SOMMAIRE
PREMIERE PARTIE : SPORTS INDIVIDUELS
SOUS-PARTIE I : ATHLETISME…………………………………………………….
CHAPITRE 1 : LES COURSES…………………………………………………………
SECTION I : LES COURSES D’ENDURANCE………………………………….
SECTION II : LES COURSES DE VITESSE…………………………………………..
CHAPITRE 2 : LES LANCERS……………………………………………………………
CHAPITRE 3 : LES SAUTS………………………………………………………………..
SOUS-PARTIE II : GYMNASTIQUE
CHAPITRE 3 : LA GYMNASTIQUE…………………………………………………………
DEUXIEME PARTIE : SPORTS COLLECTIFS
CHAPITRE 5: LE BASKETBALL………………………………………………………………….
CHAPITRE 6: LE HANDBALL…………………………………………………………………..
CHAPITRE 7: LE FOOTBALL……………………………………………………………………
CHAPITRE 8: LE VOLLEYBALL……………………………………………………………………
TROISIEME PARTIE : CULTURE GENERALE
CHAPITRE 9 : LE JUDO……………………………………………………………………………..
CHAPITRE 10 : LA LUTTE………………………………………………………………………….
CHAPITRE 11 : LA NATATION………………………………………………………………..
CHAPITRE 12 : RUGBY………………………………………………………………………………
PREMIERE PARTIE :
LES SPORTS INDIVIDUELS
SOUS-PARTIE I : ATHLETISME
CHAPITRE 1 : LES COURSES
CHAPITRE 2 : LES LANCERS
CHAPITRE 3 : LES SAUTS
SOUS-PARTIE II : GYMNASTIQUE
SOUS-PARTIE I : ATHLETISME
CHAPITRE 1 : LES COURSES
SECTION I : LES COURSES D’ENDURANCE
Définition : Les courses d’endurance se définissent comme des épreuves d’athlétisme d’une
durée relativement longue qui se déroulant en salle ou en plein air. Les principales distances de ces
épreuves vont du 800m au marathon. Elles exigent aussi une grande capacité de résistance à la fatigue.
Historique:
Les courses d’endurance sont nées lors des fêtes religieuses antiques de diverses régions telles
que la Grèce, l'Égypte, l'Asie et dans la vallée du Rift en Afrique. Elles se sont développées en
Angleterre et aux Etats-Unis d’Amériques, où les premières compétitions furent organisées.
L’introduction de ces épreuves en Afrique date de l’époque coloniale, mais, les africains, compte tenu
de leur statut colonial, ne participaient tous aux compétitions internationales.
Ce n’est qu’à la suite des indépendances que, ces épreuves ont pris leur véritable envol sur le
continent. Les athlètes africains sont naturellement dotés des qualités exceptionnelles en endurance du
fait de la rudesse du climat, de l’environnement, du mode de vie, et surtout de leur alimentation à base
des produits laitiers (Kenya, Ethiopie).
Ces atouts naturels, ont significativement contribué à l’éclosion des talents africains à l’instar
d’Abebe Bikila premier médaillé d’or d’Afrique aux Jeux Olympiques (Rome 1960). Et, depuis lors,
l’hégémonie des athlètes de race noire est incontestable sur l’échiquier international. De nos jours,
grâce aux performances exceptionnelles des athlètes de l’Afrique de l’Est et du Nord, le continent
africain rivalise d’égal à égal avec les autres continents qui autre fois régnaient en maitres absolus.
LES COURSES D’ENDURANCES
Elles sont nombreuses et sont classées par différents types :
1- Les courses de demi-fond :
Les courses de demi-fond sont les épreuves d’athlétisme qui vont du 800m au 3000m steeple
chase.
a) Les courses de demi-fond avec obstacles
Le 3000 m steeple-chase
Le 3000 m steeple est une course de chevaux d’origine irlandaise. Les premières compétitions
se déroulées aux Jeux Olympiques de paris en 1900. Elle se court sur une piste d’athlétisme en 7 tours
et demi. Les athlètes doivent franchir 5 barrière dont une d’entre elles appelées ’’la rivière’’. Les
barrières sont distantes de 80 m entre elles et, elles sont hautes de 0.914 m chez les hommes et 0762 m
chez les femmes.
Les règles spécifiques du steeple
- 28 franchissements de haies ;
- 07 sauts de rivières ;
- Hauteur des haies pour les hommes et les garçons : 0.914m ;
- Hauteur des pour les femmes et les filles : 0.762m ;
- Largeur minimale : 3.94m ;
- Poids de haies : de 80kg à 100kg ;
- La haie de la rivière mesure 3.66 de longueur et la rivière devra mesurer 3.66 m de
large
- La profondeur de l’eau au pied de la sera de 0.70m.
Franchissement de la barrière
b) Les courses de demi-fond sans obstacles
800 m (dames et messieurs) : 2 tours de piste
1500 m (dames et messieurs) 300m + 3 tours de piste
2- Les courses de fond
Les courses de fond se composent des épreuves qui se déroulent dans les stades
et hors des stades :
a) Les courses de fond se déroulant dans les stades
Le 5000 m (dames et messieurs) 12 tours de piste et demi
Le 10000 m (dames et messieurs) 25 tours de piste
Wilson Kipketer
b) Les courses de fond se déroulant hors stades
Le semi-marathon (dames et messieurs) : 21.100km
Le marathon (dames et messieurs) : 42.195km
Le 20km marche (dames et messieurs)
Le 50km marche (dames et messieurs)
Le cross country (dames et messieurs)
Marathon de boston
3- Définition des concepts
Abandon : Lorsqu’un athlète commence une course mais abandonne avant de
passer la ligne d’arrivée ;
Allure : Vitesse de course ou de marche sur une distance spécifique ;
Coureur de tête: Athlète en tête de course qui donne l’allure ;
Disqualification: Quand un athlète enfreint une règle, ne se présente pas à une
épreuve programmée ou tire avantage de gêner un adversaire ;
Échauffement: Processus graduel visant à élever la température du corps et à
détendre les muscles avant tout exercice d’effort ;
Fartlek: Terme suédois signifiant jeu de vitesse. Type d’exercice permettant au
coureur, lors d’une course continue, d’alterner au choix des périodes de course
à vitesse rapide, modérée ou lente;
Faute : Infraction à une règle ;
Foulée: Distance couverte en courant par un cycle de jambe ;
Gêne: Faute au cours de laquelle un coureur bouscule ou passe devant un autre
coureur en le forçant à ralentir ou à casser sa foulée ;
Ligne de départ: Point de départ d’un athlète pour une course ;
Ligne droite: Partie droite d’une piste située entre deux virages ;
Rythme: Action de course uniforme et bien coordonnée ;
Vent de face: Direction du vent soufflant dans le sens contraire des athlètes ;
Officiels techniques: ensemble de personnes du jury qui encadrent les
compétitions ;
Stade d’athlétisme
Une piste d’athlétisme est une surface plane et ovale, de longueur officielle de 400m en plein
air. La largeur et le nombre de couloir est variable sont variables (habituellement de six à huit couloirs
de 1.22m à 1.25m de large
4- Les règles techniques
1- Les départs de toutes les courses d’endurance se font débout
2- La longueur d’une piste standard sera de 400m ;
3- La distance de la course sera mesurée du bord de la ligne de départ le plus
éloigné de la ligne d’arrivée au bord de la ligne d’arrivée le plus proche de la
ligne de départ ;
4- La largeur minimale d’un couloir sera de 1,22m, mais pour les piste construite
après 2004, la largeur maximale pourra être fixée à 1.25m ;
5- Le départ d’une course sera indiquée par une ligne blanche large de 5cm ;
6- Il n’ya pas de commandement ’’ Prêt’’ pour les courses d’endurance ;
7- Un athlète, après avoir quitter volontairement la piste, n’aura le droit de
continuer à participer à la course. Au cas où il tenterait de réinsérer, il sera
disqualifié par le juge ;
8- Dans les épreuves sur piste de 500m et plus, le comité d’organisation peut
prévoir de l’eau et des éponges si les conditions atmosphériques le rendent
nécessaire ;
9- Dans les épreuves sur piste de 10.000m, des postes de ravitaillement,
rafraichissement et épongement seront prévus ;
10- L’arrivée d’une course sera indiquée par une ligne blanche large de 5cm ;
11- Les athlètes seront classés dans l’ordre dans lequel leur torse atteint le plan
vertical du bord intérieur de la ligne d’arrivée ;
12- Les chronométreurs utiliseront des appareils électroniques à affichages digital
actionnés à la main ;
13- Pour toutes les courses où le chronométrage manuel est utilisé, trois
chronométreurs prendront le vainqueurs, et deux pour les suivants ;
14- Dans les compétitions internationales, chaque nation participante a le droit
d’engager 3 athlètes par épreuve ;
SECTION II : LES COURSES DE VITESSE
HISTORIQUE
L’athlétisme est un sport qui comporte un ensemble de disciplines regroupées
en courses, sauts, lancers, épreuves combinées et marche. L'origine du mot athlétisme
vient du grec "Athlos", signifiant combat. Il s’agit de l’art de dépasser la performance
des adversaires en vitesse ou en endurance, en distance ou en hauteur. Le nombre
d'épreuves, individuelles ou par équipes, a varié avec le temps et les mentalités.
L'athlétisme est l'un des rares sports universellement pratiqués, que ce soit dans
le monde amateur ou au cours de nombreuses compétitions de tous niveaux. La
simplicité et le peu de moyens nécessaires à sa pratique expliquent en partie ce succès.
GENERALITES
Courir: selon le dictionnaire Larousse, courir est un geste naturel qui consiste à se
déplacer d’un lieu à un autre en faisant mouvoir rapidement et alternativement ses
jambes.
Courir vite : c'est parvenir à attendre la plus grande vitesse possible dans un minimum de
temps et la maintenir sur une distance déterminée (créer et conserver la vitesse.)
