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Journal

Ce journal de bord relate les événements d'une mission de l'Alliance rebelle, centrée sur la négociation pour l'achat de droïdes à Port-Tooga. Après une série de combats et de défis, l'équipe réussit à sécuriser la cargaison, mais se retrouve ensuite confrontée à une attaque surprise à bord de leur vaisseau, le Raptor, orchestrée par des droïdes infiltrés. Malgré des pertes et des obstacles, l'équipe parvient à rétablir les systèmes du vaisseau et à contrer l'attaque, tout en faisant face à des choix difficiles et des sacrifices.

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Journal

Ce journal de bord relate les événements d'une mission de l'Alliance rebelle, centrée sur la négociation pour l'achat de droïdes à Port-Tooga. Après une série de combats et de défis, l'équipe réussit à sécuriser la cargaison, mais se retrouve ensuite confrontée à une attaque surprise à bord de leur vaisseau, le Raptor, orchestrée par des droïdes infiltrés. Malgré des pertes et des obstacles, l'équipe parvient à rétablir les systèmes du vaisseau et à contrer l'attaque, tout en faisant face à des choix difficiles et des sacrifices.

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JOURNAL DE BORD

Journal de bord relatant des évènements au départ de ma première


véritable mission pour l’Alliance rebelle. Ce document a pour but
de garder une trace du déroulé des évènements pour moi-même ainsi
que mes compagnons rencontrés lors desdits évènements. Il va sans
dire que ces « mémoires » sont subjective à celui qui les écrit
ainsi qu’à son propre ressentit des faits. Je tacherai d’y
inclure des annexes pertinentes sur les éventuels éléments à
développer : systèmes, vaisseaux, personnages.

Faits rapportés par le compagnon Matgar, précédant


directement notre rencontre :

Ils ont été accueillis par le capitaine Sortuli sur la


passerelle, et dirigés vers la salle de conférence ; où
nous nous rencontrons.

Le passager Cael semble, tout comme moi il y a quelques mois,


mise à contribution malgré elle dans les affaires de l’Alliance,
puisse-t-elle y trouver son compte.

Sommes briefés par le général Airen Cracken, notre compagnie part


en mission :

L’Alliance a besoin d’hommes,


de droïdes et de matériel.
Partons en mission de
négociation auprès d’un
contrebandier sur la station
Port-Tooga pour l’achat d’un
lot important de droïdes.
Sommes confiés 4.000.000 de
crédits pour la négociation,
avec objectif d’en dépenser le
moins possible. A y gagner :
l’expérience et la confiance
de l’Alliance.

Embarquons à bord de La Tisseuse et


faisons un saut hyper-espace vers le
système Listehol dans le secteur
Kwymar autour duquel orbite la
station de contrebandier Port-Tooga.

Port-Tooga :
► Système indépendant.
► Occupation moyenne : 6500, principalement des contrebandiers.
► Transmissions brouillées en raison d’un vent stellaire
constant.
► Contrôlé par Shoola la Hutt.
► Lieux d’intérêt pour notre mission :
• Le boudoir de Shoola
• Le salon Nova, un casino
• Un bar, style Cantina : La
Harpie Pouacre
• Le grand bazar

N’ayant pas d’informations précise pour


rentrer en contact avec notre vendeur,
nous choisissons de nous rendre à la
Harpie Pouacre pour prendre la température.

Dès notre arrivée, sommes pris à parti par un client wookie


éméché. La situation dégénère rapidement après que le compagnon
Matgar ait tenté de parlementer en wookie.

Le wookie décède dans le combat qui s’en suit, aux côtés de 3 de


ses compagnons. Un quatrième, lâche, parvient à prendre la fuite.

Notre fortune dans cette altercation tient à l’aide apportée par


deux ferrailleurs présents dans l’établissement. Dean et Paanum,
ont fait le choix de prendre notre parti dans le combat, appelés
par leur inexorable volonté de se battre du côté des justes. Je
remarque cependant qu’ils n’ont rejoint le combat qu’une fois
leurs boissons renversées par les heurts.

Dans la panique qui suit la rixe, sommes rapidement approchés par


Shyndi Oglerk, notre contact. Pour notre « sécurité » elle nous
enjoint de la suivre et de quitter rapidement l’établissement.

Elle nous mène vers les docks où nous pouvons nous présenter un
peu plus formellement. Les questions qui ne concernent pas
l’affaire en cours ne semblent pas les bienvenues.

Nous prenons le temps de sonder Dean et Paanum sur leurs


intentions, leur proposant, suite aux recommandations du général,
une sorte de pré-recrutement pour nous aider dans notre
entreprise.

Ceux-ci acceptent, vraisemblablement volontaires d’une


reconversion professionnelle.
La cargaison nous est présentée, elle se présente sous forme de 5
conteneurs chargés de droïdes et prêts au transport. Nous avons
loisir de consulter les manifestes de chargement ainsi que la
cargaison directement. Je prends la peine d’inspecter un des
containers et y trouve tout en ordre, les droïdes sont de divers
modèles et usages.

La négociation du prix s’en suit, le compagnon Cael arrive à


obtenir le tout pour les 4M de crédits que nous avons à
dispositions. La contrebandière est dure en affaire et nous
devons inclure une faveur de l’équipe dans la balance.

Nous évaluons les possibilités de transport de la cargaison et


décidons d’utiliser La Tisseuse ainsi que La Lame de Kashyyyk, le
vaisseau des ferrailleurs, pour mener le tout à bord du Raptor.
Le personnel du port s’occupe du chargement. Nous prenons une
collation au bazar en attendant.

Le transport se passe sans encombre et nous regagnons Le Raptor.


Nous sommes récompensés par le capitaine Sortuli.

Quelques instants plus tard,


le Raptor fait un saut hyper-
espace qui semble échouer.
S’en suit une agression d’un
robot de protocole que nous
parvenons à maitriser.

La situation dégénère et le
vaisseau entier semble en
proie aux combats. Les droïdes
que nous avons livrés seraient
un cheval de Troie permettant
à l’empire de prendre le
contrôle du vaisseau.

Après une évaluation de la


situation nous dégageons 5
objectifs :

► Prévenir la flotte
rebelle et désactiver les systèmes de communication
► Diffuser un ordre d’abandon du vaisseau
► Désactiver l’hyper-drive
► Libérer le personnel du bloc d’analyse
► Rétablir les systèmes de survie du vaisseau
Pour faciliter notre progression, nous tentons d’hacker le droïde
précédemment neutralisé, sans succès.

Nous parvenons cependant à déverrouiller la porte de la salle de


commandement.

Nous y retrouvons le capitaine Sortuli, tenue en joue par une


poignée de droïdes, que nous neutralisons facilement.

Sortuli précise nos objectifs, nous gardons le contact via pour


la tenir informée.

Nous parvenons à hacker un comlink droïde, ce qui devrait


faciliter notre progression dans le vaisseau.

Nous prenons la direction de P-comm,


où nous trouvons plus de droïdes,
tenant en otage du personnel. Nous
parvenons à infiltrer la pièce et
prendre par surprise les droïdes qui
tombent sous nos assauts répétés.

Nous convainquons la capitaine


Filia, en charge de P-comm, de
diffuser un appel à l’aide vers la
flotte rebelle puis de couper les
communications du vaisseau.

Nous verrouillons P-comm pour éviter toute incursion droïde.

L’oxygène se fait de plus en plus rare, nous prenons la direction


de la salle des systèmes de survie.

Nous y trouvons d’autres ennemis que Dean tente de prendre par


surprise, en vain. Nous triomphons mais le soldat Cael subit de
lourdes blessures et doit être réanimée.

