04/04/2025 15:58 List » Monsters - DnD 5e
Monstres D&D 5e
www.aidedd.org - 2025-03-27
Esprit de mort-vivant Squelette
Mort-vivant de taille M, - Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle) Classe d'armure 13 (restes d'armure)
Points de vie 30 (fantôme et putréfié uniquement) or 20 (squelette uniquement) Points de vie 13 (2d8 + 4)
+ 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3 Vitesse 9 m
Vitesse 9 m ; vol 12 m (stationnaire) (fantôme uniquement)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues que vous parlez Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Aura purulente (putréfié uniquement).Toute créature, autre que vous, qui
commence son tour à 1,50 mètre ou moins du mort-vivant doit réussir un jet de
Actions
sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort ou être
empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Mouvement incorporel (fantôme uniquement).Le fantôme peut se déplacer à 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Actions
Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but
Attaques multiples.
de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se
Toucher mortel (fantôme uniquement).Attaque au corps à corps avec une arme :
relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts
mort ou d'énergie nécromantique.
nécrotiques.
Carreau de la tombe (squelette uniquement).Attaque à distance des sorts : +3 +
le niveau du sort au toucher, portée 45 mètres, une cible. Touché : 2d8 + 3 + le Zombi
niveau du sort dégâts nécrotiques.
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Griffe pourrissante (putréfié uniquement).Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 + le niveau du sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1d6
Classe d'armure 8
+ 3 + le niveau du sort dégâts tranchants. Si la cible est empoisonnée, elle doit
Points de vie 22 (3d8 + 9)
réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de
Vitesse 6 m
votre sort ou être paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL). FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Voir le sort convocation de mort-vivant.
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Griffe rampante
Immunités aux états empoisonné
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas
Classe d'armure 12
parler
Points de vie 2 (1d4)
Puissance 1/4 (50 PX)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie,
FOR DEX CON INT SAG CHA
celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il
tombe à 1 point de vie à la place.
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
Actions
Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m,
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Puissance 0 (10 PX)
Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts- Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de
vivants. réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi
tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou
Actions d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et
inégale, vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
sécrètent une puanteur nauséabonde.
m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de
la griffe).
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