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TE Guide 3.1

Le Guide des Terres Extérieures, version 3.1, propose un cadre de campagne pour le jeu Chivalry & Sorcery, inspiré des légendes arthuriennes et de l'univers de Tolkien. Il fournit des outils pour les maîtres de jeu afin d'explorer un monde féodal où les relations sociales, la magie, et la mortalité jouent un rôle central dans l'expérience de jeu. Ce guide inclut également des informations sur les races, les systèmes monétaires, et les cultes, tout en encourageant la création de scénarios personnalisés.

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TE Guide 3.1

Le Guide des Terres Extérieures, version 3.1, propose un cadre de campagne pour le jeu Chivalry & Sorcery, inspiré des légendes arthuriennes et de l'univers de Tolkien. Il fournit des outils pour les maîtres de jeu afin d'explorer un monde féodal où les relations sociales, la magie, et la mortalité jouent un rôle central dans l'expérience de jeu. Ce guide inclut également des informations sur les races, les systèmes monétaires, et les cultes, tout en encourageant la création de scénarios personnalisés.

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Terres Extérieures

Version 3.1

Le Guide
Terres Extérieures
Version 3.1

Le Guide
un cadre de campagne pour C&S

Dominique Laporte
Sommaire
Avertissements 5
Avant propos 6
Guide des Terres Extérieures 8
De l’Héraldique 82
6 univers indépendants ? 94
Derniers mots 106
Avertissements
Le monde des Terres Extérieures a une longue histoire éditoriale :
il a notamment été le décor de nombreux scénarios et campagnes
publiés par les éditions AMJ ou dans le fanzine Méluzine pendant
les années 80 ; ces ouvrages avaient la particularité d’être
compatibles avec la première édition de Chivalry & Sorcery, qui
n’a jamais été traduite en français.
À l'origine, ce n'était qu'un aperçu, limité à une dizaine de pages
intégrées dans la campagne "D’acier et de Sang", publiée en
1987. Cependant, à la suite de mes échanges épistolaires avec
James Manez du Scriptorium, il devint évident qu'il était
nécessaire d'enrichir cet aperçu pour lui donner plus de
profondeur et de cohérence dans le cadre des scénarios. C’est
ainsi, en fouillant dans mes tiroirs et en rassemblant mes notes
éparses, que cet aperçu se transforma progressivement pour
devenir un véritable guide.
Ce guide a pour objectif de vous fournir les outils nécessaires
pour exploiter au mieux les Terres Extérieures dans vos parties.
Plutôt que de vous détailler chaque recoin ou coutume de ce
vaste monde, nous nous concentrerons sur les informations
essentielles que vous pourrez adapter ou compléter selon vos
besoins. Ce cadre de jeu, au-delà des aventures proposées,
pourra également servir de base à la création de vos propres
scénarios.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 1/1


Avant Propos
Inspirations

L es Terres Extérieures s’inspirent des légendes arthuriennes et de l’univers de Tolkien, avec


ses elfes, nains, trolls et gobelins. Une lecture de quelques ouvrages sur les chevaliers de la
Table Ronde (notamment Les Brumes d'Avalon et Les Dames du lac de Marion Zimmer
Bradley) ou le visionnage du film Excalibur suffira à vous donner une idée de l'ambiance. Les
relations entre les différentes races suivent un modèle féodal, avec suzerains, vassaux, etc., ce qui
permet de facilement définir la place sociale d'un clerc, d'un guerrier, d'un voleur, ou de tout autre
personnage. Et si vous avez besoin de plus de précisions, de nombreux ouvrages sont à votre
disposition (notamment les cycles d'Ogier d'Argouges et de Tristan de Castelreng de Pierre Naudin
ou la Trilogie des elfes de Jean-Louis Fetjaine).

Un monde chevaleresque

D ans ce cadre de campagne, les lois de la chevalerie et de l'honneur jouent un rôle


fondamental. Le non-respect de ces lois par les personnages joueurs peut entraîner, au-
delà du déshonneur et du mépris, de graves problèmes avec les autorités, qui sont en
principe les garantes de leur respect. Concrètement, cela signifie qu'un vassal (chevalier, baron,
comte, etc.) peut demander réparation à son suzerain pour un affront ou une atteinte à son
honneur. Si ce concept est nouveau pour vos joueurs, il est conseillé de les en avertir, car leurs
personnages sont censés vivre dans ce monde où la justice est souvent violente et expéditive.

Un monde de devoirs

L a société repose sur une hiérarchie rigide où chacun connaît sa place et ses devoirs, allant
du roi tout-puissant au serf travaillant la terre. Cette hiérarchie, fondée sur le système féodal,
n'est pas simplement un cadre social, mais un principe fondamental régissant toutes les
relations. Le respect des règles et des obligations envers ses supérieurs est une question de
survie, et tout manquement peut entraîner de lourdes conséquences, allant de l’humiliation
publique à la rébellion ouverte ou, pire encore, la perte de terres et de privilèges.
Dans un tel monde, le statut social les personnages joueurs influencera leurs choix et les rapports
qu'ils entretiendront avec les autres, tout en les exposant aux risques de déshonneur, de trahison
ou de punition en cas de déviation des normes établies.

Un monde dangereux

E n ce qui concerne les monstres, vous remarquerez que leur nombre est relativement limité.
Une profusion de créatures issues des croisements les plus divers ne garantit pas la qualité
d'un scénario. Chaque monstre occupe une niche écologique spécifique, qu’il partage avec
ses voisins. Si ces créatures deviennent trop nombreuses, elles risquent de disparaître en raison
des lois de l’équilibre naturel.
Les caractéristiques des monstres peuvent ne pas correspondre exactement à celles du livre des
règles. Cette modification est volontaire : elle empêche les joueurs de considérer les monstres
uniquement comme un ensemble de statistiques chiffrées. Il est important de maintenir une
certaine incertitude chez les joueurs concernant la puissance des monstres qu'ils rencontrent, car
cela contribue au suspense et à l'imprévisibilité du jeu.
En lisant les scénarios, vous remarquerez sans doute que leur mortalité est élevée. La mortalité
est un élément crucial qui enrichit l'expérience de jeu et intensifie la tension dramatique. Le fait
que les personnages soient conscients qu’une action irréfléchie puisse les mener à une mort

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 1/2


certaine ajoute une dimension de réalisme. Cela les pousse à réfléchir stratégiquement, à éviter
les décisions impulsives et à peser véritablement les risques avant de se lancer dans une aventure
périlleuse. La victoire en sera d’autant plus valorisante : "à vaincre sans péril, on triomphe sans
gloire".
Les PNJ (personnages non-joueurs) ont leurs propres agendas et motivations, et les joueurs ne
doivent pas se fier uniquement à ce qu’ils voient ou entendent. La puissance brute des trolls ou
des ogres en fait des adversaires redoutables, mais il ne faut pas négliger les gobelins et les orcs,
qui peuvent s’organiser en groupes conséquents et faire preuve d'un minimum de tactique.
Toutefois, la menace la plus sérieuse viendra probablement des humains, qu’ils soient avides de
lucre, dévorés par l’ambition, le fanatisme, ou corrompus par le mal. Comme les personnages
l’apprendront tôt ou tard, les véritables monstres ne sont pas toujours ceux qu’on croit. D’ailleurs,
selon la légende, le Décharné a modelé les Orcs à partir des elfes, mais il a aussi façonné leurs
esprits à partir des humains pour en extraire la haine, ainsi que leur goût pour la guerre, la
violence et la mort.

Un monde magique

D ans les Terres Extérieures, la magie est une réalité aussi palpable que le ciel au-dessus de
nos têtes. Elle possède un aspect mystérieux et obscur, et ceux qui la pratiquent sont des
êtres à part, presque en dehors de la société. C'est un art difficile à maîtriser, qui demande
beaucoup de rigueur, de recherche et de savoir. Le magicien est comparable à un chercheur-
philosophe, tentant de percer les secrets du monde qui l'entoure. C'est pourquoi il ne part jamais
en aventure simplement pour risquer sa vie, sauf pour acquérir de nouvelles connaissances, et
uniquement s'il ne peut engager des mercenaires pour lui rapporter ce qu'il désire.
Les aventuriers souhaitant engager un magicien comme renfort, pensant qu'il nettoiera le terrain
d'une boule de feu, seront déçus. Un magicien ne fait pas partie d'une brigade d'intervention
comme le GIGN ; il n'intervient que lorsque cela sert ses intérêts. Les joueurs devront rendre des
comptes à sa guilde et lui assurer une protection efficace s'ils parviennent à le convaincre.
Quant aux objets magiques, ils sont rares. Leur fabrication demande beaucoup de temps et
d'argent, et encore plus pour les enchanter. Il y a deux moyens de s'en procurer : demander à un
puissant magicien de les créer (à condition qu'il accepte), ou affronter des périls mortels pour les
dérober. Vous verrez très peu de ces objets dans les scénarios, car une trop grande abondance
les dévaloriserait et ferait perdre leur singularité. Toutes les armes magiques ont une histoire, et
les plus puissantes portent un nom (Durandal, Orcrist, Excalibur, Stormbringer, etc.).

Un monde frugal

E nfin, en ce qui concerne les trésors, dans certains jeux, on ne gagne des points
d'expérience ou de compétence qu'en tuant des adversaires ou en accumulant de la
richesse sous forme de monnaie ou de pierres précieuses. Nous avons choisi de rester
cohérents avec l'ambiance médiévale, où l'or et les pierres précieuses étaient rares. Si les
récompenses vous semblent modestes, il est possible d'augmenter les montants, mais nous vous
conseillons de ne pas trop exagérer, au risque de déséquilibrer les scénarios. Une solution simple
consiste à augmenter le nombre de points d'expérience accordés en fonction de la valeur des
trésors : si votre jeu prévoit 1 point d'expérience pour une pièce d'or, rien ne vous empêche d'en
attribuer 2, 3 ou 4, tout en conservant les trésors tels que prévus par les modules.
Toutefois, cela pourrait entraîner une progression inhabituelle des personnages dans votre jeu. Si
un scénario vous semble insuffisant pour assurer la progression souhaitée, vous pouvez faire
participer vos joueurs à la protection des frontières pour les faire monter en niveau, ou leur
accorder des bonus en points d'expérience ou de compétence pour avoir survécu. Les aventures
proposées sont assez mortelles si les joueurs ne se montrent pas prudents, soudés et organisés.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 2/2


Guide des Terres Extérieures
Table des matières
UN PEU D'HISTOIRE…..................................................................................................................... 4
LES TERRES EXTÉRIEURES...........................................................................................................6
Des 5 duchés................................................................................................................................. 6
GARLOT................................................................................................................................... 6
CAMILARDE.............................................................................................................................6
MARGERAC............................................................................................................................. 7
MONTROY................................................................................................................................ 7
CORNOUAILLES...................................................................................................................... 7
Des autres seigneuries féodales...................................................................................................8
L’ancien duché de Montrouge................................................................................................... 8
Le comté de Costefold..............................................................................................................9
Les baronnies des Galles......................................................................................................... 9
De la région................................................................................................................................. 10
Des Races................................................................................................................................... 11
Les peuples libres................................................................................................................... 11
Les Humains (edain)...........................................................................................................11
Les Elfes Gris (lindar)......................................................................................................... 11
Les Elfes Sylvains (eledhrim).............................................................................................12
Les demi-elfes (peredhel)...................................................................................................13
Les Nains (khazad)............................................................................................................14
Les Durgans (umli).............................................................................................................15
Les Hobbits (kuduk)...........................................................................................................15
Le peuple de Lugh.................................................................................................................. 16
Les Gobelins (glamhoth).................................................................................................... 16
Les Orcs (uruk)...................................................................................................................16
Les Orcs Noirs (uruk-haï)...................................................................................................17
Les Ogres (goroth)............................................................................................................. 18
Les Trolls (olog).................................................................................................................. 18
Le Trolls Noirs (olog-haï)....................................................................................................19
Les Dragons (dracar).........................................................................................................19
Les Loup garous (Gaurhoth).............................................................................................. 20
Des races perdues.................................................................................................................. 20
Les Hommes-Lézards........................................................................................................ 21
Les Profonds...................................................................................................................... 22
Et des autres…....................................................................................................................... 22
Du système monétaire................................................................................................................. 23
De la justice................................................................................................................................. 23
Du système féodal....................................................................................................................... 24
Des cultes et des religions........................................................................................................... 25
Le Paganisme.........................................................................................................................26
Les principaux cultes Païens..............................................................................................26
Relations entre les cultes................................................................................................... 28
Les adeptes des cultes.......................................................................................................29
Hiérarchie des cultes païens..............................................................................................29
Le Catholicisme.......................................................................................................................30
La hiérarchie catholique..................................................................................................... 30
Les ordres monastiques.....................................................................................................31

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 1/74


Les ordres religieux combattants....................................................................................... 32
Organisation des ordres combattants................................................................................ 33
Commanderies, Haltes et Maladeries................................................................................35
La très sainte Inquisition.....................................................................................................35
L’Opus Deï..........................................................................................................................36
Ordre de Saint Paul............................................................................................................ 36
Caractéristiques & statistiques ORC d100.........................................................................37
PNJ importants................................................................................................................... 37
Des guildes de magie & des sociétés secrètes........................................................................... 39
La Fraternité du Cercle Rouge................................................................................................40
La Confrérie Noire...................................................................................................................40
La Loge des Chercheurs.........................................................................................................41
Des compagnies de mercenaires................................................................................................ 41
S’engager dans une compagnie libre..................................................................................... 41
Organisation des libres compagnies....................................................................................... 41
Compagnie des Frères de la Forêt-Noire........................................................................... 42
Compagnie des Aigles Rouges.......................................................................................... 42
Compagnie de la Fraternité................................................................................................ 42
PNJ importants................................................................................................................... 43
Du Mal......................................................................................................................................... 43
Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir............................................44
Le Décharné............................................................................................................................44
Le Dévoreur............................................................................................................................ 45
Noirceur...................................................................................................................................45
Némésis..................................................................................................................................45
De la corruption........................................................................................................................... 46
Du climat et de la mesure du temps............................................................................................ 46
Le climat.................................................................................................................................. 46
Le calendrier........................................................................................................................... 47
Fêtes Importantes...................................................................................................................47
Les jours de la Semaine......................................................................................................... 48
La division de la journée......................................................................................................... 48
Des poids et mesures.................................................................................................................. 49
Des Montures.............................................................................................................................. 50
Des animaux................................................................................................................................ 50
Auroch..................................................................................................................................... 50
Ours des collines.....................................................................................................................51
Céros.......................................................................................................................................51
Palefroi.................................................................................................................................... 51
Rhinocéros laineux..................................................................................................................51
Assorbac.................................................................................................................................51
Warg........................................................................................................................................ 51
Lion des cavernes................................................................................................................... 52
Varangh................................................................................................................................... 52
Grenouille tueuse.................................................................................................................... 52
DANGERS SUR LA ROUTE............................................................................................................ 53
Ponts :..........................................................................................................................................53
Péages :.......................................................................................................................................53
Auberges :................................................................................................................................... 53
Monastères :................................................................................................................................ 54
Châteaux :................................................................................................................................... 54
Se Perdre :...................................................................................................................................54
TABLES DE RENCONTRES............................................................................................................54
Dans un duché, 20% de chances toutes les 2h..........................................................................55
ANIMAUX. Table de rencontres MONSTRES. Table de rencontres.......................................55

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 2/74


Dans le pays du Mal. 40% toutes les 2h..................................................................................... 56
CARACTÉRISTIQUES & STATISTIQUES....................................................................................... 57
Les peuples libres........................................................................................................................ 57
ORC d100...........................................................................................................................57
Le peuple de Lugh....................................................................................................................... 58
ORC d100...........................................................................................................................58
ORC d100...........................................................................................................................58
ORC d100...........................................................................................................................59
Les races perdues....................................................................................................................... 59
ORC d100...........................................................................................................................59
CARTES DES TERRES EXTÉRIEURES........................................................................................ 60
Royaume humain.........................................................................................................................60
Provinces ecclésiastiques............................................................................................................61
Cours elfiques.............................................................................................................................. 61
Maisons Khazâd.......................................................................................................................... 62
Comtés Hobbits........................................................................................................................... 62
Les localités................................................................................................................................. 63
Légendes..................................................................................................................................... 63
CARTE DU PAYS DU MAL..................................................................................................... 64
CARTE DES 5 DUCHÉS (87 CC)...........................................................................................65
CARTE DU NORD.................................................................................................................. 66
CARTE DES TERRES VIERGES...........................................................................................67
CARTE DES TERRES SAUVAGES....................................................................................... 68
CARTE DE MALNÉANT.........................................................................................................69
CARTE DU COMTÉ DE COSTEFOLD...................................................................................70
D’ACIER ET DE SANG.................................................................................................................... 71
Des tensions politiques................................................................................................................ 71
Des tensions religieuses.............................................................................................................. 71
Des tensions raciales...................................................................................................................72
Des tensions territoriales............................................................................................................. 73
Un espoir dans tout cela ?........................................................................................................... 73

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UN PEU D'HISTOIRE…

T
rès peu d'archives ont survécu aux âges oubliés, lorsque les hommes et les nains livraient
leurs batailles désespérées contre le Seigneur des Ténèbres. Les rares récits qui nous sont
parvenus ont été transmis de génération en génération, par des voix tremblantes de peur et
de respect. Quelques sages ou magiciens, gardiens de reliques anciennes, détiennent peut-être la
vérité sur ce qui s’est réellement passé en ces temps enténèbres. Les elfes immortels connaissent
certainement la suite des terribles évènements qui nous ont amenés jusqu’ici mais ils n’en parlent
pas, ou du moins, refusent d’en parler aux autres peuples, à la vie si éphémère.
Cependant, aussi loin que la mémoire des hommes puisse remonter, il fut une époque où le
royaume des humains était unifié. Un seul roi régnait sur une seule terre. La « Pax Regis » du roi
Aurelius Magnus apporta une longue période de stabilité et de sécurité, malgré les combats
incessants contre les armées du Seigneur des Ténèbres aux frontières des Plaines Désolées,
permettant ainsi aux humains de vivre dans un environnement moins instable.
Avec la paix vint également une plus grande sécurité des routes commerciales. Les infrastructures
naines et elfiques, telles que les routes, les ponts et les ports, facilitèrent les échanges
commerciaux et permirent une meilleure circulation des biens, des personnes et des idées. Sous
le règne d’Aurelius, les humains virent également la construction de nombreuses villes et de
grands bâtiments tels que des aqueducs, des thermes, des amphithéâtres, des théâtres, des
forums et des temples. Ces infrastructures, inspirées et empruntées aux elfes et aux nains,
améliorèrent grandement la qualité de vie des Hommes.
C’est alors qu’apparut le Dieu invisible. Le royaume fut profondément transformé par l'adoption du
christianisme par de nombreux croyants, car cette religion modifia les valeurs fondamentales et la
cohésion sociale, en diminuant la vénération de la grandeur du Roi.
Paradoxalement, ce Dieu ne possède aucune représentation, car ses prêtres insistent sur son
inaccessibilité et sa transcendance. Étant le créateur de l'univers, la source de toute vie et de toute
existence, il est perçu comme un être spirituel omnipotent, omniscient et omniprésent, sans forme
physique. Cependant, des marques de son incarnation matérielle existent dans les Terres
Extérieures ; l’une des plus remarquables est sans doute le Graal. Le Graal est un calice en or
alchimique, détenteur d’un grand pouvoir mystique, représentant la pureté et la foi chrétienne. Ce
calice accorde la rédemption et possède le pouvoir de guérir les maladies ou d'offrir l'immortalité. Il
est dit qu’il ne peut être tenu que par un être pur et innocence.
Les chrétiens étaient perçus comme une secte au début, mais leur croyance en un seul Dieu et
leur refus de participer aux rituels païens du royaume ont rapidement conduit à des tensions avec
les autorités royales. Le Graal, notamment, que les chrétiens considéraient au-dessus du roi, leur
valut d’être arrêtés, torturés et exécutés de manière extrêmement cruelle (certains furent brûlés
vifs ou jetés aux animaux dans les arènes). Cependant, cette persécution était plus un acte
politique qu'une question religieuse.
Le roi Aurélius voulut réaffirmer son autorité et ordonna que le Graal lui soit confié, ce qui
déclencha une révolte et conduisit à une guerre ouverte en l’an 1550 du calendrier Tribal, appelée
la Guerre du Graal. Le royaume autrefois unifié se divisa, des guerres civiles éclatèrent en de
nombreux endroits. L’ordre religieux guerrier de l'Autel fut officiellement créé deux ans plus tard
pour protéger le Graal. Les duchés du nord, profondément ancrés dans les anciennes traditions
païennes, scellèrent un pacte de non-agression avec le Seigneur Noir et attaquèrent leurs voisins.
De nombreuses exactions furent commises, comme lors de la bataille de Somveille en 1555T, où
la cour des elfes sylvains fut anéantie.
En 1560T, les armées du Chaos cherchèrent à pousser leur avantage ; elles tentèrent une percée
par ce que l’on appelle actuellement les Terres Sauvages. Les orcs du Décharné permirent au
grand ver Althéranos le Doré de s’introduire dans la cité de Kazad-Baruk et de faire tomber la
maison Forgefeu. L’inaction des elfes gris de la cour de Tor Elyndor, actuelle Malnéant, provoqua
un profond sentiment de colère chez les nains. Plus au sud, le roi Aurélius trouva la mort de la

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main du capitaine des armées du Seigneur Noir. Mais ce fut une victoire à la Pyrrhus, car les
hordes de Narak-Ghoul furent décimées lors de l’assaut de la forteresse de Staal, et le Décharné
fut contraint de se replier vers les Plaines Désolées. La mort du roi marqua la fin de la Guerre du
Graal.
Toutefois, ces dix années de guerres fratricides laissèrent une trace indélébile. Les hommes
décidèrent alors de forger Excalibur, une épée d'une puissance incroyable, octroyant à son
porteur, le futur roi des Terres Extérieures, une légitimité indiscutable pour régner. Cette arme
incarne aussi bien l'autorité royale que divine et scelle l’unification des Hommes et du pays : une
terre, un roi, un peuple.
Car il est dit que, si Excalibur représente l’avènement de l’humanité dans cette nouvelle ère, elle
symbolise également le déclin des autres peuples libres, sombrant dans l'oubli.
Excalibur sortit des forges en 1600T, marquant le début du calendrier chrétien, et la création
officielle de l’ordre religieux de la Sainte Croix, chargé de garder l’épée.
Nous sommes maintenant en l’an 1622 du calendrier Tribal. La guerre du Graal, qui s'est achevée
il y a plus de soixante ans, a laissé les trois peuples libres meurtris, pansant encore leurs plaies.
Les nains, dépossédés de leurs royaumes ancestraux, se sont réfugiés dans les terres glacées du
nord. Leurs relations avec les elfes se sont envenimées, les poussant à commercer uniquement
avec les hommes. Les elfes, quant à eux, se sont isolés, fermant les frontières de leurs nouveaux
territoires, décidés à vivre en autarcie. Les hommes, divisés en clans rivaux, reconquièrent
péniblement leurs anciennes terres et s’approprient de nouveaux domaines, arrachés aux orcs
dans des batailles sanglantes.
Trente années passent, mais les hommes demeurent morcelés. Des provinces et des duchés
émergent, et les luttes fratricides les consument, les rendant vulnérables face aux forces du mal
qui rôdent aux frontières. Dans ce contexte de désespoir, une figure émerge pour unifier les terres.
Cet homme est Merlin, le grand magicien dont le nom marquera l’histoire. Il est dit qu’un seul roi
doit régner sur une seule terre. Uter Pendragon est choisi, et pour consacrer son règne, Merlin lui
confie Excalibur, l’épée des rois. Uter, pour assurer sa légitimité et éviter le sang versé, se
convertit à la religion chrétienne. Mais son règne sera bref : dix ans plus tard, il est assassiné par
des fanatiques d’un culte obscur, furieux de sa conversion. Ainsi, en 70cc (calendrier chrétien),
commencent les Années Sombres.
Le royaume se fragmente à nouveau, et les luttes pour le trône reprennent avec une intensité
meurtrière. Excalibur et Merlin disparaissent dans les ténèbres, et deux ans plus tard, les hordes
du chaos déferlent sur les terres des hommes et des elfes. Des seigneurs tombent les uns après
les autres, des mesnies disparaissent, et des duchés entiers s’effondrent, trop affaiblis par leurs
querelles internes pour opposer une quelconque résistance. Rien ne semble pouvoir arrêter
l’avancée de l’armée noire.
Après plus de trois années d’une guerre impitoyable, appelée la Guerre Noire, le mal arrive aux
portes du duché de Garlot. Oubliant leurs différends, plusieurs seigneurs s'allient pour repousser
un ennemi qui semble invincible. Les orcs, qui pensaient alors se heurter à un adversaire
désorganisé, sont rapidement confrontés à une résistance farouche. Après trois jours et trois nuits
de combats acharnés, l'armée du Chaos est repoussée. Mais la victoire a un goût amer : le duc
Elendil de Garlot et deux de ses fils ont été tués lors de la bataille finale, laissant un unique fils,
Glaivendil, pour reprendre les rênes du duché. Cette ultime bataille fut nommée dans l’histoire « la
bataille des Larmes ».
Malgré leur défaite, les Trolls, Orcs, Gobelins et autres abominations parviennent à se retrancher
au-delà du fleuve des Anciens, dans des terres désormais connues sous le nom de Pays du Mal.
Pendant dix ans, une paix précaire règne en Garlot, troublée seulement en 81cc, lorsque les tribus
Orcs des Monts de l'Oubli lancent un raid sur le pays, rapidement réprimé. Les rares survivants
regagnent les montagnes, marquant le début d'une nouvelle période de tranquillité jusqu'en cette
année du 87cc, date à laquelle se situe la campagne…

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LES TERRES EXTÉRIEURES

A vant de s'aventurer sur les Terres Extérieures, il est essentiel que les personnages soient
bien informés des légendes et des rumeurs liées aux lieux réputés. Dans un monde où les
étendues sont vastes et les dangers omniprésents, la connaissance de l'histoire associée à
certains sites géographiques revêt une importance cruciale. Que l'on soit un voyageur solitaire, un
marchand intrépide ou un chef militaire, il n’est tout simplement pas possible d’ignorer le passé.

Des 5 duchés

L
es 5 duchés désignent ce qu’il reste du territoire des Hommes, à l’Est et à l’Ouest de la partie
méridionale des Monts de l’Oubli, à la fin des années sombres. C’est dans cette région que
seront basées les différentes aventures que vivront les personnages.

GARLOT
Ce duché est le plus isolé géographiquement, avec des frontières difficiles à sécuriser,
particulièrement à l'est et au nord. Les incursions fréquentes des créatures du Mal sur
ces terres forcent le duc à maintenir une présence militaire constante. Garlot est le
verrou de la région qui assume la plus grosse part du maintien de la paix face à un
Ennemi assoupi, et le duché cherche des alliances stratégiques avec ses voisins pour
renforcer sa position. La capitale est une ville fortifiée, et la vie dans le duché est marquée par un
fort sentiment d'autosuffisance et de résilience face aux menaces extérieures.
Hom.
Ville Pop.* Château Seigneur** Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Frontauban‡ 7500 ducal C - Glaivendil duc 09 10 36 65
Hauteterre 4000 frontalier P - Méliant baron 05 06 20 50
Montgaillard 3000 frontalier C - De Lasalle baron 04 05 15 42
La Marche 2500 frontalier C - Arnaud baron 03 01 12 31
‡ présence d’une commanderie St-Crucienne
* recensement approximatif
** Religion du seigneur local. C : Chrétienne, P : Païenne

CAMILARDE
Ce duché est relativement prospère malgré la présence d'Orcs dans les montagnes du
sud. Il bénéficie d'une économie stable grâce à ses ressources naturelles et ses terres
agricoles fertiles. Camilarde joue un rôle clé en tant que point de transit entre Garlot et
Margerac, avec la forteresse de Colhubert servant de poste de contrôle stratégique. La
forteresse assure la sécurité du passage et contrôle les échanges commerciaux,
renforçant ainsi les liens entre les duchés alliés. La ville principale est un centre de commerce
animé, où se rencontrent les cultures et les marchandises des régions voisines.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Hautval‡ 9000 ducal C - Bréghot (†, 89cc) duc 10 11 40 70
Branduguet 7000 seigneurial C - Emery comte 09 10 33 52
Creuvallon 3500 frontalier P - Julian baron 04 05 15 46
Colhubert 3000 frontalier P - Blaen baron 04 04 13 43
‡ présence d’une commanderie St-Crucienne

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† successeur Calonégrant

MARGERAC
Autrefois un bastion florissant grâce au commerce prospère avec les Nains, Margerac
est aujourd'hui en proie à des troubles internes. Les conflits entre les deux fils de
l’ancien duc, qui se disputent le titre de suzerain, créent une instabilité permanente. Ce
climat de division interne rend difficile la gestion des menaces extérieures, notamment
celles venant des terres sauvages du nord. La division politique et les rivalités
familiales sont sources de tensions constantes et affectent la sécurité et le commerce. Cependant,
cette situation génère également une demande importante pour les mercenaires, qui trouvent dans
la région de nombreuses opportunités de travail.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Quinqueroy 8000 ducal C – Borric (†, 85cc) duc 07 05 30 50
Orquelesne 6500 seigneurial P - Barahir comte 05 03 18 35
Pélerin 3000 frontalier C - Renaud baron 02 01 07 10
Larmes* 2500 frontalier P - Ermier baron 02 00 05 10
Roctourbe‡ 2200 frontalier C - Eamon baron 02 00 04 08
* renommé en 88cc (anciennement Sanretour)
‡ présence d’une commanderie Autelière
† successeur Barahir en 88cc

MONTROY
Montroy est un duché marqué par une vigilance militaire accrue en raison des
ambitions expansionnistes des comtés du sud. Le duché se trouve dans un état de
semi-guerre, avec des patrouilles fréquentes et une surveillance étroite des
voyageurs. Les miliciens ont une réputation de rigueur et de suspicion, et les
questions posées par les autorités peuvent sembler intrusives. Les jugements pour
toute accusation d'espionnage ou de trahison sont rapides et sévères, reflétant la tension
constante dans la région. Les visiteurs doivent être prudents et coopératifs pour éviter les
malentendus qui pourraient conduire à des conséquences graves.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Peyreségur 8500 ducal P - Bors duc 07 05 30 50
Puivers 6000 seigneurial P - Gaheris comte 05 03 18 35
Valombre 3000 frontalier C - Tristan baron 02 01 07 10
Roclaurens 2500 frontalier P - Aldric baron 02 00 05 10

CORNOUAILLES
Situé à l'extrême sud des Monts de l’Oubli, Cornouailles est un duché aux paysages
sauvages, où les falaises abruptes et les forêts épaisses dominent le paysage. Mais
Cornouailles est aussi imprégné de mysticisme et de légendes anciennes, ce qui attire
autant les érudits que les aventuriers. Le culte de Dagda y est très présent, et les
druides y ont une grande influence. Cependant, l'autorité du duc est contestée par
certains seigneurs locaux, créant des tensions internes. Ses côtes sont également

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menacées par des pirates, ce qui pousse le duc à renforcer son armée pour protéger ses fiefs et
ses villages.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Belpret 6500 seigneurial C - Clégis comte 05 03 18 35
Pierres 8500 ducal C - Uwain duc 10 09 36 60
Montesclaire‡ 3000 frontalier C - Amaury baron 03 02 11 21
Dormante 2500 frontalier P - Aodhan baron 02 00 05 10
Bruneval 2200 frontalier P - Fenlor baron 02 01 04 08
‡ présence d’une commanderie St-Crucienne

Des autres seigneuries féodales

L es frontières des cinq duchés sont délimitées à l’est par le Pays du Mal, terres peuplées par
les armées du Chaos, et la cours elfique de Tor Amendain ; au sud, par les côtes de la mer
Suléanne et le comté chrétien de Costefold ; à l’ouest, par l’ancien duché de Montrouge ; et
au nord, par les baronnies des Galles et les vastes plaines désolées, domaines du Seigneur Noir.
Tout comme les duchés, ces seigneuries ont subi de nombreuses guerres dans le passé. Pour
celles dont les fiefs n’ont pas été détruits, leurs forteresses et leurs villes portent encore les
cicatrices des combats. De nombreuses habitations, toujours en ruines, restent inhabitées, les
populations n’ayant pas retrouvé leur nombre d’autrefois.

