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Djane RG

L'Escale à jeux, un ludogîte situé à Sologny en Bourgogne, offre un accès à plus de 10 000 jeux de société dans un espace de 320 m² pouvant accueillir de 2 à 15 personnes. Le document présente également le jeu Dexterity Jane, un jeu de rapidité et de dextérité, ainsi que ses règles de jeu détaillées. Les joueurs doivent plier des doigts selon les cartes révélées et verrouiller leurs propositions pour gagner des points de renommée.

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L'Escale à jeux, un ludogîte situé à Sologny en Bourgogne, offre un accès à plus de 10 000 jeux de société dans un espace de 320 m² pouvant accueillir de 2 à 15 personnes. Le document présente également le jeu Dexterity Jane, un jeu de rapidité et de dextérité, ainsi que ses règles de jeu détaillées. Les joueurs doivent plier des doigts selon les cartes révélées et verrouiller leurs propositions pour gagner des points de renommée.

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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-

tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

Ce rêve est devenu réalité !


Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022,
Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny
(Bourgogne du sud), au cœur du
Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny,
à une heure de Châlon-sur-Saône ou
de Lyon, une heure et demi de Roanne
ou Dijon, deux heures de Genève, Grenoble
ou Annecy et quatre heures de Paris (deux heures en TGV).
L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant
un meublé de tourisme    modulable de
2 à 15 personnes et une ludothèque de plus
de 10 000 jeux de société.
Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.

[Link]
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
escaleajeux@[Link]
DEXTERITY JANE est de retour en ville.
Elle entre dans le saloon et s’assoit à une table de jeu.
En quête de renommée, quelques valeureux cowboys
s’approchent et osent la défier.

La partie commence et déjà les mains fusent,


les phalanges se plient et se déplient à un rythme effréné.
Prudents, les badauds reculent d’un pas.

Les moins résistants craquent et s’effondrent,


tandis que DEXTERITY JANE semble insensible
à la pression. Cette fois encore elle repartira victorieuse,
auréolée d’une renommée sans égale.
AVANT-GOÛT DÉROULEMENT D’UNE MANCHE

Observez les cartes étalées sur la table et pliez les doigts requis le plus rapidement Une partie se déroule en dix manches. Chacune se compose de trois phases :
possible. Dexterity Jane est un jeu de rapidité qui mêle sens de l’observation 1. Révélation
et… dextérité. 2. Affrontement
Le joueur possédant le plus de points à l’issue de la dixième manche sera 3. Vérification
déclaré vainqueur.

1 Révélation
M ATÉRIEL
Piochez et répartissez entre les joueurs, le plus équitablement possible et face
10 tuiles Manche, numérotées de 1 à 10 8 jetons Ordre (chapeaux) Renommée visible, autant de cartes Main que le nombre indiqué sur la tuile Manche
60 cartes Main 1 règle du jeu visible au sommet de la pile de tuiles.
Une seule carte au total est donc distribuée lors de la première manche puis
Pour la variante Braquage (voir page 12) : deux cartes au total lors de la deuxième, et ainsi de suite. Il est possible que certains
10 jetons Pièce (valeurs de 0 à 6) 1 jeton Shérif joueurs n’aient pas de carte ou, au contraire, en aient plusieurs.

MISE EN PLACE

Placez sur le côté de l’aire de jeu :


1. Les cartes Main en une pile préalablement mélangée, face Renommée visible
(face avec un chiffre).
2. Les tuiles Manche en une pile, classées par ordre croissant,
la tuile numérotée 1 devant se trouver au-dessus du paquet. Répartition
3. Les jetons Ordre (un jeton de moins que le nombre de joueurs, en commen- Tuile Manche
des cartes
çant par le chiffre 1 puis en ajoutant les valeurs croissantes suivantes). Main au début
de la cinquième

Exemple
manche.

Simultanément et rapidement, les joueurs ayant reçu une ou plusieurs cartes les
révèlent au centre de la table.
Les cartes révélées ne peuvent pas se chevaucher et ne sont pas réorganisées ;
elles restent ainsi dans des orientations différentes qui vont obliger les joueurs
Mise en place à quatre joueurs. à les pivoter mentalement.

