Aide-mEmoire
1-48 Tactic
POINTS D’ACTION (AT)
• Chaque personnage reçoit 5 AT par tour. Pas de limite de possession
• Une action prise ne peut pas être annulée.
• Certaines capacités sont gratuites (voir plus bas).
ACTIONS DISPONIBLES
Mouvement
• 1 AT = distance de mouvement (voir carte).
• 2 AT = mouvement avec obstacle/escalade.
• Max 3 mouvements par tour, par figurine.
• Ne traverse pas figurines ou obstacles sans arrêt.
Un mouvement en terrain difficile coute 2 PA. Une figurine peut sauter au-
dessus d’un obstacle bas (). Cela coute 1 PA
Se mettre à l’abri
• 1 AT, utilisable pendant ton tour ou celui de l’adversaire.
• Place un marqueur "En abri".
• Augmente de +1 la difficulté pour être touché.
• Cumulable avec le couvert du décor.
• L’effet se dissipe dès la première action de la figurine en couvert.
Tir (Shoot)
• 1 AT.
• Nombre de D6 = valeur de portée (Short ou Long).
• Résultats pour toucher : selon couvert
o Découvert : 4-5-6
o Couvert partiel : 5-6
o Couvert total : 6 seulement
• Double 6 = coup critique (mort directe).
• Si cible à >5U, elle peut se mettre à couvert.
• Si visé au tour précédent, ajouter les D6 de Visée
Viser
• Cout 1 AT
• Effet : ajoute un bonus de dés au prochain tir contre la même cible.
• Le bonus est indiqué sur la carte du personnage (ex : +2 D6).
• Ne fonctionne que si :
o Tu ne bouges pas,
o Tu ne changes pas de cible,
o Tu effectues ton tir à l’activation suivante.
Tir d’opportunité (OF)
• 1 AT = place un marqueur "cible". (à 10 pouces maximum, sur LOS)
• Tire automatiquement durant le tour de l’adversaire si l’ennemi entre
en portée ou ligne de vue. (Pas de consommation supplémentaire)
• Peut viser au moment du tir pour bonus. Marqueur retiré à la fin du
tir
• Lors de sa prochaine activation (du tireur du OF,) le jeton est retiré
automatiquement, même si le tir n’a pas été déclenché.
• Si, entre-temps, la figurine qui a posé le jeton se déplace, tire, ou
fait toute autre action, le jeton est retiré immédiatement avant
cette action.
Tir de suppression (SF)
• Nécessite 2 personnages ou 1 mitrailleuse.
• 1 AT chacun, place un marqueur SF. (à 10 pouces maximum, sur LOS)
• Empêche les ennemis dans la zone de tirer.
• En début de tour : 1D6 par figurine en ligne de vue.
o Chaque 6 = 1 blessure sur la figurine ennemie avec le plus
faible H2H.
• Le jeton de suppression est retiré :
o À la prochaine activation de la figurine.
o Ou après déclenchement du tir.
o Ou si la figurine effectue une autre action avant.
Lancer une grenade
• 2 AT, uniquement si équipé.
• Portée maxi : 10U
• Peut viser une zone hors ligne de vue.
• Placer un marqueur sur la cible :
• Jet de dispersion :
o 5-6 : sur la cible.
o 2-4 : l’adversaire déplace de 2U.
o 1 : déplacement de 4U.
• Lance ensuite D6 = Short Range mini.
• 4-5-6 = touche (ennemis amies), dans un rayon de :
o 4U (fragmentation) ou moins (concussion).
COMBAT RAPPROCHE (H2H)
• Gratuit, ne consomme pas d’AT.
• Résolution immédiate en cas de contact.
• Chaque 6 = blessure.
• Les attaques sont simultanées.
CAPACITES SPECIALES (GRATUITES)
• Commandement : permet à un allié dans 5U de faire une action bonus
(coûte des AT à l’allié, pas au chef).
• Camouflage : compte toujours comme "En abri" si couvert partiel.
o Ne s’applique pas à <5U, ni contre gaz, feu, explosifs.
BLESSURE & ELIMINATION
• 1ère blessure : retournez la carte, ajoutez un marqueur.
o Le personnage ne peut pas agir au prochain tour.
o Compte comme "En abri" automatiquement.
• 2e blessure / double 6 / explosion : figurine retirée.
o La figurine reste sur table comme couvert partiel.
o Ses grenades peuvent être récupérées.
0 blessure = figurine saine.
1 blessure = figurine blessée, pénalisée mais encore active.
2 blessures (cumulées ou simultanées) = figurine éliminée.
