Seance Facebook
Seance Facebook
• 1
1
aile: lors du contrôle, le ballon doit intérieur pied droit et passe dans la l::. •
1
....
1
H dans les pieds. course de A à travers la porte; A 1
contrôle intérieur pied gauche et passe
iriel : ballons, plots. dans la course de B à travers la porte
6
suivante ; etc. /).
1
,,
1
Consignes: 6.
- contrôler de l'intérieur du pied
- passes précises et dosées
- portes de 2m A 11
.0
.0
...
•• .,
.
r
,•
B
Echa l1ffement ". ECH- (}(}(}6
Exerc ice
Exercice technique Conduite en ~vant la tête
Des petits bl1ts (2m) sont éparpiffés sur "" <0",,,"
Condl1ire le ballon (2Sx2Sm).
Il j oueurs ont "" bail"" e t 4 j oueurs n'ont pas de
Protéger son ba~on ba ~on . Pour marQl1er, les jolie"," avec ";,,,~;
(Bleu) doive nt passer à travers un but ba lle
Jouer dans ~s espaces pied. Les défense"," (Rouge ) ten t ent de les
libres empêcher de marquer.
l point par but marQlJé.
Prendre ses ",formations Le vainqueur est celui qui marque le plus de buts
en l'3D' . Faire prusieurs maoches en chan-geant ~s
ta",eaux à chaque fois.
Consignes:
Matérie l : garder le ba llon dans les pieds
ba llons , plots , chasubles - c<mduire en levant la tête
( 1 coule",).
Vit esse 10 min.
lS min.
Le démarquage: contre 2 :
Par groupes de 6 joueurs. Un ba llon pour 6.
Insister sur la notion d'a ide terrain de lSxlSm (avec une diagona le )
au porteur du balloo groupe.
)Olle",s tentent de c::"~:::;;
- Se placer de t elle sort e collectiveme nt la maltrise du ballon crn:tre
I
qu'il n'y ait pas de ,;sque ~~;:: taureaux qui tentent de le récupérer.
d'interception . taureau doit rester dans SOfl triangle.
"
Vitesse - coordination 10 min.
Vitesse de course
C<>fls ignes des passages:
un appl>i e ntre les lattes: très rapide
2 appuis (PG + PD) e rl tre les lattes: très rapide
sal1ts pieds joints entre les lattes
sal1ts ve rtical1x a vec genoux levés en ,","
Matérie l : d'appuis;' chaQUe sal1t
lattes, plots.
- c(}urse latérale 2 appuis rapides efltre les
lattes
cloche pied dr(}it
- cloche pied gauche
Technique" TEC- (}(}6'I
Maté rie l :
ballons, pklts.
- - """"'"
APPUI ET COORDINATION
Travail sous forme intermittente 5125, soit 5 secondes d'effort· il fond" suivies de 25 secondes de récu pération. A la fin de chaque effort,
les joueurs changent d'atelier.] bloade 1 minutes entrecoupes de ] '30· de ré<upération. les joueurs effectuent 7 ateliers, 50it2 tours des
ateliers par bloc.
EXERCICE 2 : STOP-BALLE
Jeu à 6 contre 6 sur un terrain de 40 130 mHres. Mat!rialiser un couloir de 5 m!tres (zone de finition) ayant la zone de stop-balle (SB).
Pour marquer un point. le joueur doit receyoir dans la zone de finition (ZF) et marquer sur] touches maximum. Jeu libre dans tout le reste
du terrain. OHenseurs :
interdit de se trouver
dans la zone de finition
tant que le ballon n'y
est pas. Observations :
demander beaucoup
de mouyement dans la
zone de finition et
valoriser les prises de
balle rapides.
EXERCICE 3 : ZONEAAITEINORE EN SUPERIORITE NUMERIQUE
Jeu en supériorit é numérique It 6 contre 4. Terrain 40 x 25 mètres. Séquences de jeu courtes (2 minutes). Interd ict ion d'arrêter le ballon
pour atteindre la zone d'en-but. Observations : le ballon doit toujours être en mouvement. Sans l'imposer. demander de la variété dans
les surfaces de contact (inté rie ur d u pied. extérieu t, se melle ... ).
CONTROLE INTtRIEUR
Contr61e orienté de l'Intérieur du pied : ContrOle le plus sûr car la surface utilisee est importante. Il surprend peu l'adversaire.
Contr61e orienté de l'exttrieur du pied : Plus difficile sur le premier contact. Suivi d'une forte accélération, il peut déséquilibrer
unadver5aire.
