0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
140 vues49 pages

Seance Facebook

Le document présente une série d'exercices techniques pour le football, axés sur le contrôle orienté, la vitesse, la coordination et le démarquage. Chaque exercice est détaillé avec des consignes précises, des variantes et le matériel nécessaire. L'objectif est d'améliorer les compétences des joueurs dans différents aspects du jeu, tout en favorisant le travail en équipe et la fluidité des mouvements.

Transféré par

Grégory Lopez
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
140 vues49 pages

Seance Facebook

Le document présente une série d'exercices techniques pour le football, axés sur le contrôle orienté, la vitesse, la coordination et le démarquage. Chaque exercice est détaillé avec des consignes précises, des variantes et le matériel nécessaire. L'objectif est d'améliorer les compétences des joueurs dans différents aspects du jeu, tout en favorisant le travail en équipe et la fluidité des mouvements.

Transféré par

Grégory Lopez
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Technique 3030

Les contrôles orientés en mouvement 15 min.


contrôles orientés en mouvement

contrôles au sol en pleine course


Contrôle en mouvement + Rasse:

Former 2 colonnes de joueurs (A et B).


6.
/).
. ~
,
,
~
,,
Intervalles de 5m entre les portes.
Irôle + passe

oncentrer sur la qualité de la prise


Portes de 2m.
A passe dans la course de B juste avant
la première coupelle; B contrôle :
..• l!J.
-
T

• 1
1

aile: lors du contrôle, le ballon doit intérieur pied droit et passe dans la l::. •
1

....
1
H dans les pieds. course de A à travers la porte; A 1
contrôle intérieur pied gauche et passe
iriel : ballons, plots. dans la course de B à travers la porte
6
suivante ; etc. /).
1

A chaque passage, A et B changent de


position pour travailler pied droit et pied
gauche.
i... /). ,r
1

,,
1

Consignes: 6.
- contrôler de l'intérieur du pied
- passes précises et dosées
- portes de 2m A 11
.0
.0
...
•• .,
.
r
,•

B
Echa l1ffement ". ECH- (}(}(}6

Exerc ice
Exercice technique Conduite en ~vant la tête
Des petits bl1ts (2m) sont éparpiffés sur "" <0",,,"
Condl1ire le ballon (2Sx2Sm).
Il j oueurs ont "" bail"" e t 4 j oueurs n'ont pas de
Protéger son ba~on ba ~on . Pour marQl1er, les jolie"," avec ";,,,~;
(Bleu) doive nt passer à travers un but ba lle
Jouer dans ~s espaces pied. Les défense"," (Rouge ) ten t ent de les
libres empêcher de marquer.
l point par but marQlJé.
Prendre ses ",formations Le vainqueur est celui qui marque le plus de buts
en l'3D' . Faire prusieurs maoches en chan-geant ~s
ta",eaux à chaque fois.
Consignes:
Matérie l : garder le ba llon dans les pieds
ba llons , plots , chasubles - c<mduire en levant la tête
( 1 coule",).
Vit esse 10 min.

Vitesse: Sprint + tir :


2 buts face à face ( 26m) a vec çardiens . Former 2
Vitesse de course équipes de joueurs .
passe fe ballon pour B et B passe le ball<>n 'O~
Vitesse çestlffille
1 A,,,,, leur passe , A et B sprintent pour ';~ ~~:::
ball<>n de leur adversaire et tireflt au but
cOfltrôle ).
Urt point pour le joueur dont le ballon refltre dafl.
fe but efl premier . Après le tir, A v a derrière les
bleus et B derrière les rouges .
Variantes:
Matérie l : passer devant soi + sprint en diagonale ( dessin)
ball<>ns , plots. - passer e n diagonale + sprirlt tout droit
10 min.

Coordination : Pa rcours de coordination:


En partant il un inte",aUe ré[Link], les Joue",s
Maltrise des appuis effectuent le parcours (voir dessin) erl ''''~''''''''
les consignes suivantes.

Cons ignes du pa rcours :


: courir à travers la forêt de piquets sans les
toucller
B: 3 docile - pieds droit + 3 docile - pieds gauche
: course erl arrière
Matérie l : D : succession d'appuis à droit e e t à gauclle des
plots, piquets, lattes . bafTes Uamais entre les deux)

E pas chassés erltre les bafTes vers l'a vant


F pas chassés erltre les bafTes en arrière
:,. TAC- (}(}()2

lS min.

Le démarquage: contre 2 :
Par groupes de 6 joueurs. Un ba llon pour 6.
Insister sur la notion d'a ide terrain de lSxlSm (avec une diagona le )
au porteur du balloo groupe.
)Olle",s tentent de c::"~:::;;
- Se placer de t elle sort e collectiveme nt la maltrise du ballon crn:tre

I
qu'il n'y ait pas de ,;sque ~~;:: taureaux qui tentent de le récupérer.
d'interception . taureau doit rester dans SOfl triangle.

- Etre ;l distance de jeu : Va,;antes :


ni trOfl loin, ni trOfl J'fès du - l'équipe (équipes de 2 joue",s) dont ~ j<>o.~
porteur du ba llon. perd le ba lloo ou effectue une mauvaise
devierlt taureau.
- Se dormer, se créer un - seul le joueur qui perd le ballon devien t t aureau
espace de liberté .

- a-éer de l'espace pour le CDrlsi'l""S :


porteur du ba~on ou lm - guider les joueurs dans leurs déplacements
autre parterlaire . besoin est
- aider le porteur du balton
Matériel:

"
Vitesse - coordination 10 min.

Vitesse - c(}(}rdination : de course + sprint:


Disposer 8 lattes espacées de SDcm.
Techniques de COlXse Les j oueurs passerlt 2 par 2 sur le parc(}l1rs
respectant les c<>flsignes de l'entraineur
Sal1t s passage es t sl>ivi de IDm de sprint.

Vitesse de course
C<>fls ignes des passages:
un appl>i e ntre les lattes: très rapide
2 appuis (PG + PD) e rl tre les lattes: très rapide
sal1ts pieds joints entre les lattes
sal1ts ve rtical1x a vec genoux levés en ,","
Matérie l : d'appuis;' chaQUe sal1t
lattes, plots.
- c(}urse latérale 2 appuis rapides efltre les
lattes
cloche pied dr(}it
- cloche pied gauche
Technique" TEC- (}(}6'I

La coodlMt e de bale 20 min.

La conduite de balle: Parcours co"duite + tir :


Les buts sont face à face à 2Sm l'u,, de l'autre.
Cornluite de balle avec Le j oue", erl A concllJit le ballon e" suivant
cha"geme"t de direc tion parcours délimité par les plots et tire au btJt.
réc"Père Url ba lkm et 'la erl 8.
ComltJite Parco",s en continu, sa"s temps mort.

Conduite + tir COrls igrles :


- cOrlduire Kl ballo" en leva rlt la tête
FJuidité de la conduite - trava iller les 2 pieds: frapper pied droit et pied
maltrise du ba lton e" gauche
mouvemerlt ; recherche - essayer de marquer à chaque fois
d'efficacit é darls le tir.

Maté rie l :
ballons, pklts.
- - """"'"

APPUI ET COORDINATION
Travail sous forme intermittente 5125, soit 5 secondes d'effort· il fond" suivies de 25 secondes de récu pération. A la fin de chaque effort,
les joueurs changent d'atelier.] bloade 1 minutes entrecoupes de ] '30· de ré<upération. les joueurs effectuent 7 ateliers, 50it2 tours des
ateliers par bloc.

Atelier 1 : appuis rapides dans "échelle


2 appu is il "intérieur, 1 11 l'extérieur, et on avance ... ).

Atelier Z: pas chassés entre cerceaux


le joueur se met de côté. Au coup de sifflet. il part en pas chassés en pauant entre les cerceaux (course arrond ie) et fa it de même au
retour.

Atelier 3 : sauts dans cerceaux


Bleu pieds joints. rouge pied gauche, lIert pied droit.

Ateli er 4 : cou rst' ra pide avant/arriérll!


À chaque latte posée au sol. le joueur doit effectuer 2 pas devant et 2 pas derrière.

Atelier 5 : course avec pas de côté


Durant sa course, le joueur doit mettre un pied à l'extérieur de chaque latte posée au sol.