2 Exemple
3
Déroulement d’une Manche Déroulement d’une Manche

2 Affrontement Affrontement

IMPORTANT
Deux cartes identiques s’annulent !
Les joueurs prennent en considération Durant cette phase, il est interdit
toutes les cartes Main révélées. de toucher aux cartes Main révélées. Toute paire de cartes identiques durant une Manche est annulée. Deux cartes
sont considérées comme identiques lorsqu’elles montrent la même main (gauche
ou droite) dans la même position (avec le même doigt plié ou sans doigt plié).
Contenu des cartes REMARQUE
Chaque carte montre une main gauche ou une Certains dessins de mains ont des couleurs, des arrière-plans
main droite dont au maximum un doigt est plié. différents et montrent des attributs divers et variés (gant, cicatrice,
bague…) qui n’ont aucune incidence sur le jeu. Tout cela est purement
Les cartes montrant un doigt plié décoratif ; n’en tenez tout simplement pas compte lorsque vous jouez.
Les joueurs doivent plier tous les doigts qui sont
représentés pliés sur l’ensemble des cartes visibles
en veillant à respecter les mains représentées
(gauche ou droite).
Si une main n'est représentée sur aucune des
cartes, aucun doigt n'en sera donc plié.

Lors de la quatrième manche, tous les


doigts sauf le pouce doivent être pliés
sur la main gauche tandis qu’aucun
Exemple

doigt ne doit l’être sur la main droite.

Les cartes ne montrant aucun doigt plié


Un dessin montrant une main dont aucun
doigt n’est plié annule toutes les autres cartes Trois cartes (cerclées de brun) montrent la main droite
indiquant de plier un doigt de cette main sans aucun doigt plié. Deux d’entre elles doivent être
(gauche ou droite). Dès lors, cette main reste annulées car identiques (croix mauves), peu importe
complètement ouverte. lesquelles puisque cela n’impacte en rien le résultat final.
À noter que les croix rouges indiquent une autre paire
Exemple

En modifiant une carte de cartes identiques à annuler. Solution


(cerclée en brun) de l’exemple
précédent, il ne faut plus plier
Exemple

de doigt sur la main gauche !

4 5
Déroulement d’une Manche Déroulement d’une Manche

Affrontement Fin ! 3 Vérification

Verrouiller sa proposition Le joueur qui n’a pas pu verrouiller de proposition se charge de la vérification.

Dès qu’un joueur pense avoir reproduit ce que l’ensemble des cartes impose, CONSEIL
il doit verrouiller sa proposition, c’est-à-dire poser ses deux mains sur la table Pour ne pas oublier l’ordre de résolution de la manche,
paume vers le bas, en veillant à garder pliés les doigts qu’il souhaite. le dernier joueur peut, avant toute autre chose, distribuer
des jetons Ordre aux autres joueurs afin de
matérialiser l’ordre de vérification, ce qui pourrait
aider certains joueurs. Si aucun joueur n’estime avoir
besoin de ces jetons, vous pouvez vous en passer.

Lors de cette vérification, il est important que les joueurs qui ont verrouillé une
proposition maintiennent leurs doigts / mains immobiles.
Validation de la solution

Exemple
de l’exemple précédent. Pour une meilleure lisibilité, les cartes Main au centre de la table peuvent maintenant
être réorganisées et pivotées.

Immédiatement, un joueur qui vient de verrouiller sa proposition doit annoncer Pour vérifier, procédez comme suit :
à haute voix son numéro d’ordre : s’il est le premier joueur à verrouiller, 1. Triez les cartes en deux groupes : d’une part, celles montrant une main
il crie « Premier ! » ; s’il est le deuxième, il crie « Deuxième ! », etc. Puis il attend, gauche et, d’autre part, celles montrant une main droite.
sans bouger ses doigts / mains, que les autres joueurs aient également verrouillé 2. Au sein de chaque groupe, défaussez toutes les paires de cartes identiques
leur proposition. s’y trouvant (ces cartes s’annulent). Il est possible – bien que rare – que
toutes les cartes soient ainsi défaussées.
Le dernier joueur ne peut pas verrouiller sa proposition ; il ne marquera aucun 3. Au sein de chaque groupe, si une carte Main ne montrant aucun doigt plié
point lors de cette manche ! Son rôle sera de vérifier les propositions des autres est présente, défaussez tout ce groupe (il ne fallait plier aucun doigt sur
joueurs (même à deux joueurs). cette main).
4. Vérifiez si la proposition du joueur ayant verrouillé en premier remplit
toutes les conditions des cartes restantes :
Si oui, il remporte la tuile Manche de la manche en cours et la place
devant lui (le chiffre indiqué représente le nombre de points
de renommée gagnés).
Si non, ce joueur ne gagne rien. On vérifie alors la proposition du joueur
ayant verrouillé en deuxième, puis celle de celui ayant verrouillé en
troisième, et ainsi de suite jusqu’à trouver un joueur ayant la bonne
combinaison. Si personne ne l’a trouvée, personne ne remporte la tuile
Manche qui est alors écartée.

