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Regle Kauri

Le livret de règles décrit un jeu pour 2 à 4 joueurs, où chaque joueur incarne une faction sur une île, cherchant à accumuler des points de victoire en interagissant avec l'écosystème local. Les joueurs doivent gérer des ressources, des actions et des événements tout en tenant compte de l'impact de l'arrivée des colons anglais et du possum sur l'île. Le jeu se déroule en plusieurs périodes, chaque période ayant des tours où les joueurs choisissent des actions et des initiatives pour influencer le cours du jeu.

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Regle Kauri

Le livret de règles décrit un jeu pour 2 à 4 joueurs, où chaque joueur incarne une faction sur une île, cherchant à accumuler des points de victoire en interagissant avec l'écosystème local. Les joueurs doivent gérer des ressources, des actions et des événements tout en tenant compte de l'impact de l'arrivée des colons anglais et du possum sur l'île. Le jeu se déroule en plusieurs périodes, chaque période ayant des tours où les joueurs choisissent des actions et des initiatives pour influencer le cours du jeu.

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Livret de règles

2 à 4 joueurs - 10 ans et plus - 45 min


l’Anglais
le pragmatiq
le Kiwi u e
l’autochtone

Dernier hum
ain arrivé,
il voit de mag
Il vit sereinemen
tà opportunités nifiques
ts de dans la prise
l’ombre des fo rê de possessi
nu it on de l’île :
kauris de pu is la l’exploitatio
ns n de ses forê
ps . Il rè gn e sa l’élevage… A ts,
des tem u fil du temp
e l’î le s,
partage sur tout ses besoins
en bois se
té vole réduisent et
mais sa tranquilli la proliférati
avec l’a rri vée des du possum on
en éclat l’inquiète.
mammifères. Il tente de ré
tablir un
son
La disparition de équilibre qu

Kauri
’il a lui-mêm
t vé gé ta l m et rompu en re e
habita nonçant à
us em en t en pé ril déboiser et
série en limitant
son espè ce . l’expansion
du possum.
(à prononcer Ka-o-ri)

30 millions d’années avant notre ère, une éruption volcanique


gigantesque fait surgir une île du fin fond de l’océan Pacifique.
Peu à peu, la vie s’invite sur cette terre où fougères et arbres prospèrent. le Possum
la Maorie le malvenu
L’un d’entre eux, endémique de l’île, est un conifère. Ce père de la forêt
la gardienne
peut atteindre 50 m de haut, 10 m de circonférence et vivre des milliers
d’années : c’est le kauri de Nouvelle-Zélande.

Venus de terres lointaines, oiseaux et insectes trouvent refuge sur ce


havre tranquille. En l’absence de prédateurs terrestres, certains perdent
leur capacité à voler, tel l’honorable kiwi.
Au VIIIe siècle, les premiers humains qui s’installent sur cette terre vierge
Amené par l’homme pour
l’appellent Aotearoa, le pays du long nuage blanc. Seuls occupants exploiter sa fourrure,
Première humaine arrivée pendant des siècles, les maoris la cultivent et l’honorent. ce marsupial va très vite
sur l’île, elle installe ses s’échapper et, en l’absence
whares au cœur des forêts En 1769, James Cook va bouleverser cet équilibre en cartographiant l’île. de prédateur naturel, se
de kauris et tire parti L’exploitation des forêts de kauris caractérise la colonisation anglaise. répandre dans toute l’île.
des ressources de l’île. Il fait festin de végétation,
Elle tente de conserver Les pionniers introduisent un marsupial afin d’en faire élevage pour sa œufs, insectes, etc.
son mode de vie et ses
fourrure : le possum (phalanger renard). Mais tout ne se passe pas Ses mœurs arboricoles
croyances malgré l’arrivée nuisent indirectement au
de l’anglais. comme prévu ; les possums échappent à tout contrôle, se répandent dans
kiwi et sa profusion pousse
Elle s’adapte et cohabite l’île et dévorent sa végétation, poussant les colons anglais à faire face. l’anglais à le chasser.
avec lui jusque dans les
villes.
Dès lors, plus rien ne sera comme avant.
Qui prendra l’avantage ?
Matériel
tableau
1 plateau principal des priorités
Piste de
30 pions kauri ( ) Conscience
2 compteurs : de l’anglais
- 1 pour la piste (extérieure)
de Conscience
de l’anglais
- 1 pour la piste 1 plateau, 1 aide de jeu,
des Périodes et 9 cartes kiwi
28 pions kiwi,
2 inondations et 3 réserves
piste des 5 jetons Héritage
Périodes
(centrale)