Atelier 6: slalom en paschassés


Les joueurs effectuent un slalom entre des lattes posées au sol en pas chassés avant puis arr ière sur le retour.

Atelier 1 : course en sablier


Les joueurs doivent toucher le plot de la main en respectant une course en 'sablier" ou "huit" .

Atelier 8 : pas chassés surobstade


les joueurs effectuent une course en •essuie·glace' en pas chassés en passant pa r·dessus les plots posês au sol .
POUR LE FOOT A 11
EXERCICE 1 : PASSES COURTES/LONGUES ETCONTROlEORIENTÉINTÉRIEURJEXTÉRIEUR
Un groupe de 8 joueurs (ateliers à multiplier suivant l'effectif). 1 ballon pour 2 joueurs. Un carrê de 30x30 mètres découpé en 9 zones de
1Ol10 mètres. les joueurs s' khangen t Il! ballon par 2 (omme suit :
- 4 minut!s (1J.2'): A passe à B qui effKtue un contrôle
orienté de l'int érieur du pied pour aUerdans une autre
zone et donner le ballon à A. qui effectue un contrôle
de l'utérieur du pied pOUf aller dans une autre zone
et donner le ballon à l , etc ... Puis on change lu rôles.
le joueur qui n'a pas le ballon doit effKtuer un appel
de balle dans une autre zone .JIvant de revenir dans la
zone initiale pour réceptionner la pU$t .

Observations : vigitance sur le premier contact, les


premiers appuis, le regard yets le porteur de balle (dis-
ponibilit!).

EXERCICE 2 : STOP-BALLE
Jeu à 6 contre 6 sur un terrain de 40 130 mHres. Mat!rialiser un couloir de 5 m!tres (zone de finition) ayant la zone de stop-balle (SB).
Pour marquer un point. le joueur doit receyoir dans la zone de finition (ZF) et marquer sur] touches maximum. Jeu libre dans tout le reste
du terrain. OHenseurs :
interdit de se trouver
dans la zone de finition
tant que le ballon n'y
est pas. Observations :
demander beaucoup
de mouyement dans la
zone de finition et
valoriser les prises de
balle rapides.
EXERCICE 3 : ZONEAAITEINORE EN SUPERIORITE NUMERIQUE
Jeu en supériorit é numérique It 6 contre 4. Terrain 40 x 25 mètres. Séquences de jeu courtes (2 minutes). Interd ict ion d'arrêter le ballon
pour atteindre la zone d'en-but. Observations : le ballon doit toujours être en mouvement. Sans l'imposer. demander de la variété dans
les surfaces de contact (inté rie ur d u pied. extérieu t, se melle ... ).

CONTROLE INTtRIEUR

LES DIFF RENTS CONTROLES ORIENT S SUR BALLON AU SOL

Contr61e orienté de l'Intérieur du pied : ContrOle le plus sûr car la surface utilisee est importante. Il surprend peu l'adversaire.

Contr61e orienté de l'exttrieur du pied : Plus difficile sur le premier contact. Suivi d'une forte accélération, il peut déséquilibrer
unadver5aire.

Contr61e "Cruiift" : Vulgarisé par l'ancien triple Ballon d'Or, ce contrôle orienté permet de passer le ba llon derrière la jambe d'ap-
puLl! donne la possibilite de s'orienter et de surprendre l'adversaire en se retournant.

Contr61e enroulé : Sert aussi pour se retourner. Effect ué avec l'intér ieur du pied. il permet de se mettre dans le sensdu jeu tout en
protégeant le ballon avec son corps.
EXERCICE 3 : zON,A.n"ND"'
Jeu à 3 contre 2 (multiplier lu ateliers suivant l'effectif).
Séquen cu de 1 minute. Terra in d'environ 2011S mètres.
Interdiction d'arrlter le ballon pour aller marquer dans l'en-
but. Observation : ltre souple sur la rlgle (ne pas pénaliser
systématiquement si le ballon s'arréte). Amener le ballon sur le
premier contact. Le fa ible rappon numérique favorise la quan-
tité d'actions motriCH.

CONTROLE EXTERIEUR
EXERCICE 2 :TRAVAIL DU CONTROLE ORIENTE EN PASSE ETVA + FINITION
Un groupe de 10 joueurs. 2 joueurs situés il chaque cône. Source de ballon il côte du joueur A.. Le circuit est rhlisé comme suit, en
passe et va : A. passe il 1 qui fait un appel de balle (il va vers le ballon) puis effectue un contrôle orienté, avant de conduire le ballon sur
quelques metres et donne il C, etc... Quand A. passe il B, il prend sa place, quand Bpasse il C. il prend sa place, etc ... Ala fin du circuit. Eeffec·
tue un contrôle oriente el enchaine avec une frappe au but. Observations : les contrôles orientés doivent s'effKtuer cheville 'molle' et
les passes cheville 'durcie' . les passes sont tendues au sol. Insister sur la coordination entre le passeur et le receveur.

Variantes :
· Faire l'exercice côte oppose pour varier les appuis sur le contrôle oriente.
· Avoir plusieurs solutions pour le dernier passeur (plusieufS tireurs possibles plues il des endroits différents).
· Contrôle interieur
pied droit/passe
pied gauche pour B,
contrôle exterieur
pied droit/passe
pied gauche pour ( ,
contrôle pied
gauche/paue pied
droit pour O.
EXERCICE 1 : PASSE ET SUIT/APPUI-SOUTIEN
2 à 3 joueurs situés à chaque plot, soit 10-15 joueurs. On fait par-
tir 2 ballons en même temps de chaque côté de l'atelier. Les
joueurs suivent leur ballon après la passe. Changer le sens de
rotation au bout de 4 minutes. Variante: A passe à B qui oriente
son contrôle et sert C dans la course. C donne à D qui remet en 1
touche à B, qui oriente son contrôle, etc. ..
POUR LE FOOT D'ANIMATION
EXERCICE 1 : CONTROLE ORIENTt ET ENCHAtNEMENT
les joueurs sont répart is en groupes de 3. Un
ballon par groupe. Distance entre joueurs : 10
mètres. A passe a B qui effectue un appe l (il
va vers le ballon) . 8 effectue un co ntrôle
orienté de l'extérieur du pied pour se retour-
ner (au moment de la prise de balle). et
enchaîne avec une passe à C. Après avoir
contrôle le bal lon. Credonne à 8 qu i effectue
un nouveau contrôle orienté de l'extérieur
du pied, etc. .. Durée : 3 x 4 minutes (cha que
joueur passe au milieu à tour de rôle).

Variantes :
. Extérieur pied droit à l'a ller, extérieur pied
gauche au retour.
- Idem, mais de l'intérieur du pied.
Vu en U11-U13
Travail technique du contrôle orienté et du dribble
SEQUENCE 1 droite et passer a c . C passe A qui ilttaqueson C passe Aqui attaque son ballon suivi d'un défen-
A passe à 8 qui attaqueson ballon et effectue un ballon, etc. .. seur, etc ..
cofltrOle orienté en re retournant. Puis B passe li
C. C passe A qui attaque son ballon, etc... SEQUENCE 3 SEQUENCE'
A passe a B qui attaque son ballon suivi d'un A passe à B qui attaque son ballon suivi d'un
SEQUE NCE 2 défenseur qu i le presse en 'opposition uison- défenseur qui le presse et cherche cette fois-<i à lui
A pane li 8 qui attaque son ballon, effectue un née" . ... contrOle le ballon, effectue une feinte Il prendre le ballon (duel} . " doit parverlir à se
contrôle, une feinte à gauche pour se retourner à gauche pou r se retourner à droite, et pane à c . retourner et à marquer dans l'un des 2 petits buts.

