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Enfer Vert

Un groupe de personnages joueurs (PJ) se rend sur une station mystérieuse pour escorter un homme à un événement promettant des récompenses alléchantes. Ils se retrouvent rapidement impliqués dans une série d'événements chaotiques, y compris une attaque par un vaisseau hostile et une enquête sur un mystérieux individu qui manipule les gens à l'aide de puces cérébrales. Les PJ doivent naviguer dans un environnement rempli de dangers et d'opportunités, tout en cherchant à contrecarrer les plans d'un antagoniste génétiquement modifié.

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Enfer Vert

Un groupe de personnages joueurs (PJ) se rend sur une station mystérieuse pour escorter un homme à un événement promettant des récompenses alléchantes. Ils se retrouvent rapidement impliqués dans une série d'événements chaotiques, y compris une attaque par un vaisseau hostile et une enquête sur un mystérieux individu qui manipule les gens à l'aide de puces cérébrales. Les PJ doivent naviguer dans un environnement rempli de dangers et d'opportunités, tout en cherchant à contrecarrer les plans d'un antagoniste génétiquement modifié.

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Voilà une « petite » trame de scenar one shoot que j’ai en tête depuis longtemps

Vos idées sont les bienvenues, les critiques aussi si elles sont constructives.

Notre équipe de PJ se rend sur une station moyenne (400 individus) où ils seront amenés à
faire une mauvaise rencontre dans un bar. Ils se retrouvent dans une situation plus que
précaire mais grâce à leurs talents (et avec pas mal de coups de pouce du MJ) ils se sortiront
très très brillamment de la situation. Leur prestation est si flamboyante qu’ils se voient
proposer par un badaud présent lors des faits une petite mission d’escorte pour se rendre à un
événement plus que mystérieux. L’homme vous explique que sa communauté (150 couards
incapables, ce qui explique le recrutement des PJ) a trouvé un gisement et que les bénéfices de
cette ressource vont être réinvesti dans une vente aux enchères pour récupérer des
technologies généticiennes découvertes y a peu aux abords d’une station très particulière qui
n’est connue que de quelques initiés. Les délégations sont composées de moult gens pour
pimenter l’ambiance sur place. La présence des PJ aux cotés de notre ami lui permettrait
d’avoir une délégation avec un peu de charisme et de consistance.

Les promesses de rémunération sont alléchantes et les avantages proposés également (sexe,
drogue, implants gratos, soins du corps, jeux d’argent sur la station hôte).

Voilà nos PJ embarqués en direction d’une mystérieuse station. A l’approche de cette station
qui siége au bord d’un immense gouffre, on distingue de nombreux vaisseaux de petite taille
et très discret, tous appontés au-dessus d’un lit à la fluorescence rouge. Alors que les PJ sont
en approche, un vaisseau d’une faction assez belliqueuse refuse de désactiver son armement et
alors qu’il se fait de plus en plus menaçant, soudain le fond rouge se met à grouiller. Des
milliers de murènes à la bave acide se tressent pour former une sorte de tuyau géant dont
l’intérieur ne laisse apparaître que les têtes des murènes. Le vaisseau non coopératif tire alors
dans le géant apparu. Le monstre se divise pour éviter une torpille puis se reforme. Après
quelques tirs de gatling, le sang des monstres noircit alors l’eau et de ce nuage de sang noir
mélangé à l’eau jaillit le monstre engloutissant le vaisseau qui en ressort comme fondu,
désagrégé. Après cela, les murènes se dispersent et regagnent le fond de l’océan.

Une fois accosté, notre groupe constate la présence de très nombreuses délégations ainsi que
la présence de personnages très célèbres. Sportifs, scientifiques, ambassadeurs, que du beau
monde. Les PJ sont invités à gagner LE SAS.

Nos compagnons entre dans une sorte de tunnel transparent, étroit avec une délégation du
trident et également une délégation conduite par un homme étrange aux habits chics et
étonnant car d’une autre époque. L’homme est accompagné d’hommes sous des aubes. Les
tunnels sont nombreux et forment comme des rayons de soleil avec le bord de la falaise en arc
de cercle. Une base gigantesque et transparente venant du fond du gouffre vient alors accoster
face à eux. Elle a pour forme celle d’un ballon et son architecture fait penser au bateau
maquette construit dans une bouteille en verre. Le verre qui compose sa coque semble
indestructible.