6 7
Déroulement d’une Manche Fin !
EXEMPLE DÉTAILLÉ
Vérification Fin !

5. Si la tuile Manche a été remportée, continuez de vérifier la proposition


des autres joueurs. Dans l’ordre de validation, chaque joueur suivant ayant
la bonne combinaison prend, à son tour, une carte Main de la défausse,
si disponible (la défausse pourrait ne pas encore avoir été créée ou avoir
été vidée). Toute carte Main ainsi récupérée est placée face Renommée
visible devant soi ; elle vaut 1 point.

Règle spéciale pour deux joueurs


Si le joueur qui a verrouillé une proposition s’est trompé, il perd la manche. La tuile REMARQUE
Manche est alors donnée à son adversaire comme s’il avait correctement verrouillé Pour faciliter la vérification,
une proposition. les propositions verrouillées peuvent
être retournées (sans être modifiées), Défausse
paume vers le haut.
FIN DE MANCHE
Il y a cinq joueurs. Les propositions des quatre premiers sont les suivantes…

La manche prend fin lorsque toutes les propositions verrouillées ont été vérifiées.

Défaussez toutes les cartes Main utilisées durant la manche.

FIN DE PARTIE

La partie prend fin au terme de la dixième manche.


Le joueur n’ayant pas pu verrouiller de proposition gère la résolution.
On compte alors les points de renommée de chacun : Le joueur 1 s’est trompé. Il a inversé ses mains (l’erreur classique !).
Chaque carte Main vaut 1 point. On vérifie alors le joueur 2. Sa proposition est correcte. Il reçoit donc
Chaque tuile Manche vaut autant de points que le nombre qu’elle indique. la carte Manche (6 points de renommée !) et la résolution continue…
Le joueur 3 s’est trompé (le pouce de la main droite ne doit pas être plié).
Le joueur avec le plus de renommée est déclaré vainqueur. Il ne reçoit rien.
Par contre, le joueur 4 a aussi trouvé la solution. Il reçoit une carte
En cas d’égalité, le joueur possédant la tuile Manche de la plus haute valeur l’emporte. Main de la défausse (car elle n’est pas vide), face Renommée visible.
1 point de gagné !

8 9
Version Simplifiée Version simplifiée

Cette version vous aide à apprendre à REMARQUE


jouer et met Dexterity Jane à la portée Cette version n’est pas compatible avec
des plus jeunes joueurs. la variante Braquage (voir page 12) !

LES CARTES NUMÉROTÉES DE 1 À 24 LES CARTES NUMÉROTÉES DE 25 À 60

En début de partie, mélangez puis empilez les cartes Main numérotées de 1 à 24, En début de partie, empilez les cartes Main numérotées de 25 à 60, face
face Renommée visible. Seules ces vingt-quatre cartes seront utilisées pour jouer Renommée visible.
les dix manches de la partie (selon les règles de base) ; ces cartes ne sont donc
jamais défaussées ! Dans cette version simplifiée, l’unique usage de ces cartes est de servir de points
de renommée. Utilisez-les durant la phase Vérification afin de récompenser les
Au moment de commencer une nouvelle manche, mélangez les cartes numérotées joueurs ayant verrouillé une proposition correcte, mais n’ayant pas remporté la
de 1 à 24 avant d’en prélever le nombre requis par la nouvelle tuile Manche. tuile Manche.