Contr61e "Cruiift" : Vulgarisé par l'ancien triple Ballon d'Or, ce contrôle orienté permet de passer le ba llon derrière la jambe d'ap-
puLl! donne la possibilite de s'orienter et de surprendre l'adversaire en se retournant.
Contr61e enroulé : Sert aussi pour se retourner. Effect ué avec l'intér ieur du pied. il permet de se mettre dans le sensdu jeu tout en
protégeant le ballon avec son corps.
EXERCICE 3 : zON,A.n"ND"'
Jeu à 3 contre 2 (multiplier lu ateliers suivant l'effectif).
Séquen cu de 1 minute. Terra in d'environ 2011S mètres.
Interdiction d'arrlter le ballon pour aller marquer dans l'en-
but. Observation : ltre souple sur la rlgle (ne pas pénaliser
systématiquement si le ballon s'arréte). Amener le ballon sur le
premier contact. Le fa ible rappon numérique favorise la quan-
tité d'actions motriCH.
CONTROLE EXTERIEUR
EXERCICE 2 :TRAVAIL DU CONTROLE ORIENTE EN PASSE ETVA + FINITION
Un groupe de 10 joueurs. 2 joueurs situés il chaque cône. Source de ballon il côte du joueur A.. Le circuit est rhlisé comme suit, en
passe et va : A. passe il 1 qui fait un appel de balle (il va vers le ballon) puis effectue un contrôle orienté, avant de conduire le ballon sur
quelques metres et donne il C, etc... Quand A. passe il B, il prend sa place, quand Bpasse il C. il prend sa place, etc ... Ala fin du circuit. Eeffec·
tue un contrôle oriente el enchaine avec une frappe au but. Observations : les contrôles orientés doivent s'effKtuer cheville 'molle' et
les passes cheville 'durcie' . les passes sont tendues au sol. Insister sur la coordination entre le passeur et le receveur.
Variantes :
· Faire l'exercice côte oppose pour varier les appuis sur le contrôle oriente.
· Avoir plusieurs solutions pour le dernier passeur (plusieufS tireurs possibles plues il des endroits différents).
· Contrôle interieur
pied droit/passe
pied gauche pour B,
contrôle exterieur
pied droit/passe
pied gauche pour ( ,
contrôle pied
gauche/paue pied
droit pour O.
EXERCICE 1 : PASSE ET SUIT/APPUI-SOUTIEN
2 à 3 joueurs situés à chaque plot, soit 10-15 joueurs. On fait par-
tir 2 ballons en même temps de chaque côté de l'atelier. Les
joueurs suivent leur ballon après la passe. Changer le sens de
rotation au bout de 4 minutes. Variante: A passe à B qui oriente
son contrôle et sert C dans la course. C donne à D qui remet en 1
touche à B, qui oriente son contrôle, etc. ..
POUR LE FOOT D'ANIMATION
EXERCICE 1 : CONTROLE ORIENTt ET ENCHAtNEMENT
les joueurs sont répart is en groupes de 3. Un
ballon par groupe. Distance entre joueurs : 10
mètres. A passe a B qui effectue un appe l (il
va vers le ballon) . 8 effectue un co ntrôle
orienté de l'extérieur du pied pour se retour-
ner (au moment de la prise de balle). et
enchaîne avec une passe à C. Après avoir
contrôle le bal lon. Credonne à 8 qu i effectue
un nouveau contrôle orienté de l'extérieur
du pied, etc. .. Durée : 3 x 4 minutes (cha que
joueur passe au milieu à tour de rôle).
Variantes :
. Extérieur pied droit à l'a ller, extérieur pied
gauche au retour.
- Idem, mais de l'intérieur du pied.
Vu en U11-U13
Travail technique du contrôle orienté et du dribble
SEQUENCE 1 droite et passer a c . C passe A qui ilttaqueson C passe Aqui attaque son ballon suivi d'un défen-
A passe à 8 qui attaqueson ballon et effectue un ballon, etc. .. seur, etc ..
cofltrOle orienté en re retournant. Puis B passe li
C. C passe A qui attaque son ballon, etc... SEQUENCE 3 SEQUENCE'
A passe a B qui attaque son ballon suivi d'un A passe à B qui attaque son ballon suivi d'un
SEQUE NCE 2 défenseur qu i le presse en 'opposition uison- défenseur qui le presse et cherche cette fois-<i à lui
A pane li 8 qui attaque son ballon, effectue un née" . ... contrOle le ballon, effectue une feinte Il prendre le ballon (duel} . " doit parverlir à se
contrôle, une feinte à gauche pour se retourner à gauche pou r se retourner à droite, et pane à c . retourner et à marquer dans l'un des 2 petits buts.