l' S ni
EXERCICE 2 : ALTERNANCE PASSE LONGUE PASSE
AUSOL
2joueurs aux quatre coins d'un rectangle de 20x40 mètres. Travail
de passe et suit. Variante : A donne à B qui lui remet en 1 touche
et change de rythme pour demander le ballon dans la profon-
deur. A lui donne le ballon. Puis B donne à C qui lui remet en 1
touche, etc ... Au bout de quelques minutes, changer de sens .
,
EXERCICE 5: JEU DE CONSERVATION À 7 CONTRE 4
Jeu de conservation à 7 contre 4 (ou 5 contre 3). On évolue avec 6
joueurs en appui extérieur + 1 joueur en appui intérieur. 3 touches
de balle maxi (puis 2). Les appuis peuvent se passer le ballon
entre eux. L'objectif est de passer d'un côté à l'autre du carré
(appuis haut et bas). Les chasseurs peuvent sortir du carré pour
a11er cad rer l'appui extérieu r. Un exercice intéressa nt pour trava i l-
Ier le jeu en triangle .
EXERCICE 2 :TOROACTIF
Sur un espace d'environ 20 x 15 mètres, conservation (toro) à 7
contre 3. Les joueurs ont 1 touche de balle. Mauvais contrôle,
mauvaise passe, ballon intercepté = le joueur devient "chasseur".
La séquence dure 10 minutes
3 EXERCICES PRATIQUES
EXERCICE 1 : ballon latéral au sol + centre
4 joueurs en (.uré sur chaque cOté de la surface de
réparation. le joueur il la source est cetui qui
marquera le but en 1 touche. les ;oueors
s'échangent le ballon comme SU( le schéma (faire
varier les circuits). le 4ème joueur il (<<evoif le
ballon centre en Z2 ou Z4 pour le joueur qui était il
la sourœ,lequel aura effectué un appel après avoir
contourné les 3 piquets situés il l'entrée de la
surface {synchronisation passeur....ec:eveur). ldem de
l'autre côté où le centreur adressera le ballon en Il
ou Z3. Jouer 10 ballons. Compter les buts. Pour les
droitiers : possibilité de jouer en 2 contacts max;
les zones 1 et 3.

EXERCICE 2 : ballon oblique au sol + centre


Appui-remise (1 et :2 sur le schéma) et passe
oblique il j'attaquant qui effectue un appel sur
un côté de la surface, puis finition en:2 contacts
maxi. Dès la frappe au but.. le frappeur revient
en courant derrière les 2 piquets puis effectue
un appel dans la surla<i! avec obligatioo de
passer d'un couloir à un .lutte (exemple : couloir
droit puis couloir gauene) avant d'être .II Ja
rkeption du centre du joueur excentré. lancé
dans la profondeur par son partenaire. Pas de
finition dans le couloir axial. Nombreuses
variantes possibles en termes d'enc:hainements,
de dêplacements et de nombre de joueun
présents â la finition.

EXERCICE 3 : la dernière et avant-dernière passe


Au départ les jooeun s'khangent le ballon par
2 entre les plots. Pour le joueur qui se dêplace
sur sa gauche : contrôle pied droit, passe pied
gauche. Àla sonie des coupelles, le joueur pane
â l'attaquant en appui, lequel a alon 2
solutions : soit jouer le une-deux avec le
partenaire qui lui a transmis le ballon avant
d'effectuer un appel dans la profondeur (la
passe doit passer entre les plots, comme sur le
schêma), soit servir l'autre attaquant But en 2
touches maxi. Possibilité @gaIement pour l'attaquant (appuij de jouer en soutien aile< l'un des 2 jooeun qui servira son partenaire parti clans
la profondeur. Ce sont les dëplaœments-appels des 2 attaquants qui dicteront le choix du joueur en appui.
8 : La relation défenseurs-milieux axiaux
On joue d'une surface de
réparation à l'autre avec
matérialisation de 2 zones '---- ' --~--::"
excentrées. L:équipe qui attaque
ne doit pas utiliser les couloirs •
dans sa zone défensive. En zone ,
D
offensive, le défenseur ne peut •
intervenir qu'au moment où
l'attaquant (dans le couloir) •
1' -
touche le ballon. Ces règles sont
identiques pour les 2 équipes.
,. ••

OBJECTIFS ET INCIDENCES
. Offensif : L'interdiction de
jouer sur le côté dans sa partie
défensive oblige les défenseurs centraux à jouer vers l'avant. La deuxième consigne provoque des 1 contre 1 sur les côtés.
JEU 5 : Recherche d 'appuis courts et longs
SUr une double wrfac:e de réparation, 4 contre 4
dans le jeu + 4 appuis (courts pour unt équipe,
longs pour l'autre). Chaque but inscrit suite à un
relai ave< un appui (court ou long) compte
double. Toutes les l minutl!\ l'équipe qui avait 4
appuis courts joue désormais av« des appuis
longs et vice versa. Remarque : les appuis rourts
sont trouvés par du jeu au sol, tandis que les
appuis longs le sont impérativement par œs 1
-=-_____--==--_-=

passes longues (par-dessus les appuis coorts)
depuis la moitié de te"ain opposée (@li : pilIw L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
depuis la moitié de terrain droite pour trOl.M!f les
appuis longs situés dans le couloir gauch@). qualité de la finition.
• Tactique : TtOLlVel' de5 appuis courts ou longs (ahemer jeu court •
OBJEcnFS ET INOOENeES ;OU Iong).
• Technique : Travail dans les petits espaces ; qualité des remises ; • Attdêtique : Etre exigeant sur l'intensité dans le jeu.

JEU 6 : Transition défensive-offensive


On joue sur un deml·terrain. Un gardien , - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - :: - - - - - . . ,
défend une grande cage tandis que l'autre ••~ •
doit défendre 2 petits buts 1 •

OBJECJlfS ET INODENŒS
• Tactique : Travail de l'attaque placée. Ala
rkupératioo du ballon par j'équipe qui
attaque les 2 buts : prise d'information afin
d'anticiper sur le but vide.

JEU 7 : Le déséquilibre / défendre en bloc


On joue d'une surface de 1
réparation à l'autre. Au niveau de
la médiane, délimiter 3 zonesdans
le sens de la largeur, avec 3 portes
(coupelles jaunes). L'équipe qui n'a
pas le ballon doit défendre
uniquement sur 2 zones. Pour ! 1
marquer, il faut passer par une
porte (par une passe ou une
conduite) et marquer ensuite en
• •
face à face avec le gardien
(attaquant inattaquable dans la
zone de finition).

OBJEcnFS ET INODE.NŒS
• Offensif : Travailler sur toute la largeur. chercher le désequilibre. · Defensif : Pet",et de travailler le coulisnge des défenseurs. la
iliser un jeu de piIS5I!S rapides. défense en bkIc. notarnrnent a 3 pour fe 1116 2 portes (axe ballon-but)
JEU 2 : Bklc-équlpe
On joue entre chaque surface de r - - - - -======:---=,....,.-====,-------,
réparation mais sur toute la largeur. les
équipes sont organkëes en 2 lignes de 4. 1
"
OIJEtnF5 ET 1 CD US

• Offensif: Favorise le 1 rontre 1 et Induit
de nombreux déplacements chez les
;coeurs offensifs.. ,
".
• Défensif : Impose dedéfendre ensemble •
sur toute la largeur pour reformer un bloc·
équipe compact dès la perte du ballon .
(réduire les intetvalles entre les joueurs et
les espaces entre les lignes). !

JEU 3 : Attaque placée


On joue entre chaque surface de réparation
et SIX toute la largeur, découpée en ] zones.
But = 1 point si le ballon est paS5é par 1
seule zone, 2 points si 2 zones et] points si
3 zones (comme sur le schéma). ,. ,.• • A

OIJEcnfS ET INODENŒS ,
,
• Offensif : Trlllaii de rattaque platée. Faire
vivre le ballon sur toute la largeur du tmain •
afin de créer des espaces dans le bloc
;od"..,.
• ,-
- Défensif : Diminuer au maximum les
intervalles entre les joueurs en coulissant.

JEU 4 : Multibuts
Sur un demi·tmain, 2 équipes s'affrontent. Elles
défendent et attaquent 4 buts disposés aux 4 angles du
terrain, dans 4 zones. les 2 gardiens sont neutres. Après
chaque but ou ballon rkuperé : $OI1Ïr impérativement
, •

ce dernier de sa zone de ;eu. On peut alors marquer sur


les 3 autres buts.. l 'équipe qui a marqué garde le ballon.
,
OBJEtnFS ET INaDENŒS
• Offensif : Sortir d'une zone de jeu 'sous pression' (à f
la récupération) en recherchant le jeu court ou le jeu
k>ng.
• Athlétique : Ce jeu rédame une multiplication des
couBe5{respecter 1 minute de ré<upération toutes les 3
inutes).
.JEU 1 : Appui-soutien
Terrain découpé en l zones , - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,
dans le sens de ta longueur. Les
équipes sont organisées en]..]..
2. Les joueurs sont fIXes dans
leur zone. Possibilité d'inttgftf
f
._,
la zone suivante uniquement
lorsqu'un appul-soutien est

-
OBJECTlfS ET 1 00 as
• Offensif : TrOlNtr le • •,
déséquilibre, mettre du ,-
mouvement pour
démarquer, jouer dans les
se
•j
intervalles. Favorise le jeu i 2. i
l
• Défensif : Travail du duel en
i
1contre 1 et 1 contre 2.