Sur ces cartes, la couleur du tapis de jeu en arrière-plan indique le type de main :
IMPORTANT
tapis rouge = main gauche, tapis vert = main droite. Ne mélangez jamais ensemble les deux paquets
(cartes 1 à 24 & 25 à 60) durant la partie !

REMARQUE
Les cartes numérotées 25 à 60 comportent aussi des tapis
de jeu vert ou rouge, mais attribués… aléatoirement ! Dans
la version standard du jeu – qui utilise les soixante cartes –
il ne faut donc surtout pas se fier à la couleur des tapis !

Il est temps de jouer


à la version simplifiée pour
découvrir Dexterity Jane !
s
des carte
Vous lirez ce qui suit plus tard.
n um é ro s
Les
nt ici !
10 se trouve 11
Braquage variante Braquage variante

DÉROULEMENT D’UNE MANCHE


Ajoutez ce qui suit aux règles du jeu de base.
1 Révélation
AVANT-GOÛT
Aucun ajout aux règles du jeu de base.
Lorsqu’un braquage est déclenché, il faut rapidement tirer sur un adversaire afin
de lui dérober un jeton Pièce qui rapportera des points en fin de partie.
2 Affrontement

MISE EN PLACE
Les joueurs peuvent effectuer un braquage ou verrouiller leurs mains comme dans
le jeu de base (qu'ils aient été braqués ou non).
Distribuez aléatoirement et face cachée un jeton Pièce à chaque joueur. Ces
jetons sont conservés face cachée durant toute la partie mais ils peuvent Contenu des cartes
être consultés à tout moment par leur propriétaire. Les cartes qui comportent une balle permettent de déclencher un
braquage. Toutefois, il ne peut y avoir que deux braquages au maximum
Les jetons non utilisés sont rangés dans la boîte sans être consultés. pendant une manche : un pour la main gauche et un pour la droite.

Lancez en l’air le jeton Shérif. Sa face visible détermine, pour toute Effectuer un braquage
la partie, quelle main sera prioritaire lors de la résolution des Une balle présente sur une carte Main (même si elle est un peu cachée) peut
braquages. déclencher un braquage en utilisant la main correspondante (gauche / droite).
Dès qu’un joueur pense qu’un braquage peut avoir lieu, il forme un pistolet
avec la main concernée, pose l'autre main à plat sur la table puis tire sur un autre
joueur en criant « PAN ! », tout en maintenant son « pistolet » braqué vers sa victime.
Le « braqueur » ne peut dès lors plus essayer de reproduire les positions dictées
par les cartes Main au centre de la table.
Après qu’un joueur a effectué un braquage avec une main, plus aucun autre
joueur ne peut effectuer de braquage avec cette même main, durant cette manche.
Il incombe au joueur ayant réalisé le braquage en premier de surveiller que personne
d’autre ne reproduit son geste. Le cas échéant, le joueur ayant commis l’erreur
peut changer sa proposition (pour un braquage de l’autre main ou pour verrouiller
Une balle est visible sur une main une proposition) ; sa pénalité sera d’avoir perdu du temps.
droite. Un joueur décide dès lors de Un braquage avec l’autre main peut cependant être déclenché par un autre joueur si
braquer un adversaire de la main les conditions sont réunies (balle présente + braquage non encore réalisé sur cette main).
droite tout en posant sa main La présence de balles sur les cartes Main n’oblige pas les joueurs à commettre
Exemple

gauche à plat sur la table. un braquage.


Même les joueurs n’ayant pas de jeton Pièce peuvent commettre un braquage.

12 13
Braquage variante Braquage variante Fin !

Déroulement d’une manche Déroulement d’une manche Fin !