Le personnel sur place ne parvient pas à relancer les systèmes et


Paanun et Dean interviennent. Ils réussissent rapidement à isoler
les circuits endommagés et mettent leur connaissance informatique
à contribution pour relancer les systèmes un à un.

Nous respirons librement à nouveau, c’est un succès.

Après avoir repris nos esprits, nous fonçons vers le quartier des
service spéciaux et l’armurerie.

Nous y trouvons les agents les plus capables du vaisseau. Ils


sont isolés de leurs bourreaux. Dean et Cael parviennent à
communiquer discrètement avec eux et les convainquent de s’armer
pour se battre à nos côtés.
Nous profitons également de la présence
de l’armurerie pour renforcer notre
arsenal et nous munir de divers renforts
d’armure avant d’attaquer.

L’assaut est un succès malgré la perte


d’un agent.

Sous la pression des évènements, Dean


semble pris d’un ressort d’autorité
envers les otages. Son charisme naturel
les pousse à obtempérer et écouter ses
instructions.

Les effectifs sont divisés en deux


équipes. L’équipe bêta est envoyée
patrouiller entre [Link], la passerelle
de commandement et les systèmes de
survie afin de garder ces sites sous contrôle. Dean fait
également de l’équipe alpha notre escorte personnelle pour
libérer le hangar avant.

Après un point comlink avec le capitaine Sortuli, notre stratège


doit revoir ses plans. Dean redirige habilement l’équipe bêta
vers le bloc d’analyse qui reste un objectif prioritaire.
L’équipe alpha rejoindra quant à elle la capitaine elle-même en
chemin vers le hangar arrière.

En chemin nous apercevons deux x-wings, probablement une partie


des renforts appelés plus tôt. Ils semblent escorter la frégate à
défaut de pouvoir s’amarrer. Le coup d’œil passé à travers le
hublot me fait également constater que nous approchons
dangereusement du trou noir.

Sommes arrivés au hangar avant et analysons la situation. Deux


grenades à fragmentation et quelques coups de feu plus tard le
hangar est nettoyé.

Les pertes sont importantes : Dean, Paanun et Cael nécessitent


des soins d’urgence. Je prends le temps d’intervenir au maximum
de mes capacités. Malgré le matériel à ma disposition, nous ne
pourrons pas tenir à ce rythme très longtemps.

Notre manque de subtilité lors de l’assaut a également causé la


perte de tous les vaisseaux ; ceux-ci étant maintenant
verrouillés derrières des sabots magnétiques. Le personnel libéré
sur place nous informe qu’ils essaieront néanmoins de résoudre
cette situation. Leur chef, Morid, nous informe que notre
prochaine destination, le hangar arrière et la salle des
machines, sont à un saut de puce de notre position.

Dean contacte sur Com-link la capitaine Sortuli : sa situation


est critique mais pas désastreuse : elle nous ordonne d’aller en
salle des machines et de redémarrer avant tout les moteurs pour
éloigner le Raptor de cette menace. L’équipe Béta est rappelée de
sa mission à la passerelle pour porter assistance à la capitaine.
Nous espérons qu’ils sauront être là rapidement.

Arrivée à la salle des machines : tout n’est que passerelles,


tuyères et ferrailles, avec des pupitres de contrôle au milieu
évidemment gardés par des droïdes. Ceux-ci n’étaient pas les plus
vaillants, ils sont vaincus assez facilement. Nous arrivons même
à hacker un droïde R2 pour notre compte. Il sera peut-être utile
plus tard.

Tout une équipe d’ingénieurs est sur place et nous aide à


remettre en route un à un les moteurs et le second à la
passerelle nous confirme que nous nous éloignons du trou noir.
Nous n’avons pas le temps de fêter ce succès car il est
maintenant impératif d’aller aider la capitaine.

Hangar arrière :

Nous ne voyons rien à cause d’une épaisse fumée. Nous n’entendons


que des tirs de blaster, des bruits métalliques et vrombissements
de droïdes. J’essaie de distinguer quelque chose en m’avançant un
peu et fini par trouver la capitaine mal en point, flanquée de
l’équipe Alpha ! Ils échangent des tirs nourris avec l’ennemi,
jusqu’ici invisible.

Dean s’avance courageusement vers la capitaine et lui plante son


dernier Stimpack pour la revigorer. Je vois aussitôt qu’elle
reprend vigueur. Nous voyons enfin ceux qui nous attaquant : deux
groupes de droïdes de protocoles armés, des droïdes de
manutention et un modèle de combat. La capitaine est très
claire : ce dernier semble être le cerveau de la bande et il faut
concentrer nos efforts sur lui. Cependant, je pense être le seul
à avoir entendu cette remarque car un cri de colère de Wookie a
couvert la voix faible de ma supérieure : Paanun a retrouvé son
bien-aimé vaisseau, la Lame de Kashyyk, mais il semble être
réquisitionné par les droïdes qui chargent des caisses à
l’intérieur.

Je n’ai presque pas le temps de réagir que je distingue Cael


lancer quelque chose par-dessus la balustrade où nous sommes. Si
tôt après, un bruit d’explosion retentit et je vois un des
droïdes de protocole s’effondrer, pulvérisé par une grenade à
fragmentation. Mes réflexes de soldat reprennent le dessus et je
descends le promontoire suffisamment pour analyser la situation.
Je reconnais deux des containers que nous avions ramené de Port
Tooga avec des droïdes encore inactifs à l’intérieur.

Galvanisés par le lancer de Cael, l’équipe Alpha lance également


une grenade sur les droïdes de protocole et se débarrassent
complètement d’eux ! Notre groupe est galvanisé d’autant plus
lorsqu’un des ennemis, essayent de nous jeter une caisse, manque
complètement sa cible et nous fait ainsi cadeau des grenades
contenues dedans.

Malheureusement pendant ce temps, le chef des droïdes en profite


pour entrer dans les containers et activer 5 droïdes de protocole
supplémentaire. Je m’étais bien dit que tout semblait trop
facile…

Par une manœuvre habile, Dean parvient à s’introduire dans la


soute de la Lame de Kashyyk restée sans surveillance et démarre
en trombe les réacteurs, brulant ainsi partiellement les
containers et quelques ennemis. Le chef des droïdes semble
vouloir se venger et se précipite vers le vaisseau, suivi par
Paanun.

Alors qu’un lancer de caisse réussi à atteindre de plein fouet


Cael, j’essaie d’aider au mieux la capitaine et l’équipage.
J’entends qu’elle désigne un nouveau droïde de manutention qui a
fait irruption dans le vaisseau avec un étrange objet dans ses
bras : Il s’agit du Datacore du Raptor ! Toutes les données
sensibles des agents de l’Alliance, la position de la flotte sont
maintenant entre leurs mains !

Je vois du coin de l’œil le chef droïde se faire éjecter de la


Lame de Kashyyk, probablement par Dean à en juger le cri de
témérité que j’entends au loin. Mais plutôt que retourner se
venger, il se dirige plutôt vers le second vaisseau présent dans
le hangar. C’est alors que je commence à comprendre leur plan :
s’enfuir coute que coute avec le Datacore !

Malgré tous nos efforts, trois droïdes parviennent à s’abriter


dans le vaisseau cargo avec la base de données. Paanun tente une
dernière fois de neutraliser les équipements du véhicule avec les
canons de la Lame de Kashyyk, en vain.

Nous entendons les moteurs essayer de démarrer, et la


précipitation se fait plus grande : la capitaine concentre ses
efforts pour déverrouiller la porte de la soute pendant que ses
hommes, Matgar et Cael (relevée depuis), nettoient les derniers
droïdes laissés dehors ou essaient de jeter des grenades sur les
réacteurs du cargo.