L’ancien duché de Montrouge

A
nciennement faisant partie du duché de Montrouge, le comté de Miège est
devenu indépendant à la suite de la bataille de Somveille pendant laquelle le
duc Ancelin fut tué. Lors de la guerre du Graal, qui l’opposa à l’invasion des
armées du Nord, le duché perdit une partie majeure et son territoire. La lignée ducale
s’étant éteinte sans héritier direct, Montrouge perdit alors son statut de duché et le
comté de Miège devint le pouvoir politique de la région.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Miège‡ 7200 seigneurial C - Yvain* comte 08 06 24 48
Morth 3800 seigneurial C - Albert (†, 80cc) baron 05 05 16 39
Lhoffe 2200 frontalier P - Liam baron 02 01 05 10
Nevez‡‡ 3000 frontalier C - Tancrède baron 03 02 08 14
Manech 2500 frontalier P - Gareth baron 02 02 07 11
‡ présence d’une commanderie Autelière
‡‡ présence d’une maladerie
* Aldebrand de Melner (bailli)
† successeur Godefroy

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Le comté de Costefold

L
e comté de Costefold est une terre chrétienne, où tous les anciens cultes et
sociétés magiques ont été anéantis. Druides et magiciens ont été contraints à
l'exil ou exécutés sur le bûcher pour hérésie et pratiques de sorcellerie. L'Église
soutient fermement le seigneur comte chrétien Guillaume de Costefold dans son désir
d'émancipation vis-à-vis du duché de Montroy, et le comte lui rend cette faveur en toute
loyauté. La ville de Sanlys abrite la Cité des Évêques, une véritable forteresse au cœur de la
forteresse, où réside la très sainte Inquisition. Sanlys est un lieu de passage incontournable pour
les pèlerins, qui, après s'être recueillis devant la Croix de Saint-Augustin à Frontauban,
redescendent en quête de réconfort et de salut.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Sanlys‡ 6400 seigneurial C - Guillaume comte 07 06 22 46
Fonviel 3100 seigneurial C - Henri baron 05 03 11 35
Arguieux‡‡ 3200 seigneurial C - Édouard baron 04 04 13 38
‡ siège de la très Sainte Inquisition et de l’ordre de Saint Paul
‡‡ présence d’une commanderie St-Crucienne

Les baronnies des Galles

L
es baronnies des Galles ont une histoire singulière, marquée par des
événements sanglants. Il y a un peu plus d’un siècle, lors de la guerre du Graal,
les armées des baronnies, alliées aux barbares du Nord, déferlèrent sur les
duchés du Sud pour piller leurs richesses. Ils firent de nombreux prisonniers qu'ils
réduisirent en esclavage, ce qui leur valut la sordide réputation d’esclavagistes, une
infamie qui leur colle encore à la peau malgré les années.
Territoires profondément païens, les barons supplicièrent systématiquement les missionnaires du
Dieu Invisible et détruisirent leurs temples, qu’ils appelaient « églises ». Ces violences eurent pour
conséquence d’engendrer les croisades, menées par les ordres combattants de la Sainte Croix et
de l’Autel, qui engendrèrent à leur tour de nouvelles violences et combats. Ces conflits se
poursuivent encore aujourd’hui, à la lisière septentrionale des baronnies, bien que celles-ci aient
désormais été christianisées.
Cependant, la population reste encore loin d’être entièrement convertie, et la résistance, voire la
révolte, couve sournoisement. De ce fait, les ordres religieux se sont alliés à de nouveaux barons,
dont ils ont favorisé l’ascension, et s’appuient en partie sur leur autorité auprès du peuple pour
maintenir l'ordre.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Eslandil‡ 5400 seigneurial C - Arald baron 07 06 22 46
Karnek 4900 seigneurial C - Sweyn baron 05 03 11 35
Valbrande‡‡ 5200 seigneurial C - Erik baron 04 04 13 38
‡ présence d’une commanderie Autelière
‡‡ présence d’une maladerie

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De la région

D
ans un monde dévasté, en proie à des forces chaotiques, où chaque vallée et chaque
montagne cachent des périls insoupçonnés, la connaissance des histoires locales et des
légendes qui s’y rattachent est une question de survie. Qui n’a jamais entendu ces
murmures angoissés : « Quoi ? Cette passe est infestée d’orcs ! Vous seriez fous d’y mettre les
pieds ! » ? Quiconque réside dans les cinq duchés connaît par cœur les rumeurs qui entourent ces
lieux mystérieux. Bien que ces histoires ne reflètent pas toujours la réalité exacte des lieux, elles
possèdent une part de vérité que toute personne sage et avisée se doit de prendre en compte.
LE PLATEAU DU SILENCE : Il fait théoriquement partie du Duché de Garlot, mais la loi du Duc ne
va pas aussi loin. C'est une grande étendue calcaire, déserte, balayée par le vent, où rien ne
pousse. On y trouve les tertres des Seigneurs de Hommes du nord, alliés du Ténébreux, qui
semèrent la destruction dans les terres sauvages et plus au sud.
MONTS DU NORD ET DU SUD : On trouve sur les crêtes de ces montagnes d'anciennes
constructions en ruines qui servaient d'avant-postes et de tours de guet. Elles servent maintenant
de refuge ou de repaire pour les Orcs et les trolls des montagnes. Le voyageur serait bien avisé de
s'en écarter si le hasard l'amenait dans un tel endroit.
MALNÉANT : C'était l'ancien royaume des elfes gris. Selon la légende il a été envahi par les
chevaliers du Chaos pendant la guerre du Graal et il est devenu un lieu de mort et de désolation.
C'est pourquoi il a été renommé Malnéant en langue commune, et personne, même pour le trésor
d'un roi, ne s'aventurera là-bas.
LES TERRES SAUVAGES : Ceux qui aiment le danger et les opportunités y trouveront leur
compte. Cette région est devenue une terre sans foi ni loi, infestée de bandes d'orcs qui rôdent
dans les vallées et effectuent parfois des raids sur la frontière septentrionale de Margerac. Les
dragons ont élu domicile dans les anciennes cavernes des Nains, et il se dit qu'ils survolent parfois
la région pour se mettre quelque chose sous la mâchoire.
LES TERRES VIERGES : Elles représentent la porte d’entrée vers les plaines désolées. Elles font
partie du pays des barbares du nord qui déferlèrent autrefois sur les duchés de Montrouge et de
Margerac. Ce sont des terres étranges où chaque fief est âprement défendu par son seigneur de
guerre. Les miles christi se heurtent régulièrement à une forte opposition lors de leurs croisades
pour évangéliser ces contrées qui restent toujours des terres païennes.
LES PLAINES DÉSOLÉES : C'est un vaste territoire au nord des cinq duchés, où rien ne pousse
si ce n'est la toundra, et traversé par de brusques tornades qui, dit-on, annoncent la venue de
Némésis, errant perpétuellement dans ces terres de désolation. En son centre, se trouve la
bouche des Enfers, un passage menant aux abysses où trône le Seigneur des Ténèbres.
LACORDÈRE : Cette forteresse, appartenant au duché éponyme, fut l’une des dernières à tomber
sous les assauts des hordes du Chaos. Son nom évoque le désespoir des marins perdus en mer,
une place maudite que peu osent évoquer.
ESTRAMADURE : Similaire à Lacordère, cette région est empreinte d’une sombre histoire de
défaite et de malheur, hantée par les souvenirs des batailles perdues.
SARGON : Ancienne forteresse des Hommes, Sargon est entourée d'une sinistre réputation liée à
la sorcellerie et à la magie noire. On raconte que ce fut le dernier refuge du Décharné, un des
quatre maréchaux du Seigneur des Ténèbres, avant qu'il ne soit finalement vaincu par l'alliance
des duchés. La forteresse, abandonnée depuis des décennies, reste un lieu de superstition et de
terreur. Ceux qui osent en parler le font à voix basse, craignant que leurs paroles ne réveillent les
puissances obscures qui sommeillent encore dans ses murs.
JARNAK : Jadis l'un des plus puissants duchés des Terres Extérieures, Jarnak n'est plus que
l'ombre de sa gloire passée. Depuis la Guerre Noire, ses citadelles et ses villages ne sont plus que
ruines et désolation. Le paysage est maintenant un terrain vague parsemé de vestiges de batailles
passées. Les nombreux fiefs qui parsèment ses terres sont aujourd'hui occupés par des tribus de
Gobelins, des clans d'Uruks, et des bandes d'Ogres.

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TOR AMENDAIN : Le nouveau royaume des elfes, entouré de mystères et de légendes. Nul n’en
sait beaucoup, car ses portes sont fermées à tous, sauf aux elfes eux-mêmes. Ce lieu interdit
demeure une énigme pour le reste du monde.

Des Races

C
e passage détaille sommairement les races qui peuplent les Terres Extérieures et leur
attribue un territoire ou un domaine, afin que les personnages connaissent leurs racines et
leur propre histoire. Cela leur permettra de comprendre les différentes interactions sociales
entre les peuples libres et les peuples de Lugh.

Les peuples libres

L
es peuples libres désignent les groupes qui s'opposent aux forces du Seigneur des Ténèbres
dans la lutte pour leurs libertés et celle des Terres Extérieures. Ces peuples sont formés par
plusieurs races qui comprennent les Hommes, les Elfes, les Nains et les Hobbits.

Les Humains (edain)

L es Humains sont de loin les plus nombreux parmi les peuples libres. On les rencontre
partout, des étendues glacées du nord aux déserts brûlants du sud des Terres Extérieures,
dans tous les climats et sous toutes les latitudes. Leur trait le plus caractéristique est sans
doute leur étonnante adaptabilité. Malléables comme de la glaise, ils s’ajustent à presque toutes
les situations et possèdent une grande diversité de morphologies.
Un autre trait saillant des humains est leur propension à la violence. Bien qu'ils ne maîtrisent pas
aussi bien les arts raffinés de l'architecture comme les Nains, ni la poésie, le chant ou la sculpture
comme les Elfes, les humains excellent par contre dans l'art de la guerre. Tant et si bien bien que
plus grand ennemi de l'Homme, c’est… l'Homme lui-même. Intrinsèquement territoriaux, ils
s'affrontent souvent non seulement pour des ressources, mais aussi pour assouvir leur soif de
pouvoir, leur ego, ou même par simple plaisir. Cette race très agressive aurait sans doute disparu
depuis longtemps si son incroyable capacité à se reproduire rapidement ne lui permettait pas de
submerger le continent par son nombre.
En plus des guerres intestines qui les dévorent, les humains sont également enclins à succomber
aux maladies, souvent engendrées par la proximité d'individus de leur propre race. Leur nature
conflictuelle et leur densité démographique entraînent des épidémies fréquentes, mais leur
résilience leur permet de se relever toujours plus nombreux. L’espérance de vie d’un humain
dépassent rarement 40 ans, sauf peut-être pour la caste des « sages » (les prêtres ou les
magiciens).
Les humains présentent une grande diversité de tailles et d'apparences selon les
régions où ils vivent. En moyenne, les mâles adultes mesurent entre 5’ (1,50 m) et
6'4" (1,90 m), avec une palette de couleurs de peau allant du teint blafard au noir
d'ébène. Leurs yeux varient du bleu clair au vert tendre, en passant par le brun. Quant
à leurs cheveux, ils vont des blonds très clairs au noir de jais, bien que la chevelure
rousse soit très rare et souvent perçue avec suspicion, voire rejetée. Toutefois, ceux
d’entre eux qui arrivent à vivre jusqu’à un age avancé voient leur chevelure blanchir,
et qui peut également tomber pour certains mâles de l’espèce.

Les Elfes Gris (lindar)

A près la chute de leur ancien royaume, désormais connu sous le nom de Malnéant, les Elfes
Gris se sont repliés dans une contrée isolée à l’est du Fleuve des Anciens, où ils ont bâti un
nouvel empire : Tor Amendain, surnommé le Pays des Exilés. Ce royaume, aussi
somptueux que mystérieux, se dresse comme une forteresse imprenable au cœur des Terres
Extérieures, ses secrets jalousement gardés et ses frontières infranchissables.

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Dans cet havre de puissance et de mystère, les Elfes Gris ont perfectionné leur maîtrise
technologique et artistique à un niveau inégalé parmi les autres peuples. Leur société, fondée sur
des connaissances occultes et des sciences cachées, a évolué en une civilisation raffinée, mais
lourdement surveillée. À Tor Amendain, chaque acte est contrôlé et chaque parole scrutée : la loi y
est appliquée avec une rigueur absolue, et la moindre infraction est impitoyablement réprimée.
Pendant la Guerre Noire, les Elfes Gris ont fermé leurs frontières avec une détermination inflexible,
refusant l’accès à tout étranger – homme, nain ou hobbit – et érigeant Tor Amendain en dernier
rempart face aux forces dévastatrices du Seigneur Noir. Enclavé entre les Monts Perdus au nord
et les infranchissables gorges d’Amendain, ce bastion elfique s’est dressé, inébranlable et inviolé,
défiant la marée du chaos qui engloutissait le reste du monde.
Cette isolation autarcique a forgé un peuple fier et méfiant, qui se considère aujourd’hui comme le
gardien d’une pureté et d’une supériorité que les autres races ne peuvent ni comprendre ni égaler.
Les Elfes Gris, repliés sur leur propre grandeur, inspirent crainte et respect, affichant un mépris
hautain envers ceux qu’ils considèrent comme inférieurs. Bien que la guerre soit achevée depuis
longtemps, les portes de Tor Amendain restent hermétiquement closes. Aucun étranger n’est toléré
au sein de ce royaume où la loi implacable et la surveillance étroite préservent une autocratie
absolue, et où l’ombre de l’ancien ennemi semble toujours prête à ressurgir, renforçant la vigilance
de ces elfes austères et intransigeants.
Les Elfes Gris sont généralement de grande taille, allant de 6'6" (1,95 m) à 7'6" (2,25
m), avec une stature fière et majestueuse. Ils figurent parmi les Elfes les plus
imposants. Ils ont des cheveux longs et clairs (blonds ou argentés) et des oreilles très
légèrement pointues. Leurs yeux sont très clairs, parfois d’un bleu très pâle ou d’un
gris argenté. Leur regard est perçant, et l’on dit qu’ils possèdent une certaine intensité
dans leurs yeux, reflet de leur grande sagesse et de leur passion. Leur peau est
glabre et claire, parfois pâle.

Ils possèdent le don de l'immortalité, bien qu'ils puissent être tués au combat.
Étrangement, ils n'ont pas le pouvoir de régénération, même si les maladies n'ont
aucune prise sur eux. Toutefois, les Elfes Gris sont devenus infertiles avec le temps,
et au fil des années, leur descendance devient de moins en moins nombreuse.

Les Elfes Sylvains (eledhrim)

L
es Elfes Sylvains se sont établis au cœur des forêts anciennes, où ils ont évolué en un
peuple insulaire, bien distinct de leurs cousins elfiques. Leur société, plus tribale et
décentralisée que celle des Elfes Gris, repose sur une profonde symbiose avec la nature.
Pour eux, chaque arbre, chaque rivière, chaque créature est une entité vivante et sacrée. Leur
compréhension de l’écosystème forestier est inégalée, et ils se considèrent comme les gardiens
du fragile équilibre naturel, une mission qui guide chaque aspect de leur existence.
Face à l’avidité des hommes, qui abattent les forêts et pillent les ressources pour alimenter leur
expansion sans fin, les Elfes Sylvains se sont engagés dans une lutte sans merci. Certaines tribus,
déterminées à protéger leur territoire, ont parfois mené de véritables guerres contre des seigneurs
humains menaçant l’intégrité de leurs forêts. Pour les Elfes Sylvains, ces guerres ne sont rien de
moins qu’une réponse vitale à l’oppression humaine et aux destructions irréversibles que ces
intrus laissent derrière eux.
Ces affrontements, bien que désespérés, semblent pourtant voués à l’échec : l’empreinte des
hommes sur la nature grandit chaque jour, et de nombreuses terres autrefois sylvestres ont déjà
succombé sous leurs assauts. Malgré cette lutte inégale, les Elfes Sylvains poursuivent leur
combat, convaincus que la nature est une force qu’il faut défendre jusqu’à la dernière flèche.
Parfois, ces conflits tournent au tragique, aboutissant à de véritables massacres, comme lors des
invasions barbares du Nord, qui ont vu l’anéantissement complet des Elfes de Somveille.

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Pourtant, certains humains parviennent à gagner leur respect. Druides et forestiers, partageant
une compréhension profonde de la nature, sont parmi les rares à tisser des liens d’amitié avec les
Elfes Sylvains. Avec ces quelques élus, les Elfes échangent leurs savoirs, révélant les secrets de
la forêt et les anciennes pratiques de communion avec les esprits de la nature. Ces alliances rares
et précieuses témoignent de l’espoir des Elfes Sylvains que, malgré les ravages, il existe encore
des humains capables de comprendre et de préserver l’équilibre de la Terre qu’ils partagent.
Les Sylvains mesurent entre 6' (1,80 m) et 7' (2,10 m), mais ils sont plus agiles que
leurs cousins, avec une stature plus légère et élancée. Leurs cheveux varient du
blond foncé au roux flamboyant. Tout comme leurs cousins, ils ont les oreilles
légèrement pointues. Les yeux des Sylvains sont souvent d’un vert éclatant ou doré,
en harmonie avec les forêts et la nature. Leur regard est vif, direct et expressif, propre
à ceux qui vivent au cœur de la nature sauvage. Leur peau est claire, mais
généralement plus bronzée ou hâlée que celle des Elfes Gris, en raison de leur
exposition au soleil. Leur apparence est simple, pratique et fonctionnelle, mais elle
reste d’une grande beauté naturelle.

Tout comme les Elfes Gris, ils sont à la fois immortels et marqués du sceau de
l’infertilité.

Les demi-elfes (peredhel)

L
ors de la bataille de Somveille, les Elfes Sylvains furent impitoyablement exterminés, et le
sac de leur royaume marqua le début d’une longue décadence. Une partie du peuple capturé
fut enchaînée et déportée vers les terres du nord. Les femmes qui eurent la malchance de
survivre à la fureur des combats furent réduites à l’état d’esclaves sexuelles ou contraintes à la
prostitution dans les camps militaires, servant d'exutoire aux appétits brutaux des soldats. Dans
ces lieux de misère, le dernier éclat des forêts s’éteignit dans le regard de ces prisonnières,
effaçant toute trace de leur ancien monde.
Les enfants nés de ces unions forcées, les demi-elfes, portent une marque indélébile. Trop
elfiques pour être acceptés parmi les humains, trop humains pour être accueillis par les elfes, ils
sont condamnés à vivre en parias, renvoyés sans cesse à leur origine infâme, enfants d’un pillard
et d’une putain brisée par la honte et la violence. Leur sang elfique leur confère une longévité
singulière, leur permettant de vivre plus de trois siècles, mais cette bénédiction est empoisonnée,
car elle les condamne à une existence solitaire, marquée par la haine et la vengeance.
Rejetés et méprisés, ces demi-elfes cultivent une rancœur profonde contre la société humaine qui
les a créés et les renie. Le souvenir de la souffrance de leurs mères alimente en eux un désir
insatiable de vengeance, un besoin d’apporter le mal et le chaos à ce monde qui les a trahis.
Beaucoup deviennent assassins, voleurs ou mercenaires, des ombres qui se glissent dans les
cités humaines pour y semer la discorde et détruire de l’intérieur. Leurs talents d’infiltration et leur
longévité en font des agents redoutables, des armes vivantes qui, avec chaque meurtre ou
trahison, se réjouissent d'affaiblir un peu plus la civilisation humaine.
Quant aux Elfes Sylvains survivants, les forêts de Somveille ne sont plus pour eux qu’un souvenir
hanté par des ombres de douleur et de trahison. Ceux qui ont échappé à la déportation errent
désormais, les cœurs lourds des massacres passés et des vies brisées. Chaque arbre abattu,
chaque clairière ravagée leur rappelle l’étendue de leur défaite et le prix terrible de leur volonté de
protéger leur terre sacrée.
En raison de leur héritage elfique, les Demi-Elfes sont légèrement plus grands que les
Humains, avec une taille variant de 6' (1,80 m) à 6'6" (1,95 m), bien qu’ils ne
possèdent pas la stature imposante des Elfes Gris. Leurs cheveux varient du blond au
roux, en passant par le châtain clair et blanchit à la longue avec l’age. La couleur de
leurs yeux va de l’argenté ou du doré, héritée des Elfes, à des teintes plus communes

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chez les Humains, comme le bleu ou le vert. Contrairement à leur ascendance elfique,
leurs oreilles sont rondes.

Généralement, la peau des Demi-Elfes est plus claire que celle des Humains, mais
elle ne présente pas la pâleur surnaturelle des Elfes. S'ils ne sont pas glabres comme
ces derniers, ils sont tout de même imberbes. Leur peau peut avoir une teinte
légèrement dorée, mais elle est souvent moins éclatante que celle des Elfes purs. La
couleur de leur peau varie en fonction de la proportion de sang humain et elfique qu'ils
portent.

Les Demi-Elfes héritent souvent de la grâce et de l’agilité des Elfes, mais ces traits
sont moins marqués que chez les Elfes purs. Bien qu’ils ne bénéficient pas de
l'immortalité des Elfes, leur longévité dépasse celle des Humains. Leur existence est
marquée par une sorte de « double vie », où ils doivent naviguer entre l’éternité des
Elfes et la mortalité des Humains. Ils ne sont pas marqués par la malédiction
d’infertilité mais la longévité de leur descendance diminue à chaque fois qu’ils
s’unissent avec un humain ou une humaine.

Les Nains (khazad)

P euple secret et ombrageux, les Nains ont toujours creusé leurs citadelles dans les
profondeurs des montagnes, façonnant un royaume souterrain à l’abri des regards du
monde extérieur. Mais malgré leur isolement, ils n’ont jamais renoncé à commercer avec les
autres races, fiers des merveilles qu’ils extraient de la terre et forgent de leurs mains expertes.
Leur savoir-faire et leur détermination ont jadis permis la construction des trois grands ponts au-
dessus de la Rivière Jumelle et le tracé de routes à travers les contrées sauvages, reliant les
peuples par un réseau d’échanges autrefois florissant.
Leur talent architectural, rivalisant avec celui des Elfes Gris, a marqué la géographie et l’histoire
des Terres Extérieures. Les forteresses naines, bâties pour défier les âges, sont des monuments
de pierre et de métal dont la grandeur et la robustesse n’ont rien à envier aux citadelles elfiques.
Les Nains, maîtres dans l’art de sculpter la roche et de dompter les éléments, ont laissé derrière
eux des ouvrages légendaires, des portes titanesques et des halls aux voûtes immenses qui
hantent encore l’imaginaire de ceux qui les ont vus.
Cependant, leur gloire passée n’est plus qu’un souvenir lointain. Chassés de leurs royaumes des
Monts Dorés, aujourd’hui infestés de dragons, les Nains ont été contraints de migrer vers le nord,
trouvant un refuge précaire dans la chaîne des Crocs, à plus de soixante lieues de Malnéant. Là,
dans ces mines reculées, ils mènent une guerre sans fin contre les gobelins et les orcs qui tentent
sans relâche d’envahir leurs galeries et de leur arracher leurs derniers bastions. Armés de haches
et de marteaux, les Nains patrouillent jour et nuit dans les tunnels, prêts à défendre leur territoire
jusqu’au dernier.
Dans ces temps incertains, les Nains dépendent des échanges pour se procurer les ressources
qu’ils ne peuvent produire eux-mêmes et dont ils ont cruellement besoin. Ils commercent avec les
Elfes et les humains, échangeant armes, armures et orfèvrerie d’une qualité incomparable contre
de la nourriture, des vêtements et des objets artistiques. Ces échanges sont essentiels à leur
survie mais les Nains restent prudents et méfiants, jaloux de préserver leurs secrets et leurs
alliances.
Leur taille moyenne varie de 4' (1,20 m) à 5' (1,50 m). Leur petite taille est compensée
par une large poitrine, des épaules imposantes et des membres courts et puissants,
ce qui leur confère une apparence solide et résistante. Les cheveux des Nains sont
longs, épais et denses, généralement de couleur brune, noire ou parfois rousse. Les
Nains portent des barbes tout aussi longues et soignées, souvent ornées de tresses
ou de décorations. La barbe est un élément emblématique et très important dans la
culture naine, symbolisant leur sagesse, leur âge et leur statut. Avec l’age, celle-ci

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ainsi que leur chevelure virent au roux vif. Leurs yeux sont sombres, variant du gris
foncé au marron. La peau des Nains est pâle, parfois légèrement teintée de rouge. Ils
ont des traits rudes, mais fiers. Leur visage est généralement plus carré, avec une
mâchoire forte et un front large. Leur expression est souvent sérieuse et résolue, ce
qui reflète leur caractère pragmatique et déterminé.

Les Durgans (umli)

P
armi ceux qui parvinrent à fuir la chute du royaume de Kazad-Baruk des Monts Dorés, il en
est qui refusèrent de faire allégeance aux clans de la chaîne des Crocs et décidèrent de
forger leur propre destin. Ils formèrent alors un peuple nouveau avec une nouvelle culture
et de nouveaux Dieux et prirent le nom de Durgan, le demi-peuple. Toutefois, leurs anciens frères
Nains les appellent les Parias (Gnome) et les traitent comme tel avec un mépris non dissimulé.
Animés d'un profond sentiment d'injustice, les Durgans renoncèrent à leur foi en Aulë pour se
tourner vers Lugh ou Taranis. Ils arrêtèrent d’exploiter les richesses de la terre pour forger des
artefacts et devinrent de redoutables pilleurs et brigands sans toutefois arrêter de commercer avec
les humains, car le commerce est un lien trop fort qui les relie encore à leurs origines.
Leurs citadelles ne sont plus les fiers royaumes sous les montagnes. Désormais, leurs habitations
sont au mieux des gouffres à partir desquels ils organisent des routes commerciales pour écouler
leur contrebande ; ou au pire les réseaux des égouts des villes des Hommes qui leur servent de
repaires pour leurs raids et leurs actes de pillage.

Les Hobbits (kuduk)

P
etit peuple des bois et des collines, les Hobbits vécurent longtemps en paix, nichés dans
leurs vallons paisibles et leurs villages modestes, loin des ambitions et des conflits des
grandes puissances. Mais cette quiétude prit brutalement fin avec l’avènement des années
sombres. Lorsque la Guerre Noire éclata, les hordes du Chaos déferlèrent sans pitié sur leurs
terres. Confrontés à une violence inédite, les Hobbits furent contraints de tout abandonner – leurs
maisons, leurs champs, les collines qui avaient abrité leurs ancêtres – et de fuir vers l’ouest ou le
sud, espérant échapper à l’annihilation.
Chez les peuples libres, ce sont les Hobbits qui souffrirent le plus durant cette époque de chaos,
au point qu’il ne reste désormais que de rares colonies de leur race dans les Terres Extérieures.
Chassés de leurs foyers, dispersés et presque effacés des mémoires, ils sont devenus un peuple
errant, privé de sa terre et de son identité.
La fuite fut périlleuse, marquée par la faim, le froid et le désespoir. Ceux qui restèrent derrière
furent impitoyablement massacrés ou condamnés à des sorts encore plus terribles aux mains des
envahisseurs. Les familles furent séparées ; des communautés entières disparurent. Ceux qui
parvinrent à survivre se retrouvèrent rejetés aux marges des domaines des Hommes, réduits à
une vie de misère et de clandestinité, désespérés et étrangers dans des terres qui leur étaient
autrefois familières.
Pour les Hobbits survivants, la vie parmi les humains s’avéra impitoyable. Acculés à accepter des
tâches ingrates et sous-payées – ils se retrouvaient au plus bas de la hiérarchie sociale. Certains
durent sombrer dans des activités illégales pour survivre. Vols, contrebande, larcins de toutes
sortes : ils étaient contraints de vivre en marge, et cette délinquance accentuait davantage encore
le rejet et la méfiance que les humains leur portaient.
Aujourd’hui, les Hobbits récoltent le mépris et l’hostilité d’une société humaine qui voit en eux des
intrus et des gueux indésirables. Les Hobbits, autrefois insouciants et libres, sont devenus un
peuple de l’ombre, cachés dans des ruelles sombres ou des quartiers insalubres.
Les Hobbits sont connus pour être de petite taille, allant de 3' (0,90 m) à 4' (1,20 m).
Ils ont des membres plus courts et un torse assez large, ce qui leur donne une
apparence généralement bien en chair, bien qu'ils soient physiquement moins

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musclés que les Hommes ou les Nains. Les cheveux des Hobbits sont épais, bouclés
ou ondulés, et peuvent être bruns, blonds ou châtains. Leur chevelure est abondante
et pousse souvent de manière indisciplinée. Leurs yeux sont grands et brillants, avec
des teintes variant entre le marron, le vert et le bleu. La peau des Hobbits est
généralement claire, légèrement rosée ou dorée en fonction de leur exposition au
soleil. Une caractéristique marquante des Hobbits est la taille et l’aspect de leurs
pieds. Ils sont grands pour leur taille et recouverts de poils épais, ce qui leur permet
de supporter de longues marches sans chaussures.

Le peuple de Lugh

L
e peuple de Lugh réunit toutes les races créées par le Seigneur des Ténèbres ou ses
maréchaux, et qui lui prêtent allégeance en tant que Seigneur et Maître. Il englobe les
gobelins, les orcs, les trolls, ainsi que les ogres, les garous et les dragons. La marque de la
corruption imprègne chaque race du peuple de Lugh, dont le sang porte la couleur noire des
Ténèbres.

Les Gobelins (glamhoth)

L
es gobelins sont des créatures souvent associées aux Orcs, bien qu'elles diffèrent par leur
physique et leur comportement. Ils se répartissent en quatre clans et vivent principalement
au sud du marais d’Oersted, dans les collines des Monts des Clans. Il n’est cependant pas
rare de rencontrer de nombreuses tribus au sud des Plaines Désolées. Âpres au butin, ils
n’hésitent pas à se joindre à des raids sur les terres des Peuples Libres, à l'exception de celles
des Elfes, qui leur inspirent une véritable terreur. À l'extérieur, on les retrouve souvent
chevauchant des Wargs pour mener leurs attaques.
Les gobelins mesurent entre 4' (1,20 m) et 5' (1,50 m). Leur silhouette est gringalet,
mais ils sont agiles et rapides grâce à leurs membres plus longs et plus fins. Leur
peau est pâle ou grisâtre, et leur visage est souvent marqué par des traits déformés et
des expressions sournoises. Elle peut aussi être jaunâtre ou verdâtre selon
l’environnement. Leurs yeux sont jaunes, orangés ou rouges, leur conférant un regard
malicieux et perçant. Leur sourire est souvent cruel, et leur nez est court et aplati.
Leurs dents sont petites, mais très pointues.

Les Orcs (uruk)

P armi toutes les races qui peuplent les Terres Extérieures, les Orcs sont incontestablement
les plus nombreux. Pourtant, leur propension aux querelles internes les a souvent
empêchés de réaliser des exploits d’envergure. S’entre-déchirant sans cesse, ils se
fragilisent eux-mêmes, restant rarement unis sous une même bannière, sauf lorsqu’un chef
puissant parvient à forcer l’unité, comme ce fut le cas durant la Guerre Noire. Mais ces moments
de grandeur sont l'exception ; la plupart du temps, leur nature belliqueuse les condamne à une
existence marquée par la violence et le chaos.
Les Orcs sont divisés en trois grands clans : ceux des Monts, des Cavernes et des Terres
Désolées. Chacun de ces clans est composé de tribus aux caractéristiques distinctes, mais tous
partagent une soif insatiable de sang et une préférence marquée pour la chair humaine. Toutefois,
ils sont animés d’une terreur profonde envers les Elfes, et plus particulièrement les Elfes gris, qu'ils
redoutent par-dessus tout.
Les Orcs des Monts
Les Orcs des Monts errent dans les collines et les crêtes escarpées, chevauchant de puissants
wargs, des loups géants, féroces et cruels, qui leur servent à la fois de monture et d’alliée.
Redoutables dans les attaques éclairs, ils frappent là où l’on s’y attend le moins, disparaissant

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aussi soudainement qu’ils sont apparus. Leur proie favorite : les Hommes, qu'ils traquent avec une
violence aveugle.
Les Orcs des Monts ont une peau sombre, souvent grisâtre ou noirâtre, marquée par
des cicatrices et des tatouages de guerre. Leur constitution est plus massive que celle
des autres Orcs, avec des muscles noueux et une stature impressionnante d'environ
6' (1,80 m), bien qu'elle ne rivalise pas avec celle des Orcs Noirs. Leurs traits sont
grossiers et bestiaux, avec des mâchoires proéminentes, des crocs acérés, et des
yeux brillants et perçants, capables de voir dans l'obscurité totale des montagnes et
des cavernes.