Affrontement 3 Vérification

Effectuer un double braquage Avant toute chose, on vérifie les braquages, s’il y en a.
Si deux braquages ont eu lieu, on vérifie d'abord
Un même joueur peut effectuer un bra- qu'elle est la main prioritaire pour cette partie,
quage avec les deux mains s’il pense que déterminée par le jeton Shérif, et ce même si c'est le
cela est possible. Il doit toutefois réali- même joueur qui a effectué les deux braquages.
ser ces deux braquages simultanément
en visant des deux mains tout en En ne considérant que les cartes montrant la main concernée (gauche / droite),
criant « PAN ! PAN ! », puis il maintient Une balle étant visible on vérifie si le total des balles y étant représentées correspond à un nombre impair
ses « pistolets » braqués vers sa ou ses sur une main gauche (les paires s’annulent !).
victimes. En effet, lors d’un double bra- et une autre sur une Si oui, le braquage est considéré comme ayant réussi :
quage, on peut viser deux fois la même main droite, un même joueur pourrait le braqueur vole un jeton Pièce face cachée à sa victime.

Exemple
personne ou deux personnes différentes. effectuer un double braquage. Si non, le braquage est considéré comme ayant échoué :
la victime choisit un jeton Pièce face cachée au braqueur.
Deux balles identiques s’annulent ! Si le joueur qui doit se faire voler un jeton Pièce n’en possède pas, rien ne se passe.

Toute paire de cartes montrant des balles associées à la même main (gauche / droite) Il est possible qu’un même joueur soit à la fois braqueur et victime. Par exemple,
provoque l’annulation de ces balles. Les mains concernées n'ont pas besoin d'être il peut braquer de la main droite et être braqué de la main gauche par un autre joueur.
strictement identiques : elles peuvent indiquer différents doigts à Après la vérification des braquages, on passe ensuite à la vérification des mains
plier ou simplement une paume ouverte. verrouillées sur la table, selon les règles du jeu de base ; seuls les joueurs n’ayant
Les deux mains pas tenté de braquer y participent.
droites sont
accompagnées
d’une balle. Les balles s’annulent
donc ; il ne peut pas y avoir de FIN DE PARTIE
braquage de la main droite.
Exemple

Seule la gauche peut tirer.


Les joueurs ajoutent la valeur des jetons Pièce en leur possession à la valeur de leur
Verrouiller sa proposition renommée. Le joueur ayant le score le plus élévé est déclaré vainqueur.
En cas d’égalité, le joueur possédant le plus de jetons Pièce (peu importe leurs
Le « pistolet » et la main posée à plat sur la table ou les deux « pistolets » correspondent valeurs) l’emporte. Si l’égalité persiste, le joueur possédant la carte Manche de plus
à ce que le braqueur a verrouillé comme proposition pour la manche en cours. haute valeur l’emporte.
Il conserve cette proposition jusqu’à la fin de la manche. Il ne peut dès lors plus
tenter de remporter les points de la manche.

14 15
rue Sanson 4, 5310 Longchamps, Belgique

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info@[Link]
SitDownGames
[Link]
SitDownGames

OLIVIER « Je tiens à remercier ma famille et AUTEUR


mes amis, qui sont les premiers à me soutenir Olivier MAHY
et à être mes testeurs. Une pensée particulière ILLUSTRATEUR
pour mon fils Carl qui est fan de ce jeu, et pour Alexandre BONVALOT
l'équipe de choc de la ludothèque La Ruche RESPONSABLE DU DÉVELOPPEMENT
de Meudon-la-Forêt pour leur disponibilité Michaël DEROBERTMASURE
et nos échanges. Comme dans Dexterty Jane,
INFOGRAPHISTE
je vais utiliser mes doigts pour former un cœur
à l'attention de l'équipe de Sit Down ! sans qui
Anthony MOULINS
ce jeu ne serait pas entre vos mains ! » DIRECTRICE ARTISTIQUE
Marie OOMS
SIT DOWN ! remercie Gaspard, Julie & Lolo GESTIONNAIRE DE PROJET
pour le temps consacré à tester le prototype. Didier DELHEZ
Un jeu Sit Down ! publié par Megalopole. RELECTURE
©Megalopole (2021). Tous droits réservés. KUDOS
Ce matériel ne peut être utilisé qu’à des fins
d’amusement privé. • ATTENTION : ne convient
pas aux enfants de moins de trois ans. Ce jeu
contient des petites pièces pouvant être ingérées
ou inhalées. Informations à conserver. • Visuels
non contractuels. Les formes et les couleurs
peuvent changer. • Toute reproduction de ce jeu,
totale ou partielle, sur tout support, physique
ou électronique, est strictement interdite sans
autorisation écrite de Megalopole.

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