C’est alors que l’impensable se produisit : sans que nous


comprenions pourquoi, les moteurs Lame de Kashyyk démarrent à
pleine vitesse, et le vaisseau décolle en trombe du hangar
arrière. Un terrifiant bruit de tôles froissées, de cris de
Paanun furieux et de Dean paniqué dans mon Com-link me déchirent
les tympans. La Lame s’était envolée et nous nous sommes tous
regardés, médusés, pendant un instant.

Pas le temps de nous poser plus de questions : la capitaine


parvint enfin à ouvrir la baie du cargo et nous nous engouffrons
à l’intérieur à l’assaut de nos ennemis, en même temps que
j’entends les réacteurs enfin démarrer.

Les droïdes à l’intérieur ne nous offrent pas grande résistance,


à part le modèle de combat, occupé à essayer de faire décoller
son bâtiment. Une lutte entre lui et la capitaine s’engage, alors
que j’essaie de la couvrir avec mon blaster.

Alors que la rampe n’est toujours pas refermée, il me semble


entendre la Lame de Kashyyk revenir vers le Raptor. Un sentiment
de soulagement m’envahit, mais qui ne dure pas : le cargo décolle
enfin et s’extrait du Raptor.

Après quelques essais, un tir précis me permet enfin de venir à


bout du droïde de combat et j’entends Cael s’exclamer qu’elle a
trouvé le droïde qui détenait le Datacore et qui se cachait
misérablement sous une couchette.

Emportés par la frénésie du combat, le reste de l’équipe Alpha


s’acharne sur tous les droïdes encore présents dans la soute du
cargo. Alors que je pense notre situation enfin stabilisée, notre
vaisseau est victime d’une terrible secousse : on nous a tiré
dessus ? Encore un nouvel ennemi ?

Tentant le tout pour le tout, je me rends compte qu’il ne reste


plus qu’une chose à faire : il faut absolument sauver le
Datacore. Je reprends la base de données à Matgar, lui faisant
comprendre que je me dévoue pour cette mission. Je pense deviner
une certaine incrédulité dans son regard, mais le pauvre bougre
ne saisit probablement pas ce qui se joue ici. Le sacrifice de
tout un groupe pour sauver les données les plus sensibles de
l’Alliance : ce geste restera gravé dans les annales.
Je m’installe dans une capsule de sauvetage et tente de décoller.
Malheureusement, je ne saisis pas tout de suite la complexité du
cockpit. Il me faut quelques minutes pour prendre en main les
commandes, et demande par Com-link à la capitaine, que je sais
aux commandes du cargo, de m’ouvrir la soute de largage.

Je vois l’immensité de l’espace devant moi. Je vois encore des


tirs de vaisseaux nous passer à côté. La tension est à son
comble. Je communique via du Com-link à toute l’équipe : « Je
vais sortir avec la capsule, ne tirez pas ! ». A ma grande
surprise, j’entends Dean confirmer mon message.

La capsule semble avoir encore un problème, j’essaie par tous les


moyens de décoller avec ce fichu engin, mais rien n’y fait !
Alors que je retente une nouvelle fois, je vois Matgar venir me
faire signe à travers le hublot du petit cockpit. J’imagine qu’il
me souhaite bonne chance, je lève mon pouce avec un sourire : je
ne manquerai pas de parler de sa contribution auprès de
l’Alliance.

Soudain, l’écoutille se ferme, et j’entends dans le Com-link la


voix sèche de Cael me dire « Plus besoin de partir Valen, la
situation est sous contrôle ». Nous avions enfin gagné !

Le cargo et la Lame de Kashyyk étaient de retour dans le hangar


arrière, nous allons pouvoir enfin nous reposer après toutes ces
péripéties.
Retour sur le Raptor

Après quelques heures, la capitaine Sortuli nous donne rendez-


vous dans la salle de briefing du Raptor.

Elle nous remercie très chaudement pour les services rendus à


l’Alliance rebelle. Sans nous, le Raptor et toutes les précieuses
informations contenues dedans auraient été perdues, ou pire, dans
les mains de l’ennemi. En récompense, elle propose de nous offrir
le vaisseau cargo utilisé dans notre dernière bataille. La
nouvelle est bien accueillie auprès de Paanun et Dean, qui y
voient un excellent moyen d’obtenir des pièces détachées de
valeur, mais le reste du groupe reste encore dubitatif.

Nous nous voyons également offrir les restes du droïde de combat


que nous avons vaincu. La capitaine nous informe qu’il s’agit
d’un modèle de TJ-11. Les agents de l’Alliance ont théoriquement
enlevé ses modules corrompus, notamment un module TTC qui
inhibait sa personnalité. En me rappelant ma formation miliaire,
je me souviens que ces modèles TJ-11 sont fabriqués par la firme
Bactoïd Combat Automata. Peut-être trouverons-nous quelqu’un pour
nous renseigner un peu plus sur cette compagnie et qui était
dernière tout cela…

Nous restons 3 jours de plus sur le Raptor pour récupérer


complètement de nos blessures et réparer la Lame de Kashyyk. Cela
nous a permis de nous rapprocher un peu plus et d’en apprendre un
peu plus sur nous. J’ai ainsi appris être probablement le seul de
notre groupe à vraiment embrasser la cause de l’Alliance. Mes
autres compagnons sont plus motivés par le désir de vengeance
envers l’Empire. Les ambitions de Matgar semblent par contre
encore plus floues, mais peut-être en parlera-t-il quand nous
nous connaitrons mieux.

Notre prochaine destination semble être, de nouveau, Port Tooga.


L’objectif est de retrouver l’abjecte capitaine corsaire qui nous
a extorqué les 4 millions de crédits et vendu la cargaison
piégée. Nous avons également décider d’amener le second vaisseau
cargo de classe CAPA pour le vendre. Je crois comprendre que Dean
est interdit de pilotage par son compagnon Wookie pendant
quelques temps.

Retour à Port Tooga

Nous nous arrimons au spatioport et décidons d’abord de trouver


un contact pour vendre notre navette classe CAPA. Après avoir
discuté avec une employée du bureau d’enregistrement, peut-être
que Shoola la Hutt serait intéressée par ce genre de vaisseau. Je
fais le tour avec Dean pour essayer d’estimer notre marchandise :
au vu de son état, des dommages subis pendant le combat, nous
pensons tous les deux pouvoir en tirer entre 55.000 et 65.000
crédits. Ce qui nous ferait une coquette somme !

En parlant d’argent, Paanun décide qu’il est nécessaire d’aller


au Salon Nova : le célèbre casino de Port Tooga. Septique sur le
fait qu’il puisse rentrer avec une somme totale de 45 crédits,
nous le laissons quand même partir et décidons de notre côté
d’aller au restaurant Biscuits marrons, dans l’espoir de
récupérer des informations intéressantes.

Alors que nous prenons commande, Cael s’entretient avec le


serveur et arrive à avoir le nom d’un client habitué intéressé
dans les vaisseaux. On nous indique un Bimm du nom de Kwiggley,
un ferrailleur du quartier sud du boudoir de Shoola. Nous
finissons notre repas et nous nous mettons en route vers son
échoppe.

