à l’agencement:
• “Ce qui se perçoit” : vue, toucher, audition, ressenti – avec ce que cela implique d’émotionnel (interface agréable
et esthétique, design émotionnel, dimension humaine de l’écran…). On parle d’ailleurs de Design émotionnel
• “Ce qui optimise l’interaction avec l’utilisateur du produit” : fonctionnalités requises, qualité des contenus,
parcours de navigation intuitif, architecture de l’information…
10
5
19/02/2025
Très visible et
accessible Très visible et
accessible
11
Technique
oculométrie (eye-tracking)
simulateur d’eye-tracking en ligne
u Feng-GUI
Parcours de l’écran
1ère visualisation de l’écran
parcours en Z
ensuite
parcours sélectif
moteur de recherche en F
12
12
6
19/02/2025
13
14
7
19/02/2025
15
Solutions
respecter les codes usuels
vert : validation, succès
rouge : alerte, arrêt, échec
utiliser des couleurs neutres s’il n’y a pas de besoin spécifique (bleu)
faire attention aux spécificités locales, culturelles
16
8
19/02/2025
Principe
utiliser les couleurs pour signifier quelque chose de façon pertinente
Risques
objets de même couleur associés à tort
couleurs non/mal perçues
Solutions
même type d’information ð même couleur
types d’information différents ð couleurs contrastées
types d’information similaires ð couleurs peu contrastées
combiner/expliciter les informations
17
Principe
l’information portée par la couleur doit être disponible
partout, toujours, pour tous
Risques
couleurs mal rendues (distinction, contraste, nombre de couleurs)
dans certains contextes (en plein air, la nuit)
selon les écrans, les dispositifs (vidéoprojecteurs,
smartphones) pour certains utilisateurs (daltonisme)
u 8-10% des hommes, 0,5% des femmes
Solutions : outils de test d’interfaces
couleurs suffisamment tranchées
outils de test : Contrast Checker
ensemble de couleurs adapté au daltonisme
outils de test : ColorOracle (bureau), ColorBlindness SimulateCorrect)
18
9
19/02/2025
Les prototypes suivants montrent l’évolution du site le monde au fil du temps et prouvent que les règles de
composition d’un site peuvent fragmenter le site d’une manière différente
19
20
10
19/02/2025
21
EVOLUTION UI DE
QUELQUES SITES
22
11
19/02/2025
EVOLUTION UI DE
QUELQUES SITES
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19/02/2025
EVOLUTION UI DE
QUELQUES SITES
25
26
26
13
19/02/2025
Le Skeuomorphisme Un style graphique caractérisé par le réalisme dont le design imite l’apparence des objets réels. Il en copie l’aspect
physique, les textures et les ombres (donner une texture de cuir à un bouton virtuel).
Un style graphique caractérisé par le minimalisme. Ses composants visuels sont les aplats de couleur, la typographie et les grilles
Le Flat Design de mise en page. Par sa simplicité, le flat design met en avant le message et les fonctionnalités : Absence de relief, couleurs unies et
vives, icônes épurées. Modernité, clarté, rapidité de chargement, adaptabilité
27
28
14
19/02/2025
29
Dropbox est l’exemple parfait du Material Design, et le bleu utilisé est considéré comme un matériel parfait.
Le site utilise une palette unique avec du noir et blanc inclus en arrière plan
30
15
19/02/2025
une interface utilisateur développée par Microsoft pour unifier l'expérience utilisateur sur l'ensemble de ses produits, des
Le Fluent Design ordinateurs de bureau aux smartphones en passant par les consoles de jeux. C'est une évolution du langage de design Metro
introduit avec Windows 8, qui cherche à créer une expérience plus immersive et dynamique.
31
32
16
19/02/2025
33
PROCESSUS DE CONCEPTION
SYSTÈMES INTERACTIFS
* Modèle en cascade, en V
* Modèle en spirale
* Méthodes Agile (e.g., Scrum, DSDM)
Risques:
Implication limitée des utilisateurs
Méthodes centrées système (garantie fonctionnelle) au
détriment des utilisatrices
Évaluation tardive (effet ”tunnel”)
34
17
19/02/2025
PROCESSUS DE CONCEPTION
CENTRÉ UTILISATEUR
* De la tâche à réaliser
* De l’interaction
35
PROCESSUS DE CONCEPTION
CENTRÉ UTILISATEUR
• Données générales
* taille, âge, genre, handicaps
* niveau de formation, habitudes culturelles (e.g.,
format des dates, sens d’écriture)
*psychologiques (e.g., visuel/auditif, logique/intuitif,
analytique/synthétique)
36
18
19/02/2025
PROCESSUS DE CONCEPTION
CENTRÉ UTILISATEUR
Dans ce modèle :
• Une tâche secompose de :
* but = ce qui doit être fait
* procédure = un ensemble desous-tâches reliées par des relations
de composition ou des relationstemporelles
• Une tâche élémentaire est une tâche décomposable
uniquement en actions physiques opérations d’E/S
37
Ils expriment:
La décomposition d’une tâche en sous tâches(avec
éventuellement une typologie des tâches).
