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3 Plein Demi

Les PJs doivent choisir entre rester fidèles à la Lune Rouge ou rejoindre la Lune Blanche, avec des conséquences majeures sur leur statut et leur pouvoir. Ils se lancent dans une quête pour la résurrection de la Déesse lunaire, tout en naviguant à travers des intrigues politiques et des conflits imminents. Leur succès ou échec déterminera l'avenir de l'Empire et la nature de la Lune elle-même.

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3 Plein Demi

Les PJs doivent choisir entre rester fidèles à la Lune Rouge ou rejoindre la Lune Blanche, avec des conséquences majeures sur leur statut et leur pouvoir. Ils se lancent dans une quête pour la résurrection de la Déesse lunaire, tout en naviguant à travers des intrigues politiques et des conflits imminents. Leur succès ou échec déterminera l'avenir de l'Empire et la nature de la Lune elle-même.

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PLEIN DEMI: 2 mariages, naissances et renaissances

Principe : C’est lors de cette sous-campagne que les PJs vont devoir faire un choix terrible et
en assumer les conséquences. Ils ont souffert et accomplis plein de hauts faits pour gravir tous
les échelons de la hiérarchie lunare, ils sont à priori tous niveau runique, et reconnus par leur
culte, et un triomphe leur sera offert à Glamour, la capitale impériale. Soit les PJs restent
fidèles à la Lune Rouge, et la campagne se poursuit (faire échec aux plans d’Argrath…et à la
guerre contre la confédération de Fonrit (cf plus loin, parallèle avec Rome-Carthage), soit les
PJs font le choix de la Lune Blanche. Ils perdront alors tout ce qu’ils ont chèrement acquis,
confiance de leur culte, accès aux sorts runiques, statut social… Pour se retrouver aux arènes
qu’ils ont eux même contribué à faire construire. Quo Vadis, mon frère ? De la gloire à la
persécution, là est le chemin des martyrs. Pourtant, si ils ont le courage de tout abandonner
pour suivre cet idéal, ils seront tels les rois mages, premiers à assister à la naissance de la
Lune Blanche, choisis par Dayzatar pour protéger l’enfant divin, Sept Oncles, appelés à
sauver ce qui peut l’être, et à écrire ce que sera le quatrième âge.
Parallèlement, les autres cultures humaines et non humaines ne sont pas inactives, toutes se
préparent à la Guerre des Héros, et les intrigues vont bon train, entre mariages, naissances et
renaissances. Les PJ seront au cœur de tout cela et pourront faire réussir ou échouer les
tentatives d’hégémonie des uns et des autres. Quel est vraiment leur intérêt s’ils ont trahi pour
la Lune Blanche ? Essayer de préserver la paix ! Malheureusement, quelque soit leurs
décisions, la tranquille Pavis ne sera bientôt à feu et à sang.
Les PJ au sommet de leur gloire, auréolés de leur statut runique, de la confiance des, lunars et
de l’amour d’une partie du peuple vont cependant être confondus. Arrêtés pour Haute
Trahison, ils vont être envoyés au Cirque. Là, ils devraient partager le martyr du prophète
Jehan, mais à la faveur d’une attaque vengeresse surprise du chaos, ils pourront s’échapper et
suivre l’Etoile du Pôle jusqu’à Porte des Cornes, pour sauver la Jeune Lune, qui naît dans une
bien sinistre crèche. Les Sept oncles seront confirmés dans leur rôle par les anges de
Dayzatar, et pourront descendre à Corflu pour embarquer à bord de la « Tortue Renversée »,
un navire de commerce commandé par un capitaine nain cupide et sans scrupules.

Chapitre 1 : Le choix de lune

Concept : Le temps est venu d’entreprendre la plus grande quête lunare, celle des Sept
Mères. L’Empire y voit l’occasion de renouveler l’énergie mystique lunaire, et d’enrichir son
arsenal. Mais les PJs pourront tout faire basculer en en profitant pour œuvrer pour la
résurrection de la Lune Blanche. Un PJ femme devra jouer le rôle de Teelo Nori et croyant
offrir sa vie, donner son utérus. Elle tombera enceinte de la future déesse. L’effet est meilleur
si c’était une vierge…Vous verrez en annexe 1 une version de la quête qui peut être utilisée
pour ressusciter un PJ mort. Là il s’agit d’une version bien plus dangereuse, créant une
instabilité majeure dans la toile d’Arachné , puisque la finalité (inavouée) en est de ramener
une nouvelle déesse. Officiellement les lunars vont demander aux PJs de ramener un puissant
de l’Empire, mais les PJs pourront tromper leur monde.

La tragédie de la lune :

1
Le temps est venu de narrer ici, l’histoire la Déesse lunaire et de son destin tragique. La
déesse lunaire, est née du seigneur du feu Aether et de sa compagne Gata. Elle est en fait la
sœur jumelle de Umath. Mais là où son frère n’était que violence et jalousie, séparant ses
parents désespérés, elle n’était que douceur et tentative de réconciliation, un pont bienveillant
entre ciel et terre, une colonne liant les deux royaumes. Aether ne pouvant plus rejoindre sa
femme donna vie à trois enfants, nés du verbe divin et non pas de son union avec Gata. Ce
sont Dayzatar, Yelm et Lodril. Ce dernier, put rejoindre Gata et l’épousa, donnant naissance
aux jumeaux de volcans Caladra et Aurélion. La Déesse Lunaire tentait toujours de calmer
son frère indiscipliné, mais sans succès. Celui-ci, jaloux que son père ait trouvé le moyen de
rejoindre sa mère, appliqua la même méthode et donna naissance aux dieux des tempêtes,
dont Orlanth et Humakt. La déesse lunaire se sentait seule, oubliée de tous, son père et son
frère se perdant dans leurs rivalités. Elle erra solitaire dans les cieux et rencontra Dayzatar,
son beau-frère. Celui-ci fut séduit par la beauté et la grande bonté de la déesse. Leurs rendez-
vous devinrent de plus en plus passionnés, mais le seigneur des Cieux ne voulait pas procréer
avant qu’un mariage céleste n’ait eu lieu. C’est alors que Gata trompa Lodril avec son propre
frère, Génert (donnant naissance aux déesse locales de la terre). La déesse lunaire fut témoin
horrifiée de la scène. Génert, craignant que la nouvelle n’atteigne Dayzatar intriga et fit
alliance avec Orlanth, le descendant de Umath, il lui confia la main de sa fille
Ernalda/Astrélia/Voria pourtant convoitée par le Seigneur Yelm. Orlanth demanda à son frère
d’essayer sa nouvelle rune. Ce faisant, il tua Grand-Père mortel et coupa les jambes de la
déesse lunaire, l’empêchant de voir ce qui se passait sur terre, et la renvoyant dans l’air du
milieu. La déesse lunaire vint se plaindre au seigneur Yelm de la façon dont elle avait été
traitée, mais celui-ci, fou de rage d’avoir perdu l’amour d’Ernalda, contraignit la Déesse
lunaire à l’épouser. Celle-ci aimant toujours Dayzatar, ne put accepter les avances du seigneur
du soleil, et elle se résolut à utiliser un subterfuge, laissant une image d’elle-même auprès de
Yelm, que plus tard on appellera Dendara (oscillant entre soumission et la vengeance
personnifiée en Gorgorma). Mais Yelm se rendit compte de la supercherie, il trouva la Déesse
Lunaire suspendue à une fenêtre de son palais (faisant le mur) et tira un trait qui lui trancha le
bras. Elle tomba dans les ténèbres. Là elle fut recueillie par Nakala et Zaramaka, qui
l’adoptèrent comme leur propre une fille. Pourtant, cet amour n’était pas sincère, car ils se
servirent d’elle dans leur désir d’envahir les cieux. Ils en firent la générale d’une guerre
insensée contre les dragons, lui mentant vertement sur les intensions de ces créatures. A la tête
d’une armée de géants des ténèbres, elle affronta les créatures et en domestiqua une. Lui
révélant la vérité, la créature devint son ami et promit de l’aider à s’envoler vers les cieux,
pour retrouver son cher Dayzatar. Mais ses parents adoptifs ne comptaient pas la laisser partir
si facilement. Zaramaka tenta de la noyer, lui arrachant les viscères et Nakala lui extirpa son
âme, la jetant en pâture à son fils Dehore. Si bien qu’atteignant le ciel, sur le dos de son
dragon, elle était folle et plus que l’ombre d’elle-même. A son arrivée, le cosmos était à
l’agonie, Orlanth venait de tuer Yelm, et tous se rirent d’elle. Elle fut malmenée par Orlanth et
ses frères, qui tuèrent son ami dragon. Ivre de rage, elle dévora son cadavre et donna
naissance à une nouvelle entité sans âme, qu’elle posséda avant de mourir sous les coups des
assassins des tempêtes et de sa nouvelle cour. Elle jura de se relever de sa propre mort.
L’enfant divin, possédé de l’esprit fou de la déesse lunaire chutait à nouveau vers le monde,
alors que le corps céleste de la déesse était brisé en mille morceaux et dispersé aux quatre
coins du monde. Lorsque Dayzatar découvrit la vérité du devenir de sa bien-aimée, il fut
tellement choqué qu’il décida de se retirer du monde, car tous les dieux de tous les panthéons
avaient abusé d’elle. La suite de l’histoire est connue, la Lune Bleue demeure, folle, mentor
de Kiger Littor et mère d’Artmal, les Sept Mères ressuscitèrent la Lune Rouge qui confondant
la Chauve Souris Rouge avec son ami dragon entrepris de se venger d’Orlanth, mais les PJs

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vont peut être réussir à ramener la vrai Déesse Lunaire et à lui apprendre le pardon, en faisant
la lune de paix et la ramenant à Dayzatar.

Les espoirs impériaux :


L’Empire a envie qu’un groupe de quêteur fasse la quête des Sept Mères. C’est dans cette
optique que les initiés de la Lune Rouge entraînent des groupes d’anciens esclaves. Le groupe
des PJs est jugé mûr, et la nature de sa mission va lui être révélé. Leur but officiel est de
ramener celui qui sera le futur masque de l’Empereur Rouge. En effet Argentéus est dans la
force de l’âge, et dans la guerre qui s’annonce, il pourrait avoir besoin d’un corps de jeune
homme. Les prêtres de la Lune Rouge espèrent aussi que les PJs vont se laisser infiltrer par le
chaos et ramener une créature puissante dans l’arsenal lunar : Pank-Otep (cf annexe 2).
Pour ramener le nouveau masque, les PJs vont donner un objet ayant appartenu à un ancien
masque, Magnificus, vaincu lors des Nuits de l’Horreur. Il s’agit d’un ex-voto en bronze
représentant une louve.

Chacun sa version :
Lors de la quête, chaque PJ va découvrir une partie de l’histoire de la déesse. Il pourra
raconter deux versions différentes. Celle qui ira dans le sens de la naissance de la Lune rouge,
mettant l’accent sur le mal qui lui a été fait et la justesse de son courroux, ou celle qui ira dans
le sens de la Lune Blanche, celle qui mettra en avant sa grande bonté et son amour pour tous.
De l’histoire qui sera racontée à l’esprit de la Lune encore sous le choc de la résurrection
dépendra la couleur de son humeur.

Séquence :
Un départ raté :
L’Empire espère faire le maximum de publicité autour de l’évènement : des quêteurs
impériaux issus de toutes les cultures soumises ! De quoi faire taire les rebelles qui taxent les
représentants de l’Empire de ségrégationnisme. Sor Eel va faire dresser une estrade et
présenter les futurs quêteurs à la ville. Pourtant, lors de la cérémonie, le PJ qui a été possédé
par un démon lors de sa capture par les trolls des plateaux de la Lune Bleue se met à cracher
des flammes bleues et sa chaire se déforme horriblement. C’est sous la protection des
phalanges de marbre, et les huées des bons citoyens que les PJs sont emmenés en toute hâte
hors de la ville. Là une caravane de sables les attend pour les mener à Bout du Monde. On
peut intégrer une attaque de nomades fidèles à Taureau Tempête (Khaled dune d’or et ses
sables, dégoûté des compromissions avec le chaos ?). Mais le calme qui précède….la tempête
peut paraître tout aussi angoissant pour les PJs.

Recherches à Bout du Monde :


La courte halte en attendant le bateau lune qui conduira les PJs à Torang sera l’occasion de
rencontrer Icilius la très Sainte, chef suprême du culte des Sept Mères. Cette femme
autoritaire va leur enseigner les principes de base de la quête et leur laisser se répartir les
rôles. Ils pourront pousser leurs recherches à la bibliothèque. Une nouvelle cérémonie
célèbrera leur départ.

Le vol du bol à bouillie :


C’est à Torang que naquit la déesse Rouge en 1220 ST. Les PJs, accueillis en héros de
l’Empire Universel, vont pouvoir visiter la basilique et son trésor, où sont entreposés diverses
reliques de Rufelza, et notamment son bol à bouillie. C’est là que sera révélé par Mikos
Thiokonos la nature de la personne à ressusciter (Magnificus) et que le bronze de louve leur

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sera remis. Soit les PJs comprennent que s’ils veulent ressusciter la Lune et non pas son fils,
ils doivent voler une de ses reliques (le bol à bouillie), soit Luciu Albus les aidera en leur
faisant porter un petit mot. Aux PJs d’organiser la nuit, une opération de vol en la basilique,
discrète et efficace. Notez qu’ils sont protégés des défenses magiques par les médaillons
qu’on leur a remis pour la quête du lendemain, et que peu de gens feraient attention à la
disparition d’un bol à bouillie le matin d’un jour aussi important … Décrire le jeune initié
chargé de l’époussetage des reliques tentant vainement de capter l’attention du Grand Prêtre
des Sept Mères « Plus tard Jéronius, plus tard… ». En fait, le danger viendra des patrouilles,
et éventuellement d’un piège physique. Notez qu’un seul des PJs peut décider de commettre
ce vol sans en avertir ses compagnons.

L’ouverture de la quête :
Dans la basilique de Torang, sous le regard de centaines de fidèles scandant le crédo
lunaire(« A Rough Guide to Glamour page 4 »), le PJ qui incarne Deezola Jakaleel ou Irripi
Ontor peut ouvrir la quête. Dès lors, les PJs passent sous le regard des dieux, dans un plan
entre celui des dieux, des hommes et à la frontière des terres du rêve.

Résumé de la quête :
Les PJs montent sur le plateau de la Lune Bleue, négocient avec les trolls un droit de passage,
descendent par un puit aux enfers. Là ils combattent des porchiens, chisissent la bonne porte
qui mène au Tholos, un petit temple rond. En chemin ils rencontrent un groupe de trolls avec
une captive humaine. Le Tholos est un petit temple avec une plateforme face à un étrange
miroir où circulent des ombres et un simple autel. Danfive Xaron doit se blesser mortellement
pour franchir le miroir,et partir en quête de l’âme à ramener. Teelo Nori doit offrir son corps
et tombera enceinte tout en restant vierge ! Les PJs vont se retrouver face à la jeune âme de la
déesse et devront lui expliquer son histoire. Selon leur version, ils ressusciteront la Lune
Blanche ou renforceront la Lune Rouge. Le chaos prenant la forme de Pank-Otep tentera de
parasiter la quête en profitant d’un ascenseur vers la Lune. Arrivé sur la Lune, le groupe sera
reçu par le masque Vénérabilis s’exprimant au nom du conseil des Egi, et distribuant les
récompenses ou blâmes. Escortés par une décurie de la Légion du Corps de la Lune, les PJs
pourront emprunter le pont d’argent qui les fait redescendre au centre du cratère de Glamour,
où un accueil triomphal leur est réservé.

Les Sept épreuves :


Chaque PJ va plutôt être mis à l’épreuve à travers une situation. En guise de récompense, il
recevra une vision d’une partie de la vie de la déesse lunaire, qu’il pourra restituer d’une
façon ou d’une autre selon son allégeance lors de la phase finale. Si sa partie est un échec, le
PJ ne reçoit que la version « officielle » Lune Rouge.

Jakaleel
Les trolls de la Lune Bleue ne se laisseront pas facilement convaincre de laisser monter le
groupe sur le plateau. Il va falloir négocier dur, et rendre les pierres de Lune enterrées en
début de campagne peut grandement aider. En fait, le PJ qui teint ce rôle est celui qui risque
d’être possédé par un démon, et dont la chaire s’est boursouflée lors du départ à Pavis. Ce
démon, « Bazorlak » est en train d’échapper à son contrôle. Il peut choisir entre faire un pacte
avec lui (aura toujours une petite voix lui susurrant des mauvais coups à faire, et parfois
perdra le contrôle de ses actions, en échange d’une puissance importante dans les moments
désespérés), se débarrasser du démon en le faisant sortir de son corps (il sera aider en cela par
une puissante prêtresse de Xiola Umbar, « Gudruk fait saigner », qui le torturera jusqu’à ce
que le démon sorte puis le groupe devra le combattre), ou encore le rendre à celle qui lui a

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confié la bête, quelle en fasse mauvais usage maintenant que le Démon est mûr « Sikasso
Dent qui crépite ». Bien sûr l’alternative Gudruk représente une rédemption permettant au PJ
de se purifier réellement avant sa quête et ce serait un succès lui permettant d’aborder
sereinement son engagement dans le camp de la Lune Blanche.

Yanafal Tarnils
Les PJs, après avoir descendu par le puits, arrivent dans une grande caverne. Là, ils sont
attaqués sont attaqués par des dizaines de porchiens. Ceci dans une caverne où l’on voit un
pont frêle passer au dessus de la lave en fusion. Le PJ incarnant Yanafal Tarnils peut proposer
d’attirer les monstres vers le pont, puis de le faire s’effondrer (magie ou en sautant…). Il aura
à combattre quelques porchiens dans sa fuite. Il risque fort de se blesser en tombant lui-même
dans la lave. Si il a su protéger Teelo en faisant preuve d’un grand courage, c’est un succès.

Deezola
Au bout de la caverne, il y a une salle avec 7 portes. Chacune marquée d’une rune de pouvoir.
Bien évidemment des débats sans fins vont fuser entre les PJs pour choisir quelle porte. Peut
être même les Pjs vont-ils croire que chacun doit prendre une porte différente. Mais le joueur
incarnant Deezola (aidé si besoin d’un sort de « appeler Celle Qui Attend » ou de l’inspiration
conférée par un morceau de musique) doit faire comprendre au groupe que tous doivent
passer par la même porte, en pratique celle de la fertilité, car il s’agit d’une quête de
résurrection. Si le PJ a su éviter les conflits, préserver le lien intérieur. C’est un succès.

Celle qui attend


Comme il est raconté dans l’annexe, le chaos va chercher à s’infiltrer. Là est l’épreuve qui
attend celui qui représente Celle Qui Attend (ou tous les joueurs si ce rôle n’est pas pourvu).
Il faut savoir dire non quand Pank-Otep tentera de profiter de la quête pour venir sur la Lune.
Si le groupe refuse d’emmener Pank-Otep, c’est un succès.

Teelo Nori
Le PJ qui incarne la jeune vie doit être amené à croire pendant toute la quête qu’il va devoir
donner son corps pour que renaisse la jeune déesse. « L’Homme de Chair n’est jamais
remonté des enfers après la quête des porteurs de lumière ». « Nul ne sait vraiment ce qu’est
devenu Teelo-Nori après la quête des Sept Mères »… Pour faire monter l’ambiance, habiller
le Pj femme qui fera ce rôle de blanc immaculé et remettre au Pj qui incarnera Danfive Xaron
un poignard de sacrifice. Le sacrifice de sa vie librement consenti : quelle noblesse ! Et pour
mettre à l’épreuve la future sacrifiée, faire croiser aux PJs un groupe de trolls aux enfers
transportant une humaine captive. Les PJs pourraient être tentés de la coucher sur l’autel du
Tolos en place du PJ incarnant Teelo-Nori. Si les PJs la délivre mais ne cèdent pas à la
tentation, et la laissent remonter à la surface c’est un succès. En fait, le sacrifice qui est
demandé à Teelo est d’accepter de s’accoupler avec Danfive revenant de sa quête.

Danfive Xaron
Danfive doit accepter de mourir. Il est condamné par la justice mais sa mort peut être acte de
rédemption. En fait, le poignard qu’on lui a remis est destiné à se blesser mortellement lui-
même, seul moyen de laisser son âme franchir le portail qui mène au plan des esprits. Pour
oser se blesser de la sorte, demander au PJ un jet de POU+CON ou le décrire tremblant de
peur, s’effondrant en larmes et refusant de mourir. Aux autres de le rassurer alors. Dans le
Tholos, face au portail, agonisant, l’âme du Pj s’extirpera tenant l’objet qu’il choisit
d’apporter et entreprendra sa quête. Le risque est extrême. Chaque round, lui faire tirer un jet
de pouvoir x 1 (+1 par round de recherche) pour trouver l’âme attirée par l’objet. Mais faire

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aussi tirer un jet de constitution x 5 (-1 par round de recherche) ou à son retour, son corps est
vraiment mort et le PJ est perdu.

Irripi Ontor
Le PJ qui incarne le Sage Brun agit pendant que Danfive est partit dans le plan des esprits. Il
remarque que sur le socle de l’autel et sur celui de la plateforme où s’est donné la mort le PJ
qui incarne Danfive Xaron, il y a un cercle une plaquette de marbre vide (invitant à tracer des
runes). En réfléchissant à la quête qu’il entreprend, il peut tracer la rune du feu sur la
plateforme et celle de la terre sur l’autel). Si c’est le cas, c’est un succès. Au moment final on
verra le PJ incarnant Teelo se transformer en déesse de la terre et celui incarnant Danfive en
Dieu du feu, s’appelant respectivement non pas Danfive et Teelo, mais bien Aether et Gata,
parents de la Déesse Lunaire.

Sept chapitres à deux versions :

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« Le grand esprit du feu fut séduit par la beauté de Gata, l’opulente mère de la matière. Il se
coucha sur elle et lui donna son amour. De leur union naquirent deux enfants au caractère fort
différent, Umath, père des Tempêtes, et Opaline, la Déesse Lunaire. L’une maintenait le lien
d’ amour entre ses parents et l’autre leur laissait suffisamment d’espace pour respirer »
Ou
« Aether le Grand Esprit du feu conçu avec Gata, Mère de la Matière deux enfants. Umath ,
Père des Tempêtes, sitôt né sépara ses parents, divisant le cosmos à jamais et écartelant sa
jeune sœur Opaline qui voulait garder ses parents unis ».

----------------------------------------------------------------

« Pour rejoindre sa bien-aimée, Aether créa de son verbe les trois frères du feu Dayzatar, très
Saint Père du Ciel, Yelm, Empereur du Soleil et Lodril l’amant de la terre. Celui-ci se
transforma en lance et réussit à fendre l’air pour courtiser de nouveau la belle Gata. De leur
union naquirent Aurélion et Caladra, les jumeaux des volcans, apportant fertilité et chaleur de
la terre à l’humanité naissante. La déesse lunaire n’avait de cesse de raisonner son frère et de
calmer ses colères. Imitant son père, Umath donna naissance aux Dieux des tempêtes et
notamment Orlanth »
Ou
« Aether frustré de son amour mourut de chagrin. Il versa trois larmes qui devinrent trois
entités, Dayzatar, Yelm et Lodril. La lance du ciel pourfendit Umath le rebelle et chacun des
morceaux de son cadavre donna naissance à un dieu des tempêtes. Le plus obscène fut nommé
Orlanth. Celui-ci voua une haine terrible à la Déesse Lunaire, qui avait su préserver son
intégrité»

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« La Déesse Lunaire rendait visite à Dayzatar, et elle adorait la pureté de sa lumière et


l’ampleur de sa sagesse. Lui admirait sa générosité et sa subtilité. Bientôt naquit un nouvel
amour, tendre, mais absolu. Le Père du ciel voulait que tout soit parfait et demandait que leur
amour soit proclamé devant tous les Dieux, et célébré par un mariage divin. Toutes les
déesses enviaient la bonheur d’Opaline et tous les anges du ciel chantaient sa beauté »
Ou
« Opaline tomba amoureuse du Grand Dayzatar, mais celui-ci était tellement orgueilleux qu’il
refusa leur union, justifiant son refus par d’impossibles exigences. La pauvre Déesse Lunaire
errait le cœur brisé aux frontières du royaume des Cieux, dont les anges lui interdisaient
l’accès. »

----------------------------------------------------------------

« Opaline porta son regard bienveillant sur le monde et vit que bien des amours donnaient
naissance à de nouvelles entités pleines de promesses. Ainsi, Gata s’unit avec d’autres
divinités telles Génert, roi-terre pour engendrer les déesses protectrices de chaque continent.
Orlanth s’unit avec Ernalda, et la force de leur liaison renforçait Opaline dans sa conviction
qu’elle avait bien fait d’apprendre l’amour à son frère si violent. Mais elle vit aussi Humakt,
le frère d’Orlanth découvrir un nouveau pouvoir extrêmement dangereux : l’épée de la mort.
La Déesse tenta de protéger Grand Père Mortel des moulinets qu’il faisait avec l’épée, mais
l’arme lui échappa des mains et coupa les jambes de la déesse avant de percer le cœur du
premier homme. Depuis, pris de remords, le grand dieu de la mort s’isola dans un sombre
royaume, refusant même de recevoir ses propres frères et renonçant à donner la vie. La
Déesse lunaire perdit le contact avec la terre du fait de ce drame. ».
Ou
« Opaline surprit les amours incestueux de sa mère et de son oncle Génert. Celui-ci, craignant
que cela ne s’ébruite et que le grand Dayzatar n’intervienne, fit alliance avec Orlanth. Celui-ci
trompa son frère Humakt et l’amena à couper les jambes de la déesse Lunaire avec sa terrible
épée de mort. La colonne qui reliait ciel et terre était brisée, condamnée à ne plus toucher
terre. Opaline était privée de vision et ne pouvait plus voir les infidélités de sa mère. En
remerciement, Génert octroya à Orlanth la main de sa fille tant convoitée Ernalda»

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« La Déesse Lunaire en voyant tout cet amour mais aussi le danger de la mort qui menaçait la
pérennité des dieux, éprouva un vif désir d’enfanter. Ne pouvant encore pénétrer dans le
royaume du ciel, elle rencontra l’Empereur Soleil. Etant promise à son frère, elle ne pouvait
se répondre à ses avances. Mais son désir était si grand qu’il donna naissance à une nouvelle
déesse, Dendara, qui épousa l’Empereur le comblant de bonheur. Honteuse de n’avoir pas su
garder toute son intégrité pour son promis, elle plongea s’entailla les veines et plongea au
cœur des ténèbres »
Ou
« La déesse lunaire vint demander justice à l’Empereur de soleil. Mais celui-ci, fou de rage
d’avoir vu sa promise Ernalda lui échapper voulut se consoler en violant la virginité de la
pauvre déesse. Soumise, elle éprouva une grande haine qui donna naissance à Gorgorma.
Alors qu’elle tentait de s’enfuir, le soleil jaloux lui décocha un trait assassin qui sectionna ses
bras. Incapable de rester accrochée au ciel, elle chut dans l’oubli et les ténèbres. »

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« Opaline fut consolée par Nakala déesse des douces ténèbres primordiales et bercée par le
seigneur des eaux Zaramaka. Ils la comblèrent de bienfaits et malgré son infirmité,
l’adoptèrent et lui confièrent la direction de leurs royaumes. Opaline était de nouveau un trait
d’union d’amour entre deux grands esprits élémentaires. Ne pouvant plus utiliser ses
membres, elle se voua aux jeux de l’esprit et rencontra un nouvel ami, le plus grand des
dragons bleus. Ils échangèrent bien des secrets et Opaline était maintenant un lien entre le
monde des dieux géants et celui des dragons »
Ou
« Abandonnée du Ciel, Opaline tomba entre les griffes du Seigneur des eaux Zaramaka et de
sa ténébreuse amante Nakala . tous deux complotaient pour envahir les Cieux. Les Dragons,
alliés des Dieux du Ciel tentaient sans cesse de les en empêcher. Opaline fut manipulée et
placée à la tête d’une armée de géants pour défier les dragons. Elle conquit leur chef, le plus
grand des Dragons d’Azur et en fit sa monture céleste »

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« Opaline vit en rêve les désastres qui menaçaient l’équilibre du cosmos. Elle s’ouvrit à son
ami et il lui proposa de la conduire au sommet de l’Aiguille pour mettre en garde une nouvelle
fois le fils de son frère Orlanth. Malheureusement, elle arriva trop tard sur le lieu du crime.
Elle ne put que se jeter sur le cadavre de l’Empereur et le couvrir de ses larmes. Son amis
dragon, comprenant la gravité de ce qui venait de se passer donna sa vie pour conférer à
Opaline le pouvoir de réincarnation, car il pressentait que seule son amie avait le pouvoir de
guérir l’univers de cette grave offense, mais que cela lui demanderait plusieurs essais. Dans
sa première vie, elle enseigna à Kigger Littor la magie lui permettant de résister à l’assaut du
chaos et donna naissance à un fils pour guider les humains apeuré. Dans sa seconde vie, elle
apporta le doute nécessaire au progrès et donna aux humains un fils pour protéger les
opprimés. Sa troisième vie commence ici, frères, puisse t’elle amener enfin la paix sur
Glorantha et guérir le créateur. »
Ou
« Le Dragon bleu, que certains appelaient Celui Qui se Meut la pris sur son dos et la conduisit
au sommet de l’aiguille. Là, elle vit l’Empereur Soleil baignant dans son sang et l’assassin
Orlanth brandissant encore son épée de mort. Il la livra à sa cour qui s’amusèrent d’elle. Puis
il tua son allié dragon. Opaline alors dévora son cadavre et tandis que Orlanth la frappait à son
tour, elle le maudit. La puissance du dragon dont elle venait de s’emparer lui conférait le
pouvoir de réincarnation, et elle renaîtrait de sa mort pour se venger de lui. Il frappa et jeta
son cadavre sur celui de l’Empereur tel un linceul. Sa première réincarnation fut Annilia, la
Lune Bleue qui arma les trolls contre l’Empire d’Orlanth et mirent fin à l’age gris. Les Sept
Mères ramenèrent la seconde incarnation, la Lune Rouge, qui arma les humains contre les
royaumes d’Orlanth et lorsqu’enfin le dieu assassin périra à son tour, le quatrième âge pourra
commencer et accueillir sa dernière incarnation la Lune Blanche. Nous sommes là frères pour
renforcer la puissance de sa volonté. Le souvenir mène à la folie, la folie à la vengeance, la
vengeance à la victoire, la victoire à la domination, la domination à l’unité, l’unité à la
paix ! »

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Le pardon ou la vengeance :
Au moment où Danfive revient, tous les PJs se retrouvent en cercle, autour d’une petite fille.
Elle leur demande perdue, qui elle est. A eux de lui raconter son histoire en fonction des
éléments en leur possession. Si ils citent plus de chapitres issus de la version Lune Rouge, la
quête est classique, menant au renforcement de la puissance lunaire. Leurs intentions n’auront
pas interféré avec le plan lunar, même si c’est une impératrice rouge qui se prépare à naître. Si
il y a plus de chapitres présentant la version Lune Blanche, la petite fille les met au défit
d’appliquer les valeurs qu’ils voudraient qu’elle prône. « Soyez mes guides, mes oncles et
montrez moi ce qu’est vraiment le bien, alors je pardonnerai à tous le mal qui m’a été fait et je
guérirai l’univers… ».