Les Orcs des Cavernes


Les Orcs des Cavernes, eux, sont enracinés dans les profondeurs des montagnes. Ils mènent une
guerre sans fin contre les Nains, dans l'obscurité des galeries souterraines qu'ils considèrent
comme leur domaine. Dans ces recoins sans lumière, leur ruse et leur ténacité font d’eux des
ennemis redoutables. Leur haine des Nains est presque aussi ancienne que les montagnes elles-
mêmes, alimentée par des siècles de conflits sans répit.
Les Orcs des cavernes ont une taille moyenne de 5' (1,50 m), souvent voûtés et
maigres. Leur musculature est moins développée que celle des Orcs des Terres
Désolées, mais elle est plus agile. Leur peau est d’un gris pâle, presque terreux, et
souvent marbrée d’une teinte verdâtre en raison de l'humidité des mines. Elle est
rugueuse, parsemée de cicatrices et d'éraflures, résultat de leur travail forcé dans les
cavernes étouffantes. Leur visage est marqué par une grande déformation. Ils ont des
traits durs, des dents pointues et des yeux rouges ou jaunes, leur donnant un regard
féroce et méfiant. Leur nez est aplati et leurs oreilles sont pointues, une
caractéristique qu'ils partagent avec leurs cousins gobelins.

Les Orcs des Terres Désolées


Enfin, les Orcs des Terres Désolées, les plus organisés et disciplinés, servent les sombres
desseins du Seigneur Noir. Ces Orcs forment ses bataillons : une armée de fer et de sang, prête à
tout pour étendre son pouvoir et sa domination. Leur brutalité est une machine bien huilée,
capable d’écraser toute résistance, mais leur cruauté n’a d'égale que leur fidélité aveugle à leur
maître. Sous le commandement du Décharné, ces Orcs forment un corps de soldats impitoyables,
pour qui la chair humaine est non seulement un festin, mais souvent leur premier choix de proie.
Les Orcs des Terres Désolées sont plus grands et plus robustes que les gobelins des
montagnes ou les Orcs des cavernes, avec une taille d'environ 5'6" (1,65 m). Ils sont
trapus, avec une musculature dense, adaptée au combat et aux travaux de force.
Leur peau est sombre, allant du gris cendré au noir charbonneux, ce qui leur permet
de se fondre dans les ombres des Terres Désolées. Leur visage est déformé, avec
des traits bestiaux, des nez aplatis, des bouches larges garnies de crocs pointus et
des yeux rougeoyants ou jaunes, adaptés à l'obscurité.

Les Terres du Mal sont infestées de ces clans, qui y prospèrent dans le chaos et la désolation. De
rares poches d'Orcs subsistent également dans des lieux plus isolés, comme les Monts de l’Oubli
ou les confins du nord de Margerac. Bien qu'ils évitent de trop s’aventurer sur les terres des
Peuples Libres, leur soif de destruction ne connaît aucune limite. Ils attendent patiemment leur
heure, guettant la moindre occasion pour déferler sur les terres du sud et y répandre leur haine et
leur violence.

Les Orcs Noirs (uruk-haï)

L es Orcs Noirs, parfois appelés "Demi-Orcs", sont le produit d’expériences innommables


menées par le Décharné. Ce dernier chercha à créer une armée plus puissante et plus
redoutable, une horde de créatures alliant la brutalité et l’endurance des Orcs à l’intelligence

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stratégique des Hommes. Ces créatures hybrides, nées de ces manipulations sinistres, sont
désormais parmi les plus terrifiantes sur le champ de bataille. Dotés d’une grande force physique,
d’une résilience exceptionnelle et d’une intelligence aiguisée, les Orcs Noirs sont des guerriers
d’une efficacité implacable.
Mais les Orcs Noirs ne se contentent pas d’être de redoutables combattants : ce sont aussi des
officiers cruels, chargés de commander leurs cousins dans les armées du Seigneur des Ténèbres.
Bien qu’ils partagent une origine commune, les Orcs Noirs se considèrent comme supérieurs à
leurs homologues moins intelligents. Ils les jugent comme des "sous-races", incapables de saisir
l’importance de la discipline et de l’ordre. Les Orcs Noirs gouvernent leurs troupes d’une poigne de
fer, réprimant toute tentative de rébellion et ne tolérant aucune infraction à l’ordre strict qu’ils
imposent. Cette hiérarchie brutale peut parfois conduire à des conflits internes, et il n’est pas rare
que des combats éclatent entre les deux races lorsque la tension atteint son paroxysme.
Leur déclin est en grande partie dû à la disparition du Décharné, et ils sont devenus moins
nombreux, même si leur présence subsiste à travers trois grands bataillons : le régiment Babùkhar
stationné à Narak-Ghoul, aux abords de la Bouche des Enfers ; la légion Arak-Ùtang, au service
de la Confrérie Noire à Sargon ; et les colonnes Bambùlha, qui errent au nord de Malnéant et dans
les Terres Sauvages. On les trouve souvent en périphérie des cinq grands clans d’Orcs ou dans
des zones reculées, là où leur aura de terreur peut encore se faire sentir. Malgré leur nombre
réduit, les Orcs Noirs continuent de semer la discorde, et leur simple présence suffit à raviver les
rêves de guerre au sein des tribus Orcs. Leur ambition de pouvoir et leur violence sans égale
demeurent une menace constante, même si leur influence s’est largement affaiblie.
Les Orcs Noirs mesurent entre 6' (1,80 m) et 7' (2,10 m). Leur physique est solide et
imposant, avec une stature robuste et une constitution athlétique. Leur peau est
sombre ou grisâtre, mais plus lisse et plus saine que celle des autres Orques. Leurs
traits sont plus humains, avec un visage plus anguleux, une mâchoire plus large et
des dents plus pointues. Leur nez est plus plat, et ils ont des yeux perçants et féroces,
d'un rouge vif ou d'une couleur jaune intense, qui reflètent leur nature sauvage et
violente. Les cheveux des Orcs Noirs sont bruns ou noirs, et ils possèdent des bras
puissants et des jambes musclées, ce qui leur permet d'être non seulement
redoutables au combat rapproché, mais aussi capables de courir sur de longues
distances.

Les Ogres (goroth)

B eaucoup moins nombreux que les Orcs, les Ogres errent en bandes dans le Pays du Mal,
où ils sèment la terreur. Leurs cibles favorites pour la chasse sont les ours des collines ou
les Rhinocéros laineux et parfois, mais c’est très rare, un jeune dragon. La bande la plus
redoutée est sans doute celle d’Akar-Ukang, « l’Ordre Noir », composée d’une cinquantaine
d’ogres, tous plus sanguinaires les uns que les autres. Leur armoirie, de sable à la tête de mort
d’argent coiffée d’un casque à cornes de taureau, est craint dans toute la région. Ils n’hésitent pas
à attaquer d’autres tribus ogres pour asseoir leur domination.
Les ogres adultes mesurent de 8’ (2,40 m) à 10’ (3,00 m) de hauteur. Leur peau est
rugueuse, souvent grisâtre ou brunâtre, et leurs traits sont relativement grossiers.
Musclés et massifs, avec des bras et des jambes énormes ils sont capables de
soulever des masses exceptionnelles.

Les Trolls (olog)

L es Trolls se sont installés à chaque pont du Pays du Mal, à l’exception de l’Ancien Pont et
des Portes d’Amendain, farouchement gardés par les Elfes. Leur nombre varie de un à cinq,
selon l’importance du passage, et le droit de passage qu’ils exigent est toujours élevé
(environ 3d6 deniers par personne et par animaux). Ils prétendent que cet argent sert à l’entretien

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des ponts, mais qui a jamais vu un troll travailler ou comprendre quoi que ce soit à la
construction ? On trouve aussi des Trolls des forêts ou des collines au cœur de la Forêt Primitive,
ou encore à la tête de bandes d’Orcs, comme les Trolls des cavernes. Toutefois, ces derniers cas
sont rares, car les Trolls sont généralement des êtres solitaires. Certains d'entre eux, comme les
Trolls des montagnes, hantent les ruines des anciens avant-postes qui parsèment la crête des
Monts du Sud ou les Monts de l’Oubli, et ils descendent parfois jusqu'aux limites de Garlot pour
attaquer des fermes isolées.
Espèce Taille Habitat
cavernes 16' (4,80 m) Monts Dorés, chaîne des Crocs
collines 12' (3,60 m) Pays du Mal, mots de l’Oubli
forêts 11' (3,30 m) Pays du Mal
montagnes 14' (4,20 m) Monts de l’Oubli, monts des Galles
marais 13' (3,90 m) Marais d’Oersted

Le Trolls Noirs (olog-haï)


Les Trolls Noirs ont été créés par le Seigneur des Ténèbres à travers des expérimentations
d’hybridation entre les trolls et la race des géants, les transformant ainsi en trolls plus intelligents,
plus résistants et capables de supporter les rayons du soleil, qui auraient tué d’autres trolls. Leur
création avait pour but de renforcer les armées du Décharné, notamment lors de la guerre noire
contre les Peuples Libres des Terres Extérieures.
Les Trolls Noirs sont bien plus intelligents que les trolls ordinaires. Cette intelligence accrue leur
permet de comprendre les ordres, d’être plus efficaces en combat et même de suivre des tactiques
militaires élémentaires. Bien qu’ils restent brutaux et peu subtils, leur capacité à se battre en
formation et à obéir à des commandements les rend bien plus utiles que les trolls classiques.
Les Trolls Noirs mesurent environ 15 pieds (4,5 mètres). Leur peau est de couleur gris
sombre ou noire, et ils possèdent une apparence plus robuste et plus imposante que
les autres trolls. Leur corps est musclé, leur tête massive, et leur mâchoire puissante.
Leurs dents sont grandes et pointues, et leur regard est menaçant et féroce.

Les Dragons (dracar)


Les dragons se divisent en deux grandes catégories : les dragons ailés et les dragons non ailés.
Créées par le Ténébreux à partir des esprits de la terre et des flammes des enfers, ces créatures
sont naturellement liées au feu. Tandis que les dragons ailés, dévastateurs par nature, sont des
forces physiques de destruction, les dragons non ailés ont été conçus avec un dessein plus subtil :
celui de dominer, manipuler et corrompre les esprits. Leur pouvoir réside dans leur capacité à
semer la discorde, à briser l'esprit des héros et à asservir les peuples, distillant le doute et
plongeant leurs victimes dans une confusion totale. Alors que les dragons non ailés sont des
créatures massives et lourdes, dotées d'une force psychologique terrifiante, les dragons ailés sont
des machines de guerre, plus physiques et dévastatrices. Dotés de griffes acérées, d'une morsure
mortelle et d'un souffle de feu ravageur, ils semaient la terreur et la destruction sur leur passage.
Bien que les jeunes dragons soient des prédateurs puissants, très peu parviennent à survivre
jusqu'à l'âge adulte. Abandonnés à eux-mêmes dès leur naissance, ils sont vulnérables aux
attaques des ogres, qui les chassent pour affirmer leur domination au sein de la hiérarchie tribale.
Le cannibalisme entre dragons est également un phénomène fréquemment observé, les
spécimens les plus grands et les plus expérimentés cherchant à éliminer toute source de
compétition, qu'elle soit alimentaire ou territoriale.
Cependant, une fois parvenus à maturité, les dragons ailés deviennent des créatures
colossales, leurs ailes gigantesques leur offrant la capacité de voler dans des cieux

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dévastateurs. Leur corps est couvert d'écailles impénétrables, souvent dans des
teintes sombres comme le noir ou le rouge, et leurs yeux, d'un éclat terrifiant,
projettent une lueur malfaisante. Leur tête, imposante et menaçante, abrite des crocs
acérés et de puissantes mâchoires capables de broyer la pierre. Leur queue, musclée
et redoutable, est utilisée comme une arme redoutable.

Les dragons non ailés, quant à eux, ressemblent à des serpents colossaux, leur tête
monstrueuse ornée de terrifiantes écailles noires ou dorées. Leurs yeux perçants, tels
des flammes, semblent percer les âmes, et ces créatures sont surnommées les
"Serpents de Feu", à cause de leur lien profond avec les éléments du feu et de la
destruction.

Nom Type Age Sexe Taille Couleur Repaire


Althéranos non ailé 650 ans M 105’ (32 m) or Kazad-Baruk
Karikal ailé 180 ans M 38’ (12 m) rouge forteresse d’Oersted
Valmirane ailé 375 ans F 78’ (24 m) noir fief de Mariakher

Les Loup garous (Gaurhoth)


Les loup-garous naquirent des puissants sortilèges du Dévoreur, façonnés au cœur de sa sinistre
forteresse de Barad-Ghoul. On suppose qu'ils trouvent leur origine dans une race de Wargs,
nourris jusqu'à devenir d'immenses créatures toujours affamées, dans lesquelles furent projetés
les esprits torturés d'humains défunts. Ces êtres monstrueux ont la capacité de se métamorphoser
en Wargs, mais également de prendre une forme mi-humaine, mi-loup, qui leur permet de
s'exprimer dans la langue noire, la langue du mal.
Aujourd'hui, très peu de ces créatures sinistres demeurent encore en vie. Celles qui survivent sont
d'une terreur indicible, et doivent être abordées avec une prudence extrême, car seuls les héros
les plus puissants osent défier ces abominations et peuvent espérer en sortir vivants. Les contes
de ces bêtes-loups, murmurés autour des foyers lors des longues nuits d'hiver, sont souvent des
embellissements de récits sur des Loups et Wargs géants, responsables de destructions
effroyables dans les fermes et les villages voisins. Si un loup-garou se retrouve isolé, il attirera
rapidement à lui une meute de Wargs qui, sous son autorité, le vénéreront comme leur alpha et le
suivront en silence dans la terreur.
Le loup-garou dans sa forme mi-humaine, mi-loup est une abomination qui oscille
entre la monstruosité animale et l’humain défiguré. Sa silhouette imposante dépasse
les 8’ (2,40 m) de hauteur, ses muscles tendus sous une peau recouverte d’un épais
pelage noir ou gris argenté, presque vivant, frémissant à chaque mouvement. Ses
bras, longs et puissants, se terminent par de terribles mains griffues, capables de
déchirer la chair avec une facilité glaçante. Ses jambes, robustes et à la fois humaines
et bestiales, reposent sur des pieds armés de griffes acérées, lui conférant une agilité
surnaturelle. Son visage, quant à lui, est marqué par une mâchoire proéminente,
parsemée de crocs menaçants qui dépassent de ses lèvres retroussées. Ses yeux
brillent d’une lueur maléfique, rouges ou dorés, pleins d’une rage incontrôlable. Son
nez s’étire en un museau pointu, aussi sensible qu’un loup, capable de capter les
moindres sons et odeurs, même dans les ténèbres les plus profondes.

Des races perdues

C
es races partagent une origine lointaine, marquée par des pratiques religieuses
ténébreuses et des rituels macabres, centrés autour de divinités antédiluviennes. Elles
entretiennent des relations troublantes avec les humains, relations qui portent les stigmates
du déclin et de l'engloutissement de leurs civilisations antiques. Leur héritage est une quête

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incessante pour la survie et la reconquête de leur ancien pouvoir, souvent par des voies occultes
et maléfiques. En tant que races ancestrales, leur sang est bleu, une trace persistante de leur
époque pré-humaine, où elles émergeaient d'un environnement marin froid et dépourvu d'oxygène.
C'est dans ce milieu que le cuivre de l'hémocyanine, plutôt que le fer de l'hémoglobine, s'est
imposé pour assurer leur survie.

Les Hommes-Lézards

L
es Hommes-Lézards habitaient autrefois le continent englouti d'Atlantis. Leur civilisation
millénaire régna pendant des siècles, bien avant celle des Peuples Libres, avant de sombrer
dans l'oubli. Ce peuple vénère Yig, le Dieu serpent, une entité serpentiforme souvent
représentée sous la forme d'un gigantesque serpent à plusieurs têtes, à qui ils offraient des
sacrifices humains. Cependant, leurs esclaves se rebellèrent et se retournèrent contre eux, ce qui
précipita la chute de leur civilisation. Aujourd'hui, leur race est presque éteinte jusqu’à être
devenue une légende, et ils doivent se cacher dans les marais d'Oersted pour survivre, tout en
cherchant à retrouver leur ancien pouvoir. Leur méthode préférée est de s'infiltrer dans les plus
hauts cercles de pouvoir des cinq duchés et d'utiliser les humains pour mener leurs batailles
contre d'autres hommes. Peu nombreux, ils ne peuvent pas se risquer à se montrer au grand jour.
Ils sont des maîtres de l'illusion, particulièrement pour dissimuler leur véritable forme, apparaissant
comme des humains normaux sous tous les aspects. Seuls les chats et les Palefrois peuvent les
détecter naturellement. Les hommes saints se sentiront mal à l'aise en leur présence et
développeront une aversion instinctive sans savoir exactement pourquoi. Les thaumaturges de
niveau 20 reconnaissent instantanément qu'un sort d'illusion les entoure et peuvent, dans 25 %
des cas, dissiper la magie qui les enveloppe, révélant leur véritable nature. Il existe aussi des
joyaux enchantés qui, lorsqu'on les regarde à travers, permettent de percevoir leur vraie forme,
comme à travers une lentille. Ce n'est qu'à leur mort que leurs véritables formes sont dévoilées à
tous.
Les émotions humaines sont étrangères aux Hommes-Lézards, qui considèrent le sentiment
comme une faiblesse à exploiter. Un Homme-Lézard voit le monde et les événements de sa vie
avec un pragmatisme si extrême qu'il devient presque impossible à manipuler, influencer ou
contrôler par des moyens non magiques, même s'il cherche à contrôler d'autres créatures par la
terreur, le plaisir ou l'émerveillement. Ils sont des cousins lointains des Hommes-Serpents, qu'ils
considèrent comme une race dégénérée, à peine digne de l'attention de Yig.
Les leaders des Hommes-Lézards sont des tacticiens rusés et impitoyables, prêts à sacrifier leurs
congénères s'il est nécessaire pour atteindre la victoire. Ils n'ont aucun sens de l'honneur en
combat et frapperont en premier lors d'une embuscade décisive, s'ils en ont l'occasion. Leur
société est divisée en castes : Htlaii (prêtresses), Hss’aikh (gardiens), Ss'iss'ke (chasseurs) et
Khuihh (esclaves).
Les Hommes-Lézards sont omnivores, mais ils ont une préférence marquée pour la chair humaine.
Les prisonniers sont souvent emmenés dans leurs camps pour être les pièces maîtresses de
grands festins et de rites impliquant danses et combats rituels. Les victimes sont soit dévorées
vivantes par la tribu, soit sacrifiées à Yig.
Les Hommes-Lézards présentent une stature musclée, avec une taille variant de 6’
(1,8 m) à 7’ (2,1 m). Leur visage est marqué par une mâchoire puissante et des dents
acérées, ressemblant à des crocs. En raison de la forme de leur bouche, ils ne
peuvent pas prononcer la phrase « Ka nama kaa lajerama ».La peau des Hommes-
Lézards est couverte d’écailles fines et dures, de couleur vert sombre, gris cendré ou
brun foncé, parfois avec des teintes verdâtres ou jaunâtres qui reflètent leur lien avec
la nature, les marais ou les zones plus arides. Les couleurs de leurs yeux varient,
allant du jaune vif, rougeoyant ou orange, jusqu’au vert pâle, avec des pupilles en
forme de fentes verticales, leur offrant une vision nette dans des conditions de faible
luminosité. Ils possèdent également une longue queue, utilisée pour leur équilibre,
pour se défendre ou pour attaquer, comme un fouet, ainsi que des griffes acérées.

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Les Serpents-Hommes ont des regards hypnotiques et des morsures mortellement
venimeuses, ainsi qu'une force écrasante terrifiante. Leur INTelligence, leur POUvoir
et leur FORce sont toujours supérieurs ou égaux à 13.

Les Profonds

L es Profonds sont des êtres humanoïdes amphibies originaires des abysses marins,
cherchant à étendre leur domination sur la surface, souvent par des rituels macabres et des
pactes avec des humains dévoyés. C’est une race secrète et ancienne, antérieure à
l’humanité, qui habitait l’ancien continent de Mu, englouti par les flots. Depuis, ils vivent dans des
cités sous-marines, loin du regard des hommes, mais leurs ambitions n’ont jamais cessé de se
tourner vers la surface. Une colonie vit au large de Rochenoire, près des récifs qui encerclent la
baie de Goulven, où se dresse le rocher d’Excalibur qui ne se découvre que deux fois par an lors
des grandes marées de solstice.
Les Profonds entretiennent une relation particulièrement dérangeante avec les humains, qu'ils
considèrent à la fois comme des proies potentielles et des alliés dans leurs rituels. Leur société est
très hiérarchisée et profondément religieuse, marquée par des pratiques rituelles sombres,
notamment des sacrifices humains qu’ils offrent à leurs dieux, tels que Dagon ou Cthulhu. Certains
humains se laissent corrompre par la promesse de pouvoir et de connaissances interdites,
concluant des pactes avec eux pour obtenir des faveurs. Ces pactes entraînent souvent des
sacrifices terrifiants, et les descendants des humains dévoyés deviennent des instruments de leurs
machinations. Ces sang-mêlés, issus de l’union entre humains et Profonds, finissent par se
transformer, au fil du temps, en véritables Profonds, adoptant peu à peu leurs caractéristiques
physiques et mentales.
Leurs dieux, notamment Dagon, le seigneur des profondeurs, et Cthulhu, le grand ancien qui
sommeille sous l’océan, sont au centre de leur foi. Les Profonds croient que ces entités célestes et
malfaisantes reviendront un jour pour ravager la surface du monde, et ils se préparent à ce jour
avec une dévotion fanatique. Dans l’attente de leur réveil, ils multiplient les rituels et les sacrifices,
cherchant à renforcer leur lien avec leurs divinités maritimes.
Leurs ambitions ne connaissent pas de limite. Ils rêvent d’un monde où les océans submergent les
terres, et où l’humanité, sous leur joug, se prosterne devant leurs dieux marins. Mais, pour
l'instant, ils restent dans l'ombre, attendant le jour où les étoiles seront alignées et où les océans
dévoreront la terre, comme le promettent leurs anciennes prophéties.
Les Profonds mesurent entre 6’6" (1,95 m) et 7’ (2,10 m), et possèdent une apparence
nettement reptilienne et amphibienne. Leur peau est lisse et visqueuse, généralement
de couleur verdâtre ou grisâtre. Leur tête, de forme poissonneuse, est dotée de yeux
globuleux et lumineux, ainsi que d’une large bouche garnie de dents pointues et de
branchies sur le cou, leur permettant de respirer sous l'eau. Leur corps, élancé et
musclé, est couvert d’écailles. Leurs membres longs et fins, dotés de palmes, se
terminent par des griffes acérées.

Et des autres…

L es autres créatures, telles que les licornes et les griffons, se sont retranchées dans la Forêt
Primitive, qui est devenue leur nouveau domaine. Les dragons, quant à eux, ne se montrent
que rarement, traversant le ciel des terres sauvages à la recherche de proies, mais leur
apparition est une vision redoutée, signe que même les cieux ne sont pas sûrs.

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Du système monétaire

S
euls les seigneurs féodaux ont le droit de frapper monnaie sur leurs terres, un privilège
connu sous le nom de droit de monnayage. Cela permet à chaque seigneur de contrôler
une partie de l'économie locale, en émettant des pièces avec leur propre marque ou sceau.
Les deux plus grands ordres religieux, les St Cruciens de l’ordre de la Sainte Croix et les Auteliers
de l’ordre de l’Autel, ont également reçus le droit de frapper monnaie.
Les monnaies locales peuvent varier en qualité et en poids, ce qui entraîne parfois des difficultés
dans les échanges entre duchés. Ces pièces sont souvent échangées par les marchands ce qui
permet, dans une certaine mesure, de pouvoir retracer leurs provenances. Voici les différentes
valeurs utilisées dans les différents royaumes, elfes et Nains compris :
• La Livre (£) ou l’Écu : monnaie d'or utilisée pour les grandes transactions, équivalente à un
dragon d'argent (environ 450 g)
• Le sou (s) ou le sol : monnaie d’argent. Un sou vaut 1/20ème de £, soit 12 deniers.
• Le denier (d) : monnaie en cuivre. Le denier est la plus petite unité monétaire. 1 £ = 20 s =
240 d.
Dans les royaumes Humains, l'or est principalement utilisé pour la fabrication de pièces de
monnaie et pour les objets de luxe, comme les bijoux et les artefacts religieux. En raison de sa
rareté, il possède une grande valeur et est utilisé pour les transactions importantes. Les pièces
d'or sont souvent lourdes et peu pratiques pour les échanges quotidiens, ce qui limite leur
utilisation.
NB : la plupart des transactions quotidiennes, surtout dans les zones rurales, ne se font pas en
monnaie mais en troc, ou par des obligations féodales (corvées, taxes en nature, etc.).

De la justice

L
a justice est rendue au début de chaque semaine par le seigneur local. Elle est souvent
arbitraire, les peines dépendant beaucoup du seigneur, de son bon vouloir, et de la coutume
régionale. Les sentences sont publiques et spectaculaires, non seulement pour punir le
coupable, mais aussi pour dissuader la communauté de commettre les mêmes crimes.
On distingue trois niveaux distincts de juridiction, chacun ayant son propre champ d’action et ses
types de délits à juger :
1. La Haute Justice
Réservée aux nobles et seigneurs, cette juridiction s’étend aux crimes les plus graves,
nécessitant des peines sévères, telles que la peine de mort, la mutilation ou le
bannissement à vie.
• L'Homicide : La peine capitale est parfois prononcée, ou le condamné doit payer une
forte amende. En cas d'exécution, le mode varie selon le crime et le statut du
condamné. Les nobles sont décapités, car cette forme d'exécution est considérée
comme une mort « honorable ».
• La Trahison : Le crime de trahison, considéré comme l'un des plus graves, entraîne
des supplices particulièrement sévères, tels que le démembrement ou l'écartèlement,
souvent suivi de l'exposition des restes sur des places publiques pour dissuader toute
rébellion.
• Le Viol : Punissable de mort ou de châtiments corporels extrêmes, le viol, selon les
circonstances, peut aussi entraîner la castration du coupable.
Parfois, un duel judiciaire peut subvenir pour résoudre des disputes graves en matière de
diffamation, d'accusations criminelles, ou de revendications de propriété. C’est un
jugement divin pour prouver la vérité ou la fausseté des accusations.

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Il intervient comme un dernier recours après l'échec d’autres formes de résolution de
conflit, telles que les preuves écrites ou les témoignages, et est soumis à autorisation et
conditions :
• Approbation du suzerain : Le duel doit être autorisé par le seigneur local. L'autorisation
n'est pas systématique et peut être refusée si le seigneur estime que le duel est
inapproprié ou si d'autres moyens de résolution sont disponibles.
• Conformité aux Règles : Le duel doit être mené selon des règles précises, dictées par
le seigneur local, qui statuent sur les armes utilisées, le lieu de combat, et les témoins
présents.
• Honorer la Cour : Avant d'initier un duel, la partie demandant le combat doit prêter un
serment de loyauté et de vérité, devant son suzerain. Cela garantit que le duel est
mené dans un esprit de justice et non de vengeance.
Le vainqueur du duel est considéré comme ayant raison, et sa cause est validée. Le
perdant est alors puni sévèrement, parfois par la mort, l'exil, ou d'autres peines selon la
nature du conflit et la décision du suzerain.
2. La Basse Justice
Réservée aux roturiers, cette juridiction couvre une gamme plus large de délits, allant des
crimes majeurs aux infractions mineures.
• L'Homicide : La peine capitale est courante. Les roturiers sont souvent pendus, tandis
que les femmes reconnues coupables d'infanticide sont brûlées vives.
• Le Viol : Selon les circonstances, mort par pendaison ou castration du coupable.
• Le Vol Important : Les brigands, les voleurs de grand chemin ou ceux ayant commis
des vols importants sont souvent pendus. Les récidivistes sont marqués au fer rouge
sur le front pour être identifiés et ostracisés.
• Le Petit Vol : La condamnation au pilori ou à dix coups de fouet est fréquente. Les
voleurs sont parfois forcés de faire amende honorable en public, portant un collier de
fer ou une pancarte indiquant leur crime.
• Infractions aux Règlements Locaux : Abattre illégalement du bois, braconner, ou
pêcher dans les eaux seigneuriales sans autorisation entraîne des amendes, la
confiscation des biens ou quatre coups de fouet.
3. La Justice Ecclésiastique
Spécifique aux délits liés à la foi chrétienne, cette juridiction est exercée par les autorités
religieuses.
• Hérésie : Le coupable doit payer une amende ou est condamné au pilori. Les
récidivistes sont condamnés au bûcher.
• Pratique de la magie : Selon les circonstances, le coupable est condamné au pilori ou
emprisonné pendant 1-6 mois. Les récidivistes sont mutilés d’une main ou de la
langue.
• Sorcellerie : La condamnation au bûcher est la peine la plus courante pour ceux
reconnus coupables de pratiquer toute magie noire ou assimilée.

Du système féodal

L
e système féodal est une organisation sociale basée sur des relations de dépendance et de
loyauté. Chaque niveau de la hiérarchie a des obligations envers celui qui est au-dessus de
lui, mais également des droits et des protections pour celui qui est en dessous. Ce modèle
structure la société humaine et influence la politique et l'économie.

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Dans ce contexte, il y existe plusieurs titres et rôles liés à la hiérarchie militaire et administrative :
1. Sénéchal : administrateur de haut rang, chargé de superviser la gestion des terres et des
finances d'un domaine ou d'un fief. Dans certains cas, il représente le seigneur dans un
territoire ou un duché. Il est aussi responsable de l'organisation des banquets, des festins
et de la cour.
2. Connétable : commandant en chef de l'armée du seigneur. Il est responsable de la gestion
militaire et de l'organisation des troupes. Le connétable a également une fonction de juge
militaire et peut superviser les procès liés aux affaires de guerre.
3. Maréchal : responsable de l'entretien des chevaux, de l'équipement militaire et de
l'organisation des troupes de cavalerie. Il est également chargé de la logistique militaire et
peut jouer un rôle clé dans la stratégie et les batailles.
4. Chambellan : officier de cour, chargé de la gestion des appartements seigneuriaux. Il
supervise les domestiques et les services dans les résidences du seigneur, ainsi que
l'organisation des cérémonies et des événements à la cour.
5. Bailli : fonctionnaire seigneurial responsable de la justice et de l'administration dans une
région donnée. Il supervise les juges locaux et s'assure que les lois sont appliquées
correctement. Il est souvent un médiateur entre le seigneur et les habitants des terres.
6. Prévôt : fonctionnaire chargé de l'administration locale, responsable de la police et de la
surveillance de l'ordre public. Il a aussi des fonctions judiciaires et est responsable de la
perception des impôts et des amendes.
7. Chancelier : responsable des affaires administratives et juridiques, notamment en ce qui
concerne les documents officiels, les actes de la cour et les scellés. Il est un conseiller
important du seigneur.
8. Almonier : fonctionnaire chargé de la gestion de la charité et des aumônes au sein de la
cour. Il distribue les dons du seigneur aux pauvres et supervise les œuvres de charité.
9. Prévôt des marchands : responsable du commerce et de l’économie dans la ville ou le
territoire. Il veille à la régulation des marchés, des poids et mesures, et à la levée des taxes
commerciales.

Des cultes et des religions

D
e nombreux cultes prospéraient autrefois à Garlot et dans les autres duchés, bien avant
l'arrivée des serviteurs du Dieu Invisible, aujourd'hui plus communément appelés
Chrétiens. Lorsque Uter se convertit à la foi chrétienne pour unifier les royaumes et devenir
roi des Terres Extérieures, il scella par la même occasion la fin de ces anciens cultes. Le
catholicisme fut proclamé religion officielle et unique, supplantant toutes les autres croyances.
Nombre de seigneurs, bien que réticents à embrasser la croix, tolérèrent cette nouvelle foi, la
considérant comme un moyen de pacifier et de contrôler le peuple. Cependant, le zèle des clercs
transforma rapidement cette tolérance en une véritable institution. Les écuyers, dès leur plus jeune
âge, étaient éduqués dans la religion chrétienne, et bientôt, de nombreux prêtres occupèrent des
places influentes dans les cours des duchés. Les temples des anciens cultes furent fermés par
décret, tandis que des églises furent érigées à leur place. Ce changement ne se fit pas sans
résistance, et des scènes de violence éclatèrent çà et là.
Malgré tout, le nombre de convertis augmenta de manière significative, et il devint "à la mode" de
croire en ce Dieu unique. Les magiciens, dont les pouvoirs n’étaient pas d’origine divine, furent
également marginalisés, empiétant sur le territoire des clercs. Les guildes de magie et les cultes
païens furent alors contraints de devenir clandestins dans la plupart des cas. Pourtant, leur
pratique ne diminua pas drastiquement, car les traditions restaient profondément ancrées. Il n’était
pas rare de voir quelqu'un sortir de la messe pour se rendre aussitôt chez un astrologue afin de

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connaître son avenir. De même, certains ducs continuaient de garder des magiciens à leurs côtés,
estimant que deux lumières valent mieux qu'une.
Bien que cette situation soit en partie tolérée par le clergé, il est important de noter qu'une
personne surprise dans un ancien temple, pour quelque raison que ce soit, risque d'être fouettée,
emprisonnée, voire condamnée à mort.