TYPES DE COUVERTS ET EFFETS SUR LES TIRS
Type d’obstacle Effet sur le tir
Couvert léger (buisson, arbre Tir possible, mais ne touche qu'avec 5 ou
isolé, haie fine) 6 par D6.
Couvert moyen (haie dense, Tir possible, ne touche qu'avec 5 ou 6,
muret bas) voire 6 seulement selon l’angle.
Obstacle bloquant (mur plein, Tir impossible si la ligne de vue est
cabane, bâtiment, véhicule complètement bloquée. Aucune touche
épais) possible.
Si seulement une petite partie du corps est visible (par exemple le bras ou
l’épaule), on considère souvent un couvert lourd : dans ce cas, seuls les 6
touchent.
Chaque D6 lancé compte comme une touche si le résultat atteint ce seuil.
Tu lances autant de dés que la valeur de l’arme sur la portée.<10 ou >10U
Viser
Les couverts se cumule. Si la distance entre deux figurines est inférieure
à 2U, la figurine ne bénéficie plus de couverture.
La base de la figurine sert de référence pour sa couverture.
Un objet est considéré comme couvert total si sa surface et hauteur est au
moins égale à celle d’une carte du jeu.
Terrains à plusieurs niveaux (étages, collines, ruines...)
1. Monter ou descendre
Représente une montée d’échelle, escalier, tas de gravats, corniche...
• Coût en PA :
o 1 PA pour changer de niveau (monter ou descendre)
o Doit être au contact d’un accès valide (échelle, mur
franchissable, ruine)
• Limite :
o On ne peut pas monter si l’élément fait plus de 2 fois la taille
d’une figurine (ou 1 niveau “interdit” sauf si tu as un grappin
!)
2. Bonus de hauteur (tir)
• Si tu tires depuis un niveau supérieur :
o +1 au tir (avantage tactique)
o Ignore les couverts bas situés entre toi et la cible, sauf murs
pleins
3. Bonus de hauteur (défense)
• Si tu es surélevé et en couvert :
o Ajoute +1 au test de sauvegarde (bonne position)
4. Ligne de vue
• La hauteur compte :
o Depuis un étage : ligne de vue par-dessus obstacles bas (murets,
haies)
o Peut ignorer certains couverts, mais pas les bâtiments ni murs
pleins
o Si tu tires vers le haut, les cibles sont plus difficiles à
atteindre (−1 si visé en contre-plongée)
5. Saut / chute
• Saut contrôlé vers le bas : gratuit si ≤ hauteur d’une figurine
• Saut ou chute ≥ 2 niveaux : test de sauvegarde ou 1 blessure
Exemple de niveaux utilisables :
Élément Niveau
Ruine d’étage Niveau 2
Colline Niveau 2 ou 3
Toit plat Niveau 2 ou 3
Clocher / tour Niveau 4
Terrains difficiles
Terrain Effets
Champ de blé / Herbes Mouvement réduit ×2 ; léger couvert si immobile
hautes
Forêt dense / Sous- Mouvement réduit ×2 ; −1 au tir à travers ; +1
bois défense si entièrement dedans
Marécage / Terrain Mouvement limité à 1U/PA ; risque de chute sur 1–2
boueux (1D6)
Tas de gravats / Mouvement difficile (1 PA = 1/2 distance) ; offre
Ruines couvert partiel
Mur effondré / Débris 1 PA pour franchir ; offre couvert lourd après
urbains
Éboulis / Pente Test d’agilité (4+) ; perte de PA en cas d’échec
rocheuse
Terrain miné (piégé) Jet de 1 (1D6) : explosion (2D6 dégâts, test de
sauvegarde autorisé)
Marché / Ruelle −1 au tir ; lignes de vue bloquées à >10 cm
encombrée
RÈGLES DE DISTANCE & POSITIONNEMENT autour d’un socle 60 mm décoratif
1. Zone d’influence / contrôle du socle
• Un socle de 60 mm de diamètre peut être considéré comme une zone de
terrain.
• Il crée une zone circulaire de 2 U autour de lui dans laquelle :
o Une figurine peut se mettre à couvert
o Une figurine peut interagir (poser charge, fouiller, défendre)
Astuce visuelle : place un anneau transparent ou un cercle de couleur
autour du socle pour symboliser la zone active
2. Positionnement de figurines par rapport au socle
Position de la figurine Règle en jeu
Sur le socle Peut bénéficier du couvert si un élément
bloque la ligne de vue
Au contact (base touche Peut interagir avec le socle : fouiller, saboter,
base) défendre
À moins de 2U Peut recevoir des effets liés au socle
(explosion, bonus de défense, zone d’objectif)
Derrière le socle (dans Couvert si élément bloque visuellement entre
l’alignement) tireur et figurine
3. Tir et ligne de vue autour du socle
• Si la ligne de vue passe à travers un élément sur le socle (baril, mur,
caisse...), la figurine gagne un bonus défensif (−1 pour être touchée
ou +1 sauvegarde).