L’ascenseur pour la Lune


Les PJs sortent du Tholos et se retrouvent sur la Lune Rouge elle-même. Si le sphinx les a
accompagné, il les remercie et s’en va vers la face cachée. Sinon, ils sont accueillis par des
légionnaires des « Moon corps », qui les mènent aux pieds des remparts de la Cité de Rubis.
Là, le masque Vénérabilis leur remet leurs récompenses ou les maudit, selon leurs succès ou
échecs dans la quête. Puis ils sont appelés à emprunter, sous escorte, le pont d’argent qui
mène au cratère et au palais impérial de Glamour. Notez que l’Empire ne sait pas à ce stade de
qui est enceinte le PJ qui jouait Teelo-Nori, car certaines des vérités sont cachées même aux
Dieux, lorsqu’elles prennent place dans le Tholos (sinon, Arachné n’aurait probablement pas
laissé faire la naissance de la Lune Rouge !).
L’accueil à Glamour fera l’objet du prochain scénario.

Chapitre 2 : Triomphe saccagé.


Lors de ce scénario, les PJs descendent de la Lune rouge directement à Glamour et sont
accueillis en héros par les officiels et le peuple. Mais ils sont chahutés par une bande d’ogres
et plongés au cœur des intrigues de la vie politique impériale et de la guerre des dards. Le
sénateur Ulrich Cid-Pharès est né à Boldhome , de père lunar et d’une mère sartarite. Il
représente au Sénat Impérial les terres conquises extérieures à l’Empire. C’est un homme
tempéré, doté d’une grande morale, qui nourrit l’espoir d’un assouplissement de la politique
impériale et d’une assimilation en douceur des peuplades. C’est un initié de la Lune Rouge,
mais son cœur va vers la Lune Blanche dont il croit la venue prochaine. Il va aider les PJs et
les loger chez lui. Malheureusement, sa famille est en guerre des dards avec la famille
Wylera-Oor qui règne sur Dorkath. La famille Cid-Pharès est une vieille famille solaire,
tombée en disgrâce pendant la guerre des dix ans. Une branche cousine (Wylera-oor), a été
promue glorieuse après dénonciation et exécution du patriarche Cid-Pharès. Depuis, la famille
Cid-Pharès essaie de redorer son blason en plaçant ses membres dans de hauts postes et en
excellent d’esprit civique. Les Wylera-Oor se défendent en assassinant tout membre qui
risque trop d’attirer la faveur impériale. L’Empereur laisse faire cette guerre des dards,
considérant que l’Empire n’a rien a y perdre. Citrus Wylera-Oor, tribun de la voierie, s’est
allié avec des ogres pour singer les PJs et profiter de la confusion pour éliminer Ulrich. Les
ogres doivent lâcher un Charn-gibber sur le sénateur, mais un assassin de la Lune Bleue (un
Borgia) représente la pire menace. Malheureusement pour Citrus, ses alliés ogres vont vouloir
en faire trop, pour se moquer des PJs qui prennent cette attitude anti-chaos détestable. Une
pièce de théâtre va être donnée en l’honneur des PJs, mais les ogres vont dévorer les vrais
acteurs et prendre leur place. Ils ont avec eux un charn-gibber, qui vient d’être volé au Zoo
horrible. La créature était alors dans le corps d’un alligator pamaltéen, et se retrouve dans
celui d’une manticore…Si les PJs le tuent sous cette forme, il redeviendra en quelques temps

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un aligator-charn-gibber et les Pjs pourront le ramener au Zoo et toucher la prime de 1000
Lunars. Caïus Borgia, est de retour pour l’assassinat de Ulrich. Il a quelque peut progressé
depuis sa première rencontre avec les PJs (cf. Lune mourante). Il se fait passer pour un des
gardes du théâtre, et il prétextera se ruer au secours du sénateur, mais dans la confusion lui
lancera un dard empoisonné plutôt que de l’aider. Les PJs qui ont participé au scénario Faible
Chaire pourront le reconnaître. Si les PJs font intervenir la police, c’est Caïus Douratios, un
prêtre d’Irripi Ontor spécialisé en criminologie qui va intervenir. Malheureusement, il est
persuadé que les PJs cachent un lourd secret et il sera plus une gêne qu’un allié pour ceux-ci
(est au courrant du vol du bol à bouillie de la déesse, a fait des divinations…). Lors de leurs
déambulations dans Glamour, des « accidents » vont ponctuer la visite, que si les PJs sont en
compagnie d’Ulrich. Il faudra deviner que c’est lui la cible et non pas les PJs. Ceux qui vont
diriger ces attaques, sont une bande de voyous dirigés par un pentien du nom de Tarnak (cf.
« Terres de sang » . c’est un ancien compagnon d’esclavage des Pjs, qui a réussit à s’évader
du domaine. S’il est pris, les PJs vont-ils le ramener à Cyranus ?

Séquence :
La réception glamour : Les PJs arrivent via le Pont d’argent, directement dans le palais
impérial. Accueil par l’Empereur Rouge lui-même (Argentéus), et Icilius la sur-sainte. Les
PJs sont désarmés pendant tout le scénario (on est à la capitale impériale quand même !).
L’empereur parle toujours par la voie de Mikos Thiokonos son eunuque chancelier. Divers
honneurs attendent les PJs. Au hall de l’Unité Cosmique, les PJs seront tous anoblis au rang
de honorable devant toute la cours, chacun recevra une cassette de 2000 sous exempts de
droits de culte (10000 pour le chef du groupe) et une semaine de vacances à la citadelle de
Mi-chemin. Ulrich sortira du reste de la cours pour proposer son invitation aux PJs. Chaque Pj
pourra interagir avec ses cultes. L’un des PJs sera peut être reçu pour son initiation à la Lune
Rouge (cf annexe 3), il sera incité à faire un gros don au culte. Les PJs d’origine étrangère, de
races minoritaires, pourraient se voir remettre le statut d’ambassadeur impérial. Ceci aurait
lieu à la maison de Prax, et cela conférerait un siège permanent au Hall de l’Unité Cosmique.
A eux de dispenser leur argent pour faire graver leur nom sur une plaque d’or, pour leur
fauteuil, pour s’acheter des vêtements dignes de ce nom…Si un PJ est de la haute, il sera
invité à dîner à des tables prestigieuses. Il y aura des visites organisées (orphelinat, asile
d’Arkat dans les jardins labyrinthiques, pénitencier…). Les PJs pourront s’initier au culte de
l’Empereur Rouge (et hop 100 Lunars). En fait tout sera mis en place pour que les pjs
dépensent en un temps record leurs 2000 Lunars. Si un PJ est lettré, il pourrait écrire une
thèse. Le PJ obtiendrait le titre de Docteur, faisant de l’ombre à un certain Crassus, qui avait
un sujet proche.

Le triomphe.
• Depuis la porte des 4 bêtes vers l’arche de Robustus, puis au pont sonnant et
vers la place rouge, les PJs en char vont être présentés au peuple.
Malheureusement, le parcours va être émaillé d’incidents. Une remontée
d’odeurs nauséabondes depuis les égouts (merci aux ogres). 3 pauvres broos
balayeurs innocents sont arrêtés. Le tribun de la voierie doit s’expliquer .
C’est Citrus. Ulrich, qui partage le char d’un PJ lui dira à quel point il déteste
cet homme. Si les PJs reviennent enquêter auprès des broos éboueurs, ils
peuvent apprendre qu’une femme a rodé dans les égouts peu avant que
l’odeur immonde ne se répande. Ils peuvent trouver des petits morceaux de
verres sentant encore mauvais, et des traces de pas humains. On peut
remonter la piste jusqu’à un alchimiste qui avouera avoir fabriqué la potion

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sur demande d’une très jolie femme qui disait vouloir mettre de l’ambiance
au goûter d’anniversaire du fils de son ex-mari. Un sit-in de moonistes de la
Lune Blanche
• sous l’arche de Robustus sera dispersé à coups de fouets par les Xaronis.
Leur leader sera ligoté devant les chars des PJs et on leur demandera de faire
rouler leurs chars sur le malheureux. Vont-ils accepter ou éveiller les
soupçons (et l’intérêt d’Ulrich ?).
• Un dard empoisonné fusera vers Ulrich. Le Pj pourra penser être la cible. 50
personnes au hasard dans la foule seront arrêtées pour témoignage et garde à
vue. L’interrogatoire révèlera (si les PJs s’y intéressent), qu’un homme de la
cinquantaine dissimulé sous une grande cape bleue et masqué aurait lancé le
dard. Aucun autre témoin ne confirme les dires (sort d’invisibilité !). Celui
qui a fait le témoignage risque de fait d’être accusé de faux témoignage ou
pire de tentative d’assassinat !

Chez le sénateur : Tout le luxe du monde attend les PJs. Les filles du sénateur sont de bons
partis. Véra, 20 ans, est la plus jolie, mais Aura, 25 ans la plus instruite. Petrus, 17 ans, quand
à lui est homosexuel, mais n’a jamais osé faire son « coming-out ». Il pourrait tomber
amoureux d’un PJ. Quoiqu’il en soit, Ulrich verrait d’un très mauvais œil tout comportement
fornicatoire (et encore plus avec son fils !). Un des repas chez le sénateur est empoisonné. En
fait, il y a un contre poison dans le dessert, alors que le sénateur est connu comme ne
mangeant jamais de sucré. Par ailleurs, une servante signalera qu’une toge du maître a été
lacérée (les ogres veulent faire renifler l’odeur de sa cible au charn-gibber).

La visite de Glamour :
• Au zoo horrible, soudain des décuries de prétoriens arrivent et bouclent la
zone. Le directus du zoo a signalé la disparition d’un charn-gibber (ou plutôt
phagométamorphus pluritentacules). Après vérification qu’aucun PJ n’a de
tentacules , ils peuvent participer à l’enquête. Pour le décurion, il faut surtout
étouffer l’affaire, surement l’œuvre d’un de ces imbéciles de l’APEC
(association de protection des espèces chaotiques). Certains indices
laisseraient à penser qu’effectivement l’alligator a été relâché dans les
égouts. Par contre, étrange, les énormes barreaux ont été fondus par un
puissant acide.
• Aux bains. Certains PJs pourraient recevoir des avances de vieux dépravés
(moyennant finance…). Dans le Caldarium, un crocodile arrive et sème la
panique (cf règles de base page 176). C’est Tarnak qui a agit pour brouiller
les pistes, le crocodile ayant été acheté à la ménagerie de glace. Le gardien
des bains (assommé) et le gérant de la ménagerie diront avoir eu à faire à un
homme qu’ils décriront (Tarnak). On retrouvera aux bains une pince à viande
volée à un gardien du zoo horrible (lien entre les deux affaires).
• Au Moon Rock Café. C’est Pétrus qui emmène les PJs à ce lieu branché.
Mais la bande à Tarnak intervient armée de dards. Si ils sont capturés, ils
avoueront avoir été payé par un noble « rubis sur l’ongle » mais qui ne s’est
pas présenté. Si ils sont confiés à la justice, dans la mesure où ils ont respecté
les règles de la guerre des dards, ils seraient vite relâchés. Par contre, Tarnak
est en fuite et pourrait donc être ramené à Cyranus au Domaine de Carmina
Hépaticum.

La tragi-comédie :

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La pièce s’appelle « chroniques de la frontière ». Le sujet est l’ascension sociale des PJs en
trois actes. Le premier acte est joué par les vrais acteurs. A l’entracte, ils sont dévorés par les
ogres qui prennent leur place. Avec les masques et les toges, il est impossible de se rendre
compte de la supercherie. Dans le second acte, les ogres dénigrent systématiquement les
actions des Pjs, les présentant sous leur aspect le plus vil, pactisant avec le chaos (cf. Muriah
transportée près du glacier…), ils mélangent le vrai et le faux, suscitant l’hilarité de
l’assemblée (la sexualité des PJ est mise en cause, ils sont présentés comme pouilleux,
grossiers, ils achèvent les morts, acceptent la corruption…). Les PJs vont peut être craquer et
monter sur scène avant la fin. Où ils vont profiter de l’entracte pour visiter les coulisses. Les
lunars n’oseront pas, car le peuple est content (hilare). Lors de l’acte final, le sphinx de la
quête des Sept Mères est représenté par la manticore charn-gibber, et la cage sera ouverte
devant Ulrich, aux premières loges. Au MJ de ruser, l’idéal est que l’acte final se déroule sur
scène et que le public hilare applaudisse des deux mains voyant le sang gicler, et pensant que
tout n’est que mise en scène et effets spéciaux. Profitant de la confusion, Caïus va frapper au
dard, et si les choses se corsent, à la dague. Un vrai combat d’assassins invisibles peut être
livré entre un PJ qui pratique l’art et lui, pendant que le gros des PJ s’occupe du charn-gibber.

Récompenses :
* Le directeur du théâtre remettrait 100 Lunar par PJ en scène (cachet pour le beau
spectacle) que si les PJs arrivent à ne pas casser l’ambiance et combattent les ogres en faisant
croire que ça fait partie du spectacle !
* Si Ulrich est sauvé, ce qui risque d’être difficile, il remettrait au PJ le plus méritant
une broche conférant 3 PM, 3 PF et 3 PV de plus au porteur (dès l’ors qu’il le porte avec
l’accord d’un Cid-Pharès). C’est un objet du culte de Dendara. IL récompensera tout PJ qui
l’aurait sauvé d’une bourse de 1000 Lunars. Si les PJs lui parlent de la Lune Blanche, il les
aiderait encore plus : contact à Boldhomme, enchantements de vie…
* A la mort de Caïus, si il a été tué par un assassin valable, il proposera au PJ de
laisser son corps dans une barque descendre l’Oslir. Il lui remettra un Okarina et lui
conseillera d’aller en jouer près des plateaux de la Lune Bleue. Si le PJ en joue longtemps, il
sera abordé par des initiés de la Lune Bleue et il pourrait être initié. Lors de la cérémonie,
après invocation d’une Sélène, la voie de la déesse folle dira « La culte de la Bouche Sans
Visage est populaire dans la cité aux murs géants. Mais les prêtres se déguisent toujours sous
des déguisements pour abuser les puissants. »
* Si un PJ était près de devenir initié de la Lune Rouge, il aura été contacté aux écoles
de magie lunare. Un représentant du culte lui aura dit que Ulrich est un traître vénérant
Orlanth l’Invisible, et doit être éliminé. Le nom de code pour l’arrêt de la mission est
« Tempête calme ». Bien sûr, Ulrich le connaît, et peut donc neutraliser un PJ trop obéissant.
Le PJ devra enquêter et faire son rapport tous les matins à une derviche du nom de Sibellia,
sur le marché. S’il n’est pas passé à l’action, il sera pressé de le faire pendant la pièce. S’il sait
désobéir à cet ordre ignoble, il aura enfin compris et sera initié.

Chapitre 3 : Caravanes et Géants

Concept : Les nains, plutôt favorables aux lunars, intriguent pour restaurer la Statue sans
Visage. Cet artéfact du second âge avait permis au Demi-Dieu Pavis de repousser les
nomades, aidés en cela par son concepteur, le héros nain Flintmail. Cela fait des années que
les nains rassemblent en secret des morceaux de la statue géante, et le grand jour où elle doit
enfin se dresser sur son trône est pour bientôt. Les nains sont tout fiers et persuadés de leur
victoire. Ils envoient des nains d’argent, de mercure et de , aidés par des potions du Grand

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Mostali de Mercure, protégés par quelques nains de fer vers le Nord du Conté de Pavis, au
Trône. Malheureusement, les trolls ont eu vent de leurs intrigues (merci Gim-Gim qui ne veut
pas voir un Mostal vainqueur !), et préparent une embuscade. Les nains passeront près du
Bois Rouge, une forêt dévastée habitée par des elfes primitifs, qui pourraient se révéler des
alliés valables pour les PJs s’ils savent négocier. Arrivés au Trône, lieu de reconstruction de la
statue, révélations et miracle de la magie naine attendent les PJs.
Les PJs sont envoyés par Sor Eel en mission d’espionnage des nains. Mais en fait ils ont aussi
ordre de leur procurer une aide discrète en cas de coup dur : anticiper le trajet des nains et
« déminer la route devant eux ». Sor Eel veut ainsi aider ceux qu’il pense pouvoir être ses
futurs alliés, tout en partageant leurs secrets de culte.
Au cours du voyage, les PJs découvriront une autre intrigue : ils croiseront des caravanes qui
transportent du bois depuis le jardin de Pavis, via la porte de l’hippogriffe, jusqu’à la source
de la Zola Feel. S’ils poussent la reconnaissance, ils assisteront à la construction d’un grand
berceau de bois, sous le regard tendre de deux parents géants. La zone est protégée par tout ce
que les orlanthis et les nomades comptent comme élite, alors discrétion et fuite à l’anglaise
seront de mise !

Séquence :
Les ordres de Sor Eel
Le conte de Prax reçoit dorénavant personnellement les PJs pour leur faire part de leur
mission. Il leur explique les mystères qui entourent les agissements étranges des nains, qui
vont creuser depuis des années un peu partout dans la Grande Ruine. Il semble qu’ils
préparent une expédition pour on ne sait où, et les PJs vont devoir les espionner et les
protéger. Les ordres sont formels, aucun contact avec la caravane naine : Ils ne doivent pas
savoir que les lunars connaissent leurs secrets, ni qu’ils les ont protégés. Sor Eel se garde ces
informations pour obtenir des avantages diplomatiques lors de négociation futures. Perturbant
l’audience, Mystigra fait irruption dans la salle et met en garde Sor Eel : Les trolls préparent
un mauvais coup. Dans la Grande Ruine, les forteresses trolls ont triplé leur population, on
entend des tambours de guerre de plusieurs clans illustres de Dagori Inkarth, et elle n’est plus
la bienvenue. Elle regarde les PJs et part d’un éclat de rire « Préparez vous à la Grande Nuit,
pauvres fous ! Le Soleil noir se lèvera et la nuée vous emportera, ha, ha, ha ! Suis-je folle ou
sont-ce ceux qui ne voient rien venir qui sont fous ? Hein vieux cloporte (s’adressant à Sor-
Eel), vend ce que tu possèdes ici et va t’acheter un joli petit domaine au plus loin ou prépare
toi à être saigné comme un porc.. . ». Sor Eel la fait sortir. D’abord en colère, il s’inquiète de
ses paroles. Son frère demande d’aller faire quérir le prêtre d’Argan Argar. Malheureusement,
au temple, il y a une note : « fermé pour cause de vacances »…Il conseille aux PJs de tenter
une ambassade auprès des elfes du Bois Rouge, qui pourraient constituer des alliés en cas
d’agression troll.

La caravane se met en route.


Les nains se rassemblent au temple de Flintnail, puis sortent par la porte du Griffon, longent
les murs jusqu’à la Zola Fel puis la berge jusqu’au prochain pont. Les PJs vont pouvoir
espionner les préparatifs. Bendrath, « fils de Pavis » de race naine accompagne la caravane et
son chef Goram Souffleforge. Il y a un grand chariot blindé, qui ne transporte qu’une grande
pierre. En cas de difficulté, ce chariot se déplace grâce à une catapulte à grappin et un système
de treuil, rasant tout sur son passage. D’autres chariots plus modestes transportent du matériel
d’alchimie et des effets personnels. 3 nains de fer assurent la garde, et eux seuls se battraient
en cas de combat, les autres nains se contenteraient de s’asseoir et d’attendre que ça se passe.
Décrire les nains les yeux rivés sur leur « montre » car le Grand Gimkizzi a ordonné de partir
un an après la récédente expédition. Laisser les PJs s’organiser pour leur mission de filature.

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Qu’ils soient discrets…Un couvert aérien serait le bienvenu, mais collaborer avec les vouivres
devient trop dangereux si ils sont passé Lune Blanche. L’idéal est un simple esprit allié
volant. Un ou deux PJs peu connus dans Pavis pourraient se faire engager comme mercenaire.
En passant près du jardin elfique, ils entendront le bruit de scieries. Si ils le désirent, ils
peuvent mener un raid à travers la porte de l’Hippogriffe, et enquêter sur cette activité. Cela
est très dangereux, les elfes, avertis par leurs plantes hurleuses, commandés par Yelindas, fils
de la lumière, seront embusqués derrière chaque buisson et chaque tronc. Ils tenteront de
décourager l’inspection des lunars, prétextant une période de pollinisation sacrée. Si les Pjs
insistent, ils attireront les PJs dans un piège végétal, puis tireront des flèches avec venin de
sommeil type LSD. Les PJs seraient remis au temple de Pavis, les elfes expliquant qu’ils ont
du rentrer sans permission dans la forêt et être exposés aux pollens d’herbe de rêve. Si l’armée
intervient, ils gagneront du temps, pour que leurs arbres guerriers fassent disparaître toute
trace. Si il est capturé, Yelindas pourra simplement faire état d’un accord commercial avec
Garath. Si on lui demande pourquoi ce bois, il avouera qu’il flotte particulièrement bien. La
scierie est sous la responsabilité du culte de Odayla en la présence de Shanix. Il n’a aucun
contact avec les elfes, et dépose le bois le long des berges sans savoir qui le ramasse. A noter
que les orlanthis ont obligation de ne pas porter d’armure et d’armes à distance (ce protocole
peut être retrouvé en faisant des recherches au temple de Pavis). Imaginez la scierie comme
un camp d’orpailleurs en Guyane, avec des hamacs sous un simple toit et une grande scie
mécanique actionnée par une sylphe. La scierie est piégée par le même somnifère onirogène
que les flèches elfiques, et une vingtaine de chats d’ombre ronronne en faisant la garde
(efficaces contre des gens non armurés !). Lors de leur expédition dans le Jardin de Pavis, ou
dans le bois Rouge, les PJs verront un arbre magnifique dont les fleurs sont des rubis. Plus
tard, ils voudront le voler pour l’offrir en cadeau à Pavis pour son mariage. Le long des rives,
les PJs croiseront une caravane de marchands de bois d’Issaries sous le commandement du
père Chimone. Le bois est assemblé en radeaux déhalés par des mules. Il ramasse le bois,
pense que les elfes doivent être vert de se faire piquer tout ce bois, et il le dépose à un site
draconique dans les collines au nord. Il se fait payer par un certain Garath, à prix d’amis. Là
encore, ils peuvent se contenter d’une salutation courtoise, où peuvent chercher la guerre.
Mais les caravanes ne sont pas sans défense, et le culte d’Issaries est très populaire.

Ambassade au Bois Rouge


La caravane naine va longer le bois rouge et ses arbres fantasmatiques. Rappelons que ce bois
a été décimé par les nomades animaux qui ont invoqué Oakfeld. Le feu sauvage de Prax a
dévasté la forêt. Les elfes, revenus à l’age de pierre, pour maintenir une illusion de puissance
et éviter d’être totalement balayés par leur autre ennemis, les trolls des Ombres Dansantes, ont
invoqué l’Esprit du Bois pour créer de nombreux arbres illusoires. Les aldryamis peuvent se
déplacer très vite dans ce bois car ils savent quel arbre est un vrai et quel arbre est un faux. Y
pénétrer en ennemis est donc une idée dangereuse, et les trolls le savent bien (ils ne
poursuivraient jamais quiconque dans cette forêt de cendres. Si les PJs vont rencontrer les
elfes, ceux-ci vont d’abord se montrer agressifs, pensant que les hommes sont des nomades
revenus achever leur travail. Décrire flèches qui sifflent, elfes enragés armés de tomawaks ou
de javelots surgissant des arbres… Ceci jusqu’à ce que les PJs arrivent à les calmer (si parlent
Aldryami, ou restent calment et jouent de la musique, ou font une magie impressionnante non
basée sur le feu…). Les PJs seront alors arrêtés et ligotés puis amenés devant le chaman du
bois rouge, un vieil elfe imberbe à la peau toute craquelée par d’horribles brûlures. A chaque
éternuement il évacue de la fumée par les narines, il sent le feu, et ses yeux sont d’un noirs
comme le charbon (très inhabituel pour un elfe !). C’est Gildanior Sataniel. Faites bien jouer
le côté primitif de ces elfes (pagnes, repas à même les arbres, …). Si les PJs arrivent à
communiquer et expliquent leur problème, les elfes pourraient voir en la Lune Rouge, une

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opportunité de venger le Bois Rouge des méfaits des nomades. Mais ils demanderont des
garanties. Aux PJs de promettre des choses au nom de Sor Eel (validera t’il leurs décisions ?).
En contre partie, les elfes pourront aider les PJs par leur magie (en s’assurant que la lumière
de la torche soit présente en cas d’embuscade (bulles de lumière colorées sortant de l’arbre
central du Bois Rouge et fendant les ténèbres éternelles des Shadow Danse). Au maximum ils
pourront subitement faire pousser une centaine de mètres de forêt illusoire pour couvrir les
PJs et les nains. Les trolls stopperaient leur attaque à la lisière. Cependant les elfes auront
beaucoup de mal à accepter de protéger les nains, et il faudrait leur donner plus que des
promesses pour cela. Il doit ressortir de ce bois une impression de beauté et de nostalgie
(musique de Mission…). Cette peuplade elfique est condamnée à mourir, et sauf émergence
d’un héros inopiné, elle s’y résigne.