Assez facile à trouver, celle-ci est surtout composée d’une


multitude de pièces détachées. Dean m’amène une prothèse de bras,
qui s’avère être une belle pièce : un modèle de bras répulseur !
Pour engager la conversation avec le Bimm, nous lui demandons le
prix, qui s’avère très élevé pour nos moyens… Assez rapidement,
la discussion dérive sur notre vaisseau cargo. Kwiggley est de
toute évidence intéressé mais nous fait comprendre que ce genre
d’affaires ne doit pas remonter aux oreilles de Shoola… Nous
décidons de rentrer dans son jeu et lui donnons rendez-vous au
spatioport pour inspecter la marchandise.

Après une rapide inspection, il nous demande 16.450 crédits


seulement ! Une somme faible par rapport à notre estimation.
J’essaie de lui demander des informations sur la capitaine
corsaire, Shindy Oglerk plutôt que demander plus d’argent. Il
nous donne rendez-vous le lendemain soir dans sa boutique pour
discuter de tout cela.
Entrée du journal de bord – Contributeur : Cael

Pendant que Dean utilise les heures que nous avons devant nous
pour fabriquer du matériel de soudage, j’en profite pour méditer
et apaiser mon esprit.

Panunn revient également du casino. Il semble assez mécontent de


son séjour là-bas. Son comparse nous traduit qu’il semble avoir
perdu en gage son arbalète, mais a pu récupérer 25 crédits. Au vu
de son humeur, je n’essaie pas de lui demander des détails.

Le soir venu, nous revenons voir Kwiggley : il ferme boutique et


nous amène à l’arrière, dans ce qui semble être sa… maison ? En
bon hôte, il nous propose à boire, mais je préfère refuser, ainsi
que Valen, pour gagner toutes mes facultés.

Il semble avoir des informations utiles sur Shindy Oglerk :


certaines de ses relations, et qu’elle aurait été vue sur Teagan,
une planète minière.

Nous parvenons à un accord : 11.000 crédits, le poing répulseur


en plus des informations sur Shindy. Kwiggley nous indique
également qu’un des sbires de la corsaire est venu lui acheter
des processeurs pour des droïdes Tatiq-T. Ce personnage était
également très curieux sur la compatibilité de ces modules sur
des droïdes d’une manufacture de Teagan…

Dean lui propose soudainement d’aller boire un verre en extérieur


pour fêter cet échange. J’imagine qu’il a une idée derrière la
tête. Je ne m’étais pas trompée car, à peine nos boissons
servies, Dean et Panuun lui vendent leur service de ferrailleurs
de l’espace.

Matgar, d’habitude si réservé, s’avance même pour poser des


questions au Bimm sur un vaisseau apparemment mystique : le
Sana’Alor. Celui aurait été aux mains de séparatistes, mais a
disparu depuis bien longtemps.

Kwiggley nous laisse rapidement, probablement peu enclin à être


vu en compagnie d’étrangers comme nous.

Nous faisons route sans encombre vers le système Teagan. En


chemin, j’apprends qu’il est habité par des Devons, des êtres
sensibles à la lumière qui ne communiquent que par ultrasons
inaudibles pour les autres espèces. L’économie semble
complètement absorbée par l’Empire, mais plus ou moins laissée à
l’abandon depuis la guerre des Clones.
Je propose de se présenter comme des potentiels investisseurs
pour reprendre des lignes de production de droïdes afin de
récupérer des informations discrètement sur notre cible. Une fois
arrivés au spatioport de Ganaang, nous déclarons nos intentions
et sommes redirigés dans un bureau avec un manager Devon.

Visiblement, la politesse la plus élémentaire n’est pas


d’application dans leur culture car ce petit être ne prend pas la
peine de se présenter !

Il se veut rassurant en prétendant que le secret des affaires est


primordial chez eux. Je décide de creuser un peu plus pour savoir
s’il est possible de créer des droïdes plus « hybrides » et le
manager finit par nous indiquer une ligne de production qui
pourrait faire l’affaire : Kwynar Automated. Il nous propose même
une visite guidée : quelle aubaine.

Durant le trajet en speeder, il nous indique des humains sont


venus acheter récemment une quantité importante de modules pour
droïdes TTC. Nous pensons tout de suite à notre satanée corsaire
derrière ce deal.

Nous arrivons enfin à l’usine : tout est truffé de caméras. Les


Devons ne semblent pas lésiner sur la sécurité.

Le manager nous fait entrer dans un bureau, puis nous commençons


à descendre une rampe vers un garage. Problème : la porte est
déjà ouverte avec un speeder monoplace garé devant.
Le Devon a le culot de nous
demander si nous lui tendons
un piège ! C’est plutôt nous
qui devrions lui demander
cela ! Valen, en bon
diplomate, essaie de le
convaincre qu’on est aussi surpris que lui, et que nous pouvons
même le protéger si nécessaire.

Pour lui prouver notre bonne foi, il propose au Devon d’aller


consulter avec lui les caméras pour voir qui a pu s’introduire
dans l’usine.

Notre doc nous communique via comlink que Shindy Oglerk en


personne est venue il y a quelques semaines, et qu’un humain
chauve, qui ressemble à la description que nous avait faite
Kwiggley, est actuellement sur place. Nous décidons de l’appeler
Henri la Calevasse sous la proposition de Panuun.

Pendant ce temps, Dean essaie de démarrer le speeder pour le


cacher et, fidèle à lui-même, ne parvient même pas à le démarrer.
Frustré, je l’entends mettre un coup de pied dans la portière
pendant que Panuun ricane.

C’est alors que la grande porte de garage s’ouvre, faisant


apparaitre un grand homme chauve. Dean crie dans le comlink
« Henri ! » en pointant du doigt l’intrus « On vient chercher nos
4 millions de crédit ! ». Je le vois commencer à faire une
acrobatie pour (j’imagine) se mettre à son corps-à-corps mais se
prend les pieds dans ses vêtements et tombe à ses pieds.

L’humain est pris de surprise un bref instant mais appelle ses


renforts : je vois au moins 4 stormtroopers arriver dans le
hangar.

Ayant repris contenance, Dean court vers un cargo garé là et


démarre (du premier coup !) l’engin. Je comprends qu’il va
essayer de rouler sur le groupe d’ennemis. Henri comprend la même
chose car il essaie d’aller l’arrêter en grimpant lui aussi dans
le cargo. Je ne distingue pas tout à fait ce qu’il se passe, mais
le vaisseau charge plein gaz dans un mur. Dean marmonne dans le
link, pour montrer qu’il s’en est sorti.

Le reste de notre groupe échange des tirs avec les troopers.


Valen a été salement touché par un tireur d’élite. Nous parvenons
tout de même à les tuer.
Henri avait sur lui un datapad avec quelques messages non codés,
dont « Kog, une fois que tu as chargé la cargaison, rejoins-moi
au camp des esclavagistes. S. ». Dans le cargo, nous découvrons
des cristaux, que Matgar identifie comme du cortheum, minerai
indispensable pour la fabrication de modules optiques.

Je remarque seulement maintenant que notre guide Devon a fui


lâchement en speeder, laissant derrière lui son droïde de
protocole. Grâce à lui, nous arrivons à recontacter le manager
pour lui indiquer que la zone est sécurisée et qu’une cargaison
semble être à eux dans le hangar. Nous apprenons par hasard son
nom : Sinthar. Pas trop tôt. Il confirme qu’il arrive avec une
escorte.

En attendant sa venue, nous décidons du sort des stormtroopers.


Décision est prise de les déshabiller pour récupérer d’éventuels
déguisements. Les corps sont ensuite cachés dans un vide ventilé.

Valen et Matgar récupèrent un peu de cortheum, au cas où.

A l’arrivée de Sinthar, Dean arrive à le convaincre que nous nous


sommes battus contre un homme seul, qui semblait être là pour
faire du trafic.