,
AVEC BALLON
EXERCICE 6 (CONTRÔLE/AMORTI).
Deux partenaires se font face, chacun à S. 10 ou 15 mètres
d'une zone centrale (à vous de faire évoluer cette distance
d'un passage à l'autre, ainsi que les dimensions de la zone cen-
trale selon le niveau des joueurs). Au top, les joueurs sans bal-
lon sprintent vers la zone centrale dans laquelle ils doivent
réceptionner la passe du partenaire (contrôle) et immobiliser
le ballon avec la semelle. le premier qui y parvient donne un
point à son équipe. Nécessité ici de coordonner la course (l' ap-
pel) du premier joueur avec la passe du second (passe à la fois
~
1 t• 1 J t•
,
1
••• ••
forte, mais aussi bien dosée et etfectuéeau bon moment). Le
ballon doit impérativement être immobilisé dans la zone cen- ••• •••
• • •
trale. De nombreuses variantes sont possibles dans cet exercice,
notamment en ce qui concerne la position du passeur (de côté,
de face ou à côté du ' sprinteur' pour une passe en 'profon-
deur" mais qui ne doit pas dépasser la zone centra le). î
EXERCICE 7 (CONDUITE + FRAPPE)
Sur une double surface de réparation. Au top, les joueurs par-
tent en conduite de balle, passent la porte (par l' intérieur ou
l'extérieur selon la consigne de l'éducateur) et frappent dès
qu'i lsont franchi la ligne des 16mSO. Interdit de frapper avant.
Les portes sont là pour éviter que le joueur ne pousse trop loin
son ballon (il est obligé ici de le conduire). le premier qui
marque donne 2 points à son équipe. Si aucun but n'est marqué,
c'est le premier qui frappe qui marque 1 point. Ne pas oublier
de changer les équipes de côté.
1 '1

EXERCICE 8 (ENCHAiNEMENT + FRAPPE)


Sur une double surface de réparation. Au top, les joueurs par-
tent en sprint en direction du ballon et frappent dans la cage en
deux touches (contrôle-frappe). L'éducateur doit annoncer
' bal lon près' (course d'environ 10 mètres jusqu'au premier
ballon) ou • ballon loin ' (course d'environ 25 mètres jusqu'au
second ballon). le premier qui marque donne 2 points à son
équipe. Si aucun but n'est marqué, c'est le premier qui frappe
qui marque 1 point. Ne pasoublierde changer les équipes de
côté. frapper des deux pieds.
.JEU 8 : La relation défenseurs-milieux axiaux
On joue d'une surface de r-------------------------;;;;;;;:=~I

reparation à l'autre ave<


matérialisation de 2 zones
excentrées. l'équipe qui attaque
ne doit pas utiliser les couloirs
dans sa zone defensive. En zone
offensive. le defenseur ne peut •
1
inteM!nir qu'au moment où
rattaquant (dans le couloir)
toIXhe le ballon. Ces règles sont
identiques pour les 2 équipes.

OIJEcrtFS ET iKlDEHCE$
• Offensif : l'interdiction de L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _-.J
jouer sur le roté dans sa partie
dêfensive oblige les défenseurs centraull à joIJer vers l'avant La deuxième consigne provoque des 1 oontre 1 sur les c6tes..

.JEU 9 : Anim ation dans les couloirs


On joue d'une surface ft j'autre. Matérialiser 2 zones 1.;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;- - - - - - - - - - --;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-
sur les côtes.. Une équipe (ici les }aunes) ne peut mettre
qu'un seul joueur dans le couloir, tant en phase • \.
offensive que défensive, tandis que les rouges jouent
sur tout le terrain, en 3 touches de balle.
! ., ,
OBJEcnfS ET INCIDENCES
• Offensif (poor réquipe qui joue SUT toute la
largeur) : FlVOfise la création de oombinaisoos sur les
c6tês (2 ou 3 contre 1).
· Défensif (pour l'équipe qui joue sans largeur) :
Oêfendre eo infé! iorité numérique sur les côté.

.JEU 10 : Travail centres


Sur un dtmi-terrain, 2 équipes ,---------------------:-:-::-;;=--=------
s'affrontent à 6 contre 6 dans le
jeu + 2 appuis offensifs sur les

rotes. Si but dans le Jeu. 1 point.
Si but suite Il un centre d'un joueur •
••

appui. 3 points.

OBJECTIFS ET INCIDENCES
• Offensif : Travailler la qualit~ des
centres et des appels devant le but.
• Défensif: Travailler les duels
aériens et l'anticipation de
trajectoire.
EXERCICE 3
Au signal de "éducateur (" porte jaune' ou ' porte rouge '), 1

\~"
joueur de chaque équipe effectue 5 mètres de sprint vers le PORTES
ROUGES 1
premier piquet, en fait le tour par "intérieur, et termine sa J
course dans la porte annoncée par "éducateur. Possibilité pour " "
celui-ô d'indiquer la couleur de la porte une fois les joueurs arri-
vés sur le piquet central . .-f:'

"
..•
-.-' : •
••
1 j J J

EXERCICE 4
~------~1--~1 ------~
les 2 joueurs sont dos à un mannequin ou, comme jc j, à 2
piquets mis côte à côte. Au signa l de ,'éducateur (" droite' ou ,,
•••••,,
"gauche "), les deux joueurs démarrent à leur droite ou à leur ."
,
,'
'
gauche pour contou rner le mannequin . Ici. le joueur bleu est le
"chassé ' et le rouge le ·chasseur". L'objectif pour ce dernier est /!,...•. l.:
de toucher son adversaire avant qu'il ne franchisse la ligne
d'arrivée matérialisée par la grande porte. Au départ, le joueur
chassé a 2 mètres d'avance, mais il doit passer dans une porte
tandis que le chasseur peut effectuer une cou rse rectiligne ...
~ .)
,'-' :
! "G"AU·C
·H-' '"'
,

Adapter cet ' handicap ' pour rendre les duels équilibrés. 11 ,i
"./
t
EXERCICE 5
On travai lle ici sur la largeur du terrain (ou sur la longueur
selon les dimensions). 5 zones de couleur différente de 5 mètres
de large, séparées par une zone neutre de 10 mètres. Au départ
de la séquence, tous les joueu rs sont en mouvement dans une
zone. Puis l'éducateur annonce la couleur d'une zone située
juste après ou juste avant la zone dans laquelle se situent les
joueurs (soit 1amètres de course). Les 2 derniers joueurs arrivés
dans la zone indiquée par l'éducateur effectuent 5 pompes
tandis que les autres récupèrent (pendant 1 minute) .
Variante : l'éducateur annonce une zone qui peut se trouver
jusqu'à 3 zones plus loin (soit de la il 40 mètres de course =
adapter le temps de récupération) .
SEMAINE 1- SÉANCE 1
EXERCI CE 2 : OCCUPER L'ESPACE OANS LA LARGEUR ET LA PROFONOEUR (JEU)
6 contre 6 + 2 gardiens sur un terrain d'environ 4QxlO métres avec trois portes il chaque extrémité. L'objectif est de parvenir il trouver son
gardien de but derrière une des 3 portes (: 1 point).

Variantes :
-le point n'est valable que si la passe au gardien est effectuée
en une seule touche de balle.
-les deux gardiens sont neutres. Point pour l'équipe qui par-
vient il t rouver les deux gardiens dans le (ours de la même
action.

SEMAINE 1- SÉANCE 2 JEU COMBINÉ SUR LES COTÉS


l'objectif des exerdcessuivants est de trouver les cheminements de passes les plus susceptibles de déséquilibrer l'adversaire sur les <illé[Link]
logique est toujours la même : d'abord une évolution il vide favorisant la répétition, puis il un rythme plus élevé, puis avec adversaire(s).
l'éducateur proposera donc quelques circuits préférentiels et laissera les joueurs choisir parmi les combinaisons (ou en improviser d'autres)
lorsque les défenseurs seront en place. Insister alors sur la coordination entre passeurs et receveurs et sur la pertinence deschoill de passes
et de déplacements.