Alors que les PJ se dirige vers la porte, deux jeunes et jolies femmes dans des armures plus
qu’équipées font passer les gens dans un portillon scanner pour détecter d’éventuelles armes
dissimulées. Juste au moment où IL va rentrer, l’homme étrange s’arrête et met sa canne à
l’horizontal. Soudain sa canne s’allonge et vienne écraser littéralement le torse des deux
armures tuant sur le coup les occupants. IL pénètre alors avec une grande vivacité dans la
station et se connecte alors a un terminal en tirant de son torse un fil de connexion après avoir
tué deux autres gardes femmes. Si les PJ s’opposent aux événements nos amis encapuchonnés
révéleront leur véritable nature. Deux foreurs et deux techno-hybrides composent ce groupe.
Ils seront assez fort mais assez gauche comme des robots aux gestes mal coordonnés ce qui
les rend moins difficiles à tuer. Ils ont une cicatrice sur le crâne et semblent être
télécommandés. Mais leur intervention suffira à couvrir la fuite de leur chef. Dans le couloir
de la station dans lequel les PJ entreront, ils seront isolés par une porte qu’IL semble avoir
déclenchée et alors qu’ils sont pris au piége dans le couloir les PJ entendent alors retentir
l’alerte de départ. La station semble sur le départ alors que le sas est ouvert. Le sas commence
à se fissurer quand la porte se referme brusquement. OUF !!!

Les cloisons s’ouvrent, IL a disparu.

Les PJ vont alors découvrir la tenancière des lieux qui arrive juste après des gardes qui
découvrent les PJ en présence des cadavres. Ils seront vite relâchés car l’un des prêtres du
trident semble un habitué des lieux et explique les événements à la patronne. Elle ressemble à
Monica Beluchi et fait dans les 45 ans. Les gardes sont de très jolies jeunes filles (25 ans) et
porte un uniforme plus que sexy, mais elles sont dangereuses. Si un des PJ bouge lorsqu’elles
arrivent sur les lieux du massacre, elles le maîtriseront avec une étonnante facilité avec des
matraques incapacitantes. Les PJ verront leurs armes confisquées.

La suite du programme, alors que l’événement sera étouffé pour ne pas nuire au déroulement
des enchères mais une enquête démarre pour retrouver notre mystérieux inconnu. Les PJ
seront amenés à faire de multiples activités gratuites. Le plus costaud sera invité dans l’arène
pour affronter les champions des autres délégations. Les marchands seront invités à de petites
négociations pour des objets singuliers (le chef de leur délégation peut prêter de l’argent) et
les techniciens seront invités à découvrir de nouvelles technologies avec cours rapides.

Des implants, soins, jeux, prostituées sont dispos gratuitement. Les prostituées s’avèrent être
des gardes une partie de la journée et des jouets sexuels une autre partie de la journée. La
clinique des implants est très performante et de nombreuses personnes vont en bénéficier. Les
PJ y auront droit grâce à un implant offert à tous les invités de la station.

Les PJ découvriront que les gardes (prostituées) sont toutes les filles de la tenancière.
Comment est-ce possible ? C’est un mystère que je vous laisse définir. Elles ne dorment
jamais à cause de radiations d’une météorite (voir la suite).