Embuscade troll
Les trolls ont repéré les PJs et campent derrière une colline non loin du Bois Rouge, attendant
les nains. C’est la horde de l ‘Essaim Titanesque, une unité ne comptant que des trolls de
Gorakiki dans des sous cultes d’insectes volants, qui a été chargé d’intercepter les nains. Ils ne
veulent pas s’en prendre aux PJs A eux de savoir les provoquer suffisamment pour qu’ils les
attaquent. Les attaquer dans leur campement serait une mauvaise idée car si les trolls sont
attaqués, ils enverront des messagers demander de l’aide à Laca et l’escarmouche pourrait
dégénérer en guerre !
Si les trolls attaquent les PJs, ils procéderont comme d’habitude, envoyant plusieurs vagues de
plus en plus forte, et la ruse est de savoir graduer sa réponse.
1ère vague, trollkins « bouffe » sur moucherons géants (reconnaissance). 2ème vague trollinets
travailleurs sur mouche géante, lançant des pierres. 3ème vague de trollinets guerriers sur
moustique géant. 4ème et dernière vague, trolls sombres sur frelons géants. Si les PJs survivent
à la dernière vague, les trolls partiront panser leurs plaies et la caravane pourra passer (du
moins à l’aller).

Piégés ?
Si les PJs n’ont pas été discrets, ou ont établit le contact avec les nains (pour résister aux
trolls…), ceux-ci vont leur jouer un sal tour. Ils vont les inviter à se joindre à eux pour la fin
de leur mission, mais vont droguer leur nourriture (merci Grand Mostali de Mercure et tes
potions de sommeil POT 20 !). Lorsque les PJs se réveilleront, ils seront gardés par un nain
d’or (Igor pèse-monnaie ?) pendant 1 semaine. Celui-ci se montrera charmant, leur dispensera
des cours de langue…L’arrivée d’un ours le convaincra de mettre fin à la captivité (faire
flipper le PJ telmori en lui faisant croire en l’arrivée d’Harreck le Berserk). Les PJs pourront
alors continuer jusqu’au trône mais ne trouver que des restes de la cérémonie (empruntes,
poudres…). Les nains proposeront des réductions, affûtages, visite du temple de Pavis et de sa
bibliothèque ou certificats de droit de porter des armes en acier pour faire pardonner leur
petite entourloupe.

La cérémonie du Trône.
Si les PJs ont été discrets, ils pourront être témoins d’une cérémonie naine de restauration de
la statue sans visage. Le dernier morceau est assemblé, et la statue se dresse, puis Goram la
couvre d’une poudre qui la réduit à la taille d’une figurine. La caravane naine reprend alors la
direction de Pavis.
Si les PJs montent sur le Trône après cela, ils verront l’intérieur de la poche de Goram. Si
c’était avant, ils verraient l’intérieur du chariot blindé.

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Du zèle ?
Peu après, et si les PJs n’ont pas d’eux même décidé de pousser l’exploration pour voir où
vont les caravanes orlanthies, les PJs seront arrêtés pour un contrôle de routine par 6 grands
trolls commandés par « l’excellent Grincedent ». Décrire ce trollkin comme un policier
expérimenté à la Colombo, marquant des temps d’arrêt après chaque réponse des PJs (en
faisant grincer ses dents). Il fait partie de la police de Laca.. Il justifiera son zèle par la
conviction qu’un trafic à large échelle est en cours dans la région. En fait, ses supérieurs,
comme d’habitude, ne l’ont mis au courant de rien (ils taxent les caravanes). Ceci devrait
inciter les PJs à sortir du cadre de leur mission et à continuer à remonter la Zola Fel.
Si les PJs poussent l’expédition vers la source de la Zola Fell, ils se rapprochent du chantier
de construction du berceau géant. Les parents géants, dont l’alliance a été scellé grâce à
l’anneau récupéré par les grisons, vont bientôt avoir un enfant. Les attaquer de front serait
stupide…et mortel. Mais assister aux préparatifs serait une information cruciale pour les
lunars. Tout est possible, les PJs vont ils mener cette exploration ? Vont-ils garder
l’information pour eux ? Vont ils chercher à se faire des amis dans la résistance Orlanthie ?
Vont ils s’engager à défendre le berceau jusqu’à la mer ou seont ils de ceux qui vont tenter de
l’arrêter ? Attention toutefois, le chantier est défendu par plusieurs centaines de nomades des
4 nations dominantes et d’Orlanthis : C’est une vraie armée qui est en train de s’assembler
ici ! Les gens ici, ignorent tout de la provenance du bois. Une façon de procéder serait de
s’infiltrer comme travailleurs, déguisés en Orlanthis (les elfes laisseraient passer) dans la
scierie et de remonter toute la chaîne. Argrath a cloisonné son organisation, ce qui fait que les
bûcherons ignorent la destination du bois et les transporteurs ne savent rien de son usage.

Chapitre 4 : Le mariage de Pavis

Contexte :

C’est le temps tant attendu, où Pavis, demi dieu fondateur de sa ville aux murs de géant, va
sortir de son temple et prendre une épouse. Les prophéties disaient que les conditions seraient
réunies lorsque la ville renouera avec son ancienne prospérité et que le culte de Pavis serait au
fait de sa puissance. Et actuellement, Korgard vient d’être nommé « Champion de Pavis »,
après avoir retrouvé la hache de Balastor. Les fils et filles de Pavis le savent et les divinations
indiquent clairement le jour du retour du Dieu. La population va en être informée, et ce sera
l’occasion de complots dans tous les sens. Le culte de Pavis restera « neutre », comptant les
points et tentant de limiter les coups les plus bas. L’enjeu est de taille, car le choix du Dieu
influera sur son culte et renforcera ou affaiblira les forces d’occupation. Les lunars préparent
ce moment de longue date : ils ont fait venir une jeune et jolie initiée de la Lune Rouge, Tala
Eriot, qui vit recluse dans le palais de Sor-Eel, attendant ce mariage. Un PJ a déjà eu des
contacts avec elle (dame de compagnie et guide dans l’apprentissage de la magie lunaire pour
un perso adepte de la « main vide », mages lunaires innés). Les yelmalites vont proposer une
candidate, de la famille Eiskoli, juste pour marquer leur autonomie vis-à-vis de SorE el, mais
comptent la retirer avant le retour du Dieu, avec ou sans compensation. Les lunars comme
eux, jugent les autres candidates insignifiantes. Et pourtant, il y en a trois qui seront
déterminantes : Les elfes vont venir avec une dryade. Ils ne sont pas du tout populaires en
ville, les citadins suspectant à juste titre qu’ils veulent couvrir la ville de végétation dévorante.
Leur venue sera prétexte à une agitation civile et les joueurs devront défendre leur délégation
contre la foule, alors qu’ils ne sont pas leurs alliés. Les ogres, mis au courrant par Gim-Gim,
vont capturer Tala dont personne sauf le PJ n’a vu le visage, et la remplacer par une très jolie
ogresse. Si Pavis se fourvoyait, ce serait la catastrophe, car le culte serait souillé par le chaos,

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les sorts d’harmonie de la cité deviendraient des sorts d’émeute.... Les PJs devront seuls, et
sans le crédit de leurs supérieurs, enquêter et retrouver la vrai Tala, prisonnière dans le Canal
Puzzle. Enfin, les orlanthis vont présenter une fille de la famille Garhound, cousine de Krogar
casque de loup. Contre toute attente, c’est cette fille que va choisir Pavis. Ce faisant, il va
donner un signe à la population sur la guerre à venir, et la nécessité de résister à l’envahisseur.
C’est à Pavis que naîtra la nouvelle tempête qui risque de menacer l’Empire. Si les Pjs sont
vraiment très pro-Lune Rouge, ils auraient la possibilité d’assassiner la candidate, Pavis en ce
cas serait contraint de choisir Tala Erriot. Mais Sor Eel ne donnerait pas un tel ordre, sur de sa
victoire. Les nomades éméchés vont tout faire pour gâcher la fête, et les Pjs devront aider la
garde de nuit. Enfin, les trolls échaudés vont tenter de saccager les noces en lâchant dans la
ville une monstruosité : le Cerbère « Roi canine ». Il a pour but de dévorer toutes les
candidates et pourquoi pas Pavis. Aux Pjs de le combattre.

Séquence :
Le cadeau de mariage :
Sor Eel convoque les joueurs, à ses côtés, il y a Bendrath, fille de Pavis et plutôt pro-lunar. Il
explique ce qu’il va se produire et charge les joueurs de trouver un cadeau de mariage digne
de ce nom pour ce demi-elfe. Il faut que ce soit rouge (comme la lune), magnifique et signe
d’amour et de paix lunare. Comme par hasard, les joueurs qui ont fait une incursion
auparavant dans le jardin elfique (ou suite aux renseignements de Gim-Gim), un tel cadeau est
identifié rapidement : il s’agit d’un buisson magique dont les fleurs magnifiques sont des
rubis et les feuilles veinées d’argent. Sor-Eel envoie les PJs négocier avec les elfes. Mais
ceux-ci n’ont aucune envie de le vendre, et de fait, ils le gardent pour la dote de leur Dryade.
Si les PJs reviennent en signifiant le refus des elfes, Sor-Eel va entrer dans une rage folle,
hurlant que c’es quand même lui, le conte de Prax et que ce n’est pas quelques centaines de
lutins jardiniers qui vont compromettre ses plans cosmologiques. Il donne carte blanche aux
Pjs pour aller voler le buisson en précisant qu’il le fera évaluer et dédommagera les elfes
après le méfait. Si les PJs ont des alternatives à proposer, ils le peuvent et ce faisant éviter une
crise diplomatique majeure. Une bonne idée serait de faire valoir la longue amitié de Pavis
avec Flintmail et de proposer un objet d’artisanat nain. Sinon, aux Pjs de s’organiser pour
faire un raid dans le jardin. Ce faisant, ils tomberont sur la scierie des orlanthis dirigée par le
prêtre d’Odayla, maître des chats d’ombre (cf. supra). Les elfes offusqués n’iraient pas trop se
plaindre si les PJs n’attirent pas l’attention de Sor-Eel sur ce qu’ils sont en train de laisser
faire (c’est une rébellion !).

La présentation de la mariée ogre et l’enquête :


Sor-Eel va alors présenter Tala aux PJs qu’il va charger personnellement de sa sécurité. Des
signes vont faire comprendre au PJ qui la connaît bien, que ce n’est pas Tala. L’ogresse a
lancé un sort de « falsifier forme ». Si le PJ se montre trop ouvertement surpris, l’ogresse va
en référer à ses amis et le Pj sera proprement assassiné ou capturé (si c’est la future mère de la
Lune Blanche, Gim-Gim en profitera pour la faire mener à Porte des cornes, et le Pj sera mis
hors jeu pendant quelques scénarios). Si les joueurs sont discrets et/ou convaincants, ils vont
pouvoir mener une enquête. Voici les indices à trouver :
- En regardant bien, la fausse Tala a de grandes dents (chercher à – 50, puis jet
médecine à -20% ou 1er soin à -60%%)
- L’ogresse ne sait que très mal parler Nouveau Pélorien, et se cachera derrière un
mutisme troublant. Elle parle bien le Vieux Pavic, et prétendra ne vouloir parler que
cette langue pour honorer le Dieu Pavis.
- L’ogresse ne peut en aucun cas lancer de la magie lunare (amplifiée…)

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- Il y a deux jours, un page a disparu au palais (si se renseignent spécifiquement)
- Certaines des robes de Tala ne vont pas à l’ogresse (hanches trop larges : la robe
craque et doit être élargie en catastrophe)
- L’ogresse ne mange quasiment pas de fruits, alors que Tala les adorait (enquête aux
cuisines)
- Si les Pjs vont jusqu’à regarder les poubelles, ils pourraient retrouver des serviettes
hygiéniques souillées, alors que d’après les dames de compagnie, les règles de Tala ne
devaient être que dans 10 jours.
- L’ogresse s’est infiltrée grâce à un « falsifier forme » en se faisant passer pour le PJ
Dame de compagnie qui pourrait biens se retrouver de fait arrêtée.
Si les PJs ont suffisamment de soupçons, le plus rusé serait d’endormir la vigilance des ogres,
le temps d’aller délivrer la vraie Tala. Mais où est-elle ? Si des sorts sont faits pour localiser
Tala (à partir d’éléments vestimentaires ou autres), ils ne marcheront pas (sort de bloquer la
détection). Par contre, la divination au temple des Sept Mères donnerait le résultat suivant :
« Entre la vie et la mort, là où les flux s’inversent, Dans la prison en mosaïque ». Une étude
sérieuse en bibliothèque permettrait aussi de soupçonner que les ogres ont emmené leur
captive dans le Canal Puzzle.

Raid dans le Canal Puzzle :


Référez vous au scénario dans le supplément « Pavis and Big Rubble » . Tala est prisonnière
d’un gang de la Grande Ruine, réfugié dans la pièce n° 18 du Canal Puzzle. Les PJs en barque
seront repérés par un œil de chaire gardien, et le gang tentera de fuir. Pour cela, il y a un
leurre : une barque avec deux hommes scorpions et un broo de base qui fait semblant de
ramer, est en fait tractée par un homme langouste (variante marine de l’homme scorpion, qui
marche dans le fond du canal). Allongé dans la barque il y a un corps. Ce n’est pas celui de
Tala, mais celui d’un chaman broo (de faible puissance), qui s’est désincarné. Si les PJs
prennent en chasse cette embarcation, ils seront attaqués par l’esprit désincarné du chaman
(POU = 16) et deux esprits de maladie de pouvoir 13. A chaque round, demander au PJ qui
rame un jet de canoter. En cas de succès, il gagne 10m sur la barque. En cas d’échec, il en
perd 10. En cas de succès spécial, il en gagne 20 et de critique 30. Initialement, il y a 50 m
d’écart. Parallèlement, dans la grotte un autre homme langouste transportant Tala, possédée
par un fantôme sorcier (ancien ennemi du clan Mani), et protégée de fait par un sortilège de
peau de vie, fuit par un couloir submergé. Les PJs survivants de la traque de la barque leurre,
doivent donc faire demi-tour, explorer la grotte et prendre en chasse cet homme langouste. Le
combat sous marin risque d’être difficile, même si l’adversaire n’est pas très puissant, car
Tala contre toute attente va essayer d’étrangler un PJ plongeur !

Les noces sanglantes :


LA fête se prépare, tout doit être prêt à l’aube. Pourtant, c’est à se moment là que surgit un
redoutable prédateur, Roi Canine, cerbère géant lâché par les trolls pour dévorer toutes les
prétendantes avant le retour de Pavis. Les Pjs seront réveillés en catastrophe et devront joindre
leurs forces à la garde de nuit. Cet adversaire à trois têtes, démon majeur de Zorak Zoran, est
à même de tenir tête à tout le groupe. Une tête crache des squelettes et zombies, l’autre crache
du feu, et la troisième lance des « amputer l’âme ». Aucun troll ne l’aidera, il est trop tôt pour
dévoiler leurs prétentions. Mais les trollkins de la garde, si ils sont pris au sérieux et
correctement commandés, parleront de ce démon, et ils savent quelle est la seule personne à
pouvoir invoquer une telle horreur (le seigneur runique de Zorak Zoran, le Seigneur « Torkaï
sent la mort » que les trollkins appellent le « sombre piétineur »).

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D’autres magouilles peuvent se passer pendant cette nuit d’horreur, assassinats de candidates,
etc.. ; Et les Pjs peuvent se situer en protecteur de leur candidate, ou en assassin des autres.
Gim Gim tentera d’influencer les pJs en leur demandant de commettre ce meurtre.

Le choix de Pavis :
Peu avant l’aube, les elfes arrivent avec leur dryade provoquant la stupéfaction du peuple de
Pavis. Des jets de pierre fusent, SorE el désemparé demande aux Pjs de protéger les elfes qui
s’en remettent à sa protection. Les Eiskolis retirent leur candidate, soit en faveur des elfes,
soit en faveur des lunars, en fonction dont la crise a été gérée. A ce stade, il vaudrait mieux
que les Pjs aient retrouvé la vraie Tala…
Pavis sort enfin de son temple, et sous les hourras de la foule, choisit la fille Garhound, si elle
est encore en vie. Puis, il repart dans son temple. Sor Eel furieux fait disperser la foule et
arrêter les prêtres de Pavis. La tempête gronde ! Mais les prêtres de Pavis lancent un sort
d’harmonie de la cité et les habitants décident de célébrer l’évènement et d’oublier
temporairement les vieilles rancoeurs.

PNJ principaux :

TALA l’ogresse, initiée de Cacodémon


FOR 15, CON 15, TAI 13, DEX 12, POU 16, INT 14
PDV 14, (4/5/6)
PM 16
Attaque : Etrangler 80% RA 8, dégâts 1D2 + 1D4 + prive d’oxygène (règles noyade)
Dague 80 % RA 8, dégâts 1D4+2+2D4
Défense : Esquive 90%
Magie : Divine : bloquer la détection, vomir acide, falsifier forme, blocage spirituel 2
Spirituelle : Force 5, Miroir 6, Soins 2, Communication mentale 1
Possessions : 2 matrices de 10 PM sur peau
1 dague en argent (matrice) lui permettant de se faire pousser deux autres
paires de bras (3 attaques et une esquive par round !), offert par Gim Gim en
récompense pour sa participation !
1 potion de soins 6,
1 potion qu’elle croit être de téléportation et qui est en fait un poison ingestif
de puissance 16 (autre « cadeau » de Gim Gim)

Le fantôme de Tikarch Sarlach


POU 18, INT 18 (libre 16)
Sorcellerie connue : Peau de vie, venin

Roi canine :
Monstrueux cerbère à 3 têtes.
TAI 60, CON 40, FOR 60, DEX 16, INT 10 (fixe), POU variable, APP 3
PDV 50, bonus dégâts 6D6, Dex RA 2, TAI RA 0
Mvt 5, Points d’armure 12, PDV 13/17/22
Tête 1 (touchée en mêlée sur 18 en missile sur 15 et 16) POU 15
Tête 2 (touchée en mêlée sur 19 en missile sur 17 et 18) POU 22
Tête 3 (touchée en mêlée sur 20 en missile sur 19 et 20) POU 24
Attaques automatiques : chaque tête au RA 2 lance un Peur sur un attaquant
Ou crache cône de froid souffle portée=POU diamètre 3 m
dégâts 3D6 PDV généraux, seules armures en cuir protègent

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Max 1 souffle par tour, et alors la tête ne peut pas mordre.
Et/ou Morsure RA 8 80%, dégât 1D12 + 6D6.
+ combat spirit si morsure réussit : jet POU/CON Si PM
tombent à 0, la cible devient un zombie et suivra le démon aux
enfers.
Défenses : N’esquive pas. Invulnérabilité (eau du Styx), sauf la tête n° 2 par laquelle il a été
tenu, enfant…Après un souffle, le sol est gelé. Tout attaquant doit réussir un jet de DEX x 5
ou glisser et tomber.
Quand meurt, une ombre sort de son corps, le sol se fend, et l’ombre s’y engage en rageant.
Tous les zombies la suivent en sautant dans la faille…

INTERLUDE :
C’est l’occasion de placer le scénario officiel « Baran le tueur de monstres ».

Chapitre 4 : Le Berceau
Ce scénario reprend les grandes lignes du scénario « The Craddle » du supplément « Pavis
and Big Rubble ». Cependant les PJs doivent (si ils sont restés fidèles aux lunars ), empêcher
le passage du berceau. En fait, celui-ci n’est qu’un leurre gigantesque dont le but est d’attirer
tous les runelords ennemis à sa poursuite, loin de Pavis, qu’une armée de nomades,
d’orlanthis et d’elfes s’apprête à reprendre, sous le commandement de Argrath. Dans un
premier temps, les PJs vont devoir faire des plans pour tenter d’arraisonner le berceau de bébé
géant à différentes localisations clef de la Zola Feel : Pont de Pavis, Harpoon, Ronegarth,
Corflu (+/- Krang le dragon des rêves). S’ils réussissent, les géants dégoûtés ne prêteront plus
assistance aux orlanthis. Dans tous les cas, alors que tout le gratin lunar et yelmalite est à la
poursuite du berceau, les héros orlanthis se téléportent puis l’armée du jeune prince Argrath
attaque Pavis. Les PJs devront ils incarner leurs PJs de secours, ou vont ils réussir à se
téléporter eux aussi ?

Les embuscades lunares :


Contrairement à ce qui est présenté dans le scénario officiel, je vois mal les lunars intervenir
en amont de Pavis. C’est trop dangereux et cela n’exploite pas le terrain favorable des ponts.
En fait, je ne prévois pas de laisser les Orlanthis reprendre le berceau, car les Pjs lunars
seraient bien moins idiots que ceux décrits dans le scénario (se contentent d’établir une garde
et vont récupérer leurs sorts). Cela mettrait fin au scénario..

Le pont de Pavis :
Les lunars vont vouloir tendre un piège à ce niveau . Mais les éclaireurs vont arriver en
annonçant que le berceau est bien plus grand que ce que l’on imaginait : il ne peut passer sous
ce pont. En catastrophe, il faudra probablement changer le plan.
En fait, les orlanthis ont volé de la poudre aux nains (information pouvant être obtenue), et
des commandos newtling vont sortir de l’eau et tenter de poser les tonnelets. Les défenseurs
du berceau les feront sauter grâce à des flèches enflammées. Notez que les ponts de la Grande
Ruine sont bien plus hauts, et le berceau peut passer dessous. Si le pont saute, le berceau
poursuivra sa route, sinon, il est stoppé et arraisonné. Le vrai but des Pjs est donc de repérer et
de tuer les newtlings. Ils peuvent aussi vouloir descendre sur le pont du berceau, profitant
qu’il passe sous un pont gigantesque de la Grande Ruine. En ce cas, un combat s’engagera,
mais les défenseurs sont coriaces !

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Harpoon :
Là, on peut respecter la technique décrite dans le scénario officiel. Sauf que les grisons du
vent secret vont tenter de saboter le grand harpon. Ce sera surtout Urin Thegg qui sera à
l’œuvre, et il n’hésitera pas à profiter de l’occasion pour empoisonner les commandants
ennemis. Aux Pjs de déjouer ce plan, sinon, le berceau passera…

Ronegarth :
Le Duc reste fidèle à l’Empire, et aide les Pjs à monter une embuscade. Malheureusement, ses
mercenaires, des sartarites pour la plupart, vont le trahir et ruiner le plan des PJs. Il faut savoir
anticiper cette trahison et convaincre le duc de se séparer de ces hommes peu sûrs en temps de
guerre avant que la crise n’éclate.

Corflu :
Pour la bataille finale, on peut respecter l’idée de ce qui est présenté dans le scénario. Les
wyverns seront au rendez-vous. La bataille s’engage quand soudain, une flotte de pirates loup
est annoncée (Harreck le Berserk). Les défenseurs du berceau se volatilisent (téléportation).
Les PJs ont quelques minutes pour visiter le berceau et se poser la question de l’assassinat du
bébé (contradiction avec ce que représente la Lune Blanche !!!). Soudain, un esprit allié ou un
monteur de wyvern arrive en catastrophe pour annoncer que Pavis est assiégée, et qu’une
armée de nomades empêche les renforts yelmalites de lever le siège : Aux PJs d’organiser
rapidement cette armée de secours.

Chapitre 4 : La bataille de Pavis


Le plan des orlanthis est simple : les nomades empêchent toute arrivée d’armée de secours du
Conté du Soleil ou des Sables (le Pont de Pavis devrait être coupé à cette période). Les
grisons orlanthis surgissent du temple condamné et tentent d’aller assassiner Sor Eel et les
autres généraux lunars (si un PJ lunar est militaire, c’est le dernier opérationnel, les autres
ayant été plongé dans un sommeil artificiel), les orlanthis d’Argrath attaquent depuis la
Grande Ruine, avec les géants, tandis que les elfes prennent position sur les murailles. Les PJs
bénéficieront probablement de l’aide des nains, la statue sans visage étant la seule à pouvoir
espérer faire face aux géants. Au soir, un camp dominera certainement. Malheureusement, les
trolls trahissent les deux camps et fondent à la nuit tombée sur les survivants. Et au petit
matin, c’est au chaos de passer à table. La seule façon de s’en tirer, serait de négocier une
union sacrée contre le chaos. Mais il faudrait alors concéder la victoire à l’un des camps. Par
exemple, si les lunars perdaient face aux orlanthis, et que ceux –ci ont résisté aux trolls la
nuit, les deux vaincus pourraient offrir leur aide contre le chaos en échange de la promesse de
laisser la grande ruine aux trolls et de laisser les lunars fuir Pavis avec leurs richesses, vers
Sartar. L’issue de la bataille doit être très incertain. De toutes façons, si les lunars gagnent, ils
trouveront d’autres challenges au sud, et les orlanthis fuiront se refaire en Ralios…

Les Orlanthis, ont attendus une saison particulièrement propice aux tempêtes pour attaquer.
La couverture nuageuse est donc à tirer sur D100 + 30 pour chaque phase

La bataille va se dérouler en 3 phases :


Résistance des lunars intra muros, et tentative de lever du siège.
Attaque nocturne des trolls
Attaque au petit matin du chaos
Entre chaque phase, dont le timing dure quelques heures, prévoir des temps de point aux QG,
avec actions secrètes des PJ et NPC (tentatives d’assassinat des généraux ennemis…).

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Aux armes citoyens !
Durant cette première phase, les PJ doivent rallier les milices, unités régulières, alliés et
mercenaires. Il faut redonner espoir aux soldats, leur expliquant qu’il faut tenir le temps que la
cavalerie lunare et les petlastes partis à Corflu, reviennent avec aussi tous les réguliers
envoyés patrouiller dans les oasis. Chaque PJ doit choisir une troupe à rallier. Sentant venir la
tempête, les différentes unités se terrent mais sont prêtes à se lever si un commandement
cohérent est mis en place. Parmi les sympathisants possibles on trouve :

La garnison de Pavis (500 Phalange de Marbre 200 Petlastes aux Boucliers d’argent, l’autre
moitié ayant été envoyée à la poursuite du Berceau, pas de monteurs d’antilope, même raison)
Les 300 miliciens « impériaux » et autres amis de l’Empire d’Haralax le chanteur
Les 50 nains de fer de Pavis et leur statue sans visage (terreur) du roi Gimkizi
Les 550 templier du soleil (dont 50 à Pavis) d’Invictus et Haloric
Les 1000 miliciens du soleil (dont 200 à Pavis) de Dame Vega Souffle d’or
Les 500 nomades sables de Khaled Dune d’Or
Les 50 prétoriens de Sor Eel, appuyés par quelques monteurs de wyverns, dirigés par Radak
Les 100 sentinelles Célestes de la Grande Ruine (unité créée par mes PJs)
Les 300 gardes royaux

Les autres alliés sont plus incertains, dépendant des actions des PJ : Mercenaires dragoknewt
(plutôt du côté lunar car Argrath a dérobé des dents de dragon, chance de trahir de façon
complètement incompréhensible 1 sur 1D4), 300 Basmolis, Agimoris et gens des oasis (plutôt
du côté lunar car opposés aux nomades), monteuses de licorne de yelorma (à priori du côté
sartarite, mais pourraient rejoindre les solaires), culte du canon et les 100 rubble trackers de
flintmail, clan Mani (neutre)…Ils nécessitent qu’un des PJ les convainque (rétribution ?) et
prenne le commandement de l’unité.

Côté orlanthi, on trouve :

Les 500 Sartarites Exilés commandés par Argrath (vétérans de Citadelle Blanche)
50 géants de 6m de la vallée des fleurs, commandés par 2 gigantesques géants (terreurs)
Les 300 miliciens libres de Byrgga langue de ciseaux
Les 300 frères de la hache commandés par Krogar Wolfhelm
Les 100 grisons commandés par Thurin Farwalker
La horde nomade de 2000 âmes commandée par diverses khans
Les 300 elfes du Jardin, commandés par Ernalad
Les 200 auxiliaires féériques (Newtlings, canards, babouins…)

Entre ces deux groupes, ma milice des 300 Pacificateurs civiques rejoint initialement le
groupe dont Pavis a épousé la candidate, mais pourrait se retourner pour rejoindre celui le
plus à même de défendre la ville contre trolls et chaos.

Il faudra faire jouer la scène en 2 temps principaux : la résistance dans la ville, et l’arrivée de
l’armée de renfort qui va tenter de percer le siège des nomades.