Le Paganisme

L es cultes païens sont profondément liés à la nature et aux aspects de l'existence. Ils
vénèrent des divinités incarnant des forces naturelles, telles que les dieux des vents, des
eaux ou de la chasse, mais aussi des aspects plus intimes de la vie humaine, comme
l'amour, le chaos, ou la guerre. Ces cultes sont aussi organisés selon des spécialités
professionnelles : certains honorent les patrons des voleurs, des marchands, des guerriers ou des
artisans. Ils se manifestent à travers des rites et des pratiques rituelles qui lient chaque personne à
une divinité particulière, qu’il soit un simple pratiquant ou un initié cherchant à obtenir pouvoir et
protection dans son domaine spécifique.

Les principaux cultes Païens

B
ien qu'il existe des cultes propres à certaines régions ou lieux spécifiques, ceux présentés
ci-dessous sont de loin les plus prédominants. Ils représentent la majorité des cultes
païens, chacun avec ses particularismes uniques. La rune associée à chaque culte incarne
l’essence même de la divinité et symbolise l'appartenance à ce culte. Souvent, les adeptes les
plus dévoués se font tatouer cette rune, qu’ils considèrent comme un moyen d'invoquer un pouvoir
particulier lié à la divinité (force, courage, santé, etc.).
Rune
Culte
associée
• Culte de Beli Mawr, le Dieu Rebelle : Beli Mawr possède plusieurs
facettes. En tant que Guerrier, il incarne l’aspect martial, associé à la
guerre et à la victoire. En tant que Meurtrier, il est perçu comme un dieu de
la tromperie et de la violence, utilisant des moyens impitoyables pour
atteindre ses objectifs. Enfin, en tant que Victorieux, il est l’archétype du roi
divin, associé à la gloire, la grandeur et la royauté. Ses adorateurs croient
qu’il accorde la gloire et le pouvoir à ceux qui lui sont fidèles.
• Culte de Brân, Dieu de la Justice : Bien qu’il soit principalement associé
à la justice et à la protection, Brân est également le gardien des âmes des
défunts et représente les principes de sagesse et de légitimité royale. Il
veille sur le passage vers l'au-delà et est souvent invoqué pour établir
l'équité et l'ordre.
• Culte de Brighi, Déesse de la Guérison : Brighi est surtout connue pour
ses pouvoirs de guérison. Elle est la déesse associée à la médecine, aux
soins et à la santé. Son culte comprend des rituels et des pratiques visant à
apporter la guérison aux malades et aux blessés. Il est courant que des
plantes médicinales poussent sur les tombes de ses prêtres. Ce culte
garantit également que les vivants ne seront jamais dérangés par les âmes
des morts s'ils suivent les rituels et les règles de leurs prêtres.
• Culte de Epona, Déesse de la Fertilité : Epona est vénérée comme la
déesse qui favorise la croissance, la prospérité et la santé, tant pour les
animaux que pour les cultures et les humains. Elle est également une
protectrice des voyageurs et des cavaliers, invoquée pour garantir leur
sécurité lors de leurs déplacements. Elle est souvent perçue comme la
gardienne des routes et des frontières, veillant sur les voyageurs et les
peuples en chemin.

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• Culte de Dagda, Dieu de la Vie et de la Mort : Dagda est une divinité
ambivalente, liée à la fois à la vie et à la mort. Il régénère les peuples grâce
à son chaudron magique, l’Undry, qui jamais ne se vide et offre une
abondance infinie. Il incarne également la mort, car sa massue magique
peut tuer neuf hommes d’un coup avec l'un de ses bouts et ressusciter les
morts avec l'autre. La résurrection fait partie des pratiques régulières de ce
culte, où les prêtres peuvent ramener des adorateurs sous forme de morts-
vivants, s’ils le souhaitent.
• Culte de Danu, Déesse des Animaux : Danu est avant tout une déesse
mère, associée à la terre, à la fertilité et aux eaux sacrées. Elle est la
créatrice de la nature et représente l’élément maternel qui nourrit et
protège. Dans ce culte, les croyances incluent la réincarnation et la
continuation de l’âme. Danu veille à ce que les âmes des héros ou des
croyants dévoués soient préservées et retirées du cycle de la réincarnation
pour résider auprès d'elle dans l'au-delà.
• Culte de Fal, le Dieu Conscient : Le dieu Fal est un penseur profond, dont
l’intérêt se porte sur la quête infinie de savoir. Contrairement à d’autres
dieux guerriers ou protecteurs, Fal est plutôt celui qui incite ses adorateurs
à chercher la vérité et à comprendre les mystères de l'univers. Les mortels
qui suivent Fal sont vus comme cherchant à découvrir des vérités cachées,
en dehors des perceptions conventionnelles du monde. Leur recherche de
connaissance est incessante, bien qu’elle ne soit jamais totalement
satisfaite, car ils reconnaissent que leur savoir est incomplet.
• Culte de Khaos, Dieu des Tempêtes : Khaos est une divinité primordiale,
associée à l'origine du monde et aux forces chaotiques qui régissent
l'univers. Il incarne une force destructrice et régénératrice, représentant le
vide primordial. Son domaine inclut les éléments primaires comme l’air, le
vent et les tempêtes, des forces nécessaires à la création du cosmos. Ses
adeptes croient qu’après la mort, leurs âmes seront absorbées par cette
force chaotique, participant à une bataille éternelle qui purifiera leur
essence avant qu’elles ne soient réintégrées à l'univers.
• Culte de Lugh, Dieu des Ténèbres : Lugh est un dieu complexe, à la fois
lumineux et obscur. C’est aussi un dieu mystérieux et sombre, notamment
dans sa relation avec la mort et l’au-delà. Lugh accompagne les âmes des
défunts vers une partie de l'Enfer appelée le "Lieu d'Attente", avant qu’elles
ne soient rappelées à la vie pour servir à nouveau en tant que guerriers
immortels dans la lutte éternelle. Ses adeptes ne craignent pas la mort, car
ils savent qu’ils seront escortés en toute sécurité vers l’au-delà.
• Culte de Macha, Mère de la Lune : Macha Mong Ruad ("crinière rouge")
fait partie de la trinité lunaire avec ses sœurs, les déesses Morrígan et
Badb. Macha incarne la victoire et la souveraineté. Elle est la protectrice
des rois et des chefs, et sa bénédiction est nécessaire pour qu'un dirigeant
puisse exercer une autorité juste et légitime. Les prêtres de Macha ne
promettent rien d'autre que la certitude d'une vie après la mort et qu'ils
peuvent enseigner à un adorateur le chemin vers la Lune Rouge, où se
trouvent toutes les clés des secrets de la Vie et de la Mort.
• Culte de Morrígan, Déesse de la Guerre et du destin : Morrígan
("terreur" ou "reine fantôme") est l'incarnation des forces destructrices de la
guerre, de la violence et de la bataille. Elle préside souvent aux batailles
sanglantes et aux conflits où elle intervient pour guider les guerriers dans la
lutte. Elle est également une prophétesse qui connaît l'avenir et prédit les
événements de la guerre, de la vie et de la mort car ses apparitions sur le

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champ de bataille sont souvent un présage de ce qui va se passer. Elle
apparaît parfois sous la forme d'une chouette, volant au-dessus des
guerriers.
• Culte de Badb Catha, Déesse de la mort : Elle est souvent associée à la
mort sur les champs de bataille. Son nom signifie littéralement corbeau car
ces oiseaux se nourrissent des cadavres. Elle incarne la terreur pour les
ennemis et l'inéluctabilité de la guerre. Elle apparaît souvent sous forme de
corbeau, ce qui fait d'elle un présage de la mort imminente ou de la
violence à venir.
• Culte de Taranis, le Feu Vengeur : Taranis est vénéré pour son contrôle
sur le ciel et ses éléments, notamment la foudre et le tonnerre. Il est une
figure d'autorité absolue dans les phénomènes naturels, et sa capacité à
déchaîner des tempêtes lui confère un caractère puissant et majestueux. Il
incarne la force destructrice de la nature, mais aussi son pouvoir créateur
et régénérateur. La divinité est représentée avec un éclair dans une main et
une roue distinctive dans l'autre.
• Culte de Cernunnos, Dieu de la Nature : Cernunnos est le dieu des
forêts, des animaux sauvages et de la fertilité. Il est considéré comme le
gardien des créatures sauvages et des cycles naturels de vie et de mort.
Cernunnos est représenté avec des bois de cerf et incarne la puissance de
la terre et le renouveau perpétuel.

Relations entre les cultes

I
l existe certaines attirances et aversions qui doivent être pris en compte lors du choix d’un culte.
Les interactions qu’un personnage aura avec les autres seront, dans une certaine mesure,
influencées par ses préférences religieuses. Le tableau suivant servira de guide pour
déterminer les cultes que le personnage appréciera, auxquels il sera indifférent, ou qu’il détestera.
Beli Morrí Badb Cer
Culte Brân Brighi Epona Dagda Danu Fal Khaos Lugh Macha Taranis
Mawr gan Catha nunnos
Beli
- N A N N N N N N B B T N N
Mawr
Brân N - N N N N T N N N N N N N
Brighi A N - B N T N H N N A H N N
Epona N N B - N P N N N N N A N P
Dagda N N N N - N N N T N N T N N
Danu N N T P N - N N N N N N N B
Fal N T N N N N - N N N N N N N
Khaos N N H N N N N - N N N T N N
Lugh N N N N T N N N - N T T N N
Macha B N N N N N N N N - P P N N
Morrí
B N A N N N N N T P - P N N
gan
Badb
T N H A T N N T T P P - N N
Catha
Taranis N N N N N N N N N N N N - N
Cer
N N N P N B N N N N N N N -
nunnos

Légende :
• P : Le culte est généralement préféré, et les relations avec ses adeptes en tiendront compte.

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• B : Une grande bienveillance existe à l'égard du culte.
• T : Le culte est vu avec tolérance et est généralement acceptable, s'il n'est pas apprécié.
• N : Le culte est considéré de manière neutre, bien qu'il y ait une certaine suspicion.
• A : Le culte est accueilli avec antipathie.
• H : Une grande haine est éprouvée pour le culte en question.
Merlin (Myrddin dans la langue des elfes sylvains ou Muirgen dans celle des nains) avait réussi à
unifier les cultes en surmontant leurs antagonismes lors de sa nomination en tant qu'archidruide
en 1655 T. Sa disparition, à la suite de la mort d'Uter en 1670 T, raviva les tensions entre les
cultes. Cette période, qui dura plus d'une quinzaine d'années jusqu’au retour du magicien, marqua
un recul significatif dans les relations religieuse et politique des cultes.

Les adeptes des cultes

UCulte
n aventurier, adepte des anciennes croyances, aura une affinité privilégiée avec un culte
selon sa carrière. Le tableau suivant n’est pas à suivre à la lettre ; en fonction de son
histoire, un guerrier peut très bien être un adepte de Dagda par exemeple.
Chevaliers Guerriers Voleurs Assassins Forestiers Marchands Artisans Autres
Beli Seigneurs,
X X X
Mawr Thaumaturges
Brân X Baillis, Prévôts
Brighi X Guérisseurs
Epona X X X Voyageurs, Fermiers
Dagda X X Shamans, Conjureurs
Danu X Almoniers
Fal X X Alchimistes, Mystiques
Khaos X X X X Sorciers, Enchanteurs
Lugh X X Nécromanciens
Macha X X Seigneurs
Morrí
X X X X Astrologues, Devins
gan
Badb
X X X Sorciers
Catha
Taranis X X X Aventuriers, Forgerons
Cer
X X
nunnos

Hiérarchie des cultes païens

L es druides sont organisés en une hiérarchie stricte, chacun jouant un rôle spécifique dans la
société et dans le culte païen. À la tête de cette structure se trouve l'archidruide, le prêtre le
plus puissant, dont la sagesse et les connaissances dépassent celles des autres grades.
1. Archidruide : L'archidruide est le prêtre le plus éminent et le plus puissant des Terres
Extérieures. Contrairement aux autres grades druidiques, il ne fait pas l'objet d'une
évaluation par un supérieur avant sa nomination. Il doit prouver ses compétences par ses
connaissances profondes et son expérience auprès de puissances invisibles, et posséder
une compréhension totale des pouvoirs du monde et de sa magie. Le sorcier Merlin est
l'actuel archidruide.
2. Druide : Le druide occupe plusieurs rôles : prêtre, sage, guérisseur et juge. Il est
responsable de la conduite des rituels religieux dédiés aux divinités païennes, des
sacrifices et des invocations. Il est également le dépositaire des lois, des généalogies et
des récits oraux. Le druide joue un rôle de médiateur et de juge lors de conflits, et son

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autorité est respectée même par les seigneurs ou barons. Dans certaines régions, il
conserve un pouvoir considérable, influençant directement les décisions politiques.
3. Ovate : L'ovate est un druide en formation qui a déjà démontré sa maîtrise des chants
bardiques et des traditions orales. Il poursuit maintenant ses études dans les arts
ésotériques, tels que l'astronomie, l'astrologie, la divination, la philosophie et les rituels
d'invocation.
4. Barde : Le barde représente le grade le plus bas des druides, mais de nombreux bardes
ne cherchent pas à évoluer plus haut. Pour devenir barde, il faut maîtriser les traditions
orales du récit, de la poésie, du chant, de la musique, de la généalogie et du discours
juridique. Les bardes sont particulièrement appréciés dans les cours des seigneurs
féodaux, où ils sont invités lors des fêtes et des banquets pour leurs talents artistiques.
Sans eux pour chanter les exploits des héros ou des aventuriers, ces derniers ne
pourraient acquérir la reconnaissance de leurs faits d'armes (points d’honneur) ni le statut
social qui en découle.

Le Catholicisme

L e culte chrétien est unique en son genre, car il est monothéiste et rejette l'existence de tout
autre dieu. De plus, il interdit toute représentation physique ou symbolique de son Dieu, ce
qui signifie qu’aucune image, sculpture ou rune ne lui est associée, à l'exception de la croix,
qui demeure le symbole le plus proche de sa présence. Ce Dieu ne s'est jamais manifesté
physiquement, d’où son surnom de « Dieu invisible ». Il offre à ses adeptes une seule promesse :
celle de la résurrection lors du Jugement Dernier, à la fin des temps. Ce jugement déterminera le
sort éternel de chaque âme, soit l'accès au paradis, soit la purification au purgatoire, soit la
damnation en enfer.

La hiérarchie catholique

T out comme le paganisme, le catholicisme possède une organisation très stricte et


hiérarchisée. Tous les postes importants sont exclusivement occupés par des hommes, les
femmes ne pouvant occuper que les fonctions d'abbesse ou de nonne.
1. Pape : L'archévêque de Rome, le successeur de Saint Pierre, est la plus haute autorité de
la religion catholique romaine. Tous les archevêques lui doivent fidélité.
2. Cardinal : Un cardinal est un évêque élu à un poste important dans l'Église. Il doit vivre à
Rome et est chargé d'élire le nouveau pape lorsque cela est nécessaire. Il peut aussi être
nommé pour s'occuper de certaines affaires importantes de l'Église. Dans ce cas, il est
investi des pouvoirs d'un légat papal.
3. Archevêque : Les archevêques reçoivent la loyauté de leurs évêques.
4. Évêque : Les évêques sont des administrateurs et des guides pour plusieurs prêtres.
5. Prêtre : Le prêtre est la personne religieuse de base dans la foi chrétienne, servant
d'intermédiaire entre l'homme et Dieu.
6. Abbé : Un abbé est le chef d'un monastère. Il peut ou non être prêtre. La loyauté de l'abbé
est envers son seigneur local, et non envers l'évêque local. Elle peut être une femme
(abbesse) en charge d'un couvent. Les couvents sont généralement associés à un
monastère voisin, dont l'abbé reçoit la loyauté de l'abbesse.
7. Moine : Un moine est un homme qui vit en communauté religieuse dans un monastère,
sous des vœux de chasteté, de pauvreté et d'obéissance, se consacrant principalement au
culte communautaire et à l'auto-perfection. Les femmes qui se retirent dans un monastère
sont appelées une nonne.
Duché/Comté Ville Évêque

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Costefold Sanlys Monseigneur Ambroise‡
Camilarde Hautval Monseigneur Grégoire
Garlot Frontauban Monseigneur Anselme de Clairvaux
Margerac Quinqueroy Monseigneur Jean de Cluny
Cornouailles Château des Pierres Monseigneur Bernard
Miège Miège Monseigneur Thomas de Freising
‡ archevêque
Les ordres monastiques

L es ordres monastiques sont des communautés religieuses où les membres suivent une règle
de vie stricte, généralement axée sur la prière, le travail et la méditation. Chaque ordre a ses
spécificités, mais ils partagent tous un engagement profond envers la foi chrétienne. Voici
une description générale des principaux ordres monastiques chrétiens dans les 5 duchés :
• Les Dominicains :
Les Dominicains, également appelés Frères Prêcheurs ou Frères Noirs, se
consacrent principalement à la diffusion de la foi chrétienne, en particulier
par la prédication et la lutte contre les hérésies. Ils sont renommés pour
leur engagement dans l'étude approfondie des Écritures et des doctrines
chrétiennes. Les Dominicains jouent également un rôle crucial dans
l'Inquisition, apportant leur expertise théologique et doctrinale pour soutenir
le grand inquisiteur dans ses missions.
• Les Franciscains :
Les Franciscains, surnommés Frères Gris, sont connus pour leur
engagement en faveur de la pauvreté, de la simplicité et de l'humilité.
L'ordre met l'accent sur la vie communautaire dans la fraternité et la prière.
Les Franciscains se consacrent résolument à l'étude des arts et des
sciences, tout en incarnant un idéal de vie austère et de dévouement
envers les plus pauvres et les marginalisés.
• Les Carmélites :
Les Carmélites, également appelés Frères Blancs, suivent une règle qui
privilégie la méditation et la prière solitaire. Tout en étant un ordre
contemplatif, les Carmélites sont aussi engagés dans des œuvres de
charité et d’assistance, notamment en offrant des soins aux malades et en
soutenant les plus vulnérables.

Duché/Comté Ville* Abbé/abbesse moines nonnes


Cornouailles D – Château des Pierres Père Eustache 9 24
Cornouailles C – Château des Pierres Mère Hilda - 37
Costefold D – Sanlys Père Jean le Vénérable 41 -
Garlot F – Frontauban Père Abbot le Sage 23 16
Camilarde C – Hautval Mère Scholastique - 34
Margerac D – Montsur Père Anselme 29 -
Montroy F – Valombre Père Suger 12 25
Miège F – Nevez Père Benoîst 33 -
* D : Dominicains, F : Franciscains, C : Carmélites

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 31/74


Les ordres religieux combattants

L
es ordres religieux combattants servent de bras armé de l'Église, responsables de la défense
des territoires chrétiens face aux armées du Seigneur Noir et de la conduite des croisades,
visant à propager ou défendre la foi auprès des païens du Nord. La principale caractéristique
de ces ordres est la combinaison des modes de vie militaire et religieux. Certains, comme les
Chevaliers de l’Autel, s'occupent également des malades et des pauvres, suivant un idéal de
charité et de service.
En raison de leur origine religieuse, les membres des ordres combattants tendent à se retirer de la
vie mondaine de la chevalerie. Ils ne participent qu'aux tournois les plus prestigieux, et seulement
avec l'autorisation de leur supérieur. Ces chevaliers n'ont aucun intérêt à courtiser les dames ou à
rechercher des récompenses matérielles, leur ambition étant consacrée uniquement à l'honneur
de l'Ordre et à la défense de la foi chrétienne.
• Ordre de l’Autel :
« Ex umbris in veritatem », de l’Ombre vers la lumière.
L’ordre a été officiellement créé 1552T, pendant la guerre du Graal, par un
décret apostolique du pape. Leurs nombreux sacrifices pendant cette
période tragique permis à l’humanité de conserver sa place au sein des
peuples libres.
De nos jours, les Auteliers sont renommés pour leur dévouement aux soins
médicaux et à la charité. Ils fondent et administrent des hôpitaux et des
hospices destinés à soigner les pèlerins, les pauvres, et les ladres
(lépreux) dans les territoires chrétiens. Cet ordre ne se contente pas
seulement de soigner les blessures physiques ; ils offrent également un
soutien spirituel, veillant à ce que les âmes des malades soient en paix.
Les Auteliers sont souvent sollicités pour soigner les blessés sur les
champs de bataille, rendant leurs services indispensables dans les temps
de guerre.

Duché/ Hom.
Ville* Frère Titre Chev. Écuy. Serg.
Comté d’armes
Montrouge C – Miège Guillaume du Commandeur‡ 12 4 8 65
Puy
Montrouge H – Morth Auger de Commandeur 7 3 6 35
Murol
Montrouge M – Nevez Raimond de Commandeur‡ 10 2 5 50
Revel
Margerac H – Pélerin Geoffrey de Commandeur 6 3 4 45
Thercy
Margerac H – Quinqueroy Guilhem de Commandeur 8 2 7 62
Ridefort
Margerac C – Roctourbe Aldric de Grand Maître 18 8 15 132
Montbard†
Galles C – Eslandil Philippe de Commandeur‡ 14 6 10 95
Clairvaux
Galles H – Karnek Gilbert de Commandeur 10 4 6 55
Montacute
Galles M – Valbrande Bertrand de Commandeur‡ 12 3 5 65
Lorgne

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* C : Commanderie, H : Halte, M : Maladerie
‡ Commandeur de province
† successeur Armand de Beauvoix en 94cc
• Ordre de la Sainte-Croix :
« Ad gloriam tuam, Domine », pour Ta gloire, Seigneur.
Fondée officiellement par bulle papale en 1600T, lors de la forge
d’Excalibur, cet ordre combattant a toujours défendu les adeptes du Dieu
Invisible, d’abord face aux hérétiques du nord, puis face aux hordes des
forces du Mal pendant les nombreuses guerres qui ont déchirées les Terres
Extérieures.
Actuellement, la mission principale de l’ordre d'assurer la sécurité des
pèlerins en chemin vers les lieux saints, en particulier le long de la route
depuis Miège jusqu’à la cathédrale de Frontauban où est exposée la
célèbre croix de St Augustin. Les Saint-Cruciens construisent et
entretiennent des haltes le long de ces routes périlleuses, offrant un abri et
des provisions aux voyageurs. De plus, ils organisent des escortes armées
pour protéger les pèlerins des bandits, des bêtes sauvages, et orcs qui
infestent les régions traversées. Leur dévouement à la protection des
croyants fait d'eux des gardiens respectés dans les Terres Extérieures.

Duché/ Hom.
Ville Frère Titre Chev. Écuy. Serg.
Comté d’armes
Garlot C – Frontauban Marc Commandeur‡ 15 5 10 112
D'Alleyran
Garlot H – La Marche Philippe des Commandeur 8 3 5 37
Barres
Camilarde C – Hautval Bertrand de Commandeur‡ 18 6 12 114
Craon
Camilarde H – Pierrefonds Robert de Commandeur 10 4 6 59
Pégerol
Camilarde H – Branduguet Jacques de Commandeur 9 3 4 38
Millet
Montroy H – Valombre Gervais de Commandeur 13 4 7 71
Valmont
Costefold C – Arguieux Armand de Grand Maître 25 10 15 148
Blanchefort
Cornouailles H – La Passe Pierre des Commandeur 6 2 4 15
Sablons
Cornouailles C – Montescleire Gilbert de Commandeur‡ 20 8 12 116
Payens

Organisation des ordres combattants

L ’avancement dans l’Ordre est régi par les votes des Chapitres Ordinaires ou Grands
Chapitres (assemblée formelle des membres de l’ordre), sur la nomination d’un
Commandeur. L’avancement dépend donc de l’influence de l’individu, mais aussi de sa
compétence.

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1. Grand Maître : niveau 15+ ; recommandé par le Maréchal et le Sénéchal ; 20 % de
probabilité d’élection dans le Grand Chapitre de l’Ordre. Un avantage de 1 % est accordé
pour chaque honneur gagné pour l’Ordre.
Le Grand Maître bénéficie d’un statut comparable à celui d’un prince souverain. Il n’est
responsable que devant le chef de l’Église et ses Frères. Cependant, toutes les décisions
importantes doivent être approuvées par le Grand Chapitre de l’Ordre, composé des hauts
fonctionnaires en conseil.
2. Sénéchal : niveau 13+ ; recommandé par le Maréchal et 3 Commandeurs Provinciaux ; 20
% de probabilité d’élection dans le Grand Chapitre de l’Ordre.
Le Sénéchal est le Haut Intendant de l’Ordre et le second du Grand Maître, parfois appelé
Grand Commandeur. Il détient une grande puissance et une influence comparable à celle
d’un Duc. Il gère les déplacements des troupes, les convois, l’approvisionnement en
nourriture et tous les autres aspects logistiques liés au mouvement de l’armée.
3. Maréchal : niveau 12+ ; recommandé par 3 Commandeurs Provinciaux ; 30 % de
probabilité d’élection dans le Grand Chapitre de l’Ordre.
Le Maréchal est responsable des affaires militaires de l’Ordre et supervise l’ensemble des
armes et des chevaux. Le Grand Maître le consulte avant de prendre toute décision
tactique. Bien que son statut soit légèrement inférieur à celui du Sénéchal, il peut être
comparé à celui d’un Comte en raison de son autorité sur le terrain.
4. Commandeur Provincial (ou Gonfanonier) : niveau 10+ ; recommandés par 3 Chevaliers-
Commandeurs ; 40 % de probabilité d’élection dans chaque Maison de la Province.
L’élection est obtenue à la majorité des voix.
Le Commandeur Provincial dirige une des « provinces » administratives dans lesquelles
l’Ordre a divisé son domaine d’influence. Il est également membre du Grand Chapitre et
assume en réalité le rôle de Grand Maître de son Chapitre local. Son statut peut être
comparé à celui d’un puissant Baron.
5. Chevalier-Commandeur : niveau 8+ ; 50 % de chances d’élection par le Chapitre.
Le Chevalier-Commandeur est à la tête de chaque Chapitre local et est chargé de
superviser les activités quotidiennes de la commanderie. Son statut est comparable à celui
d’un Banneret puissant.
6. Chapelain : niveau 7+.
Le chapelain est un frère chevalier qui organise et mène les offices religieux réguliers, tels
que la messe, les prières et les rites de bénédiction avant les batailles. Il offre un soutien
spirituel à ses frères dans les moments de crise, de doute ou de guerre et les aide à
trouver la force spirituelle nécessaire pour faire face aux épreuves, et à garder leur foi dans
des situations extrêmes. Il est le bras droit du commandeur et son statut est comparable à
celui d’un évêque.
7. Frère Chevalier (ou simplement frère) : niveau 4+.
Il constitue l’élément clé sur le champ de bataille. Seul un homme dont le père et le grand-
père étaient tous deux chevaliers peut accéder à ce rang. Toute tentative de mentir sur sa
lignée entraîne une sévère sanction. Aucun fils illégitime (bâtard) ne peut être chevalier.
8. Écuyers (ou novices) : niveau 1+.
Ce sont des jeunes hommes qui assistent les chevaliers de diverses manières. Nombre
d’entre eux sont là pour mettre à l’épreuve leur foi et leur courage, dans le but de gravir les
échelons et d’accéder au rang de chevalier.
9. Sergeants (ou Sergents) : niveau 4+.

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Les sergeants sont des membres moins nobles que les chevaliers. Ils assurent la garde
des forteresses ou d'autres missions de soutien. Ils sont formés à combattre, et encadrent
les hommes d’armes.
10. Hommes d'armes (ou Turcopoles ): niveau 1+.
Leur rôle est celui de soldat, mais avec une fidélité et un engagement à l'Ordre. Ils ne sont
pas issus de la noblesse, contrairement aux chevaliers, mais ils portent une armure et des
armes comme les chevaliers, bien qu'ils n'ont pas les mêmes privilèges ou statut social.
À moins d’être occupé par un personnage-joueur, les postes sont vacants à partir de 40 % pour le
Chevalier-Commandeur et descendent de 5 % pour chaque position plus élevée dans la hiérarchie
de l’Ordre. Aucune influence extérieure ne peut être exercée pour promouvoir un aspirant à un
poste plus élevé. La perte d’une élection signifie qu’un autre a gagné le poste, et il est
immédiatement attribué à ce dernier.
NB : Les vacances de postes sont vérifiées une fois par an, durant la saison hivernale.

Commanderies, Haltes et Maladeries


• Une commanderie est une forteresse, qu'elle soit rurale ou urbaine, où l'ordre mène ses
activités. Cela inclut la gestion des terres, la collecte des dîmes, l'assistance aux pauvres
et la présence d'une garnison pour assurer la protection des territoires. Les chevaliers qui y
résident sont responsables des prières, des rituels, ainsi que de la gestion des affaires
quotidiennes de leur ordre, dont l’entraînement des nouvelles recrues. C’est un ensemble
de bâtiments formant une petite ville, construite autour d'une forteresse militaire qui a été
construite par les chevaliers ou qui leur a été attribuée pour la garder.
• Une halte, en revanche, désigne un lieu d'accueil temporaire destiné aux pèlerins ou aux
membres de l'ordre. Moins imposantes que les commanderies, les haltes sont souvent
situées sur les routes de pèlerinage et servent de points de repos, de ravitaillement et,
parfois, de soins. Elles fonctionnent également comme des lieux de rencontre pour les
membres de l'ordre avant qu'ils ne poursuivent leur voyage ou leur mission.
• Une maladerie est un établissement où les malades chrétiens, qu'ils soient membres de
l'ordre religieux ou non, reçoivent des soins médicaux. Les païens n'y sont pas admis. Elle
est généralement associée à une commanderie de l'ordre de l'Autel ou à un monastère des
Carmélites. Sa vocation ne se limite pas à offrir des soins physiques, mais aussi spirituels,
en priant pour le salut des malades.

La très sainte Inquisition


« Veritas et Fides », Vérité et Foi.

L 'Inquisition est l'institution judiciaire de l'Église catholique, créée pour lutter


contre l'hérésie et la pratique de toute forme de magie. Elle utilise des
interrogatoires, des enquêtes secrètes et la torture pour obtenir des
confessions. Les peines imposées varient de la pénitence à l'exécution sur le
bûcher. Une délégation de la Très Sainte Inquisition se compose d'un grand
Inquisiteur chargé de mener les interrogatoires, de deux commissaires
responsables de la collecte des preuves et des informations, d'un théologien expert
en doctrine chrétienne, qui conseille les inquisiteurs en matière théologique, de
trois juges (eux-mêmes inquisiteurs) chargés de rendre la sentence finale, et d'un
scribe chargé de rédiger les témoignages, les aveux et les minutes du procès.
Les inquisiteurs sont protégés et assistés dans leur mission par le Gladius Dei, une élite de
chevaliers, parfois appelés répurgateurs, dont la réputation redoutable et sanguinaire est bien
établie. La Très Sainte Inquisition siège dans la cité des évêques de Sanlys, dans le comté de
Costefold.

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Le grand Inquisiteur actuel est Wladimir Kurgan, un ancien répurgateur qui est particulièrement
connu pour sa méthode sévère et sa détermination à extirper l'hérésie. Il utilise une approche
méthodique et rigoureuse pour interroger les suspects et recueillir des témoignages. Kurgan a écrit
un livre intitulé "Practica inquisitionis heretice pravitatis" (Pratique de l'inquisition contre l'hérésie
perverse), dans lequel il détaille les méthodes d'enquête, les techniques de torture et les
procédures de jugement pour détecter et éradiquer l'hérésie. Il aborde également les moyens de
reconnaître les hérétiques, les types de preuves à rechercher, et comment traiter les accusations.

L’Opus Deï
« Ex terminis malis, ad gloriam Dei », des racines du mal à la gloire de Dieu.