Combinaison 1 : A (l'arrière latéral) transmet à B(milieu excentré) qui remet en une touche de balle à C(milieu axial), lequel trouve l'atta-
quant D qui adécroché et qui transmet à A qu i a poursuivi sa course. Finir l'action devant le but avec les attaquants D et D' puis enchainer de
l'autre côté.

Combinaison 2 : Cdonne à A qui transmet à B, lequel effectue un contrôle orienté et conduit vers l'intérieur du jeu avantde donner dans le
bon tempo et dans la course à Cqui l'a dédoublé. Finir l'action avec les 2 attaquants D et D' puiS enchainerde l'autre côté .

Combinaison 1 : A passe à B, lequel conduit vers l'intérieur. Dans le temps de conduite de B, Cpropose une course croisée (libération de
l'espace et prise d'un autre). Blui donne le ballon. Btransmet à A qui a poursuivi sa course, ou centre pour les attaquants D et D'.

Combinaison 4 : A transmet à C, lequel remet en une touche de balle à Bqui a fait un appel vers l'intérieur. A dédouble B. Blui transmet (dosage
de la passe, trouver le bon moment pour déclencher la passe). A trouve alors Cqui va servir B qui a proposé un nouvel appel dédoublé.
B centre. Fi ni ri' action avec D et D'.
JEU DE CONSERVATION A 8 CONTRE 8 PAR COULEUR
Sur un espace de jeu qui s'étend des 16m50 (+4 mètres de chaque côté) à la ligne médiane, 4 groupes de 4 joueurs (bleus, jaunes, rouges, verts).
Jeu de conservation. Les bleus jouent avec les verts, les jaunes avec les rouges. 2 touches de balle maxi, 1 touche lorsqu'on joue avec un joueur
de sa couleur.
Variante:
- Tout en 1 touche.
SEMAINE4- SÉANCE 1
DRIBBLES ET ENCHAINEMENTS (JEU)
Match à 8 contre 8 sur une moitié de terra in. Ceux couloirs aménagés en 3 contre 2 offensif av@ejoker+2zonesdefin it ionen2contre
1offensif. les buts ne sont valables que sur centres.

les attaquants doivent donc combiner entre tUI( ou él iminer individuellement leurs adversaires pour trouver les meill eures conditions
de centres. Encourager la prise d'I nitiative, les dribbles, les 1 contre 1 lorsque la situation s'y préte .

Variantes:
· Rester en 2 contre 2 sur les cotés (gest ion de l'aspect athlét ique),
· Possibilité d'aménager les zones latérales en biseau)!.
· Déterminer une [Link] part ir de laquelle le joueur ayant remporté son 1contre 1 oHensif peut rentrer en zone axiale pour poursui·
vre l'act ion . Auquel cas, le défenseur latéral côté opposé rentre également pour jouer un] contre 2.

..,.-
•• ,

SEMAINE4- SÉANCE2
CENTRES ET REPRISES
Circuit{s) de passes finissant devant la cage après un centre. les ballons sont joués alternativement par les rouges, pu iS les bleus.
Comptabiliser les buts (concours entre les deux équ ipes), Privil égier les circuits courts et les conditions favorisant la répétition des
centres. Veiller à ce que le centre soit délivré en fonct ion des appels des attaquants ou en fonction de la lecture de la situation.

Variantes:
·le circuit peut etre libre ou imposé (le tout étant que l'on retrouve un centre) .
• Possibilité de placer un défenseur (par exemple contre 2 attaquants).
SEMAINE 3 - SÉANCE 1
CHANGER LE RYTHME DEJEU (SITUATION)
Matérialiser 3 zones dans les couloirs : t zone de préparation (ZA), 1 zone inattaquable de décrochage (ZB) et 1 zone de changement de
rythme (ze). Zone de finit ion dans l'axe avec 1 attaquant et 1 défenseur. l'object if pour les attaquants (rouges) est de marquer en
profitant d'un changement de rythme. Si les défenseurs (bleus) récupèrent, ils marquent un point en trouvant un des deux joueurs cible
(jokers).

· ler temps : les attaquants conservent le ballon à 4 contre 2 (possibilite de se servir du joker en soutien. le joker a 2 touches de balle).

- 2eme temps : lorsque la situation s'y prête. l'attaquant situé au départ en Zone Cdécroche en Zone Bpour solliciter une passe. Il peut
alors soit remiser (appui -soutien-appel), soit dévier directement pour un partenaire s'engageant en Zone C.

- lême temps : l'action continue dans un laps de temps imparti en 1 contre 2. Attaquants : le joueur s'étant projeté en Zone ( . Ie
joueur ayant décroché ... l'attaquant axial. Défenseurs : le dëfenseur axial . le défenseur latéral.

Finir l'action puiS alterner avec la même situation de l 'autre côté.

Variante :
Jouer sur un retour d'un
défenseur (exemple : un
des deux défenseurs ini-
tialement en Zone A) ou
sur la participation des
joueurs 'côté opposé'
pour faire évoluer le
rapport de force.

SEMAINE 3 - SÉANCE 2
JEU COMBINÉ SUR LES COTÉS-UTILISATION DE LA LARGEUR
Evolution' à vide' à X joueurs pos itionnés en fonction du système de jeu de l'équipe (4.].] sur l'exemple). l 'objectif est de marquer des
buts après avoir combiné sur les côtés. Répéter les actions, veiller à la coordination appels·passes ; appuis-soutiens-appels, finir les actions
puiS recommencer en veillant au rythme .

Variantes :
-Imposer des lignes directrices (exemple : le
ballon doit être passé par les] zones) .
- 3 touches de balles maximum et jeu en 1
touche obligatoire pour les joueurs sollici-
tant le ballon en appui.
• Obligation de retrouver un dédoublement
dans le cours de l'action, idem pour une
course croisée, une permutation ....
• Jeu en 1 touche de balle dans les dern iers
20 mètres.
SEMAINE 2 - SÉANCE 1
FIXER DANS UNE ZONE POUR JOUER DANS UNE AUTRE (SITUATION)
6 attaquants (en fonction du système de jeu de l'equipe) contre 4 défenseurs + 2 jokers servant de soutien aux attaquants (1 ou 2
touches de balle maxi) et d'appuis pour les défenseurs.

les défenseurs ont obligation de se retrouver toujours à 2 minimum dans la zone ou se situe le ballon. les arrièreslatèraux doivent res-
serrer l'axe lorsque le ballon est "cllté opposé" ,
les attaquants doivent marquer dans une des trois
cages. Veiller aux rotatio ns des joueurs sur les
postes offensifs et défensifs . Changer les jokers.

Variantes :
·le but n'est valable qu'en 1 touche de balle.
- Le point est acco rdé lorsque l'attaquant passe
balle au pied dans une des portes (bien insister sur
la fixat ion de la dl!fense pour se donner le temps
nécessa ire au franchissement de la porte en
conduite suite 11 un changement de jeu).

SEMAINE 2 - SÉANCE 2 SEMAINE 2 - SÉANCE 2


EXERCICE 1 : CRÉER LA SUPÉRIORITÉ EXERCICE 2 : GARDER LETEMPS D'AVANCE
NUMÉRIQUE SUR LES CÔTÉS (JEU) (SITUATION)
8 contre 8 + 1 joker qui joue avec l'équipe qui a te ballon (2 contre Dans la situat ion de jeu décrite par le schéma, les bleus atta-
2 au départ dans les couloirs, et 3 contre 3 + joker offensif dans quent le grand but, les rouges défendent. On joue Il 5 contre 4. Si
l'axe). les joueurs dans les couloirs ne peuvent pas rentrer dans le les défenseurs récupèrent le ballon, ils doivent parven ir à effec-
jeu. L'objectif est de combiner afin de créer une supériorité numé- tuer une passe au travers d' une des trois portes dans un laps de
rique en 3 contre 2 sur les c6tés avant de trouver un partenaire temps imparti (exemple : 5 secondes).
dans l'axe. Le surnombre peut être apporté, soit par le joker soit l 'act ion s'engage dès la prem ière passe (avec 2 défenseurs de
par un partenaire. les couloirs matérialisés en biseaux permettent part et d'autre de l'attaquant Il la source du ballon). Attention au
de varier les possibilités de centre (aériens, au sot, en retrait ... ). hon-jeu . les défenseurs rouges (en crise de temps) reviennent
Insister sur les combinaisons, les appels dans le tempo, les dédou- pour défendre . les attaquants doivent conserver le temps
blements, les courses en obl ique, etc .. , d'avance en trouvant les solutions les plus efficaces (donc les
plus rapides pour empécher le retour des défenseurs) pour mar-
Variante : quer le but .
- Lorsque le surnombre a été créé d'un c6té, un partenaire de
l'autre couloir peut entrer en jeu pour réceptionner le centre Variantes :
(surnombre c6té puis surnombre axe). - Jouer sur le positionnement de départ des défenseurs (+ ou-
proches de leur cage) sur la position de départ du ballon, sur le
nombre de défenseurs en lone de déséquilibre (ex 2x 1, 2x2 etc .. ).
- Donner un temps maximum pour term iner l'action ...
EXERCICES :VITESSE DE RÉACTION ET PRISE DE BALLE VERS L'AVANT
2 joueurs se font face, à 3-4 metres l'un de l'autre, à
l'entree de la surface de réparation.