Fin de la transmission.
Entrée du journal de bord – Contributeur : Entrée Cael

Le retour au spatioport se fait grâce à un speeder affrété par


Sinthar. Il nous a promis de se retrouver au bar après sa journée
de travail.

L’établissement est essentiellement occupé par des Devons :


l’arrivée de notre groupe ne passe pas inaperçue avec le silence
pesant. Une bouteille de spatio-whisky nous aide à passer le
temps en attendant notre contact.

Sinthar finit par arriver : il nous explique, un peu tendu, qu’il


est connu que du trafic parallèle se réalise mais pas dans les
usines désaffectées. Son poste est mis en péril par cet incident
et il doit mener promptement une enquête.

Après s’être concertés entre nous, nous décidons de lui parler du


message mentionnant les camps d’esclaves (basiquement appelés
Alpha, Béta et Gamma). Il nous confirme qu’il en existe bien 3,
répertoriés autour de Ganaang. Il y a un certain laisser-faire
tant que leurs activités ne viennent pas entacher les affaires
des Devons.

Sinthar nous proposer un landspeeder pour aller investiguer.


Peut- être est-ce là notre chance de retrouver la piste de
Shindi…

Camp Gamma :

Nous traversons des plaines de toundra, avec des troupeaux épars


de Jacogliers.

A l’approche du camp, nous ne notons aucune activité. Pour éviter


de tomber dans un piège, Valen et moi vérifions aux jumelles.
Rien, à part une grotte. On s’approche de l’entrée de la cavité,
discrètement. A peine arrivés, nous sommes accueillis par un
énorme spot braqué sur nous.

Une grande créature, plus grande


qu’un wookie, semble nous
faire face avec un canon blaster. Il
nous menace sans cérémonie de poser
nos armes. Panuun réagit
immédiatement en dégainant son
arbalète et pousse un rugissement de
défi. Valen réussit à calmer notre
camarade et à raisonner notre
interlocuteur. Nous sommes invités à
rentrer dans le camp : il s’agit
d’une grande grotte avec une lumière
naturelle émise par des cristaux.
Une cascade coule dans un lac
limpide. Une roue, entrainée par
l’eau, permet de générer de
l’énergie. Une population mélangée
d’humains et de twileks forme un village presque pittoresque. Le
garde à l’entrée est un Besalisk : 4 bras musclés et un visage
repti-aviaire nommé Kor’Gan.

Il nous explique que c’est une communauté d’anciens esclaves. Ils


vivent dans la peur de se faire débusquer et récupérer par les
esclavagistes de la région. Il estime qu’il y a +/- une dizaine
de pirates au camp suivant.

En sympathisant, Dean propose son aide de mécanicien, notamment


pour leur source de production d’énergie. Pendant que notre
groupe se repose un peu et marchande avec les locaux, je vois
Dean partir avec Kor’Gan dans les entrailles de la grotte.

Contribution annexe Dean :

Le courant est bien passé avec Kor’Gan, il est bon technicien mais
doit faire avec les moyens du bord. Il pourrait nous assister pour
améliorer plus efficacement certaines de nos armes. Je lui dis que
leur village est nappé d’une énergie étrange. Il me demande si je
crois en « La Force ». Je n’avais jamais entendu parler de ça avant.
Il semble réfléchir un peu, puis me dit qu’il a quelque chose à me
montrer.

Je le suis dans les tunnels autour de leur grotte, et on finit


par tomber sur une zone peinte de symboles et de runes. Un cube
et un datapad sont posés à même le sol. Kor’Gan me dit que ma
passion et mon habileté aux arts mécaniques viendrait peut-être
de « La Force »
J’active le datapad : un message demande à ce que cet endroit reste
secret, et que plus d’informations peuvent être demandées à un
certain Warde. Je prends ensuite le cube dans les mains. Il s’active
et un hologramme se présente comme le souvenir de Warde. Il est un
récepteur de la mémoire de ce

« Jedi » et en partage la connaissance avec ceux qui en sont dignes.


J’imagine que si le cube s’active, c’est que j’en fait partie ?

L’hologramme m’informe que je dois aller le vrai Sujo Warde et 3


cristaux pour compléter le cube, qu’il appelle un Holocron. Les
cristaux seraient gardés par l’apprenti du Jedi, Markov Gelm.

Un peu retourné par toutes ces informations, je rentre avec


Kor’Gan au village et je partage mon aventure au groupe.

Nous nous préparons pour approcher le camp Béta : il est décidé de


le faire le plus discrètement possible avant le lever du jour.

Notre groupe se met en place : Valen reste en hauteur sur une


colline, avec une sentinelle dans le viseur ; Dean s’approche d’un
landspeeder ennemi par le sud ; pendant que Panuun et moi approchons
de deux tentes et d’une sentinelle.

Dans le comlink, Dean nous informe avoir neutralisé le speeder en


démontant le volant. D’un signe de tête, nous terminons notre
approche pour neutraliser le garde. Malheureusement, il nous repère
et commence à se relever. Un bruit formidable de tir dans sa tête
termine d’alerte le reste du campement. Nous arrivons sans peine à
en abattre 3, et le dernier malheureux essaie de fuir avec le
speeder sans volant. Il est achevé froidement par Matgar. Un des
esclavagistes est gardé vivant pour être interrogé.

Après notre combat, nous allons voir les esclaves retenus au centre
de la carrière. Les pauvres sont tous équipés de colliers explosifs.
Dean désactive facilement grâce à des clés de nos ennemis. Nous les
accompagnons jusqu’au au camp de Kor’Gan pour qu’ils rejoignent
leurs familles.
Nous décidons d’interroger notre prisonnier à l’abri des regards
indiscrets. Kor’Gan nous laisse son bureau, mais nous voyons bien
qu’il désapprouve.

Pannun se charge de réveiller l’esclavagiste grâce à une formidable


baffe. Il nous indique assez rapidement que Shindi est passée
récemment pour récupérer le tribut des esclaves. Elle devrait
passer prochainement au camp Alpha. Le prisonnier est assommé de
nouveau pour ne pas causer de problème et est enfermé dans le coffre
de notre speeder.

Camp Alpha :

Nous voyons beaucoup plus d’esclaves dans cette carrière. Il y a


plusieurs sentinelles autour : 1 au sommet d’une tour et un groupe
de 5 qui discutent. Certains portent des armures abimées de
Stormtroopers. Plutôt qu’une approche discrète comme au premier
camp, nous décidons d’y aller franchement. Valen se pose en hauteur
pour tenir en joue la sentinelle de la tour, pendant que nous
faisons chauffer le moteur du landspeeder.

Au signal, Pannun fonce plein gaz au milieu du camp : un garde est


fauché instantanément. Avec Matgar, on lance chacun une grenade
dans le tas puis on saute en bas du speeder. Le combat fait rage,
mais notre cible est enfin repérée : Shindi se cachait bien ici.

Notre groupe est mis à mal : tout le monde sauf Valen est mis à
terre. Notre médic parvient malgré tout à nous relever au milieu
des échanges de tir. Dean décide de sacrifier notre speeder contre
la tour et faire tomber la dernière sentinelle. Du coin de l’œil,
je vois l’engin se fracasser et faire tomber la guérite métallique.

Valen se concentre pour raviver Pannun, qui parvient ensuite à


éliminer le dernier esclavagiste.

Une fois le combat terminé, je me précipite vers Shindi pour


constater son état. Je lui plante un stimpack pour la stabiliser.