l' S ni
EXERCICE 2 : ALTERNANCE PASSE LONGUE PASSE
AUSOL
2joueurs aux quatre coins d'un rectangle de 20x40 mètres. Travail
de passe et suit. Variante : A donne à B qui lui remet en 1 touche
et change de rythme pour demander le ballon dans la profon-
deur. A lui donne le ballon. Puis B donne à C qui lui remet en 1
touche, etc ... Au bout de quelques minutes, changer de sens .
,
EXERCICE 5: JEU DE CONSERVATION À 7 CONTRE 4
Jeu de conservation à 7 contre 4 (ou 5 contre 3). On évolue avec 6
joueurs en appui extérieur + 1 joueur en appui intérieur. 3 touches
de balle maxi (puis 2). Les appuis peuvent se passer le ballon
entre eux. L'objectif est de passer d'un côté à l'autre du carré
(appuis haut et bas). Les chasseurs peuvent sortir du carré pour
a11er cad rer l'appui extérieu r. Un exercice intéressa nt pour trava i l-
Ier le jeu en triangle .
EXERCICE 2 :TOROACTIF
Sur un espace d'environ 20 x 15 mètres, conservation (toro) à 7
contre 3. Les joueurs ont 1 touche de balle. Mauvais contrôle,
mauvaise passe, ballon intercepté = le joueur devient "chasseur".
La séquence dure 10 minutes
3 EXERCICES PRATIQUES
EXERCICE 1 : ballon latéral au sol + centre
4 joueurs en (.uré sur chaque cOté de la surface de
réparation. le joueur il la source est cetui qui
marquera le but en 1 touche. les ;oueors
s'échangent le ballon comme SU( le schéma (faire
varier les circuits). le 4ème joueur il (<<evoif le
ballon centre en Z2 ou Z4 pour le joueur qui était il
la sourœ,lequel aura effectué un appel après avoir
contourné les 3 piquets situés il l'entrée de la
surface {synchronisation passeur....ec:eveur). ldem de
l'autre côté où le centreur adressera le ballon en Il
ou Z3. Jouer 10 ballons. Compter les buts. Pour les
droitiers : possibilité de jouer en 2 contacts max;
les zones 1 et 3.
OBJECTIFS ET INCIDENCES
. Offensif : L'interdiction de
jouer sur le côté dans sa partie
défensive oblige les défenseurs centraux à jouer vers l'avant. La deuxième consigne provoque des 1 contre 1 sur les côtés.
JEU 5 : Recherche d 'appuis courts et longs
SUr une double wrfac:e de réparation, 4 contre 4
dans le jeu + 4 appuis (courts pour unt équipe,
longs pour l'autre). Chaque but inscrit suite à un
relai ave< un appui (court ou long) compte
double. Toutes les l minutl!\ l'équipe qui avait 4
appuis courts joue désormais av« des appuis
longs et vice versa. Remarque : les appuis rourts
sont trouvés par du jeu au sol, tandis que les
appuis longs le sont impérativement par œs 1
-=-_____--==--_-=
•
passes longues (par-dessus les appuis coorts)
depuis la moitié de te"ain opposée (@li : pilIw L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
depuis la moitié de terrain droite pour trOl.M!f les
appuis longs situés dans le couloir gauch@). qualité de la finition.
• Tactique : TtOLlVel' de5 appuis courts ou longs (ahemer jeu court •
OBJEcnFS ET INOOENeES ;OU Iong).
• Technique : Travail dans les petits espaces ; qualité des remises ; • Attdêtique : Etre exigeant sur l'intensité dans le jeu.
OBJEcnFS ET INODE.NŒS
• Offensif : Travailler sur toute la largeur. chercher le désequilibre. · Defensif : Pet",et de travailler le coulisnge des défenseurs. la
iliser un jeu de piIS5I!S rapides. défense en bkIc. notarnrnent a 3 pour fe 1116 2 portes (axe ballon-but)
JEU 2 : Bklc-équlpe
On joue entre chaque surface de r - - - - -======:---=,....,.-====,-------,
réparation mais sur toute la largeur. les
équipes sont organkëes en 2 lignes de 4. 1
"
OIJEtnF5 ET 1 CD US
•
• Offensif: Favorise le 1 rontre 1 et Induit
de nombreux déplacements chez les
;coeurs offensifs.. ,
".
