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Regles Finales

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Thèmes abordés

  • blessure,
  • terrain miné,
  • couvert moyen,
  • effets de fumée,
  • règles de distance,
  • explosion,
  • médic,
  • couvert,
  • mouvement,
  • capacité spéciale
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  • couvert,
  • mouvement,
  • capacité spéciale

Aide-mEmoire

1-48 Tactic
POINTS D’ACTION (AT)

• Chaque personnage reçoit 5 AT par tour. Pas de limite de possession

• Une action prise ne peut pas être annulée.

• Certaines capacités sont gratuites (voir plus bas).

ACTIONS DISPONIBLES

Mouvement

• 1 AT = distance de mouvement (voir carte).

• 2 AT = mouvement avec obstacle/escalade.

• Max 3 mouvements par tour, par figurine.

• Ne traverse pas figurines ou obstacles sans arrêt.

Un mouvement en terrain difficile coute 2 PA. Une figurine peut sauter au-
dessus d’un obstacle bas (). Cela coute 1 PA

Se mettre à l’abri

• 1 AT, utilisable pendant ton tour ou celui de l’adversaire.

• Place un marqueur "En abri".

• Augmente de +1 la difficulté pour être touché.

• Cumulable avec le couvert du décor.

• L’effet se dissipe dès la première action de la figurine en couvert.

Tir (Shoot)

• 1 AT.
• Nombre de D6 = valeur de portée (Short ou Long).

• Résultats pour toucher : selon couvert

o Découvert : 4-5-6

o Couvert partiel : 5-6

o Couvert total : 6 seulement

• Double 6 = coup critique (mort directe).

• Si cible à >5U, elle peut se mettre à couvert.

• Si visé au tour précédent, ajouter les D6 de Visée

Viser

• Cout 1 AT

• Effet : ajoute un bonus de dés au prochain tir contre la même cible.

• Le bonus est indiqué sur la carte du personnage (ex : +2 D6).

• Ne fonctionne que si :

o Tu ne bouges pas,

o Tu ne changes pas de cible,

o Tu effectues ton tir à l’activation suivante.

Tir d’opportunité (OF)

• 1 AT = place un marqueur "cible". (à 10 pouces maximum, sur LOS)

• Tire automatiquement durant le tour de l’adversaire si l’ennemi entre


en portée ou ligne de vue. (Pas de consommation supplémentaire)

• Peut viser au moment du tir pour bonus. Marqueur retiré à la fin du


tir

• Lors de sa prochaine activation (du tireur du OF,) le jeton est retiré


automatiquement, même si le tir n’a pas été déclenché.

• Si, entre-temps, la figurine qui a posé le jeton se déplace, tire, ou


fait toute autre action, le jeton est retiré immédiatement avant
cette action.

Tir de suppression (SF)

• Nécessite 2 personnages ou 1 mitrailleuse.

• 1 AT chacun, place un marqueur SF. (à 10 pouces maximum, sur LOS)

• Empêche les ennemis dans la zone de tirer.

• En début de tour : 1D6 par figurine en ligne de vue.


o Chaque 6 = 1 blessure sur la figurine ennemie avec le plus
faible H2H.

• Le jeton de suppression est retiré :

o À la prochaine activation de la figurine.

o Ou après déclenchement du tir.

o Ou si la figurine effectue une autre action avant.

Lancer une grenade

• 2 AT, uniquement si équipé.

• Portée maxi : 10U

• Peut viser une zone hors ligne de vue.

• Placer un marqueur sur la cible :

• Jet de dispersion :

o 5-6 : sur la cible.

o 2-4 : l’adversaire déplace de 2U.

o 1 : déplacement de 4U.

• Lance ensuite D6 = Short Range mini.

• 4-5-6 = touche (ennemis amies), dans un rayon de :

o 4U (fragmentation) ou moins (concussion).

COMBAT RAPPROCHE (H2H)

• Gratuit, ne consomme pas d’AT.

• Résolution immédiate en cas de contact.

• Chaque 6 = blessure.

• Les attaques sont simultanées.

CAPACITES SPECIALES (GRATUITES)

• Commandement : permet à un allié dans 5U de faire une action bonus


(coûte des AT à l’allié, pas au chef).

• Camouflage : compte toujours comme "En abri" si couvert partiel.

o Ne s’applique pas à <5U, ni contre gaz, feu, explosifs.


BLESSURE & ELIMINATION

• 1ère blessure : retournez la carte, ajoutez un marqueur.

o Le personnage ne peut pas agir au prochain tour.

o Compte comme "En abri" automatiquement.

• 2e blessure / double 6 / explosion : figurine retirée.

o La figurine reste sur table comme couvert partiel.

o Ses grenades peuvent être récupérées.