1 plateau, 1 aide de jeu,


et 9 cartes maorie
1 pion maorie
et 8 whares
4 jetons Héritage

1 plateau, 1 aide de jeu


et 9 cartes anglais
2 pions anglais,
8 routes et 2 poisons
4 jetons Héritage

platea
u princ
ipal

jetons Héritage
1 plateau, 1 aide de jeu
emplacement Héritage et 9 cartes possum
pioche 30 pions possum
et 1 épidémie
4 jetons Héritage

défausse

façon de gagner des points plateau individuel


de victoire en fin de partie
But du jeu Les
Dans Kauri, le joueur cumulant le plus de (points de victoire) à l’issue de
la partie la remportera. Tentez de vous faire une place dans l’histoire en carte
sachant que chaque faction marquera des points de façon différente ! Actions
une ou deux actions.

Mise en place
Un joueur place les deux compteurs .
• Le compteur de Périodes sur la case I de la piste centrale. carte
• Le compteur de Conscience sur la case 1 de la piste extérieure Initiative
(la Conscience de l’anglais). chiffre incliné dans le
médaillon d’Initiative
Chaque joueur choisit une faction parmi celles disponibles.

À 3 joueurs, la faction maorie n’est pas jouée.


À ce détail près, la règle du jeu est la même qu’à 4 joueurs.
À 2 joueurs, seules les factions kiwi et possum sont jouées. Chaque carte peut être jouée de deux façons différentes :
Certaines règles de mise en place et de jeu sont différentes.
Veuillez vous référer au chapitre dédié en fin de livret. Carte Actions
Carte jouée verticalement pour effectuer l’une ou les deux actions
qu’elle propose. La valeur de son Initiative est ignorée.
Les cartes peuvent offrir une ou plusieurs actions.
Les actions peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre,
et même n’être effectuées qu’en partie, au choix du joueur.
Il est même autorisé d’effectuer une action au milieu d’une autre.
Par exemple, il est possible de n’effectuer qu’un seul déplacement à
l’aide de Marche forcée.
Il est également possible d’effectuer un premier déplacement à l’aide de
Migration de masse, puis de retirer un Kauri avec Fourragement, avant
d’effectuer le second déplacement procuré par Migration de masse.
• Chaque joueur place devant lui son plateau individuel, ses 9 cartes
et les différents pions propres à sa faction.
Actions doubles ou au choix
• Le joueur kiwi place un (kauri) et un (kiwi) dans chaque région Les cartes peuvent afficher deux actions
du plateau principal, excepté la région centrale du volcan. séparées d’un [et] ou d’un [ou], indiquant
si les deux actions peuvent être effectuées
• Le joueur maori place la (maorie) dans n’importe quelle région ne ou si seule l’une d’elles doit être choisie.
comportant pas de (ville).
Actions à prérequis
• Le joueur anglais place un de ses deux (anglais) dans une des trois
Certaines actions possèdent un bandeau de titre coloré indiquant qu’un
régions comportant une (ville).
prérequis est nécessaire pour jouer cette action.
• Le joueur possum place un (possum) dans la même région Action possible si l’anglais est Bûcheron.
que le , puis un dans trois régions adjacentes à cette région Voir Conscience de l’anglais page suivante
(4 possums au total).
Action possible si l’anglais est Ranger.
• Chaque joueur mélange ses 9 cartes et constitue une pioche qu’il place Voir Conscience de l’anglais page suivante
à gauche de son plateau individuel.
Action possible si l’Héritage de la maorie
• Enfin, chaque joueur pioche une carte. Traité de Waitangi a été revendiqué.
cartes Déroulement du jeu
La partie se déroule en 5 Périodes, chacune d’elles composées de 4 tours
(20 tours de jeu au total).
un tour de jeu
Chaque joueur pioche 2 cartes afin d’en avoir 3 en main.
(rappel : une carte est piochée lors de la mise en place et une carte est
conservée à l’issue de chaque tour)
Simultanément, chaque joueur :
choisit sa carte Actions,
qu’il place devant lui face cachée.
C’est la carte qu’il va jouer ce tour pour