Après avoir pansés nos blessures (et ramassés les objets


intéressants sur les corps de nos ennemis), Valen va vérifier plus
précisément l’état de notre némesis : un avant-bras arraché,
mâchoire fracturée… Impossible de l’interroger dans cet état. Il
réussit néanmoins à la stabiliser pour 1 journée. Dean va récupérer
notre speeder, bien amoché à cause du crash volontaire. Le
prisonnier détenu dans le coffre est, de toute évidence, décédé
après avoir reçu une tour sur la tête… Pendant que mes coéquipiers
récupèrent les effets personnels de Shindi (un datapad, des notes
de livraison de Cortheum et une lame en corthosis avec les initiales
H.K), je rentre dans la carrière pour signifier aux esclaves qu’ils
sont libres.

Ils ne me croient que quand Dean les libère de leur collier explosif
et leur donne un landspeeder pour rejoindre le camp de Kor’Gan. Une
fois le camp Alpha nettoyé, nous nous mettons aussi en route.

Le village bouillonne de vie et de joie avec le retour des esclaves.


Kor’Gan nous remercie chaudement. Sans vouloir perdre un instant,
nous lui demandons encore une fois son bureau pour soigner Shindi.
Il nous faudra 2 semaines pour qu’elle puisse être interrogée.

Au menu de ce moment de répit : chasse au jacoglier pour les uns,


apprentissage des rudiments de la mécanique aux autres. A la fin
de notre séjour, Kor’Gan nous dit qu’il souhaite nous accompagner
pour deux raisons : en savoir plus sur l’Holocron, et récupérer des
technologies pouvant améliorer l’autonomie du village. Nous
finissons par accepter, en le mettant au courant de nos précédentes
aventures et notre mission auprès de l’Alliance.

Nous nous mettons en route pour aller rendre le landspeeder à


Shintar le Devon (et lui faire un rapport), puis embarquer à bord
de la Lame de Kashyyyk.

Le médecin-chef nous dit qu’il faudra 2 ou 3 jours pour que Shindi


soit interrogeable.

Dean et moi faisons un séjour dans les cuves à bacta, Valen dans
ses bains d’huile.

Après une journée, la capitaine Sortuli nous convoque au Bloc


d’analyse : ils ont réussi à cracker le datapad que détenait Shindi.
Il s’agit d’un équipement impérial avec notamment le message
partiellement décrypté suivant :

« Hula, l’assaut contre le vaisseau


des rebelles est un échec. Tu dois…
restaurer l’honneur de la famille
(…) Vente d’un objet inestimable
(…) Aris Shen dans 15 jours (…)
Planète Bespin. BSI a besoin de
fonds supplémentaires. Officier
Kogler ».

La capitaine nous informe que


Kogler est un membre important des
bureaux secrets impériaux. Ce serait un coup extraordinaire pour
l’Alliance de récupérer cet objet inestimable et de saper les
efforts de l’Empire. Panuun et Dean vont profiter des quelques
jours qu’il nous reste pour améliorer leurs armes. Sortuli consent
à nous prêter 15.000 crédits pour nous aider.
Shindi s’est réveillée. Elle est attachée à son lit médical et se
rend rapidement compte de sa situation en voyant la capitaine du
Raptor et notre groupe. Elle refuse de parler tant qu’elle est là.

Après avoir convaincu les rebelles


de sortir, Shindi nous informe
regretter son implication dans les
manigances de l’Empire. Elle voulait
juste la fierté de son père, mais ne
souhaite plus que la liberté.

L’objet inestimable en vente


serait
« Le joyau de Yavin » : un cristal
très précieux. Elle est prête à
échanger des informations contre sa
liberté.

Matgar, qui menait


l’interrogatoire, propose carrément à Shindi de venir faire la
mission avec nous. Que celle-ci soit un succès ou pas, elle sera
libre. A peine Shindi accepte que Valen appelle Sortuli pour faire
installer une cuve à Bacta dans la Lame de Kashyyyk pour se
régénérer au maximum pendant le trajet.

En route pour Bespin !


Entrée du journal de bord – Contributeur : Cael

Trois jours de voyage à bord de la Lame de Kashyyyk, et nous


avons enfin eu le temps d’apprécier l’ingénierie (et le chaos
organisé) qui règne à bord. Entre les cabines exiguës, l’atelier
où s’entassent des morceaux de vaisseaux douteux et la soute
encombrée, notre transport a tout le charme d’un nid de rathtars.

Pendant le trajet, Dean s’est occupé de neutraliser les liens de


nos droïdes avec l’Empire, une mission réussie… sauf pour le
droïde médical, qui, soyons honnêtes, fait plus de dégâts qu’il
ne soigne.

À notre arrivée en orbite de Bespin, cité flottante aux allures


de rêve doré pour les riches et d’usine à gaz pour les ouvriers,
une patrouille aérienne est venue "escorter" notre vaisseau. On
va dire que c’était un accueil chaleureux.

Notre point de contact : Aris Shen, prétorienne influente du


niveau 121. Mais comme rien n’est jamais simple, elle était
suivie par six types en noir à l’air particulièrement
antipathique.

Mission improvisée : semer la filature en créant un chaos


monumental.

• Dean a tenté de faire trébucher le chef. Échec.

• Cael a hurlé au vol à l’étalage. Succès total, la foule


s’est emballée.

• Un des poursuivants a paniqué et ouvert le feu sur un


marchand. Grave erreur : la foule en furie s’est jetée sur
eux.
• Paanun a projeté le chef au sol pendant que Valen et Matgar
tentaient un combo "clé de bras + injection de drogue".
Double échec.

• Le chef a réussi à s’éclipser… jusqu’à ce que Cael le


rattrape avec sa queue et que Paanun lui balance un filet
en pleine face. Valen, toujours prêt à rendre service, lui
a administré une dose massive de stimulants. Verdict :
lutrillien en sommeil profond.

Bilan de l’opération : mission accomplie avec une touche


d’improvisation magistrale et quelques cadavres de trop (merci la
foule). Aris Shen nous attendait déjà au sas des droïdes.

Après notre petit numéro de diversion, elle nous fait comprendre


qu’on a fait un sacré boucan. Cela dit, elle ne semble pas trop
nous en vouloir. On la suit jusqu’au niveau 50, direction un
appartement luxueux qui semble servir uniquement pour les grandes
occasions (et vu notre allure, on doute que ce soit une soirée de
gala).

À l’intérieur, Arend Shen nous attend. L’homme ne tourne pas


autour du pot :

« Vous avez été vendus comme des experts dans votre domaine. J’ai
une mission illégale à accomplir, et j’ai besoin de vous. Si ça
marche, nous pourrions être proches. »

L’objectif ? Voler deux fois la même gemme. D’abord en faisant


exploser son prix aux enchères et en détournant l’argent avant la
transaction finale., puis en subtilisant l’objet une fois la
transaction conclue.

Les obstacles :

• Sécurité du musée : des gardes humains, droïde, des caméras


et surtout Lobot, un cyborg connecté au réseau informatique
de Bespin.

• Les autres acheteurs : il faudra savoir qui ils sont et


comment ils comptent enchérir.

• La surveillance post-vente : éviter que le piratage ne soit


trop surveillé.

Arend nous propose 10 % des gains et la gemme en récompense. On


accepte. Aris nous donnera les détails prochainement.

Préparatifs :

• Reconnaissance du musée : trouver son point faible.


• Identifier les autres acheteurs.

• Enquête sur la sécurité mise en place pour contrer un vol.

• Envisager un déguisement ou un camouflage optique.

Petit bonus : dans trois jours, soit le même jour que la vente,
la Cité organise un Grand Prix de voiture des nuages. Gagner la
course pourrait nous offrir une entrée au gala de vente. Arend
nous prête un véhicule pour l’occasion – en espérant qu’il soit
plus rapide qu’explosif.