A et B s'échangent le ba llon en 1 touche de balle.


lorsque A le décide, juste après avoir touché le bal-
lon, il fait un pas de côté pour aller toucher 1 des 2
plots. 8 doit alors réagir de suite en effectuant une
prise de balle vers l'avant dans l'espace libre.
l'enchaînement doit s'effectuer le plus rapidement
possible, car sitôt le plot touché, Avient défendre sur
B!

REMARQUE: Exercice très intéressant et ludique,


oû l'attention sera portée sur la prise d'info de l'at-
taquant pour réagir le plus vite possible et effec-
tuer la prise de balle dans l'espace laissé libre par le
défenseur.
SITUATION 2 : DUELS ET VITESSE (DOMINANTE ATHLETIQUE)
Organisation : quelques jalons dispo-
ses de façon il assurer un parcours Variantes :
avec des changements de direction - Possibil ité de changer les starters
et d'appuis. (coupell es, bruit du ballon, etc. .. ) et
les posit io ns de départ (de dos, (OU -
Règles: sur le ballon donné par l'édu- ché .. ..).
cateur, les 2 joueurs sprintent selon le - Varier la f o rme des circuits.
circuit imposé. Lejoueur qui entre le . Mettre le ba ll on plutô t à J'un ou
premier en possession du ballo n est l'autre des joueurs pour retrouver les
j'attaquant, j'autre est le défenseur. automati smes liés aux postes.
Veiller il ce que la tata lité de" action
ne dépasse pas 7 secondes. Compter
les points.
EXERCICE 9 : JEU À 3 CONTRE 3 SUR MULTIBUTS
Sur un npuf de jeu de 20x20
me t rel (li adapt u selon niveau)
av!c 4 mini bull, 2 équipes de]
joueurs. Au début de la sequence,
chaque joueur ell positionne lur
un plot.

Au lignai de l'édlKateur, les joueur!


.avancent d'un plot e t en t renllur
le terr ain pour récupérer le ballon
transmil par le (oath. But valable
que lur 1 touche. Quand l'n!ion
el t terminée, lei 6 joueurllortenl
ellon t remplacés par 6 <Iulrel.

R ~MARQUE : L'êducateur doi t


encourager id le mouvement, lei
fe intel et changemen ts de dire,-
tion pour basculer une attaque
d'un but verl un ,luIre.
SITUATION l , TRAVAIL DE PASSES SOUS FORME DE
CIRCUIT EN PASSE ET SUIT
Organisation : 16 joueurs repar- pelle rouge. Receptionner le
tis sur 8 coupelles (2 par cou- ballon suiva nt puis retourner
pelle). 4 coupelles jaunes à la source en conduite de
(joueurs avec ballon), 4 cou- balle.
pelles rouges (joueurs sam
ballon). Evolut ion : Idem mais jouer le'!
ballons en 1 touche de balle.
Règles:2 circuits en miroir
(flèches noires et vert es). Le ( rit hes d e r i a ltsa lion :
départ des 2 tircuih s'effec- S'informer avant de faire la
t ue simmultanement des 4 passe; rester en mouvement
sources (joueurs A -C pour le pendant la trajectoire (impor·
circuit noir et joueurs B-D tance des pa s d' aj ustement
pour le circuit vert) . latéraux); qualité de la pre -
Realiser une passe latérale (A- mière touche de balle (prise
B et CoD circuil noir/'-H et J -G de ba Ile ou passe); don ner et
circuit vert). A , C, 1 et J sui- se déplacer dans le même
vent leur ballon. A ",_""": appui; s'adapter à la situation
(exemple: balle injouable en
su r un e cou- une seule touche d e balle ... ).
EXERCICE 1 :TRAVAILDU 1 CONTRE 1 PUIS 2 CONTRE 2
iu, un. ,u rl.", d. j,. d',n-
Ylfon 10.10 mo .. e •• d.,
jou,[Link]< ll>ollon,niKlOn
1",< • d,u, I><tll> bill> d<f.n -
duo p.o' 1 <1<1 ....... (,."""1K>n
d. d'""rt). U... , ... < dr !in;-
t,"", dr i ..... ' .. . .. m••• ri .. ;-
, •• hnw." d. tlm lU but
•• ontl .

... • tt'Quel • • 1 but, f.«, 1 .


iit6t qu, '" '''PP', il, •
• <tourn. pour dil.,d,. ,ur
C qui .... , 'l'''''",.midiat~
m.."..".. ko 1'_. 1""'111<
C 'u," tlr"[Link]', 11 , •
..'''''m .... ,,""'ot. pou' .11<.
d<f end ... ur D qui ,. , ...
• I,mi!, <to.

v. ri ..,.,
-1 <.ntf< 1 Ln .[Link]
pu,.n , • l. (.Iui qui
,i """'que '"",ne d......... 1.
<.~d.n' laqu,lI. ~ . i,n' d.
" ' .. /morque ..... nt d.
cIif..,d<. __ iOn "",,M''''
><Ir 1•• 1 [Link]." "".. nU
... in.i r" Ibli . l '.[Link],'
nu",".iqu. i 1 <onu.l.

[Link] :0.". 1. l ,"",tr.


l, l'ôduu,. .. da<, <n,,,,,,,-
9... I .jo~, .util;"".., "'..-
mi .. Ii,,, ...It...., pou, 'Ii-
EXERCICE 1 : PASSE LONGUE + fRAPPE
Orga nisatio n : Te".in d. 10, 20 m;'u •• , 2 <.g e. d. foot ,\ " 2 go,di.n., 12 jou.u .. dont 6 o... un bollon ,
Durer : 10 min ut ••, pui. I.i,. porti, 1•• jou.u" d. l'.ul,. <ot' du but.
Regles :A [Link] un. p.... longu . " B, qui .[Link]. l. [Link], <onu61., et ,.met. A qui. pou"[Link] . flon , f"pp. d. A •• n. <ontfol.
qul ,.<upo ,•• [Link] •• on [Link] .t.e pl... du <6t<' d •• jou.u .. 8. B•• pl.<. d."l.,.I. <olonn. do. jou.u .. A. Pul. ld.m ovt'{ C.t D.
Va ria ntes: Sul •• nt l. degrt! de di fli<ul l' ,en<onu' •• g,. ndir ou diminu., I.t." .in, f. i,. jou., A.I Ben , ou 2 loudl •• ,
Observatio ns : Donn e,
<omm. objectil .u jo","u,
qui e ff u l u.l. p... .
longu. de d.p .... ' 1.
milieu de te".in (' Sm) ,
[Link] ... u ti , e u, d •
..d,er, [Link]., .u, 1. fr ' -
quen .. de. P" (pi otiner
.v.n t l. [Link]), bien
l i .. , .on [Link] du
, egord , •• pe n<h!,.n
... nl , pi.d d'.ppui
p'o<he du [Link] ,
EXERCICE 7 :TRAVAIL DE LA PASSE (ANALYTIQUE)
SOUS FORME DE DUEL PAR ÉQUIPE
1 [Link]." <ôt. i <oto .vu 1 joueun d. part N d'outre. L.
di.b"". d. 1>"'" ••t d'environ 10 m;'u .. [i .dapt.r se"'n 1.
ni ... u et l. ,.togori.j. Le, ~r! •• ",nI d'un.'.rgeu. d'envi-
ron 1 m'tr. (i .d.p t •• ~.[Link].