• Défensif : Impose dedéfendre ensemble •
sur toute la largeur pour reformer un bloc·
équipe compact dès la perte du ballon .
(réduire les intetvalles entre les joueurs et
les espaces entre les lignes). !
JEU 4 : Multibuts
Sur un demi·tmain, 2 équipes s'affrontent. Elles
défendent et attaquent 4 buts disposés aux 4 angles du
terrain, dans 4 zones. les 2 gardiens sont neutres. Après
chaque but ou ballon rkuperé : $OI1Ïr impérativement
, •
•
,
AVEC BALLON
EXERCICE 6 (CONTRÔLE/AMORTI).
Deux partenaires se font face, chacun à S. 10 ou 15 mètres
d'une zone centrale (à vous de faire évoluer cette distance
d'un passage à l'autre, ainsi que les dimensions de la zone cen-
trale selon le niveau des joueurs). Au top, les joueurs sans bal-
lon sprintent vers la zone centrale dans laquelle ils doivent
réceptionner la passe du partenaire (contrôle) et immobiliser
le ballon avec la semelle. le premier qui y parvient donne un
point à son équipe. Nécessité ici de coordonner la course (l' ap-
pel) du premier joueur avec la passe du second (passe à la fois
~
1 t• 1 J t•
,
1
••• ••
forte, mais aussi bien dosée et etfectuéeau bon moment). Le
ballon doit impérativement être immobilisé dans la zone cen- ••• •••
• • •
trale. De nombreuses variantes sont possibles dans cet exercice,
notamment en ce qui concerne la position du passeur (de côté,
de face ou à côté du ' sprinteur' pour une passe en 'profon-
deur" mais qui ne doit pas dépasser la zone centra le). î
EXERCICE 7 (CONDUITE + FRAPPE)
Sur une double surface de réparation. Au top, les joueurs par-
tent en conduite de balle, passent la porte (par l' intérieur ou
l'extérieur selon la consigne de l'éducateur) et frappent dès
qu'i lsont franchi la ligne des 16mSO. Interdit de frapper avant.
Les portes sont là pour éviter que le joueur ne pousse trop loin
son ballon (il est obligé ici de le conduire). le premier qui
marque donne 2 points à son équipe. Si aucun but n'est marqué,
c'est le premier qui frappe qui marque 1 point. Ne pas oublier
de changer les équipes de côté.
1 '1
OIJEcrtFS ET iKlDEHCE$
• Offensif : l'interdiction de L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _-.J
jouer sur le roté dans sa partie
dêfensive oblige les défenseurs centraull à joIJer vers l'avant La deuxième consigne provoque des 1 oontre 1 sur les c6tes..
appui. 3 points.
OBJECTIFS ET INCIDENCES
• Offensif : Travailler la qualit~ des
centres et des appels devant le but.
• Défensif: Travailler les duels
aériens et l'anticipation de
trajectoire.
EXERCICE 3
Au signal de "éducateur (" porte jaune' ou ' porte rouge '), 1
\~"
joueur de chaque équipe effectue 5 mètres de sprint vers le PORTES
ROUGES 1
premier piquet, en fait le tour par "intérieur, et termine sa J
course dans la porte annoncée par "éducateur. Possibilité pour " "
celui-ô d'indiquer la couleur de la porte une fois les joueurs arri-
vés sur le piquet central . .-f:'
•
"
..•
-.-' : •
••
1 j J J
EXERCICE 4
~------~1--~1 ------~
les 2 joueurs sont dos à un mannequin ou, comme jc j, à 2
piquets mis côte à côte. Au signa l de ,'éducateur (" droite' ou ,,
•••••,,
"gauche "), les deux joueurs démarrent à leur droite ou à leur ."
,
,'
'
gauche pour contou rner le mannequin . Ici. le joueur bleu est le
"chassé ' et le rouge le ·chasseur". L'objectif pour ce dernier est /!,...•. l.:
de toucher son adversaire avant qu'il ne franchisse la ligne
d'arrivée matérialisée par la grande porte. Au départ, le joueur
chassé a 2 mètres d'avance, mais il doit passer dans une porte
tandis que le chasseur peut effectuer une cou rse rectiligne ...
~ .)