Nous sommes donc à J-3 du casse.

J-3
Premiers pas dans le plan

Achats logistiques :

• Trousse de maquillage pour se grimer (50 crédits, une


affaire).

• Matériel de hacking (débris + équipements divers).

Rencontre avec un contact louche dans un bureau de vente


illégale. On apprend que le niveau 154 est contrôlé par la Guilde
des Bâtisseurs. Leur contremaître, Xoff X, peut être trouvé dans
les locaux d’[Link].

Il a la réputation d’être un homme rancunier, surtout envers les


élites de la Cité. On lui demande s’il connaît un hacker assez
fou pour affronter Lobot.

Situation financière :

• Arend Shen a ouvert un compte dédié pour les transactions


liées à la vente.
• Il ne manque plus qu’une clé de cryptage pour compléter
notre attirail de hacking. C’est couteux.

Bref, le casse s’annonce ambitieux. On va avoir besoin de ruse,


de chance, et peut-être d’une ou deux explosions contrôlées.

Analyse du Musée de Bespin

Valen et Matgar ont joué les touristes en allant au musée où sera


exposé le joyau. Ils ont relevé plusieurs éléments intéressants :

Sécurité physique : Caméras de surveillance omniprésentes,


notamment à l’entrée et dans le magasin de souvenirs. L’entrée
principale est solidement renforcée.

Agencement : Plusieurs salles d’exposition, certaines


verrouillées. Une réserve est
située au fond du couloir
principal.

Système de traçage : Certaines


reliques semblent équipées de
traceurs longue distance. Hypothèse
que d’autres mesures de sécurité
non visibles (champs magnétiques ?)
sont en place.

Failles potentielles : Une porte «


réservée au personnel » donne sur
l’arrière du musée, et l’ascenseur utilisé par les gardes à la
fermeture mène au niveau 74, là où réside Greyson.

Préparation du Grand Prix

Pendant ce temps, Dean et Paanun se sont inscrits à la course


avec leur vaisseau : le Slyygh.

Règles du GP : Les armes sont autorisées, mais il est interdit de


tuer ou de détruire complètement un vaisseau adverse.

Pari stratégique : Nos chances de victoire étant estimées à 5:1,


nous avons misé lourd sur nous-mêmes :

• Paanun : 1 500 crédits

• Dean : 2 500 crédits

• Cael : 1 000 crédits

Alliances mécaniques : Merl, un technicien local, a accepté de


sponsoriser notre équipe en échange d’assistance mécanique et
d’informations. Pour sceller l’accord, Paanun et Merl se sont
affrontés dans une course nocturne. Après une arrivée au coude-à-
coude, Merl, ravi, nous fournit une turbine améliorée.

Concurrence :

• Stormhawk – Pilotes agressifs.

• Équipe sponsorisée par un Hutt – Masqués et violents,


favoris du public.

• Éternel Terran Rizer – Un local qui n’a jamais terminé la


course.

Infiltration de la Sécurité du Musée

Matgar a surveillé la fermeture du musée et a repéré huit gardes


humains, dont un Corellien imposant. Ce dernier, Burr Naxis, a
pris un turbolift vers le niveau 74, puis a disparu.

J-2
Aux aurores, Valen et Matgar l’ont retrouvé dans un bar du niveau
4,5, fréquenté par la pègre. Ils se sont installés à sa table et,
après quelques verres de vodka-lactique, ont appris que :

• Les gardes du musée sont équipés d’armes non létales.

• Greyson est bien leur employeur.

• Burr est lassé de son travail et sous-payé.

Valen et Matgar l’ont ensuite suivi jusqu’à un ascenseur, où


Valen l’a assommé avec sa propre bouteille. Ils l’ont ramené à la
Lame de Kashyyyk pour sédater et le dépouiller, et Valen prendra
sa place pour son prochain service, ce soir.

Entrée dans les Cercles Influents

Pendant ce temps, Cael a cherché un moyen d’approcher Boss Na


Daa, un intermédiaire du restaurant huppé Les 3 Beldons. Après
une attente stratégique, elle a réussi à obtenir un contact pour
nous faire inviter au Yariz Bespin, sous prétexte d’un rendez-
vous avec Kaltho le Hutt.

Il faut un plan

Dean, Paanun et Cael vont au niveau 152 pour chercher les plans
du musée auprès de la Guilde des Bâtisseurs. Un Ugnaught
grincheux leur file le plan pour 500 crédits et quelques
flatteries sur son expertise architecturale.
• Mur Est : Plastique-béton, facile à traverser.

• Mur Ouest : Renforcé, à éviter.

Au Sud : Une réserve et un vide-ordures, potentielle sortie


d’évacuation.

Opération "Prends la place du vigile"

Valen infiltre l’équipe de sécurité du


musée en prenant la place de Burr Naxis.
Mais avant ça, Dean pirate son badge pour
que tout paraisse clean. Petit hic :
Valen doit administrer un sédatif à Burr,
ce qui lui vaut +2 points de conflit.

Shift de Valen au musée

Valen arrive en avance. Nalit, le


réceptionniste, n’est même pas surpris de
voir un énième nouveau chef d’équipe. Il
va discuter avec Gantel Dro, le chef du
shift précédent, un Défel méfiant.

Problème : Gantel trouve étrange que


Greyson recrute via une société externe
(la couverture de Valen).

Solution : Dean pirate les communications


pour empêcher Gantel d’appeler Greyson et lui envoie un faux
Galaxy Mail pour justifier l’arrivée de Valen. Ça passe… mais de
justesse.

Sécurité du musée :

• Patrouilles : 2 gardes en salle principale, 2 vers la


présidence, 2 au Tap-Café.

• La gemme est entourée de champs électromagnétiques.

• Dans la réserve : peu de caméras, possible point faible.

• Approche possible : Couper le courant pour interchanger la


vraie gemme avec une fausse, que Cael va acheter.

J-1
Repérage du Casino

Matgar infiltre un casino miteux près du musée pour trouver les


boîtiers électriques.
Il repère un faisceau de câbles dans le coin droit de la salle.

Pour faire bonne figure, il mise 100 crédits sur le rouge… et


perd.

Finalisation du Plan de Casse

En cette dernière journée de préparatifs, l’équipe se réunit au


vaisseau pour finaliser le plan et clarifier les pistes
envisagées jusque lors :

• Accuser Kaltho le Hutt pour détourner les soupçons.

• Dean hacke les champs ioniques.

• Échanger la gemme avec la fausse, Cael l’évacue via le


vide-ordures.

• Fuite en airspeeder et évacuation avec la Lame de Kashyyyk.

• Si possible : balancer le socle traçable dans le yacht de


Kaltho.

Petite complication : Aris nous propose un airspeeder


d’évacuation, mais uniquement après le gala. On insiste pour
l’avoir dès le début, mais on décide de prévoir notre propre
speeder en plus.

Opération caféspace

Avant de bosser, Valen contacte Arris pour quelques infos de


dernière minute :

• Les chefs de sécurité sont recrutés personnellement par


Greyson.

• Les objets ne sont pas déplacés immédiatement après la


vente. La gemme restera sur place plusieurs heures, voire
jours.

• Le gala finit vers 23h, Valen prend son shift juste après.

Histoire de s’intégrer, il ramène du caféspace (meilleur


lubrifiant social) et pose quelques questions à ses collègues :

• La plupart des gardes sont ex-criminels.

• C’est leur première mission pour Greyson.

• Ils ne sont pas étonnés par le niveau de sécurité.