Ex-æquo : A égalité sur le même rang ;
Instrument de mesure du temps réalisé par chaque athlète au cours d’une course
donnée ;
Témoin : nom du bâton qui est transmis pendant le relais ;
Starting-blocks : engin réglable fixé à la piste constitué de deux cales pour les
pieds. Utilisé pour toutes les courses de sprint (voir supra) et de haies, il vise à
augmenter la puissance d'un athlète lors d'un départ accroupi
Couloir: zone individuelle de course en sprint. Sa largeur est de 1,22 m, mesure
qui a été portée depuis 2006 à 1,25 m, inclut la ligne extérieure
Anémomètre : appareil pour mesurer la vitesse du vent pendant les épreuves des
100 m, 200m longueur et triple saut.
Athlète: sportif pratiquant l'athlétisme
Faute: Au relais, en course de haie, en sprint, erreur qui débouche sur un
avertissement ou une disqualification ;
Officiels: ensemble de personnes du jury qui encadrent les compétitions ;
Starter : c’est un officiel technique chargé de donner le départ
Faux départ : action de sortir des starting-blocks avant les autres concurrents.
Le commandement de départ est : "A vos marques-Prêt-coup de feu" Au signal "
A vos marques", les concurrents se placent dans leurs starting-blocks. Quand tous les
concurrents sont immobiles, suit le signal "Prêt". Le départ sera donné lorsque tous les
concurrents sont en position définitive de départ et ne bougent plus.
La piste d'athlétisme est formée de deux lignes droites parallèles et deux
virages identiques, et doit comporter de 6 à 8 couloirs.
Le 100 m est la course la plus courte dans le calendrier de plein air. Elle est
aussi l'une des plus anciennes puisqu'on retrouve les traces du sprint dès le XVe siècle
av. J.-C. La distance originale initiée par les Britanniques fut le 110 yards (100,58 m)
puis le 100 yards (91,44 m) avant que le mètre ne devienne la norme officielle.
Le 200 m actuel s'apparente à la longueur du stade de la Grèce antique
("stadion" signifie littéralement longueur du stade). Il découle du découpage du mile
anglais et est disputé à l'origine sur 220 yards. Longtemps exécuté en ligne droite, le
200 m avec un virage sur une piste de 400 m est officiellement reconnu en 1958. Les
spécialistes de cette épreuve doivent combiner la vitesse de base d'un sprinter de
100 m, mais posséder également une bonne capacité d'accélération.
Le 400 m mesurait initialement (384 m), épreuve exécutée dans l'Antiquité.
Remise au goût du jour au Royaume-Uni sous la forme du quart de mile (402 m ou
440 yards), cette épreuve est considérée comme un sprint d'endurance dans la mesure
où elle requiert, en plus de la puissance physique, une capacité de résistance à la
fatigue et à la douleur, ainsi qu'une gestion optimale de la fréquence de course.
Dans les compétitions d’athlétisme de plein air, il existe 8 (huit) courses de
vitesse à savoir :
1- 100m dames et messieurs
2- 200m dames et messieurs
3- 400m dames et messieurs
4- 100m haies (dames uniquement)
5- 110m haies (messieurs uniquement)
6- 400m haies dames et messieurs
7- Relais 4x100m dames et messieurs
8- Relais 4x400m dames et messieurs
Parmi les épreuves suscitées, nous distinguons les courses de vitesse avec
obstacles, les courses de vitesse sans obstacles et les courses de vitesse par équipe.
I- LES COURSES DE VITESSE AVEC OBSTACLES
Elles sont au nombre de trois et tiennent compte de trois paramètres liées à la
hauteur, à l’intervalle et au nombre des haies
1) Le 60m haies dames et messieurs (en salle uniquement)
2) Le 100m haies (uniquement pour les dames)
3) 3) Le 110m haies (uniquement pour les messieurs)
4) Le 400m haies dames et messieurs
5) Le 400m haies dames et messieurs
Les règles générales des courses de haies
La hauteur des haies tiennent compte des catégories d’âge des athlètes
Les distances sont les suivantes :
Hommes U20 et garçons U18 : 60m ;
Hommes U20 et garçons U18 : 110m et 400m ;
Femmes U20 et Filles U18 : 100m et 400m
Il y’aura dix haies disposées dans chaque couloir conformément aux indications du
tableau ci-dessous.
Hommes, hommes U20 et garçons U18
Distance entre la ligne Distance entre la dernière
Distance entre les
Distance de la course de départ et la
haies haie et l’arrivée
première haie
60m haies 13.72m 9.14m 9.72
110m haies 13.72m 9.14m 14.02m
400m haies 45.00m 35.00m 40.00m
Femmes, Femmes U20 et Filles U18
Distance entre la ligne Distance entre la dernière
Distance entre les
Distance de la course de départ et la
haies haie et l’arrivée
première haie
60m haies 13.72m 9.14m 9.72
100m haies 13.00m 8.50m 10.50m
400m haies 45.00m 35.00m 40.00m
Dimensions : la hauteur des haies sera la suivante
Distances Hommes Hommes U20 Garçons U18 Femmes/U20 Filles U18
110/100m 1.067m 0991m 0.914m 0.838m 0.762m
400m 0.914m 0.914m 0.838m 0.762m 0.762m
I- LES COURSES DE VITESSE SANS OBSTACLES
Les courses de vitesse sans obstacles sont classées parmi les courses les plus connues
en athlétisme. Les icônes de l’athlétisme pratiquent majoritairement ces épreuves. A
titre d’illustration, nous avons les athlètes tels que Usain Bolt, Michael johnson, Carle
Lewis
Les courses de vitesse sans obstacles sont :
1. Le 100m dames et messieurs (ligne droite de la piste)
2. Le 200m dames et messieurs (1/2 tour départ en virage)
3. Le 400m dames et messieurs (1 tour de piste)
4. Le Relais 4x100m dames et messieurs
5. Le Relais 4x400m dames et messieurs en salle et en plein air
II- QUELQUES POINTS DU REGLEMENT
En dehors des règles spécifiques aux courses des haies, toutes les autres règles
régissant les courses de vitesse sont les mêmes.
En voici quelques unes :
Le départ de toutes les courses de vitesse avec et sans obstacles est matérialisé
par une ligne blanche d’une largeur de 5cm ;
Le départ est donné par un officiel technique (juge) appelé starter ; il est
secondé d’un starter assistant et d’un ou plusieurs starter de rappel. Le rôle du
starter de rappel est de vérifier l’inscription des athlètes sur la liste de départ et
les place dans leur couloir respectif;
Tout athlète qui prend le départ d’une course et ne le termine pas, sera disqualifié pour le tour
suivant dans la même épreuve. Toutefois, s’il est engagé dans une autre épreuve, il pourra y
prendre part;
Partir avant le signal de départ entraîne un faux départ pouvant conduire à
une disqualification ;
Un coureur est disqualifié après un faux départ;
Un coureur est disqualifié s’il empêche la progression d’un autre coureur en le
gênant, en le bousculant ou en interférant, et en tire un avantage ;
Chaque athlète a l’obligation de courir dans le même couloir, du départ de la course jusqu’à
l’arrivée de celle-ci;
La ligne d’arrivée est également matérialisée de mêmes couleur et d’une même
largeur;
L’utilisation des blocks de départ est obligatoire pour tous les athlètes en
compétition ;
Le port de dossard indiquant le numéro d’enregistrement de l’athlète est
également obligatoire;
Chaque athlète doit avoir deux numéros identiques de dossard. Il fixe un au dos
Au départ, tous les appuis sont placés derrière la ligne ;
Il est interdit à tout athlète de changer de couloir pendant la course. Le changement de couloir
entraine la disqualification de l’athlète responsable du changement du couloir ;
L’athlète qui traverse la ligne d’arrivée en premier est déclaré vainqueur de la course et le
temps mis pour parcourir la distance sera communiquée officiellement;
La photo finish est utilisée pour classer les athlètes que le temps ne départage pas ;
Ne pas gêner l'adversaire;
Ne pas toucher une haie avec les mains ou bien encore faire tomber volontairement l'obstacle
Documents Femmes
Records du Cameroun Records du monde
Epreuves Temps Détentrices Dates Temps Détentrices Dates
Florence
100m 10’’98 MANI Myriam Léonie 11 Juin2001 10’’49 17 juillet 1988
Griffith-Joyner
Florence
200m 22’’41 MANI Myriam Léonie 26 Mai 2006 21’’34 29 sept 1988
Griffith-Joyner
NGUIMGO Florine
400m 50’’69 2000 47’’60 Marita koch 6 Octobre 1985
Mireille
Carole Kaboud Kendra
100m H 13’’41 2 Jui. 2008 12’’20 22 juillet 2016
Mebam Harrison
Carole Kaboud 2 juillet Yuliya
400m H 56’’03 52’’34 08 août 2003
Mebam 2008 Pechonkina
Documents Hommes
Records du Cameroun Records du monde
Epreuves Temps Détenteurs Dates Temps Détenteurs Dates
100m 10’’14 ADAM IDRISSA 11 Sept 2011 9’’58 Usain bolt 16 Août 2009
200m 20’’31 Joseph BATANGDON 18 Sept 1999 19’’19 Usain bolt 20 Août 2009
Wayde van
400m 46’’34 BITANGA Emmanuel 29 mars 1980 43’’03 14 Août 2016
niekert
Aries
110m H 14’’31 Kameni Francis 23 juin 1990 12’’80 7 Sept 2016
Merritt
Emmanuel
400m H 51’’89 24 juillet 2005 46’’78 Kevin young 6 Août 1992
youmékoué Touko
CHATITRE 2 : LE LANCER DE POIDS
I/ GENERALITES
1- Evolution et modernisation du lancer de poids
Le lancer de poids est une discipline sportive qui s’est développé grâce aux différents
outils de combat que l’homme primitif utilisait à l’époque antiques. On est quitté des pierres
au poids actuel en passant par les boulets de canons. A partir du lancer sans élan, plusieurs
améliorations ont été apportées à la discipline. Mais ce sont les anglais qui ont réglementé le
lancer de poids en 1857. Dans les années 1953, une nouvelle technique intégrant un grand bon
(du lancer en translation) est inventé par l’américain O’Brien, lui permettant de réaliser neuf
(09) records mondiaux passant de 18 mètres à 19,25 mètres en trois ans. Ce n’est qu’en 1970
que le soviétique Barychnikov a crée la technique dite la volte ou le lancer en rotation. Cette
technique exige d’excellentes facultés de coordination et convient mieux aux athlètes de taille
moyenne. La rotation prolonge le chemin de lancer. A titre illustratif, l’américain Randy
Barnes à réussit à réaliser le record du monde actuel de 23,12 mètres en utilisant le lancer en
rotation.