Les tambours dans la nuit :


Les PJs peuvent aller au temple à louer de Pavis, ou de grandes bannières représentant un œil
dont l’iris est un disque solaire, flottent. Il y a là une troupe d’une centaine d’humains, qui
prétend servir le culte du roi aveugle. Ils ressemblent à des yelmites, dans leur accoutrement
et tenue. En fait, c’est une unité chaotique d’ogres, qui veulent faire croire, en déployant

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d’autres bannières dont l’iris est une rune du chaos que les lunars sont alliés au chaos. Leur
action dépendra en fait de la position de chaque camp. Leur chef, Liscarios est un prêtre de
cacodémon, qui rêve d’imposer sinon la reconnaissance de son culte dans la cité, du moins sa
présence auprès de Sor-Eel comme conseiller. De fait, ce dernier rendu fou par la guerre, la
trahison, les pièges des Orlanthis, l’abus de pouvoir et les manigances de Gim-Gim, va
profiter de la guerre pour accomplir un plan de Gim-Gim ; il sort un plan de la ville où toutes
les maisons appartenant aux suspectés rebelles sont marqués d’une croix rouge. Il demande
aux fidèles PJs d’aller y mettre le feu, déclanchant un gigantesque incendie dans Pavis. Si les
PJs refusent, et notamment le général, il nommera son cheval général et le fera venir à la table
de négociation.
Dans cette nuit de grande confusion, Pavis se consume par les flammes et la guerre continue.
C’est alors que les tambours retentissent et les trolls font leur entrée, trahissant lunars et
orlanthis. Il y a 900 trollkins et 300 trolls sombres et grands trolls, qui envahissent la Grande
Ruine. Que vont faire les PJs devant la menace troll ? Fuir et laisser les orlanthis s’en
débrouiller ? Négocier une trêve ? Faire face seuls ?

L’aube sanglante :
Au petit matin, c’est au tour du chaos de passer à table, avec pas loin de 1000 broos, ogres,
hommes scorpions tout frais. Si les trolls n’ont pas obtenu leurs objectifs la nuit, ils envoient
des émissaires annoncer l’arrivée du chaos par l’Ile des Ogres et se rangent sous le
commandement des plus forts, renonçant à leurs plans de conquête (ils tenteront de négocier
néanmoins des contreparties). Si les choses tournent très mal, les dragoknewt interviennent
contre le chaos. Le Culte du Roi Aveugle révèle sa véritable nature, déploie ses bannières
marquées de la rune du chaos et tous les ogres font leur intervention divine…Une vingtaine
d’infernaux fondent sur la ville et achèvent de la réduire en cendres.

C’est à travers les résultats des batailles, et les négociations des PJs que va se jouer l’avenir de
la ville, qui sans aucun doute prendra un nouveau visage…Argrath, s’il est mis en difficulté,
tentera de s’appuyer sur le sentiment anti-chaos des gloranthiens pour les amener à se
retourner contre les lunars. Les prêtres de Pavis lanceront un sortilège d’harmonie de la cité et
un compromis sera signé.

Hélas pour nos, PJs, peu après le dénouement, et au cours d’un éventuel triomphe (défilé de
chars et d’armées sur les ruines de Pavis), ils sont arrêtés pour haute trahison par la garde
prétorienne et jetés dans la prison avec les prisonniers orlanthis. Sor Eel, pour se disculper, va
rejeter la responsabilité de l’incendie de Pavis sur les activistes Lune Blanche et entamer une
véritable traque sanguinaire. Il appuiera ses décisions par la présence de Newtlings dans
l’armée ennemie, preuve de la culpabilité des Ingilli et de leur association des bords de la
rivière. Ainsi commencera le martyr des moonistes.

En annexe 4, vous trouverez les fiches. Les règles de bataille sont nécessaires. Interprétez les
de façon à ce que la bataille ne dure pas une heure, mais 24 heures.

Chapitre 5 : Quo Vadis ?


Ce scénario est un tournant pour les Pjs . Ils vont tous être confrontés à la mort, à la
déchéance, à la torture. Choisiront-ils de faire amande honorable, de rejoindre un pénitencier
de Danfive Xaron pour y être rééduqué, ou affronteront ils leur destin ? Décideront-ils enfin
d’opter pour la paix et l’amour, ou voudront ils répondre à la violence par la violence ? Ce
sont plusieurs voies d’issue qui leur sont offertes, et tout se jouera au cirque !

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Leurs futurs chasseurs, qui les poursuivront jusqu’au bout du monde leur seront présentés. On
peut utiliser les statistiques des codeurs lunars, mais il faudrait des envoyés beaucoup plus
cyniques. Vous trouverez en annexe une équipe de gros bills lunars envoyés spéciaux de
l’Empire avec permission de tuer : les sicaires impériaux…Leur sage, initié de Lakhor Mhy
serait à comparer à l’archéologue français ennemis d’Indiana Johnes dans l’Arche Perdue.

Les PNJs emprisonnés :

Cestimus : Ancien chef des gardes de la famille Patroma, cet initié de Yara Aranis a été
condamné pour avoir volé dans la caisse. Aigri, il cherche à déclencher une gigantesque
rébellion d’esclaves et de fait, il en a les moyens. En effet, il a des amis dans le culte de
Kracht, et il peut les appeler lorsqu’il estimera que l’ambiance est propice à lever une armée
de gladiateurs. Cette voie mènerait à une campagne type rebels contre l’Empire, bandits de
grands chemins, ou récupération par les lunars une fois l’émeute apaisée.

Le prophète : Nous retrouvons ici, en véritable St Pierre, notre brave Jaân qui prophétise en
prison. Relisez le scénario « le prophète » décrit dans « Objectif citoyen ». Jaân peut aussi
aider les PJs car si il ne peut plus faire de magie lunaire (collier d’esclave), il peut toujours
faire des miracles. Actuellement il a 20 d’aura lumineuse de Nyssalor et donc 100% de
chance de réussir. Il ne ferait cela que s’il a la garantie de la bonté des PJ et de leur
détermination à sauver la Lune Blanche. C’est le jocker final, mais si les PJs jouent vraiment
bien, le prophète utilisera son intervention divine autrement que pour aider les PJs à fuir : par
exemple, en donnant le courage à des habitants d’écrire tous les évènements dont ils auront
été témoin et de le raconter à la postérité. C’est par Jaân, si les Pjs se la jouent vraiment
mystique que le salut peut venir pour la campagne type Lune Blanche.

Le duc Raus de Rône : Raus est venu en personne protester auprès de Sor Eel pour le
traitement inhumain prévu pour les moonistes. Sor Eel a décidé qu’il était temps de se séparer
de lui, et lui réserve un sort horrible. Le vieux duc n’est cependant pas fichu, car Daine est
partit à Bout du Monde porter la nouvelle de la folie de Sor Eel et il compte revenir avec la
légion de Tatius le Brillant pour sauver les PJs. C’est le temps qui risque de manquer !
Cependant cette voie pour s’échapper conduirait les PJs à rester dans une campagne type
« codeurs ».

Manfried Garhound : Le jeune fils Garhound n’est pas aussi fort que son aîné Krogar. Il a
plus porté son attention sur la poésie que sur le combat. Il a commencé à fréquenter les
réunions secrètes des moonistes, en cachant son identité. Il a été fait prisonnier lors d’une
rafle et les lunars ignorent sa véritable identité. Il a des contacts dans la résistance orlanthie et
sa maigre foi dans la Lune Blanche s’évanouira vite à l’approche des bourreaux. Son plan est
de recruter des résistants pour la lutte et attendre l’intervention de ses frères des tempêtes.

La famille Ingili. Toute la famille a été arrêtée pour ses manigances pro Lune Blanche. La
jeune et jolie Rachel Ingilli tombera amoureuse du plus chevaleresque des PJs dans la prison.
C’est une femme d’une douceur extrême, et d’une grande foi.

Les PNJs de l’extérieur :

Sor Eel est à présent totalement fou, et Radak, le centurion de fer et chef de la garde
prétorienne le protège contre tous. Son frère Bor Eel se fait petit mais pourrait bien donner un

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coup de main discret aux PJs (potions de soin, nourriture, …ou poison pour ceux qui veulent
se suicider !) en remerciement des services passés. Il en va de même d’anciens alliés des PJs.

Thurin Farwalker, est infiltré dans la foule avec ses grisons rescapés. Argrath lui a confié la
charge de continuer la guerre. A la fin des jeux, ils vont tenter d’assassiner Sor Eel et de
libérer le fils Garhound (+/- les PJs)

Gim Gim le sardonique : Il n’est pas là en personne, mais il peut envoyer ses krachtkid
sauver Cestimus et déclencher la révolte des gladiateurs.

Daine et la légion de Tatius : Ils arriveront à la fin du drame et rétabliront l’autorité lunare
sur la ville. Raus de Rône sera nommé nouveau comte de Prax s’il est encore en vie. Sinon, ce
sera Bor Eel.

Les sicaires impériaux : envoyés par l’empereur pour arrêter les Pjs et s’assurer de leur mise
à mort, sitôt leur évasion connue, ils entameront la traque. Ils ont les moyens de se faire obéir
de tous, même de Raus. Ils ne s’intéressent pas à Pavis, à la politique… juste à leur mission :
récupérer la future Lune Blanche et tuer les PJs traîtres. Ils ont avec eux un bateau lune, des
vouivres et plein de matériel magique et monstrueux.

Crassus : grand prêtre de Cacodémon . Il est le maître des jeux, conseiller principal de Sor
Eel (avec son cheval). Son but est de veiller à l’extermination des Pjs car il sait où est la
captive et l’importance qu’elle a pour le chaos si elle est pervertie. Crassus si il voit que les
Pjs tentent de s’échapper interviendra en personne pour leur barrer la route avec ses ogres.

Mise en bouche :

Pendant cette phase, les Pjs vont interagir avec les autres prisonniers et éventuellement
recevoir des visites. Ils vont pouvoir comploter à souhait, rêvant d’une libération. Faire sortir
les Pjs un par un pour l’emmener à la torture. Le faire crier dans une pièce à part…
Le destin des Pjs est scellé. Si ils refusent de rejoindre le culte de Danfive Xaron, tous leurs
tatouages magiques leur sont effacés, ceux qui ont désobéis à leurs dieux sont excommuniés,
les divinités offusquées qui avaient offert des dons les retirent, leurs familiers les quittent ou
sont détruits, et un rituel spécial de Mystigra (Jakaleel) leur enlève la connaissance de toute
magie. si ils avaient une famille, on leur emmène la tête de leurs proches…Ne faites preuve
d’aucune clémence, l’empereur est en colère, et le sang doit couler ! De plus, si les Pjs veulent
poursuivre la campagne, il faut sérieusement les dégrosbilliser sinon, plus rien ne leur
résisterait. Ils doivent recommencer comme en début de campagne. Mystigra peut même aller
jusqu’à maudire certains Pjs pour baisser leurs compétences, ou le PJ peut être emmené à
séjourner dans une pièce remplie de peaux de broos infectés. Un vrai héros doit savoir tout
perdre pour une cause noble.

Les jeux du cirque :


Plusieurs jeux sont organisés, mais chaque PJ ne participera qu’à 1 ou 2 séquences. Chaque
séquence remplit un jour de jeux.

Duel de gladiateurs : Faire combattre chaque Pj contre un rétiaire, un thrace …Noter que les
Pjs ne choisissent pas leurs armes, et que la corruption des gardiens de prison peut aider
beaucoup dans ce choix…

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Combat naval (le cirque est alors rempli d’eau). Ceci symbolise la victoire sur Karse depuis
Corflu. Les PJs sont dans la galère. Opposés à eux, des prisonniers orlanthi de la guerre.

Course de chars : Dans chaque char, il y a un conducteur et un archer. Les PJs devraient
prendre un ou deux chars, les trois meilleurs équipages sont épargnés, les autres sont livrés
aux fauves.

Combat de reconstitution historique de la bataille de bouillon de lune. Les PJs et prisonniers


nomades sont montés sur des animaux praxiens et armés de gourdins, ils sont opposés à des
phalanges de marbre …

Les moonistes sont livrés aux lions. Si un PJ n’a que peu d’importance aux yeux des lunars, il
sera sacrifié ici. Cependant s’il arrive à terrasser un ou deux lions à main nues, le peuple
demandera sa grâce.

La fille Ingilli attachée à un piquet est menacée par un rhinocéros. Un PJ doit le vaincre à
mains nues. La crucifixion du prophète et la mise à mort des nobles par décapitation pendant
que des flammes des bûchers brûlent les derniers moonistes.

Nul ne saura ce que Sor Eel et Crassus avaient prévu pour le jour sauvage car le dénouement
se passera pendant le jour divin (naissance de la Lune Blanche, miracle de Jâan au moment de
sa mort, manifestation de Dayzatar, qui finit par envoyer une pluie de feu sur ce qui reste de
Pavis, attaque des grisons et des krachtkids pendant que la légion de Tatius approche…)

Chapitre 6 : Les rois mages


Les PJs vont devoir fuir à travers les galeries de Krashtkids, filer entre les mailles du filet
tendu par Crassus et Gim-Gim. Au final, ils retrouveront celle des leurs qui a enfanté la Lune
Blanche et le nouveau né. Alléluia, l’enfant divin est dans une crèche…un peu particulière !
En effet, la mère et la jeune Opaline (la Lune Blanche) sont dans une étable, à l’abri des
ordres de génocide des bébés de Sor-Eel, près de porte des Cornes. Gim-Gim, prêtre de
Krasht, est en bon saint Joseph, les bergers sont des ogres, l’âne et le bœuf sont des broos.
Après un combat inéluctable, les Pjs pourront sauver Opaline et sa mère de la corruption.
Dayzatar se manifestera alors en envoyant ses anges dans les campagnes, célébrer la
naissance du divin enfant, et consacrer le lien entre Opaline et ses Sept Oncles. Les PJs
pourront enfin fuir vers Corflu, avec célérité car les sicaires sont à leur trousse (voyagent en
Bateau Lune les jours sauvages et patrouillent en vouivre). Là, Amur An Zed nouveau
capitaine du Churner de Baran, les attend pour les mener vers le sud.

Fuite dans les galeries :


Les Pjs sont probablement désarmés et toujours revêtus de leur collier d’esclave empêchant
les magies courantes (pas le mysticisme !). il va falloir se débarrasser de ce collier et trouver
des armes.
Crassus va leur barrer la route dans une première pièce. Il est très affaiblit ses vêtements sont
à moitié brûlés, il a été blessé par des orlanthis. Le rôle de cette séquence est de faire monter
l’angoisse et de bien faire comprendre aux PJs que le chaos ne les aidera pas !
Crassus leur barre donc le chemin, dans une première salle souterraine, aidé par deux
templiers du dieu aveugle rescapés. Un court combat s’engage, et les chaotiques fuient dès
qu’il tourne mal (invisibilité ou téléportation). Du matériel à récupérer ?

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Suite à cela, commence une exploration inquiétante, de tunnels visqueux peuplés de créatures
abjectes (à votre guise). Le clou est le temple de krasht de Pavis, défendu par les initiés et un
acolyte. Le prêtre est absent (c’est Gim Gim !) . Ce temple est une grande salle souterraine
avec trois systèmes de tunnels la contournant dans les trois dimensions. Pendant que les initiés
et krashtkids se battent au centre, le prêtre emprunte les tunnels et tire des carreaux
empoisonnés en mêlée. Si on le poursuit dans les tunnels, il attend les Pjs avec ses sorts
d’acide. Cet acide peut être utilisé pour se débarrasser des colliers d’esclave. Le trésor du
temple peut contenir quelques armes d’assassin (dague, outils de voleur, poisons), mais le
gros a été emporté par Gim Gim. Par contre, il y a un homme torturé pendu par les pieds au
dessus d’une fosse de serpents. C’est un orlanthi, devenu fou, qui expliquera que le maître est
partit il y a plusieurs mois. Une fois le message délivré, le faire mourir d’une horrible façon
(mangé de l’intérieur par des rats…)

CRASSUS, ogre, griffe de cacodémon et conseiller de SorEel


FOR 16, CON 16, TAI 14, INT 18, POU 17, DEX 6, APP 12
Armure : 0
Armes : dague 92% + poison POT 20 esquive 70%, fronde 70%
Magie : spirituelle (sur lui ou matrices lien d’esprit de sort) : communication mentale,
démoralisation, dissiper magie 6, soins 4, fanatisme, ignition, détecter ennemis, vivelame 4,
séduction 4, mur de ténèbres 2, miroir 6, mobilité 4, disruption.
Divine : sanctification, blocage spirituel 3, sauvegarde 2, adorer cacodémon,
bloquer la détection 3, falsifier forme, vomir l’acide
Possessions : Matrice de 20 PM sur sa peau, esprits de magie (connaissent tous les sorts à 4
points et ont 15 PM)
Poudre d’invisibilité (3 doses)
Poison de lame POT 20 (3 doses), et ingestif POT 20 (2 doses)
Gaz de sommeil POT 16 (2 doses), poison gazeux POT 16 (1 dose)
Acide POT 10 (5 doses)
Compétences runiques : alchimie 99%, baratin 95%, se déguiser 90%, dague 92%

TEMPLIERS DU DIEU AVEUGLE, ogres


FOR 20, CON 15, TAI 15, INT 13, POU 2D6 + 6, DEX 12, APP 13
Armure : anneaux + CS (6)
Armes : pique 2 M 60%, lance courte 75%, bouclier hoplite 70%, esquive 80%, dague 60%
Magie : spirituelle : vivelame 3, protection 3, soins 3, démoralisation, communication
mentale, lumière.
Divine : falsifier forme
Trait chaotique : tirer sur la table, mais ne choisir que des traits discrets (les ogres avec des
traits voyants n’auraient pas été sélectionnés).

Pour les caractéristiques de l’acolyte de Krasht, utiliser Polybius dans la ferme de Chapeau
Lapin, supplément, « Le Conté du Soleil ».

De Chapeau Lapin à Porte des Cornes :


Les tunnels Krashtkids mènent à Chapeau Lapin, emplacement du vieux temple fermé au sud
du comté du Soleil. Là, il faudra agir avec discrétion, car les sicaires ont posté des espions et
vont patrouiller, le fief d’un des Pjs étant un lieu de passage obligé. Par prudence, les sicaires
ont fait confisquer toutes les armes. Avec un bon rôle play, les Pjs devraient quand même
convaincre quelques paysans de sortir des armes planqués (ils n’ont que des fèves et de la
galette à manger) ; Les trafiquants de brumia pourraient se révéler les plus à même d’aider les

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Pjs à s’en tirer en les faisant passer avec discrétion. Le combat contre une patrouille lunare
(petlastes ou phalange) est néanmoins probable. Les sicaires sur leurs vouivres devront être
craints comme les cavaliers noirs de Tolkien. Tous les alliés des Pjs peuvent les aider, les
ennemis voudront au contraire les vendre.

La crèche chaotique :
Les Pjs arrivent dans une grotte étable, et tombent devant une crèche. Le bœuf et l’âne sont
couchés autour d’une mangeoire, où un bébé est posé. Un homme en capeline brune le visage
caché veille en adoration. La mère est là mais n’ose pas parler (si elle le fait, l’homme la tue
d’un coup de dague empoisonné). Elle est sans armes, épuisée.
Quand les Pjs arrivent, des bergers les suivent. En fait, ce sont des ogres, et leurs moutons
sont rendus furieux et attaquent sur commande en chargeant comme des béliers.
Laisser le moment de surprise. Si les Pjs s’avancent, Gim Gim donne l’ordre et le combat
s’engage, le broo âne et le bœuf dont les pieds humains étaient dissimulés dans la paille se
lèvent et attaquent. Gim Gim est un adversaire redoutable, usant de toute la magie de Krasht.
Il est soutenu par les ogres bergers de Porte des Cornes. Une aide inopinée pourrait venir de
Daine et des mercenaires du Duc Raus. L’occasion de rappeler aux Pjs que l’empire n’est pas
forcément mauvais, et que le but n’est pas de le détruire mais de le faire évoluer.

GIM-GIM le sardonique , prêtre de Krasht et dévot du chaos primaire


FOR 12, CON 13, TAI 10, INT 18, POU 16, DEX 17, APP 7
Armure : 0
Armes : esquive 105 %, coup de poing droit 80%, gauche 70%, morsure 90%
Magie : spirituelle : confusion 2, silence 6
divine : blocage spirituel 4, dispersion de la magie 3, soin des blessures 1,
sauvegarde 2, mâchoire 4, sueur acide x 3, morsure venimeuse x 2
Possessions : cristaux morts de 8 / 6 / 5 / 12 et 14 points de magie. Il avale ces cristaux une
fois chargés, et la magie de krasht lui permet d’utiliser les points de magie quand même.
Compétences runiques : déplacement silencieux 120%, écouter 130%, se cacher 125%, se
déguiser 100%, baratin 95%, chercher 99%...
Traits chaotiques : régénère 4 PV/rd/loc, réfléchit jusqu’à 4 PM, apparence hypnotique (si
enlève son masque)

Le baptême de la Lune Blanche :


Une fois l’ordre rétablit, L’étoile du berger resplendit dans la nuit, et Dayzatar se manifeste
en envoyant une dizaine d’anges à la rencontre des PJs (au passage, ils détruiraient un
éventuel cacodémon appelé par les ogres, et ressusciteraient les Pjs morts ). Ils chantent la
naissance d’Opaline et invitent les Pjs à faire une cérémonie au cours de laquelle l’enfant va
être lié à chacun de ses oncles. L’avantage est que chacun sera en contact mental permanent
avec elle (appel au secours si besoin). Par contre, les mauvaises pensées influenceront son
éducation, et à partir de ce jour, il faudra voir comment les Pjs se comportent pendant les
scénarios, et cela va influencer les runes possibles pour la nouvelle Lune. En fait, ce qu’il faut
bien faire comprendre aux PJs c’est que c’est Opaline qui s’initié à eux et non le contraire. A
eux de devenir des héros pour cette jeune enfant, pour qu’ils puissent l’aider à devenir une
déesse. Que chaque Pj lors de la cérémonie aille vers la jeune déesse, prononce un discours et
trace une rune sur son front, et lui offre un cadeau, qui peut être un don du PJ (gagné lors
d’une quête). Tout ceci doit être grandiose. Ceux qui ont fait un bon rôle play et offert un
cadeau symbolique, se voient récompensés d’un à trois points de pouvoir (changeant le
maximum humain !)

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Les Oncles prennent le large :
Il ne reste plus qu’à rejoindre Corflu avec le nouveau né et sa mère. Là encore, en évitant
espions et patrouilles de monteurs d’antilopes (se servir du service d’exploration lunare du
supplément « sous le Signe du Chaos ». Tenter une dernière action par les sicaires. Lorsque
tout semble perdu, les condors géants attaquent les vouivres, contraignant les Pjs à fuir. Le
chaman du Grand Condor expliquera clairement aux Pjs ses visions (le grand esprit lui est
apparu lui a dit qu’il diviserai son corps en deux, car la nature est ainsi faite qu’un homme a
deux jambes et deux bras, il lui a dit que la tête ne serait pas d’accord et essayerai de mordre
le côté gauche, mais que lui pourrait lui fermer la bouche) et cette séquence permettra une
dernière fois de donner le ton de la campagne Lune Blanche avant la fuite vers le
Sud…Corflu est baigné dans la brume (merci Thurin Farwalker !), et les Pjs devraient pouvoir
rejoindre le Churner malgré les patrouilles de marines lunars. Deux galères sont à quai : la
Rouge Conquérante et l’Imperius Vobisque. Aucun navire n’a le droit de quitter le port
encore ravagé par les dégâts du Vomiteur. La discrétion et la ruse devraient fournir des
solutions plus efficaces que la force, ce d’autant que les sicaires suivent de près. Amur An
Zed met les voiles dès que les Pjs sont à bord, direction le Sud…

Chapitre 7 : Escale forcée à Casino


Peu après le départ des Pjs , ils sont pris en chasse par les deux galères lunares. Après un
combat naval difficile avec l’Impérius Vobisque, la Rouge Conquérente se rapproche, et il
semble clair que l’équipage ne pourra assurer ce deuxième combat. Il faut de tout urgence
trouver un refuge…Inutile espérer prendre la pleine mer sans réparations, trop dangereux
aussi de se rapprocher de Karse, il n’y a qu’une seule solution, la cité franche Casino, avec ses
jeux, ses sorciers immortels, sa sainte patrone Notre Dame du Crédit et son démon gardien
Brouzouf. Malheureusement, les sicaires rejoignent aussi l’île, comme de simples joueurs, et
défient les Pjs au tournoi de la chance et de la mort. Les Pjs vont rencontrer Léonardo le
scientifique, qui va leur donner une occasion de fuite unique en sous-marin. Sauront-ils
s’arrêter de jouer à temps ?

Deux galères à bâbord !


C’est avec ce cri que Tazo annonce aux PJs ce qui les attend. Inutile d’espérer semer les
galères. Heureusement, elles sont distantes de quelques miles, et le commandant de la
première, trop impatient va chercher à engager le combat le premier. Il peut y avoir des
échanges de projectile, les lunars ont une baliste à bord, et une catapulte avec feux grégeois.
Le commandant lunar va tenter un éperonage (jet sous 80% en navigation). En cas de succès,
c’est le choc et jet de DEX x 4 % pour tous les Pjs sur le pont ou plouf + un jet de POU x 4%
ou aïe quelque chose de lourd leur tombe dessus ! Le Churner se disloque, le seul choix est de
prendre la galère d’assaut. En cas d’échec, c’est un simple abordage. Les rameurs sont des
esclaves, qui ne demandent pas mieux que de se révolter. Mais ils en payeront les frais et le
commandant ferait verser des seaux de poix dans les cales s’il devait mater une révolte. S’en
suit un combat sur le pont de l’un ou l’autre des navires. Utiliser vraiment la 3 D : certains
peuvent se servir des cordages, d’autres nager vers le navire ennemis. La trirème transporte 3
décuries de marines + un commandant seigneur runique de Yanafal Tarnils et un prêtre de
Molanni et initié de Dormal et un cathéchumen de Danfive Xaron. Après le combat, le mieux
serait de s’emparer de la galère et du reste de l’équipage, mais il est clair que les Pjs seront
rattrapés par la deuxième galère avant une journée. Il faut prendre une décision. Pendant le
combat, un jet de scruter limité par POU x 2% permet de remarquer le pédalocopter de
Léonardo le scientifique dans les airs.