les effets de ses actions.
choisit sa carte Initiative,
qu’il place par-dessus face cachée,
à l’horizontale. Cette carte ne sera utilisée
que pour sa valeur d’Initiative.
pour ses Actions ou pour son Initiative.
conserve la troisième dans sa main.
Carte Initiative Il ne la jouera pas ce tour.
Couplée à la carte Actions, cette carte jouée horizontalement permet
de définir l’ordre de jeu pour ce tour. Ses actions sont ignorées. Chaque joueur révèle simultanément son couple de cartes.
Sur ces cartes, seule la valeur d’initiative (chiffre dans le médaillon) importe. La valeur de sa carte Initiative indique dans quel ordre chacun jouera
Elle permet de déterminer entre les joueurs l’ordre de résolution de leur sa carte Actions (égalités tranchées par le tableau des priorités).
carte Actions.
Les valeurs sont à considérer dans l’ordre croissant : Note : certaines actions de carte nécessitent un prérequis.
un 1 permet de jouer avant un 2, un 2 avant un 3, un 3 avant un 4. Elles ne sont effectuables que si ce prérequis est actif.
Les égalités d’initiative sont départagées par le tableau des Il est tout à fait possible de ne pas résoudre sa carte Actions (qu’on ne
priorités (en haut du plateau principal). puisse plus ou ne veuille plus la jouer). Auquel cas la carte est simple-
La priorité est donnée d’abord à la maorie, ment défaussée, sans effet.
puis au possum, à l’anglais, et enfin au kiwi.
Chaque joueur défausse les deux cartes jouées lors de ce tour à droite
Revendiquer un Héritage de son plateau individuel.
Si les pioches sont épuisées, procédez à la fin de Période, sinon, jouez
Chaque faction du jeu dispose d’une carte spéciale avec la mention
un nouveau tour.
Revendiquez un Héritage.
Quand un joueur la joue en tant que carte Actions,
il pose l’un de ses jetons sur un emplacement libre Fin de période
de son plateau.
L’Héritage choisi devient actif immédiatement. Conservez la carte mise de côté au dernier tour et mélangez votre défausse
pour former une nouvelle pioche (placez-la à gauche de votre plateau
Les Héritages peuvent être éphémères ou permanents. Ils ne peuvent pas individuel).
être revendiqués plusieurs fois (excepté avec la Malédiction Huia).
Les qui ne sont plus abrités par un sont retirés du plateau principal
et rendus au joueur kiwi qui les conserve à côté de son plateau individuel.
Les éventuelles inondations et épidémie sont retirées du plateau
principal et rendues à leurs propriétaires respectifs.
Avancez le compteur de Conscience de deux cases (en sens horaire).
Si vous n’étiez pas déjà à la 5e Période, avancez le compteur de Périodes
sur la Période suivante et démarrez un nouveau tour.
Sinon, la partie prend fin ; procédez au décompte des points.
La Conscience de l’anglais Précisions
Cette piste circulaire indique l’évolution de la Kauri (à prononcer ka-o-ri) : espèce d’arbre endémique de l’île. Enjeu de la partie pour
conscience de l’anglais dans le temps. Elle peut toutes les factions, il représente en réalité toute la végétation de l’île et son écosystème.
avancer ou reculer, faisant basculer l’anglais de Quelques fois, un kauri retiré pourra être reboisé. Nous vous invitons donc à conserver les
Bûcheron à Ranger (ou l’inverse). kauris retirés dans l’angle inférieur gauche du plateau principal (l’île du sud, dont une partie
L’anglais commence la partie Bûcheron (il exploite est visible).
les forêts). Au fil du temps, sa conscience évoluera,
l’amenant éventuellement à reconsidérer ses Piste de Périodes : piste circulaire exprimée en chiffres romains située au centre de la
agissements en devenant Ranger (il chasse les montre à gousset en haut du plateau principal. Elle démarre à la case I (1800) et s’achève à
possums qui ont trop proliféré). la case V (2000). Elle figure 200 ans d’activité, depuis l’arrivée des premiers colons anglais.