C
’est un ordre très secret, connu uniquement par les plus hauts dignitaires de
l'Église Catholique. L’Opus Dei déploie ses meilleurs efforts pour infiltrer les
loges occultes et les opposants de l'Église afin de les vaincre. Il cherche
également à influencer les pouvoirs politiques pour instaurer la religion chrétienne
à travers les Terres Extérieures par des moyens le plus souvent subversifs. Alors
que l'Inquisition et les ordres militaires sont le Marteau de l'Église, l'Opus Dei en
est le couteau tranchant qui frappe les ennemis au moment décisif.
Le chef de la prélature de l'Opus Dei est appelé le Prélat et il ne reçoit d’ordre que
du pape lui-même. De par sa nature occulte, l’ordre ne possède pas d’armoirie mais les membres
peuvent se reconnaître grâce à un médaillon.
On ne postule pas pour faire partie de l’Opus Dei, on est choisi par un des membres qui soumet la
candidature de son poulain à un conseil. Si la candidature est acceptée, ce dernier est alors
approché pour tester sa foi et sa volonté à servir et protéger l’Église jusqu’au sacrifice de sa vie.
Vient alors la deuxième étape qui consiste à former la recrue aux techniques d’espionnage, de
filature, de dissimulation, de séduction, de persuasion, d’empoisonnement et d’assassinat.
Une fois la formation achevée, les candidats élus qui ont réussi les épreuves, reçoivent alors le
médaillon de l’ordre, preuve de leur appartenance à l’Opus Dei.
NB : Les membres de l'Opus Dei pratiquent souvent des "mortifications corporelles", telles que le
jeûne, le silence pendant certaines heures de la journée, ou le port du cilice, porté autour de la
cuisse.

Ordre de Saint Paul


« Lux in Tenebris », la Lumière dans les Ténèbres.

T ous les exorcistes humains font partie de l'Ordre de Saint Paul, une mission
papale spéciale dédiée à la traque des démons qui se manifestent dans les
Terres Extérieures. Ils sont reconnaissables, par ceux qui connaissent
l'ordre, par leurs robes noires que l’on pourrait confondre avec celle des
Dominicains.
L'Ordre forme des exorcistes afin d'éduquer le clergé et toute personne intéressée
par la lutte contre les suppôts du Seigneur Noir, le prince des enfers. Il se murmure
qu'un Maître des Maléfices occupe la chaire de démonologie au séminaire de Saint Paul dans la
cité des évêques de Sanlys, où il instruit les prêtres dans les arcanes de l'exorcisme. Tous les
exorcistes sont des prêtres ayant une connaissance approfondie de l'occulte sous toutes ses
formes, et ils sont parfaitement capables de distinguer les sorciers des démons.
Le prêtre exorciste en chef est le Père Malachie, une figure légendaire reconnue pour ses écrits
sur les phénomènes occultes et ses nombreuses expériences d'exorcisme. Parmi ses nombreux
ouvrages, le plus populaire est "Ostium Maligni" (L’Otage du Malin), dans lequel il relate des cas
d'exorcisme et des rencontres avec des entités démoniaques.

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Le Père Malachie est considéré par ses pairs comme un expert incontesté dans ce domaine, en
raison de son implication directe dans des rituels d'exorcisme et de ses nombreuses années
d’études consacrées à l'étude du Seigneur des Ténèbres.

Caractéristiques & statistiques ORC d100

L es personnages souhaitant rejoindre l'un des deux ordres religieux combattants pour devenir
un miles Christi, ou servir parmi le Gladius Dei, doivent atteindre un score minimum dans les
caractéristiques mentionnées ci-dessous. Il est à noter qu’un paladin aspirera toujours, à
court ou moyen terme, à devenir un miles Christi et rejoindre un des deux ordres combattants.
Un aventurier qui souhaiterait rejoindre l’Opus Dei est destiné à évoluer dans l’ombre de l'Église
Catholique, manipulant les fils de l’Histoire. Au sein d'un groupe de joueurs, il devra se créer une
couverture sous laquelle il pourra agir sans éveiller de soupçons.
Un exorciste reçoit une formation exigeante et doit passer de nombreuses heures dans la
bibliothèque apostolique de Sanlys à consulter les manuscrits interdits avant de pouvoir affronter le
Seigneur Noir et ses suppôts.
Miles Christi Gladius Dei Opus Dei St Paul
novice frère commandeur paladin Répurgateur Numéraire exorciste
age 16+1D6 18+1D6 22+1D6 16+1D6 20+1D6 18+1D6 20+2D6
niveau 1+ 4+ 8+ 1+ 4+ 1+ 3+
STR 13+ 13+ 13+ 13+ 13+ 10+ 09+
CON 12+ 12+ 12+ 13+ 12+ 11+ 12+
SIZ 12+ 12+ 12+ 13+ 13+ 11+ 10+
INT 09+ 09+ 12+ 14+ 12+ 13+ 15+
POW 08+ 08+ 10+ 14+ 12+ 13+ 15+
DEX 13+ 13+ 13+ 13+ 13+ 14+ 09+
APP - - - 12+ - 13+ -
BAV 09+ 09+ 09+ 14+ 09+ 12+ 11+
BRA 14+ 14+ 14+ 16+ 16+ 15+ 15+
PIE 15+ 15+ 16+ 18 16+ 17+ 16+

PNJ importants
MARC D’ALLEYRAN, humain, 48 ans, guerrier/10
• Statut : commandeur de province de l’ordre de la Sainte Croix
• Taille : 5'10" (1,75m)
• Poids : 170dr (76kg)
• Caractéristiques :
STR/17, CON/13, SIZ/12, INT/12, POW/11, DEX/14, APP/11, BAV/11, BRA/14, PIE/16
BOD/25, FAT/13, DB/+1D4, HP/+450, SAN/55, MOV/6
• Personnalité : Marc d'Alleyran a consacré sa vie entière au service de l'ordre, participant
avec ferveur aux grandes croisades menées au nord, où il s'illustra dans de nombreuses
batailles pour repousser les forces ennemies et étendre l'influence de l'Église. Cependant,
avec le poids des années, ses capacités physiques ont commencé à se détériorer, le

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contraignant à accepter un poste d'administrateur au monastère de Frontauban. Bien que
ce rôle soit honorifique, il représente pour Marc une véritable épreuve.
HUGUES DE LA MARCHE, humain, 27 ans, paladin/7
• Statut : frère chevalier de l’ordre de la Sainte Croix
• Taille : 6'1" (1,83m)
• Poids : 200dr (90kg)
• Caractéristiques :
STR/15, CON/17, SIZ/14, INT/14, POW/13, DEX/17, APP/14, BAV/12, BRA/15, PIE/18
BOD/31, FAT/17, DB/+1D4, HP/+270, SAN/65, MOV/6
• Personnalité : Fils d'un membre de l'ordre de la Sainte-Croix, Hugues a naturellement
suivi les traces de son père en rejoignant cet ordre prestigieux. Bien que jeune chevalier, il
a déjà fait ses preuves sur le champ de bataille, notamment lors des croisades menées au
nord, où il a combattu aux côtés de ses frères d'armes contre les forces ennemies. Ses
exploits sur ces fronts lointains, ainsi qu'à la frontière du Pays du Mal, lui ont valu la
reconnaissance de ses pairs et une haute estime du Grand Maître, qui voit en lui un
membre particulièrement prometteur pour l'avenir de l'ordre. Cependant, ces victoires ont
été assombries par la perte tragique de son père, tué lors d'une de ces batailles.
Récemment revenu dans le pays des Hommes, Hugues doit désormais faire face à de
nouvelles responsabilités, héritant des terres familiales, dont le monastère de Frontauban,
et assumer la succession après la mort de son père.
ARMAND DE BEAUVOIX, Homme lézard, 51 ans, guerrier/11
• Statut : maréchal de l’ordre de l’Autel
• Taille : 5'10" (1,75m) apparente
• Poids : 176dr (79kg) apparent
• Caractéristiques :
STR/15, CON/14, SIZ/18, INT/15, POW/12, DEX/13, APP/10, BAV/13, BRA/13
BOD/32, FAT/14, DB/+1D6, HP/+310, MOV/8
• Personnalité : Armand de Beauvois entra dans l'ordre comme simple écuyer à l'âge de 16
ans à peine, et gravit lentement tous les échelons grâce à sa détermination. D'un
dévouement sans faille et d'une fidélité exemplaire, il devint naturellement le commandeur
de la maladerie de Valbrande, située dans les terres contestées des baronnies des Galles.
C'est à ce moment précis qu'il attira l'attention des hommes-lézards et, pour son plus grand
malheur, se retrouva impliqué dans les sombres et machiavéliques projets de cette race
maudite. Il fut tué et remplacé par une Htlaii (prêtresse), qui réussit à prendre sa place sans
éveiller les soupçons. Après quelques années de manipulation, elle parvint à obtenir le
prestigieux poste de maréchal de l'ordre.
JEAN DE ROCTOURBE, Homme lézard, 42 ans, guerrier/8
• Statut : chapelain de l’ordre de l’Autel
• Taille : 5'11" (1,77m) apparente
• Poids : 162dr (73kg) apparent
• Caractéristiques :
STR/15, CON/17, SIZ/17, INT/14, POW/13, DEX/14, APP/11, BAV/12, BRA/14
BOD/34, FAT/17, DB/+1D6, HP/+170, MOV/8

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• Personnalité : Jean de Roctourbe n’est pas celui qu’il paraît être. Ancien vassal du duc de
Qinqueroy, il tomba dans les griffes des hommes-lézards et fut remplacé par un Hss’aikh
(gardien) dont la mission est d’assister le simulacre du maréchal Jean de Beauvoix. Pour
cela, le « nouveau » Jean de Roctourbe prononça ses vœux pour rentrer dans l’ordre de
l’Autel tout en faisant don de son fief, malgré la vive opposition de son suzerain. Après de
vives tensions, un arrangement fut trouvé. Roctourbe est désormais une commanderie
majeure de l’ordre, comme les homme-lézards l’avaient prévu, où réside le grand Maître
lorsque ce dernier n’est pas en mission.
WLADIMIR KURGAN, humain, 37 ans, guerrier/12
• Statut : grand Inquisiteur
• Taille : 6'2" (1,85m)
• Poids : 185dr (83kg)
• Caractéristiques :
STR/16, CON/15, SIZ/14, INT/13, POW/12, DEX/15, APP/09, BAV/10, BRA/16, PIE/16
BOD/29, FAT/15, DB/+1D4, HP/+110, SAN/60, MOV/6
• Personnalité : Fanatique, d'une froide efficacité et d'une autorité incontestée, il ne tolère
aucune forme d'opposition, qu'elle émane d'un individu, d'une situation, ou même de ses
propres rangs. Aucun murmure de contestation, qu’il provienne des ordres monastiques ou
religieux, n'échappe à son courroux. Face à de tels affronts, son sang-froid s'effondre
aussitôt, laissant place à une colère aussi fulgurante qu'incontrôlable, dévastatrice pour
quiconque se trouve sur son chemin. Si cela ne suffisait pas, sa ténacité frôle l'entêtement,
et une rancune tenace le nourrit constamment. Aucun échec n’est oublié, aucune trahison
pardonnée. Ceux qui croisent sa route affirment qu'il est bien plus sage de l’avoir pour allié
que pour ennemi, car une fois qu’il a fixé son objectif, rien ne peut l’en détourner.
MALACHIE, humain, 56 ans, prêtre/12
• Statut : chef exorciste de l’ordre de Saint Paul
• Taille : 6'2" (1,85m)
• Poids : 185dr (83kg)
• Caractéristiques :
STR/11, CON/15, SIZ/11, INT/17, POW/18, DEX/11, APP/09, BAV/13, BRA/16, PIE/18
BOD/26, FAT/15, DB/+0, HP/+210, SAN/65, MOV/6
• Personnalité : Malachie est un homme profondément engagé dans sa foi catholique. Son
rôle d'exorciste est une vocation. Il croit fermement dans la lutte éternelle entre le du bien
et le mal et sait que les exorcismes sont nécessaires pour protéger les âmes des forces
démoniaques. Il est connu pour son caractère direct et sans fioritures et il n'hésite pas à
dénoncer ce qu'il considère comme des erreurs dans l'Église en ce qui concerne le
manque de préparation des prêtres pour traiter les phénomènes liés à la possession
démoniaque. En 76cc, Malachie devient exorciste principal du diocèse des cinq duchés, un
poste qu'il occupe jusqu'à aujourd’hui.

Des guildes de magie & des sociétés secrètes

D
ans le monde des Terres Extérieures, la connaissance est une denrée si rare qu'aucun
individu ne peut en acquérir suffisamment par ses propres moyens. Par conséquent,
chaque mage commence par devenir apprenti auprès d'un Maître Magicien en rejoignant
un ordre de magie.

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Un ordre de magie est une organisation composée de 2d6 Maîtres. Chaque Maître possède un
chapitre, composé de 1d3 Compagnons, 1d4 Apprentis et 7d6 serviteurs et gardes. Les ordres
sont divisés en deux types :
• Les guildes, avec pignon sur rue, qui promeuvent les Arts Arcaniques en tant que domaine
d'étude.
• Les Sociétés secrètes qui poursuivent un objectif sinistre ou maléfique, lié soit à des
influences démoniaques, soit à une quête de pouvoir politique.
Quoi qu'il en soit, les Maîtres élisent un Grand Maître à vie pour superviser les activités de l’ordre.

La Fraternité du Cercle Rouge

P armi les Ordres Secrets, la Fraternité du Cercle Rouge est la plus


discrète et la plus énigmatique. Sa mission sacrée est de préserver
l'ordre naturel des choses, raison pour laquelle elle est aussi surnommée
Les Maîtres du Karma. La Fraternité est composée de Mystiques du Carré
Sacré, qui occupent une position prééminente au sein du Cercle, de Cabalistes,
d’Alchimistes et de Thaumaturges. Personne ne connaît l’emplacement du
siège de cet ordre.
La Fraternité se consacre à l'étude des Arts Arcaniques et nourrit une aversion profonde pour la
"prostitution" de la Magie, utilisée à des fins matérialistes ou mondaines. Par conséquent, elle
s'efforce d'éradiquer l'usage de la Magie dans la guerre et de contrer son détournement par des
Magiciens assoiffés de pouvoir, qui ont perdu de vue l'essence même de leur art : l'étude, et non la
domination des hommes.

La Confrérie Noire

L a Confrérie Noire est une assemblée composée de treize sorciers, chacun


d'entre eux étant un maître en magie noire ou en nécromancie. Ces
sorciers, appelés "Les Élus", se sont voués à l'étude des arts occultes les
plus interdits, et leur loyauté envers les forces des ténèbres est absolue. Ils se
considèrent comme les héritiers d'une ancienne tradition magique, transmise à
travers les âges par des pactes avec des entités infernales. Les quartiers de la
confrérie sont situés dans l’ancienne forteresse de Sargon.
Le but ultime de cette société secrète est de trouver le moyen de libérer le Seigneur des Ténèbres,
emprisonnée dans les enfers. Ils croient que sa libération permettra de renverser l'ordre du monde,
leur offrant ainsi un pouvoir divin et une domination absolue sur l'humanité. Leur vision est celle
d’un monde où la lumière est éteinte et où les ténèbres règnent sans partage.
Nom race genre arcane niveau
1 Meyrink Humain M Nécromancien 19
2 Thalra Humain F Maître des Maléfices 17
3 Nerathis Humain F Maître des Maléfices 16
4 Corvath Ombreciel Humain M Invocateur 14
5 Selvannis Humain M Maître des Maléfices 14
6 Altharion Demi-elfe M Conjureur 13
7 Morwenna Humain F Nécromancien 12
8 Valthar Kaelen Humain M Maître des Maléfices 12
9 Lyrianne Demi-elfe F Maître des Maléfices 11
10 Eryndor Demi-elfe M Invocateur 10

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11 Malrion Humain M Maître des Maléfices 10
12 Àthanasius Pernath Humain M Maître des Maléfices 9
13 Ulrik Humain M Nécromancien 8

La Loge des Chercheurs

L
a Loge des Chercheurs est une organisation alchimique ouverte et
respectée, dédiée à la quête du savoir et à la recherche approfondie des
mystères de l'univers. Contrairement à d’autres sociétés occultes ou
secrètes, cette loge agit de manière transparente et publique, cherchant à
diffuser ses connaissances tout en attirant l’attention de ceux qui souhaitent se
consacrer à l'étude des Arts Alchimiques. Le siège de la guilde se trouve à
Frontauban.
L'objectif principal de la Loge des Chercheurs est de percer les secrets de la transmutation des
éléments et de l’élixir de vie, tout en cherchant à comprendre la nature profonde de la matière, de
l’esprit et de l'univers. Alors que certains alchimistes cherchent à accumuler un pouvoir personnel,
les Chercheurs se consacrent à l’étude pure et à l’amélioration collective du savoir. Leur objectif
est d'accomplir la Grande Œuvre, non pour leur gloire, mais pour le bien-être de l'humanité.

Des compagnies de mercenaires

C
es groupes sont constitués de guerriers professionnels qui offrent leurs services en
échange d'une rémunération, plutôt que par loyauté envers un suzerain. Les compagnies
de mercenaires sont bien organisées et bien équipées. Elles sont dirigées par un capitaine
ou un chef de guerre, souvent un ancien chevalier ou un seigneur déchu, et elles regroupent
plusieurs dizaines à plusieurs centaines de combattants.
Ces compagnies sont engagées pour des périodes limitées ou pour des campagnes spécifiques.
En raison de leur expérience de la guerre, ces mercenaires sont très recherchés par les seigneurs
locaux, mais ils sont aussi craint par les populations, car leurs méthodes sont violentes et brutales
et ils leur arrive de se servir sur l’habitant quand l’intendance ne suit pas.
Les mercenaires ne s'aventurent pratiquement jamais dans des donjons, repaires ou ruines, sauf
si ces derniers ont été entièrement nettoyés. Ils sont plutôt utilisés dans des engagements
militaires extérieurs.
Pendant la guerre du Graal, nombre de ces compagnies se formèrent grâce au charisme d’un
capitaine et ne survirèrent pas au décès de ce dernier et se tournèrent vers le brigandage et le
pillage.

S’engager dans une compagnie libre

T
out aventurier peut s'engager pour une période de recrutement de six mois, durant laquelle il
recevra une formation qui dépendra de ses aptitudes et des besoins spécifiques de la
compagnie. Après avoir terminé sa formation, le recrue sera intégrée dans une unité de
vétérans où il devra prouver sa valeur et jusqu'à ce qu'il le fasse, personne ne l’appellera par son
nom. Les vétérans le surnommeront de manière humiliant et lui attribueront les pires corvées. Ce
rituel de harcèlement prendra fin après que le recrue ait survécu à sa première bataille. À partir de
ce moment, il sera considéré comme un membre à part entière de la compagnie.

Organisation des libres compagnies

L es compagnies libres suivent une structure de commandement traditionnelle. Un groupe de


cinq compagnons forme une escouade, dirigée par un soldat vétéran appelé sergent. Un
groupe de 10 escouades forme une unité, dirigée par un lieutenant. Les lieutenants sont
commandés par le capitaine de la compagnie.

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Les mercenaires sont toujours des vétérans de niveau 4+ ; 50 % des sergents sont de niveau 5+.
Un lieutenant est de niveau 6+, tandis qu'un capitaine est de niveau 8+.

Compagnie des Frères de la Forêt-Noire

C
ette compagnie est la plus ancienne encore en activité. Formée pendant la
guerre du Graal, elle a compté à une époque plus de 200 soldats dans ses
rangs. Ses mercenaires ont combattu pour les Baronnies et aux côtés des
barbares du Nord. À la fin du conflit, elle se consacra au brigandage, se faisant
particulièrement connaître pour ses pillages et ses exactions envers les populations
locales. Par la suite, elle fut employée par des seigneurs locaux pour affaiblir leurs
rivaux ou conquérir de nouveaux territoires lors de l'émergence des duchés.
Après une période de paix relative, pendant laquelle elle reprit ses anciennes habitudes de
meurtres et de pillages, la compagnie participa aux grandes guerres féodales, puis à la guerre
noire qui s’ensuivit. Cette période fut, pour la compagnie, particulièrement bénéfique. Lorsque les
forces du Chaos furent repoussées, elle se retrouva de nouveau sans employeur, et une nouvelle
vague de terreur faillit submerger les cinq duchés, déjà fortement affaiblis. Cependant, la
compagnie des Frères de la Forêt-Noire fut traquée, combattue et finalement vaincue par une
autre compagnie de mercenaires, recrutée par les duchés, désireux de restaurer la paix pour leurs
peuples.
Pratiquement décimée, la compagnie regroupa ses maigres forces dans le nord, dans les plaines
désolées, pour échapper à l’anéantissement. De nos jours, elle vend ses services aux agents du
Seigneur des Ténèbres. Le 15ème et actuel capitaine, Azenard, est secondé par deux lieutenants
humains : Abbe et Ebert. Ensemble, ils encadrent une cinquantaine de guerriers, dont la moitié
sont des archers ou des arbalétriers.

Compagnie des Aigles Rouges

L a Libre Compagnie des Aigles Rouges est relativement récente. Elle fut
fondée à la fin des années sombres par un jeune et charismatique guerrier du
nom de Buhr, surnommé Pourfend-Troll. L'alliance des cinq duchés fit appel à
ses services pour éliminer la Compagnie des Frères de la Forêt-Noire, qui avait
repris ses exactions et semé la terreur dans les régions qu’elle occupait. Buhr
démontra une nouvelle fois ses talents de tacticien hors pair lors de la bataille
contre les mercenaires renégats, au pied des contreforts de la forteresse de Castleroc. Les
combats furent sanglants et rapides ; l’adversaire, bien que supérieur en nombre, fut taillé en
pièces.
Après cette victoire décisive, le capitaine des Aigles Rouges décida d’installer sa compagnie dans
un fief qu’il revendiqua. Pour cela, il reprit la forteresse de Staal, qu’il arracha de haute lutte aux
Colonnes Bambùlha, des mercenaires au service du Seigneur des Ténèbres. Aujourd’hui, la Libre
Compagnie des Aigles Rouges impose sa loi dans la partie méridionale des Terres Sauvages et
perçoit une rente du duc de Quinqueroy pour assurer la sécurité de la frontière.
La compagnie compte une centaine de féroces mercenaires, dont on dit que les deux lieutenants
de Buhr sont un ogre répondant au nom de Zarkûn et un sorcier nommé Almerich.

Compagnie de la Fraternité

L a Fraternité est une compagnie secrète qui sert d'assassins, d'espions, de


gardes personnels et de conseillers militaires pour certains des suzerains les
plus puissants des Terres Extérieures. Elle offre son expertise depuis plus de
cinq siècles pour assurer qu'un équilibre relativement stable soit maintenu entre les
forces du Bien et du Mal. La hiérarchie interne de la Fraternité commence au
sommet avec un groupe mystérieux de sept individus connus sous le nom de

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Cercle Intérieur. Chaque membre du Cercle Intérieur est responsable de la gestion des opérations
de la Fraternité dans une zone géographique équivalente à un duché.
Les membres individuels acquièrent du pouvoir au sein de la Fraternité en démontrant leurs
compétences au combat, leur habileté en politique, et leur sacrifice personnel pour la Fraternité.
Peut-être que ce dernier aspect est le plus valorisé, car la Fraternité repose sur un lien de
confiance indéfectible entre ses membres et la capacité de garder des secrets vis-à-vis des non-
membres pour survivre.

PNJ importants
AZENARD, Humain, 32 ans, guerrier/9
• Statut : capitaine de la compagnie des Frères de la Forêt-Noire
• Taille : 6'2" (1,85m)
• Poids : 210dr (94kg)
• Caractéristiques :
STR/17, CON/14, SIZ/14, INT/12, POW/12, DEX/15, APP/13, BAV/11, BRA/13, PIE/13
BOD/28, FAT/14, DB/+1D4, HP/+0, MOV/6
• Personnalité : Ancien attaché militaire au service d'un banneret, il a vu son suzerain être
tué lors d'une querelle avec son propre cousin, un autre banneret. Ce dernier a pris
possession du fief de la victime et a proposé à Azenard de lui prêter allégeance. Mais
Azenard choisit de fuir, emmenant avec lui plusieurs de ses hommes, et rejoignit la libre
compagnie dont il devint le capitaine 6 ans plus tard.
Personnage taciturne, Azenard est un stratège avisé, passionné par l'étude de la guerre,
qu’il pratique pour son propre plaisir. Il accorde une grande importance à l'honneur et veille
scrupuleusement à respecter ses engagements.
BUHR POURFEND-TROLL, Humain, 34 ans, guerrier/14
• Statut : capitaine de la compagnie des Aigles Rouges
• Taille : 6'9" (2,03m)
• Poids : 290dr (130kg)
• Caractéristiques :
STR/18, CON/16, SIZ/19, INT/12, POW/13, DEX/14, APP/12, BAV/11, BRA/15, PIE/12
BOD/35, FAT/16, DB/+1D6, HP/-200, MOV/6
• Personnalité : De son vrai nom Beorhtric de Bergwald, Buhr est le quatrième fils et unique
survivant du seigneur légitime du fief de Staal, un des nombreux domaines dévastés lors
de la guerre noire. Dès lors, il fut contraint de vivre comme un roturier, se battant avec la
férocité d’un lion pour reconquérir ses terres.
Son surnom provient de Gûr Olog (fléau des Trolls en langue commune), une épée à deux
mains enchantée qui lui a été léguée par son père, juste avant que les hordes du
Ténébreux ne brisent les portes de la forteresse de Staal et la mettent à sac.

Du Mal

D ans le monde des Terres Extérieures, le Mal est une entité surnaturelle, échappant à
l’espace et au temps, qui s’est incarnée dans ce que le peuple libre désigne sous le nom
du Seigneur des Ténèbres. Il s’abattit sur Terre il y a des éons et fut emprisonné dans les
Plans des Enfers, contraint par des chaînes physiques et psychologiques d'une puissance inouïe.

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Depuis, il n’a de cesse que de vouloir se libérer. Pour cela, il compte sur l’aide de ses vassaux, les
démons qui ont moins d’entrave que Lui et peuvent marcher parmi le peuple libre, mais aussi sur
des humains, sorciers et nécromants, dévoués à sa cause en échange de pouvoir et de savoir.
Il tenta déjà de franchir la Bouche des Enfers, dans l’espoir d’enfanter à travers le corps immortel
d’une reine elfique. Le fruit de cette union contre nature, cependant, ne fut pas celui qu’il attendait.
Dans les profondeurs de Narak-Ghoul, naquirent des jumeaux : un garçon nommé Myrddin et une
fille répondant au nom de Noirceur. Le premier renia son père et choisit de défendre le peuple
libre, devenant ainsi celui que l’on appelle Merlin. La seconde, trop rebelle et indépendante, suivit
ses propres desseins, parcourant les Terres Extérieures sous le nom de Morgane le Fey.
Quant à leur mère, dont l’enveloppe charnelle fut à jamais transformée après avoir porté en elle
une puissance démoniaque hors de sa portée, elle erre désormais dans les Terres Désolées sous
le nom de Némésis. Parfois, on entend ses plaintes, déchirantes au point de briser l'âme des
mortels, lorsque le reste de sa conscience parvient à percer le voile de sa folie.

Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir

P
armi les hommes, certains l'appellent Lugh ou Lucifer selon leur religion. Les elfes et les
nains le surnomment Morgoth, tandis que les hobbits ne le nomment pas, préférant ne
jamais évoquer son existence. Le Seigneur des Ténèbres est une entité ancienne, aussi
vieille que le monde lui-même, peut-être même plus. Avant la venue des peuples libres, il régnait
déjà sur les ombres et les ténèbres. Ses origines sont un mystère, mais certains érudits pensent
qu'il est l’incarnation du chaos primordial, une force de destruction pure qui existe uniquement
pour semer le mal et la désolation.
Il possède un pouvoir immense et une intelligence malveillante, capables de manipuler les cœurs
et les esprits, aussi bien des plus faibles que des plus forts. Il ne cherche pas simplement à
conquérir des terres, mais à corrompre tout ce qui est pur et à anéantir l'espoir. Les légendes
racontent qu'il peut plier la réalité à sa volonté, déchaînant des tempêtes de feu et des pluies de
cendres.
Toutefois, il règne dans les abysses au centre de la terre, sans pouvoir marcher parmi les
hommes, du moins pas sans respecter certaines conditions très strictes. Ainsi, il agit à travers ses
maréchaux, orchestrant de vastes complots pour réduire le monde en ruines et asservir ou
annihiler les peuples libres. Ses plans s’étalent sur des siècles, mais sont inéluctables. Ceux qui
ont tenté de le défier ont été brisés ou pervertis, devenant à leur tour des serviteurs des ténèbres.

Le Décharné

L e Décharné est le bras droit du Seigneur des Ténèbres, son exécuteur implacable et le
commandant de ses armées. Anciennement un puissant guerrier parmi les peuples libres, il
fut corrompu par le pouvoir du Ténébreux, son corps déformé et réduit à un cadavre
ambulant, dépourvu de toute humanité. Ses yeux ne sont que deux orbites vides d'où émanent
une lueur sinistre, et sa chair flétrie est recouverte d'une armure noire comme la nuit, incrustée de
runes maudites.
Le Décharné ne connaît ni pitié ni remords. Il dirige avec une main de fer les légions monstrueuses
du Seigneur Noir, des trolls colossaux aux wargs féroces, en passant par des abominations créées
dans les profondeurs des ténèbres. Son cri de guerre est une promesse de mort, et sa présence
sur le champ de bataille inspire une terreur sans nom. Les récits racontent qu'il peut invoquer des
tempêtes de sang et des hurlements d'âmes perdues, plongeant ses ennemis dans la folie avant
de les massacrer.
Sa haine pour les peuples libres est personnelle, et il prend un plaisir sadique à détruire ce qu'il
considère comme faible. Le Décharné est aussi un stratège redoutable, capable de déployer des
tactiques d'une brutalité sans égale, mais aussi d'une intelligence glaciale. Il est l'instrument de la
destruction totale, l'incarnation même de la guerre dans sa forme la plus terrifiante.

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Le Dévoreur

L
e Dévoreur est le maître des morts, le nécromancien ultime du Seigneur des Ténèbres.
Autrefois un puissant sorcier, il a vendu son âme pour acquérir un pouvoir inégalé sur la vie
et la mort. Désormais, il règne sur les armées de morts-vivants du Ténébreux, invoquant des
légions de squelettes, de spectres et de cadavres ressuscités pour renforcer les rangs de ses
forces. Mais son véritable pouvoir réside dans sa capacité à capturer et dévorer les âmes des
défunts, les liant à jamais à sa volonté.
Le Dévoreur est cruel et pervers, aimant torturer les âmes des morts et jouer avec la peur des
vivants. Il prend un plaisir malsain à ressusciter des proches tombés au combat pour les retourner
contre leurs anciens camarades. Sa magie noire est capable d’absorber l'énergie vitale de ses
ennemis, les laissant exsangues et réduits à l'état de marionnettes sans âme. Dans sa présence,
le monde semble s'éteindre, la chaleur disparaît, et un froid mortel s'installe.
Son désir de pouvoir est insatiable, et il cherche constamment de nouvelles âmes pour étancher
sa soif. Le Dévoreur est la mort incarnée, l'ombre qui rôde derrière chaque bataille, prêt à
s'emparer des âmes des vaincus pour les ajouter à son armée infernale.

Noirceur

N oirceur est la maîtresse incontestée des illusions, de la tromperie et de l'infiltration.


Personne ne sait exactement qui elle est ni d'où elle vient, mais ses pouvoirs sont aussi
redoutés que son nom. Capable de projeter des illusions réalistes sur des lieux et des
personnes, elle peut aussi se rendre invisible ou changer d'apparence à volonté. Ces talents en
font la principale espionne du Seigneur des Ténèbres, se glissant partout sans être vue, et
manipulant les événements depuis les ombres.
Noirceur a pour mission de semer la discorde parmi les peuples libres. Grâce à ses pouvoirs, elle
a provoqué des guerres civiles, renversé des seigneurs et plongé des royaumes dans le chaos
sans jamais dévoiler son véritable visage. Calculatrice et froide, elle n'éprouve aucune pitié pour
ceux qu'elle manipule. Elle prend un plaisir cruel à voir ses victimes se détruire elles-mêmes.
Ses capacités ne se limitent pas à l'illusion et à la tromperie. On raconte qu'elle possède une
maîtrise des arts occultes qui lui permet de contrôler les ombres elles-mêmes, transformant
l'obscurité en arme. En combat, elle est une ennemie insaisissable, frappant depuis les ténèbres
avant de disparaître à nouveau, laissant ses adversaires désorientés et terrifiés.
Dans les terres des 5 duchés, elle se fait appeler Morgane, jouant le rôle d'une mystérieuse
conseillère ou d'une dame influente à la cour. Ses intrigues sont nombreuses, et nul ne sait
jusqu'où s'étend son réseau d'espions et de traîtres. Mais une chose est certaine : là où elle
passe, les ténèbres suivent de près, et la confiance se transforme rapidement en poison.