La base ,après une descente d’une journée, se fixe au fond de la faille sur une grande
météorite vert fluorescent dont les vertus sont de guérir et d’octroyer régénérescence à toutes
les personnes du bord sous l’effet de radiations étranges qu’elles dégagent. Le taux de
mortalité des opérations de la clinique est donc de 0%. Les gens ne vieillissent plus non plus
et la rumeur dit que la tenancière aurait 100 ans. Cette énergie recharge également toutes
batteries et permet à la station de fonctionner à plein régime. La tenancière révélera ,lors de
l’aventure, être capable de communiquer avec les murènes, qu’elle a trouvé la base il y a
longtemps alors qu’elle fuyait car elle est féconde (elle produit d’ailleurs en permanence des
ovules comme les hommes fabriquent des spermatozoïdes) et qu’elle découvrit la station qui
remonta des profondeurs en mettant en route des systèmes ancien éteint. Elle a aménagé cette
station avec des ouvriers féconds en fuite également qui la fécondaient en permanence. Il
semble que cette base était un genre de petit paradis ultra équipé crée par des généticiens. Dés
l’ouverture de cet endroit si secret et fréquenté par de nombreuses personnalités pour ses
biens faits et ses plaisirs, ses filles (elle n’a eu que des filles) et elle se sont débarrassés des
papas ouvriers trop encombrant. Hop, aux murènes. Depuis, elle fait l’amour avec tous les
féconds qui passent sur la base. Une aubaine si l’un des PJ est fécond. Elle a développé
certains dons lié à l’effet Polaris certainement grâce à son exposition à la météorite.

Pour pimenter le jeu vous pouvez donner des dons ou augmenter temporairement les attributs
des PJ à cause de la météorite. Ils les perdront une demi journée après avoir remontés (s’ils
remontent ?)

Mais la réalité rattrape vite les PJ, de nombreuses personnes sont agressées et emmenées de
force à la clinique par de nombreuses personnes présentent dans les lieux et qui semblent être
manipulées. IL a implanté des puces dans le cerveau de certaines personnes et veut en faire
autant avec tout le monde à la clinique des implants. Les PJ se retrouvent avec la délégation
du trident (dont un qui semble capable de différencier les gens sous contrôle des autres),
d’autres passagers et la tenancière.

Objectif 1, Retrouver leurs armes, guidés par la patronne.

Objectif 2, Court-circuiter l’alim. du labo pour arrêter la production d’autres pantins.

Objectif 3, Déverrouiller la fixation à la météorite et activer le système de remontée pour


trouver du secours.

Les technicien pourrons mettre à profit les compétences acquises lors des colloques
scientifique. Les marchands pourrons détenir des artéfacts permettant de résoudre des
problèmes et acquis lors d’enchères.

Au cours du voyage entre les objectifs, les PJ croiseront : des athlètes entièrement
cybernétisés, l’escorte du grand méchant si les PJ n’ont rien tenté contre le grand méchant lors
de son entrés dans la base (ou alors vous scindez en deux le groupe de méchant à son entrée
dans la base), le monstre du début en plus petit (en effet dans un bassin à traverser se trouve
des murènes désorientées par des champs électriques et n’obéissant plus à la tenancière, elles
servent à faire disparaître les parties de corps inutiles après un implant). Pour tuer notre petite
bête il faut la désorienter encore plus en tirant dans un générateur électrique à proximité et il
faut tuer le leader (murène blanche qui est le cerveau du monstre lorsqu’il est assemblé) ou
autre solution c’est vous qui voyez. En gros, inspirez-vous de la scène sous l’eau dans Alien
4.

Objectif 4, pendant la remontée, la clinique fonctionnera de nouveau et le seul moyen de s’en


sortir devant les nouveaux arrivant de la clinique sera de LE trouver pour annihiler son
emprise sur les gens transformés. Le jeune prêtre du trident qui sait repérer les gens
transformés peut repérer d’où émane le signal du grand méchant. Il pourront le trouver
aisément.

IL leur expliquera qu’il s’est enfui du dépôt généticien découvert à proximité. IL est
programmé pour détruire des civilisations et est l’œuvre d’un généticien destructeur. IL
souhaite infiltrer tous les plus grande colonie et surtout leur réseau informatique mais pour ça
il a besoin que des personnes haut-placées comme les ambassadeurs sur la station pour lui
ouvrir une brèche dans les systèmes informatiques des grandes nations et bases. IL pourrait
ainsi y implanter sa conscience et détruire les stations en manipulant systèmes vitaux ou les
croiseurs ou autres. IL est en fait un robot hôte d’une conscience informatique destructrice (un
gros disque dur en somme).

IL mourra lorsque dans un dernier élan il tentera de tuer un PJ et sa canne en métal se plantera
dans un câble haute tension, le transformant en grille pain de luxe. Après la remontée toutes
les choses découvertes dans le dépôt seront détruites par principe de précaution vu que le
dépôt était celui d’un généticien fou dangereux.

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