À l’issue de chaque Période, le compteur de Conscience avance en Limites de la piste de Conscience de l’anglais : le compteur ne peut aller au-delà de la case
sens horaire de deux cases. 12. Une action / Héritage qui devrait l’amener au delà n’a simplement pas d’effet.

Note : certaines actions à prérequis sont liées à l’état de la Conscience Actions : les actions sont les cartouches jouables sur vos cartes, lorsque celles-ci ont été
de l’anglais (voir chapitre les cartes). jouées en tant que cartes Actions. Une action peut devenir irréalisable lors du déroulement
d’un tour. Si la carte présente une autre action vous pouvez l’effectuer, sinon la carte est
Note : certaines actions (Magnétisme et Répugnance) ainsi que l’Héritage
défaussée sans effet.
Activisme politique font avancer ou reculer le compteur de Conscience
en cours de tour. Un changement d’état peut survenir et est alors Carte Revendiquer un Héritage : carte spéciale permettant d’activer un Héritage sur son
immédiat. Certaines actions à prérequis peuvent devenir obsolètes, plateau individuel.
auquel cas l’action de la carte peut être perdue.
Déplacement : lorsqu’une action demande de déplacer un pion, le déplacement
s’opère d’une région vers une de ses voisines (en traversant une unique frontière).
Le Réseau routier fait exception.
Régions et Frontières Un déplacement n’est jamais obligatoire, il peut être utilisé partiellement, voire être réparti
entre membres d’une même espèce.
Chaque région est séparée de ses voisines par une
frontière, représentée par un liseré blanc. Réseau routier : ensemble des régions reliées par des routes anglaises
Lorsqu’une action demande de déplacer un pion, (placées à cheval sur la frontière entre deux régions). Un sur le réseau peut se
rendre sur n’importe quelle autre région du réseau avec un seul déplacement.
le déplacement s’opère d’une région vers une de
ses voisines (en traversant une unique frontière). Extinction des possums : si, à un moment donné, il ne reste plus aucun possum sur le
Sauf mention contraire, toute action d’une carte ne peut être résolue par plateau, le joueur qui les contrôle en pose un sur une ville de son choix au début de son
le joueur que s’il a un pion dans la région concernée. prochain tour.
Certaines cartes Actions font exception : des précisions sont apportées
Inondation : une inondation rend impossible le franchissement d’un frontière qu’elle
dans l’aide de jeu de la faction concernée.
recouvre. Chaque inondation est indépendante de l’autre. Une route peut être inondée par
Une région ne peut jamais abriter plus d’un kauri. les inondations kiwis. Auquel cas l’inondation est posée par dessus la route .

Malédiction Huia : si le kiwi a joué sa Malédiction Huia sur un de vos emplacements


Le volcan Héritage, vous pourrez revendiquer cet Héritage, mais il vous faudra le revendiquer deux
Cette région est inaccessible. Il est impossible de fois et dépenser deux jetons (une fois pour défausser celui du kiwi, et une fois pour l’activer
la traverser et aucun pion ne peut être placé sur cette réellement).
zone, ni sur ses frontières. Le huia dimorphe était une espèce endémique de la Nouvelle-Zélande, éteinte au début du XXe
En outre, la périphérie de cette région présente un risque siècle. La plume de huia symbolise le commandement et le mana. C’était un trésor vénéré pour
à cause de l’Héritage Éruption volcanique du kiwi. les maoris qui portaient les plumes de sa queue dans les cheveux ou autour du cou.

Les villes Traité de Waitangi (à prononcer Wè-tan-gui) : le traité de Waitangi a été signé le 6 février
1840 à Waitangi, dans la baie des Îles, entre les représentants de la couronne britannique et des
Trois régions indiquent la présence d’une ville (Auckland, Gisborne,
chefs maoris de la partie septentrionale de l’île du Nord.
et Wellington, ports d’arrivée des premiers colons).
Certaines actions et certains Héritages exigent d’être joués dans ou Whare (temple ou banlieue) : une région ne peut abriter qu’un seul whare. Les temples
en-dehors d’ une de ces régions. (jouables toute la partie) et les banlieues (jouables une fois le Traité de Waitangi signé) utilisent
le même type de pion mais leur distinction est simple : une banlieue est nécessairement
Note : après la signature du Traité de Waitangi (Héritage) la maorie peut dans une ville, et un temple en-dehors.
placer un whare dans une région comportant une ville en jouant Un whare est une maison communale du peuple maori, généralement située au centre d’un
la carte Banlieue. marae. Les wharenui sont généralement appelés maisons de réunion en anglais néo-zélandais.
Fin de partie : décompte des points Règle avancée
Au terme de la 5e Période : Au premier tour, si ses trois cartes ne lui conviennent pas, chaque joueur
peut remélanger ses cartes dans sa pioche, puis en piocher trois nouvelles.
Le joueur kiwi marque
/ sur le plateau principal.

