Nom du personnage Maîtrise :
Ingrith Langues : commun, infernal
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton,
Race/âge Tieffelin 16 ans (f) arbalète légère
Taille/poids (M) 1m55 / 45 kg Armures : Nada
Alignement Neutre mauvaus Outils : kit de déguisement, outils de voleur
Historique Enfant des rues
Classe Ensorceleur (Magie sauvage) PV Max Pont de vie PV temporaire
Expérience 26
CA 11 (sans armure)
Initiative +1 Jds. contre la mort Dés de vie Total
Vitesse 9m Succès 4d6
Perception passive 10 Echecs
Bonus de maitrise +2
Niveaux de fatigues
Caractéristique Valeur Modif. Maitr. JDS
Force 8 -1 -1 Bonus
Nom Dégâts Type
Dextérité 12 +1 +1 d’attaque
Constitution 14 +2 +4 Arbalète
+3 1d8+1 perforant
légère
Intelligence 14 +2 +2
munitions (portée 24 m/96 m), chargement,
Sagesse 10 +0 +0
à deux mains
Charisme 18 +4 +6
2 Dagues +3 1d4+1 perforant
finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m
Compétences :
Athlétisme (For) -1
PP PO PA PC
Acrobaties (Dex) +1
10
Discrétion (Dex) +3
Escamotage (Dex) +3
Classe Nb. sort à DD sauv. Bonus
Arcanes (Int) +4 d’incantatio préparer de sort d’att.
Histoire (Int) +2 n
Investigation (Int) +2 Charisme NA 14 +6
Nature (Int) +2 Case de sort :
Religion (Int) +2 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Dressage (Sag) +0 4 3
Intuition (Sag) +2
Médecine (Sag) +0 Point de sorcellerie 4
Perception (Sag) +0
Survie (Sag) +0 Capacité, trait et don :
Intimidation (Cha) +4
Secrets de la ville Incantation
Persuasion (Cha) +4
Vision dans le noir Source de magie
Représentation (Cha) +4 Résistance infernale Métamagie
Tromperie (Cha) +4 Ascendance infernale Pic de magie sauvage
Marée du chaos
Background
Ingrith est une adolescente orpheline ayant provoqué une catastrophe (un grand incendie) dans la tribu des
Tramil.
Elle a été arrêtée par Kushi, qui lui a demandé d’être à son service en échange de son silence sur le fait
qu’elle soit à l’origine de cette catastrophe.
Immédiatement après elle s’est servie de son contrôle des flammes pour sauver le druide de la tribu Borgie
mais a laissé le beau rôle à Kushi.
Trait
Je pense que tous ceux qui sont gentils avec moi ont en réalité une mauvaise intention.
Idéal
Je vais leur montrer que je mérite une vie meilleure
Lien
Personne d'autre ne peut endurer les épreuves que j'ai surmontées.
Défaut
Je ne ferai jamais pleinement confiance à quelqu'un d'autre qu'à moi-même.
Inventaire
20 carreaux, sacoche à composantes, sac à dos, pied-de-biche, marteau, piton (10), torche (10), boite
d'allume-feu, rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, vêtements communs, petit couteau,
carte d'une ville, souris, souvenir des parents, bourse
Don :
Flammes de Phlégéthos
Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe
quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu,
même s'il s'agit à nouveau d'un 1.
À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des
flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne vous blessent pas
et n'endommagent pas vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9
mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont
présentes, toute créature à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque
au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.
Capacités de Race :
Vision dans le noir
Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive,
et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.
Résistance infernale
Vous avez la résistance aux dégâts de feu.
Ascendance infernale
Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort
représailles infernales comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque
vous terminez un repos long. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois
avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre
caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Capacités d’Historique :
Secrets de la ville
Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver
des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une
situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un
autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.
Capacités de Classe :
Incantation
Un événement dans votre passé, ou dans la vie d'un parent ou un ancêtre, vous a laissé une marque
indélébile, en vous insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, quelle que soit son origine,
alimente vos sorts.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts d'ensorceleur. Vous
apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans
la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'ensorceleur de
niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement du
niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez
un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu'il vous reste un
emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts
connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de
votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de
niveau 1 ou 2.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que
vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant
également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre
magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque
fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur
de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand vous
effectuez un jet d'attaque.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
Source de magie
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des
points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la
colonne de Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de
sorcellerie que ce que vous permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous récupérez tous les points de
sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un repos long.
Flexibilité des sorts
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou
sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez
d'autres façons d'utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés. Tout
emplacement de sort créé de cette manière disparaît lorsque vous terminez un repos long.
Création d'emplacements de sorts. Vous pouvez transformer des points de sorcellerie
inutilisés en un emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La table ci-dessous
indique le coût pour créer un emplacement de sort d'un niveau donné. Vous ne pouvez pas
créer d’emplacements de sorts d'un niveau supérieur à 5.
Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des
options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf
indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de métamagie lorsque vous le
lancez.
Sort ample
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact, vous pouvez dépenser 1 point
de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.
Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et qui n'a pas une portée personnelle, vous
pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième
créature à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).
Pour pouvoir utiliser cette option de métamagie, le sort doit être incapable de cibler plus d'une créature au
niveau auquel il est lancé. Par exemple, rayon de givre fonctionne avec cette option mais pas projectile
magique ni rayon ardent.
Pic de magie sauvage
Dès lors que vous
choisissez cette origine
au niveau 1, vos sorts
peuvent déclencher des
poussées de magie
incontrôlables. Une fois
par tour, le MD peut
vous demander de
lancer un d20,
immédiatement après
que vous ayez lancé un
sort d'ensorceleur du
niveau 1 ou plus. Si vous
obtenez un 1, vous
déclenchez un effet
magique aléatoire.
Reportez-vous au
tableau ci-dessous de
Pic de magie sauvage
pour déterminer les
effets du résultat. Si
l'effet de la magie
sauvage est un sort,
celui-ci est trop violent
pour être affecté par
votre métamagie. S'il
demande normalement
de la concentration,
dans ce cas il n'en
demande pas ; le sort
persiste pour sa durée
totale.
Marée du chaos
À partir du niveau 1, vous pouvez manipuler les forces du hasard et du chaos pour gagner un avantage à un
jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque vous le faites, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Tant que vous n'avez pas récupéré l'usage de cette capacité, si vous lancez un sort d'ensorceleur de niveau 1
ou plus, le MD peut vous demander de faire un jet de Pic de magie sauvage (d100). Quel qu'en soit le
résultat, vous récupérez ensuite cette capacité.