Après son shift, Valen part acheter 2 grenades à fragmentation et


2 grenades ioniques, juste au cas où…

Jour J
Dans la barge de Kaltho

Cael infiltre la barge du Hutt pour sécuriser l’invitation de


Tara Lafleur (Shyndi) et se faire bien voir.

Kaltho parle d’un partenariat commercial (on s’en fiche, mais on


fait semblant d’écouter).

Il veut qu’on enquête sur Shreya Ordassa, prof d’histoire.

On croise Pos Pandura, un Twilek un peu minable qui est


secrètement amoureux de Shreya. Il bosse pour la pègre et vit
d’arnaques mineures. On tente de jouer les entremetteurs, mais…
il se rate complètement.

Grand Prix : Éclat total des Slyyyks !

Paanun explose la compétition avec Dean


en co-pilote.

Équipe des Hutts : KO après trois


désastres successifs.

Le triomphe à la course est accueilli


avec l’enthousiasme qu’il mérite : la
foule est en liesse, les pilotes sont
acclamés. Lando, en hôte parfait, serre
des mains, félicite tout le monde et
scelle la célébration en offrant une
bouteille de trois litres de Champ
Pesanteur. Un émissaire leur remet
également des invitations pour un gala.
Le groupe enchaîne ensuite avec une visite chez Merle, à qui Dean
remet deux bouteilles de Galaxy Rhum dédicacées, une tentative
d’achat de sympathie qui fonctionne toujours. Pendant ce temps,
Harris refuse catégoriquement de prêter un airspeeder. Qu’à cela
ne tienne : les frais seront retirés discrètement du butin.

Approvisionnement et deuxième phase d’un plan ambitieux

Dean décide qu’il est donc temps d’investir dans un véhicule et


acquiert chez Grekk l’Intègre une épave d’Airspeeder pour 2 500
crédits + 150 crédits de transport. Après une remise en état,
l’engin est opérationnel pour quelques mois (ce qui, au vu des
standards du groupe, est une longévité honorable).

Vient ensuite le moment tant attendu du gala, auquel le groupe


arrive vers 18h30, vêtu d’une élégance toute relative. Sur place,
Arend et Harris prétendent ne pas les reconnaître (sûrement un
effet secondaire de leur mépris naturel). Malgré cette feinte
d’indifférence, ils nous suggèrent de s’inscrire aux enchères et
présentent Greyson, facilitant ainsi l’admission.

Dans la salle, Vorst semble en grande discussion avec un


Thisspiasien inconnu. Cael, flairant quelque chose d’intéressant,
envoie Matgar en mission d’espionnage. Ce dernier est tellement
discret qu’il est confondu avec un élément du décor (performance
rare mais efficace). Il capte quelques bribes de conversation,
comprenant que Vorst recherche une Thisspiasienne.

L’annonce du début des enchères pousse Dean à retourner se


préparer pour le hack, tandis que Matgar reste en observation.
Cael parvient par ses charmes à faire monter la mise monte
jusqu’à 300 000 crédits, l’enchère est finalement remportée par
Kaltho. Aris, bien décidée à empêcher un Vorst bien imbibé de
l’emporter, a tenté d’interrompre ses mises mais Matgar lui a
renversé un café dessus avec la maîtrise d’un serveur
professionnel.

Fraude bancaire et manipulation financière

Dean met en place un faux compte sur Coruscant sous le nom de Ya


Vine (taux d’intérêt à 6 %). Repérant une faille exploitable dans
les droïdes bancaires de Bespin, il cible celui le plus proche de
la lame de Kashyyyk.

La mission commence bien : avec l’aide de son droïde astroméc, il


désactive les fonctions motrices du terminal bancaire, le rendant
aussi mobile qu’un tas de ferraille, et détourne avec succès les
300 000 crédits. Il aurait pu voler aussi l’argent de Vorst, mais
dans un éclair de génie, il préfère orchestrer la mise en scène
d’une fraude imputable à Kaltho, de quoi pimenter un peu la
situation.

Une infiltration (presque) bien huilée

À 23h00, Valen prend son service au musée, accueillant son équipe


avec un briefing des plus inspirés : vigilance accrue,
collaboration exemplaire, et surtout, ne pas poser de questions.

Pendant ce temps, Pannun amène Matgar et Dean au casino miteux,


facilitant ainsi l’accès aux infrastructures.

Ensuite, Cael et Pannun cherchent et trouvent une entrée vers le


vide central, ils estiment qu’il faudra une heure pour atteindre
le musée. Cael emporte une grenade à fragmentation et un
détonateur thermique, ce qui en dit long sur sa vision du mot «
infiltration ».

La tentative de Dean pour pirater le réseau électrique est un


échec critique : il alerte le réceptionniste du casino, qui,
flairant une intrusion, déclenche une alerte. Le boitier
électrique repéré plus tôt par Matgar se met à fumer, et la garde
commence à inspecter les alentours.

Devant l’urgence, Matgar opte pour une méthode plus directe : il


hurle à la cantonade « Est-ce que quelqu’un a une clé de 12 ?!»,
personne ne réagit, mais au moins, il peut agir en toute
tranquillité. Il parvient à couper le bon câble, plongeant le
musée dans l’obscurité, et prend aussitôt la fuite.

Dans la pénombre, Valen procède à l’échange de la véritable gemme


contre une copie, laissant le socle en place avec son traceur
intact. Il évacue discrètement, mais doit renvoyer une équipe
d’agents alertés, avant de plonger dans le vide-ordures pour
rejoindre Cael.

Les réjouissances ne s’arrêtent pas là : des créatures


territoriales apparaissent dans le conduit, et une vague de
déchets et d’eaux usées submerge l’espace. Cael est blessée, mais
Valen s’en tire indemne.

Évasions et altercations musclées

À la sortie du casino, Matgar est contrôlé par la garde. Il tente


un bluff maladroit, échoue, tente de balafrer l’agent, échoue
encore. S’ensuit une lutte aussi violente que brève, où Matgar
finit par l’emporter. Il se dirige ensuite vers le turbolift
menant à l’astroport.

Le groupe retrouve Dean et Matgar en Airspeeder et prend la


direction de la Lame de Kashyyyk. La tranquillité est de courte
durée :

• La garde boucle le vide central et le spatioport

• Deux véhicules les prennent en chasse

• Deux speeders les encadrent

Aris contacte le groupe et, d’un ton accusateur, exige la


restitution de la gemme en affirmant savoir ce qui a été fait.
Puis, sans surprise, elle ouvre le feu.

Combat aérien et dégâts collatéraux

• Aris tire sur Pannun et rate.

• Matgar tente de sauter sur son Airspeeder, rate et se


retrouve suspendu par les pieds.

• Cael lance une grenade à fragmentation, endommageant


sérieusement l’Airspeeder d’Aris.

• Dean tente de projeter Matgar sur un autre Speeder, mais


une fois arrivé, le pauvre bougre se fait rouer de coups
par les soldats.

• Cael abat Aris et l’artilleur du deuxième Speeder.


Matgar expulse le dernier pilote du Speeder restant.

Fuite et dilemme

Seule issue non bloquée : le Holopark, un parc d’attractions de


simulation planétaire. Pannun propose une diversion en mettant le
feu à l’Airspeeder, mais Dean l’en dissuade (parce qu’avoir un
incendie sur le dos en plus du reste semble excessif).

C’est alors qu’un Thisspiasien et ses hommes apparaissent et


déclare :

« Arend vous a trahis. Mais vous pouvez passer… si vous nous


suivez. »

Cael refuse, blaster pointé. Le Thisspiasien disparaît dans


l’ombre.

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