Némésis

N émésis est l'incarnation vivante de la pestilence et de la corruption. Là où elle passe, les


terres se flétrissent, les récoltes pourrissent, et les créatures succombent à des maladies
effroyables. Elle est l'arme silencieuse du Seigneur des Ténèbres, semant la destruction
bien avant que les armées du chaos n'arrivent. Elle propage des épidémies dévastatrices,
affaiblissant les armées ennemies avant même qu'elles n'atteignent le champ de bataille.
Némésis ne se contente pas de diffuser la maladie. Elle peut empoisonner l'eau et la nourriture,
maudire des régions entières, transformant des terres prospères en déserts stériles. Sa présence
suffit à répandre des pestilences incurables, et son souffle seul peut infecter ceux qui l'entourent
avec des maladies qui décomposent la chair et affaiblissent l'esprit.
Némésis est également capable de créer des créatures abominables, fusionnant des êtres vivants
avec des maladies pour en faire des monstres infectieux, répandant encore plus de souffrance sur

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leur passage. Ces créations sont des armes vivantes qui dévorent et contaminent tout sur leur
chemin.
Pour les peuples libres, elle représente la terreur ultime : celle qui ne peut être combattue par
l'épée ou la magie, mais qui se propage de manière invisible, frappant sans avertissement et ne
laissant que ruine et désespoir derrière elle. Les rares survivants de ses épidémies sont marqués
à jamais, tant physiquement que mentalement, maudits de porter le souvenir de sa puissance.

De la corruption

L
es Plaines Désolées, où s’élève en son centre la Bouche des Enfers, gardée par la
forteresse noire de Narak-Ghoul, est l’épicentre de la corruption. Une malédiction redoutable
qui marque à la fois le corps et l’esprit de ceux qui en sont frappés. Il est dit que cette
maladie a été répandue dans le sillage de Némésis, touchant ceux qui ont eu la malchance de
croiser un jour les pas de cette entité maléfique. Selon les croyances populaires, elle frappe
exclusivement les hommes et les hobbits des frontières des Terres Désolées, les condamnant à un
destin funeste.
La corruption est une maladie terrible qui attaque la peau, les nerfs et les yeux. Ses symptômes
caractéristiques sont des lésions cutanées, une perte de sensation, des déformations des tissus,
et la perte de membres, entraînant des handicaps physiques lourds. La peur de la contagion est
omniprésente, et les impurs, ou « souillés » comme on les appelle, doivent porter des capes à
capuche et des voiles pour cacher leur visage et les signes visibles de leur malédiction. Ils doivent
se déplacer en groupe, marquant leur présence avec des sonnailles ou des crécelles, afin d’éviter
tout contact avec ceux qui pourraient être encore épargnés.
Les chrétiens expliquent cette maladie comme une épreuve divine, envoyée pour tester leur foi, ou
comme une punition divine pour des péchés personnels ou collectifs, et l’appellent la lèpre. Afin
d’atténuer les souffrances des souillés et de les accompagner sur le chemin de la rédemption,
l'ordre religieux de l’Autel a fondé des léproseries, lieux de soins et de prière, symboles de la
charité chrétienne. Ce sont les seuls habitats où les impurs peuvent trouver refuge, car il leur est
formellement interdit de pénétrer dans les églises, les marchés et les autres lieux publics. Ils sont
tenus à l’écart de la vie quotidienne, renforçant ainsi leur isolement social.

Du climat et de la mesure du temps

N
ous donnons dans ce paragraphe certains renseignements utiles sur le climat et le
calendrier en vigueur. Le MJ pourra donner un relief aux journées qui passent et il faudra
qu'il note le début de la campagne et l'écoulement des journées.

Le climat
Mois (CC) Mois (CT) Températures (°C) Pluie (cm)
Janv. Edrinios -10/0 (2d6-12) 3*
Fév. Heddu -3/4 (1d8-4) 1,5*
Mars Ogronios 2/17 (3d6-1) 1
Avril Dumannios 14/21 (1d8+13) 1
Mai Ceridwen 16/23 (1d8+15) 1
Juin Litha 20/25 (1d6+19) 0,5
Juil. Cutios 22/29 (1d8+21) 0,5
Août Arianrhod 21/28 (1d8+20) 0,5
Sept. Cispios 18/23 (1d6+17) 1

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Oct. Giamonios 15/20 (1d6+14) 2
Nov. Samonios 6/11 (1d6+5) 4
Déc. Riuros -8/2 (2d6-10) 3,5
CC : Calendrier Chrétien
CT : Calendrier Tribal
* Il neige au dessous de 0°C. Considérer que 1cm de pluie = 10cm de neige.

Le calendrier

A vant l'arrivée de la religion catholique, le calendrier utilisé était le Tribal. Le calendrier Tribal,
également connu sous le nom de calendrier druidique, est basé sur un cycle annuel divisé
en plusieurs fêtes importantes et mois lunaires. Ce calendrier est généralement divisé en
douze mois lunaires, chacun correspondant à environ 30 jours.
Il est à noter que ce calendrier reste toujours utilisé par les magiciens et les prêtres des autres
cultes bien que son utilisation soit interdite par les autorités religieuses chrétiennes. Il est donc très
important pour les enchantements de reliques ou les cérémonies païennes d'y faire référence.
Calendrier Chrétien Calendrier tribal
Janvier (31 jours) Edrinios (30 jours), couvre la période autour de Yule (janvier)
février (28) Heddu (30 jours), couvre la période autour de Imbolc (2 février)
Mars (31) Ogronios (31 jours), couvre la période autour de l'équinoxe de printemps
(21 mars)
Avril (30) Dumannios (30 jours), couvre la période autour d'avril
mai (31) Ceridwen (30 jours), couvre la période autour de Beltane (1er mai)
Juin (30) Litha (31 jours), couvre la période autour du solstice d'été (21 juin)
Juillet (31) Cutios (30 jours), couvre la période autour de juillet
Août (31) Arianrhod (30 jours), couvre la période autour de Lughnasadh (1er août)
Septembre (30) Cispios (30 jours), couvre la période autour de l'équinoxe d'automne (21
septembre)
Octobre (31) Giamonios (30 jours), couvre la période autour d'octobre
Novembre (30) Samonios (31 jours), couvre la période autour de Samhain (1er
novembre)
Décembre (31) Riuros (31 jours), couvre la période autour du solstice d'hiver (21
décembre)

Fêtes Importantes

L e calendrier tribal est également rythmé par des fêtes saisonnières importantes, souvent
appelées les quatre grandes fêtes ou sabbats. À l'exception des Nains, ces fêtes sont
généralement partagées par toutes les autres races du Peuple Libre, bien que la Chrétienté
tende à les remplacer par des célébrations équivalentes dans son propre système religieux.
1. Imbolc (1er février) : moment de transition et de préparation, où l'on se débarrasse des
anciennes influences pour accueillir la nouvelle croissance et les énergies positives de
l'année à venir.
2. Beltane (1er mai)
• Nuit de Walpurgis (la nuit du 30 avril au 1er mai) : célébrations de purification, de
protection contre les forces maléfiques et de la fertilité. C'est le moment où les

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frontières entre le monde des peuples Libres et le monde spirituel sont les plus
minces, permettant une plus grande connexion avec les forces de la nature.
3. Lughnasadh (1er août) : début des récoltes, en particulier celle des grains.
4. Samhain (31 octobre – 1er novembre) : honoration des ancêtres et de protection contre les
esprits malveillants. C'est un moment où les frontières entre le monde des vivants et celui
des morts sont les plus minces, permettant aux esprits de revenir dans le monde des
vivants.
Ces fêtes marquent les points intermédiaires entre les solstices et les équinoxes, correspondant
aux changements de saison et aux cycles agricoles. Elles sont particulièrement importantes pour
certains rituels ou incantations mystiques.

Les jours de la Semaine

L
Jour
e calendrier tribal ne comporte pas une structure de jours de la semaine aussi définie que
celle du calendrier chrétien. Cependant, les jours de la semaine peuvent être nommés en
fonction des influences astrales ou des divinités :
Divinité
Lunes (Lundi) Macha, Mère de la Lune
Tiwes (Mardi) Morrígan, Déesse de la Guerre
Wodenes (Mercredi) Fal, le Dieu Conscient
Thunres (Jeudi) Cernunnos, Dieu de la Nature
Friges (Vendredi) Brighi, Déesse de la Guérison
Saules (Samedi) Epona, Déesse de la Fertilité
Sunnandæg (Dimanche) Taranis, le Feu Vengeur
NB : La semaine du Tribal commence toujours le jour du soleil.

La division de la journée

L
es Humains et les Hobbits divisent la journée et la nuit sur des heures temporaires, qui
variaient en longueur selon la saison, contrairement aux heures fixes utilisées par les elfes et
les Nains :
• Première heure : Le début du jour, environ au lever du soleil (6h00).
• Deuxième heure : Environ 7h00 du matin.
• Troisième heure : Environ 9h00 du matin.
• Quatrième heure : Environ 10h00 du matin.
• Cinquième heure : Environ 11h00 du matin.
• Sixième heure : Midi (12h00), environ la mi-journée.
• Septième heure : Environ 13h00.
• Huitième heure : Environ 14h00.
• Neuvième heure : Environ 15h00, souvent marquée par une pause ou un repas.
• Dixième heure : Environ 16h00.
• Onzième heure : Environ 17h00.
• Douzième heure : Environ 18h00, juste avant le coucher du soleil.
La nuit est également divisée en quatre veilles, chacune durant environ trois heures :

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• Première veille : Du coucher du soleil jusqu'à environ 21h00.
• Deuxième veille : De 21h00 à minuit.
• Troisième veille : De minuit à 3h00 du matin.
• Quatrième veille : De 3h00 du matin jusqu'au lever du soleil.
Ce système permet de structurer le temps tout au long de la journée et de la nuit, en fonction de la
lumière disponible et des activités à accomplir.
Les heures canoniales, également appelées "liturgie des heures", sont un ensemble de prières ou
d'office récitées à des moments spécifiques de la journée par les moines ou les prêtres chrétiens.
Elles suivent une structure qui rythme la journée avec des moments de prière, en s'inspirant des
Psaumes et d'autres passages de leur livre saint (la Bible).
• Matines : Pendant la nuit, généralement vers 2-3 heures du matin.
• Laudes : À l'aube, au lever du soleil.
• Prime : Première heure du jour, environ 6 heures du matin.
• Tierce : Troisième heure, environ 9 heures du matin.
• Sexte : Sixième heure, environ midi.
• None : Neuvième heure, environ 15 heures.
• Vêpres : En fin d'après-midi, vers le coucher du soleil.
• Complies : Avant le repos nocturne, vers 21 heures.
Notez bien que, dans cet univers, l’horlogerie n’existe pas et la mesure du temps sera toujours
approximative.

Des poids et mesures

L
e système des poids et mesures, instauré sous la Révolution française, n'existait pas au
Moyen Âge, et les unités utilisées dans les scénarios diffèrent de celles que nous
connaissons aujourd'hui. Elles ressemblent davantage aux unités du système impérial
britannique, avec des valeurs approximatives ou arrondies pour faciliter les calculs.
Pour le poids, on utilise le dragon :
• 1 dragon (dr) = 450 g
Pour les dimensions, on utilise le pouce et le pied :
• 1 pouce = 1" = 2,5 cm
• 1 pied = 1’ = 30 cm
Pour les distances, on utilise le yard, le furlong, le mile et la lieue :
• 1 yard = 1 m
• 1 furlong = 200 yards = 200 m
• 1 mile = 8 furlongs = 1,6 km
• 1 lieue = 2,5 miles = 20 furlongs = 4 km
Pour les volumes, on utilise la pinte, le boisseau et le tonneau :
• 1 pinte = 1 litre
• 1 boisseau = 10 pintes = 10 litres
• 1 tonneau = 100 boisseaux = 1000 litres

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Comme dit précédemment, les heures, minutes et secondes n’existent pas. On parlera plutôt de
moments de la journée ou de la nuit.

Des Montures

I l en va des montures comme des trésors. Même si les chevaux sont bien moins rares que les
artefacts magiques, ils ne représentent pas moins une valeur certaine. Tant pour la locomotion,
que pour le coût ou la rareté des cheptels qui ont été largement amputés pendant les années
Sombres lors des guerres féodales et de la guerre Noire.
Acquérir une monture de qualité représente le même défis que de posséder une voiture de grande
marque de nos jours. Et il en va de même pour le coût de l’entretien ! Faites bien remarquer à vos
joueurs qu’il n’est pas envisageable de changer de cheval comme on change de kleenex. Un
cheval est précieux, et un cheval bien dressé et de bonne race encore plus.
Distance Charge maxi Malus Galot Achat Coût
Type cheval
(miles/jour)1 (dr) encomb.2 (mile/h)3 %4 (£)
palefroi 75 800 -4 miles 30 01 130
destrier 65 750 -5 miles 22 02-10 100
guerre (moyen) 65 600 -6 miles 24 11-25 80
guerre (léger) 65 375 -6 miles 27 26-45 50
normal 40 325 -7 miles 25 46-86 20
canasson 30 225 -10 miles 20 85-00 10
1 : respectivement : 120, 100, 65 et 50 km
2 : respectivement : 6, 8, 9 et 11 km
3 : respectivement : 50, 35, 40 et 30 km/h
4 : indique le % de chance de trouver la monture souhaitée auprès d’un palefrenier. Lancer 1d100.

Des animaux

I
l est fort probable que les personnages rencontrent certaines espèces animales typiques des
Terres Extérieures au cours de leurs voyages. Nombre d’entre elles jouent un rôle essentiel
dans l’écosystème et servent de proies aux orcs, aux ogres ou à des créatures bien plus
puissantes, telles que les dragons. D'autres, en revanche, sont de redoutables prédateurs, comme
les ours des collines, les grenouilles tueuses ou les lions des cavernes. Enfin, certaines espèces
sont domestiquées par les peuples pour servir de montures, telles que les Palefrois, les Wargs ou
les Varanghs.

Auroch

L 'auroch est un bovin sauvage, bien plus grand et robuste que le bétail domestique. Les
mâles atteignent jusqu'à 7' (1,80 m) au garrot et peuvent peser jusqu'à 2300 dr (1000 kg).
Leur corps est massivement musclé, avec de longues cornes recourbées projetées vers
l'avant. Leur pelage varie du noir au brun clair, avec des marques blanches distinctes autour des
jambes et du ventre.
Les aurochs vivent dans les prairies des Terres Vierges ou les bois clairsemés de Tor Amendain.
Ils forment des troupeaux organisés, menés par une femelle dominante. Les mâles adultes, quant
à eux, sont souvent solitaires ou forment des groupes distincts. Ces animaux sont particulièrement
agiles et peuvent parcourir de grandes distances à la recherche de nourriture ou de nouveaux
territoires.

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Ours des collines

L
'ours des collines peut atteindre une taille impressionnante, mesurant jusqu'à 12' (3,60 m) de
long pour un poids pouvant atteindre 3800 dr (1700 kg). Il vit dans des environnements froids
tels que les grottes, les forêts et les plaines. Chaque année, il mue, perdant son vieux pelage
en automne pour en faire pousser un nouveau et plus dense en hiver. Ce prédateur solitaire et
acariâtre ne s’associe avec ses congénères que pour la reproduction.

Céros

L e céros est un immense cervidé, célèbre pour ses bois imposants qui peuvent atteindre
jusqu'à 12' (3,60 m) d'envergure. Ce cerf géant pèse jusqu'à 1200 dr (500 kg). Il vit
principalement dans les forêts denses, comme la forêt Sombre ou la forêt des Plaintes, ainsi
que dans les prairies des Terres Sauvages. Ces cervidés vivent en groupes sociaux appelés
"troupeaux". Les mâles vivent seuls ou en petits groupes pendant une grande partie de l'année.
Cependant, lors de la période du rut, ils s'affrontent pour établir leur dominance et attirer les
femelles.

Palefroi

L
es palefrois sont des chevaux remarquablement grands, atteignant parfois jusqu'à 7' (2,10
m) au garrot et pesant jusqu'à 2200 dr (1 tonne). Leur taille leur permet de supporter le poids
des armures complètes des chevaliers et de fournir une grande puissance lors de charges à
grande vitesse ou de combats prolongés. Leur endurance est également un atout essentiel pour
les déplacements sur de longues distances.
Ils vivent en hardes d’une vingtaine d’individus, dirigées par un étalon, et parcourent de vastes
distances allant des Terres Sauvages jusqu’au Pays Plat.

Rhinocéros laineux

L e rhinocéros laineux est célèbre pour son épaisse couche de poils laineux qui couvre la
majeure partie de son corps, une protection essentielle contre le froid extrême de la toundra
glacée des Plaines Désolées où il réside. Cette grande créature mesure environ 13' (4,00 m)
de long et de 7' à 10' (2 à 3 m) de hauteur au garrot, pour un poids dépassant les 8000 dr (3,6
tonnes), ce qui en faisait un impressionnant herbivore. Il vit en petits groupes familiaux et se
déplace sur de vastes territoires à la recherche de nourriture.

Assorbac

L ’assorbac est un sanglier géant pouvant atteindre 6' (1,80 m) au garrot et mesurer jusqu’à 12'
(3,60 m) de long pour un poids de 1300 dr (600 kg). On le trouve dans les régions du nord,
particulièrement dans les zones forestières et les marécages, où il se cache et cherche sa
nourriture. Les assorbacs vivent en groupes familiaux appelés "sounders", composés
principalement de femelles et de leurs petits. Les mâles adultes, quant à eux, sont généralement
solitaires, sauf pendant la période de reproduction.

Warg

L
es Wargs sont de grands loups au pelage sombre, noir ou gris, dotés de yeux rouges ou
jaunes qui reflètent leur nature maléfique. Ils peuvent atteindre 10' (3 m) de long, tête à
queue, avec une hauteur au garrot d'environ 6' (1,80 m) et un poids d’environ 1000 dr (450
kg).
Cruels et féroces, les Wargs sont également intelligents et sans scrupules. Ils sont réputés pour
leur agressivité et leur aptitude à traquer et tuer. Les Wargs "domestiqués" sont souvent utilisés
par les Orques et les Gobelins comme montures dans les combats.

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Lion des cavernes

L
e lion des cavernes est plus grand et plus robuste que le lion commun. Il mesure environ 4'
(1,20 m) au garrot et pèse environ 550 dr (250 kg), ce qui en fait un prédateur
redoutablement puissant. Son pelage est épais et très clair, une adaptation aux températures
froides des hivers rigoureux. On le rencontre dans les mêmes régions que l’assorbac, qui est l’une
de ses proies favorites.

Varangh

L es Varanghs sont des varans géants au corps recouvert d’écailles aux teintes brunes, grises
ou verdâtres. Ils possèdent une langue bifide (en forme de fourche), ce qui leur permet de
détecter les odeurs avec une grande précision. Leur taille et leur musculature leur permettent
de se déplacer rapidement et de chasser efficacement. Ils possèdent également des glandes
salivaires venimeuses. Le venin du Varangh contient des toxines qui provoquent une infection
rapide chez ses proies, facilitant ainsi leur traque.
Les Varanghs vivent principalement dans les marais de Jarnak et d’Oersted. Les femelles pondent
jusqu'à 20 œufs par saison dans des nids creusés dans le sol, qu’elles défendent avec vigilance
contre les prédateurs. Ces créatures peuvent atteindre jusqu’à 30' (10 m) de long, tête à queue,
avec une hauteur au garrot d'environ 6' (1,80 m) et un poids d’environ 1400 dr (630 kg). Elles sont
parfois utilisées comme montures par les Hommes-Lézards.

Grenouille tueuse

L
es grenouilles géantes tueuses peuplent principalement les marais denses et les zones
marécageuses, se cachant dans les ombres et la brume épaisse. Leur taille varie entre 2' (60
cm) et 6' (1,80 m), pour un poids allant de 100 dr (45 kg) à 300 dr (135 kg). Malgré leur
grande taille, elles sont remarquablement agiles et peuvent sauter une distance équivalente à dix
fois la longueur de leur corps.
Leur langue, pouvant atteindre trois fois la longueur de leur propre corps, est munie de glandes
collantes et se déploie avec une rapidité étonnante pour frapper ses victimes avec une précision
meurtrière. Dotées d’une peau épaisse et visqueuse, elles sont protégées des attaques
extérieures et peuvent se fondre parfaitement dans leur environnement humide. Ces grenouilles
sont de redoutables prédateurs, leur sensibilité accrue aux vibrations du sol leur permettant de
détecter les mouvements à proximité, les rendant quasi invisibles et particulièrement dangereuses.

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Annexes
DANGERS SUR LA ROUTE

L
a liberté de circulation des personnes et des biens n’existe pas. Si certains groupes, comme
les marchands et les pèlerins, bénéficient de possibilités de déplacement relativement libres,
d'autres, comme les paysans et les serfs, sont contraints par leur statut social et les lois
féodales.
Les voyageurs sont souvent exposés à de nombreux dangers : bandits, monstres, conflits locaux
ou conditions de voyage difficiles. L’Église, les seigneurs locaux et même les guildes de
commerçants offrent parfois des protections spéciales sous forme de protections armées. Par
exemple, les miles christi de la Sainte Croix assurent la sécurité des pèlerins vers Frontauban.
Dans certaines villes, l’entrée est également régulée. Les cités sont ceintes de murailles, et les
personnes doivent se soumettre à des contrôles pour entrer ou sortir et les commerçants sont
soumis à des péages et à des vérifications de leurs marchandises.

Ponts :
Si le groupe contient de 1 à 5 chevaliers, il y a une chance qu'ils rencontrent un Chevalier tentant
de défendre un pont sur lequel le groupe arrive et un Pas des Armes devra être mené. Ces
Chevaliers refuseront de parler ou de donner leur nom et afficheront une couleur unie sur leur
bouclier cachant leur blason. Il sera de niveau 4+1d10. Si le Chevalier est Loyal, la rencontre est
pour l'honneur ; mais si l'un ou l'autre des combattants est Chaotique, le combat sera à mort ou
jusqu'à ce que le gardien demande grâce.
Si le groupe ne contient aucun Chevalier ou s'il en contient plus de 5, le groupe rencontrera le Troll
des forêts ou des collines qui vit sous le pont. Il dira entretenir le pont et il exigera un péage de 3d6
deniers par personne et par animal. Il y a aussi 20% de chance que le Troll fasse partie d'un
groupe familial comptant 1d6 autres membres, dont au moins un adulte en plus de lui-même. Ces
membres se cachent à proximité.

Péages :
Certains nobles et toutes les villes et cités perçoivent un péage pour traverser leur région ou leur
ville. Le péage est de 1d6 deniers par homme ou cheval (les femmes, enfants et ânes sont admis
gratuitement). Tenter de contourner une ville donne 20% de chances de se perdre pendant 1d6
jours, sauf si un membre du groupe est natif de la région. Tenter de contourner un château qui
perçoit un péage entraîne une chance de 50% de rencontrer une patrouille envoyée pour stopper
ce genre d'infraction. Une telle patrouille consiste en 1d6 chevaliers et sergents (2d6+4 hommes
d’armes). Si le groupe a été repéré, il peut décider d’affronter la patrouille, fuir (augmentant la
chance de se perdre à 75%), ou payer le double du péage pour tous les hommes, femmes,
enfants et animaux.

Auberges :
Une fois dans une ville, ou lorsqu'ils s'arrêtent pour la nuit sur la route, les voyageurs cherchent
habituellement une auberge.
• En ville, il y a une chance de 20% que l'auberge soit complète (10% si le groupe contient
des nobles, 30% si le groupe ne comprend que des roturiers). Si toutes les auberges sont
pleines, le groupe a 35% de chances de trouver un autre hébergement en ville, au prix de
1d6 fois celui d'une chambre moyenne. Les nobles peuvent toujours solliciter l'hospitalité

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d'autres nobles résidant en ville. Les roturiers ont 30% de chances d'être arrêtés par la
garde de nuit en tant que vagabonds, et de passer la nuit en prison en devant payer une
amende de 1d6 deniers le matin.
• Sur la route, les auberges sont pleines 70% du temps pendant les périodes de pèlerinage
au printemps et à l'automne, et selon les pourcentages donnés pour les auberges en ville à
d'autres moments. Si un noble est présent et que l'auberge est pleine, l'aubergiste trouvera
un logement, mais le tarif sera triplé.

Monastères :
Parfois, un monastère est suffisamment proche de la route pour que les voyageurs puissent y
passer la nuit. Les voyageurs riches doivent contribuer aux œuvres des moines en faisant des
aumônes (1d6 deniers pour les roturiers, 1d6 sous pour les chevaliers, et 1-6 £ pour les riches
marchands et les nobles titulaires). Il y a aussi 10% de chances +1% par homme dans le groupe
que l'Abbé vienne personnellement et tente de convertir les PNJ loyaux du groupe pour qu'ils
rejoignent l'ordre religieux, avec 1-20% de chances de conversion.

Châteaux :
Si le groupe tente de passer la nuit dans un château, il sera admis à condition que les roturiers
déposent leurs armes. Si un troubadour est présent, il devra chanter pour son souper, qui sera
superbe s'il est talentueux (5% de chance par point de BAV). Les roturiers logent dans l'écurie,
sauf s'ils appartiennent à une guilde. Les nobles sont bienvenus s'ils sont alliés, mais dans le cas
contraire, ils doivent lutter en joute contre un champion du château pour être admis. Les femmes,
les malades et les blessés sont toujours admis. Il est dans la nature de "l'hospitalité" que l'invité
offre des "cadeaux" appropriés à son hôte et s'abstienne de toute trahison. Briser les lois de
l'hospitalité est considéré comme la pire "honte" et "déshonneur", qu'il s'agisse d'un hôte ou d'un
invité. Les roturiers sont pendus et exposés sur les murailles pour conduite traîtresse ; les
chevaliers et les nobles sont bannis et perdent la moitié de leurs Points d’Honneur. Les
troubadours sont les seuls à pouvoir sortir d'un château avec un bénéfice ; une nuit de chant peut
rapporter 1d20 deniers d'un seigneur titré ou d’un baron et 1d6 deniers d'un chevalier ou d’un
banneret.

Se Perdre :
Si le groupe quitte la route et traverse la campagne ou se cache sur le côté de la route la nuit, il y a
30% de chances de se perdre dans la campagne et 40% de chances dans les bois. Cependant, si
un membre du groupe est natif de la région, réduisez cette chance de 10%. Si un elfe ou un
forestier fait partie du groupe, réduisez la chance de 15%. Une fois qu'un groupe est perdu, il erre
pendant 1d6 jours jusqu'à ce qu'il retrouve un chemin. Lorsque la période d’errance est terminée,
le groupe a 50% de chances de retrouver son chemin (60% pour un natif, 75% pour un elfe ou un
forestier). L'échec à retrouver le chemin entraîne encore 1d3 jours de perdition.

TABLES DE RENCONTRES

C
haque fois que les personnages s'aventureront sur les routes, ils ont de grandes chances
de rencontrer du monde. Cette rencontre dépend de la région et de l'heure à laquelle elle
s'effectue. Notez que les rencontres ne sont pas systématiquement hostiles.
Les tables suivantes doivent être utilisées pour donner une idée générale de ce qui arrive. Il est
nécessaire de les adapter en fonction du groupe, quitte à les supprimer (toutes les rencontres ne
sont pas hostiles). Nous vous conseillons de tirer les dés à l'avance et de noter les résultats sur
une feuille, puis de broder un peu autour afin de donner un aspect insolite et mystérieux à cet
événement.

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Dans un duché, 20% de chances toutes les 2h.
sur les routes en forêt
jour nuit jour nuit
1-10 1-3 - - Conroi de 2+1d3 miles Christi (soldats du Christ)*
11-30 - 1-2 - 1+1d6 paysans
31-40 6-15 - - 4+1d6 hommes d’armes + sergent en patrouille
41-44 16-19 - - Conroi de 2+1d6 miles (chevaliers du duché)
45-50 - - - troubadour
51-55 - - - artisan
56-60 20-25 - - 1-3 voleurs
61-70 26-57 3-17 1-16 2d6 brigands
71-80 58-68 - - 1-2 mercenaires
81-85 - - - 2+1d4 moines
86-90 69-72 - - Magicien + 1-2 guerriers
91-95 - 18-29 17-24 1-2 forestiers
96-00 73-00 30-87 25-82 animaux (voir table)
- - 88-00 83-00 monstres (voir table)
* 50 % ordre de la Ste Croix, 50 % ordre de l’Autel

ANIMAUX. Table de rencontres MONSTRES. Table de rencontres


route forêt jour nuit
1-2 1-7 blaireau - 1-10 1-3 squelette
- 8-10 2d6 canards - 11-20 1-3 zombie
3-7 11-14 hérisson 1-30 21-33 2+2d6 orcs noirs
- 15-16 lynx 31-75 34-70 2+3d6 orcs
8-10 17-23 coucou 76-88 71-88 1+1d6 ogres
11-12 24-25 faucon 99-00 83-94 1d3 troll
13-23 26 1d3 chien sauvage (errant) - 95-00 goule
24-31 27-28 chat sauvage (errant)
- 29-32 chouette
32-52 33-38 2d6 pigeons
53 39-42 2d6 faisans
54-74 43-48 1d6 corbeaux
75-79 49-51 vipère
80-83 52-60 ours
84-88 61-76 6d6 sangliers
89-90 77-85 2d6 cerfs
91-96 86-94 3d6 loups

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97-00 95-00 renard

Dans le pays du Mal. 40% toutes les 2h.


sur les routes en forêt
jour nuit jour nuit
1-20 1-15 1-50 1-21 animal (voir table)
21-46 16-32 51-62 22-30 5d6 orcs
47-62 33-45 63-68 31-37 3d6 orcs noirs
63-73 46-52 69-74 38-41 1+1d6 ogres
74-84 53-63 75-80 42-47 1+1d3 trolls
84-89 64-67 81-86 48-49 1-2 géant
90-95 68-73 87-90 50-55 1d6 araignée géante
96-00 74-79 91-93 54-59 4d6 rats géants
- - 94-95 60-61 1d6 Licornes
- - 96 62 3+3d6 centaures
- - 97 63-64 3d6 harpies
- - 98 65 1-3 hippogriffe
- - 99 66 1-3 griffon
- 80-82 - 67-70 1-2 rat garou
- 83-85 - 70-73 1-3 loup garou
- - 00 - dragon
- 86-90 - 74-84 2d6 squelettes
- 91-94 - 85-94 2d6 zombies
- 95-96 - 95-97 1d6 goule
- 97-98 - 99 gargouille
- 99 - 00 spectre
- 00 - - vampire

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CARACTÉRISTIQUES & STATISTIQUES

B
ien que les différents peuples des Terres Extérieures soient issus du bestiaire « classique »
des systèmes médiévaux fantastiques, chacun d'eux possède des caractéristiques propres
au monde dans lequel il évolue et auquel il s'est adapté. C'est pourquoi les statistiques
présentées ci-dessous peuvent différer de celles auxquelles les joueurs sont habituellement
confrontés. Particulièrement, si vos joueurs incarnent des non humains, nous vous conseillons
d’adapter leurs statistiques en vous aidant de ces tables.