2- Définitions
- Les lancers désignent l’ensemble des disciplines d’athlétisme qui consistent à
propulser dans les limites du règlement un engin en se servant des mains.
- Le lancer de poids est une épreuve sportive individuelle d’athlétisme qui consiste à
propulser un engin appelé masse le plus loin possible dans le strict respect du
règlement en se servant d’une main.
- Le butoir désigne une pièce en forme de courbe en aluminium mesurant 1,21m ±
0,01m qui matérialise la limite antérieure du cercle d’élan et sert de bloc lorsque le
pied des compétiteurs n’est pas relevé
- La planchette est un matériel en papier dur muni d’une pince à ressort sous la quelle
on insère la feuille de concours pour prendre les performances des athlètes.
II/ REGLEMENT
1- les officiels techniques au lancer de poids
Les officiels techniques désignent l’ensemble de personnes chargées de coordonner,
d’organiser et de conduire les compétitions en athlétisme. Parmi ces derniers nous avons :
a) Un juge arbitre des concours qui veille au respect strict des règles de
compétition et réexamine une décision initialement prise ou lors de l’examen d’une
réclamation dans les concours.
b) Un chef juge du concours qui :
- vérifie les installations et le matériel mis à leur disposition ;
- procède à la répartition des tâches des juges lorsque l’autorité compétente ne l’a pas fait ;
- coordonne le travail des juges ;
- valide ou invalide les essais à l’aide des drapeaux blanc ou rouge selon le cas et lit les
performances ;
- établit le classement à la fin de l’épreuve.
- fait parvenir la feuille de concours après signature du jury au speaker et au secrétariat.
NB : Dans le cas où les organisateurs de la compétition ont prévu un juge arbitre pour
chaque concours, le juge arbitre remplit les fonctions du chef juge ci-dessus citées. Par
conséquent, ce dernier valide ou invalide les jets et mesure les performances.
c) Les juges qui conduisent chacun à son niveau la compétition. Il s’agit de :
- un juge pour le secrétariat du concours qui appelle les concurrents et inscrit les performances
de chacun sur la fiche technique (x = essai nul) et (- = essai non tenté) ;
- un ou deux juges qui tiennent le double décamètre/triple décamètre au point 0 ;
- un juge chargé de planter la fiche à la marque de chute du poids ;
- un juge qui est chargé de ramener le poids après chaque lancer ;
- un ou deux juges chargés de tenir l’extrémité du double décamètre ;
- un juge (chronométreur) pour contrôler le temps réservé à chaque concurrent
2- La feuille de concours
Elle désigne la feuille technique que détient l’officiel chargé du secrétariat dans les
concours pour inscrire les performances de tous les athlètes durant la compétition. Sur cette
feuille, toutes les informations sur les concurrents et leur évolution y sont inscrites. C’est à
travers elle que le classement final est élaboré.
Cependant, il faut faire la différence entre cette fiche technique de concours et la
fiche de mesurage qui est un matériel à bout pointu dont se sert l’officiel chargé de planter la
fameuse fiche à la marque de chute du poids à chaque jet. Elle se présente comme suit :
1er 2eme 2eme Nouvel 1er 2eme 3eme
Ordre Concurrents Perf. Class. Perf. Class.
essai essai essai ordre essai essai essai
AAAA 14,17m 13,66m 15,32m 15,32m 5ème 4 15,44m 14,23m 15,36m 15,44m 8ème
10
BBBB 13,57m 15,45m X 15,45m 4ème 5 14,13m 15,04m 14,54m 15,45m 7ème
9
CCCC 15,27m 15,25m 15,26m 15,27m 6ème 3 16,16m 14,98m 15,75m 16,16m 4ème
7
DDDD X 15,52m 14,28m 15,52m 2ème 7 14,89m 16,55m 16,04m 16,55m 1er
5
EEEE 12,89m X 12,56m 12,89m 11ème 12,89m 11ème
11
FFFF - - 16,18m 16,18m 1er 8 X 15,76m 16,15m 16,18m 3ème
4
GGGG 15,15m 15,17m 15,25m 15,25m 7ème 2 15,47m 15,42m 15,45m 15,47m 6ème
1
HHHH 14,87m 15,12m 14,77m 15,12m 8ème 1 16,34m X 15,65m 16,34m 2ème
6
KKKK 14,32m X X 14,32m 10ème 14,32m 10ème
3
LLLL 15,51m X 15,20 15,51m 3ème 6 15,87m 15,54m X 15,87m 5ème
8
MMMM - 14,71m X 14,45m 9ème 14,45m 9ème
2
(X = essai manqué ; - = passer son tour)
CHAPITRE 3 : LES SAUTS
A- GENERALITES
1- HISTORIQUE
Le chasseur qui tuait pour nourrir sa famille ou fuyait devant les bêtes
féroces songea un jour à courir pour son seul plaisir à franchir des obstacles
naturels.
Toutes ces activités originelles de l’homme sont à l’heure actuelle codifiées
dans le domaine du sport, et donnent ainsi naissance aux différentes épreuves
de l’athlétisme.
Le saut en hauteur fut discuté pour la première fois en 1840 et réglementé
en 1865. La technique de franchissement est très primaire et la plupart des
participants passe la barre comme des crabes en repliant les jambes sous leurs
troncs. En 1887, le franchissement se fait avec ciseau et avec une légère
extension dorsale. En 1912, l’américain Edward Beeson franchit 2m15 en
rouleau costal et à partir de 1946, le rouleau ventral conquiert le monde.
La technique du saut en hauteur a beaucoup évolué au cours du XIX eSiècle. Le
ciseau et le rouleau furent longtemps utilisés par les athlètes jusqu’à l’arrivée
du Fosbury Flop utilisé au J.O de 1968 à Mexico par l’Américain Dick FOSBURY.
Aujourd’hui cette technique est utilisée par tous les sauteurs.
2. DEFINITION DES TERMES
L’athlétisme est un sport qui comporte un ensemble de disciplines
regroupées en courses, sauts, lancers, épreuves combinées et marche.
Le saut en hauteur est une épreuve d’athlétisme qui consiste à franchir
une barre posée entre deux supports verticaux en prenant appel sur une
jambe.
L’impulsion est un appui qui précède le saut le saut au terme de la
course d’élan.
La réception est la manière de retomber au sol après un saut.
L’essai est une tentative dont dispose un concurrent pour les sauts et les
lancers.
Les épreuves combinées sont des compétitions réunissant plusieurs
disciplines de l’athlétisme.
La validité d’un saut est l’accomplissement d’un essai sans faute.
3. LES DIFFERENTS TYPES DE SAUTS
On distingue deux groupes de sauts :
3.1- Les sauts verticaux
3.1.1- Le saut en hauteur qui a été défini plus haut.
3.1.2- Le saut à la perche qui est une épreuve d’athlétisme consistant,
après avoir effectué une course d’élan, à s’aider d’une perche souple (longue
tige) pour franchir sans faire tomber une barre placée le plus haut possible
entre deux supports verticaux.
3.2- Les sauts horizontaux
3.2.1- Le saut en longueur qui est une épreuve d’athlétisme consistant à
prendre de l’élan, puis de franchir en un saut une distance la plus longue
possible pour réceptionner dans une fosse à sable.
3.2.2- Le triple saut qui est une épreuve d’athlétisme consistant à couvrir
la plus longue distance possible en sautant à partir d’une marque fixe, après
une course d’élan, et en exécutant une séquence de trois sauts. Comme le saut
en longueur, les athlètes du triple saut atterrissent dans une fosse à sable.
Rappelons que la camerounaise Françoise Mbango fut double
championne olympique au triple saut dames en 2004 à Athènes (Grèce) et
2008 à Pékin (Chine).
Le saut en hauteur et le saut en longueur sont des sauts simples. Le saut
à la perche et le triple saut sont des sauts complexes.
B- REGLEMENT DU SAUT EN HAUTEUR
1. Connaissance du sautoir
a-Piste d’élan
Aire d’élan : au moins 20 m
Terrain d’appel : horizontal
NB : un sauteur peut utiliser des morceaux de ruban adhésif pour ses
repères.
b- Zone de chute
Un matelas de Longueur minimum de 5m, largeur minimum 3m,
épaisseur 0,70 m.
c- Les montants
Montants rigides et solidement fixés dans les supports.
Montants suffisamment grand pour dépasser d’au moins 10 cm
la hauteur maximum à franchir.
Distance entre 02 montants 04 m au minimum et 4,04 m au
maximum.
Espace entre montants et barre 02X 01 cm.
Espace entre montants et matelas de réception 10 cm.
d-Barre Transversale
Elle est faite en matériau sauf en métal, exemple fibre de verre.
Longueur : 3,98 à 4,02 m
Poids : maximum 02 Kg
Diamètre : entre 29-31 mm
4 à 4,04 m
3,98-4,02 m
Barre
transversale
Tapis de réception Montants
Schéma du sautoir en hauteur
2. Les phases du saut en hauteur
Le saut en hauteur se décompose en 04 phases principales :
La course d’élan : qui est la mise en action préparatoire et se caractérise
par une grande amplitude gestuelle et elle est progressivement accélérée.
L’impulsion : qui consiste à étendre complètement la jambe d’appui et à
lancer vivement vers le haut l’autre jambe (jambe libre) et les bras.