,'-' :
! "G"AU·C
·H-' '"'
,
Adapter cet ' handicap ' pour rendre les duels équilibrés. 11 ,i
"./
t
EXERCICE 5
On travai lle ici sur la largeur du terrain (ou sur la longueur
selon les dimensions). 5 zones de couleur différente de 5 mètres
de large, séparées par une zone neutre de 10 mètres. Au départ
de la séquence, tous les joueu rs sont en mouvement dans une
zone. Puis l'éducateur annonce la couleur d'une zone située
juste après ou juste avant la zone dans laquelle se situent les
joueurs (soit 1amètres de course). Les 2 derniers joueurs arrivés
dans la zone indiquée par l'éducateur effectuent 5 pompes
tandis que les autres récupèrent (pendant 1 minute) .
Variante : l'éducateur annonce une zone qui peut se trouver
jusqu'à 3 zones plus loin (soit de la il 40 mètres de course =
adapter le temps de récupération) .
SEMAINE 1- SÉANCE 1
EXERCI CE 2 : OCCUPER L'ESPACE OANS LA LARGEUR ET LA PROFONOEUR (JEU)
6 contre 6 + 2 gardiens sur un terrain d'environ 4QxlO métres avec trois portes il chaque extrémité. L'objectif est de parvenir il trouver son
gardien de but derrière une des 3 portes (: 1 point).
Variantes :
-le point n'est valable que si la passe au gardien est effectuée
en une seule touche de balle.
-les deux gardiens sont neutres. Point pour l'équipe qui par-
vient il t rouver les deux gardiens dans le (ours de la même
action.
Combinaison 1 : A (l'arrière latéral) transmet à B(milieu excentré) qui remet en une touche de balle à C(milieu axial), lequel trouve l'atta-
quant D qui adécroché et qui transmet à A qu i a poursuivi sa course. Finir l'action devant le but avec les attaquants D et D' puis enchainer de
l'autre côté.
Combinaison 2 : Cdonne à A qui transmet à B, lequel effectue un contrôle orienté et conduit vers l'intérieur du jeu avantde donner dans le
bon tempo et dans la course à Cqui l'a dédoublé. Finir l'action avec les 2 attaquants D et D' puiS enchainerde l'autre côté .
Combinaison 1 : A passe à B, lequel conduit vers l'intérieur. Dans le temps de conduite de B, Cpropose une course croisée (libération de
l'espace et prise d'un autre). Blui donne le ballon. Btransmet à A qui a poursuivi sa course, ou centre pour les attaquants D et D'.
Combinaison 4 : A transmet à C, lequel remet en une touche de balle à Bqui a fait un appel vers l'intérieur. A dédouble B. Blui transmet (dosage
de la passe, trouver le bon moment pour déclencher la passe). A trouve alors Cqui va servir B qui a proposé un nouvel appel dédoublé.
B centre. Fi ni ri' action avec D et D'.
JEU DE CONSERVATION A 8 CONTRE 8 PAR COULEUR
Sur un espace de jeu qui s'étend des 16m50 (+4 mètres de chaque côté) à la ligne médiane, 4 groupes de 4 joueurs (bleus, jaunes, rouges, verts).
Jeu de conservation. Les bleus jouent avec les verts, les jaunes avec les rouges. 2 touches de balle maxi, 1 touche lorsqu'on joue avec un joueur
de sa couleur.
Variante:
- Tout en 1 touche.
SEMAINE4- SÉANCE 1
DRIBBLES ET ENCHAINEMENTS (JEU)
Match à 8 contre 8 sur une moitié de terra in. Ceux couloirs aménagés en 3 contre 2 offensif av@ejoker+2zonesdefin it ionen2contre
1offensif. les buts ne sont valables que sur centres.
les attaquants doivent donc combiner entre tUI( ou él iminer individuellement leurs adversaires pour trouver les meill eures conditions
de centres. Encourager la prise d'I nitiative, les dribbles, les 1 contre 1 lorsque la situation s'y préte .
Variantes:
· Rester en 2 contre 2 sur les cotés (gest ion de l'aspect athlét ique),
· Possibilité d'aménager les zones latérales en biseau)!.
· Déterminer une [Link] part ir de laquelle le joueur ayant remporté son 1contre 1 oHensif peut rentrer en zone axiale pour poursui·
vre l'act ion . Auquel cas, le défenseur latéral côté opposé rentre également pour jouer un] contre 2.