Les peuples libres


ORC d100
Humain Elfe gris Elfe Sylvain Demi elfe Nain Durgan Hobbit
age 16 + 1D6 100+4d10 100+4D10 18+1D6 30+2D6 30+2D6 20+1D6
taille 5’ à 6'4" 6'6" à 7'6" 6' à 7' 6' à 6'6" 4' à 5' 4' à 5' 3' à 4'
STR 3D6 4+3D6 6+2D6 6+2D6 2+3D6 3D6 2D6
CON 3D6 12+1D6 12+1D6 6+2D6 12+1D6 12+1D6 12+1D6
SIZ 6+2D6 15+1D6 12+1D6 12+1D6 7+1D6 6+1D6 1+1D6
INT 6+2D6 9+2D6 9+2D6 6+2D6 6+2D6 6+2D6 6+2D6
POW 3D6 9+3D6 6+2D6 3D6 3D6 3D6 6+2D6
DEX 3D6 12+2D6 12+2D6 6+2D6 3D6 3D6 3D6
APP 3D6 12+1D6 12+1D6 6+2D6 3D6 3D6 3D6
BAV 3D6 6+2D6 6+2D6 6+2D6 3D6 3D6 3D6
BRA 3D6 12+1D6 6+2D6 3D6 3D6 3D6 3D6
PIE 3D6 6+2D6 6+2D6 3D6 6+2D6 3D6 3D6
MOV 10 12 12 10 6 6 6
En plus de la taille, les autres caractéristiques physiques des peuples libres, telles que la couleur
des yeux et des cheveux, peuvent sans doute s'écarter de celles indiquées dans les règles de
base de votre jeu préféré. Bien que cela puisse sembler optionnel, ces traits soulignent des
différences profondes entre les espèces et ajoutent une touche particulière à l'ambiance.
Lancer un d100 pour chaque trait en fonction de la race.
chevelure yeux
blanc blond châtain noir roux gris bleu vert marron
Humain/
- 01-18 19-65 66-95 96-00 01-15 16-30 31-41 42-00
Hobbit
Elfe gris 01-50 51-00 - - - 01-40 41-80 81-00 -
Elfe
- 01-44 45-54 - 55-00 01-25 26-65 66-00 -
Sylvain
Demi
- 01-35 36-80 - 81-00 01-20 21-40 41-60 61-00
elfe
Nain/
- - 01-25 26-70 71-00 01-30 31-50 51-55 56-00
Durgan

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Le peuple de Lugh
ORC d100
Orc des Orc des Orc des Terres
Gobelin Orc Noir Ogre
Monts cavernes Désolées
taille 4’ à 5' ~6' ~5' ~5'6" 6' à 7' 8’ à 10’
STR 6+1D6 6+2D6 4+2D6 3D6 3+3D6 8+3D6
CON 3D6 6+2D6 3D6 8+1D10 12+1D6 3+3D6
SIZ 3+1D3 9+1D6 5+1D6 7+1D6 12+1D6 18+1D6
INT 2+2D6 3+2D6 3+2D6 3+2D6 6+2D6 4+2D6
POW 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6
DEX 3D6 8+1D10 6+2D6 3D6 6+2D6 6+2D6
APP 1D6 1D6 1D6 1D6 1+1D6 1+1D6
BAV 2D6 1+2D6 1+2D6 1+2D6 2+2D6 2D6
BRA 2D6 8+1D10 3D6 3D6 6+2D6 12+1D6
AP 2 2 2 2 2 2
MOV 9 10 10 10 10 12
Bien qu'elles soient toutes originaires des profondeurs de la forteresse de Narak-Ghoul, les
différentes tribus d'orcs se sont adaptées à leurs milieux respectifs et ont développé des
caractéristiques spécifiques propres à chaque groupe.

ORC d100
Troll des Troll des Troll des Troll des Troll des
Troll Noir
cavernes collines forêts montagnes marais
taille ~16' ~12' ~11' ~14' ~13' ~15'
STR 22+4D6 14+4D6 12+4D6 18+4D6 16+4D6 20+4D6
CON 18+4D6 8+4D6 6+4D6 14+4D6 10+4D6 16+4D6
SIZ 36+2D6 24+2D6 21+2D6 30+2D6 27+2D6 33+2D6
INT 1+1D6 3+1D6 3+1D6 2D6 6+1D6 3+2D6
POW 2D6 2D6 2D6 3+2D6 2+2D6 3D6
DEX 3+2D6 3+2D6 3+2D6 3+2D6 3+2D6 3+2D6
APP 1D3 1D6 1D6 1D6 1+1D6 1+1D6
BAV 1+1D6 1+1D6 1+1D6 1+1D6 1+1D6 1+1D6
BRA 6+2D6 6+2D6 6+2D6 6+2D6 6+2D6 12+1D6
AP 10 8 8 10 7 10
MOV 12 12 12 12 12 12
HF
Les trolls des Terres Extérieures sont des créatures anciennes et puissantes, existant sous
différentes formes et races, chacune possédant ses propres particularités. Cependant, toutes
partagent une peau épaisse et caleuse qui leur confère une protection naturelle (AP)
particulièrement efficace, ainsi qu'une aura de peur (HF) en raison de leur imposante stature.

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ORC d100
jeune adulte vieux ancien
ailé non ailé ailé non ailé ailé non ailé ailé non ailé
age 10d10 100+10d10 200+10d20 400+20d20
taille 10' + 1'/10 années 20' + 1'/10 années 40' + 1'/10 années 80' + 1'/10 années
STR 15+2D6 9+3D6 36+3D6 30+4D6 62+4D6 50+6D6 102+6D6 90+8D6
CON 10+2D6 4+3D6 21+3D6 15+4D6 36+4D6 24+6D6 52+6D6 40+8D6
SIZ 14+2D6 (+1/5 ans) 34+3D6 (+1/5 ans) 74+3D6 (+1/5 ans) 154+3D6 (+1/5 ans)
INT 3D6 6+2D6 2+3D6 8+2D6 4+3D6 10+2D6 6+3D6 12+2D6
POW 4D6 12+2D6 4+4D6 16+2D6 6+4D6 18+2D6 8+4D6 20+2D6
DEX 9+2D6 3+3D6 8+2D6 2+3D6 8+2D6 1+3D6 6+2D6 3D6
APP N/A N/A N/A N/A
BAV 6+2D6 12+D6 6+2D6 12+D6 6+2D6 12+D6 6+2D6 12+D6
BRA 6+2D6 6+2D6 6+2D6 6+2D6 12+D6 12+D6 12+D6 12+D6
AP 7 9 8 11 10 13 12 15
APv 3 4 4 5 5 6 6 7
MOV 8/10 10 10 10 10 10 10 10
HF
Les dragons sont des créatures puissantes et redoutables, mais ils possèdent aussi une
vulnérabilité spécifique (APv) située sous le ventre. Leurs écailles possèdent une couleur
particulière selon qu’ils soient ailés ou non.
Lancer un d100 en fonction du type de dragon.
Rouge Or Airain Noir
ailé 01-50 51-70 71-90 91-00
non ailé 01-10 11-30 31-50 51-00

Les races perdues


ORC d100
Homme-Lézard
Profond
Htlaii Hss’aikh Ss'iss'ke Khuihh
taille 6'6" à 7' 6’ à 6'6" 5'10" à 6’2" 5'6" à 6’ 6’6" à 7’
STR 2+3D6 12+1D6 6+2D6 3D6 9+2D6
CON 6+2D6 12+1D6 6+2D6 3D6 12+1D6
SIZ 15+1D4 12+1D4 11+1D4 9+1D4 16+1D3
INT 12+1D6 6+2D6 6+2D6 3D6 6+2D6
POW 12+1D6 6+2D6 6+2D6 3D6 3D6
DEX 3D6 6+2D6 6+2D6 3D6 3D6

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APP 6+1D6 6+1D6 6+1D6 2D6 1D6
BAV 6+2D6 3D6 3D6 3D6 2D6
BRA 6+2D6 12+1D6 6+2D6 3D6 3D6
AP 2 3 3 2 1
MOV 8 8 8 6 8/10 (nage)
Bien que ces deux races vivent dans des écosystèmes très distincts, sans entrer en compétition,
et qu’elles vénèrent des divinités anciennes, elles furent les premières à peupler les Terres
Extérieures, où elles se sont affrontées avec une violence extrême. Une haine profonde et une
rivalité exacerbée se sont installées entre ces deux peuples, chacun étant convaincu qu'il ne peut
en subsister qu'un seul.

CARTES DES TERRES EXTÉRIEURES


Royaume humain

D ans les Terres Extérieures, la hiérarchie des terres humaines est très structurée et repose
sur un système féodal où le roi, ses seigneurs et vassaux entretiennent des relations
complexes basées sur l'octroi et la gestion des terres. Vous trouverez ci-dessous la
répartition de ces terres en fonction de la position hiérarchique des seigneurs :
1. Le royaume : Le roi détient théoriquement la souveraineté sur l'ensemble du territoire
humain. Cependant, depuis la mort du roi Uter, le royaume en tant qu'entité unifiée n'existe
plus, laissant place à une fragmentation du pouvoir.
2. Le duché : En dessous du roi se trouvent les ducs, seigneurs des duchés. Un duché est
une grande entité territoriale, souvent composée de plusieurs comtés. Le duc est un vassal
direct du roi et bénéficie d'une large autonomie dans son duché, bien que ses terres restent
soumises à la suzeraineté du roi. Depuis la vacance laissée par Uter, tous les ducs peuvent
prétendre au titre de roi des Terres Extérieures.
3. Le comté : Le comté est un territoire plus petit qu'un duché. Le comte, vassal soit d'un duc,
soit directement du roi, exerce une autorité sur son comté. Il est responsable de la gestion
des terres, de la collecte des impôts et de l'administration de la justice.
4. La baronnie : La baronnie est encore plus petite qu'un comté et est dirigée par un baron.
Ce dernier possède une portion de terre dans un comté ou un duché et est le vassal d'un
comte ou d'un duc. Une baronnie est généralement composée de plusieurs villages ou
fiefs, et le baron y exerce sa gouvernance locale tout en assurant la protection de ses
sujets.
5. Le fief : Un fief est une parcelle de terre accordée par un seigneur à un vassal en échange
de son allégeance. Moins vaste qu'une baronnie, un fief est souvent détenu par un
banneret, un noble qui a le droit de lever une bannière et de mener des troupes en guerre.
6. La seigneurie : Enfin, une seigneurie désigne un territoire dont un seigneur exerce le
pouvoir et sur lequel il détient des droits judiciaires et économiques. Le seigneur d’une
seigneurie, souvent un chevalier, gouverne un village ou un groupe de villages, où il exerce
son autorité sur les habitants.
Superficie Superficie
Type Type
(km²) (hectares )
duché 10 000 à 40 000 fief 100 à 5 000
comté 1 000 à 20 0000 seigneurie 500 à 3000

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baronnie 500 à 3 000

Provinces ecclésiastiques

D
e la même manière que le pouvoir seigneurial organise les terres, le pouvoir ecclésiastique
applique une division administrative au sein de l'Église catholique. Une province
ecclésiastique est composée de plusieurs diocèses, placés sous l'autorité d'un
archevêque. Chaque diocèse, quant à lui, est divisé en paroisses, chacune dirigée par un prêtre
titulaire. L'ensemble des provinces ecclésiastiques est, bien entendu, placé sous l'autorité du
pape, le chef suprême de l'Église.

Cours elfiques

C
ontrairement au royaume humain, les elfes ne sont pas gouvernés par une aristocratie
féodale, mais leur autorité repose sur des principes spirituels et ancestraux, incarnant leur
immortalité et leur sagesse. La gouvernance elfique est souvent liée à l'idéal d'harmonie
avec la nature et au respect des traditions anciennes. Ainsi, bien que les elfes soient organisés en
cours et en domaines, leur structure sociale et politique diffère considérablement de celle des
royaumes, duchés et comtés humains.
Les elfes possèdent plusieurs cours réparties sur les Terres Extérieures, chacun ayant ses propres
particularités culturelles et organisationnelles. Ces cours sont dirigées par des reines, parfois des
rois ou des seigneurs, et souvent unifiés par des liens de sang ou d’allégeance. Voici les plus
importants :
• Tor Amendain : Il s'agit d'une cours majeure des elfes gris, gouvernée
par le roi Aranduil depuis la mort de la reine Cyrielle. Cette cours n'est pas
subdivisée en comtés ou duchés, mais en maisons et fiefs sous l’autorité
directe du roi.

• Tor Enconinon : Dirigé par la reine Ariel et le roi Abrimbohr, Tor


Enconinon est une autre cours des elfes gris, située à la frontière de la
forêt de Pranaran. Bien que le terme « royaume » soit parfois employé
par les humains, il n’est pas divisé en duchés ou comtés. Il est plutôt
gouverné par un couple royal, chacun portant une part égale de l'autorité.

• Foncouveirs : Gouvernée par la reine Sharendell, Foncouveirs est une


cité-état et un refuge pour les elfes sylvains après la chute de Somveille.
Elle se trouve au cœur de la forêt de Foncouveirs, au nord de la baronnie
de Morth. Bien que ce ne soit pas un royaume à proprement parler, c’est
un centre de gouvernance et de conseil pour les elfes sylvains.

• Gondoriath : Cette autre cours des elfes sylvains est située dans la forêt
des Plaintes, au nord de la chaîne des Monts de Crocs. Elle est dirigée
par le roi Thingrad. Gondoriath possède une structure complexe, avec
des seigneurs, des duchés et des vassaux, mais ces titres sont
davantage basés sur des principes de loyauté et d’honneur que sur une
organisation féodale stricte.

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Maisons Khazâd

L
es Nains possèdent une organisation politique et sociale distincte de celle des Elfes et des
Hommes. Leur société repose principalement sur des maisons, dirigées par des rois ou des
seigneurs qui gouvernent les cités et les forteresses. La maison des Forgefeu était autrefois
la plus puissante et le plus respectée, mais après sa chute, d'autres maisons importantes ont
émergées, telles que les Poings d'Acier et les Barbes Raides.
Les Nains sont principalement organisés en cités souterraines fortifiées, situées dans les
montagnes, où ils excellent dans l’exploitation minière et la forge. La société naine se caractérise
par une forte ferveur clanique et un sens profond de la loyauté et de l'honneur, des valeurs
essentielles qui régissent leurs vies et leurs relations. Plutôt que de suivre une organisation
féodale stricte, leur structure sociale repose principalement sur des divisions basées sur les clans
et les royautés, bien que des similitudes avec les systèmes féodaux humains puissent être
observées.
Voici un aperçu des principales maisons naines :
• Monts Dorés : Les Monts Dorés abritent l'ancienne cité déchue de
Karak-Dûm, également appelé la Cité du Sanctuaire, dirigée autrefois par
Balinor Forgefer de la maison des Forgefeu. Après sa chute, les
survivants du clan continuent de commercer avec le bastion de Staal et
les duchés du Sud. La cité septentrionale de Kazad-Baruk (le Bastion
des Nains), totalement annihilée lors de la Guerre du Graal, est
désormais habitée par un dragon ancien, qui erre dans les profondeurs
de ses anciennes avenues.

• Chaîne des Crocs : Après la destruction des Monts Dorés, les survivants
et exilés ont rejoint la maison des Poing de fer, qui a établi de nouvelles
cités dans la Chaîne des Crocs. Parmi elles, Mûrûn-Dûn (la Montagne de
l'Ombre), gouvernée par Korrin Tonnedrake, et Durkûl-Thar (le Fort du
Gouffre), dirigé par Baldrik Marteau-de-Guerre. Ces cités, plus reculées
et protégées par des montagnes impénétrables, commercent
principalement avec les Elfes des royaumes de Gondoriath et de Tor
Amendain, renouant ainsi des alliances anciennes.

• Monts des Galles : Dans les Monts des Galles, la cité de Balkar-Dûn (la
Citadelle de Fer) est le bastion de la maison des Barbes Raides, un clan
reconnu pour sa bravoure et son esprit guerrier. Thrain Côtes-de-Fer, leur
chef, gouverne cette cité fortifiée, qui entretient des relations
commerciales avec Tor Enconinon et les cités-franches de l’Ouest, jouant
un rôle clé dans le commerce et les échanges culturels entre Nains et
Elfes.

Comtés Hobbits

L es hobbits possèdent une organisation sociale et politique assez unique et simple comparée
à celle des autres peuples libres. Contrairement aux humains, elfes et nains, les hobbits ne
sont pas organisés en cours, maisons ou en clans féodaux. Leur système politique est plutôt
informel, et leur gestion des affaires publiques repose sur une forme de consensus au sein de
communautés locales appelées comtés.
La Comté, qui est l’équivalent du fief pour les hobbits, est divisée en plusieurs districts ou cantons,
chacun ayant ses propres particularités et parfois son propre système de gouvernance local. Les
habitants de ces cantons sont responsables de la gestion de leurs propres affaires.

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Chaque hameaux ou villages des Comtés élit un maire qui est responsable de l'administration
locale, bien que ce rôle soit essentiellement honorifique et symbolique. Le maire n'a pas beaucoup
de pouvoir, mais il est respecté et occupe une position centrale dans la vie politique locale.
La société hobbit est remarquablement pacifique et centrée sur la vie familiale et la prospérité
tranquille. Les hobbits n'ont pas de véritables armées ou de seigneurs de guerre. En
conséquence, ils subirent de plein fouet la violence et la fureur des colonnes du Décharné lors de
la guerre Noire et leurs communautés furent pratiquement toutes exterminées ou réduites en
esclavage.

Les localités

L e terme utilisé pour désigner une localité dépend de son rôle social, économique et politique,
ainsi que de sa taille. Les cités et villes sont des centres importants de commerce, de religion
et d'administration, tandis que les villages et hameaux sont principalement des lieux ruraux
consacrés à l'agriculture.
Population
Terme Caractéristiques Exemples
approximative
Grande agglomération, centre Frontauban,
Cité Plusieurs milliers
administratif et religieux, statut particulier. Hautval
Plus petite que la cité, agglomération Orquelesne,
Ville Quelques milliers
urbaine avec marchés et artisans. Branduguet
Ville- Ville ou bourg bénéficiant de privilèges Quelques centaines à Manech,
Franche d'autonomie économique et commerciale. milliers Dellos
Ville ou de bourg fortifié, créée par un Quelques centaines à Shannon,
Bastide
seigneur pour encourager le commerce. milliers Pezance
Petite agglomération commerçante, sans Palant,
Bourg Moins de 1 000 habitants
autonomie d'une ville. Valbleu
Communauté rurale principalement Clelles-des-
Village Quelques centaines
agricole, petite taille. fossés*
Très petit groupement de maisons rurales, Jouiffrac,
Hameau Quelques familles
souvent sans organisation. Jalte
*avant le raid de 81cc

Légendes
Carte générale
Vue générale du Pays du Mal.
ruines.
lieu sacré.
ancien champ de bataille.
Carte des 5 duchés
fortifications ou point stratégique défensif.
pouvoir politique.
royaume souterrain.
Carte des Terres Vierges
village ou hameau.

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CARTE DU PAYS DU MAL

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CARTE DES 5 DUCHÉS (87 CC)

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CARTE DU NORD

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CARTE DES TERRES VIERGES

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CARTE DES TERRES SAUVAGES

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CARTE DE MALNÉANT

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CARTE DU COMTÉ DE COSTEFOLD

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D’ACIER ET DE SANG

C
e paragraphe décrit la géopolitique des Terres Extérieures. Toutefois, en tant que MJ vous
n’êtes pas obligé de lire ce passage et vous pouvez vous contenter de faire jouer les
modules tels quels. Cependant, si vous avez un penchant pour les intrigues politiques ou
que vous voulez donner une certaine profondeur aux motivations des monstres et des PNJ, alors
la partie de cette annexe est faite pour vous.

Des tensions politiques

A
vec l’aide du sorcier Merlin, le roi Uther Pendragon avait réussi à unir les plus puissants
seigneurs des Terres Extérieures sous son gonfanon, d'or au dragon issant de sable. Tâche
ardue quand on connaît le lourd passif qui existait entre toutes ces mesnies, tant sur le plan
familial que patrimonial à travers les alliances, trahisons, unions et mariages. Toutefois, un statu
quo fut trouvé et perdura jusqu’à l’assassinat du roi.
Après la mort d’Uther, les divisions éclatèrent de plus belle. Les ducs voulaient s’octroyer le titre de
roi devenu vacant, les comtes agrandir leurs domaines pour devenir ducs à leur tour, les barons
voulaient s’émanciper de leur vassalité et les seigneurs conquérir les terres et les fiefs de leurs
voisins.
Au nord, le Ténébreux brûlait du désir d’étendre son pouvoir et d’asservir les peuples libres. Ses
armées s’étendaient et agrégeaient de nouveaux chefs, dont les seigneurs des géants. Son
ambition dévorante ne pouvait plus être contenue, et sa patience, qui lui avait permis de constituer
patiemment ses hordes infernales, arriva à terme.
Les armées s’entrechoquèrent, le sang rouge et noir coula dans les plaines, dans les forêts, dans
les marais, au-dessus et sous les montagnes. Devant les pertes énormes, les rivalités des
seigneurs furent mises de côté et de nouvelles alliances furent scellées pour éviter la destruction
de l’humanité. Grâce à ce sursaut des hommes, les colonnes du chaos furent stoppées, mais sans
toutefois être anéanties. Faute de voir émerger un vainqueur, les positions se stabilisèrent et une
trêve s’installa de fait.
Les terres conquises par le mal demeurent, encore de nos jours, perdues et sont les nouveaux
territoires des monstres, parmi lesquels les orcs sont les plus prompts à vouloir briser cette paix
fragile. Leur nombre est encore trop faible et les chefs tombés au combat n’ont pas tous été
remplacés. Cependant, tous les camps sont conscients de la précarité de cet équilibre et les
seigneurs les plus sages et aguerris se préparent au prochain conflit qui peut éclater à tout instant.
Sans avoir totalement abandonné leurs prétentions au titre de roi des Terres Extérieures, tous
attendent le moment où le Seigneur Noir décidera de nouveau de passer à l’acte.
En sous-main, une très ancienne race, autrefois maîtresse des Terres Extérieures, bien avant que
les Hommes n'érigent les remparts de leurs cités, rêve encore de sa grandeur passée et cherche à
se relever de la décadence dans laquelle elle a sombré depuis plusieurs siècles. Elle ourdit ses
plans et a infiltré les sphères du pouvoir à divers niveaux. Bien que la société des Hommes-
Lézards soit grandement affaiblie, elle demeure néanmoins dangereuse et continue d'influencer le
destin des peuples libres, comme en témoigne l’assassinat d’Uter Pendragon.

Des tensions religieuses

L
a religion du Dieu Invisible, ainsi nommée par les adeptes des anciennes religions, car cette
divinité n’a ni représentation ni apparition, est une religion de conquête. Elle n’accepte pas
d’être mise en concurrence ni comparée avec d’autres croyances. Ses prêtres mènent des
actions de conversion à grande échelle, souvent accompagnées de violences envers les
récalcitrants. Son bras armé, représenté par les ordres religieux guerriers, sème fréquemment

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 71/74


destruction et mort parmi les communautés des infidèles. De plus, sa branche secrète, l’Opus Dei,
traque les païens qui cherchent à fuir ou se cacher.
Son ennemi juré est incarné par le Seigneur Noir, et l’institution de la très Sainte Inquisition
réprime dans le sang et les flammes tout hérétique tenté de suivre la voie des ténèbres. Cela inclut
évidemment toute personne usant de magie, dont les pouvoirs ne soient pas d’essence divine.
La religion chrétienne s’étend inexorablement dans les Terres Extérieures, bâtissant églises,
monastères et commanderies. Elle gagne du terrain et de l’influence auprès des plus hautes
autorités, et ce n’est plus qu’une question de temps avant qu’un basculement irréversible ne mette
l’humanité sous son joug.
Cependant, les druides de l’ancienne foi ne restent pas sans réaction. Dans de nombreux fiefs, ils
continuent de bénéficier du soutien des seigneurs élevés dans les anciennes traditions. La
résistance s’organise, bien que manquant de coordination entre les différents cultes. Certains
trouvent même des appuis auprès des elfes sylvains. Les Maîtres des Runes, ces puissants
guerriers issus des clans passés, s’élèvent contre le Dieu Invisible et organisent des raids
sanglants contre les catholiques, rasant leurs lieux de culte ou leur interdisant de s’installer sur
leurs terres. Ce qui n’est pas sans conséquences…
Toutefois, les druides ne sont pas les seuls à s’ériger contre l’Église catholique. Différents cultes
sataniques œuvrent également, mais de manière plus pernicieuse et sournoise, pour faire advenir
la venue de leur Maître. Emprisonnés dans le dernier cercle des Enfers, le Ténébreux et sa cour
ne peuvent marcher librement sur les Terres Extérieures, sauf pour un temps très court ou bien à
l’intérieur d’une enveloppe charnelle capable d’abriter leur aura surnaturelle. Un élu, parmi leurs
ordres secrets et maléfiques, semble émerger. Ce sorcier possède à la fois le désir et travaille pour
réunir les moyens d’ouvrir pour la deuxième fois la porte des Enfers. Alors, le Seigneur Noir
reviendra, et avec lui, un monde nouveau adviendra.

Des tensions raciales

L
es guerres passées ont laissé de profondes cicatrices. Parmi les peuples libres, nombreux
sont ceux qui ont dû fuir et ont été déplacés. Beaucoup ont subi des exactions innommables
et en éprouvent toujours de la rancœur, voire de la haine.
Au premier plan, on trouve les Hobbits, qui ont perdu leurs terres et leur culture, devant vivre dans
des quartiers sordides la plupart du temps, regroupés en communautés. Moqués à cause de leur
petite taille et rejetés par les humains, ils survivent souvent grâce à de petits boulots ingrats et
tombent dans la délinquance par facilité. Lorsqu’un des leurs est capturé, il ne fait pas de vieux os
aux mains des geôliers. Parmi les humains, les Hobbits ont appris à courber l’échine et à passer
inaperçus, attendant qu’une occasion se présente pour qu’ils puissent prendre leur revanche.
Viennent ensuite les demi-elfes, dont l’apparition tragique remonte aux guerres du Graal et aux
invasions barbares. Considérés par tous les représentants du peuple libre comme les rejetons
d’unions innommables, ils vivent en marge des sociétés. Presque tous cachent leurs origines,
allant jusqu’à se teindre les cheveux si, par malchance, leur chevelure prend le roux
caractéristique des elfes sylvains. Seule leur longévité les trahit, et ils sont obligés de parcourir les
Terres Extérieures sans s’attacher à un lieu. Dans leurs errances, la haine des humains les pousse
à se comporter comme des pillards et à commettre des actes d’une rare violence dès que
l’occasion se présente.
Parmi les bâtards innommables, les demi-orcs sont de très loin les plus abjects. De par leur
création, qui défie toutes les lois naturelles, mais aussi par leur essence, qui dépasse toute
humanité, ils incarnent une abomination. Comme leurs cousins qu’ils méprisent pour leurs
faiblesses physiques et mentales, les orcs noirs considèrent les humains comme une source de
nourriture et se délectent de leur chair. Sauvages guerriers par nature, ils n’aspirent qu’à la guerre,
la destruction et la mort. Tous les représentants du peuple libre considèrent qu’ils doivent être
éliminés à vue comme toutes les autres créations du Seigneur des Ténèbres.

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Les Durgans ont également dû fuir leur royaume ancestral sous la montagne pour survivre. Ils ne
parviennent toujours pas à comprendre comment, peuple élu d’Aulë, ils n’ont pu être ni protégés ni
sauvés par leur divinité. Les humains ou les elfes, avec qui ils commerçaient autrefois, ne leur ont
pas apporté d’aide ou de secours non plus. Pire encore, ils leur ont tourné le dos et les ont laissés
dans leur malheur, devant se débrouiller par eux-mêmes pour éviter la mort. Repartant de rien,
ayant abandonné leur ancienne croyance en un Dieu impotent et leur mode d’habitat, ils sont
devenus des renégats et des parias aux yeux de leurs anciens frères, qui maintenant les
méprisent. Ce mépris est d’ailleurs repris par les humains, qui les considèrent au mieux comme
des épiciers et au pire comme des mendiants.
La société des Elfes Gris reste un joyau de civilisation au milieu des nombreuses guerres et
destructions. Tout comme les Nains, leurs ouvrages témoignent d’une gloire passée dont ils sont
pleinement conscients. La barbarie des humains les a toujours choqués, et ils considèrent les
hommes comme une espèce attardée, qui se reproduit bien trop rapidement pour être éradiquée et
dont il faut simplement faire avec. Si, parmi les humains, il est possible d’avoir des relations avec
certains d’entre eux, les Elfes Gris limitent au maximum les contacts avec cette engeance qu’ils
méprisent. Seuls les Nains sont tolérés, voire acceptés, pour les œuvres d’art magnifiques qu’ils
parviennent à produire à partir des matériaux bruts de leurs mines.

Des tensions territoriales

C
hez les peuples libres, seuls les Nains ont un ennemi héréditaire en la personne des Orcs,
chacun revendiquant les cavernes et les ressources minières des entrailles de la terre.
Depuis toujours, des luttes sanglantes ont émaillé de leurs échos les profondeurs ou les
flancs des montagnes. Les Nains font valoir leur droit, arguant que leur peuple a été façonné à
partir de la pierre, tandis que les Orcs assurent qu’ils sont des créatures des ténèbres et que
l’obscurité des souterrains doit rester telle quelle et que, par conséquent, les Nains n’y ont pas leur
place. Les Dragons revendiquent eux-mêmes les cavernes exploitées par les Nains et, dans les
profondeurs abyssales de la terre, des créatures encore plus terrifiantes seraient courroucées
d’être dérangées dans leur léthargie par ce petit peuple.
De leur côté, les humains ne sont pas en reste. Toujours plus avides de terres pour alimenter leurs
villes nouvelles et leur commerce, ils empiètent jour après jour sur les forêts, abattant les arbres
pour le bois et créant de nouvelles prairies pour y faire pousser des plantes ou y faire paître leurs
troupeaux. Cela n’est donc pas sans heurts quand ce défrichage ampute le royaume des Elfes
sylvains. Au départ, simples escarmouches, les combats deviennent maintenant plus violents et
plus nombreux, au point que le nombre de belligérants se rapproche de celui d’une armée.
Heureusement, les druides humains et elfiques arrivent encore à tempérer les ardeurs de leur
propre camp, cherchant avant tout le compromis et la raison. Mais il est évident pour tout le monde
que cette situation ne pourra pas durer et qu’une guerre sanglante se profile dans un avenir assez
proche.

Un espoir dans tout cela ?

O
n raconte qu’un jeune garçon, sans aucun titre, aurait retiré l’épée des Rois de la Pierre
d’Excalibur. D'aucuns disent également qu’il serait accompagné de Merlin, le druide qui
aurait jadis conduit Uter Pendragon sur le trône, il y a un peu moins de trente ans. Si la
légende est vraie, ce garçon serait alors le digne héritier d’Uter et pourrait de nouveau unifier les
mesnies. Le temps des Hommes serait enfin venu et, avec lui, une nouvelle ère qui ne laisserait
plus de place au Seigneur des Ténèbres… mais qui n'en laissera pas non plus aux autres races
des peuples libres. Les obstacles sont encore nombreux et l’ancien monde ne se laissera sans
doute pas effacer aussi facilement.
Les aventuriers trouveront-ils leur place ? Et quel camp choisiront-ils de servir ?

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De l’Héraldique
L 'héraldique est l'art de concevoir, d'attribuer et de blasonner (décrire) des armoiries. Ce
système symbolique sert à identifier les individus, les mesnies des différents fiefs, les
institutions religieuses, comme les ordres religieux guerriers, et même les duchés à travers
des motifs distinctifs, représentés sur des boucliers, des bannières et des sceaux. Bien plus qu'un
simple ornement, l'héraldique a une fonction sociale et juridique, notamment pour les combattants
sur le champ de bataille, où il est crucial de distinguer les alliés des ennemis. On retrouve cette
pratique, non seulement parmi le peuple libre, mais aussi chez les hordes du Chaos, bien que le
symbolisme y soit moins raffiné.

Table des matières


Origines............................................................................................................................................................... 2
Les lois héraldiques.............................................................................................................................................3
Symbolisme des Figures.....................................................................................................................................4
Les Figures Héraldiques :..............................................................................................................................5
Attitudes des Animaux :.................................................................................................................................6
Positions des Figures sur l'Écu :.....................................................................................................................7
Les Répétitions et Agencements :.................................................................................................................. 8
Les fausses armes................................................................................................................................................8
Exemples d’armoiries..........................................................................................................................................9
Armoiries des Terres Extérieures........................................................................................................................ 9
Les Peuples Libres....................................................................................................................................... 10
Le Peuple de Lugh.......................................................................................................................................11
En conclusion.................................................................................................................................................... 11

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Origines

H istoriquement, l'héraldique trouve ses racines au XIIe siècle en Europe occidentale, une
époque où les armures de plate, couvrant intégralement le corps, rendaient difficile
l'identification des combattants. Pour pallier ce problème, les chevaliers ont commencé à
orner leurs boucliers et leurs surcots de motifs distinctifs. Ces armoiries, qui pouvaient inclure des
animaux, des formes géométriques et des couleurs spécifiques, servaient non seulement à
l'identification, mais aussi à exprimer des alliances, des héritages et des ambitions personnelles.

Les armoiries sont composées de plusieurs éléments clés :


• Le Champ : Il s'agit du fond du bouclier ou de l'écu, souvent d'une couleur (appelée
"émail") ou d'un métal (or ou argent). Le champ peut également être divisé en plusieurs
sections, chacune ayant une couleur ou un motif différent.
• Les Pièces Honneur : Ce sont les formes géométriques qui apparaissent sur le champ,
telles que les fasces (bandes horizontales), les pals (bandes verticales) et les chevrons
(formes en V). Ces éléments peuvent être de couleurs ou de métaux différents du champ et
occupent une place d'honneur sur le blason.
• Les Meubles : Ce terme désigne les figures placées sur le champ, comme des animaux,
des plantes, des objets ou des créatures mythologiques. Chaque meuble a une
signification particulière, par exemple, le lion symbolise le courage, l'aigle la puissance, et
le chêne la force.
• Le Cimier : Placé au-dessus du bouclier, le cimier est souvent une figure ou un symbole
particulier, généralement utilisé lors des tournois pour identifier un chevalier. Il est souvent
représenté sur un casque et accompagné de lambrequins, des ornements en tissu flottant.
• La Devise : Il s'agit d'une phrase ou d'un mot placé au bas du blason, exprimant les valeurs
ou la mission de la mesnie ou de l'individu.
• Les Supports : Ce sont des figures, souvent des animaux ou des personnages, qui se
tiennent de chaque côté du bouclier pour le soutenir. Les supports sont généralement
utilisés par la noblesse et les institutions importantes.