A P'''' à 1 dan. ,. porte et .uit "'" ballon. a .ffulu. un.


p"'" d. bail. o,[Link] peur . [Link] e p...., ;i C dan, ,. pert.
(2Iouch., 'pri ... d. bail • • p ....). Un. foi. que ,. gen ••• t
bien o<q ui" on met.n pl,.. un. competition .nlf.I •• 2
(h. nti.... Ch. que . nchai n. [Link] n jqu••1 P'''' r' Il ..i.
en 2 Io""he, ~ 1 poin t (nKH,ll;' id d'ou. 2 Ô<luut.u" pcur
(emple. ,., peinu). On lourn.l m,nule, dan. un •• ns, puis
l minuI" dan, " a"lf. (on ulili •• don< l' aulf. pi.d pcur r.
eonuol •• t ,. p....).

REMARQUE : l'.ducot.", [Link] •• ur 1. quo liU d.l. p.i •• d.


b.U. 'd.n.I' •• poc. libr.-, l'o [Link] d .. "poul •• (.n
direction d. 10 port. où 1. joue ur •• [Link]. SI p ..... ur ••
2';[Link]'.l, l'uliliulion du bon pi.d pour 1. <onH61.
ori.n t. (piPd droit 10nq u.I 'on lourn. dan. 1••• n. in •• n.
d•• • igui ll •• d'un. montr., <omm •• ur 1. «h"mal, 1. quolil"
d. 1. p.... (dO •• g'.1 prÔ<[Link], 011. hil d. -.. nu.r' d.n.
1. [Link], [Link] d'[Link].r un. <ompHilion .ntr.I •• 2
d.
"qUiPH" m.m. 1. vit . ... dln.l. ta". d.n, p..... 1.,
• t d. 10 vit .... d'n< 1••• n<hl;[Link] nl< tKhniqu •• 1

Variant.. :
. L. [Link] qui [Link], p.... [Link] pr ..... 1. [Link] ;i qui il • - [Link] l' .. du<[Link] .ilfl., 1• • [Link] doi •• nt im m"d i't.-
donn. 1. [Link] pour l'obliger;' .n<h.;n. r [Link].m.n t p" [Link] <[Link].r d ••• n. d. roution,
SITUATION 1 : JEU DE PARME (DOMINANTE TECHNIQUE)

Org anisation : deux équipes de X


joueurs. Terrain en rapport avec le Jeu pouvant être uti lisé notamment
nombre de joueurs (1 terrain assez lors de séances ayant pour thème ' les
petit augmentera l e nombre de dri bbles et les encha i nements' ou
duels), des portes â franch ir. ' les tech n iq ues dêfen sives i ndi vi ·
duelles' .
Règles: l'équipe marque 1 point
lorsq u' un joueur parvient â franchir
une porte balle au pied. Veiller à met-
tre un nombre de porte suffisam-
ment important (dans l'absolu une
porte de plus que le nombre de
joueurs par êq ui pel . Le jeu est l i bre.
EXERCICE S: JEU DE POSSESSION ETVERTICALISATION
4 (on U ~ 4 d~n, un , ..... d·~[Link] 20x20 m~lf.' (i [Link].' REMAIIQUE : l'intorot d. '0 jou ,hid. don,l. Donn e coordi-
,.Ion nl.n u) one 2 lon • • d. linition ou. u" ' mit •• ou nation enlrol',ppui offon,if qui doit se [Link] uor otl.
,o nl [Link]., 1 jeueu. d. choquo ' qui"" (appui. 0' ,cu- p.... d•• on po n onoir. qui do it treu •• , ,. bon iM ..nll~
ti . n.), ~ur lui Ir.n,m.m. I~ [Link] n.

Pcur marque, , point. "'quipo qui .1. bollen dei l parnni. [Link] •
• ,. [Link] • • KIn appui cllon,il (,on. d. jou), M.i". . Jeu . r ,.n. ,.n, d. j.u. l·~qui~ on ~"."ien du [Link]
do,ni"'<1 g.n ' pa, 1. jeuour ad ••". (,culion dolen,if) deit trell.~r un d. ,... 2 .ppui,.
dcntl'obj",t il .'l d. <cupe' ,. p'''' v."
on ,'ov."". nl 1.
ligne (p •• d. marquage individuel 1). Ok quoi. p'''''<1 . Jeu~r .1 2 ,onU~ 2 d.n.I.,e"" contr.l. ~ur m. nr. I·.."en!
' •• Ii.... ;, l'appui, <olu;.(; [Link] do n,l. jeu Olo,t romp'''. non plu. ,ur 1. p."~ m.i. ,ur 1. dribbl •.
po, .en port .no;,. qui lui. [Link].l. bollon.
EXERCICE 2 :TRANSITION DEVANT LE BUT
On JOU"'Uf un. doubl. ,ud." d.
,,!p. r•• ion nO'( un. cog. mobi~_ l
;.qUIP'<"" lont 1"" • • n d'090 ...1., •
{ôt~d. <h.~ .. bur. 'v« III, di,n.

A po,.. (., 'Ult) .lI';.ou<o •• urqu, lu,


r.m .. don,l. ,ourH. A .![Link] U. un.
n'
p,i .. ~ 1>011< .." I· ... .t happ.
o. but (po. d. Ifopp< .n 1 tou<h.l.
0<. qu'il. If o!>p<, il,,,,,,,,,,,,,,, .. p lot
1. plul .11' p",,'bl •• fin d. 1<"I.n i,
d<f..,..m, "" 1 ,lequ<I,I>O'''; .11'«1..-
uto., ou "",,,,,,nt d. 1. fropp< d. A," .,n'; <Ir lUIt< [Link] : (<1 .,.«K. , .... " ... ,".,.n pf<m'Hli.u 1.
p" .. ci< b. 11< 'pow vogn .. d. I•• i'....,· ..."ch.I"", po,
un. frappe t.o.. p, .... ion.

EXERCICE 3 :JEU A 3 CONTRE 3


lu< ..., , ... ,.", cl< ro.' llMtr .. (1 ,dop«,..,"'"
1. ni,.. ul, pl.«, • mini but! <omIM ;"diqui
lur Ir .d"m. 4<qu ,p•• d< l J0II<"". 1.. gf'-
n." d'un ,<l",I.. bl,.",d.I".I1 ' .

..... MpMt d.l, ><qU«K'.!IM cl« M..XOqurl><>


(;'; 1., bl,n<>! .d,.". un. p..... "'" """",-
. .If. 0 .. g..... n) ."". 1.. 1 bUI>«[Link] . , <1
d.I."d. l .. g'"'''' p<u .. n. morqu<f donr un
d•• J b",.I.« ,; 'UL l .l"" n'.n yol. bl. QU •
•u, ! ",."he(ou 1 .. lon 1. ni... u d"[Link].
l i 1.. blon<l r',uP<f.n". bollon, .1. [Link].n-
[Link] o'toquon" <t <lo, .. n. morqu., don. un
dn l bu", ';'u .. 10< •• ,.." _iliond. d. port.
D'" qu' il l ' un bu' ou un b. llon qu i .on d.
1'0", d. ~u, ondrong. 1<. 'qu,pn.
EXERCICE 2 : CONDUITE - PASSE + FRAPPE
Organisation: Sur [Link] -tl'rrain, 10 jOu.u" . 1 gard ien. 1 baUon par jou. ur. SjOu. u" au d'part.t Sjoueu" pour effKtUl'r le u",,-doux
aVK 1. [Link] de ba il.
Durée: ElIKtU" 4 p.... g .. puis <hong .. tau. ,.. lireu" avec 1.. joueu" li •••.
Regl es: [Link].r la <onduit •• t le une-deu x [Link]" loi. annt d. Ir ap~r ou but.
Variantes : Chang .. 1... urlo<o. d. <onUCI : int'riour. ' X1 'ri. ur du piod pour la <ondune. [Link] . ur pour ,.. po .... et <ou d. piod pour
la lrapp •.
Observations : Ur . ni·
[Link] ,ur la qualil' d.,
po" .. . t d. la Irapp •.
8i.n dm'rend.r 10' .ur·
'''0' d. <ontan utHi ••• ,
pour 1. <ondui,.. la pa .. e
.t 1. lrapp •. L. [Link] a
au"i ,on importanco:
reyard .. 10 joueur a.o,
qui on lail 1. une-d . ux el
fiur 1. ballon d', quo
I·o n 0 [Link]. do frappe,
oubut
EXERCICE 10 :JEU À 2 CONTRE 1
Sur un espace de jeu de 20ÛO mètres (à adapt er selon la
categorie). 4 mini·buis (2 dans chaque campi). 1 equipe de
dèfenseun, 1 equipe d' [Link].