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Casino et ses plaisirs :
Les Pjs arrivent devant la citadelle de Casino. Peu de temps après, ils seront rejoints
par le bateau Lune des sicaires (la galère Rouge Conquérante reste en mer et est bientôt
rejointe par d’autres galères venues de Karse).
Là, ils sont accueillis comme des joueurs à Monaco, par un petit homme en tenue bariolé. Ce
guide de pacotille s’appelle mangix. Ils vont vite comprendre qu’on joue ici bien plus que de
l’argent. Des machines des Erudits de l’Ambigu permettent de jouer des points de magie
contre des sorts de sorcellerie (on mise un certain nombre de points, et on fait un jet de POU :
naturel = réception d’un sort de sorcellerie avec durée 1 an de valeur équivalente, POU x 2 =
idem, mais ½ valeur, sinon, rien) Ce sont les bandits runiques. En fait, il y a des nains fissurés
à l’intérieur qui récupèrent les PM investis dans les matrices, en gardent la plupart pour les
sorciers immortels, et jettent des sorts de sorcellerie à quelques heureux vainqueurs selon les
combinaisons de runes affichées. Ceci n’est qu’une façade, en effet, dans les salons privés, on
peut tout miser (membres, organes, vie…) mais surtout ses caractéristiques. L’argument
massue pour tenter les joueurs est que le pharaon a fait un long séjour à Casino et a fait sauter
la banque avant de nager vers Maniria et d’en devenir le maître. Pour se faire on mise des
points de caractéristique (utiliser une roulette par exemple !). Des matrices de vampirisme
permettent à des casques diaboliques de prélever les dus des perdants.
Partout, les joueurs se voient proposer plaisirs, alcool, prostituées… Quel exemple donneront-
ils à la jeune Lune ? Que Notre Dame des Crédits ait pitié d’eux.
C’est néanmoins dans un de ces salons de débauche qu’ils pourront rencontrer Léonardo le
Scientifique. Il a une dette de jeu et des hommes lui en veulent. Si les Pjs l’aident, il pourrait
leur parler de sa nouvelle invention, un bateau-baleine (sous-marin). Les PJs pourraient y voir
le moyen idéal d’échapper à la flotte lunare, mais il faut le terminer, et pour cela, il faut des
crédits, beaucoup de crédits…
Certains joueurs vont vouloir se positionner pour ou contre le jeu, et en fonction entreprendre
des actions individuelles.
Face à la loi : L’île est dirigée par une caste de sorciers élémentalistes immortels,
reclus dans une citadelle : les Maîtres du jeu. Ils délèguent le pouvoir spirituel à des sorciers
Malkionis, se vouant à Notre Dame du Crédit. La loi est celle de Malkion (style 11
commandements à laquelle est rattachée la 12ème loi apportée par Notre Dame du Crédit (cf
infra). Il n’y a pas d’édit particulier fixant les peines. Virtuellement, tout est passible de peine
de mort. La corruption règne en maître, et souvent, après un bakchich à la police des jeux, le
forfait est oublié. Les Maîtres du jeu le savent très bien et du coup, ne versent pas de salaires à
leurs fonctionnaires. Mieux vaut ne pas être sans le sou à Casino. Les tricheurs relèvent d’un
traitement particulier, car ils enfreignent la 12ème loi et cela est intolérable à Casino, les
fonctionnaires ne se font pas corrompre pour ce crime, car là, les Maîtres du Jeu séviraient.
Pour tout autre crime, le condamné à mort peut s’en remettre à la justice de Notre Dame du
Crédit (certains étrangers ne la savent pas et finissent en pâture à Brouzouf pour des forfaits
mineurs). Donc, le condamné doit supplier de voir un prêtre de notre Dame du Crédit,
confesser ses crimes (ce sont des Malkionis tout de même !), puis si la confession était
sincère, le condamné est amené sur la place publique où une grande roue fait office de
tribunal. Différents secteurs fixent les peines allant de l’acquittement à la mort en passant par
l’émasculation ou l’amende. C’est une excellente attraction que d’assister aux jugements
publiques ! Pour faire appliquer la loi, les Maîtres de Jeux s’appuient sur la police du jeu. Ce
sont des spadassins armurés d’un plastron cuir bouilli à damier noir et blanc, coiffés d’un
casque en forme de pion blanc ou noir, sauf le chef de camp est affublé d’un casque plus haut,
comme les fous du jeu d’échec. Les patrouilles progressent par partie de 2 sur des rues
parallèle, l’une coiffée de blanc, l’autre de noir. 10 hommes à chaque fois. La procédure veut
qu’en cas de massacre d’une patrouille, l’autre au lieu de voler immédiatement à son secours

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contacte les Maîtres des Jeux en activant un pendentif de télépathie usage unique (sous forme
d’une reine). La police des jeux est équipée de hallebardes et d’arbalètes légères, avec lancés
chaque 7 jours des sorts d’intensité 4 de sorcellerie (renforcer les dégâts sur 1 carreau et la
hallebarde, résistance aux sorts et aux dégâts). C’est dans la caserne que sont lancés les sorts,
les gardes ne lancent eux-mêmes aucun sort en combat.
Enquête sur Pharaon : Rapidement, il s’avèrera que Pharaon s’est inscrit à toutes les
épreuves d’un jeu antique, qui a précédé le tournoi des maîtres de la chance et de la mort. Ce
tournoi s’appelait le jeu mortel des 5 essences. Il était organisé par les sorciers pour en tirer un
élixir d’immortalité. Ils attiraient les victimes qui devaient être consentantes, en mettant en
avant un gain lors conditionné par un antique rituel du Dieu invisible « La 12ème loi : tu
recevras en fonction de ta mise ». Bien sûr cette loi voulait dire que chaque homme réussit
dans sa vie en fonction de ce qu’il a su investir comme sueur (cf. parabole des Talents du
Nouveau Testament), mais les Erudits de l’ambigüe ont détourné le sens sacré de cette loi
pour en faire une puissance mystique basée sur la rune de chance, autorisant les transferts de
dons et caractéristiques. Lorsque Pharaon a triomphé de toutes les épreuves et affronté
Brouzouf, il a pris les sorciers au piège de leur loi pervertie et s’est emparé de leurs immenses
pouvoirs. Il a par la suite interdit le jeu mortel des cinq essences. Pendant son règne, il s’est
inspiré cependant de lui, pour créer le tournoi des maîtres de la chance et de la mort, qui lui
permettait de retrouver un corps sain, lorsque la vieillesse le prenait. Les sorciers enrageaient
car parallèlement, ils voyaient leur corps se flétrir au fur et à mesure que leurs essences vitales
s’épuisaient. Certains moururent, et des connaissances inestimables disparurent avec eux. Ils
ne sont plus que l’ombre de leur grandeur, seuls les plus jeunes ayant réussit à se maintenir en
vie assez longtemps. Ce n’est qu’avec la mort de Pharaon, que les sorciers eurent le culot de
prétendre continuer le tournoi, sois disant pour ramener l’esprit de Pharaon. En fait, ils
fabriquent à nouveau leur élixir de jouvence, utilisant le sang des cupides ! Ces connaissances
peuvent être acquises par bribes en discutant avec des sages de Lankhor Mhy, les capitaines
de Dormal les catains et patrons d’auberge (gare aux ragots infondés), et en visitant la statue
de Notre Dame du Crédit où la douzième loi est inscrite sur le socle. Ce n’est pas sans risque,
et les fouineurs trop visibles vont rapidement avoir affaire aux sorciers. Avec ces
connaissances, un Pj pourrait vouloir faire cesser cet odieux tournoi en mémoire de Pharaon et
de son édit d’interdiction, qui n’a pas été révoqué par les lunars. Cependant, Casino est une
cité franche. Il faudrait arriver pour passer à l’action à contacter d’anciens dignitaires
maniriens et les convaincre du cynisme des sorciers. Si un PJ réussissait une telle entreprise, il
serait certainement récompensé par ces dignitaires en espèce sonnante et trébuchante. Il serait
possible d’organiser le tournoi dans le vrai but de ramener Pharaon et non pas de produire de
l’élixir, mais là, il s’agit d’une quête majeure, digne de celle des Sept Mères, et je ne pense
pas que ce soit le but d’un groupe Lune Blanche (par contre point de départ d’une sous-
campagne ou d’une autre campagne manirienne ?).
Les sous-sol de Casino Léonardo va faire visiter le bateau baleine en construction aux
PJs intéressés. Il est dans une espèce de grotte souterraine semi-immergée, avec une sortie
sous-marine. Il règne là des odeurs écœurantes, et de fait, des égouts se jettent ici, mais c’est
le prix de la discrétion d’après Léonardo. Si un Pj réussit un jet d’écouter, il entendra un cri
d’effroi et un horrible grognement lointain. Peu après, un jet de scruter permettra de discerner
un flot de sang coulant d’une des rigoles d’égout fermé d’une petite grille de bronze. Un Pj
audacieux et bon nageur pourrait bien vouloir se risquer dans une exploration. Lui prévoir un
petit combat (et oui, il y a des crocodiles dans les égouts de Pharaon !). Il arrivera devant la
prison de Brouzouf, où le démon termine un repas de mendiants et perdants vivants. Sur les
bords de la pièce, sont dressées d’horribles glaçons contiennent les cadavres d’antiques
sorciers (sont ils vraiment morts ?). Leurs noms sont inscrits sur des plaques de terre. Un
couloir très bien défendu (élémentaires, sorts, pièges…) mène à l’intérieur de la citadelle, il

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serait vraiment trop dangereux pour les Pjs de s’y rendre. Au plafond, on devine une
cheminée au sommet de laquelle on voit le jour et l’ombre d’une structure cubique (le dé
géant). Mais surtout, il y a un étrange circuit à même de collecter le sang versé dans l’arène,
un pentacle, du matériel d’alchimie (avec de petites fioles frappées d’une rune d’infinie) et un
pupitre avec un terrible livre de papyrus contenant des rituels de sorcellerie. On y trouve bien
sûr le rituel d’immortalité qu’utilise les sorciers, mais aussi une version encore plus chaotique
du sort de vampirisme permettant de transférer une partie des points de caractéristiques
prélevé vers d’autres cibles, et des sortilèges d’élémentaliste qu’utilisent les sorciers pour
animer l’arène. Un Pj pourrait vouloir s’emparer de tout ou partie du livre. Ouvrir la cage à
Brouzouf serait une idée bête… Le monstre, quelques 10 mètres de haut, semblant allier la
puissance de tous les éléments par un ciment chaotique, ne brille pas par son intelligence (les
sorciers se gardent cette caractéristique mais lui envoie bons nombre de points de
caractéristique physique moins utiles). A noter que les sorciers ont prévu des défenses contre
les intrus, et si Brouzouf s’agite anormalement, ils verront par leurs yeux ou autre objet animé
la scène et châtieront le voleur. L’aide d’un voleur invisible peut être décisive. Une retraite
rapide s’imposera néanmoins…Les sorts d’élémentaliste ont ceci de spécifique que si le mage
sacrifie son sang et un point de caractéristique, leur puissance en est accrue grandement. Ceci
en raison d’antiques pactes avec des seigneurs élémentaires. Ne pas hésiter à proposer des
sorts étranges mixant alors les éléments et le sang (exemple, une boule de feu rouge
dévastatrice, ou l’invocation d’un élémentaire mixte ondine dotée en plus de l’attaque d’une
lune)…Bien sûr, si le PJ qui récupère le livre est un sorcier, il devra apprendre les sortilèges
un par un selon la procédure standard (des heures de travail !). A chaque sort appris, faire tirer
un jet de POU x 10 (-1 par sort déjà appris) %. En cas d’échec, le sorcier sombre
progressivement dans la folie et ne résiste pas à accomplir pour lui le rituel d’immortalité !
S’opposer aux jeux . Un Pj peut juger décadent le jeu voir les croire chaotique.
Pourtant, en allant visiter la statue gigantesque de Notre Dame du Crédit surplombant la
citadelle, il lira la 12ème loi de Malkion. La police des jeux traque sans relâche les tricheurs.
Les sorciers savent que pire, il y a des gens qui voudraient simplement que les jeux cessent.
Ceux là sont encore plus dangereux car ils menacent la puissance mystique de la rune de
chance ici alliée à celle de loi. Il leur faut donc absolument empêcher cela. Ils ont corrompu
un nain fissuré, ancien servant de bandit runique, Vorlof, en lui fournissant de leur précieux
élixir d’immortalité. En échange, ce nain, seul nain immortel de Casino, entraîne les
opposants au jeu dans des traquenards. Il se prétend chef de la ligue anti-jeux, figure
énigmatique signant ses actions de sabotage par un V pour Vorlof, Vandetta, ou
Vampire…On peut assez facilement remonter à lui, en lisant certains graffitis, en interrogeant
des victimes du système… Il calme les ardeurs des opposants, en les contraignant à la
modération jusqu’à ce qu’ils soient un nombre critique et difficile à calmer. Alors il organise
une soi-disante opération de large envergure comme la destruction d’un grand établissement
de jeu par un lâcher d’élémentaires. En fait, ce n’est qu’un traquenard, et comme par hasard,
la police des jeux surgit des ruelles et attaque les rebelles pendant que Vorlof est à l’intérieur
de l’établissement pour « vérifier qu’il n’y a pas de victimes potentielles ». Il s’en tire
« miraculeusement » et recommence à attirer de nouveaux mécontents. Notre PJ peut être
aidée dans son enquête par une vision d’un dieu de la vérité ou du dragon, selon sa culture.
Par exemple, une statue d’une femme donnant le sein à son enfant, vue de dos, mais la statue
pivote, et il apparaît qu’elle tend non pas le sin mais un poignard dans la bouche du bambin.
L’interprétation en est qu’il ne faut pas s’arrêter à l’apparence des choses. Si le Pj enquête sur
Vorlorf, il apprendra que c’est une figure mythique, connue de toutes les générations de
casiniens. Les rumeurs disent que c’est un nain. Il devrait se demander comment un nain peut
rester immortel, si loin de ses mines et de son Mostal. S’il parle avec les nains des bandits
runiques (scène qui peut être hilarante, les dits nains dont certains sont séniles ayant pour

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consigne de maintenir l’illusion que c’est une machine qui lance le sort !), ils apprendront
qu’il ne peut y avoir de vrai Mostali ici. L’immortalité de Vorlof devrait donc attirer
l’attention du PJ sur sa connivence avec les sorciers. Si le PJ fouille la demeure de Vorlof
(attention pièges !), il trouvera un coffret refermant d’étranges fioles frappées d’une rune
d’infini, contenant un liquide visqueux rougeâtre. Si celui-ci est identifié magiquement, il
s’avèrera que c’est un élixir d’immortalité, la preuve recherchée ! Si le PJ agit alors contre
Vorlof, soit violemment, soit en divulguant sa connaissance (ce qui aura le même effet, car
ses anciennes victimes ou leurs proches se chargeront de le trucider s’il n’a pas le temps de
fuir), la ligue anti-jeux se choisira un nouveau chef comme par exemple la matrone de Sainte
Xenela, Jenferpiri, qui en a assez de tous ces mutilés. La ligue prendra un vrai rôle et tentera
une action pour saboter le tournoi des maîtres de la chance et de la mort. Leur action ne peut
être menée avec succès que si un autre PJ a réussit l’enquête sur Pharaon. Le plan pourrait
être de libérer Brouzouf (violence et chaos dans l’île !), ou encore de rajouter un poison
mortel dans la rivière de sang collectée par les sorciers. La version la plus soft serait en fait de
participer au jeu, de gagner l’épreuve, mais de scandaliser l’assemblée en refusant de recevoir
son gain. Cela fera hurler les prêtres de Notre Dame du Crédit, qui demanderont la tête du
blasphémateur. Les sorciers immortels seraient bien gênés, car cela ruinerait le rituel car toute
mort doit être consentie. Le PJ serait alors interrogé publiquement par le doyen des sorciers.
Si le PJ a le courage de se lancer dans un discours du type « ce qu’il faut aimer dans le jeu,
c’est le plaisir de jouer, pas le gain… », il faut lui autoriser un jet d’éloquence. En cas de
succès, il remporte l’oreille d’un bon nombre de spectateurs, qui l’applaudissent. Ceci
commence à affaiblir la rune de chance (le dé gigantesque du centre de l’arène brille de
moins en moins). Des prêtres de Notre Dame du Crédit vont hurler au blasphème, disant que
le PJ viole la 12ème loi. Si celui-ci, au lieu de se démonter explique que les prêtres n’ont rien
compris à l’enseignement de Notre Dame du Crédit, et donne une explication sage de celle-ci,
alors le doute se rependra même chez certains prêtres (nouveau jet d’éloquence). Alors, le
miracle se produira et la statue de Notre Dame versera des larmes de sang. C’est un signe de
Malkion ! Il n’en faudra pas plus pour que les casiniens et leurs prêtres effrayés ne désertent
le tournoi. La religion changera. Les prêtres comprendront que Brouzouf n’est pas le serviteur
de Notre Dame du Crédit mais son geôlier chaotique placé là par les hérétiques Erudits de l’
Ambigu. les sorciers à nouveau incapables d’accomplir leur horrible rituel seront condamnés
à redevenir poussière en quelques années, et le système sera détruit. La ville ayant perdu ses
protecteurs, les lunars ne tarderont pas à s’en emparer. Quand au PJ qui aura eu la sagesse de
lutter pour la vérité, il sera remercié en fonction de sa culture (Malkion par un sort de
sorcellerie puissant et durable, Dayzatar par un don, le dragon par la découverte d’un nouveau
ki ou un sort de la maîtrise immanente en usage quotidien…).
Si les PJs échouent dans leur enquête, les sicaires la continueront eux, et ils exposeront à la
population les infamies des sorciers, utilisant ce prétexte pour envahir Casino. C’est donc
dans une ville en proie à la panique que les PJs vont devoir rejoindre le Bateau Baleine…

Le tournoi des maîtres la chance et de la mort :


Même après la disparition de Pharaon, ce tournoi est encore célébré, mais il est improbable
que l’âme de Pharaon revienne d’entre les morts habiter le corps du vainqueur. Il s’agit d’une
immense arène ou chaque concurrent peut décider de s’inscrire dans une épreuve éliminatoire.
Les vainqueurs de chaque épreuve reçoivent des dons, puis s’affrontent pour la phase finale,
sous le regard sévère des sorciers immortels.
Dans chaque épreuve, il faut se rapprocher du centre et toucher une face du dé gigantesque
représentant la rune de chance (chaque face représente un élément). Le dernier round, les
adversaires peuvent bien sûr se faire des crasses.

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Avant le tournoi, les sicaires interagiront avec les PJs essayant de les intimider « Eh bien,
notre traque aura été brève et sans gloire… », « Profitez bien de vos derniers instants de
liberté, Casino est une prison plus grande que les cachots de Glamour »…Les sicaires se
présenteront, il y aura des provocations, des démonstrations de pouvoir… Voici les épreuves
et pour chacune, le sicaire qui la relèvera.
Notez que si aucun PJ ne s’inscrit, le sicaire gagne l’épreuve et les dons correspondants. Si
par hasard ne restent que des sicaires pour l’épreuve finale, ils se désisteront au profit de
Taïban, qui osera demander à combattre Brouzouf. Contre toute attente, ils verront le démon
venir lécher les pieds de l’engeance de Ragnaglar. La peur s’emparera de tous, un blizzard se
lèvera, et Taïban accédera au statut héroïque, ses compagnons n’ayant pas vraiment compris
ce qui se sera passé.
Terre : le sol de l’arène tremble et s’ouvre, les concurrents doivent réussir 5 jets de DEX x 5 à
0, -10%, -20%, -30% et -40% ou tomber dans une crevasse de 9 m de profondeur, endurant
3D6 points de dégâts puis ils sont attaqués par un gnome de 3 m3
Diatensus utilisera ses sorts de former terre et commander gnome pour s’en tirer.
Feu : Une pluie de lances du soleil tombe sur l’arène. Il y a 5 rounds à tenir. Chaque round,
un jet de INT x 5% réussit autorise un jet d’esquive pour ne pas être frappé. Sinon, il reste la
chance, POU x 3 de ne pas avoir été désigné pour cible. Des impactes s’extirpent des
salamandres de 3 m3, une au moins est à combattre avant d’arriver au centre. Kratus
affrontera les salamandres, aidé de ses alliés surnaturels.
Eau : l’arène se remplit d’eau, les Pjs non amphibie doivent faire des jets de CON x 10
jusqu’à ce qu’ils touchent le dé (5 jets de nager puis jet de chercher/nager). Ce faisant, ils sont
attaqués par des ondines de 3 m3. Kerell s’inscrira dans cette épreuve. Elle marchera
lentement au fond de l’eau, protégée par peau de vie, en armure, combattant chaque ondine de
sa lance dévastatrice.
Ténèbre : Les candidats sont dans le noir au milieu de milliers de serpents et insectes,
attaqués par des ombres de 3 m3, ils doivent progresser vers le centre sans se faire piquer, en
se guidant d’un mince fil (jet de POU x 3% ou subissent 2 à 4 PV de poison, selon jet de
CONx5. Il y a 10 rounds à tenir pour progresser vers le centre à tâtons. Succo Borgia sera le
champion des sicaires, misant sur sa dextérité et sa discrétion.
Air : Des vents violents projettent les candidats au sol. 5 jets de FOR vs 20 sont à réussir pour
progresser. Pendant ce temps, des sylphes de 5 m3 attaquent.
Taïban s’inscrira ici. Il libérera ses propres élémentaires pour le protéger, plus puissants que
ceux des sorciers et dispersera les sylphes de ses flèches de feu. Un observateur avisé pourra
l’observer appeler les nuages, et verront les sylphes des sorciers hésiter un instant avant de
fondre sur lui d’une rage redoublée.
Lune :
En l’honneur des invités lunars, une sixième épreuve est rajoutée cette année. Les sorciers
n’ayant pas de lune à invoquer, ils ont fait un grand disque tournant au dessus de plomb
fondu. Au centre, un prêtre et une prêtresse d’Uléria écoutent les compliments des joueurs.
Chaque fois qu’ils sont satisfaits, le rayon d’un secteur de roue diminue. Il y a 5 jets à faire
d’éloquence ou de baratin. En cas d’échec, c’est le bain dans le plomb fondu, à moins que le
joueur ne se rattrape en dévoilant une partie de son anatomie (jet de CHA x 5 ouis 4 puis 3
puis 2 puis 1 en fonction des rounds).
C’est bien sûr Vultania qui concourra ici pour les sicaires, misant plus sur sa séduction que
sur son éloquence.

N’oubliez pas qu’il y a à chaque fois une dizaine de concurrents. C’est donc un joli massacre.
Bien sûr, les sicaires ne mourront pas bêtement, et tenteront de fuir si cela tourne mal. Les
vainqueurs reçoivent en don : 2 points de caractéristique (laisser le choix entre deux

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caractéristiques en fonction de l’élément) et 2000 lunars. C’est probablement assez pour que
Léonardo achète ses matrices de lien d’esprit de pouvoir pour propulser son bateau-baleine.
Mieux vaudrait s’arrêter ici et déclarer forfait. Si tous les concurrents déclarent forfait, les
sorciers furieux quittent l’arène et les candidats risquent la lapidation.

L’épreuve finale est une mise à mort entre les 6 vainqueurs. Un seul doit survivre. Celui là est
grandement récompensé (un sicaire ?). Il gagne en effet 1D3 points dans chaque
caractéristique et l’or des victimes. Il peut exiger de combattre Brouzouf, le démon gardien de
Notre Dame du Crédit. En cas de victoire, il fait sauter la banque et encaisse un nombre
considérable de points de caractéristique. Inutile de dire que Brouzouf est largement au dessus
du niveau des PJs (terreur mineure participant à la défense de l’île).

NB : Dans ma campagne, un petit malin de PJ s’est amusé à déposer une dague sacrificielle
de Krasht avec un texte compromettant pour les sicaires dans une fontaine de fortune. En
voici les conséquences : les Maîtres du jeu en sont informés et deviennent très inquiets voir
paranoïaque que les sicaires ne soient que l’avant garde de la flotte chaotico-lunare qui
immanquablement va venir les déposséder de leur ville franche. En conséquence, ils vont
œuvrer contre les sicaires d’une façon discrète en aidant leurs concurrents (informations sur
l’épreuve à venir, oubli de dissiper les sorts des joueurs avant les épreuves, et ajout d’une
règle interdisant tout équipement pour rééquilibrer les chances de chacun pour la phase 2…).
Ils n’interviendront cependant pas directement contre les sicaires, de peur de représailles.

20 000 lieus sous les mers :


Grâce aux crédits (louée soit Notre Dame), les PJs peuvent s’enfuir avec le bateau-baleine de
Léonardo. Lorsqu’ils passeront sous Rouge conquérante, et seront tentés de la couler ? Là
n’est pas la philosophie Lune Blanche. Espérons qu’ils l’auront compris, sinon, Opaline
gagnera sa première lune de mort !
La séquence qui suit est inspirée du Background d’ un PJ Waertagi (voir en annexe 6). Les
PJs vont probablement oublier ou ne pas pouvoir ouvrir les mers . Logiquement, ils devraient
mourir (décrire depuis les hublots, des monstres marins énormes, des fantômes en pagaille
voulant les agresser). Inexorablement, le sous marin dérive vers le trou de Magasta. Mais un
autre pouvoir est à l’œuvre : celui de la perle Waartali. Cet artéfact est en fait le futur corps
céleste de la Lune Blanche, Opaline, la jeune déesse devra s’élever dans le ciel et la perle
surgie des eaux sera la future lune du 4ème âge lorsqu’elle se sera complètement développée.
Cela, les Pjs l’ignorent. Cet artéfact fait varier sa masse de quelques grammes à des milliers
de tonnes selon la situation. Nul ne sait à quoi il sert, mais les waertagis de la tribu waartal la
vénèrent et y voient un signe de la puissance de Triolina. Le culte de Wachazza envoie des
gardiens pour la protéger. Or notre PJ, Fulbibonde, mère d’Opaline a volé cette pierre,
menacée par les Pirates Loup, et l’a confié à une huître géante dans les îles Vadeli. L’huître a
dérivé lentement vers le trou de Magasta. Mais en faisant cela, elle a ouvert un chemin à
travers la closure des mers, fragilisée par Dormal. Ce chemin est de fait relié aux gardiens de
la perle (leur chef, Handy est le père du PJ et le déteste), aux Pjs (via Fulbibonde) et à la
vieille grand mère du PJ qui a été laissée pour noyée par les Pirates Loup : Sooryfil. Cette
dernière, avant de mourir a eu le temps de consacrer l’huître comme temple de Triolina. Pour
corser les choses, un espion lunar suicidaire ou un vômieuvre s’est peut être embarqué à bord
du sous-marin.
Les PJs vont subir une autre dérive, tentant de les éloigner du trou de Magasta, ceci car la
perle va considérablement augmenter sa masse. Petit à petit, le sous-marin va se diriger vers
l’huître géante et être avalé (sans s’en rendre compte). Là, il y a de l’air le sol est mou, tout est

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noir… Si les PJs font un sort de lumière, même faible, la perle amplifie incroyablement le sort
et ils se retrouvent dans un univers de nacre scintillant !
Reposant sur le mollusque, il y a un corps inanimé de noyé boursoufflé par l’eau et à moitié
digéré par l’huître. C’est Sooryfil, mais elle est méconnaissable.
Peu après l’arrivée des PJs, les gardiens de Wachazza passent à l’attaque, contraignant l’huître
à s’ouvrir, glissant de longues lames dans la coquille. Le mollusque s’ouvre, l’eau
s’engouffre, mieux vaudrait rejoindre le sous-marin très vite. Dans la précipitation, plusieurs
waertagis rentrent aussi et un combat incroyable s’engage dans un univers en mouvement et
humide (noyade si à terre, jet de DEX x 3 à chaque round). La phase finale opposera Handy,
le père cul de jatte à sa fille. Il est possible de ramener le père à la raison. Si il réalise l’horreur
de ce qu’il a fait, le fantôme de Sooryfil se manifeste et parle avec Fulbibonde. Elle veut
rejoindre Triolina mais pour cela, il faut lui rendre les derniers honneurs. Or Fulbibonde n’est
pas encore prêtresse. A ce moment, et si elle a réussit à ramener les gardiens à la raison, elle
peut prononcer les paroles et un jet de cérémonie réussit lui permettra d’entrer en contact avec
la déesse. La grand mère verra son corps se liquéfier en quelques jours, temps que mettra
Fulbibonde à apprendre les sorts qu’il lui manque et à prouver sa maîtrise des compétences
runiques. Les PJs se nourriront d’huître pendant ce temps et pourront s’entraîner avec les
waertagis. Puis un deuxième jet de cérémonie réussit lui permettra d’accéder au statut
d’acolyte de la déesse. Les waertagis jureront alors de la défendre de ses ennemis. Le père lui
parlera d’un grand vaisseau draconique, et lui remettra une conque permettant de l’appeler en
cas de besoin. Logiquement, les Pjs devraient alors ramasser la perle (devenue très légère). La
jeune déesse voudra jouer avec comme un ballon… Le PJ de Dormal va pouvoir alors ouvrir
les mers et reprendre un cap au sud approximatif (s’il n’y a pas de Dormali, l’huître s’ouvre
échouée sur une plage …).

ANNEXE 1 :

Quête des sept mères


L’objet de cette quête héroïque est de reproduire la renaissance mythique de la Déesse Rouge
en l’appliquant à une personne disparue, qui, en général, n’est pas rappelable par un sort de
résurrection. La magie libérée au cours de la quête permet de la ramener à la vie.
La première partie explique de façon générale les principes à respecter pour mener à bien
cette quête, puis expose ses différentes étapes.
La deuxième partie détaille un exemple de cette quête appliquée à la résurrection d’un troll.

I Présentation
Principes généraux
L’épisode mythique auquel se réfère cette quête, est le rituel de renaissance de la lune qui a
été mené en 1220ST à Torang, par un groupe de héros désespérés. Chacun d’eux a été par la
suite divinisé, et on les a nommés collégialement les Sept Mères.
Yanafal Tarnils est le guerrier et le bélier, il incarne la bravoure, l’homme d’action.
Irrippi Ontor est l’homme brun, le dépositaire de la connaissance humaine.
Danfive Xaron est le pont de celui qui cherche. Criminel, il s’est sacrifié pour se réhabiliter.
Jakaleel est la sorcière au fuseau, elle connaît les secrets de l’obscurité et de la folie.
Teelo Norri est la jeune vie, une jeune orpheline, ignorante et innocente.

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Deezola est le lien intérieur, elle assure l’harmonie et apporte la guérison.
Celle Qui Attend est une figure mystérieuse, peut-être l’esprit collectif du groupe, ou un
avatar d’Arachne Solara.