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Les lois héraldiques

L 'héraldique repose sur un système de symboles codifiés, où chaque couleur et chaque figure
ont une signification spécifique, et est soigneusement encadrée par des règles strictes
régissant l'utilisation des dessins et des couleurs :
1. Chaque blason doit être différent de tous les autres.
2. Il n'y a que cinq couleurs (ou teintures), deux métaux et deux fourrures utilisés dans les
dessins héraldiques.
Teintures
• Azur (Bleu) : Symbole de loyauté et de vérité.
• Gueules (Rouge) : Indique la vaillance et le courage.
• Sable (Noir) : Évoque la constance et la prudence.
• Sinople (Vert) : Associé à l'espoir, la joie et l'abondance.
• Pourpre (violet) : Associé traditionnellement à la souveraineté, la justice et la dignité.
En raison de son association avec la rareté et la richesse (historiquement, le colorant
pourpre était difficile à obtenir et coûteux), cette couleur est souvent liée à des
concepts de noblesse et d'autorité.

Métaux
• Or (Jaune) : Symbolise la générosité et l'élévation de l'esprit.
• Argent (Blanc) : Représente la paix et la sincérité.

Fourrures
• Hermine (champ d'argent semé de mouchetures de sable) : symbolise la pureté, la
dignité et l'innocence.
Variantes :
 Contre-hermine : C’est l’inverse de l’hermine traditionnelle, avec un champ de sable
semé de mouchetures d'argent.
 Erminois : Un champ d'or semé de mouchetures de sable.
 Pean : Un champ de sable semé de mouchetures d'or.
• Vair (alternance de clochettes azur et argent, disposées en rangées) : associé à la
loyauté, à l'équilibre et à l'égalité.
Variantes :
 Contre-vair : Une alternance inverse des couleurs, avec des clochettes d'argent en

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haut et d'azur en bas.
 Vair en pal : Les clochettes sont alignées verticalement au lieu d'être disposées
horizontalement.
En raison de leur association avec la richesse et la rareté, les fourrures comme l'hermine
et le vair étaient des choix prisés pour les écus des personnes de haut rang, et sont
particulièrement fréquentes dans les blasons des mesnies nobles et royales.

3. La couleur naturelle d'un objet peut également être utilisée, par exemple la nuance ou la
teinte particulière d'un arbre.
4. La PRINCIPALE RÈGLE de l'héraldique, connue sous le nom de règle de la teinture, est de
"ne jamais mettre un métal sur un métal ou une couleur sur une couleur".
Ainsi, si l'on choisit un champ d'argent pour le fond de l'écu et que l'on veut de base de
l'écu et que vous souhaitez y apposer une tête de lion, cette tête de lion ne peut pas être
d'or mais doit être d'une couleur.
5. Un personnage appartenant à un ordre de chevalerie peut ajouter les insignes de l'ordre
aux armoiries, au centre, sous la forme d'un écu plus petit.

Symbolisme des Figures

E n héraldique, les figures (ou meubles) sont les éléments principaux qui ornent l'écu et
jouent un rôle crucial dans la composition des armoiries. Elles peuvent être des objets, des
animaux, des formes géométriques ou des symboles, chacun ayant une signification
particulière. Ces figures sont disposées selon des règles précises et dans des positions
spécifiques sur l'écu.

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Les Figures Héraldiques :
Les figures héraldiques peuvent être classées en plusieurs catégories principales :
1. Les animaux : Les animaux sont parmi les figures les plus communes en héraldique.
Chacun d'eux a une signification symbolique propre.
• Le lion : Représente la bravoure, la noblesse, et la royauté.
• L'aigle : Symbolise la puissance, la vision et la suprématie.
• Le cerf : Évoque la paix et la sagesse.
• Le dragon : Incarne la force, la vigilance, et la protection.
• Le loup : symbolise la force, la ruse, l'indépendance et la persévérance.
• Le sanglier : symbolise le courage, la fureur au combat, et la ténacité.
• Le léopard : symbolise le courage, la noblesse, et la férocité contrôlée.
2. Les objets : Ces figures peuvent représenter des armes, des outils, des bâtiments, des
couronnes, ou des objets religieux.
• L'épée : Symbolise la justice et le courage.
• La tour : Représente la défense et la protection.
• La couronne : Est un symbole de souveraineté et de dignité.

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3. Les figures naturelles : Comprennent des arbres, des fleurs, des montagnes, des rivières,
etc.
• Le chêne ou le gland : Symbolise la force et la longévité.
• La rose : Est un symbole d'amour et de beauté.
4. Les formes géométriques : Sont des bandes, fasces, chevrons, croix, pals, etc.
• Le chevron : Représente la protection et la maison.
• La croix : Est souvent un symbole de foi et de sacrifice.

Attitudes des Animaux :


En héraldique, les attitudes des animaux jouent un rôle important dans la symbolique du blason.
Chaque attitude, ou posture, a une signification spécifique. Voici les principales attitudes des
animaux :

Rampant: L'animal est debout sur ses pattes arrière, les pattes avant levées et les griffes
apparentes.
• Symbolise la bravoure, la férocité et la force en combat. C'est l'attitude la plus courante
pour les lions.
Passant : L'animal est représenté marchant vers la gauche (dextre), avec une patte avant levée et
les autres en appui au sol.
• Représente la paix, la noblesse et la vigilance. Couramment utilisé pour les lions, léopards,
et chevaux.
Couchant : L'animal est représenté allongé, la tête relevée, dans une posture de repos.
• Évoque la tranquillité, la patience et la vigilance en repos.
Salient : L'animal est représenté en bondissant, les pattes arrière posées au sol et les pattes
avant levées.
• Symbolise l'action, l'énergie, et la rapidité.

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Sejant : L'animal est assis, les pattes avant droites et les pattes arrière repliées sous le corps.
• Représente la contemplation, la dignité et la réflexion.
Statant : L'animal est représenté debout, immobile, sur ses quatre pattes.
• Symbolise la vigilance et la préparation, mais aussi la stabilité et la force.
Combatant : Deux animaux sont représentés face à face, debout sur leurs pattes arrière, comme
s'ils allaient se battre.
• Évoque la lutte, le courage et l'affrontement.
Naissant (Issant) : L'animal apparaît à moitié sortant d'une autre figure ou de la partie inférieure
de l'écu. Seule la partie supérieure du corps est visible.
• Représente l'émergence ou la renaissance.
Volant : L'animal, généralement un oiseau, est représenté en plein vol, ailes déployées.
• Évoque la liberté, l'esprit et l'aspiration.
Affronté : Deux animaux sont représentés face à face.
• Symbolise l'affrontement, mais aussi l'équilibre ou l'opposition.
Addorsé : Deux animaux, dos à dos.
• Symbolise la protection mutuelle et l'opposition.
Éployé : Utilisé pour les oiseaux, qui sont représentés les ailes étendues, prêtes à l'envol.
• Représente la vigilance et la protection.

Positions des Figures sur l'Écu :


Les figures peuvent être placées à divers endroits sur l'écu, selon des règles bien établies. Ces
positions ont une importance à la fois esthétique et symbolique.

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• En chef : En haut de l'écu, c'est une position de prestige. Les figures placées en chef
symbolisent souvent la suprématie ou une qualité dominante.
• En pointe : En bas de l'écu. Les figures en pointe peuvent représenter des aspects
fondamentaux ou basiques de la mesnie ou du personnage représenté.
• En pal : Position verticale au centre de l'écu. Une figure en pal est souvent associée à la
force, la droiture, et l'intégrité.
• En fasce : Position horizontale au centre de l'écu. Une figure en fasce symbolise la stabilité
et la constance.
• En bande : Diagonale descendante de droite à gauche (vue du porteur). Elle peut
représenter une attaque, une descente ou une action militaire.
• En barre : Diagonale montante de gauche à droite. Symbole de défense ou d'une action
défensive.
• Écartelé : L'écu est divisé en quatre parties égales, avec des figures différentes dans
chaque quartier. Cela est souvent utilisé pour représenter des alliances familiales ou des
possessions multiples.
• Au canton : Une figure placée dans le coin supérieur droit de l'écu (du point de vue du
porteur). C’est une position utilisée pour marquer une distinction spéciale ou un honneur.

Les Répétitions et Agencements :


Parfois, les figures peuvent être répétées plusieurs fois sur l'écu, ou être disposées selon des
motifs particuliers :
• Semé : Une figure (comme des fleurs de lys) est répétée plusieurs fois, couvrant tout le
champ de l'écu.
• Posé en orle : Les figures sont placées autour du bord de l'écu, formant un cadre.
• En sautoir : Figures disposées en croix de Saint-André (en X).

Les fausses armes

L es "fausses armes" ou "armes à enquérir" désignent des armoiries dont l'origine ou le porteur
est sujet à caution. Elles soulèvent des questions sur leur authenticité ou sur le droit du
porteur à les arborer.
Il peut s'agir d'armoiries utilisées par une personne ou une mesnie qui n'a pas de droit légitime à
les porter, souvent en usurpant les armes d'une autre mesnie ou en inventant un blason pour se
donner un statut social plus élevé. Les fausses armes peuvent également être celles qui n'ont
jamais été enregistrées ou reconnues.
Lorsqu'un doute surgit quant à la légitimité des armoiries, une enquête héraldique est ordonnée.
Cette enquête, menée par des hérauts d'armes ou d'autres autorités compétentes, vise à établir si
les armes ont été usurpées, inventées ou adoptées sans droit.
Les conséquences pour ceux qui portent de fausses armes sont sévères. Dans certains cas, cela
entraîne des sanctions sociales, la perte de privilèges ou même des poursuites légales, surtout si
l'usurpation d'armoiries a été faite dans le but de frauder ou de tromper.
Dans certains cas, des armoiries sont créées pour identifier certaines professions ou certaines
guildes et n’ont aucune base légale ou héréditaire. Il arrive parfois que des armoiries ne respectent
pas les lois héraldiques mais c’est une exception, comme dans le cas de la très sainte Inquisition.
Par contre, c’est très souvent le cas parmi le peuple de Lugh (Orcs, Gobelins, Uruk-haï, ...) dont le
système social repose un système clanique ou tribal et qui permet de poser les bases d’un
semblant de féodalité.

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Exemples d’armoiries
de sable à la croix d'or d'or à la croix de
engrelée. sable chargée de 5
coquilles d'argent.

d'argent à la pile de d'argent à la fasce de trois


gueules fusées de gueules

de gueules à la fasce d'or d'azur au lion rampant


accompagnée de six d'or, armé et lampassé de
croisettes recroisetées d’or gueules

bandé d'argent et d'azur à de gueules à trois pals de


la bordure de gueules vair au chef d'or chargé
d'une merlette de sable au
franc quartier

de gueules fretté d'or, au de gueules semé de


franc canton du même trèfles d'or, à deux bars
chargé d'un lion passant de adossés du même, au
sable lambel d'azur

Armoiries des Terres Extérieures

S elon leurs origines (humaine, elfique, naine ou hobbit), les personnages connaissent
automatiquement les armoiries les plus connues de leur propre peuple. Il en va de même
pour les monstres. En plus de leur blason, chacune d’entre elles est reconnaissable à la
forme de leur écu ou de leur bouclier. Le tableau ci-dessous présente les armoiries des principales
mesnies des peuples libres ainsi que des clans et tribus du peuple de Lugh. Il n’est en aucun cas
exhaustif : vous en découvrirez d’autres dans les différents modules publiés chez AMJ (comme
ceux décrits dans l’ancien duché de Montrouge) et nous vous encourageons à en créer vous-
même pour les besoins de vos propres scénarios.

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Les Peuples Libres
Les 5 duchés

Garlot Margerac Cornouailles Camilarde Montroy


Comtés &
Baronnies

Galles Costefold Miège


Ordres
religieux

Sainte-croix Autel Inquisition


Les royaumes
elfiques

Tor Amendain Tor Enconinon Foncouveirs Gondoriath Tor Elyndor*


Les royaumes
nains

Forgefeu Poing de fer Barbes Raides Enclume


d’acier*
* disparu

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Le Peuple de Lugh
Orcs

Crânes Brisés Griffe Dépeceurs Faucheurs Horde


sanglante sauvage
Orcs Noirs

Légion Régiment Colonnes


Arak-Ùtang Babùkhar Bambùlha
gobelins

Khrùyes Narden-Mhùk Mhùl-hùd Hùsùl


Ogre

Ùriah-Ank Akar-Ukang

En conclusion

L es figures héraldiques et leurs positions sont des éléments essentiels qui donnent sens à un
blason. En respectant les règles de l'héraldique, les armoiries deviennent des
représentations spécifiques de l'identité, du rang, de l'histoire et du caractère de la mesnie,
du royaume, de la guilde ou de la tribu qu'elles représentent. Ce sont des éléments importants qui
ajoutent de la profondeur aux PNJ et aux lieux géographiques dans lesquels ils évoluent.

Dominique Laporte

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6 UNIVERS INDÉPENDANTS ?
I l existe sur le marché du JdR une multitude de jeux et d'extensions qui offrent un large éventail
de choix. Les modules, qui font parties des extensions, permettent de créer un univers et de
soulager l'arbitre d'un travail considérable. Malheureusement, le "monde" ou l'aventure qui tente
le plus le MJ en herbe n'est pas toujours compatible avec son système de jeu. Deux choix s'offrent à
lui : il laisse tomber en se disant que ce sera une autre fois, ou bien il s'arme de courage et il abat un
travail qu'il cherchait à s'éviter.
Afin de pouvoir adapter, en un minimum de temps, n'importe quel scénario dont les systèmes sont
les plus répandus actuellement1 (D&D, AD&D, C&S, BRP, MERP, WarHammer), nous avons
développé des tableaux de correspondance. Notre optique n'est pas d’offrir une compatibilité totale,
ce qui serait totalement illusoire, mais de pouvoir passer d'un système à l'autre le plus rapidement et
le plus facilement possible tout en respectant l'esprit et l'équilibre du jeux.
NdlA : cet article, déjà paru dans MéluZine n°12 et Dragon Radieux n°13 (paix à son âme), a été
révisé par son auteur. À quand les release notes?

LES CARACTÉRISTIQUES
Définitions
DE, DEX, AG DExtérité, AGilité
CO, T COnstitution, RÉsistance
FO, S FOrce
IN, IG INtelligence
SA, PO, IT, WP SAgesse, POuvoir, intuITion, VOlonté
CH, PR, LD CHarisme, PRésence, COnviction
AP, FEL APparence, CAmaraderie
FE, BR, CL FErocité, BRavoure, Sanf-Froid
VB Voix Bardique
PI PIété
SZ TAille

Correspondances
D&D AD&D C&S BRP MERP WH
DE DE DE DEX AG DEX
CO CO CO CON CO T
FO FO FO FOR FO S
IN IN IN INT IG INT
SA SA SA POU IT WP
1 En 87 !

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CH CH CH* APP PR LD
AP APP FEL
FE BRA CL
VB
PI**
SIZ***
MOV M
* Calculé
** Intervient dans l'Alignement
*** Intervient dans le calcul des Points de Vie

Équivalence de la taille
Humains, Elfes Hobbits Nains
Poids Corpulence Corpulence Corpulence Taille Taille
SIZ*
(kg) mince (cm) moyenne (cm) forte (cm) (cm) (cm)
1 1–7 1–40 1–30 1–20 1–30 1–20
2 8–14 41–70 31–60 21–50 31–60 21–50
3 15–21 71–100 61–90 51–80 61–90 51–80
4 22–28 101–120 91–110 81–100 91–120** 81–110
5 29–35 121–140 111–130 101–120 121–130 111–120
6 36–42 141–150 131–140 121–125 131–140 121–125
7 43–49 151–160 141–150 126–130 141–150 126–130
8 50–56 161–170 151–160 131–135 131–135
9 57–63 171–180** 161–165 136–140 136–140**
10 64–70 181–185 166–170 141–145 141–145
11 71–77 186–190 171–175 146–150 146–150
12 78–84 191–195 176–180** 151–155 151–155
13 85–91 196–200 181–185 156–160 156–160
14 92–98 201–205 186–190 161–165
15 99–105 206–210 191–195 176–180**
16 104–112 211–215 196–200 181–185
17 113–119 216–220 201–205 186–190
18 120–126 221–225 206–210 191–195
19 125–133 226–230 211–215 196–200
20 132–140 231–235 216–220 201–205
+1 +7 +5 +5 +5
* SIZ se base sur le poids et non sur la taille
** taille moyenne

Scores de base
Ils ont été agencés de manière à ce que le bonus sur le jet pour toucher et sur les dégâts soient
respectés. Ce tableau de conversion est donc déduit des bonus dérivant du score de Force.
D&D AD&D BRP C&S MERP WH**
3 3 3 1-2 3 1

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4 4 4 3-4 5 2
5 5 5 5-6 7 3
6 6 6 7 10 4
7 7 7 8 16 5
8 8 8 9 25 6
9 9 9 10 30 6
9 10 10 11 35 6
10 11 11 12 45 6
10 12 12 13 50 6
11 13 13 14 55 6
11 14 14 15 60 6
12 15 15 16 65 6
13 16 16 17 70 7
14 17 17 18 75 7
15 18 17 19* 85 8
16 18 01-50* 18 20* 90 9
17 51-75* 19 20* 1-12 95 9
18 76-90* 20 13-16 98 10
91-99* 21 17-19 100 10
00* 22 20 101 10
* Pour un chevalier ou un guerrier
** Pour les caractéristiques sur 100, calez-vous sur la colonne MERP

L'ALIGNEMENT

D
le chaos.
ans AD&D, l'alignement est un système qui classe les personnages et les créatures en
fonction de leurs valeurs morales et éthiques. Il est généralement représenté par deux axes :
le premier est la tendance entre le bien et le mal, et le second est la tendance entre l'ordre et

D&D AD&D C&S WH BRP MERP


L LB 20/17 Loyal
L NB 16/15 Bon
L CB 14/12 Bon
N LN 11/7 Neutre CHOIX
N N 06/04 DU
JOUEUR
N CN 03/01 Neutre
C LM 00/-04 Mauvais
C NM -05/-09 Mauvais

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C CM -10 Chaotique

LES RACES

S
D&D
i vous rencontrez un monstre qui n'existe pas dans votre système, vous pouvez utiliser le
tableau suivant. Il est possible d'avoir plusieurs équivalences possibles pour un jeu donné.
Prenez alors le monstre qui vous parait le plus approprié selon les circonstances.
AD&D C&S BRP MERP
homme homme homme homme homme
elfe elfe haut-elfe elfe haut-elfe
" " elfe des bois " elfe des bois
nain nain nain nain nain
elfe semi elfe semi elfe elfe semi elfe
tinigens halfling hobbit nain hobbit
nain gnome nain nain umli
Troglodyte Troglodyte homme lézard Dragonewt uruk-haï
gobelin gobelin gobelin trollkin demi orc
gobelin gobelin gobelin canard gobelin
orc orc uruk-haï broo uruk-haï
orc orc orc trollkin orc
" " " troll noir "
" demi orc " tusk rider demi orc
" hobgobelin hobgobelin broo uruk-haï
" orc uruk-haï grand troll uruk-haï
" " " Troll des cavernes "
ogre ogre ogre ogre ogre
troll troll troll* troll** troll*
" " troll des rivières " olog-haï
* troll des bois, des collines et des montagnes
** la race maîtresse

LES CLASSES
D&D AD&D C&S BRP MERP WH
Guerrier Guerrier Guerrier Guerrier Guerrier mercenaire
" chevalier*** chevalier " " lancier
" guerrier brigand " " brigand
" ranger forestier forestier ranger explorateur

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Guerrier** paladin paladin guerrier* ranger** templier
Magicien magicien magicien magicien magicien sorcier
Clerc clerc clerc prêtre animiste clerc
Voleur voleur voleur voleur scout voleur
Guerrier assassin assassin guerrier guerrier assassin
Voleur moine voleur voleur scout scout
Elfe guerrier/mag Elfe (bois) (1) barde Elfe (bois)
Elfe guer/mag/clerc Haut Elfe (2) barde Haut Elfe
Magicien mag/clerc alchimiste prêtre magicien alchimiste
Voleur voleur/clerc (3) (4) barde charlatan
Guerrier guerrier/voleur (5) (5) scout amuseur
* appartenant à un culte opposé au chaos
** alignement bon
*** cf Deities & Demi-Gods : légendes Arthuriennes
(1) guerrier, adepte d’un culte, connaissant des sorts
(2) guerrier, adepte d’un culte, possédant le sort ou la compétence de soin
(3) espion de l’Opus Dei
(4) voleur, adepte d’un culte, possédant le sort de soin
(5) guerrier avec des compétences de voleur
NB : pour les magiciens, toutes les classes sont confondues

LES NIVEAUX D’EXPÉRIENCES

L
D&D
a correspondance a été calée sur la progression sur la table des combats pour un combattant
MOYEN. Il est nécessaire de l'ajuster pour une autre classe (clerc, magicien, voleur,... ) en
fonction de votre système de jeu.
AD&D C&S MERP* BRP** WH***
1-2 1 1 1-2 +0% 25%
3 2 1 3-4 +5% 30%
4-5 3 1-2 5 +10% 35%
6 4 2-3 6-7 +15% 40%
7-8 5 4-6 8 +20% 45%
9 6 7-8 9-10 +25% 50%
10-11 7 9-10 11 +30% 55%
12 8 11-12 12-13 +35% 60%
13-14 9 13-14 14 +40% 65%
15 10 15-16 15-16 +45% 70%
11 17-18 17 +50% 75%

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12 19-20 18-19 +55% 80%
13 21-22 20 +60% 85%
14 23-24 21-22 +65% 90%
15 25-26 23 +70% 95%
16 27 24-25 +75% 100%
17+ 26 +80% 105%
* règles de RoleMaster pour les niveaux supérieurs à 10
** bonus au combat sur les armes
*** WS ou BS

ARMES & ARMURES


Les classes d'armure
D&D AD&D AD&D† C&S MERP BRP WH
9 10 10 0 0 AP/0 rien
8 9 +2 * * var bouclier
7 8 11 1 1-2 AP/1 cuir
7 8 12 1 3-4 AP/2 cuir clouté, Cuir
bouilli léger
7 8 13 2 5-6 AP/3 hoqueton, haubergeon,
cuir bouilli renforcé
6 8 13 3 7-8 AP/4 Gambison
* 7 13 4 9-10 AP/5 broigne
- 6 14 5 11-12 AP/6 broigne treillissée
- 6 16 5 11-12 AP/6 cotte de mailles,
brigantine
5 5 16 6 13-14 AP/6 Lorica segmentata
5 5 16 6 13-14 AP/6 cuirasse
** 4 16 7 15-16 AP/7 haubert
** 4 17 8 -9 15-16 AP/7 plates feuilletées,
harnois
3 3 18 10 17-20 AP/8 plates
2 2 20 * * AP/8+var plates + bouclier
† v3.5 et v5
* bonus spécial sur la protection
** cotte de mailles + bouclier

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Les armures magiques
D&D AD&D C&S MERP BRP* WH*
+1 +1 -1 -5 +1 +1
+2 +2 -2 -10 +2 +1
+3 +3 -3 -15 +3 +2
+4 +4 -4 -20 +4 +2
+5 +5 -5 -25 +5 +3
+6 +6 -6 -30 runes runes
+7** +7** -7*** -35 runes runes
*bonus sur l'absorption des dégâts
** combinaison armure + bouclier
*** armure en mithril (rare, voire mythique)

Les armes magiques


D&D AD&D C&S MERP BRP* WH**
+1 +1 +1 +5 +1 0
+1 +1 +2 +5 +1 0
+2 +2 +3 +10 +2 0
+2 +2 +4 +10 +2 0
+3 +3 +5 +15 +3 1
+3 +3 +6 +15 +3 1
+4 +4 +7*** +20 +4 2
+4 +4 +8*** +20 +4 2
+5 +5 +9*** +25 +5 3
+5*** +5*** +10*** +25 +5*** 3
+5 (1) +5 (1) +10 (1) +30 +5 (1) 4
+5 (2) +5 (2) +10 (2) +60 +5 (2) 4
+5 (3) +5 (3) +10 (3) +85 +5 (3) 5
* bonus sur la pénétration + rajouter 5% à la compétence attaque/parade par incrément
** nombre de pouvoirs spéciaux
*** arme possédant ou pouvant posséder un égo ou un pouvoir spécial ; il est alors nécessaire
d'ajuster sa puissance dans les autres systèmes s'il n'est pas possible de donner un pouvoir
équivalent.
(1) arme possédant 1-2 pouvoirs spéciaux permanents (runes par exemple)
(2) " 2-3 "
(3) " 3-5 "

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LES MONSTRES

B ien souvent le problème se pose, pour les monstres qu'on oppose aux joueurs, de conserver
l’équilibre du jeu. Nous vous donnons un premier tableau (calée également sur la table de
combat) pour les monstres communs ; le second tableau sert à classifier les monstres qui
n'existent pas dans votre système de jeu.
D&D AD&D C&S MERP BRP/RQ WH
Gobelin Gobelin Gobelin (niv 3) Orc (niv 1) Trollkin Gobelin
Orc Orc Orc (niv 4) Uruk-haï (niv 1) Broo Homme bête
Orc Orc Orc (niv 4) Uruk-haï (niv 1) Grand troll Orc noir
Ogre Ogre Ogre (niv 2) 1/2 troll (niv 6) Ogre* Ogre
Troll Troll Troll (niv 6) Olog (niv 9) Troll Troll
des bois
Troll* Troll* Troll (niv 9) Olog-Haï (niv 4) Troll* Troll*
des bois
Géant Géant Géant (niv 6) Géant (niv 7) Géant Géant
des collines des collines des collines
Squelette Squelette Squelette Squelette Squelette Squelette
Zombie Zombie Zombie Zombie Zombie Zombie
Troglodyte Troglodyte Homme-Lézard Uruk-haï (niv 3) Dragonewt Homme-
Lézard
Gobelin Gobelin Gobelin (niv 5) Uruk-haï (niv 1) Broo Skaven
* donner les caractéristiques maximales
D&D (1) AD&D (1) C&S (2) BRP (3) MERP (4) WH (5)
20% 40% 20%
jusqu’à 1-1 1-2 25% 70% 25%
jusqu’à 1 1-1 3-4 30% 95% 30%
(1+)-2 1 5-8 35% 100% 35%
(2+)-3 1+ 9-12 40% 110% 40%
(3+)-4 2-3+ 13-16 45% 115% 45%
(4+)-5 2-3+ 17-20 50% 125% 50%
(5+)-6 4-5+ 21-24 55% 130% 55%
(6+)-7 6-7+ 25-30 60% 140% 60%
(7+)-9 6-7+ 31-32 65% 145% 65%
(9+)-11 8-9+ 33-36 70% 155% 70%
(11+)-13 10-11+ 37-40 75% 160% 75%
(13+)-15 10-11+ 41-44 80% 170% 80%

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(15+)-17 12-13+ 45-48 85% 175% 85%
17+ 14-15+ 49-50 90% 185% 90%
16 95% 190% 95%
(1) dés de vie du monstre
(2) PCF du monstre
(3) % d'attaque du monstre
(4) BO du monstre (cf RoleMaster)
(5) WS du monstre
NB : ce tableau se base sur des monstres n'ayant qu'une attaque par round.

LA MAGIE

I l n'existe aucun point commun entre les matrices de lancement de sorts, leur potentiel (portée,
durée, effet,...), leurs définitions et le niveau où un magicien type peut les acquérir. Pour vous
aider, faites l'inventaire des sorts que possède le PNJ puis ranger les dans les catégories ci-
dessous et définissez le niveau et la classe du magicien qui peut les utiliser. Peut-être une révision
sera-t-elle nécessaire pour conserver l'équilibre et l'esprit de l'aventure.
D&D/AD&D C&S MERP BRP
Combat Magie des éléments Magie des éléments Combat
" Magie noire Lénifiants spirituels "
" Sciences légendaires " "
" Nécromancie " "
Illusion Illusion Illusion "
Commande Commande Maîtrise des esprits "
" " puissances des chants "
Déplacement Communication & Liaisons supérieures "
transport
" " déplacement "
Protection Cercles de protection Protections "
Détection Détection Détections Détections
Des exemples pour AD&D :
• combat : magic missile, shocking grasp, stinking cloud, fire ball,...
• commande : charm person, sleep, hold person,...
• déplacement : fly, teleportation,...
Des exemples pour BRP/RQ :
• combat : bladesharp, demoralize, strength, fireblade,...
• détection : detect enemies, life, magic,...

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RECETTE DE CUISINE

P our vous aider à manipuler toutes ces tables, voici un exemple qui montre la méthodologie à
suivre afin d'effectuer le travail d'adaptation en un minimum de temps et d'effort. Ce n'est pas
LA méthode universelle mais elle a fait ses preuves à l'usage.
Prenons un scénario développé pour C&S. Dans la rubrique des PNJ nous avons :
Wladimir Kurgan (chevalier)
mâle, 37 ans, taille: 1m85, poids: 84 kg
armure: haubert + bouclier
armes: épée deux mains + fléau
/* ceci est une description générale à garder */

DE:17 CO:16 FO:19 SA:13 IN:14 BV:12 AP:10 FE:15 CH:15 PI:1
NIV:12 PDV:36 FAT:35 PCF:31,5
/* voici la description spécifique à adapter */

WarHammer
• correspondance des caractéristiques
DE -> DEX, CH -> LD, IN -> IN, FE -> CL, SA -> WP, AP -> FE, FO -> S, CO -> T
on laisse tomber la voix bardique BV sauf pour le background du PNJ
• correspondance des scores
DEX:70, LD:85, IN:70, CL:85, WP:70, FE:45, T:9, S:8 et AL: neutre
• ajustement des compétences par rapport au niveau
55% en WS me donne un aventurier en milieu de carrière
WS:55, BS:45, I:55, A:2, W:8

AD&D
• étape 1
FO -> FO, IN -> IN, SA -> SA, DE -> DE, CO -> CO, CH -> CH
c'est vraiment cool là.
• étape 2
FO:15, IN:11, SA:11, DE:13, CO:12, CH:12 et AL:CN
• étape 3
NIV:8, PDV:67 (tirage aux dés), CA:3 (donnée par l'armure)

BRP/RuneQuest
• étape 1
FO -> FO, IN -> IN, SA -> PO, DE -> DE, CO -> CO, CH -> CH
• étape 2
FO:15, IN:11, PO:11, DE:13, CO:12, CH:12
• étape 3

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%att: +35%, %def: +30%
AP : 7 pts (donnée par l'armure)
Les PDV sont donnés par la taille SIZ = 14 (corpulence moyenne) et CO = 12 ; ici PDV = 13.

CONCLUSION

E n conclusion, précisons que les tables et tableaux de conversion ne prétendent pas à une
exactitude mathématique. Simplicité et facilité ont été privilégiées. Ceci ne dispense pas le
MJ d'un minimum de bon sens. Trop souvent il renonce à une adaptation qui s'avère plus
facile qu'on pourrait le croire.

Dominique Laporte

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Derniers mots
Vous avez aimé l’univers des Terres Extérieures ?
Peut-être serez-vous tenté de plonger dans l'aventure…

Terres Extérieures,
Volume IV
Une campagne
composée de 5
scénarios
successifs, conçue
pour un groupe de 4
à 6 aventuriers.

La Lutte Éternelle :
une campagne en deux
parties pouvant être
jouée simultanément
par deux groupes,
l'un incarnant les
forces du mal et
l'autre les forces
du bien. Ces deux
groupes seront
amenés à se
rencontrer à
plusieurs reprises
au cours de
l'aventure.
Terres Extérieures
Version 3.1

Le Guide

Les Terres Extérieures

Un monde chevaleresque
les lois de la chevalerie et de l'honneur jouent un
rôle fondamental. Le non-respect de ces lois peut
entraîner, au-delà du déshonneur et du mépris, de
graves problèmes.

Un monde dangereux
Les scénarios ont une mortalité élevée qui enrichit
l'expérience de jeu et intensifie la tension
dramatique. Le fait que les personnages soient
conscients qu’une action irréfléchie puisse les mener
à une mort certaine ajoute une dimension de
réalisme.

Un monde magique
La magie est une réalité très palpable qui possède
un aspect mystérieux et obscur, et ceux qui la
pratiquent sont des êtres à part, presque en dehors
de la société.

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