Le défem!ur Il p,ille le bi ll on en direction de Il qui laine


passer le ballon entre U~I jambel pour C, et le re tourne face
hon partenaire qui lui remet en Ilouchr. Il ,1 alon lethoix
entre se re tourner ri fllmin!r Il qui arrive dans Ion dOl, ou
jouer avec C le 2 contre 1. Si le délenseur A rétupère le b,a 1·
Ion, il peut aller marquer.

R~MARQUE : L•attaquan t 8 doit prendre l'informa t ion par-


denullon epaule pour voir la posi t ion e t la dis tance du
défenseur Il et alOii choisir la meilleure option (col lective ou
ind ividuelle, une deux ou demi tour .. .J. Demander au 2éme
attaquant (C) de s'ecuter pour êven tuellrment reteYoir le Vari ant el
ballon e t jouer le 2 tontre 1. Entourager la prile de dhi- - Jouer lur un grand but pour lei attaquant! (2 pe t it! butl
lion et lei felntel! pour ledêlenleur).
. Jouer Il 3 ton tre 2.
EXERCICE6 : PRISE DE BALLE VERS L'AVANT ET FINITION
1 colonne de joueurs 11 l'extrémité de la sur-
hce de réparation. une autre dans le demi·
cercle aux 16mSO, face il 2 plots distants de
4 métres (à adapter selon le niveau et l'âge
des joueurs).

A part en conduite de balle. Arrivé au milieu


de la porte, il bloque son ballon av!!c la
semelle et va faire le tour du plot pour défen-
dre sur H, lequel il foncé sur le ballon au
morne nt où A j'il bloqué ... Pas de du el (pres-
sion raisonnée). vis si celui-ci il eu le t emps de faire le tour du plot pourdéfen-
d re ...
REMARQUE : l'intérêt de l'exercice réside ici dans la prise
d Il balle du jou eu r q ui il rr ive en pl ei ne vitenl!. A lui de mai· Variante :
Iriser son ballon et éventuellement de dribbler son vis-il· . le défenseur peut aller au duel.
EXERCICE1 : JEU
Organisation : T~[Link] 30.25 m"tf~" 1g.,di~n. 12 i<>u~u"
(9 .![Link]., 3 d . t~n ... ur.).
Durh: 10 minut ... pui. [Link] "P< 1.. 3 dol~n ... u" qui
d~.i~[Link] .

Règles: f .. ppt'r.u bUI i [Link] d'un 3 cenlr. \ .[Link].


len. do. 11 [Link] ••. l . d.f. n•• u, delt ,e'tl •. DO. qU'lI p''''
[Link]. d. , \3 m' lro •. 10' l [Link], [Link] '· ••• nc.'.
Aucun .[Link] no P'UI ~n tr~r d.n, con. leno d 'I~n.i ••
(p., d. hers·j.u po"ibl.) .
Variant.s : ",i •• nl l';;go . tl·.l .. nc. IP<hnlqu. do. jeu.u,,,
101,. dlminu., cu . g.. ndl, 1. lon. dol.n,i •• d.n. 1. pre·
[Link]. Sil. l centr. 1 "l1rep 1,,11 •• p..,.r.n 2 cen l,. 1.
Observations: l. ""nombr. dcit [Link],"'" 10 d'ul.9" fIl.
po"lbliito d. f.. pp~. D. [Link] e,.u d.t~n •• u, d. ,e,ll, 1.
plu. [Link] po"lbl. pou, I.i"., d.l·o.p", d.n.l. p,elen·
d~u, .UI .[Link].
SITUATION 3 : 2 CONTRE 1 "DEFENSIF" SOUS FORME JOUEE
(DOMINANTE TECHNIQUE ET TACTIQUE)

Organisation: Un terra i n de stop-bail - Défens i vement: donner les feed


avec une zone centra le. 2 équipes. backs sur les notions de couverture,
d'orientation sur les cô tés, d'avan -
Règles: le ballon est donné à l'atta- cée sur le porteur du ba ll on pour
quant. Les deux défenseurs doivent l'empêcher de prendre de la vitesse
l' empêcher d 'arrêter le ballon dans ou au contraire de recu l frein pour
leur zone de stop-bail, récupérer puis attendre le retour du partenaire ,
transmettre à leur partenaire en etc ..
zone centrale.
Org lnluti on bln.: l l'int • •i. u, du c.... pour
jou.u .. ~ l'lnt~ r i.u. d. [Link] , • . A Il .hup~. 0-
d'un [Link]~ (. nyi ron tion, il"h ... <h ont un d.,
1 ~xl ~ m~t,.,) .n lon. d.u. Huqulnts qui
m~diln. + 1 d~f.n ... u.. d~<roch • . D~, Il Pl'"
lU m•• qu.g. dan, Il .[Link]" .i l'.ttoq ulnt,
lon. dH.n,iv. + 2 1., d.u. bl.u,.n pou,-
jou.u ... u. 10 lign. d. .uiu [Link] t .ovoni.
t ou<n.;, nounu. d . (on joue,a .10 .. un 6
m'dian. p"a .l pl rt i. (ontr . 4). Tom~, limit,;
• n pou .. uito . 1 go.- ~ou. fin i•.
di.n.

du CI'" pr~l'I'; [Link]. au ,ignal du cO;Kn + 2 jou...... n l a.,. M


finit ion di'po,"nt d'un.,on. d. dhrocnag . lib •• .
A"u,., lM .oution,.
"
lo "quenco commence Pl' 1. ~,,,,.,,ion d. boll. de, bl . u,. Cou . -
ei doly. nt ... u •• • 10 <on .. ,... lion en ,u . nombre. Deu x (0' de Variant. :
ligu •• : - Jou. , •• 0< 1., distanco, d•• bl.u,.n pou .. uit •• [Link],i donn o.
~Iu, ou main. d. 1.... ~ .... . ou g. , pou , P,ofit • • d u t.m~ d'a. a ne.
1- l . , deux .oug .. "cup-;.,e ntl. ballon «omm. ,ur 1. "h~m.) . ou d. 1. ,up'rio,it ' num~ . iqu • . Po"ibiltt' d. d. mando, ;i un ou
Il, ""."[Link] lia .. un do, [Link] Iluqulnt. qui dkro<[Link], ... P'o- deu. joueu .. blou,.i l'[Link]. du '" .. ~ d••• ni, dé[Link], • . Auqu.1
[Link]'I vont jo.... Il ,itultion d. 4 contre 2 ~n, 1. II~d . [Link], '"'. 1. ,apport num~.iqu. pl'u l I II., du ti (ontr. 2, pui. lU 6 <onl,.
indiquo' P" 1. <ooch . 4 (•• tou. d .. jo uou .. . n poursuit.) pou. gli .... ,ur un ti (on Ue 6 ,i
1., roug •• n. [Link] . nt p.,;' fini, l' action .apidement. Donn ••
untem~,limile .

EXERCICE 4 : 1 CONTRE 1 EN DUEL PAR EQUIPE DEVANT LE BUT
Sur une double surface de
réparation avec une cage
mobile, 2 équipes se font face
en diagonale avet des
joueurs situés de part et d'au-
tredes2 buts, avec gardien.

A, B, Cet D partent en même


temps: A pane il B, Cil D. A
ce momen t -là, B attaque C
en 1 contre 1 (en passant il
droite du plot central jaune)
et A défend sur D en 1 contre
1. Le premier qui marque
donne 1 point il son équipe.
Et on re pa rt avec 4 nouveaux joueu rs ... 1nterdiction de fr ap- REMARQUE : Cet exercice vise 11 encourager la ·vert icalisa-
per avant la !ignedes 16mSO. tion" du dribble, lequel doit être effectué le plus rapide -
ment possible pour finir.

Vous aimerez peut-être aussi