Chacun des six premiers personnages mythiques sera incarné par un participant à la quête
héroïque. Celle Qui Attend interviendra selon sa volonté ou à la suite d’un sort d’appel.
Pour assurer le succès de ce rituel, chaque participant devra se conformer scrupuleusement
aux attributs de son patron.

NB : pour une description plus précise de ces cultes consultez les documents suivants :
Yanafal Tarnils : Tales of the Reaching Moon, n° 17. Proche d’Humakt.
Irrippi Ontor : proche de Lankor Mhy
Danfive Xaron : Tales of the Reaching Moon, n° 16. Pas d’équivalent.
Jakaleel : Tales of the Reaching Moon, n° 17. Pas d’équivalent.
Teelo Norri : pas de culte organisé au sens habituel. Proche de Voria et Chalana
Arroy.
Deezola : site xxxx. Pas d’équivalent.

Grandes étapes
1. La première étape consiste en la préparation du rituel, par exemple en assemblant des
artefacts utiles, et en demandant le soutien des différents cultes des Sept Mères, notamment
un synopsis grossier du déroulement du périple (phase 3), accumulé aux cours des Wanes par
les différents quêteurs qui ont rejoué cet acte mythique.

2. La deuxième étape constitue l’ouverture officielle de la cérémonie par la déclamation des


incantations rituelles, dans un lieu particulièrement symbolique de la renaissance, par exemple
la basilique de Torang où a eu lieu la cérémonie originale. Plus la cérémonie sera réussie, et
plus les Dieux aideront leurs représentants, en leur donnant des sorts divins nécessaires à
l’incarnation correcte de leur rôle pendant la quête. Les rituels d’ouverture de la quête
« l’officialisent ». A partir de ce moment, des évènements spécifiques vont se produire, la
réalité quotidienne est altérée (dangers plus grands, possibilité d’accomplir des miracles,
d’apprendre des secrets, etc…). Les personnages agissent sous le regard des Dieux.

3. La troisième étape est celle du périple lui même. Elle se divise en plusieurs sous-parties. Le
moment où chaque participant doit absolument intervenir y est mentionné :
3.1. Des informations utiles à la réussite seront réunies avant le passage à la phase action.
(Irrippi Ontor)
3.2. Un objet intimement lié à la naissance du disparu doit être trouvé, ce qui peut s’accomplir
grâce à une enquête (Irrippi Ontor) et une action héroïque (Yanafal Tarnils).
3.3. Une descente dans le plan inférieur est nécessaire pour retrouver l’âme du disparu. La
cohésion du groupe sera mise à rude épreuve (Deezola). A ce stade, le chaos tentera de
s’immiscer dans le rituel, en utilisant le moyen le plus adapté.
3.4. L’appel de l’âme est la partie la plus dangereuse du rituel, où un des quêteurs (Danfive
Xaron), aidé par l’objet trouvé précédemment, va arpenter le plan des esprits à la recherche de
cette âme.
3.5. Une fois celle ci ramenée, elle sera transmise à une des Mères prête à donner son corps
pour la recevoir (Teelo Norri).

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3.6. La renaissance est alors réelle, et elle s’accompagne toujours d’un déplacement du groupe
hors du monde inférieur, qui peut se faire avec le chaos, si il a réussi à s’introduire.

4. L’étape suivante est celle de la transformation pour celui qui renaît. Un guide connaissant
les arcanes secrètes (Jakaleel) lui sera indispensable pour trouver une nouvelle place dans le
monde.

5. La cinquième et dernière étape est le retour et le verdict des Dieux et de l’Empire Lunar sur
le déroulement de la quête, et son degré de réussite. Des dons et/ou des interdits sont à prévoir
pour chacun.

Exemples :
Yanafal Tarnils : /Quand il agit héroïquement, immunise ses amis à la peur/ /Démoralisé par
son premier adversaire chaque jour/
Irrippi Ontor : /Deux connaissances à 75%/ /Vue affaiblie : ne peut plus lire plus d’une heure
d’affilé/
Danfive Xaron : /Seconde vue à volonté/ /Tendance à ne plus se contrôler (ex :hurle sous la
douleur)/
Jakaleel : /Sort Changement de forme 2x par jour/ /Schizophrénie chronique (2e personnalité :
trollinet)/
Teelo Norri : /Sort de Reproduction 1x par jour (cf Uléria)/ /Effraie tous les enfants/
Deezola : /Empathie avec ses interlocuteurs/ /Dégage une odeur repoussante/

Notes techniques sur la cérémonie d’ouverture de la quête :

La cérémonie elle même peut faire intervenir diverses compétences comme : chanter,
éloquence, danse, calligraphie, musique, et utilisera bien sûr cérémonie.
Un exemple de prière à déclamer pour l’occasion est donné en annexe.
Comptez le nombre de jets réussis et leur qualité. A partir de ces résultats, vous attribuerez à
chaque quêteur jusqu’à six points de magie divine utilisables exclusivement pendant la quête.
Voici une sélection possible (donnez plusieurs utilisations si nécessaire) :
Deezola : Inspiration (1), Appeler Celle Qui Attend (3), Appeler Avatar (2)
Yanafal Tarnils : Bouclier (1), Cimeterre de vérité (1), Berserk(2)
Jakaleel : Chemin des rêves (2), Folie (1), Adoucir la folie (1), Folie (1), Attaque mentale (2)
Irrippi Ontor : Savoir (2), Divination (1), Traduction (2)
Danfive Xaron : Résister à la douleur (1), Flageller (1), Imposer (1)
Teelo Norri : Blocage spirituel (1), Soin des blessures (1), Guérison Totale (3)

Remarque : les sorts soulignés sont indispensables à la réussite de la quête. A vous de


sensibiliser les joueurs au fait qu’ils doivent les utiliser à bon escient.

Notes techniques sur la recherche de l’esprit du disparu :

En fonction du nombre et de la qualité des objets rassemblés dans la première partie de la


quête, donnez un modificateur au PJ (de 0 à 20). N’oubliez pas que sans objet du tout, c’est
quasiment impossible.
La prière n°2 permet de désincarner un PJ. Suivez la règle concernant les déplacements des
chamans sur le plan des esprits. L’esprit du disparu est attiré par l’objet, mais il faut tout de
même tirer une rencontre ‘fantôme’ pour le rencontrer. Le modificateur s’applique de la

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même façon que le POU des chamans. Si vous voulez corser le voyage, choisissez un chiffre
sur 100 et c’est le score (avec modificateur) à obtenir pour retrouver le disparu.
Une fois retrouvé, il prendra temporairement possession du corps du PJ (sans combat
spirituel) puis ils reviendront sur le plan matériel.

ANNEXE 2 :

La quête de renaissance de Kal Torb,


initié de Kyger Litor et des Sept Mères
Historique :
Le troll Kal Torb a une histoire personnelle tiraillée entre son peuple Uz et les humains. Jugé
rachitique par sa tribu Uzim du glacier de Valind, il est vendu à des humains marchands
d’esclaves et se retrouve au plus bas de l’échelle sociale lunare. Par force de volonté et
adhésion à la foi des Sept Mères, il acquiert liberté et reconnaissance dans l’Empire, et entre
même dans l’armée. Par un acte d’héroïsme remarquable, il revient également en grâce auprès
des trolls de Dagori Inkarth, et réussit même à épouser une trollesse de haut niveau social.
Malheureusement, une intervention divine aux Sept Mères réussie de justesse le retire du
monde, et lui interdit de se faire ressusciter. Ses amis décident de demander l’autorisation
d’ouvrir une quête des Sept Mères pour ramener à la vie ce troll prometteur parti trop tôt.

La préparation
Une fois l’autorisation acquise, chacun des six quêteurs va chercher le soutien de son culte
local, à Pavis. A la discrétion du MJ, les personnages pourront obtenir divers objets
enchantés, des potions de soins (Deezola), des sorts de sorcellerie efficaces tout le long de la
quête (Jakaleel), etc…
Les personnages doivent se sentir soutenus par l’Empire, à plusieurs niveaux (ici localement),
une quête héroïque ne s’envisageant que dans un contexte social, les héros représentant des
exemples de vertus à suivre pour les gens du commun. D’autre part, la réussite doit entraîner
un renforcement des bases sur lesquelles sont construites leur culte et leur société : ici, le rôle
fondateur du culte des Sept Mères vis-à-vis de la société lunare (par ses hôpitaux, ses
bibliothèques, ses orphelinats, etc…), qui n’est que l’écho de celui des Sept Mères dans la
renaissance de la Déesse rouge.
Invités à se rendre à Bout-du-monde, la capitale du culte des Sept Mères provincial, les futurs
quêteurs sont présentés à Icilius la Très-Sainte, l’autorité suprême du culte hors de la patrie
lunare. Elle est plutôt autoritaire, et ne lâche jamais son petit chien de compagnie !
Là, on leur enseigne plusieurs choses :
- les principes de base de la quête (§ « Principes généraux »),
- un déroulement prévisionnel de la quête, mais pas aussi détaillé que celui présenté plus
haut, pour ménager des surprises aux joueurs (en particulier, je vous conseille de ne pas
mentionner que le chaos peut parasiter le rituel, pour augmenter ses chances d’y arriver) :
[Link] un objet associé à la naissance de Kal-Torb. 2. Descendre sous le plateau de la

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lune bleue au plan inférieur, et trouver le Cirque des Damnés. 3. Entamer le rituel de
recherche de l’esprit puis celui de renaissance.
- les cérémonies à réciter aux moments opportuns de la quête : l’ouverture, la recherche de
l’âme puis la renaissance. Des exemples de prières sont donnés en annexe 1.

L’ouverture du rituel
Le rituel est ouvert par une cérémonie complexe prenant place à la basilique de Torang qui a
été dressée sur le lieu même de la quête originale. Le monument, grandiose, est un lieu de
pèlerinage majeur de l’Empire, mais à l’occasion de cette quête, la basilique est réquisitionnée
et aménagée spécialement : d’immenses tentures ornent les murs, des tapisseries représentent
les Sept Mères : Yanafal Tarnils dirigeant un bataillon, Irrippi Ontor devant un livre, donne
des indications à son ami Yanafal, Deezola soignant des malades, Danfive Xaron la tête
baissée et portant un enfant sur ses épaules, Teelo Norri donnant l’aumône aux démunis, et
Jakaleel, la main posée sur l’épaule d’un enfant, désignant au ciel une fissure dans une grande
toile d’araignée.
Profitez également de l’occasion pour montrer l’admiration du peuple envers les futurs héros.
Les pèlerins déçus par la fermeture de la basilique seront comblés par le spectacle de ces
figures exemplaires du culte (ou supposées le devenir).

Le périple

3.1
Les informations utiles à la quête et accessibles dans les bibliothèques du cœur de l’Empire
sont classées ci dessous. Demander des jets en connaissance appropriée ou en Lire/écrire pour
faire une recherche en bibliothèque.
Sur les Trolls des Neiges (peuple du disparu) :
- apprécient tout particulièrement manger des libellules trouvées sur le plateau de la lune
bleue, c’est un bon cadeau pour s’attirer leurs bonnes grâces
- objets associés à la naissance : sac à dos pour porter les enfants, tétine, jouet
- les matières premières étant rares, les objets de la vie courante servent très longtemps

Sur le voyage dans le glacier, le culte de Kalikos Brise glace d’Elz Ast possède toutes les
informations : traîneaux avec chiens, raquettes, lunettes, fourrures, etc…
La localisation de la tribu du disparu (les Fiers Harpons) sur le Glacier peut se faire par
Divination, ou en achetant l’information à des marchands d’Argan Argar qui vont
régulièrement commercer avec eux et connaissent les déplacements habituels de ce peuple
nomade.

Sur le monde inférieur :


- une fois descendu le puits qui mène au monde inférieur, 7 portes se présentent, il faut savoir
choisir laquelle doit être ouverte
- On y trouve des esprits de défunts, des trolls, des trésors de la terre, toutes sortes de
créatures monstrueuses
- dans un livre écrit en troll ancien, « guide de l’Eden, le paradis sous terre », habituellement
pas disponible au public (mais les quêteurs ne sont pas le public), on trouve des détails sur le
cirque des Damnés : constitué d’un ensemble circulaire de collines, des champignons

40
phosphorescents y poussent. Les âmes de certains damnés y reproduisent éternellement des
actions douloureuses. Des gardiens (Porchiens) à faible acuité visuelle y résident.

Sur la quête des Sept Mères, le maximum leur a déjà été dit.

3.2
Le voyage sur le glacier doit être une épreuve en lui-même. C’est le domaine de Valind, le
neveu d’Orlanth, et les conditions météo ne sont pas en faveur des quêteurs. N’hésitez pas à
demander des jets de CON pour éviter de tomber malade, des jets de FOR et CON pour
déterminer leur vitesse de progression dans la journée, etc…
L’objectif est de les décourager, en leur rendant l’expédition très difficile (attaque de démons
du froid, provisions qui diminuent, raquettes qui cassent, chien blessé, tribu pas exactement à
l’endroit attendu…). Au bout de quelques jours à ce régime, un discours sera bienvenu pour
remonter le moral des troupes (Eloquence pour le représentant de Yanafal), par exemple un
récit d’exploit.
Au cours d’une accalmie, le groupe est attaqué par une meute de mammouths à poils laineux.
(voir caractéristiques en annexe 2). Non loin, une étendue d’eau est recouverte de glace et de
neige. Ils auront de bonnes chances de s’en sortir si un personnage héroïque attire le
maximum de bêtes vers le lac, en les éloignant du groupe. A vous de gérer la glace qui se
brise soudainement et la chute dans l’eau glacée. Le choc thermique peut assommer le
personnage, les blocs de glace le broyer, d’autant plus que les mammouths qui sont aussi
tombés sont surexcités !

Enfin arrivés dans le clan Uzim, ils sont mal accueillis sauf si on leur donne des présents
adéquats. Un jouet ayant appartenu à Kal Torb (scarabée en plomb démontable, qui laisse
apparaître les viscères…un régal !), est actuellement utilisé par une jeune trollesse, et elle ne
veut pas s’en séparer a priori. Un troc est possible (mais les personnages ont-ils pensé à
emmener un jouet d’échange avec eux ?). En cas de menaces directes, la jeune trollesse avale
son jouet plutôt que le donner à ces étrangers. Problèmes en perspective entre les partisans
d’attendre qu’elle ressorte (Teelo Norri, Deezola), mais un estomac de troll peut tout
dissoudre (!) et ceux de la manière forte, au cimeterre (Danfive Xaron, Yanafal Tarnils). Les
trolls, eux défendront corps et âme leur progéniture.
Le sort de Savoir est nécessaire pour s’assurer du lien étroit existant entre Kal Torb et ce
jouet.

3.3
La descente aux enfers s’effectue à partir d’un puits situé sur le plateau de la lune bleue. Les
trolls locaux les guident (yeux bandés) vers la grotte qui abrite le puits. Là, la descente prend
plusieurs heures, le long d’un puis de 1000m de profondeur. L’escalade se fait facilement
avec des cordes, même si des chauves souris effrayées par la lumière viennent perturber les
alpinistes (Mais quel lunar peut craindre les chauves-souris ?).

Arrivé au fond, une salle aux murs faiblement dégrossis, quasiment ronde, présente sept
portes de plomb, discernables simplement par leurs linteaux. Le sort d’Inspiration indiquera
la bonne (Utilisez une forme artistique pour donner la réponse : exemple une danse qui
s’achèvera devant la bonne porte).

41
Le monde inférieur se présente comme une obscurité totale, le sol étant simplement constitué
de graviers irréguliers gris. Une vaste étendue s’ouvre aux personnages, qui n’ont pas
vraiment de direction à suivre. Les sources de lumière portent 3 fois moins loin
qu’habituellement.
Après avoir marché un moment en aveugle, un groupe de trolls les interpelle, en restant à
distance raisonnable, dans l’obscurité (n’oubliez pas qu’ils utilisent leur sens des ténèbres). Ils
sont chargés de nourrir les Porchiens, et emmènent pour cela avec eux une jeune humaine
ligotée et bâillonnée. Ils ne souhaitent pas empêcher le succès de la quête, et sont même prêts
à guider le groupe vers le cirque des Damnés, contre paiement (un objet enchanté ou une forte
somme d’argent comme 2000 l, on est quand même sur le plan héroïque).
Les quêteurs, par contre, doivent décider si ils libèrent la jeune fille ou non, ce qui devra être
un sujet de discorde à régler par le représentant de Deezola, éventuellement en appelant Celle
qui attend.
Le groupe de trolls est constitué de 7 guerriers supérieurs, menés par un chef (voir supplément
Trolls). Ils ne doivent pas représenter des adversaires imbattables, mais suffisamment faire
réfléchir les PJs avant de lancer une attaque.

Guidés par le groupe de trolls, les quêteurs arrivent enfin à leur destination, le cirque des
damnés. Il s’agit d’un groupe quasi circulaire de collines basses, éclairées d’une faible lueur
blafarde, par des petits champignons luminescents. Ce qui ressemble à une oasis dans ce
monde de ténèbres est en fait un enfer pour les âmes de mortels qui ont fâché les dieux. On y
découvre des suppliciés : l’un se fait dévorer le foie éternellement par un vautour, un autre
pousse vainement une boule vers le sommet d’une colline, etc… (Inspirez vous de la
mythologie gréco-romaine). Au centre de ce cirque, un petit bâtiment circulaire entouré de
colonnades (un tholos) est bien gardé par un fort groupe de Porchiens. Ce sont de gros canidés
à tête porcine, ornée d’une impressionnante mâchoire. (Voir plus bas)
Les quêteurs ont tout intérêt à utiliser la seule faiblesse de ces monstres : ils voient très mal et
repèrent leurs proies avec leur odorat. Un avatar du groupe (sort de Deezola) est bien sûr sans
odeur, et peut faire son effet si il parvient à attaquer ces bestioles une par une.

Dans le tholos, un simple autel occupe le centre, mais une créature étrange y attend le groupe.
Il s’agit d’un sphinx doté d’un tentacule en guise de queue. Il s’appelle Pankh Otep et
accueille poliment les héros :
« Bienvenue, je vous attendais. On m’a chargé de vous poser une question. Selon vous,
qu’est ce qui a le plus de valeur, ce que vous êtes ou ce que vous faites ? »
Il attend une réponse personnelle de chacun (écoutez les PJ l’un après l’autre, sans que les
autres entendent la réponse). C’est bien sûr une énigme qui peut donner des points
d’illumination aux joueurs si ils répondent convenablement (0 à 2 points, à l’appréciation du
MJ).
La réponse est : « ce que je fais ». En effet, « Ce que je suis » vient de nos parents, de notre
culture, c’est quelque chose qu’on a pas choisi. C’est aussi ce qui fait qu’on ressemble à nos
proches, mais aussi nous différencie a priori de tous les autres, et nous incite au repli sur soi.
Au contraire, « ce que je fais » vient de ma propre volonté, c’est ce qui m’individualise, et
paradoxalement, c’est ce qui fait que j’existe, en suivant ma propre voie, détaché de mes
contraintes sociales, culturelles, raciales.
Le message s’adresse en particulier à celle qui incarne Teelo Norri. Ce discours doit la
préparer psychologiquement au sacrifice de son propre corps, un acte qui va théoriquement à

42
l’encontre de la morale, mais s’il s’agit d’un acte volontaire associé à un but supérieur, il faut
savoir dépasser cette vision étriquée et considérer ce sacrifice comme un acte valorisant.

Le sphinx se fera oublier pendant la suite de la cérémonie. Si les joueurs insistent pour le
chasser, il tentera de leur faire croire que sa présence est indispensable à la réussite
(mensonge total). ‘Rappelez vous l’itinéraire de Rufelza, sa venue est intrinsèquement liée à
celle du chaos, élément inaliénable de Glorantha, au même titre que la lune…’. Son ton est
académique, très convaincant, presque mielleux. Il dispose également de pouvoirs
hypnotiques pour décider discrètement un ou deux récalcitrants (POU 38). Malgré tout, il ne
peut pas parasiter le rituel et retourner sur le monde matériel si le groupe ne l’accepte pas
(plus ou moins volontairement). Si l’hostilité est trop grande, il se retirera sans plus de
conséquences, en espérant hypothétiquement s’incruster dans un autre rituel des Sept Mères.

3.4
L’étape suivante est lancée par une nouvelle prière. Celui qui incarne Danfive Xaron va
devoir partir à la recherche de l’esprit disparu en se désincarnant. (Voir la procédure plus
haut)

3.5
Une fois de retour avec l’esprit, ce quêteur est pris d’un irrésistible désir de s’accoupler ( ! )
avec la première femme qu’il voit (éventuellement la jeune femme destinée aux Porchiens si
les PJ l’ont libérée et que l’incarnation de Teelo Norri refuse). Au cours de cet acte créateur,
l’esprit passe vers celle qui se sacrifie et va y renaître.

3.6
La troisième prière déclenche automatiquement une grossesse et va l’accélérer
considérablement (1 heure de la conception à la naissance). A ce moment, chaque quêteur
sent la possibilité d’offrir des points de POU à l’esprit qui renaît. Ces points sont ajoutés
directement à ceux de l’esprit (doublez les éventuellement si il est vraiment trop bas). Le don
d’un point de POU est le sacrifice minimum envisageable pour contenter les Sept Mères et
espérer avoir un don à l’issue de la quête !
Si celle qui interprète Teelo Norri accepte son rôle noblement, dans l’état d’esprit tel que
présenté précédemment, et insistez pour connaître ses motivations, elle gagne 5% en
Illumination pour son acte résolument volontaire, et a priori contre sa nature.

Au cours de ce rituel de renaissance (troisième prière), le tholos et tout ce qu’il contient sont
transportés sur la Lune Rouge elle-même. Après sa naissance, la croissance du bébé humain
(hé oui) va commencer, elle aussi accélérée.
A ce moment, et si les PJ ne l’ont pas chassé, le Sphinx les remerciera cordialement de l’avoir
amené sur la Lune, et il disparaîtra. Ils auront alors contribué à ramener une créature
chaotique sur Glorantha. Pank Otehp se mettra au service de l’Empire, et les joueurs pourront
le rencontrer plus tard.

La transformation de celui qui renaît


Au cours de la quête, celui qui incarne Jakaleel doit avoir lancé son sort de Chemin des
rêves. Voici sa vision :

43
Deux formes ruisselantes, l’une claire et l’autre obscure, émergent simultanément d’une
eau dormante. Elles s’affrontent aussitôt, tour à tour grandes et petites. Alors qu’elles se
battent au corps à corps, elles finissent par ne former plus qu’un seul corps, zébré de blanc
et de noir. Il se met alors à tourner sur lui-même, alternant blanc et noir, trouvant un
équilibre insensé. Pourtant, sous une pluie d’étoiles, il devient soudainement gris,
conserve ses deux têtes. Vu d’en haut, elles forment deux demi cercle, une rune de lune.

Interprétation : Après sa résurrection, Kal Torb va se retrouver dans un corps d’homme,


puisque né d’une femme. Mais conservant un esprit troll, il sera déchiré entre deux
personnalités. Livré à lui même, il ne peut s’échapper de cet affrontement qui va le détruire.
C’est l’intervention de Jakaleel ( pluie d’étoiles) qui va lui faire retrouver un équilibre. Le don
de Jakaleel, la folie, doit le sauver, tel qu’il a sauvé la Lune Rouge elle même.

Le bébé qui vient de naître est effectivement complètement hébété, insensible au monde qui
l’entoure, perdu dans son conflit intérieur. Sa croissance va être fulgurante, et laisse paraître
progressivement des traits physiques trolls, sans effacer totalement le côté humain. Celui qui
incarne Jakaleel doit comprendre qu’il doit lancer Folie sur Néo-Kal Torb pour le libérer de
cet état en lui conférant une saine schizophrénie ! Elle va lui permettre d’assumer plus
sereinement sa double identité.
Une fois son état stabilisé, Kal Torb peut choisir entre trois voies, selon sa sensibilité et son
histoire personnelle : redevenir le troll qu’il était en refusant le côté humain (transformation
totale en Troll), franchir totalement le pas en assumant complètement sa nouvelle identité
humaine (retour à une forme humaine), ou bien rester dans la voie médiane, chère à la lune.
Dans ce cas, il deviendra une sorte de demi-troll, synthèse d’homme et de troll (voie grise).
Une vie difficile l’attend alors, mais une vie unique, telle que la Lune Rouge encourage ses
héros à la vivre, en défrichant de nouveaux chemins vers l’accomplissement de soi.
Dans un premier temps, il devra se faire soigner dans un asile de Jakaleel pour surmonter
définitivement sa schizophrénie, puis appliquez lui les modifications suivantes :
- +10% en Illumination,
- aucun inconfort de jour comme de nuit
- sens trolls et humains
- refuse de manger un être intelligent
- pas raciste (y compris envers les trollinets)
- peut insuffler une folie identique à la sienne à un troll volontaire, (rituel de cérémonie,
coût 1 point de POU). Après une période temporaire de folie, obtient les mêmes caractères
que Kal Torb, sauf celui de transmettre la folie.

En sortant du Tholos, la rencontre finale va avoir lieu. Les quêteurs, parvenus à ramener Kal
Torb à la vie (peut être une vie différente), émergent dans une forêt étrange, sous une lourde
luminosité rouge. Le décor est différent de tous ce qu’ils ont pu voir jusque là : le sol lui
même présente une coloration pourpre, et la végétation est complètement originale. En levant
la tête, ils voient le continent entier de Genertela s’étendre dans toute sa splendeur, avec ses
chaînes de montagnes, ses grandes plaines, ses mers. Ils sont sur Rufelza elle-même !

Cependant, l’achèvement de la quête a forcément froissé un parti. Dans tous les cas, une
résurrection va à l’encontre de la nature même d’Humakt, qui peut fort bien avoir envoyé un
groupe de haut niveau pour défaire les quêteurs. Si Kal Torb a choisi de ne pas rester
totalement troll, Kyger Litor sera fâchée, et enverra un groupe pour châtier ces hérétiques.

44
Vous avez plusieurs possibilités d’adversaires à disposition pour le final. Je vous propose un
groupe troll en annexe.

Le verdict
Après le combat, une patrouille de la Légion du Corps de la Lune (composée exclusivement
de Seigneurs runiques de Yanafal Tarnils) prend en charge le groupe des quêteurs.
Eventuellement, le soigneur qui les accompagne peut intervenir si les PJ ont été vraiment
héroïques. Ils sont ensuite guidés vers la cité de Rubis, couronnée d’une myriade de tourelles
magnifiques, irradiant une superbe lueur rouge. Ils sont accueillis à l’extérieur, en grande
pompe par un ancien Masque de l’Empereur Rouge, Venerabilis, envoyé par le Conseil de
l’Egi, instance suprême de jugement, seule cour devant laquelle l’Empereur répond, et qui
rassemble, outre Rufelza elle même, tous les Masques passés. Venerabilis annonce
l’appréciation qui a été faite de leur quête héroïque, et accordera les dons et/ou interdits
adéquats. Surtout soyez majestueux et juste !

Enfin, ils sont raccompagnés par le détachement du Corps de la Lune vers Glamour, par le
pont d’argent, et arriveront dans la capitale par une voie enviée de tous. Là, ils pourront
également être récompensés matériellement par l’Empire.

Prière d’ouverture du rituel


Gorfang, mère du sous-culte de Déezola montre un fil d’argent aux autres quêteurs héroïques
et leur demande « fils sœur, qu’est ceci ? » ...
... C’est le fil d’argent qui relie le citoyen initié Kaltorb au plan intérieur de Glorantha ; c’est
ce petit fil qui représente le mince espoir de revoir un ami, c’est le fil qui nous servira de
guide et que nous allons remonter jusqu'à la lune s’il le faut pour supplier les Sept Mères de
nous rendre celui qui a été appelé à leur service prématurément.
... C’est un fil, mais pas n’importe quel fil. Ce fil appartient à la toile d’Arachna Selena. C’est
le fil du temps qu’il faudra remonter, le fil des compromis qu’il faudra faire. Ô Arachna, ne
voit pas dans cette quête un acte d’orgueil et de vanité humanoïde . Laisse-nous délicatement
écarter le fil tissé de ta toile. Que l’héroïsme dont nous allons faire preuve soit en ton honneur.
Nous sommes six et cherchons le septième. Ne nous capture pas dans ta toile, mais murmure
nous de judicieux conseils. Soit pour cette quête Celle Qui Attend. Dévore ceux qui menacent
la création, mais laisse nous vivant pour glorifier l’infinie magie que tu maîtrises.
... C’est un fil mais passons le de mains en mains et il devient un lien. Un lien qui nous relie
tous et nous unit dans la tâche . Un lien qui ne nous entrave pas mais qui décuple nos forces,
car solidaires nous réaliserons ce qu ‘un seul ne pourrait. Ô Deezola, ma Reine, Lien Intérieur
des Sept Mères, donne nous la force de ne jamais lâcher ce fil invisible qui nous unira tout au
long de notre quête. Ta foi et tes actions ont sauvé ton peuple, donne moi la force de te
représenter dans ce haut fait pour sauver mon fils Kaltorb. Aide-moi à conseiller mes Soeurs
pour coordonner leurs actions vers notre objectif planifié.
... Chacun de vous fils-soeurs êtes comme une perle précieuse sur ce fil. Rouge Crinière, sois
Yanafal Tarnils et brille d’un courage et d’une vaillance exemplaire. Elmus, soit Jakaleel et
irradie une puissance magique à même de nous faire traverser les rêves et les ombres.