La suspension ou l’envol : est un mouvement précis où le corps perd tout
contact avec le sol. Sa finalité est le franchissement d’une hauteur
maximale.
La réception ou chute : où le sauteur reprend contact avec le sol en
amortissant la chute par une flexion générale des jambes et du buste.
3 Suspension
Flèche
1
Course d’élan
2 4
Appel Réception
La flèche est la hauteur maximale du centre de gravité au sommet de la trajectoire
par rapport à l’horizontale.
La flèche dépend de la grandeur de la vitesse verticale appliquée au moment de
l’appel.
3. Les différentes techniques du saut en hauteur
On distingue généralement trois techniques :
Le ciseau des jambes qui est un saut par enfourchement de la barre,
l’athlète saute en élevant la première jambe et quand il est passé il élève
l’autre en retombant.
Le rouleau ventral qui est un saut par enroulement du corps autour de la
barre.
Le Fosbury flop qui consiste à arriver dos à la barre et à sauter de dos en
levant les deux jambes en dernier au-dessus de la barre.
4. Les officiels techniques
a- Le juge chef du concours
Il établit les montées de la barre, il fait connaissance de ses juges et
repartit les tâches entre les juges, vérifie le sautoir et repartit le matériel,
appelle les concurrents (vérifie les dossards, les maillots et indique les
premières barres de montée). Il assure le déroulement de la compétition selon
l’ordre de passage préétabli. Il détermine la validité des sauts (essai
réussi=drapeau blanc levé; essai manqué= drapeau rouge levé).
Après l’épreuve il établit le classement, fait parvenir la feuille de
concours après signature du jury au speaker et au secrétariat.
b- Les aides montées de barre
Ils règlent les montants par rapport au tapis de réception et par rapport à
la barre.
c- Le secrétaire
Il tient la feuille de résultat selon les indications du chef de concours.
d- Le responsable d’affichage
Il porte les informations sur le panneau et oriente le panneau vers le
speaker.
e- Le chronométreur
Il vérifie le temps imparti au passage d’un concurrent.
5- les essais nuls
Sont considérés comme essais nuls :
La barre tombe touchée par un concurrent ;
Le concurrent passe sous la barre ;
Le concurrent fait appel sur deux pieds simultanément ;
Si le temps imparti à l’appel du nom d’un concurrent est dépassé (01
minute).
6- L’organisation de l’épreuve au saut en hauteur
Avant le commencement de la compétition le chef juge annoncera aux
athlètes la hauteur à laquelle la barre sera placée au début de l’épreuve et les
différentes hauteurs auxquelles elle sera élevée après chaque tour d’essai
jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un athlète ayant remporté la compétition où
s’il y’à des ex-æquo pour la première place.
Il faut accorder des sauts d’essais aux participants (au moins 02 minutes).
Quelques minutes avant le début du concours procédé à l’appel, lire les noms
des concurrents dans l’ordre tiré au sort.
Un athlète sera éliminé après 03 échecs consécutifs quelle que soit la
hauteur à la quelle les échecs se seront produits, sauf s’il s’agit d’un cas d’ex-
æquo pour la première place. La barre ne devra jamais être montée de moins
de 2cm. La progression de montée de barre ne devra jamais augmenter mais
elle ne s’applique pas lorsque les athlètes encore en compétition s’entendent
pour monter une barre directement à la hauteur du record du monde.
Les temps impartis suivant ne doivent être dépassés à l’appel de leurs
noms :
Plus de trois concurrents 1min
Deux ou Trois concurrents 1,5min
Un concurrent 3min
Essais consécutifs 2 min
Les différentes appréciations et performances sont reportées au fur et à
mesure sur une feuille des résultats.
7. Feuille des résultats
Premier cas : compétition individuel attribution d’un titre (sans barrage)
ordre Dossards Nom 1,80 1,85 1,90 1,93 1,96 1,98 2,00 2,02 Perf Échecs Class
1 11 A ─ O XO XO XXO O XO XXX 2m00 1-4 3
2 12 B XO O ─ XO XXO O O XXX 2m00 0-4 1
3 13 C XXO O XO XO XO O O XXX 2m00 0-5 2
4 14 D XO XXO O O XO XO XO XXX 2m00 1-5 4
5 15 E XX─ X NP
6 16 F XX─ O X─ XO XX─ O XXX 1,98 5
X= essai manqué
O= essai réussi
─ = pas sauté (impasse)
‘B’ est 1er. IL a franchi la barre situé à 2m à son 1er essai et quatre (04)
échecs avant cette barre.
‘C’est 2ème. IL a franchi la barre situé à 2m à son 1er essai et cinq (05)
échecs avant cette barre.
‘A’ est 3è[Link] a franchi la barre situé à 2m à son 2ème essai et quatre (04)
échecs avant cette barre.
‘D’est 4è[Link] a franchi la barre situé à 2m à son 2ème essai et cinq (05)
échecs avant cette barre.
‘E’ est éliminé : trois (03) essai nuls consécutifs- non classé
Deuxième cas : compétition individuel attribution d’un titre (avec barrage)
ordre 1,75 1,80 1,84 1,88 1,91 1,94 Échecs 1,91 1,89 1,91 class
A O XO O XO XXX 1-1 X O X 2
B ─ XO ─ XO ─ XXX 1-1 X O O 1
C ─ XO XO XO XXX 1-2 3
A, B et C ont un échec chacun à la dernière barre franchit.
‘C’ayant deux (02) échecs auparavant, sera classé 3ème.
A et B n’ayant qu’un seul échec nous allons les départagés par un
barrage.
Barrage entre A et B
Pour le barrage un essai et un seul est accordé, les montées et les
descentes de barres se feront de 02 cm en 02 cm.
La première barre est à 1,91 m (dernières hauteurs tentées par les deux
concurrents).
A et B ne réussissent pas leurs essais, la barre est donc placée à 1,89 m.
A et B ne réussissent 1,89 m, la barre est de nouveau placée à 1,91 m.
B réussit, A fait un essai nul : B est donc premier.
La performance de B est de 1,91 m.
Quelques records
Record du Cameroun au saut en hauteur
spécialité Athlète Performance Date Compétition
Hauteur Dames J.O de
NGAMBI 1m80 24/07/1980 Moscou
Cecil
FERDINAND Bühl (en
HauteurMessieurs DJOUMESSI 2m28 19 /06/2014 Allemagne)
TEMFACK
Record du Monde au saut en hauteur
spécialité Athlète Performance Date Compétition
STEFKA Championnat
Hauteur KOSTADINOVA 2m09 30/08/1987 du Monde à
Dames (Bulgare) Rome (Italie)
Javier Meeting de
Hauteur SOTOMAYOR 2m45 27 /07/1993 Salamanque
Messieurs (Cubain) (Espagne)
SOUS-PARTIE II : GYMNASTIQUE
CHAPITRE 4 : GYMNASTIQUE
1-RAPPEL SUR L’HISTORIQUE ET GENERALITE
1-RAPPEL SUR L’HISTORIQUE ET GENERALITE
La gymnastique est née dans la période de l’antiquité à travers des
sculptures Egyptiennes, chinoise… Elle a été pratiquée sous la dimension
spirituelle. Le mot gymnastique vient du terme grec GUMNOS qui signifie
« NU », en Grèce antique, la gymnastique était pratiquée pour préparer les
jeunes soldats, l’Allemand FRIEDRICH LUDWIG JHAN, a été le promoteur de
cette forme de gymnastique ; il fonda le 1er gymnase dans le but de former les
jeunes soldats, et leur donner les qualités physiques de combat, à coté de la
gymnastique acrobatique réservée aux populations.
La gymnastique contemporaine s’est formée par l’œuvre de Jhan, Aujourd’hui
la gymnastique englobe un grand nombre disciplines coordonnées au niveau
international par la FIG et au niveau national par la CAMERGYM ex FECAGYM.
Quelques dates à retenir :
-1832 : création de la première Fédération de gymnastique en Suisse par
CLIAS ;
-1881 : création de la Fédération Européenne de GYM Par le colonel AMOROS,
-1903 : un premier Tournoi Européenne est organisé.
-1932 : création de la Fédération Internationale de gymnastique,
- 1934 : premier championnat international.
2-DEFINITION DES TERMES
*GYMNASTIQUE :
La gymnastique est l’art d’assouplir et développer le corps à partir des
exercices physiques.
*FIG : fédération internationale de gymnastique.
*Gymnaste : celui qui pratique la gymnastique.
*Enchainement : suite rythmée et technique d’éléments que peut réaliser un
gymnaste.
*trajet : parcours effectué par le gymnaste d‘un pont à l’autre dans son
enchainement
*agrès : accessoire ou appareil sur lequel l’on réalise son enchainement.
*Praticable : surface plane recouverte d’un tapis ou se déroule la gymnastique
artistique au sol.
*CAMERGYM : Cameroun Gymnastique
*GA : Gymnastique artistique
3-LES COMPOSANTES DE LA GYMNASTIQUE
Il existe plusieurs disciplines en gymnastiques, on peu citer entre autres :
- La gymnastique artistique, masculine et féminine (GAM et GAF
- La gymnastique rythmique ;
- La gymnastique générale ;
- La gymnastique acrobatique ou trampoline ;
- Patin glass ou tumbling ;
- La gymnastique aquatique…
CHAPITRE SUR LA GYMNASTIQUE ARTISTIQUE
1-Définition :
La gymnastique artistique est une activité de production et de
reproduction des formes corporelles techniques, maitrisées classées et
hiérarchisées.
On distingue la GAM et la GAF aux agrès.
2-LES DIFFERENTES FAMILLES D’ELEMENTS
On distingue :
*les rotations : roulade avant simple et roulade arrière simple
*les renversements : ATR, Roue latérale flic-flac…
*Les sauts : saut vertical ; groupé de chat…
*les équilibres et appui : ATR ; équilibre fessier planche faciale…
*Les bascules : ex : saut de tête ou de nuque…
*Les tours : ex : pirouette demi tour jambe libre tendue ou fléchie, déboulés
*Les ouvertures et fermetures : ex : pont, souplesse
*Les ouvertures et fermetures : ex : pont, souplesse avant…
3- QUELQUES NOTIONS DU REGLEMENT
Le règlement en gymnastique est contenu dans un document
technique appelé : code de pointage, publié par la Fédération internationale de
Gymnastique(FIG), le code de pointage est mis à jour à la fin de chaque cycle
olympique.