du jeu à la réalité
Le joueur possum marque
/ sur le plateau principal.

Le joueur anglais marque


/ sur son plateau,
et / sur son plateau.

L’isolement géographique de la Nou


Le joueur maori marque velle-Zélande a permis le dévelop
pement d’une
faune et d’une flore endémiques
/ sur le plateau principal, riches et variées, allant des conifèr
es kau ris géants
aux insectes wetas, en passant par
/ sur son plateau, la fougère argentée et l’oiseau kiw
i.
et / sur son plateau. Environ 80 % de la flore n’existe que
dans le pays.
Avant l’arrivée des premiers hom
mes, la faune de l’archipel de la Nou
ne comptait que deux espèces de velle-Zélande
Les égalités au score sont elles aussi tranchées par le tableau des priorités. mammifères non-marins, des cha
aucun mammifère prédateur. uve s-souris et
L’insularité a protégé cette faune
et cette flore pendant des siècles
jusqu’à l’arrivée
Parties à deux joueurs des humains. Les maoris ont app
orté avec eux le chien et la souris.
vague d’immigration, les colons Lors de la seconde
Une partie à deux joueurs se joue entre le kiwi et le possum. européens ont mis en grand péril
ont permis la propagation d’espèc la flore de l’île et
L’anglais est présent (mais automatisé) par l’intermédiaire d’un . es nouvelles, dont certaines très inva
L’exploitation forestière est devenu sives.
Le placement de départ est similaire à celui indiqué dans la Mise en place, e au XIXe siècle une industrie majeur
déforestation massive fournissait e. Cette
mais c’est le joueur possum qui choisit sur quelle (Auckland, des terres cultivables et du bois de
construction.
Gisborne, ou Wellington) commence le . Le possum, originaire d’Australie,
introduit en Nouvelle-Zélande pou
fait partie des espèces invasives emb r sa fourrure,
La partie se déroule de la même façon qu’à 3 ou 4 joueurs, à deux détails lématiques.
Sur l’île, il n’a pas de prédateurs nat
près : urels et se répand très rapidement
les œufs des oiseaux et blesse les . Il mange
jeunes arbres en marquant son terr
Tant que la Conscience de l’anglais indique l’état Bûcheron : à la fin En outre, son cadavre peut être vec itoi re.
teur de la tuberculose bovine.
du tour, le joueur possum peut déplacer le et retirer un dans Pour toutes ces raisons, il est loca
lement jugé très nuisible.
la région où il se trouve. Des peluches sont à vendre en Nou
velle-Zélande, représentant un pos
portant une trace de pneu pour inci sum écrasé
Tant que la Conscience de l’anglais indique l’état Ranger : le joueur ter à les réguler.
kiwi prend le contrôle du . À la fin du tour, il peut le déplacer et Le gouvernement a longtemps favo
risé le déboisement. Aujourd’hui,
perte de biodiversité en Nouvelle-Z pour enrayer la
retirer un dans la région où il se trouve. élande, le ministère de la Conserv
environ 30 % du territoire. atio n protège
Les deux actions (déplacer / retirer) peuvent être réalisées dans n’importe
quel ordre. Les et les retirés ne sont pas conservés par l’anglais.
Si la partie s’achève sur une égalité, c’est le possum qui l’emporte.

