Nom du personnage 2
Kushi
Maîtrise :
Race Halfeline pied-léger 25 ans Langues : commun, halfelin, jargon des
Taille (P) 90 cm voleurs
Alignement Loyal mauvais Armes : courantes, arbalète de poing, épée
Historique Héros du peuple courte, épée longue, rapière, arc
court
Classe Roublard 4
Armures : légères
Expérience
Outils : outils de voleur, kit de
déguisement, kit d'empoisonneur,
CA 16 (armure de cuir outils de cordonnier, véhicules
clouté) (terrestres)
Initiative +4
Vitesse 7.5m PV Max Pont de vie PV temporaire
Perception passive 10 31
Bonus de maitrise
Caractéristique Valeur Modif. Maitr. JDS Jds contre la mort Dés de vie Total
Force 8 -1 -1 Succès 4d8
Dextérité 18 +4 +6 Echecs
Constitution 14 +2 +2
Intelligence 12 +1 +3 Niveaux de fatigues
Sagesse 10 +0 +0
Charisme 14 +2 +2
Bonus
Nom Dégâts Type
d’attaque
Compétences 2 Épée
+6 1d6+4 perforant
Athlétisme (For) +1 courte
Acrobaties (Dex) +6 finesse, léger
X Discrétion (Dex) +8 2 Dagues +6 1d4+4 perforant
2 finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Escamotage (Dex) +4
Arcanes (Int) +1 PP PO PA PC
Histoire (Int) +1 10
Investigation (Int) +1
Nature (Int) +1 Capacité, trait et don
Religion (Int) +1
Dressage (Sag) +4
Intuition (Sag) +0
Médecine (Sag) +0
Perception (Sag) +0
Survie (Sag) +2
Intimidation (Cha) +2
Persuasion (Cha) +2
Représentation (Cha) +2
X Tromperie (Cha) +6
Hospitalité rustique Maître des intrigues
Chanceux Maître des tactiques
Brave Empaleur
Agilité halfeline
Discrétion naturelle
Expertise
Attaque sournoise
Jargon des voleurs
Ruse
Background
Officiellement Kushi à occis un démon de feu qui a failli bruler entièrement le campement de la tribu des
Tramil.
Officieusement, elle a mis le « démon » en réalité Ingrith (une adolescente tiffeline) a son service en échange
de son silence sur sur le fait qu’elle soit à l’origine de cette catastrophe.
Le même jour, elle a sauvé Borgie le druide de la tribu qui allait mourir dans les flammes. Borgie a promis de
la soutenir autant qu’il pouvait pendant 10 ans en remerciement. Ingrith l’a aidé mais ca Borgie ne le sait pas.
Trait
J'ai confiance en mes capacités et je fais ce que je peux pour inspirer la confiance aux autres.
Idéal
Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce que je veux, ce que je mérite (Mauvais).
Lien
Mes outils sont le symbole de ma vie passée, et je les porte pour ne jamais oublier mes racines.
Défaut
Secrètement, je crois que les choses iraient mieux si j'étais un tyran gouvernant ce territoire.
Inventaire
outils de voleur, outils de menuisier, sac à dos, pied-de-biche, marteau, piton (10), torche (10), boite
d'allume-feu, rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, pelle, pot en fer, vêtements communs
Don :
Empaleur
Vous avez atteint une telle précision pour empaler durant au combat, que cela vous confère les avantages
suivants :
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
perforants, vous pouvez relancer l'un des dés de dégâts de l'attaque, et devez alors utiliser le
nouveau jet.
Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous pouvez
lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts perforants supplémentaires subis
par la cible.
Capacités de Race :
Chanceux
Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez
relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
Brave
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Agilité halfeline
Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Discrétion naturelle
Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la
vôtre.
Capacités de Héros du peuple :
Hospitalité rustique :
Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un
endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du peuple, à moins que vous ne
représentiez un danger pour eux. Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, mais n'iront
pas jusqu'à risquer leur vie pour vous.
Capacités de Classe :
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils
de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise
l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et
obtenir le même avantage.
Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une
fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à
toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à
distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50
mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage
au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux
dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de
dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation
apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il
faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même
idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des
messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du
territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies
faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir
rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut
être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Maître des intrigues
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit de
contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez également deux langues de votre choix. En
outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature que vous entendez
parler pendant au moins 1 minute, vous permettant de vous faire passer pour un locuteur natif d'une terre
particulière, à condition de connaitre la langue.
Maître des tactiques
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus. En outre, lorsque vous
utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un
rayon de 9 mètres autour de vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous voir ou vous entendre.