La règle d’or : il vaut mieux faire un élément simple et correct que complexe et
incorrect.
A- Equipement :
- La tenue chez les filles : elle est composée d’un justaucorps, des pénalités
s’appliquent lorsque la gymnaste porte un cuissard en compétition.
- La tenue chez les garçons; elle est composée de :
*un Léotard (semblable de justaucorps)
*un short et ou sokol (semblable de pantalon très fin) des pénalités sont
appliquées si un cuissard est porté en-dessous du short pendant la
compétition.
- des maniques : composées d’une bande en cuir recouvrant les paumes de
mains servent aux gymnastes de travailler sur les agrès tels que (les barres
asymétriques, les barres parallèles la barre fixe).
B- le temps d’exécution de l’enchainement au sol
Les gymnastes possèdent de 70 secondes pour réaliser leur enchainement.
4-PRINCIPE DE PRATIQUE DE LA GYMNASTIQUE ARTISTIQUE AU SOL
Le sol est l’un des agrès qui compose la gymnastique artistique. C’est
une surface plane carrée de 12 à14 mètres de chaque coté, recouverte d’un
tapis spécifique, il est encore appelé praticable. Il revient au gymnaste de
réaliser son enchainement en atteignant les quatre coints du praticable tout en
formant des figures géométriques ex : un carré un triangle, ou une lettre Z,
dans le temps réglementaire.
5-LES DIFFERENTS AGRES EN GYMNASTIQUE ARTISTIQUE
1- Les Agrès Masculins
- La barre fixe
- Les barres parallèles
- La table de saut
- Le cheval
- Les anneaux
- Le cheval d’arçons
- Le sol
B- Les Agrès Féminins
- Les barres asymétriques
- La poutre
- Le cheval
- La table de saut
- Le sol
7-TAXONOMIE DES ELEMENTS
En compétition, l’enchainement est noté par deux types de Jury :
- Le jury D qui donne la note D
- Le jury E qui donne la note E
Aux examens officiels la notation se fait travers des valeurs de difficulté telles
que :
Les éléments de difficulté A : 0,5 point
Les éléments de difficulté B : 01 point
Les éléments de difficulté C : 1,5point
L’évaluation des enchainements se fait par niveau
Niveau 1 : 6 éléments de difficulté A+ 4 éléments de difficulté B → 3 trajets
Niveau 2 : 5 éléments de difficulté A+3 éléments de difficulté B+2éléments de
difficulté C → 4 trajets
Niveau 3 :3 éléments de difficulté A+4 éléments de difficulté B+ 3 éléments de
difficulté C→ 4à 5 trajets
DEUXIEME PARTIE :
LES SPORTS COLLECTIFS
CHAPITRE 5: LE BASKETBALL
CHAPITRE 6: LE HANDBALL
CHAPITRE 7: LE FOOTBALL
CHAPITRE 8 : LE VOLLEYBALL
CHAPITRE 5: LE BASKETBALL
I - GENERALITES SUR LE BASKETALL
1 - Définition :
Le basket-ball ou basketball est un sport collectif de balle, qui se joue à la main.
Le but est de marquer plus de points que l'équipe adverse en marquant des paniers
c'est-à-dire en faisant passer le ballon à travers un anneau placé à plusieurs mètres
du sol.
2- Historique
Le basket-ball a été inventé en 1891 par James Naismith, un Professeur
d'éducation Physique canadien du collège de Springfield dans l'État du
Massachusetts (États-Unis). Il cherchait à occuper ses étudiants entre les saisons de
football et de base-ball, pendant l’hiver, au cours duquel la pratique du sport en
extérieur était difficile. Naismith souhaitait également leur trouver une activité où les
contacts physiques soient restreints, afin d'éviter les risques de blessures.
II- CARACTERISTIQUES DU BASKETBALL
1- Le but du jeu : marquer plus de paniers que l’adversaire pour obtenir une
victoire.
2- Equipe et joueurs : une équipe compte 10 à 12 joueurs inscrits sur la feuille
de match, 05 à 07 joueurs sont au banc en qualité de remplaçants. Le
remplacement est illimité au basketball.
3- Matériels et installation :
Le basket-ball se pratique par deux équipes de cinq joueurs sur le terrain, avec
un maximum de 5 à 7 remplaçants suivant les pays et les championnats. Le but de
chaque équipe est de marquer plus de points que son adversaire en marquant des
paniers et en empêchant l'équipe adverse d'en faire de même.
III – TECHNIQUE ET ORGANISATION DE JEU EN BASKETBALL
1 – Les techniques
La passe : Pour surprendre l’adversaire et diminuer les risques d’interception, la
plupart des passes s’effectuent en trajectoire tendue, sur des distances courtes,
presque toujours sans regarder le receveur.
La Passe à la poitrine : Elle est réalisée lorsqu’il n’y a aucun obstacle entre le
lanceur et le receveur. Le ballon est tenu à deux mains et la poussée des bras est
accentuée par un fouetté des poignets.
La Passe à rebond : Lorsqu’un défenseur fait écran entre le passeur et le
receveur, la zone qu’il contrôle le moins se situe près du sol.
La Passe à une main : Elle permet souvent de trouver de meilleurs angles dans
les situations difficiles. La main libre accompagne et protège le ballon pendant
l’armement du tir.
La Passe en cloche : elle s’effectue au-dessus de la tête à l’aide des deux bras.
Les déplacements : Un joueur peut parcourir librement tout le terrain, mais le
règlementinterdit de courir avec le ballon dans les mains. Deux techniques
Le dribble ou le pied de pivot – lui permettent de se déplacer sans Le passer à un
coéquipier
Le pied de pivot : Il ne permet qu’un déplacement limité. La position du joueur au
moment de la prise du ballon détermine le pied de pivot ;
• si le joueur reçoit le ballon en l’air, le premier pied qui touche le sol devient le pied
de pivot.
• s’il reçoit le ballon avec les deux pieds au sol, il peut choisir son pied de pivot. S’il le
reçoit avec un pied au sol, celui-ci devient le pied de pivot.
La seule façon de se libérer de la contrainte du pied de pivot est le dribble.
2 Le dribble.
Dribble bas : Lorsque l’adversaire est menaçant, ou dans les attaques pour pénétrer
la défense adverse, il permet des changements de mains et de direction plus
rapides. Le rebond se fait à hauteur du genou, la main libre et le corps protégeant le
ballon.
Dribble haut : Caractéristique de la contre-attaque, le dribble à hauteur des hanches
ou des épaules permet des pointes de vitesse, lorsque le joueur s’est démarqué de
ses adversaires.
Les tirs : Le but de toutes les actions de jeu est d’amener un joueur en position
favorable pour tirer au panier. La précision des tirs dépend de l’équilibre et du
rythme d’exécution du joueur. Les jambes pour le saut et les bras pour le tir doivent
agir indépendamment
Tir en suspension : Les multiples possibilités qu’il offre notamment les tirs à 3
points – en font le tir le plus fréquent. La main de soutien maintient le ballon en
bonne position sans intervenir dans sa trajectoire. Le ballon est lancé au pic du saut.
Lay-up : Ayant battu ses adversaires de vitesse, l’attaquant saute à proximité du
panier et porte le ballon dedans. Le poignet reste droit, la main pose le ballon dans
l’anneau.
Smash : Le joueur fait pénétrer le ballon dans le panier tout en puissance, à une ou
deux mains, empêchant toute tentative d'intervention de la part de l'adversaire. C'est
le tir le plus spectaculaire
Organisation collective en défense
a) - La défense « press zone [Link] »
Définition : C’est une défense qui permet de contenir l’adversaire dans son camp,
favoriser la défense haute, pousser l’équipe en possession de la balle à violer la
règle de 08 secondes.
Explication :
1er rideau le défenseur 1 est chargé d’orienter vers une ligne de touche le porteur de
balle (il doit empêcher le retour au centre).
Rôle du 2ème rideau : les défenseurs 2 et 3 doivent chercher à stopper le porteur de
balle en réalisant une prise à 2 lorsqu’ils sont du côté du ballon.
Rôle du 3ème rideau : Le rôle de 4 est de contrôler l’éventuel attaquant placé au
centre du terrain et de couvrir le «dos » de la trappe réalisée par les joueurs 1 et 2.
Le rôle de 5 est d’assurer la couverture du fond du terrain et d’intervenir sur les
longues passes lobées.
Principes de fonctionnement
Disposition initiale : Les défenseurs se placent initialement en [Link] ; le défenseur
1oriente le porteur de balle vers la ligne de touche et le défenseur 2
Mouvements défensifs : les défenseurs 1 et 2 font une prise à 2 sur le porteur de
balle ; 5 se place sur la trajectoire de passe possible dans son secteur ; 3 applique le
principe de défense en aide et 4 prend en charge l’attaquant situé au milieu du
terrain.
Mouvements défensifs lors de passes vers l’avant : Passe entre 2ème et 3ème
rideau : 4 tente l’interception (si bonne anticipation) ou saute sur le chemin de
l’attaquant pour provoquer un passage en force (ou un « marcher ») ou encore fait
une trappe avec le défenseur 2 à proximité de la ligne médiane.
Passe derrière 3ème rideau : 5 tente l’interception (si bonne anticipation) ou vient
défendre immédiatement sur le nouveau porteur de balle.
Dispositif de défense 1 ; 2 ; 1 ; 1
5
1
4
2
: attaquant
: Déplacement des joueurs
: Défenseur
b) - LE FER À CHEVAL
Introduction
Depuis sa création, le basket a connu différentes évolutions aussi bien
offensives que défensives. A ce niveau, l’attaque sans cohérence n’est plus efficace.