45
Luviana, soit Teelo Nori et éclate de la joie du libre don de soi à cette noble cause. Dictus,
soit Danfive Xaron et absorbe nos impuretés, fait-nous marcher droit au but. Johanes , soit
Irripi Ontor et luit de toutes tes connaissances, guide nous à travers les sentiers de la raison.
... Que je sois Deezola, le fil qui vous unit tous, et ensemble, portons ce magnifique collier
autour du cou de notre splendide Déesse Rouge, Rufelza. Que dans sa compassion elle daigne
plaider notre cause. Que Kaltorb nous revienne et qu’à nouveau il œuvre pour la victoire
éclatante de notre Déesse, seule source d’une paix stable pour la création.
« Cum Quodque Pacatum Lunaris Sanatio Est » (devise de la mère Gorfang)

Lumen !

Mammouths
(voir Eléphants pour détails : p65 du Maître des runes)

FOR 50
CON 40
TAI 60
INT 6
DEX 10

PM 14 PV 50

PA PV
Patte Arr D 01-02 10 17
Patte Arr G 03-04 10 17
Arrière Train 05-08 10 20
Poitrail 09-12 10 20
Patte Avt D 13-14 10 17
Patte Avt G 15-16 10 17
Trompe 17 5 13
Tête 18-20 10 17

Trompe RA 6 Att 60% Empoignade avec une FOR de 25


Charge RA 6 Att 40% 2D8+6D6
Piétinement RA 6 Att 60% 12D6 sur ennemi à terre
Défense RA 6 Att 40% 6D6

Si le mammouth réussit à saisir une victime avec sa trompe, il a 100% de toucher avec
ses défenses ou son piétinement au round suivant.

Porchiens
FOR 35
CON 19
TAI 27
INT 7
DEX 20

46
PM 20 PV 23

Miss Mêlée PA PV
Patte Arr D 01-02 01-02 5 7
Patte Arr G 03-04 03-04 5 7
Arrière Train 05-09 05-07 5 10
Poitrail 10-14 08-10 5 10
Patte Avt D 15-16 11-13 5 7
Patte Avt G 17-18 14-16 5 7
Tête 19-20 17-20 5 8

Esquive 90%, Sentir 90% (très faible acuité visuelle)

Griffes (x2) RA 4 Att 85% D6+3D6


Morsure RA 7 Att 80% D10+3D6

Capacités spéciales :
Absorption 4
Deviennent fanatiques quand leur adversaire est blessé (Att x1,5, Esquive x1/2)

Groupe de trolls envoyés par Kyger Litor


Ce groupe est à adapter au niveau des joueurs, bien sûr.
Les trois personnages qui suivent sont accompagnés de 2 trolls sombres chasseurs niveau élite
(voir supplément Trolls) et de quatre trollinets supérieurs.

Avant le début du combat, Kalofa jettera son sort de défense de groupe. Un nombre suffisant
de murs de ténèbres protégera en plus le groupe, permettant aux frondeurs de cribler leurs
ennemis de projectiles en attendant le contact. Profitez ensuite du moment où les PJ traversent
la zone de protection pour lâcher les frondes et attaquer une fois qu’ils sont blessés.
Hartmok tentera au maximum de protéger Wartlef (y compris par intervention divine).
Le groupe est assez difficile à gérer en combat, alors je vous conseille de bien l’étudier avant
la partie.

Wartlef, Chamane de Kyger Litor

FOR 18
CON 14
TAI 16
INT 16
POU 18
DEX 12

PV 15, PM 18+12+10 (2 esprits de POU)


Esprit intérieur : INT 14, POU 50. Contrôle :
- 1 Esprit de guérison (POU 18)
- 2 Esprits de peur (POU 15 et 14)

47
- Sorts spirituels : Mur de ténèbres, Communication mentale 2, Démoralisation, Soins 2,
Contre Magie 5, Ecran spirituel 3, Endurance 4, Mobilité 3, Silence 4, Protection 3
- Sorts divins : Aveuglement (x2), Transe de guérison, Absorption (x2), Dispersion de magie
(x2), Commander (ombre), Commander (esprit de culte)

PA PV
Jambe D 5 5
Jambe G 5 5
Abdomen 5 5
Poitrine 5 6
Bras D 5 4
Bras G 5 4
Tête 5 5

Familier : Scarabée géant (voir Maître des runes p 69) PA 6, PV 17, Morsure 65%, D10+D6

Hartmok, Fils de Karg

FOR 21
CON 16
TAI 21
INT 16
POU 19
DEX 16

PV 19, PM 19+12 (1 esprit de POU)


Un esprit de magie soins 4 (POU 16), un esprit de magie protection 4 (POU 12)

- Sorts spirituels : Laminer 5, Confusion, Extinction, Ralentissement 2, Contre Magie 3, Ecran


spirituel 3
- Sorts divins : Soins des blessures, Ecraser

PA PV
Jambe D 8 7
Jambe G 8 7
Abdomen 8 7
Poitrine 8 9
Bras D 8 6
Bras G 8 6
Tête 8 7

Esquive 50%, Scruter (ténèbres) 90%, Chercher (ténèbres) 90%

Maillet 2M RA 3 Att 95% Par 95% 2D8+2D6


Morsure RA 2 Att 90% D8

Note : Intervention divine sur 1D10

48
Kalofa, Acolyte de Xiola Umbar

FOR 20
CON 15
TAI 21
INT 15
POU 17
DEX 16

PV 26(enchantements de vie), PM 17+14+10 (2 esprits de POU)


Un esprit de protection 6 (POU 12)

- Sorts spirituels : Mur de ténèbres, Soins 6, Contre Magie 4, Ecran spirituel 3


- Sorts divins : Défense de groupe, Transe de guérison (x2), Bouclier de ténèbres (x2),
Retourner un coup

PA PV
Jambe D 7 9
Jambe G 7 9
Abdomen 7 9
Poitrine 7 11
Bras D 7 7
Bras G 7 7
Tête 7 9

Massue/bouclier RA 4 Att 70% Par 70% 1D10+2D6


Morsure RA 2 Att 70% D8

ANNEXE 3 : Archives sur Pankh-Otep

Extrait de la liste officielle des grands ennemis de l’Empire Sombre


d’Arkat. Rédigé en 454 par Phariobos d’Orkham. Version définitive,
annotée par Salonar Tamaskil.

« …L’un de nos adversaires que j’ai pris le plus de plaisir à étudier, est sans doute la créature
qui s’est faite connaître sous le nom de Pancoteppe, ou encore, Celui-qui-efface.
Sa piste commence en 428 à Nochet : on y enregistre le débarquement d’un voyageur nommé
G’nawa. Attiré depuis le continent Sud par les mirages de Gbaji, il y perdra corps et âme. Peu
de temps après son arrivée, on le voit prêcher la fallacieuse harmonie de son Dieu dans
Ralios, démontrant par son origine étrangère la puissance unificatrice de l’empire de Gbaji.
Mais lors d’un de ces discours, des témoins racontent qu’ils ont vu son ventre rebondi agité de
secousses inhumaines. Une fois mis à nu, son abdomen révèle porter d’ignobles tentacules !
Cette transformation physique subséquente à son entrée dans l’Empire du Mal constitue une
preuve évidente de la perversion de ses idées, et de l’influence qu’elles ont eues sur son être.

49
Il parvient malgré tout à s’échapper grâce à des complices. Depuis ce jour, il a cependant été
enregistré dans le présent ouvrage, et recherché activement par nos services.
On retrouve sa trace plus tard dans la Passe du Dragon, où il sème le trouble dans les esprits
en posant des questions sans réponse, et en condamnant les cultures « isolationnistes et
xénophobes », qui empêchent leurs membres de rejoindre librement « l’empire doré ». Il
commença également à cette époque l’œuvre destructrice qui lui donna son surnom.
D’importants documents, objets d’art, ou témoignages, disparurent, tous reliés à des cultures
opposées à l’empire du mal. Des sources dignes de foi assurent que ce monstre est à l’origine
de ces disparitions. Les dégâts furent considérables, car la plupart des pièces étaient uniques.
Pourtant, sa folie ne devait vraiment se révéler que plus tard. La suprême perversion de
l’empire du mal s’illustre parfaitement dans cette vermine. Abandonnant son corps lui-même,
et le peu d’humanité qui avait dû l’habiter, il exécute un rituel diabolique pour posséder
l’enveloppe charnelle d’un paisible Sphinx du Pays Saint. Dés lors, il se fera appeler
Pancoteppe, et poursuivra frénétiquement son ignoble besogne.
Ses armes sont son élocution distinguée, sa grande intelligence, son érudition, mais aussi son
regard hypnotique. Il parvient à séduire et tromper des crédules, leur offrant d’horribles
secrets et pouvoirs, en échange d’œuvres majeures de civilisations ennemies, ou même de la
tête de certains sages. Le souvenir de certains artefacts dévorés par Celui-qui-Efface subsiste
encore : la vraie couronne du Roi Inhumain, ou le tambourin de Jakaboom. On suppose que
beaucoup d’autres ont tout simplement disparu des mémoires.
Afin de mettre fin à cette menace, Arkat, notre guide, construit un artefact puissant destiné
tout spécialement à Pancoteppe. Reproduisant à la perfection les bracelets de Karrg, il y
adjoint un enchantement de destruction du chaos. Abusé, le monstre périt, dévoré de
l’intérieur. Gloire à Arkat Fléau du Chaos !… »

Notes :

‘La vraie nature de « Celui-Qui-Efface » n’a pas échappé au lecteur averti, qui aura reconnu
un Charnjibber aux tentacules apparents et au changement d’enveloppe corporelle. Différentes
questions restent pourtant ouvertes.
D’abord, le Charnjibber n’est pas une créature intelligente, ce qui contredirait cette hypothèse.
Cependant on rapporte qu’il lui est souvent reconnu des attributs chaotiques. Une explication
pourrait donc être que G’nawa fût pourvu d’une intelligence anormalement supérieure,
attribut déjà recensé chez d’autres sujets.
Ensuite, le Charnjibber est soumis à une physiologie cyclique : tous les ans, il reprend sa
forme originale. J’émets ici l’hypothèse que son illumination à Gbaji l’a libéré de ce
processus évolutif, en lui permettant de soumettre à sa volonté seule ses changements
corporels.

Par ailleurs, le sens de son action se comprend mieux dans le cadre politico-culturel de
l’affrontement entre l’Empire dit du Bien et l’Empire dit du Mal, qui s’est déroulé vers les
années 430-450. L’Empire Doré de Nysalor cherchait à atteindre l’universalité, et présentait la
face rayonnante d’une culture prospère, tandis que son ombre obscure devenait de plus en
plus gênante. C’est précisément cette face sombre qu’Arkat s’était choisie comme ennemi.
Notre sujet d’étude entre tout à fait dans l’aspect Gbajien : il éliminait les repères culturels
des ennemis de l’Empire Doré, pour réduire leurs identités, leurs racines, et ainsi les rendre
plus sensibles, plus vulnérables, à la grandeur et à l’éclat de la face claire. Ce n’est pas le
moindre paradoxe, aux messages universalistes, de tolérance, de justice, mis en avant par
Nysalor, il renvoyait l’écho de la destruction de ce qui faisait leur fierté, leur richesse. Il s’agit

50
d’une parfaite illustration des extrémités atteintes par l’illumination Gbajienne, où la fin est la
justification de comportements les plus barbares.

Enfin, d’autres sources mentionnent un Sphinx au Pays Saint dans les


années 400-420. Ils parlent d’un monstre sanguinaire, nommé Pankh
Otep, qui dévastait les troupeaux et parfois dévorait des voyageurs. Il
aurait été aperçu une dernière fois par un berger, avec une queue en
forme de tentacule. On ne l’a plus jamais revu au Pays Saint.’

Pankh-Otep
Créature unique. Corps de sphinx (cf Griffon), habité par un charnjibber. Sa tête est celle d’un
homme âgé barbu. Illuminé de Gbaji.

FOR 35
CON 50
TAI 40
INT 21 (libre)
POU 38
DEX 25

PA 6
Traits chaotiques : +12 en INT (+6 doublé), regard hypnotique (2 cibles)

Pouvoirs spéciaux :
Peut dévorer des objets enchantés : récupère les points de POU investis aux siens. S’il dépasse
son maximum, il les perd au rythme de 1 par semaine.
Peut dévorer des livres, des têtes : récupère les connaissances (mais pas les évènements de la
vie de ses victimes)
Peut faire des dons :
- points de POU pour donner une utilisation d’un sort divin
- rituel d’enchantement spécial : crée un livre sur un thème compris dans ses compétences.

ANNEXE 4 : les fiches d’unité

51
NOM DE L’UNITE : Les Impérialistes

Effectif : 300

Pourcentage de blessés :

Commandant : Haralax le chanteur (10%)

Autres commandants :

Capacité de combat : 0

Equipement : sans armure -1, pilums, frondes


Entraînement : 0
Soutien : 0

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 1 usage

Capacités spéciales :
Frondeurs (+1)
Retranchement en ville (si défense quartier, +1)

52
NOM DE L’UNITE : Les Libérés

Effectif : 300

Pourcentage de blessés :

Commandant : Byrgga langue de ciseau (10%)

Autres commandants :

Capacité de combat : - 1

Equipement : sans armure -1, arme légère – 1, frondes


Entraînement : 0
Soutien : 0

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 1 usage

Capacités spéciales :
Frondeurs (+1)
Retranchement en ville (si défense quartier, +1)

53
NOM DE L’UNITE : Les Pacificateurs civiques

Effectif : 300

Pourcentage de blessés :

Commandant : Kolli le portly (10%)

Autres commandants :

Capacité de combat : - 1

Equipement : sans armure -1, arme légère - 1


Entraînement : 0
Soutien : 0

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 1 usage

Capacités spéciales :
Frondeurs (+1)
Retranchement en ville (si défense quartier, +1)

54
NOM DE L’UNITE : La nuée noire des trollkins

Effectif : 900

Pourcentage de blessés :

Commandant : Krabuz grand troll Runelord de Zorak Zoran (5 %)

Autres commandants : prêtresses de Xiola Umbar (10%)

Capacité de combat : 0 / + 1 la nuit

Equipement : sans armure, arme légère – 2


Caractéristiques raciales : faiblesse -1
Entraînement : + 1
Soutien : + 1

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 0

Capacités spéciales :
Frondeurs (+1)
Démoralisés le jour
Sensibles à l’acier
Sens des ténèbres : (+1 la nuit)

55
NOM DE L’UNITE : Garde Royale de Pavis, les Veilleurs

Effectif : 100

Pourcentage de blessés :

Commandant : Jorjar le rapide (30 %)

Autres commandants : Jotoran Longuépée (20%)

Capacité de combat : + 1 / + 2 la nuit

Equipement : cuir bouilli et souple, arme légère -1


Caractéristique raciale : faiblesse -1
Entraînement : + 2
Soutien : 0

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
Frondeurs (+1)
Démoralisés le jour
Sensibles à l’acier
Sens des ténèbres : (+1 la nuit)

56
NOM DE L’UNITE : Les miliciens du Comté du soleil

Effectif : 800

Pourcentage de blessés :

Commandant : Belvani (30%)

Autres commandants : Jalmara Pied de Yelm (10%)

Capacité de combat : + 4

Equipement : Cuir souple mais hoplite , arme lourde +1, arcs courts
Entraînement : + 1
Soutien : + 1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
Contre charge
Archers (+1)

57
NOM DE L’UNITE : Les miliciens solaires de Pavis

Effectif : 200

Pourcentage de blessés :

Commandant : Karial le pur (20%)

Autres commandants : Thranden Pied-Bot (10%)

Capacité de combat : + 1

Equipement : pilum, pas d’armure - 1


Entraînement : + 1
Soutien : + 1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
Aucune

58
NOM DE L’UNITE : Les Peltastes au bouclier d’argent

Effectif : 250

Pourcentage de blessés :

Commandant : aucun

Autres commandants : décurions (20%)

Capacité de combat : +3

Equipement : cuir souple et bouilli, cimeterres


Entraînement : + 2
Soutien : 0

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Frondeurs (+1)

59
NOM DE L’UNITE : Les Auxiliaires féériques

Effectif : 300

Pourcentage de blessés :

Commandant : chamans (+10%)

Autres commandants :

Capacité de combat : +2

Equipement : pas d’armure, massues, lances… -2


Entraînement : + 1
Caractéristiques de race (intégrant peau épaisse, tactiques spéciales…) +1
Soutien : + 1

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Frondeurs (+1)

60
NOM DE L’UNITE : Les Agimoris, Basmolis et Oasiens

Effectif : 300 (3x100)

Pourcentage de blessés :

Commandant : chamans (+10%)

Autres commandants :

Capacité de combat : +4

Equipement : agimoris, pas d’armure mais lance 2 M, autres cuir souple et bouilli
mais javelots… -1
Entraînement : +2
Soutien : + 1

Magie disponible :

Divine : 2 usages sauf oasiens


Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Frondeurs ou lanceurs de javelots (+1)


Accompagnés de lions (basmolis) caractéristique raciale (force agimoris) ou
potions des oasiens (+1, multiplier l’effectif par 2 pour le calcul du bonus de
domination, guérison des blessés automatique par potion en fin de phase)

61
NOM DE L’UNITE : Grisons du vent secret

Effectif : 100

Pourcentage de blessés :

Commandant : Thurin Farwalker (30%)

Autres commandants : Urin Thegg, Fleur de mort…(15%)

Capacité de combat : + 5

Equipement : armures cuir souple et bouilli, épée large, arcs courts, poison +1
Entraînement : + 2
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Missions commandos
Archers (+1)

62
NOM DE L’UNITE : Sartarites exilés

Effectif : 500

Pourcentage de blessés :

Commandant : Argrath (75%)

Autres commandants : Prêtres d’Orlanth (15%)

Capacité de combat : + 7 (+8 si second couteau)

Equipement : armures d’anneaux, écu, épée large, 1 point d’enchantement


Entraînement : + 3 (vétérans de Citadelle Blanche)
Soutien : + 2 (Argrath, héros)

Magie disponible :

Divine : 3 usages
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

50 unités volantes (+1 à l’ensemble) : taureaux ailés et sylphes


100 équipés d’arcs composites (+2 ou +1 à l’ensemble)

63
NOM DE L’UNITE : Frères de la hache

Effectif : 300

Pourcentage de blessés :

Commandant : Krogar Wolfhelm (60%)

Autres commandants :

Capacité de combat : +3

Equipement : sans armures –1 , grandes haches +1


Entraînement : + 2
Soutien : + 1

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Aucune

64
NOM DE L’UNITE : Horde nomade

Effectif : 2400

Pourcentage de blessés :

Commandants : Khans (20%)

Autres commandants : Chamans (10%)

Capacité de combat : + 6 (en plaine)

Equipement : cuir bouilli et souple, armes variées, arc composites


Entraînement : + 2
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Unité montée (+1 en plaine)


Charge
Archers (+2)
Jet d’un D20 :
1-4 = Morokanth (ne chargent pas, hommes bétail archers +1, multiplier
effectif par 3 pour calcul bonus de domination)
5-8 = Hauts lamas (+1 grande lance)
9-11 = Bisons (savent lancer fanatisme sur toute la troupe)
12-15 = Impalas (-1 pygmées, retraite rapide : limite pertes par 2)
16 = Lézards bongo (-1 pygmées, montures carnivores : mangent 1/3 des
blessés ennemis)
17 = Autruches (-1 pygmées, 2 usages divins de plus en plein soleil)
18 = Rhinocéros (bonus charge doublé)
19 = Licornes (guérison automatique en fin de séquence)
20 = relancer

65
NOM DE L’UNITE : Nation Sable

Effectif : 600

Pourcentage de blessés :

Commandants : Khaled Dune d’Or (20%)

Autres commandants : Chaman (10%)

Capacité de combat : + 6 (en plaine)

Equipement : cuir bouilli et souple, armes variées, arc composites


Entraînement : + 2
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Unité montée (+1 en plaine)


Charge
Archers (+2)

66
NOM DE L’UNITE : Garde Royale de Pavis

Effectif : 200

Pourcentage de blessés :

Commandants : Hargran (30%)

Autres commandants : Gargran le Sale (20%)

Capacité de combat : + 4

Equipement : cuir bouilli et souple, armes variées, arc composites


Entraînement : + 1
Soutien : 0

Magie disponible :

Divine : 0
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

100 monteurs de zèbres : unité montée (+1 en plaine), charge


100 gardes du fort : (Retranchement dans Zébra Fort +1)
Archers (+2)

67
NOM DE L’UNITE : Garde prétorienne

Effectif : 50

Pourcentage de blessés :

Commandant : Sor Eel le court (90%)

Autres commandants : Radak (75%) Bor Eel (95%)

Capacité de combat : +11

Equipement : armure lamelle +1, cimeterres/pilum, grands boucliers +1


Enchantements + 2
Entraînement : +3
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 3 usages
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

10 sont montés sur des vouivres (+1 à l’ensemble)


Arbalètes moyennes (+2)

68
NOM DE L’UNITE : Phalange de Marbre

Effectif : 500

Pourcentage de blessés :

Commandant : Hucipites (90%)

Autres commandants : Décurions (30%)

Capacité de combat : +1

Equipement : armure lamelle +1 , cimeterre/pilum, grand bouclier +1, javelots


Entraînement : + 2
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Tortue et hérisson
Lancer de javelots (+1)

69
NOM DE L’UNITE : Templiers du comté

Effectif : 500

Pourcentage de blessés :

Commandant : Solanthos Pique de fer (75%)

Autres commandants : Invictus (60%), Dame Véga Souffle d’or (55%),


Gaumata l’Etrange (20%)

Capacité de combat : +8

Equipement : grand bouclier+1, armure d’anneaux, sarisse +1


Entraînement : +3
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 2 usages
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Contre charge
Arcs longs (+2)

70
NOM DE L’UNITE : Templiers de Pavis

Effectif : 50

Pourcentage de blessés :

Commandant : Halloric Glowbrow (65%)

Autres commandants :

Capacité de combat : +5

Equipement : grand bouclier+1, armure d’anneaux, pilum


Entraînement : +3
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 2 usages
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Contre charge si récupèrent des sarisses


Si récupèrent des arcs, savent s’en servir

71
NOM DE L’UNITE : Nains de fer

Effectif : 50

Pourcentage de blessés :

Commandant : Gimkizzi (80%)

Autres commandants :

Capacité de combat : + 16

Equipement : armure lourde +2, marteaux de guerre, boucliers nains, mousquets


Enchantements : + 3
Entraînement : + 3
Soutien : + 4 (statue sans visage) ou +1 (Gimkizzi)

Magie disponible :

Sorcellerie : + 2 actifs jusqu’à dispersion (intégrés dans cc)

Capacités spéciales :
Jamais démoralisés
Mousquets (+2)
Acier (+1 contre trolls et elfes)
+ 1 en caverne (mais dans ce cas, pas de bonus de terreur)

72
NOM DE L’UNITE : Traqueurs de la Grande Ruine

Effectif : 100

Pourcentage de blessés :

Commandant : Arkold, contremaître suprême (50%)

Autres commandants :

Capacité de combat : + 6 (+ 7 en caverne)

Equipement : armure anneaux, marteaux de guerre, boucliers nains, mousquets


Entraînement : + 2
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
Culte du canon (+3) ou mousquetaires (+2)
+ 2 en caverne (explosifs, mais dans ce cas, pas de bonus du Culte du canon, mais
+2 du mousquet)

73
NOM DE L’UNITE : Horde chaotique

Effectif : 1000

Pourcentage de blessés :

Commandant : chamans et prêtres (10%)

Autres commandants :

Capacité de combat : + 4

Equipement : armure légère –1, pilums…


Caractéristiques raciales (cornes, maladies, pattes supplémentaires…) +1
Entraînement : +2
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
Frondeurs (+1)
Trait chaotique + 1D4-2 à tirer pour chaque unité de 100

74
NOM DE L’UNITE : Trolls du festin

Effectif : 300

Pourcentage de blessés :

Commandant : Gautlor Fils de Karg (+40%)

Autres commandants : Divers Runelords et prêtres (+10%)

Capacité de combat : + 6 (+7 la nuit)

Equipement : armes lourdes +1, armures d’anneaux


Caractéristiques raciales : + 1
Entraînement : + 3
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :

Sens des ténèbres : + 1 la nuit


Sensibles à l’acier

75
NOM DE L’UNITE : Géants de la vallée des fleurs

Effectif : 50

Pourcentage de blessés :

Commandant : 2 gigantesques géants (+10%)

Autres commandants :

Capacité de combat : +17

Equipement : armes très lourdes +2, peau et jambières bronze +3


Force incroyable +2
Points de vie supérieurs + 1
Entraînement : +2
Terreur : +4

Magie disponible :

Divine : aucune
Spirituelle : 2 usages (soins uniquement)

Capacités spéciales :
Jet de rochers (+ 3)
Détruit les murs
Balayage : annule le bonus de surnombre de l’ennemi
Résistance aux sorts émotionnels : pas plus de 1 point de magie contre eux

76
NOM DE L’UNITE : Elfes du jardin

Effectif : 300

Pourcentage de blessés :

Commandant : Ernalad (60%)

Autres commandants : chamans (20%)

Capacité de combat : + 8

Equipement : armure légère –1, pilums kukris, arcs elfiques +1


Enchantements +1
Entraînement : + 3
Poison +1
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 2 usages
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
+1 en forêt ou en embuscade
Sensible à l’acier
Archers longue portée (+2)

77
NOM DE L’UNITE : Sentinelles célestes

Effectif : 100

Pourcentage de blessés :

Commandant : Unem Nessert ?