Crédits & Remerciements


Auteur Charlec Charlec remercie ceux sans qui ce jeu n’aurait pas pu voir le jour :
les premiers testeurs de l’incontournable ludothèque homo-ludens,
Illustrations Jérémie Fleury son ami graphiste Cyril Federico, et Sables Prod’ qui s’est épris du jeu
dès ses débuts !
Direction artistique & Design graphique Benjamin Treilhou Benjamin tient à remercier Jérémie pour son investissement et ses
retours utiles et éclairés, ainsi qu’Idoya pour sa patience quand
Édition Débâcle Jeux il la spoliait de son mari de très longues journées,
dimanches compris.
Distribution (France) Ludistri
© 2023, tous droits réservés
DÉROULÉ
D’UN TOUR
e
Piochez deux cartes afin d’en avoir à le Kiwi la Maorie
nouveau trois.
Le kiwi est présent dans toutes les régions de La maorie marque des points en plaçant ses
Choisissez parmi vos trois cartes : l’île en début de partie. Il a 25 points de victoire whares en tant que temples ou banlieues.
• votre carte Actions, au départ mais sa population va diminuer à
Les temples se bâtissent dans des régions ver-
force de subir les attaques de l’anglais et du
• votre carte Initiative. possum sur les forêts de kauris et les
doyantes isolées. Elle doit donc chasser ceux
qui s’y trouveraient puis bâtir son temple avant
prélèvements maoris sur sa population.
Révélez simultanément le couple de que la région ne soit à nouveau occupée.
Il joue en défense et doit freiner les agisse-
cartes de chaque joueur. ments des autres factions qui pourraient lui Au contraire, les banlieues ne peuvent être
être néfastes. bâties que sur une ville et qu’après avoir signé
Résolvez les cartes Actions selon les (revendiqué) le Traité de Waitangi, qui lui offre
Voir l’anglais devenir Ranger est pour lui une
cartes Initiative jouées (de la plus priorité, afin que le déboisement cesse.
une paix relative avec l’anglais et une
petite valeur à la plus grande). Ses Héritages sont de puissantes forces (même
meilleure mobilité.

Départagez les égalités à l’aide de dissuasion !) pour réguler et ralentir la La maorie marque également des points de
propagation des autres factions. victoire en chassant des kiwis et des possums.
de ce tableau : Cette régulation lui permet de ralentir ses
Ses réserves sont précieuses pour assurer ses
adversaires.
Défaussez les cartes jouées arrières et limiter l’hécatombe.
lors de ce tour. Son atout est la fureur de l’île. Ses atouts sont sa mobilité et sa prise
d’initiative.
S’il vous reste des cartes dans votre
pioche, commencez un nouveau En fin de partie : En fin de partie :
tour.
Sinon passez à la fin de Période.

l’Anglais le Possum
FIN D’UNE L’anglais marque des points de victoire de deux Le possum marque des points en se repro-

PÉRIODE façons au cours du jeu : il doit déboiser autant


que possible tant qu’il est Bûcheron, puis
duisant. Il a beaucoup de cartes et d’Héritages
pour le faire.
Avancez le compteur de Périodes passer Ranger pour chasser des possums Il doit redouter l’anglais lorsqu’il est Ranger et
aussitôt qu’il estime qu’il n’y a plus assez prendre garde aux catastrophes naturelles que
d’une case. d’arbres à portée. le kiwi peut déclencher.
Avancez le compteur de Il a intérêt à industrialiser ces collectes en Il doit se disperser pour éviter un massacre
développant un Réseau routier (routes) étendu foudroyant. En effet, la plupart des effets des
Conscience de l’anglais de deux
facilitant son déplacement. cartes adverses ciblent toute une région.
cases. Il peut influer sur son changement d’état s’il juge Il limite les pertes s’il parvient à n’avoir qu’un
qu’il doit accélérer ou ralentir ce changement. ou deux possums dans les régions où il est
Retirez les des régions sans . présent.
Il peut bénéficier du renfort d’un second pion
Retirez les éventuelles lui permettant d’agir à différents endroits de Il peut sauver ses populations des agressions
inondations et épidémie. l’île. humaines en choisissant judicieusement la
Ses atouts sont ses routes, son deuxième pion région où propager une épidémie.
Mélangez les cartes de votre et la gestion de sa pioche grâce à la carte Ses atouts sont sa fécondité et sa mobilité.
défausse et constituez une pioche Intendance.
(conservez la carte qu’il vous restait
En fin de partie : En fin de partie :
en main).

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