Les relations d’ordonnancement temporel des sous
tâches (séquence, alternative parallélisme, etc.)
Les buts, sous buts et les tâches qui permettent de les atteindre
Les objets utilisés pour accomplir une tâche ou une action.
38
19
19/02/2025
0
Faire du thé
Plan
0 Faire I
en même temps, si la théière
est pleine, faire 2 3- 4
après quatre ou cinq minutes faire
5
1 2 3 4 5
Faire bouillir Vider la Verser l’eau Attendre Verser le thé
de l’eau théière
39
40
20
19/02/2025
41
41
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
42
21
19/02/2025
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
Manger des
crêpes
si la pâte a
reposé 2h
43
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
Structure permettant d'indiquer qu’une tâche peut s'exécuter de plusieurs manières (ou sous-tâches).
Une seule des manières (sous-tâches) est exécutée [dans le cas de l’alternative stricte].
alternative
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22
19/02/2025
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
Mélanger la farine
dans le lait
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Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
Faire cuire la pâte
(une crêpe)
jusqu’au
changement
complet de texture
46
23
19/02/2025
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
La parallèle exprime que l'ordre des sous-tâches n'est pas contraint à priori et qu'il peut exister des tâches
d'interruption.
Une tâche parallèle se termine quand toutes les sous-tâches non facultatives ont été exécutées.
Une sous-tâche et une seule est exécutée à un moment donnée. Celle-ci peut être interrompue par une tâche
d'interruption mais dans ce cas, elle est suspendue et c'est la tâche d'interruption qui devient active.
47
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
Acheter les
ingrédients
Optionnelle : si
crêpes sucrées
48
24
19/02/2025
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
Opérateur-1 Opérateur-2
49
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
Les courses pour les crêpes sont faites par 2 personnes, par exemple : la grand-mère (GM) et son petit-fils (PF).
On ne sait pas à priori qui va mettre dans le caddie le sel ou le [lait]. Les courses seront achevées (post-conditions)
lorsque toute la liste des courses sera complétée.
Mettre les
ingrédients dans
le caddie
Optionnelle : si
crêpes sucrées
PF PF GM GM GM GM
Mettre le sel Mettre l’huile Mettre le lait Mettre les Mettre la farine Mettre le
(1 litre) œufs (6) (500 g) sucre vanillé
50
25
19/02/2025
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
51
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
52
26
19/02/2025
Comment représenter les informations d’une analyse de tâche (exemple de formalisme HTA)?
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Séquentielle Les champs ou les écrans seront présentés les uns à la suite des
autres. Le second ne pourra être utilisé tant que la première tâche
n’est pas close
Alternative Les champs alternatifs seront présentés en même temps. Dès qu’un
choix est effectué l’opérateur ne peut plus travailler sur les champs
précédents
Simultanée Tous les possibles sont présentés mais plusieurs opérateurs peuvent y
travailler en même temps
Source : Bertrand Evain (« Transformer un besoin utilisateur en interface ergonomique avec MAD»)
54
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19/02/2025
55
PROCESSUS DE CONCEPTION
DÉMARCHE ITÉRATIVE
Quel intérêt?
Quel type de prototype?
Prototype
Concevoir Evaluer
Résultat de l’utilisabilité
56
28
19/02/2025
PROCESSUS DE CONCEPTION
ITÉRATIF
Méthodologie basée sur une succession de cycles composés des trois phases
(analyse, développement, évaluation) :
* Travail sur l’intégralité de l’interface
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PROCESSUS DE CONCEPTION
Incrémental
Méthodologie basée sur la réalisation d’une première partie, puis d’une seconde,
etc.
* Travail sur une seule zone de l’interface jusqu’à satisfaction
58
29
19/02/2025
59
PROCESSUS DE CONCEPTION
PROTOTYPÉ
60
30
19/02/2025
PROCESSUS DE CONCEPTION
PROTOTYPÉ
61
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19/02/2025
PROCESSUS DE CONCEPTION
PROTOTYPÉ
63
PROCESSUS DE CONCEPTION
PROTOTYPÉ
64
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19/02/2025
PROCESSUS DE CONCEPTION
PROTOTYPÉ
65
33
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67
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19/02/2025
69
69
APPROCHES CLASSIQUES DE
GESTION DE PROJET
70
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APPROCHE AGILE
72
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APPROCHE AGILE
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1
• Satisfaire le client
74
37
19/02/2025
2
• Livrer fréquemment des versions
75
3
• Accepter le changement
■
Subir l’évolution des besoins même tard dans le cycle de vie.
■ Comprendre et apprendre comment satisfaire encore mieux
la demande.