• Si la ligne de vue est totalement bloquée, le tir est impossible sauf
s’il y a un contournement.
4. Interagir avec un socle (objectifs, sabotage, fouille)
Action Condition de position Coût
Fouille Être au contact 1 PA
Pose de charge Être au contact 1 PA (spécialiste)
Contrôle d’objectif Être sur ou au contact 1 figurine suffit
Une figurine peut se déplacer à l’intérieur du trou du socle sans dépense
de PA.
➢ Variante optionnelle : "Zone tactique étendue"
Un socle de 60 mm peut également servir de zone de buff ou de contrôle
Exemples :
• Poste radio : toutes les unités alliées à 5 cm peuvent demander un
appui
• Zone de commandement : unités proches gagnent +1 en moral ou
peuvent rejeter un jet
• Champ miné : toute entrée dans la zone de 3 cm déclenche un test
GRENADE FUMIGÈNE
But :
Créer un écran de fumée pour bloquer la ligne de vue, protéger une avancée
ou empêcher un tir ennemi.
Utilisation
• Portée : jusqu’à 6U
• Coût : 1 PA
• Test : pas de jet requis (auto-réussi sauf règle spéciale)
• Gabarit : cercle de 4U de diamètre
Effet en jeu :
Effet Détail
Bloque la ligne de Aucune figurine ne peut tirer à travers la fumée
vue
Pas de bonus de Elle bloque, mais ne remplace pas un couvert
couvert défensif
Dure 1 tour complet Disparaît à la fin du prochain tour actif du
lanceur
Peut gêner les deux Personne ne peut tirer à travers, quelle que soit
camps la position
Lancer raté (optionnelle, pour tension)
Si tu veux ajouter un petit suspense :
• Lance 1D6 après le lancer :
o 1–2 : la grenade atterrit à 1D6 cm aléatoire de la cible
o 3–6 : atterrissage parfait
SOINS DE FORTUNE
Objectif :
Permettre à une figurine blessée ou neutralisée d’être soignée ou réanimée
sur le champ de bataille.
Conditions d’utilisation
Élément Détail
Qui peut Toute figurine avec un kit de soins ou rôle de Médic
soigner ?
Cible valide Figurine alliée au contact blessée ou neutralisée (pas
éliminée)
Coût 1 PA
Jet requis 4+ sur 1D6 (ou auto si Medic expert)
Effets possibles
Jet Résultat
(1D6)
1 Échec critique : rien + perd 1 PA (ou la cible meurt si déjà à 0
PV)
2–3 Échec : aucun effet
4–5 Succès : la figurine est stabilisée (reste au sol mais utilisable)
6 Réussite totale : se relève avec 1 PA au prochain tour
Tu peux simplifier en supprimant le dé si tu veux que ce soit plus fluide :
1 PA = soin réussi, utilisable 1 fois par cible.
Variante : Trousse de secours
Une figurine non Medic peut transporter une trousse utilisable 1 seule
fois
• Soigne automatiquement une cible au contact (aucun jet requis)
• Jeton "trousse" est défaussé après usage
CHARGE EXPLOSIVE
Objectif :
Permet à une figurine spécialisée de poser une charge sur un objectif, un
véhicule, un bâtiment ou une zone, puis de la détoner plus tard.
Conditions de pose
Condition Détail
Qui peut poser Figurine avec compétence "Sapeur" ou équipée d’une
? charge
Où ? Sur un objectif, un véhicule, une structure, ou un décor
marqué
Position Au contact du point visé
requise
Coût 1 PA pour poser la charge
Visibilité Place un jeton visible ou face cachée (au choix)
Détonation
Mode Détail
Télécommande 1 PA pour déclencher, jusqu’à 10U, ligne de vue non
obligatoire
Minuterie Explose au début du tour suivant (pose avec minuteur,
pas besoin d’action supplémentaire)
Détonation par Le sapeur doit rester à 8U max du point, sinon la
fil charge ne part pas
Effets de l’explosion
Cible visée Effet
Infanterie à 3 cm 2D6 dégâts, test de sauvegarde autorisé
Véhicule léger 3D6 dégâts, ignore armure
Bâtiment ou objectif Devient inutilisable / détruit (selon scénario)
Zone Devient terrain dangereux (tests ratés = blessure)
Règles spéciales
• Une charge ne peut pas être déplacée une fois posée
• Une charge ne s’active pas toute seule sauf avec minuterie
• Un saboteur peut camoufler une charge avec 1 PA supplémentaire : à
ce moment, seul un test de fouille la révèle (5+)
Exemple d'utilisation :
Le sapeur allemand atteint un pylône radio.