0 blessure = figurine saine.

1 blessure = figurine blessée, pénalisée mais encore active.

2 blessures (cumulées ou simultanées) = figurine éliminée.

TYPES DE COUVERTS ET EFFETS SUR LES TIRS

Type d’obstacle Effet sur le tir

Couvert léger (buisson, arbre Tir possible, mais ne touche qu'avec 5 ou


isolé, haie fine) 6 par D6.

Couvert moyen (haie dense, Tir possible, ne touche qu'avec 5 ou 6,


muret bas) voire 6 seulement selon l’angle.

Obstacle bloquant (mur plein, Tir impossible si la ligne de vue est


cabane, bâtiment, véhicule complètement bloquée. Aucune touche
épais) possible.

Si seulement une petite partie du corps est visible (par exemple le bras ou
l’épaule), on considère souvent un couvert lourd : dans ce cas, seuls les 6
touchent.

Chaque D6 lancé compte comme une touche si le résultat atteint ce seuil.

Tu lances autant de dés que la valeur de l’arme sur la portée.<10 ou >10U

Viser

Les couverts se cumule. Si la distance entre deux figurines est inférieure


à 2U, la figurine ne bénéficie plus de couverture.
La base de la figurine sert de référence pour sa couverture.

Un objet est considéré comme couvert total si sa surface et hauteur est au


moins égale à celle d’une carte du jeu.

Terrains à plusieurs niveaux (étages, collines, ruines...)

1. Monter ou descendre

Représente une montée d’échelle, escalier, tas de gravats, corniche...

• Coût en PA :

o 1 PA pour changer de niveau (monter ou descendre)

o Doit être au contact d’un accès valide (échelle, mur


franchissable, ruine)

• Limite :

o On ne peut pas monter si l’élément fait plus de 2 fois la taille


d’une figurine (ou 1 niveau “interdit” sauf si tu as un grappin
!)

2. Bonus de hauteur (tir)

• Si tu tires depuis un niveau supérieur :

o +1 au tir (avantage tactique)

o Ignore les couverts bas situés entre toi et la cible, sauf murs
pleins

3. Bonus de hauteur (défense)

• Si tu es surélevé et en couvert :

o Ajoute +1 au test de sauvegarde (bonne position)

4. Ligne de vue

• La hauteur compte :

o Depuis un étage : ligne de vue par-dessus obstacles bas (murets,


haies)

o Peut ignorer certains couverts, mais pas les bâtiments ni murs


pleins

o Si tu tires vers le haut, les cibles sont plus difficiles à


atteindre (−1 si visé en contre-plongée)

5. Saut / chute
• Saut contrôlé vers le bas : gratuit si ≤ hauteur d’une figurine

• Saut ou chute ≥ 2 niveaux : test de sauvegarde ou 1 blessure

Exemple de niveaux utilisables :

Élément Niveau

Ruine d’étage Niveau 2

Colline Niveau 2 ou 3

Toit plat Niveau 2 ou 3

Clocher / tour Niveau 4

Terrains difficiles

Terrain Effets

Champ de blé / Herbes Mouvement réduit ×2 ; léger couvert si immobile


hautes

Forêt dense / Sous- Mouvement réduit ×2 ; −1 au tir à travers ; +1


bois défense si entièrement dedans

Marécage / Terrain Mouvement limité à 1U/PA ; risque de chute sur 1–2


boueux (1D6)

Tas de gravats / Mouvement difficile (1 PA = 1/2 distance) ; offre


Ruines couvert partiel

Mur effondré / Débris 1 PA pour franchir ; offre couvert lourd après


urbains

Éboulis / Pente Test d’agilité (4+) ; perte de PA en cas d’échec


rocheuse

Terrain miné (piégé) Jet de 1 (1D6) : explosion (2D6 dégâts, test de


sauvegarde autorisé)

Marché / Ruelle −1 au tir ; lignes de vue bloquées à >10 cm


encombrée
RÈGLES DE DISTANCE & POSITIONNEMENT autour d’un socle 60 mm décoratif

1. Zone d’influence / contrôle du socle

• Un socle de 60 mm de diamètre peut être considéré comme une zone de


terrain.