76
38
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4
• Collaborer quotidiennement
77
5
• Motiver et encourager
78
39
19/02/2025
6
• Communiquer face à face
79
7
• Mesurer l’avancement du projet
80
40
19/02/2025
8
• Rythmer le projet
81
82
41
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• Simplifier
10
83
• S’auto -organiser
11
84
42
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• Améliorer le fonctionnement
12
85
DIFFÉRENCES ENTREAGILEETUXDESIGN
86
43
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DIFFÉRENCES ENTREAGILEETUXDESIGN
Agile + UX = complémentarité
87
Processus itératif
Multidisciplinarité
Disciplines collaborative
Interactivité
88
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89
•un travail itératif entre les développeurs et les designers —> optimisation
constante selon les besoins du client.
•Organisation optimale des équipes du projet
•Travail centré utilisateur, opérationnel à des cycles courts.
•Résultats très satisfaisants autant pour le client que les utilisateurs finaux.
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45
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-Les processus d’UX design demandent du temps : recherches, réflexion, recueil des besoins, analyses,
idéation, conception, tests, optimisation suite aux tests.
- La démarche agile fonctionne en cycles courts.
- Les méthodes agiles ont pour objectif de démarrer le développement rapidement afin d’obtenir au plus
vite un MVP (produit minimum viable).
La majorité des travaux UX se réalise en amont du développement.
—> le Product Owner et l’équipe de développement planifient les interventions de l’UX Designer
dans les sprints.
91
ASSOCIERAGILE À UX : OPTIONS
92
46
19/02/2025
ASSOCIERAGILE À UX
C’est donc une perte de temps et ce n’est pas une option à privilégier.
93
ASSOCIERAGILE À UX
Pendant les sprints :
Cette option est plus difficile à mettre en place mais elle reste la plus efficace.
•L’UX Designer donne ses maquettes et directives aux développeurs qui peuvent
donc activer le développement.
•L’UX Designer est intégré à l’équipe de développement, ce qui favorise la
communication et apporte davantage de souplesse pour les itérations en cours de sprint.
94
47
FST / DSI
IHM
PLAN PLAN
5
1
LE GENIE COGNITIF
INTRODUCTION GENERALE
6
2
METHODOLOGIES DE CONCEPTION D'IHM TECHNIQUES ET OUTILS DE
CREATION D’IHM
3
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE 7
4
CRITERES D’EVALUATIONDES IHM
L'ERGONOMIE COGNITIVE
1 2
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
INTRODUCTION 3
INTRODUCTION 4
complexité croissante
+ SYNTHETISATION + ORGANISATION
renforcer la place de l'opérateur DES INFORMATIONS A PRESENTER
CONSEQUENCE
TACHES HAUTEMENT COGNITIVES
créativité improvisation APPARITION DE PROBLEMES
ERGONOMIQUES
raisonnement spécialiste
3 4
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
INTRODUCTION 5 INTRODUCTION 6
Organisation et présentation
des informations
NECESSITE D'UNE APPROCHE
ERGONOMIQUE SURTOUT
5 6
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
METHODOLOGIES DE METHODOLOGIES DE 8
7 8
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
METHODOLOGIES DE METHODOLOGIES DE 10
L'APPROCHE FIABILISTE
DEMARCHE DE MILLOT /90/
SWAIN /63/
choix des outils d'aide à la décision
choix des modes de coopération
THERP : quantifier la fiabilité humaine
spécification des interfaces H-M en passant par la probabilité d'occurrence
des erreurs des opérateurs au même
réalisation et intégration titre que les dysfonctionnement du système
ergonomiques
9
9 10
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
METHODOLOGIES DE 11 METHODOLOGIES DE 12
11 12
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
METHODOLOGIES DE 13 METHODOLOGIES DE 14
ANALYSE D'ACTIVITE
DIFFICULTES DE L'EVALUATION
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
16
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE
DEDUIRE
VUES GRAPHIQUES
15 16
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
17
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE18
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE
MODELE DE RESOLUTION DE PROBLEME
Ensemble Tâche
L'opérateur évalue alors la situation pour d'observations
DETECTION D'EVENT
Alerte Procédure
ACTION
Définition d'une stratégie de reprise en fct des Exécution;
Alarme ou détection
objectifs de conduite (tâches) d'un état anormal coordination de
manipulations
17 18
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
Evaluation en relation
avec les contraintes
du système BUTS
Observation Formulation de
d'information et de
données
procédure; planification
de séquence d'actions
Skill PRISE EN ACTIVITES
Based COMPTE SENSORI-MOTRICES
DETECTION D'EVENT
CLES:
Activité de traitement d'information
Etats de connaissance résultant d'un traitement d'information
19 20
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE21 22
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE
3 TYPES DE COMPORTEMENT DE L'O-H
LA THEORIE DE L'ACTION
COMPORTEMENT BASE SUR
L'HABILITE NORMAN /86/
(SKILL BASED BEHAVIOUR ) L'ETABLISSEMENT D'UN BUT.
{BUT = représentation mentale de l'état objectif}
21 22
FAOUZI MOUSSA
FST / DSI
IHM
23 24
LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE
LA THEORIE DE L'ACTION
BUTS
NORMAN /86/
INTENTION COMPARAISON
EVALUATION
23 24
FAOUZI MOUSSA