Il faut donc proposer aux joueurs une organisation de jeu d’attaque structurée par
exemple, le jeu à base de déplacement.
- objectifs du fer à cheval
Favoriser un panier ”facile’’ sur 1 contre 1 ; occuper rationnellement les zones de jeu
en attaque par un déplacement continu des joueurs ; communiquer avec ses
partenaires.
- en Individualité
- être capable de déclencher une situation de 1 contre 1 (départ à l’arrêt ou en
dribbles) suivant la pression défensive de son vis à vis.
- être capable de passer le ballon à un joueur démarqué.
- être capable de se démarquer pour avoir le ballon dans une des zones de jeu
b- 1 : principe de fonctionnement
Situation de départ
Pour faciliter le lancement de l’attaque placée, nous préconisons une situation de
départ en double stack pour favoriser les premiers démarquages.
- Les joueurs 2 et 5 d’un côté et les et 4 de l’autre se mettent joueurs 3 en double
stack c’est-à-dire l’un à côté de l’autre, pied contre-pied, face au panier.
- Les joueurs 2, 3, 4 et 5 regagnent leur zone de jeu pour débuter l’attaque à
l’extérieur de la ligne de 6,75m.
b– 2 : Comment se déplace-t-on ?
Lorsqu’une passe est faite, le joueur doit partir au panier après un aiguillage et
rééquilibrer l’attaque en occupant la zone laissée libre par un coéquipier près de la
ligne de fond, à l’opposé de la passe.
Les attaquants sans ballon doivent rééquilibrer l’attaque pour apporter un soutien au
possesseur du ballon.
Conclusion
Cette organisation de jeu fonctionne tant que la défense adverse n’a pas assimilé
l’aide défensive. Cela correspond à un niveau de jeu supérieur. Il faut envisager alors
une organisation plus élaborée : le jeu à 3 sur ¼ de terrain par exemple.
Situation de fer à cheval
Dispositif de départ
Sens du ballon Attaquants
Défenseurs
Sens de déplacement du joueur
IV -REGLEMENT
Définition : Ensemble des prescriptions auxquelles doivent se conformer les
joueurs, entraineurs et les officiels.
1- Rappel de quelques points sur le règlement.
a) Le terrain. C’est une surface plane et dure, libre de tout obstacle ayant une
dimension de 28 mètres de long sur 15 mètres de large, et comporte plusieurs
lignes et des zones :
la ligne de fond ; la ligne médiane ; la ligne de touche
La zone arrière, La zone avant, Lazone de restriction.
b) Les fautes
Une faute est une infraction aux règles impliquant un contact personnel illégal avec
un adversaire il existe plusieurs types de fautes : Faute personnelle, faute
antisportive, Faute disqualifiante, Faute technique et la Faute collective.
c) La violation
C’est une infraction au règlement (Rappel : marcher, la reprise de dribble,Retour en
zone, Violation du pied
d) L’arbitrage
Les parties sont dirigées par deux arbitres, qui veillent aux respects des règles. Ils
sont assistés par au moins trois officiels :
Un marqueur, qui note les points marqués et les fautes personnelles.
Un chronométreur, qui surveille le temps de jeu et décompte les arrêts de jeu.
Un opérateur <<des 24 secondes >> qui intervient lorsque ce temps est
dépassé.
e) Les règles de temps.
La règle des 24 secondes ;
Les règles des 8 secondes ;
La règle de 5 secondes ;
.Les règles des 3 secondes.
f) Le ballon
Le ballon est sphérique, en caoutchouc ou en matière synthétique. Son poids
est de 600 à 650 g. Sa circonférence mesure entre 75 et 78 cm. Pour le mini basket
(7-8 ans), le poids du ballon est de 450 à 500 g et, pour le baby basket (5-6 ans), de
300 g pour un diamètre de 20 cm.
V – CULTURE GENERALE
Un match se déroule en quatre périodes de dix minutes selon les règles FIBA, et
quatre périodes de douze minutes selon les règles NBA. Le chronomètre est arrêté à
chaque coup de sifflet de l'arbitre (en cas de faute, sortie…). Chaque équipe peut
remplacer un ou plusieurs joueurs pendant les arrêts de jeu et les temps-morts.
Au début du match, l'engagement est effectué par l'arbitre sous la forme d'un entre-
deux. Pour cela, un joueur de chaque équipe (généralement celui qui saute le plus
haut) se place face à son adversaire, derrière la ligne du milieu de terrain, en
direction du panier où il doit attaquer ; l'arbitre lance alors la balle au-dessus des
deux joueurs et ceux-ci doivent frapper le ballon avec la main pour qu'un de leur
équipier l'attrape. C'est à ce moment-là que le jeu commence.
Les joueurs doivent manipuler le ballon avec les mains. Le toucher avec une partie
quelconque de la jambe de manière délibérée est interdit et constitue une violation.
Le ballon est hors-jeu dès qu’il rebondit à la limite ou en dehors du terrain, ou
lorsqu'il est touché par un joueur qui mord ou dépasse les limites du terrain.
Contrairement au football, ce n’est pas la position absolue du joueur ou du ballon qui
compte, mais le rebond ou l'appui (un joueur peut ainsi plonger en dehors du terrain
et sauver la balle, du moment qu'il lâche la balle avant de faire un pas au-delà de la
limite du terrain.
Le temps de jeu étant effectif, il n'y a pas de temps additionnel comme au football ;
une sonnerie retentit au moment où la dernière seconde de chaque période s'est
écoulée, mais un tir réussi après la sonnerie peut être accordé si le joueur a lâché le
ballon avant que la sonnerie ne retentisse.
À l'issue de la rencontre, l'équipe qui a le plus de points remporte le match. En cas
d'égalité, on joue alors 5 minutes de prolongation pour départager les deux équipes,
et ce quelle que soit la compétition en cours. Si au terme de la prolongation il y a à
nouveau égalité, on rejoue une autre prolongation. Il n'y a ainsi jamais de match nul
au basket-ball (sauf en cas de phase finale aller/retour, il peut y avoir match nul au
match allé ou retour, le vainqueur se décidant au cumul des points sur les 2
matchs.3).
CHAPITRE 6: LE HANDBALL
INITIATION A L’ARBITRAGE AU HANDBALL
COURS THEORIQUE DE HANDBALL DANS LES ETABLISSEMENTS
D’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE
CLASSE DE TERMINALE (Tle)
INITIATION A L’ARBITRAGE AU HANDBALL (suite)
MISSIONS DES ARBITRES
Les arbitres ont des attributions précises :
Assurer le bon déroulement du jeu, dans un esprit sportif, de respect
mutuel et de fair-play,
Protéger l'intégrité physique des joueurs,
Faire respecter les règlements de jeu alors en vigueur d'une manière
équitable, au besoin en sanctionnant les joueurs et les entraîneurs,
Assurer le comptage du score et du temps de jeu et déclarer le vainqueur,
Le cas échéant, signaler les comportements antisportifs grossiers et voies
de fait par un rapport aux instances disciplinaires,
Effectuer les tâches administratives définies pour chaque rencontre par
l'instance organisatrice de la rencontre.
LE MATERIEL DE L’ARBITRE
Tenue de couleur différente des deux équipes et des gardiens (le gris
devrait être réservé aux arbitres).
Sifflet, montre-chronomètre.
Cartons jaune et rouge.
Carton de score, stylo, crayon.
Pièce ou jeton de couleur.
Livret d’arbitrage (ou initiation pour les JA).
Licence et carte d’arbitre, écusson.
Convocation, note de frais.
PLACEMENT
Les arbitres ont un placement en diagonale qui leur permet d'embrasser le jeu de
manière [Link] deux juges-arbitres ont réglementairement les mêmes
attributions. De manière à embrasser le jeu dans sa globalité, un placement en
diagonale est adopté. Chaque juge-arbitre est ainsi alternativement :
arbitre dit de champ, placé derrière l'attaque. Il contrôle alors
principalement le jeu avec la balle, les infractions commises sur la partie
supérieure du corps des joueurs et les fautes que l'arbitre de zone ne peut
pas nécessairement voir (dribble irrégulier par exemple).
arbitre dit de zone, placé à côté des buts de l'équipe en défense. Il contrôle
alors principalement les infractions commises sur la partie inférieure du
corps des joueurs, les fautes liées aux empiétements et les fautes que le
juge-arbitre de champ ne peut pas nécessairement voir (défense sur le
pivot ou les ailiers, par exemple).
En cas de décision contradictoire entre les deux juges-arbitres, c’est la décision
conjointe dégagée après une courte consultation entre les deux arbitres qui
prévaut. S’ils ne parviennent pas à une décision conjointe, c’est l’avis de
l’arbitre dit de champ qui s’imposera.
ÉCHELLE DES SANCTIONS
AVERTISSEMENT
Actions en cause :
infractions aux règles nécessitant une sanction progressive (actions
prioritairement ou exclusivement dirigées contre le corps de l'adversaire) ;
comportements antisportifs à sanctionner progressivement (protestations,
fait de déconcentrer un adversaire, retard provoqué dans l'exécution d'un
jet, simulation, défense active avec le pied ou la jambe, pénétration
renouvelée dans la surface de but, etc.).
Un joueur ne devrait pas recevoir plus d'un avertissement. Une équipe ne devrait
pas recevoir plus de trois avertissements. Il ne peut y avoir qu'un avertissement
contre l'ensemble des officiels d'une même équipe.
Un joueur qui a déjà été exclu ne devrait plus recevoir d'avertissement.
EXCLUSION
Actions en cause :
changement irrégulier ou pénétration d'un joueur supplémentaire sur l'aire
de jeu ;
infractions aux règles nécessitant une sanction progressive (voir supra)
lorsque que le joueur/l'officiel ou l'équipe a déjà atteint le maximum
d'avertissements possibles (respectivement un et trois) ;
infractions aux règles nécessitant une sanction adaptée (actions
représentant un danger pour l'adversaire) ;
comportements antisportifs à sanctionner progressivement (voir supra)
lorsque que le joueur/l'officiel ou l'équipe a déjà atteint le maximum
d'avertissements possibles (respectivement un et trois) ;
comportements antisportifs à sanctionner de manière adaptée (forte
contestation, fait de ne laisser tomber le ballon de manière à la rendre
jouable après une décision de jet franc en faveur de l'équipe adverse,
conservation du ballon dans la zone de changement).