• Il crée une zone circulaire de 2 U autour de lui dans laquelle :

o Une figurine peut se mettre à couvert

o Une figurine peut interagir (poser charge, fouiller, défendre)

Astuce visuelle : place un anneau transparent ou un cercle de couleur


autour du socle pour symboliser la zone active

2. Positionnement de figurines par rapport au socle

Position de la figurine Règle en jeu

Sur le socle Peut bénéficier du couvert si un élément


bloque la ligne de vue

Au contact (base touche Peut interagir avec le socle : fouiller, saboter,


base) défendre

À moins de 2U Peut recevoir des effets liés au socle


(explosion, bonus de défense, zone d’objectif)

Derrière le socle (dans Couvert si élément bloque visuellement entre


l’alignement) tireur et figurine

3. Tir et ligne de vue autour du socle

• Si la ligne de vue passe à travers un élément sur le socle (baril, mur,


caisse...), la figurine gagne un bonus défensif (−1 pour être touchée
ou +1 sauvegarde).

• Si la ligne de vue est totalement bloquée, le tir est impossible sauf


s’il y a un contournement.

4. Interagir avec un socle (objectifs, sabotage, fouille)

Action Condition de position Coût

Fouille Être au contact 1 PA


Pose de charge Être au contact 1 PA (spécialiste)

Contrôle d’objectif Être sur ou au contact 1 figurine suffit

Une figurine peut se déplacer à l’intérieur du trou du socle sans dépense


de PA.

➢ Variante optionnelle : "Zone tactique étendue"

Un socle de 60 mm peut également servir de zone de buff ou de contrôle

Exemples :

• Poste radio : toutes les unités alliées à 5 cm peuvent demander un


appui

• Zone de commandement : unités proches gagnent +1 en moral ou


peuvent rejeter un jet

• Champ miné : toute entrée dans la zone de 3 cm déclenche un test

GRENADE FUMIGÈNE

But :

Créer un écran de fumée pour bloquer la ligne de vue, protéger une avancée
ou empêcher un tir ennemi.

Utilisation

• Portée : jusqu’à 6U

• Coût : 1 PA

• Test : pas de jet requis (auto-réussi sauf règle spéciale)

• Gabarit : cercle de 4U de diamètre

Effet en jeu :

Effet Détail

Bloque la ligne de Aucune figurine ne peut tirer à travers la fumée


vue

Pas de bonus de Elle bloque, mais ne remplace pas un couvert


couvert défensif

Dure 1 tour complet Disparaît à la fin du prochain tour actif du


lanceur
Peut gêner les deux Personne ne peut tirer à travers, quelle que soit
camps la position

Lancer raté (optionnelle, pour tension)

Si tu veux ajouter un petit suspense :

• Lance 1D6 après le lancer :

o 1–2 : la grenade atterrit à 1D6 cm aléatoire de la cible

o 3–6 : atterrissage parfait

SOINS DE FORTUNE

Objectif :

Permettre à une figurine blessée ou neutralisée d’être soignée ou réanimée


sur le champ de bataille.

Conditions d’utilisation

Élément Détail

Qui peut Toute figurine avec un kit de soins ou rôle de Médic


soigner ?

Cible valide Figurine alliée au contact blessée ou neutralisée (pas


éliminée)

Coût 1 PA

Jet requis 4+ sur 1D6 (ou auto si Medic expert)

Effets possibles

Jet Résultat
(1D6)

1 Échec critique : rien + perd 1 PA (ou la cible meurt si déjà à 0


PV)

2–3 Échec : aucun effet

4–5 Succès : la figurine est stabilisée (reste au sol mais utilisable)

6 Réussite totale : se relève avec 1 PA au prochain tour


Tu peux simplifier en supprimant le dé si tu veux que ce soit plus fluide :
1 PA = soin réussi, utilisable 1 fois par cible.

Variante : Trousse de secours

Une figurine non Medic peut transporter une trousse utilisable 1 seule
fois

• Soigne automatiquement une cible au contact (aucun jet requis)

• Jeton "trousse" est défaussé après usage

CHARGE EXPLOSIVE

Objectif :

Permet à une figurine spécialisée de poser une charge sur un objectif, un


véhicule, un bâtiment ou une zone, puis de la détoner plus tard.

Conditions de pose

Condition Détail

Qui peut poser Figurine avec compétence "Sapeur" ou équipée d’une


? charge

Où ? Sur un objectif, un véhicule, une structure, ou un décor


marqué

Position Au contact du point visé


requise

Coût 1 PA pour poser la charge

Visibilité Place un jeton visible ou face cachée (au choix)

Détonation

Mode Détail

Télécommande 1 PA pour déclencher, jusqu’à 10U, ligne de vue non


obligatoire

Minuterie Explose au début du tour suivant (pose avec minuteur,


pas besoin d’action supplémentaire)
Détonation par Le sapeur doit rester à 8U max du point, sinon la
fil charge ne part pas

Effets de l’explosion

Cible visée Effet

Infanterie à 3 cm 2D6 dégâts, test de sauvegarde autorisé

Véhicule léger 3D6 dégâts, ignore armure

Bâtiment ou objectif Devient inutilisable / détruit (selon scénario)

Zone Devient terrain dangereux (tests ratés = blessure)

Règles spéciales

• Une charge ne peut pas être déplacée une fois posée

• Une charge ne s’active pas toute seule sauf avec minuterie

• Un saboteur peut camoufler une charge avec 1 PA supplémentaire : à


ce moment, seul un test de fouille la révèle (5+)

Exemple d'utilisation :

Le sapeur allemand atteint un pylône radio.