Autres commandants : Décurions (+20%)

Capacité de combat : +5

Equipement : armure cuir bouilli et souple, pilum/cimeterre, arbalètes légères


Entraînement : + 3
Soutien : +1 si PJ présent

Magie disponible :

Divine : 2 usages
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
Missions commandos
Si récupèrent des montures, savent s’en servir
Arbalétriers (+1)

78
NOM DE L’UNITE : Mercenaires guerriers dragonewts

Effectif : 100

Pourcentage de blessés :

Commandant : Guerrier supérieur (+20%)

Autres commandants :

Capacité de combat : + 10

Equipement : armure cuir bouilli et souple, klanth, lance


Caractéristiques raciales : +1 (écailles) +1 force
Matériel en os de dragon +1
Entraînement : + 3
Soutien : 0

Magie disponible :

Magie draconique 2 points, utilisable uniquement contre chaos

Capacités spéciales :
Unité montée demi-oiseaux (+1 en plaine comme en ville)
Charge
Soutien par des dinosaures (+1)
Arcs longs en os (+2)

79
NOM DE L’UNITE : Mercenaires éclaireurs dragonewts

Effectif : 200

Pourcentage de blessés :

Commandant : Guerrier supérieur (+20%)

Autres commandants :

Capacité de combat : 0

Equipement : armure cuir bouilli et écaille, samarin, chokin, fronde, utuma -1


Caractéristiques raciales : -1 force, taille et pouvoir bas
Entraînement : + 1
Soutien : 0

Magie disponible :

Magie spirituelle 2 usages (soins des guerriers…)

Capacités spéciales :
Frondeurs (+1)
Missions commandos

80
NOM DE L’UNITE : Culte du Roi Aveugle

Effectif : 100

Pourcentage de blessés :

Commandant : Crassus, Grand Prêtre de Cacodémon (+20%)

Autres commandants :

Capacité de combat : +8

Equipement : armure cuir bouilli et souple, arme lourde +1 , grand bouclier +1


Entraînement : + 3
Soutien : +1

Magie disponible :

Divine : 1 usage
Spirituelle : 2 usages

Capacités spéciales :
Traîtrise : si non suspecté, équivalent mission commando
Intervention divine cauchemardesque arrivée d’une quinzaine d’infernaux (+ 4)
Arcs longs (+2)

81
ANNEXE 5 : Les sicaires impériaux

Kerell
Cette pélorienne de 43 ans est la chef de l’expédition, seigneur runique de Hwarin Dalthippa,
déesse conquérante et tribun de l’Empereur Rouge. C’est une redoutable guerrière dotée d’un
sens aiguë de la diplomatie. Elle sait se faire respecter dans le groupe et évite les dérapages
fâcheux : la retraite est toujours mieux que la défaite enseigne t’elle.
FOR 12, CON 16, TAI 13, INT 16, DEX 17, POU 18, CHA 13
PM : 64
PV : 21
Armes : lance courte RA 6, 130%/120% dague 75%, fléchettes 120% esquive 140%
Armure : cuir souple et écailles (6) + enchantements (4 tête, 3 poitrine, 5 abdomen)
Magie : spirituelle : vivelame 8, protection 8, compel respect. Connus par esprit allié : soins
5, démoralisation, lumière, longue vue 2, multimissiles 2, Détecter ennemis, dissiper magie 2
Divine : moonspear, heal wound x 2, lance de vérité, disperser magie 3 (usage unique),
bouclier 5, enchanter argent.
Possessions :
Armure en argent enchanté (baisse sorts de boost d’un demi)
Pointe de lance en pierre de lune raffinée (dégâts cycliques de 1D6+1 à 1D12 + 1 en pleine
lune) toute personne blessée voit ses chances d’échec critique augmenter de 10% (cumulable),
jusqu’à la prise d’un round complet de repos et Esprit allié dans sa lance : POU 16, INT 15
Enchantements d’armure et de vie
2ème lance avec pointe en argent enchanté
6 Fléchettes avec pointes en argent enchanté
Bâton de commandement impérial avec 3 matrices de 10 PM avec dedans
Parchemin de proclamation x 2
Parchemin de compel prostration x 2
Parchemin de command citizen x 2
Fibule en forme de chauve souris : tout esprit qui l’attaque perd 1 pm / round
Sorts sorcellerie actifs :
Boomerang et résistance aux dégâts 4 peau de vie 3
Dons divins :
Hwarin Dalthippa : si elle tue un ennemis de niveau runique, le sang versé rayonne et crée une
zone brillante qui dure 15 minutes (sorts lunaires d’efficacité max, sa lance d’efficacité max)
Elle peut endurer de porter une armure d’écaille par tous temps
Empereur rouge : Lorsqu’elle demande à voir le supérieur de quelqu’un, elle a le droit à un jet
POU/POU si l’interlocuteur perd, il cède même si la règle lui interdit de déranger son
supérieur.

Docteur Johanes
Ce tarshite de 45 ans, prêtre de Lankhor Mye, est un homme sans scrupules, qui pense que
l’avancée de la connaissance mérite quelques sacrifices. Il est raffiné, pédant et presque
précieux. Sa spécialité est la linguistique, ce qui lui permet d’avoir toujours une longueur
d’avance sur les PJs en leur pourrissant leur réputation avant même qu’ils n’arrivent. Il n’est
pas vraiment le chef du groupe à proprement parler, mais ses compétences en font l’éminence
grise . En combat, il fuit utilisant sa statuette puis une fois caché, il invoque des créatures.
FOR 10, CON 13, TAI 14, INT 18, DEX 12, POU 16, CHA 16
PM : 27
PV : 18

82
Armes : dague RA 8, 65%, arbalète légère à répétition 80 %, esquive 90 %
Armure : 0
Magie : spirituelle : tous les sorts de détection, communication mentale 6
Divine : Soin des blessures x 6, spirit bloc x 4, dissiper magie x 3, sauvegarde x 4, analyser la
magie x 5, clairvoyance x 2, savoir x 2, lire les pensées x 2, reconstruction, traduction x 6,
discours de vérité x 2, sorts de prêtre de Lankhor Mhy
Possessions :
Enchantement de vie
Statuette troll permettant de marcher dans les ombres et de faire peur une fois par jour
Ses yeux sont 2 cristaux morts de 6 et 5 PM.
Sorts sorcellerie actifs : Boomerang et résistance aux dégâts 4 peau de vie 3
Dons divins :
Lune Rouge : peut invoquer des créatures du plan des esprits en 1 round (jet sur la table des
rencontres) puis les commander en 1 round (dès que jet PM/PM réussit). Cela ne lui coûte 1
PM perso et 1 PV général (utilise son sang). Les créatures rendent 1 service puis repartent, au
maximum, elles restent 15 minutes sur ce plan.

Vultania
Il en faut une, la cathécumen de Danfive Xaron, illuminée et initiée de la Lune Rouge, dans
sa version la plus gbajienne, séduisante et dominatrice, une vraie succube d’une trentaine
d’années. Elle a volé des secrets aussi bien à Uléria qu’à Gorgorma, et fréquente les sabbats
de Jakaleel. C’est sa magie qui permettrait de contenir la Lune Blanche et les Pjs pour les
emmener aux pieds de l’Empereur.
FOR 9, CON 14, TAI 11, INT 17, DEX 17, POU 16, CHA 19
PM : 124
PV : 30
Armes : faucille RA 7 90%, chat à 9 queues 110%, esquive 120%
Armure : cuir souple sauf tête + enchantements (5 tête, 4 poitrine, 6 abdomen)
Magie : spirituelle : démoralisation, soins, vivelame, disruption, ralentissement, séduction,
communication mentale, dissiper magie, glue, miroir, contremagie, mortelame, seconde vue,
lumière.
Divine : soin des blessures x 2, sorts de prêtre de Danfive et Jakaleel, lien mental, coerce x 2,
resist pain x 2, commander lune x 2, excoriation, lucidité erotomateuse x 2, , seconde bouche
x 1, stériliser, attaque mentale x 2, régénérer membre x 1, conceal, don du chaos x 3,
résurrection x 2, capturer l’esprit x 1, dreamwalk, lune gardienne, folie x 2, mindblast x 2,
shapechange x 2, enchanter chaînes.
Possessions :
Armure de cuir rouge : chaque fois qu’elle est blessée, l’armure se gorge de sang, et quand
elle a saigné pour 10 PV dedans, elle se transforme en cacodémon.
Faucille en argent enchanté
Chat à neuf queues : toute personne blessée doit résister à un jet PM/PM ou être saisi de
convulsions pendant 20-CON rounds .
Esprit allié dans une chauve souris INT 14, POU 16
Enchantements d’armure et de vie
Enchantement de lien de lune (5m3 POU 20, PV 20, mvt 6)
Esprits capturés dans des cristaux x 8
Un collier d’esclave empêchant lancements magie spirituelle, sorcellerie et divine.
Sorts sorcellerie actifs : Boomerang et résistance aux dégâts 4 peau de vie 3
Dons divins :
Chaos primaire : régénère 4PV/rd/loc

83
Jakaleel : peut utiliser le sort de capture spirit sur une créature captive, auquel cas, il n’y a pas
de jet de PM/PM à faire. L’esprit captif sert alors comme un esprit de pouvoir. Ce rituel ne
fonctionne que sur des ennemis de niveau runique.
Danfive Xaron : PV x 2

Diatensus
Cet élémentaliste des jeunes élémentaires est le sorcier du groupe. Il apporte l’imprévu. C’est
un homme de 52 ans, fatigué de tout ce que ses vieux yeux ont vu, et il n’accomplit plus ses
missions avec la foi de sa jeunesse. Pourtant, de pars son aspect (les cicatrices acquises de
pars l’approche des diverses éléments) et les traces laissées par ses débuts d’adepte du
vampirisme, c’est lui qui a l’air le plus redoutable. Le décrire comme laissant des traces de
lumière sur ses pas, crachant de la fumée par la bouche, de la lumière par les yeux ou le
contraire !
FOR 7, CON 11, TAI 13, INT 18, DEX 8, POU 17, CHA 4
PM :
PV : 15
Armes : dague 60%, esquive 60%
Armure : 2 + enchantements (4 tête, 2 poitrine, 6 abdomen, jambe droite 1, jambe gauche 6,
bras droit 3, bras gauche 3)
Magie (compétences et sorts à 90%) : sorcellerie : boomerang, invoquer/dominer ombre,
lumière, ondine et gnome, peau de vie, projection de vue, bouclier de terre, cône de froid,
former terre, télépathie, suffocation, résistance aux dégâts.
Possessions :
Esprits de POU x 5, matrices de PM x 2
Enchantements de lien d’élémentaires de 5m3 (lumière, gnome, ondine et ombre)
Robe de résistance aux éléments (1/2 dégâts des attaques élémentaires)
Anneau de vampiriser pouvoir (ne l’utilise qu’en dernier recours)
Familier = statuette de glaise (POU 17, INT 17, compétences et sorts à 40%)
Sorts sorcellerie actifs : Boomerang 6, peau de vie 3, résistance aux dégâts 8
Dons divins :
Dragon noir : sang du dragon (immunité à l’acide).
Ecuyer Océan : sait ouvrir les mers
Dame Terre : 2 points d’armure naturelle
Vassal lumière : pas lumineux
Damoiselle ténèbre : crache une fumée toxique (poison POT 12)

Suco Borgia
Cousin des Borgias présentés dans la première campagne, âgé de 24 ans, il a une dent
personnelle contre les PJs. C’est un prêtre de la Lune Bleue, ce qui lui ouvrira certaines portes
en Afadjan, du moins, jusqu’à ce que les gens comprennent que la version lunare du culte n’a
pas grand-chose à voir avec la mère et conseillère occulte d’Artmal…C’est un assassin
cynique, l’exécuteur des basses œuvres. Rapide, efficace et sans pitié.
FOR 15, CON 13, TAI 9, INT 15, DEX 20, POU 14, CHA 14
PM : 66
PV : 18
Armes : Dague main droite 130%, Main gauche 110%/120% esquive 130%
Armure : cuir souple + enchantements (4 tête, 4 poitrine, 3 abdomen)
Magie : spirituelle : Confusion, coordination 2, contremagie 8, mur de ténèbre 2, extinction,
invisibilité, communication mentale, seconde vue, ralentissement 1, dissipation de la magie 2,
séduction 4.

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Divine : divination, trouver ennemis, lien mental, vision de l’âme, enseigner un sort,
invocation de sélène, sauvegarde x 3, adorer Lune Bleue, absorption 3, commander sélène,
commander esprit de culte x 3, dissimulation x 3, vision x1, enchantement de lien, vesper x 3
Possessions :
Sélène esprit allié (8 m3, POU 30, INT 13, PDV 35)
Matrice de lien esprit de culte (folie POU 23, et peur POU 24)
Enchantement de vie et d’armure
Poison de lame POT 16, antidotes
Enchantement de lien d’esprit de magie INT 12, POU 16, connaît soins 1
Enchantement de lien d’esprits de POU 22
Matrice de soins 1 sur bandeau
Dague troll en obsidienne toute personne blessée perd 1 PV général par jour jusqu’à ce qu’il
soit resté 1 journée complète allongée en plein soleil.
Dague n°2 en argent enchanté
Main gauche en acier
Sorts sorcellerie actifs : Boomerang et résistance aux dégâts 4 peau de vie 3
Dons divins :
Lune Bleue : Si surprend son adversaire, le coup ignore l’armure (en général, vise à la tête en
fin de round)

Kratus
Un ancien gardien du zoo de l’étrange, sur le sentier du culte des sept phases de la lune. Brute
épaisse de 36 ans, pupille de la nation, il a été prêtre de Verithurusa à 20 ans. Il s’est marié à
une noble lunare et mari dévoué a obtenu à 25 ans le statut de prêtre de Lesilla. Mais il a vu sa
femme tomber en disgrâce et livrée aux bêtes sauvages. Il en est devenu fou et a commencé à
explorer la voie de Gera. A 30 ans, non sans l’aide du culte de Jakaleel, il en devient prêtre et
de retour à la raison, on l’affecte au zoo de l’étrange, où il devient initié d’Orogeria et se fait
craindre des pires monstres. Il est actuellement pas loin du niveau runique dans ce culte et est
désespérément en quête de la sainte lumière de Rashorana. Ses talents lui permettent
d’absorber les blessures de ses compagnons, il sait transférer ses blessures à ses ennemis.
C’est un dresseur de monstres, et en combat, il est toujours accompagné d’au moins deux
spécimens.
FOR 18, CON 17, TAI 19, INT 14, DEX 12, POU 13, CHA 6
PM : 39
PV : 24
Armes : cimeterre 120%, dague 90%, esquive 130%, fouet main gauche 140%.
Armure : cuir souple et bouilli (4) + enchantements (6 tête, 2 poitrine, 2 abdomen, 3 jambes,
4 bras)
Magie : spirituelle : soins des monstres 6, mobilité 6, enchevêtrement (1 point, fouet enlace
sous 2 fois chances spécial), disruption,
Divine (usage unique pour l’instant) : ethéralité x 4, attaque mentale x 1, attirer monstre x 2,
commander monstre x 2, spirit bloc 1, heal wound x 3, heal body x 2, résurrection,
reproduction, endosser la souffrance x 4, transférer la souffrance x 4, sanctuaire x 4, vision de
l’âme, sorts de prêtre, enchantement de lien d’esprit de magie, invoquer esprit de magie,
commander esprit de magie.
Possessions :
Enchantement de vie et d’armure
Enchantement de lien d’esprit de magie INT 11, POU 14, connaît endosser la souffrance x 3
Enchantement de lien d’esprit de magie INT 9, POU 16, connaît transférer la souffrance x 3
Enchantement de lien d’esprit de magie INT 12, POU 15, connaît Heal body x 2

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Enchantement de lien d’esprit de pouvoir 12 et 14 PM
Enchantement de lien d’esprit de magie INT 9, POU 17 soins 6
Enchantement de lien d’esprit de magie INT 15, POU 15 protection 5
Cimeterre en argent avec matrice de lien d’esprit de magie INT 10, POU 14 lame de feu
Tirer 2 monstres et une monture fantastique au hasard à chaque rencontre
Sorts sorcellerie actifs : Boomerang et résistance aux dégâts 4 peau de vie 3
Dons divins :
Jakaleel : Hell ride x 1 / j
Lune Rouge : régénère 1 PV/rd/loc

Taïban
Ce jeune chasseur Char-Un vient d’accéder au statut de chaman. Sous son apparence de jeune
premier, âgé de 22 ans, Taïban cache une marque terrible. Son père était un ogre, et le chaos
le ronge petit à petit. Ses camarades l’ignorent. Au fur et à mesure de la campagne, il va
verser dans le chaos jusqu’à devenir le choisit de Ragnaglar pour son retour dans le monde
(rappelons que le glacier reculant, les morceaux du cops vaincus sont découverts, et que dans
la campagne, Muriah a été transférée là bas). Taïban serait donc le pendant du PJ héros de
Dayzatar, l’engeance du Dieu qui revient réveiller son maître, le Diable.
FOR 17, CON 16, TAI 16, INT 15, DEX 16, POU 16, CHA 14
PM : 149 dont 25 restent dans fetch sans lâcher d’allié.
PV : 29
Armes : lance courte 110%, dague 80%, esquive 110%, arc composite 140%
Armure : cuir souple et bouilli (4) + enchantements (7 tête, 8 poitrine, 6 abdomen, 8 jambes,
5 bras)
Magie : spirituelle : enchantement de vie et d’armure, flèche de feu, soins 6, écran spirituel 6,
protection 6, démoralisation 2, invoquer/commander démon, vivelame 6
Divine (usage unique pour l’instant) : foudre, éclair 4, blizzard
Possessions :
Esprit intérieur INT 17, POU 133 (forme de husky).
A capturé pour l’instant une sylphe de 5 m3 FOR 40, POU 15, mvt 10, PV 21), un gel de 5
m3 (FOR 18, POU 17, mvt 3, PV 42), un esprit de guérison POU 19, un chonchon POU 30,
un esprit de maladie POU 27)
Arc composite portée x 1,5 (non magique)
Lance courte et dague en argent enchanté
Cristal chaotique de renforce puissance 6 (un morceau de Ranaglar est au centre du cristal, il
lui parle et le tente)
Sorts sorcellerie actifs : Boomerang et résistance aux dégâts 4 peau de vie 3
Dons divins :
Ranaglar lui apprend de la magie des tempêtes, bientôt, il lui permettra d’être un dévot du
chaos.
Ranaglar : Appel des nuages (1 fois par mois), cela peut le rendre très populaire dans les
régions désertiques ! Il devient terrifiant (yeux révulsés..) quand il lance cette faculté

Annexe 6
Fulbibonde

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Bat-
Bat-Galim [fille des vagues]
Mère d'Opaline
Un nourrisson dans la tempête :
Fulbibonde la waertagi, fille de Handy et Marshlad, pêcheurs du clan des Coraux d'ivoire,
appartient au clan du Corail Noir, de la tribu de Waartal. Elle naquit dans un bateau qui
naviguait entre les îles Vadeli, après une terrible tempête, qui avait emporté son grand
père. Son nom veut d’ailleurs dire « épargnée par la fureur de l’océan ». Son premier
regard se porta sur l'océan éclairé de la pleine lumière de la lune rouge, et ses premiers
cris glissèrent sur cette immense surface, éclatante après cette si terrible tempête. Son
père, Handy, un grand pêcheur de homards, devenu grand guerrier, venait d’atteindre le
statut de Seigneur Sombre du culte de Wachazza. Il était appelé pour garder la "Perle
Waartali". C’est un artéfact sacré dont nul ne connaît l’origine exact, mais qui fut pêché
par des tritons au cours du deuxième âge. Il apparut manifeste que cette perle apportait la
prospérité à la tribu, et de fait, elle traversa les âges, épargnée par la guerre, et les
vengeances des sorciers de l’ex-Empire des Erudits de l’Ambiguë. La tribu survécut à la
Closure des mers ! Extérieurement, la perle Waartali ressemble à une perle d’huître,
nacrée, mais finement irisée de veines sombres. Elle pulse d’une aura douce variable en
fonction de l’avancement dans la saison, indépendamment du cycle lunaire hebdomadaire.
Plus étrange encore, son poids varie de celui d’une plume à plusieurs tonnes. Sur la grève
de la huitième île, cœur du pouvoir de la tribu, a été dressé un temple à Triolina, où les
prêtresses humaines, waertagi ou triton vénèrent l’artéfact. Ce temple est gardé par les
guerriers du terrible culte de Wachazza.
Le père de Fulbibonde, Handy est un redoutable guerrier waertagi, de tempérament dur et
violent, le cœur plein de haine envers les sorciers de l’ouest. Sa propre mère, Sooryfil,
tentait de le raisonner, mais dissimulait mal la fierté qu’elle éprouvait à avoir engendré un
seigneur runique ! Souvent elle marmonnait dans sa barbe des propos incompréhensibles,
jetant des regards plein de peur sur le petit nourrisson, insistant pour la changer
fréquemment à la place de sa belle fille. Handy disait à qui voulait bien l’entendre, qu'il ne
voulait qu’un garçon pour reprendre sa quête. Fulbibonde n’avait pas encore dit ses
premiers mots, que son père l’emmena sur sa pirogue de pêche à double balancier. Nul
doute qu’il comptait « offrir sa fille » à son terrible démon, mais les Dieux en avaient
décidé autrement. Des requins d'ivoire « mangeur d'homme » se jetèrent sur le navire. Ce
comportement est inhabituel, car ils n’attaquent normalement que les baigneurs, surtout si
ils saignent. Ils brisèrent le balancier où se trouvait le nourrisson. Son père combattit avec
férocité et mis en fuite les prédateurs, non sans y avoir laissé une jambe. Tombée dans
l’eau, Fulbibonde fut avalée par une méduse géante. Les requins s’en prirent aussi au
mollusque, dévorant ses chaires flasques. Le bébé s’agitant, fut brûlée à la hanche droite
par un filament. Le mollusque s’échoua finalement sur la grève, non loin de la demeure de
la mère de Fulbibonde, Marlshad. Celle ci, horrifiée, retira l’enfant des entrailles du
monstre. Handy reconnu ses intentions et affirma vouloir renouveler son geste. Soorifyl
n’osa pas intervenir devant la fureur de son fils. Marlshad joua alors sa dernière carte,
elle rentra dans le culte de Triolina et divorça. Marlshad vit en ce sauvetage miraculeux,
l’intervention de la reine des créatures marines, et depuis n’oublie jamais de donner une
part de sa pêche aux requins d’ivoire. Sa piété fut reconnue de tous, et elle ne tarda pas à
devenir une des prêtresses du temple de la Perle Waartali.

Elevée dans un temple :

87
Avec le temps, Marshlad pardonna à Sooryfil sa passivité, et les deux femmes
enseignèrent à Fulbibonde toutes les traditions Waertagi. Sa grand-mère aimait lui raconter sa
naissance non sans omettre de lui rappeler que l'océan, à cette date quelques heures avant,
avait pris son époux. Quant à sa mère, elle lui montra l’amour de Triolina.

Fulbibonde était une rêveuse, et souvent elle s’ouvrait à sa grand mère. Une image
revenait sans cesse : une femme Waertagi sort des flots bouillonnant. Sur l’annulaire, elle
porte une bague ornée d’une petite opale. Elle s’ouvre, mais il n’y a rien dedans. Bientôt
une vive lumière inonde la scène et une voix se fait entendre «les oncles domineront les
mers » ... Sa grand mère ronchonnait toujours lorsqu’elle racontait ce rêve, disant que ce
sont les Waertagis qui un jour domineront à nouveau les mers.

A 15 ans, Fulbibonde fut initiée de Triolina, et reçu de sa mère un bijou dédié à la déesse.
La puissance du Protéus fut appliquée à un requin d'ivoire pris dans les filets d’un
pêcheur.

Marlschad trouva un nouveau compagnon, un chef de clan de la tribu, dénommé


Viveliss qui avait perdu sa femme de maladie. De leur amour naquit un petit frère, Braart.
Mais Marlshad resta dans son long sommeil auprès de Triolina. Fulbibonde alors âgée de 16
ans, donna son amour à Braart, et l’éduqua comme son fils, aidé de sa grand mère.

Fulbibonde, qui n’avait pas l’influence de sa mère, craignait pour sa vie et celle de son
demi-frère, tant la menace de son terrible père était encore bien présente. Mais Sooryfil
veillait et décourageait probablement les initiatives de son fils gardien de la Perle. Sooryfil
convoqua un jour Fulbibonde. Elle lui expliqua qu’il y avait une vieille légende waertagi, que
racontent les shamans de son île, au sujet d’une fille marquée à la hanche par le feu. Un
terrible destin semble à l’œuvre, et cette légende dit qu’une telle waertagi participerait à la fin
d’un âge.

La voleuse captive :

Quelques années plus tard, avec la fin de la closure des mers, une vague de violence
allait s’abattre sur tous les rivages. De sanguinaires pirates mus par l’odeur du sang et le goût
du pillage s’assemblaient en flottilles. Leurs attaques étaient imprévisibles et multiples. Ils se
faisaient appeler les Pirates Loups. Le plus célèbre d’entre eux était un certain Harreck le
Berserk. On dit qu’il aurait tué le Dieu Ours des Rathoris et volé sa peau. Les pirates
comptaient bien d’autres capitaines meurtriers, parmi eux Crashtaka, n’était pas en reste.
C’est un Waertagi, issu aussi de la tribu Waartal. Ayant appris la légende de la Perle, il se mit
en tête de la dérober.

Une nuit Fulbibonde eut un nouveau rêve. La main sortait des eaux, la bague n’était plus à
son doigt. La main s’ouvrait, et l’opale était dans la paume. Puis des hurlements de loups
se faisaient entendre au lieu de la voix habituelle et tout était plongé dans le noir.
Fulbibonde y vit un signe envoyé par Triolina. Elle rentra dans le temple, et déroba la
Perle, pour la préserver des Pirates Loup, puis s’enfuit à bord de sa pirogue, avec son
demi-frère et sa vieille grand-mère.

Fulbibonde tentait de rejoindre la 7ème île, le lieu de naissance de sa grand-mère. Bientôt,


une épaisse fumée s’éleva au dessus de la 8ème île et partout à plusieurs miles les voiles
noires des Pirates Loup ponctuaient l’azur de l’océan. Fulbibonde ne savait pas comment

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leur échapper. En désespoir de cause, elle plongea et découvrit une huître géante sur un
récif. Priant Triolina, elle gagna la confiance du crustacée qui ouvrit sa coquille et
Fulbibonde put y cacher la perle. En remontant de sa plongée, elle voyait un navire se
rapprocher de sa pirogue. Elle expliqua rapidement à Sooryfil et Braat la nécessité de
garder le silence, puis elle jeta ses filets à l’eau, feignant de pêcher… Encore un signe de
Triolina, ceux ci furent immédiatement remplis de poissons, rendant la feinte crédible. Le
navire était celui de Crashtaka . Le pirate avait pillé les richesses du temple, mais avait dû
fuir devant la charge des guerriers de Wachazza. Il était néanmoins furieux de n’avoir pu
trouver la Perle Waartal. Il donna l’ordre d’arraisonner la pirogue. Fulbibonde se
défendit comme une diablesse, et réussit même à plonger son couteau dans l’œil du
capitaine pirate. Celui ci, fou de rage et de douleur, donna la malheureuse Fulbibonde à
son équipage, elle subit maints outrages. Quand à sa grand mère, elle fut molestée et jetée
par dessus bord. Son petit frère, âgé de seulement 5 ans fut la garantie qu’elle ne tenterait
pas de mettre fin à ses jours. Les mois passèrent, et les pirates se lassèrent des charmes de
Fulbibonde. Ils la prostituèrent dans les pires repères de la côte. Sa vie était misérable, et
pourtant, un mince espoir subsistait : les rêves revenaient, comme avant !

Sauvée par l’envahisseur :

Un jour, alors que la flottille naviguait au large de Nochet, un terrible combat eu lieu. Des
galères arborant un pavillon frappé d’une rune de lune écarlate, jusqu’alors inconnu sur
les mers, affrontèrent les pirates Loup. En plein combat, Fulbibonde mena une mutinerie et
nombre de prostituées et esclaves périrent avant que la victoire des lunars ne soit acquise.
Plus rapide, le navire du capitaine Crashtaka, la murène, parvint à manœuvrer et prit la
fuite. Reconnaissant pour son aide, le capitaine de la flotte lunar, Janius Naupius confia
Fulbibonde et les quelques rescapés d’entre les esclaves au temple des 7 Mères. Kahnty
Salaha, une manirienne récemment convertie au culte de Teelo Nori soigna Fulbibonde et
toutes deux devinrent de bonnes amies et Braat fut confié au culte de Deezola et de Irripi
Ontor pour faire son éducation. Elle ne revit plus son petit frère, depuis.

Fulbibonde était effrayée par la grandeur de cette ville, et elle errait sur les quais, à la
recherche de quelques compatriotes. Il y avait effectivement des Waertagis à Nochet. De
pauvres dockers, méprisés de tous, rejetés sur les quais comme les galets sur la plage. Elle
fit connaissance avec un petit voleur Salaris. C’était le premier homme qui n’essayait pas
de profiter d’elle ! Une sincère amitié se noua entre eux . Salaris ne tarda pas à lui
présenter un important waertagi, du nom de Sohfooch. A la tête d’un « syndicat », il
trempait dans bien des manœuvres malhonnêtes. Fulbibonde allait devenir pour lui,
passeuse de drogue (algues hallucinogènes, poudre de corail sanglant...)…

Un jour, Fulbibonde apprit que Kahnty Salaha avait un contrat sur


elle. Pourquoi ? Qui pourrait bien en vouloir à une aussi gentille
personne ? Fulbibonde couru la prévenir, rompant la loi du silence. En
grand danger, Kahnty promit de s’occuper de Braat et demanda sa
mutation. Elle échafauda un plan pour soustraire Fulbibonde à la
vengeance de ses anciens employeurs. Avec l’aide de Salaris, elle
parvint à cacher Fulbibonde dans un navire en partance pour Corflu.

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Là bas, les autorités devaient lui fournir une barque pour s’occuper de
trafic fluvial, le temps de se faire oublier dans les grands ports…

Ainsi elle rejoignit en tant que bateleuse lunar Pavis...

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