Un joueur exclu pour la troisième fois doit être disqualifié. Il ne peut y avoir
qu'une exclusion contre l'ensemble des officiels d'une même équipe.
Un joueur exclu doit quitter l'aire de jeu sans être remplacé pendant 2 minutes.
L'exclusion d'un officiel entraîne la réduction d'un joueur pour l'équipe pendant
2 minutes.
DISQUALIFICATION
Actions en cause :
infractions aux règles nécessitant une sanction progressive ou adaptée
(voir supra) lorsque que le joueur ou l'officiel a déjà atteint le maximum
d'exclusions possibles (respectivement trois et un) ;
infractions aux règles nécessitant une sanction adaptée (actions présentant
un risque pour l'intégrité physique de l'adversaire) ;
comportements antisportifs à sanctionner progressivement ou de manière
adaptée (voir supra) lorsque que le joueur ou l'officiel a déjà atteint le
maximum d'exclusions possibles (respectivement trois et un) ;
comportements antisportifs à sanctionner de manière adaptée (offenses ou
menaces, intervention dans le jeu d'un officiel, pénétration d'un joueur
supplémentaire sur l'aire de jeu pendant une occasion manifeste de but,
retard provoqué dans l'exécution d'un jet durant les 30 dernières
secondes).
Un joueur disqualifié doit quitter l'aire de jeu et la zone de changement jusqu'à
la fin de la rencontre mais peut être remplacé après une durée de 2 minutes. Un
officiel disqualifié doit quitter la zone de changement. La disqualification d'un
officiel entraîne la réduction d'un joueur pour l'équipe pendant 2 minutes.
Une disqualification peut être assortie d'un rapport écrit adressé aux instances
disciplinaires compétentes.
MODULATION DU COUP DE SIFFLET
Afin de faire rapidement comprendre leurs décisions, il est de convention que
les juges-arbitres de handball utilisent les modulations suivantes, qui
correspondent chacune à une décision spécifique. Il s'agit de ne pas ralentir le
jeu, et de conférer à la gestuelle une fonction de confirmation de la décision
(gestes décisionnels) et d'explication (gestes explicatifs) aux joueurs.
Exemples
Coups de sifflet Décision
1 bref Jet franc sans inversion de jeu
Jet franc avec inversion de jeu
1 long et fort
Renvoi
2 brefs But accordé
3 brefs Interruption du temps de jeu
1 long et fort, tonalité allant vers le Jet de 7 mètres
grave
QUELQUES GESTES D’ARBITRE
Destinés à annoncer et expliquer la décision arbitrale,les gestes doivent être
clairs et précis afin d’être compris de tous :des joueurs et officiels, de la table,
maisaussi du public
Certains sont utilisés pour informer d’ :
Un but accordé,
Un jet franc ou un jet de 7mètres,
Une remise en jeu, un renvoi,
Un arrêt du temps de jeu,
Une situation de jeu passif,
Un respect des 3 mètres,
Une autorisation à 2 personnes de pénétrer sur le terrain pour porter
assistance.
D’autres gestes sont utilisés pour expliquer et justifier la décision de :
Un marcher, 3 secondes,
Un passage en force, une percussion,
Un empiètement,
Un double dribble.
Certains sont utilisés pour sanctionner :
Un avertissement,
Une exclusion,
Une disqualification,
Une expulsion.
D’autres gestes expliquent qu'il ne faut pas :
Ceinturer, retenir, pousser,
Frapper sur la main ou le bras.
Les gestes accompagnant les sanctions progressives doivent être obligatoirement
précédés d’un arrêt du temps, sauf l’avertissement (carton jaune). Ceci me
permet : de mieux peser la décision et la sanction qui va en découler, en fonction
du contexte. Souvent de calmer une ambiance qui pourrait dégénérer.
CHAPITRE 7: LE FOOTBALL
I. GENERALITES
LECON THEORIQUE DE FOOTBALL
Classe de Tle
I. GENERALITES
Le football prend racine dans la soule médiévale, mais il faut attendre les
premiers codes de jeu écrits anglais du XIXe siècle (1848) pour voir émerger
clairement le football. La fédération anglaise voit le jour en 1863, et depuis lors, rien
ne résiste au rouleau compresseur football qui mérite aujourd’hui le titre de sport roi.
Le football se joue avec le même règlement en professionnel ou en amateur, en
seniors comme chez les jeunes. La FIFA, fédération internationale mise en place en
1904, veille à l’application uniforme des mêmes lois du jeu sur l’ensemble de la
planète. Sur le terrain, l’application du règlement est confiée à un corps arbitral qui se
met en place définitivement en 1891. Depuis son origine, le football a vu la mise en
place de diverses tactiques. L’attaque fut notamment privilégiée par ceux qui
adoptèrent successivement les dispositions en WM puis en 4-2-4. La défense était
nettement plus à l’honneur dans les tactiques du « verrou suisse » ou du «
catenaccio » italien, pour ne citer qu’eux. Ce sport est régi par plusieurs institutions.
Au niveau mondial c’est sous l’égide de la FIFA (Fédération internationale de football
association, basée à Zurich en Suisse et notamment organisatrice de la coupe du
monde). Les institutions suivantes gèrent les activités footballistiques de leur
continent respectif, à savoir l’UEFA (organisatrice des rencontres internationales et
inter-club européenne), la CAF (pour l’Afrique) et le CONMEBOL (pour l’Amérique du
Sud), la CONCACAF (pour l’Amérique centrale et septentrionale), l’OFC (pour
l’Océanie) et l’AFC (pour l’Asie).
II. HISTORIQUE
Le football moderne est basé sur les systèmes de jeu qui est définie comme
étant le dispositif choisi par l’entraineur pour s’organiser sur le terrain. Les systèmes
de jeu ont connu une évolution dans le temps.
1. Systèmes primitifs
Au tout début, tous les joueurs de champs avaient un rôle d'attaquant.
Type de système de jeu : 1-1-8
Utilisé de 1860-70 par l’Angleterre et l’Ecosse
Type de système de jeu: WM
Utilisé en 1925-40 et utilisé particulièrement par Arsenal.
Le système 1-1-8 s'est transformé peu à peu vers un système 1-2-7 puis 2-2-
6, et enfin 2-3-5, puis en WM par Herbert Chapman, le manager de l'équipe
d'Arsenal.
Type de système de jeu : 4-2-4
Utilisé en coupe du monde de 1958 par le Brazil.
Type de système de jeu : Catenaccio
Utilisé en 1960 par l’Inter Milan
Type de système de jeu : 4-3-3
Utilisé en Coupe du Monde 1966 par l’Angleterre.
2. Les systèmes modernes
Plusieurs systèmes sont utilisés de nos jours. Nous citerons entre autre :
- Le 4-4-2 losange
- Le 4-4-2 carré
- Le 4-3-3 ;
- Le 4-5-1 ;
- Le 5-3-2 ;
- Le 3-5-2 ;
- Le 5-4-1.
VI. DEFINITIONS
Système de jeu : dispositif tactique de base.
Tactique : réponse que le joueur apporte à une situation de jeu aussi bien sur le
plan individuel que collectif, ainsi que sur le plan offensif que défensif ;
Technique : geste adapté afin d’obtenir le meilleur rendement ou manière de se
servir du ballon au bénéfice de l’équipe .
V. REGLEMENT
1. L'arbitre : La loi 5
- Autorité de l’arbitre
Chaque match de football se dispute sous le contrôle d’un arbitre disposant de
toute l’autorité nécessaire pour veiller à l’application des Lois du Jeu dans le cadre
du match qu’il est appelé à diriger.
- Compétences et obligations
L’arbitre doit :
veiller à l’application de toutes les Lois du Jeu dans toute son intégralité ;
assurer le contrôle du match en collaboration avec arbitres assistants ;
assurer la fonction de chronométreur et rédiger une feuille de match ;
arrêter le match temporairement, le suspendre ou l’arrêter définitivement, à sa
discrétion, à chaque infraction aux Lois ;
arrêter le match temporairement, le suspendre ou l’arrêter définitivement en
raison de l’interférence d’événements extérieurs, quels qu’ils soient ;
arrêter le match s’il considère qu’un joueur est sérieusement blessé et
s’assurer que le joueur est porté hors du terrain de jeu. Un joueur blessé ne pourra
retourner sur le terrain de jeu qu’une fois que le match aura repris ;
faire en sorte que tout joueur souffrant d’une plaie qui saigne quitte le terrain
de jeu. Le joueur ne pourra y revenir qu'une fois le saignement stoppé ;
prendre des mesures à l’encontre des officiels de l’équipe qui n’ont pas un
comportement responsable et, à sa discrétion, expulser ceux-ci du terrain de jeu et
de ses abords immédiats ;
faire en sorte qu’aucune personne non autorisée ne pénètre sur le terrain de
jeu ;
donner le signal de la reprise du match après une interruption du jeu ;
remettre aux clubs un rapport consignant les informations relatives à toute
mesure disciplinaire qu’il a prise à l’encontre de joueurs et/ou d’officiels, ainsi que
tout autre incident survenu avant, pendant ou après la pause.
2. Les arbitres assistants : loi 6
- Devoirs
Deux arbitres assistants sont désignés. Sous réserve de décision contraire de
l’arbitre à qui incombe le pouvoir discrétionnaire, ils ont pour mission de signaler :
quand le ballon est entièrement sorti du terrain de jeu ;
à quelle équipe revient la rentrée de touche, ou s’il y a coup de pied de coin
ou coup de pied de but ;
quand un joueur doit être sanctionné parce qu’il se trouve en position de hors-
jeu ;
quand un remplacement est demandé ;
quand un comportement répréhensible ou tout autre incident est survenu en
dehors du champ de vision de l’arbitre ;
quand les fautes sont commises lorsque les arbitres assistants sont plus près
que l’arbitre de l’action (y compris, exceptionnellement, toute faute commise dans la
surface de réparation) ;
quand, lors de tirs de coups de pied de réparation (penalty), le gardien de but
a bougé avant que le ballon n’ait été botté et si le ballon a franchi la ligne.