Il utilise 1 PA pour poser la charge.
Au tour suivant, il est à 25 cm. Il utilise 1 PA pour détoner.
Le pylône explose, et deux soldats américains à 2 cm subissent 2D6 dégâts.

RÈGLE — TERRAIN MINÉ (PIÉGÉ)

Une zone piégée contenant une ou plusieurs mines. Elle est marquée par un
jeton visible ou déclarée secrètement selon ton scénario.

Entrer dans un terrain miné

À chaque entrée dans la zone (ou chaque déplacement à l’intérieur) :

• Lance 1D6 :

o 1 → BOUM ! : la figurine déclenche une mine.

o 2–6 → rien ne se passe (ou la mine n’était pas ici).


Effet d’une mine déclenchée

Cible Dégâts infligés

Figurine touchée 2D6 dégâts — test de sauvegarde possible

Autres à 3 cm 1D6 dégâts — test autorisé

Véhicule léger 3D6 dégâts — ignore armure

Désamorçage (optionnel)

• Une figurine équipée d’un kit de déminage ou ayant la compétence


"Sapeur" peut :

o Tenter de désamorcer une mine en 1 PA

o Lance 1D6 :

▪ 4–6 : réussite, la mine est neutralisée

▪ 1–3 : la mine explose (comme ci-dessus)

Recommandations de jeu

• Limite la zone à 1 ou 2 jetons max par mission

• Peut être placée face cachée si tu veux plus de tension

• Tu peux mélanger des fausses mines ou des leurres

Utilisations tactiques

• Bloquer une ruelle étroite

• Protéger un objectif

• Forcer l’ennemi à contourner

• Piéger un couloir ou un accès à découvert

RÈGLE — VÉHICULE EN FEU / EXPLOSION IMMINENTE

Quand un véhicule prend feu :

Lorsqu’un véhicule subit 1 blessure critique (ex : perte de tous ses PV ou


touche critique), il entre en état "en feu" au lieu d’être immédiatement
détruit.
Effet “En Feu” :

• Le véhicule reste sur le champ de bataille pendant 1 tour complet

• Il est considéré comme terrain dangereux

• Toute figurine à 3 cm subit −1 à ses tests de sauvegarde (fumée,


chaleur, panique)

Détonation au tour suivant :

Au début du tour suivant, lance 1D6 :

Résultat Effet

1–2 La carcasse brûle mais n’explose pas (reste comme décor)

3–5 Explosion modérée : 2D6 dégâts dans un rayon de 3 cm

6 Explosion massive : 3D6 dégâts à 5 cm + véhicule détruit


totalement

Effets de l’explosion :

• Les figs à portée subissent les dégâts (test de sauvegarde autorisé)

• Le véhicule devient un couvert lourd calciné ensuite

• Touche les bâtiments adjacents ou murets (à la discrétion du MJ)

Variante optionnelle :

Si un véhicule est détruit par une charge explosive ou un tir d’arme


lourde :

• Il explose immédiatement au lieu de passer par l'état "en feu"

Utilisation narrative :

• Provoque un piège, une embuscade ou un feu roulant dramatique

• Forcer l’adversaire à évacuer une zone avant la détonation

• Met en valeur la tension des zones mécaniques endommagées


Table des obstacles – Saut / Franchissement

Obstacle Taille estimée Règle de franchissement

Haie basse / Muret ≤ ½ hauteur de Saut automatique (1 PA)


figurine

Caisse / Baril / Débris ≈ taille du socle Saut automatique (1 PA)


isolé

Mur moyen / Voiture ≈ hauteur de Test 1D6 : 3+ = réussite


figurine (1 PA)

Container / Mur haut > hauteur de Test 1D6 : 5+ ou


figurine interdit sans aide

Grillage / Clôture ≈ hauteur de 1 PA + test 3+, ou outil


figurine spécial requis

Ruine avec accès Variable Escalade possible si


accès visible

Mur infranchissable / > hauteur + Doit être contourné


Bâtiment fermé inaccessible

L’aide ne coûte pas de PA, mais l’aideur doit renoncer à ses actions
restantes ce tour

Hauteur maxi : 2× taille de la figurine

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