Regle Kauri
Regle Kauri
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(à prononcer Ka-o-ri)
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jetons Héritage
1 plateau, 1 aide de jeu
emplacement Héritage et 9 cartes possum
pioche 30 pions possum
et 1 épidémie
4 jetons Héritage
défausse
Mise en place
Un joueur place les deux compteurs .
• Le compteur de Périodes sur la case I de la piste centrale. carte
• Le compteur de Conscience sur la case 1 de la piste extérieure Initiative
(la Conscience de l’anglais). chiffre incliné dans le
médaillon d’Initiative
Chaque joueur choisit une faction parmi celles disponibles.
À l’issue de chaque Période, le compteur de Conscience avance en Limites de la piste de Conscience de l’anglais : le compteur ne peut aller au-delà de la case
sens horaire de deux cases. 12. Une action / Héritage qui devrait l’amener au delà n’a simplement pas d’effet.
Note : certaines actions à prérequis sont liées à l’état de la Conscience Actions : les actions sont les cartouches jouables sur vos cartes, lorsque celles-ci ont été
de l’anglais (voir chapitre les cartes). jouées en tant que cartes Actions. Une action peut devenir irréalisable lors du déroulement
d’un tour. Si la carte présente une autre action vous pouvez l’effectuer, sinon la carte est
Note : certaines actions (Magnétisme et Répugnance) ainsi que l’Héritage
défaussée sans effet.
Activisme politique font avancer ou reculer le compteur de Conscience
en cours de tour. Un changement d’état peut survenir et est alors Carte Revendiquer un Héritage : carte spéciale permettant d’activer un Héritage sur son
immédiat. Certaines actions à prérequis peuvent devenir obsolètes, plateau individuel.
auquel cas l’action de la carte peut être perdue.
Déplacement : lorsqu’une action demande de déplacer un pion, le déplacement
s’opère d’une région vers une de ses voisines (en traversant une unique frontière).
Le Réseau routier fait exception.
Régions et Frontières Un déplacement n’est jamais obligatoire, il peut être utilisé partiellement, voire être réparti
entre membres d’une même espèce.
Chaque région est séparée de ses voisines par une
frontière, représentée par un liseré blanc. Réseau routier : ensemble des régions reliées par des routes anglaises
Lorsqu’une action demande de déplacer un pion, (placées à cheval sur la frontière entre deux régions). Un sur le réseau peut se
rendre sur n’importe quelle autre région du réseau avec un seul déplacement.
le déplacement s’opère d’une région vers une de
ses voisines (en traversant une unique frontière). Extinction des possums : si, à un moment donné, il ne reste plus aucun possum sur le
Sauf mention contraire, toute action d’une carte ne peut être résolue par plateau, le joueur qui les contrôle en pose un sur une ville de son choix au début de son
le joueur que s’il a un pion dans la région concernée. prochain tour.
Certaines cartes Actions font exception : des précisions sont apportées
Inondation : une inondation rend impossible le franchissement d’un frontière qu’elle
dans l’aide de jeu de la faction concernée.
recouvre. Chaque inondation est indépendante de l’autre. Une route peut être inondée par
Une région ne peut jamais abriter plus d’un kauri. les inondations kiwis. Auquel cas l’inondation est posée par dessus la route .
Les villes Traité de Waitangi (à prononcer Wè-tan-gui) : le traité de Waitangi a été signé le 6 février
1840 à Waitangi, dans la baie des Îles, entre les représentants de la couronne britannique et des
Trois régions indiquent la présence d’une ville (Auckland, Gisborne,
chefs maoris de la partie septentrionale de l’île du Nord.
et Wellington, ports d’arrivée des premiers colons).
Certaines actions et certains Héritages exigent d’être joués dans ou Whare (temple ou banlieue) : une région ne peut abriter qu’un seul whare. Les temples
en-dehors d’ une de ces régions. (jouables toute la partie) et les banlieues (jouables une fois le Traité de Waitangi signé) utilisent
le même type de pion mais leur distinction est simple : une banlieue est nécessairement
Note : après la signature du Traité de Waitangi (Héritage) la maorie peut dans une ville, et un temple en-dehors.
placer un whare dans une région comportant une ville en jouant Un whare est une maison communale du peuple maori, généralement située au centre d’un
la carte Banlieue. marae. Les wharenui sont généralement appelés maisons de réunion en anglais néo-zélandais.
Fin de partie : décompte des points Règle avancée
Au terme de la 5e Période : Au premier tour, si ses trois cartes ne lui conviennent pas, chaque joueur
peut remélanger ses cartes dans sa pioche, puis en piocher trois nouvelles.
Le joueur kiwi marque
/ sur le plateau principal.
du jeu à la réalité
Le joueur possum marque
/ sur le plateau principal.
Départagez les égalités à l’aide de dissuasion !) pour réguler et ralentir la La maorie marque également des points de
propagation des autres factions. victoire en chassant des kiwis et des possums.
de ce tableau : Cette régulation lui permet de ralentir ses
Ses réserves sont précieuses pour assurer ses
adversaires.
Défaussez les cartes jouées arrières et limiter l’hécatombe.
lors de ce tour. Son atout est la fureur de l’île. Ses atouts sont sa mobilité et sa prise
d’initiative.
S’il vous reste des cartes dans votre
pioche, commencez un nouveau En fin de partie : En fin de partie :
tour.
Sinon passez à la fin de Période.
l’Anglais le Possum
FIN D’UNE L’anglais marque des points de victoire de deux Le possum marque des points en se repro-