Il utilise 1 PA pour poser la charge.
Au tour suivant, il est à 25 cm. Il utilise 1 PA pour détoner.
Le pylône explose, et deux soldats américains à 2 cm subissent 2D6 dégâts.
RÈGLE — TERRAIN MINÉ (PIÉGÉ)
Une zone piégée contenant une ou plusieurs mines. Elle est marquée par un
jeton visible ou déclarée secrètement selon ton scénario.
Entrer dans un terrain miné
À chaque entrée dans la zone (ou chaque déplacement à l’intérieur) :
• Lance 1D6 :
o 1 → BOUM ! : la figurine déclenche une mine.
o 2–6 → rien ne se passe (ou la mine n’était pas ici).
Effet d’une mine déclenchée
Cible Dégâts infligés
Figurine touchée 2D6 dégâts — test de sauvegarde possible
Autres à 3 cm 1D6 dégâts — test autorisé
Véhicule léger 3D6 dégâts — ignore armure
Désamorçage (optionnel)
• Une figurine équipée d’un kit de déminage ou ayant la compétence
"Sapeur" peut :
o Tenter de désamorcer une mine en 1 PA
o Lance 1D6 :
▪ 4–6 : réussite, la mine est neutralisée
▪ 1–3 : la mine explose (comme ci-dessus)
Recommandations de jeu
• Limite la zone à 1 ou 2 jetons max par mission
• Peut être placée face cachée si tu veux plus de tension
• Tu peux mélanger des fausses mines ou des leurres
Utilisations tactiques
• Bloquer une ruelle étroite
• Protéger un objectif
• Forcer l’ennemi à contourner
• Piéger un couloir ou un accès à découvert
RÈGLE — VÉHICULE EN FEU / EXPLOSION IMMINENTE
Quand un véhicule prend feu :
Lorsqu’un véhicule subit 1 blessure critique (ex : perte de tous ses PV ou
touche critique), il entre en état "en feu" au lieu d’être immédiatement
détruit.
Effet “En Feu” :
• Le véhicule reste sur le champ de bataille pendant 1 tour complet
• Il est considéré comme terrain dangereux
• Toute figurine à 3 cm subit −1 à ses tests de sauvegarde (fumée,
chaleur, panique)
Détonation au tour suivant :
Au début du tour suivant, lance 1D6 :
Résultat Effet
1–2 La carcasse brûle mais n’explose pas (reste comme décor)
3–5 Explosion modérée : 2D6 dégâts dans un rayon de 3 cm
6 Explosion massive : 3D6 dégâts à 5 cm + véhicule détruit
totalement
Effets de l’explosion :
• Les figs à portée subissent les dégâts (test de sauvegarde autorisé)
• Le véhicule devient un couvert lourd calciné ensuite
• Touche les bâtiments adjacents ou murets (à la discrétion du MJ)
Variante optionnelle :
Si un véhicule est détruit par une charge explosive ou un tir d’arme
lourde :
• Il explose immédiatement au lieu de passer par l'état "en feu"
Utilisation narrative :
• Provoque un piège, une embuscade ou un feu roulant dramatique
• Forcer l’adversaire à évacuer une zone avant la détonation
• Met en valeur la tension des zones mécaniques endommagées
Table des obstacles – Saut / Franchissement
Obstacle Taille estimée Règle de franchissement
Haie basse / Muret ≤ ½ hauteur de Saut automatique (1 PA)
figurine
Caisse / Baril / Débris ≈ taille du socle Saut automatique (1 PA)
isolé
Mur moyen / Voiture ≈ hauteur de Test 1D6 : 3+ = réussite
figurine (1 PA)
Container / Mur haut > hauteur de Test 1D6 : 5+ ou
figurine interdit sans aide
Grillage / Clôture ≈ hauteur de 1 PA + test 3+, ou outil
figurine spécial requis
Ruine avec accès Variable Escalade possible si
accès visible
Mur infranchissable / > hauteur + Doit être contourné
Bâtiment fermé inaccessible
L’aide ne coûte pas de PA, mais l’aideur doit renoncer à ses actions
restantes ce tour
Hauteur maxi : 2× taille de la figurine