..,.-
•• ,
SEMAINE4- SÉANCE2
CENTRES ET REPRISES
Circuit{s) de passes finissant devant la cage après un centre. les ballons sont joués alternativement par les rouges, pu iS les bleus.
Comptabiliser les buts (concours entre les deux équ ipes), Privil égier les circuits courts et les conditions favorisant la répétition des
centres. Veiller à ce que le centre soit délivré en fonct ion des appels des attaquants ou en fonction de la lecture de la situation.
Variantes:
·le circuit peut etre libre ou imposé (le tout étant que l'on retrouve un centre) .
• Possibilité de placer un défenseur (par exemple contre 2 attaquants).
SEMAINE 3 - SÉANCE 1
CHANGER LE RYTHME DEJEU (SITUATION)
Matérialiser 3 zones dans les couloirs : t zone de préparation (ZA), 1 zone inattaquable de décrochage (ZB) et 1 zone de changement de
rythme (ze). Zone de finit ion dans l'axe avec 1 attaquant et 1 défenseur. l'object if pour les attaquants (rouges) est de marquer en
profitant d'un changement de rythme. Si les défenseurs (bleus) récupèrent, ils marquent un point en trouvant un des deux joueurs cible
(jokers).
· ler temps : les attaquants conservent le ballon à 4 contre 2 (possibilite de se servir du joker en soutien. le joker a 2 touches de balle).
- 2eme temps : lorsque la situation s'y prête. l'attaquant situé au départ en Zone Cdécroche en Zone Bpour solliciter une passe. Il peut
alors soit remiser (appui -soutien-appel), soit dévier directement pour un partenaire s'engageant en Zone C.
- lême temps : l'action continue dans un laps de temps imparti en 1 contre 2. Attaquants : le joueur s'étant projeté en Zone ( . Ie
joueur ayant décroché ... l'attaquant axial. Défenseurs : le dëfenseur axial . le défenseur latéral.
Variante :
Jouer sur un retour d'un
défenseur (exemple : un
des deux défenseurs ini-
tialement en Zone A) ou
sur la participation des
joueurs 'côté opposé'
pour faire évoluer le
rapport de force.
SEMAINE 3 - SÉANCE 2
JEU COMBINÉ SUR LES COTÉS-UTILISATION DE LA LARGEUR
Evolution' à vide' à X joueurs pos itionnés en fonction du système de jeu de l'équipe (4.].] sur l'exemple). l 'objectif est de marquer des
buts après avoir combiné sur les côtés. Répéter les actions, veiller à la coordination appels·passes ; appuis-soutiens-appels, finir les actions
puiS recommencer en veillant au rythme .
Variantes :
-Imposer des lignes directrices (exemple : le
ballon doit être passé par les] zones) .
- 3 touches de balles maximum et jeu en 1
touche obligatoire pour les joueurs sollici-
tant le ballon en appui.
• Obligation de retrouver un dédoublement
dans le cours de l'action, idem pour une
course croisée, une permutation ....
• Jeu en 1 touche de balle dans les dern iers
20 mètres.
SEMAINE 2 - SÉANCE 1
FIXER DANS UNE ZONE POUR JOUER DANS UNE AUTRE (SITUATION)
6 attaquants (en fonction du système de jeu de l'equipe) contre 4 défenseurs + 2 jokers servant de soutien aux attaquants (1 ou 2
touches de balle maxi) et d'appuis pour les défenseurs.
les défenseurs ont obligation de se retrouver toujours à 2 minimum dans la zone ou se situe le ballon. les arrièreslatèraux doivent res-
serrer l'axe lorsque le ballon est "cllté opposé" ,
les attaquants doivent marquer dans une des trois
cages. Veiller aux rotatio ns des joueurs sur les
postes offensifs et défensifs . Changer les jokers.
Variantes :
·le but n'est valable qu'en 1 touche de balle.
- Le point est acco rdé lorsque l'attaquant passe
balle au pied dans une des portes (bien insister sur
la fixat ion de la dl!fense pour se donner le temps
nécessa ire au franchissement de la porte en
conduite suite 11 un changement de jeu).
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SITUATION 1 : JEU DE PARME (DOMINANTE TECHNIQUE)
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' •• Ii.... ;, l'appui, <olu;.(; [Link] do n,l. jeu Olo,t romp'''. non plu. ,ur 1. p."~ m.i. ,ur 1. dribbl •.
po, .en port .no;,. qui lui. [Link].l. bollon.
EXERCICE 2 :TRANSITION DEVANT LE BUT
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