- durée des rencontres : la loi 7
Le match se compose de deux périodes de 45 minutes chacune, à moins
qu’une autre durée n’ait été convenue d’un commun accord entre l’arbitre et les deux
équipes participantes. Tout accord concernant une modification de la durée du match
(par exemple une réduction de chaque période à 40 minutes en raison d’un éclairage
insuffisant) doit impérativement intervenir avant le coup d’envoi et être en conformité
avec le règlement de la compétition.
Compétitions masculines :
Vétérans : 2 × 45 minutes ;
Séniors : 2 × 45 minutes ;
U (Under, moins de) 19 : 2 × 45 minutes ;
U17 : 2 × 45 minutes ;
U15 : 2 × 40 minutes ;
U13 : 2 × 30 minutes ;
U11 : 3 × 16 minutes ;
Compétitions féminines :
Séniors : 2 × 45 minutes ;
16 ans : 2 × 40 minutes ;
13 ans : 2 × 30 minutes ;
Benjamines : 2 × 30 minutes ;
Poussines : 50 minutes en 2 ou plusieurs périodes (épreuves féminines ou
poussines à 7) ;
Débutantes : 40 minutes en 2 ou plusieurs périodes (rencontre inter-écoles de
football à 5).
- La mi-temps
Les joueurs ont droit à une pause entre les deux périodes. La pause de la mi-
temps doit être comprise entre 5 et 15 minutes. Les règlements des compétitions
doivent clairement définir la durée de la pause de la mi-temps entre les deux
périodes. La durée de la pause entre les deux périodes ne peut être modifiée
qu'avec l'accord de l'arbitre et être en accord avec le règlement de la compétition.
- Récupération des arrêts de jeu
Chaque période doit être prolongée pour récupérer tout le temps perdu
occasionné par :
les remplacements (durée du remplacement avec un minimum de 30 s pour
chaque remplacement) ;
l’examen des blessures des joueurs (durée de l'examen avec un minimum de
1 minute) ;
le transport des joueurs blessés hors du terrain de jeu (durée de la blessure
avec un minimum de 1 minute) ;
les manœuvres visant à perdre du temps délibérément ;
toute autre cause nécessitant une interruption anormale du match.
- Prolongation
Le règlement des compétitions peut prévoir de jouer une prolongation de deux
périodes égales. L'arbitre accorde 5 minutes de pause puis fait jouer une
prolongation dont la durée est de deux mi-temps de 15 minutes soit 30 minutes en
plus au total.
VI. Organisation d’une compétition
L’organisation d’une compétition requiert la mise en place d’un certain nombre
de préalable notamment le choix de la formule de la compétition.
Une compétition peut se jouer en plusieurs formules :
- Aller simple : Chaque équipe rencontre une fois chacun de ses adversaires
(championnat simple) ; exple : pour une compétition regroupant 4 équipe, chacune
d’elle devra jouer trois match et l’équipe championne est celle qui engagera au terme
de la dite compétition le plus grand nombre de point (match gagné : 3pts, nul : 0pt et
perdu 0pt).
- Aller-retour : Chaque équipe rencontre deux fois chacun de ses adversaires.
Exple :
4 équipes (phase 1) 4 équipes (phase 2)
Tour Match Tour Match
1 1 A-B 1 1 A-C
2 C-D 2 B-D
2 3 B-C 2 3 D-A
4 D-A 4 B-C
3 5 B-D 3 5 C-D
6 A-C 6 A-B
3 matches / équipe 3 matches / équipe
- championnat en poule : un championnat peut se jouer en poule. Exple : pour un
championnat de six équipe, on peut avoir deux poules de trois équipes, chaque
équipe affrontant les deux autres.
Poule P1 = A, B et C.
Poule P2 = D, E et F.
Les matchs peuvent se jouer en aller simple ou en aller retour dans chaque
poule. Ainsi, en aller simple, chaque équipe livrera 2 matches et en aller retour 4
matchs. Le champion sera par la suite déterminé à la suite d’une compétition à
élimination directe : soit entre les 1ers de chaque poule, soit les deux 1ers de
chaque poule pour les demi-finales puis la finale.
ANNEXES
1. Les systèmes primitifs
Le 1.1.8 Le WM
Le 4.2.4 Le catenacio
Le 4.3.3
2. Les systèmes modernes
4-4-2 losange
4-5-1 5-3-2 3-5-2
CHAPITRE 8 : LE VOLLEYBALL
Troisième PARTIE :
Culture générale
CHAPITRE 9 : LE JUDO
CHAPITRE 10 : LA LUTTE
CHAPITRE 11 : LA NATATION
CHAPITRE 12 : RUGBY
CHAPITRE 9 : LE JUDO
I. HISTORIQUE DU JUDO DANS LE MONDE
Le judo est une inspiration de la nature. En observant les branches
chargées de neige et voyant les plus grosses se casser sous le poids de
l’agresseur naturel et les plus souples s’en débarrasser en se pliant, un moine
japonais fit le constat suivant : « Le souple peut vaincre le fort. »
S’inspirant de cette observation et des techniques de combat des
SAMORAIS, JIGORO KANO (1860 – 1938) posa en 1882 les principes fondateurs
d’une nouvelle discipline : le JUDO.
Le judo vient des mots japonais JU qui signifie voix et DO qui signifie
souplesse donc judo veut dire « la voix de la souplesse». Il a pour ancêtre le
JU-JITSU, que JIGORO KANO avait étudié dans plusieurs écoles et dont il a
extrait les techniques de projections, d’immobilisations, d’étranglements et des
clés de bras.
Il s’agit ici d’un principe : « Minimum d’effort pour un maximum
d’efficacité.» ou « utilisation efficace de l’énergie.»
II. HISTORIQUE DU JUDO AU CAMEROUN
Implantation
C’est au cours de la décennie 1950-1960 que le français Me BARBIER
ouvrit dans la ville de Nkongsamba un club de judo, karaté et haltérophilie. Il
enseigna à ses étudiants les trois disciplines de façon groupée et fit la
promotion d’une mode qui voulait que les pratiquants d’arts martiaux soient
des éphèbes sculptés dans du marbre.
S’inspirant de leur maître, certains étudiants de Me BARBIER ouvrirent des
clubs à Yaoundé et Douala. C’est ainsi que Me POUTH POUTH établit le premier
club de Yaoundé dans le quartier de Nkolndongo.
Vulgarisation et ouverture internationale
Fort de ses quelques clubs créés ci et là par Me BARBIER et ses élèves, le
judo connut un essor en terme d’image et de popularité dès 1960, année où le
Cameroun l’emmena dans sa délégation aux Jeux de TANANARIVE
(Madagascar). Le judo camerounais y fit bonne impression en se classant
quatrième derrière la France, le Sénégal et le Mali.
III. GENERALITES
Le judo comme tout art martial se définit dans sa forme sportive comme
une activité d’affrontement direct entre deux combattants qui luttent pour la
victoire. Ils agissent selon un code défini, accepté et imposé des contraintes
physiques sur le corps de l’adversaire tout en préservant l’intégrité physique
des combattants
Ici, l’affrontement se fait dans un temps limité, dans une surface définie
avec une tenue particulière. Il s’agit de projeter son adversaire avec des formes
de techniques de projections et continuer au sol pour l’immobilisation,
l’étranglement et les luxations (clés de bras). Pour des raisons de sécurité, en
judo éducatif, les techniques d’abandons tels que les étranglements et les clés
de bras sont supprimées de l’enseignement primaire.
La logique interne du judo éducatif doit respecter le principe pédagogique
de tous les sports de combats : « Ne pas faire mal. »
Le judo transmet des valeurs morales, sociales, culturelles et bien
d’autres. C’est ainsi qu’il nous apprend de part son code moral , les valeurs
telles que: la politesse (c’est le respect de l’autre), le courage (c’est faire ce qui
est juste), la sincérité (c’est s’exprimer sans déguiser sa pensée), l’honneur
(c’est être fidèle à la parole donnée), la modestie (c’est parler de soi-même
sans orgueil), le respect (sans respect aucune confiance ne peut naitre), le
contrôle de soi (c’est de savoir se taire lorsque monte la colère), l’amitié (c’est
le plus pur des sentiments humains).
VI. DEFINITIONS DES CONCEPTS
JUDO : C’est un mot d’origine japonais JU qui veut dire voie et DO qui veut dire
souplesse donc judo veut dire : la voie de la souplesse
FIJ : Fédération Internationale de Judo
FECAJUDO : Fédération Camerounaise de Judo
TATAMI : Tapis sur lequel on pratique le judo
DOJO : Salle dans laquelle on pratique le judo
JUDOGI : Vêtement avec lequel on pratique le judo
JUDOKA : Personne qui pratique le judo
V. REGLEMENT
1. LE TATAMI
La surface du tapi de judo (tatami) est de forme carré. Il mesure entre
14mX14m ou 16mx16m de surface, et est divisée en deux zones : une zone de
combat et une zone de sécurité.
La zone de combat : mesure 8mX8m ou 10mX10m.
La zone de sécurité : mesure au minimum 3m de part et d’autre de la zone
de combat.
Un ruban adhésif rouge, un autre de couleur blanche mesurant environ
6cm de large et 2,5cm de long, sont collés au centre de la surface de combat à
une distance d’environ 4m l’un de l’autre, pour indiquer l’emplacement des
compétiteurs au début du combat. Le ruban adhésif rouge se trouve à la droite
de l’arbitre. Il indique la position du premier compétiteur à être appelé lors
d’une rencontre.
3m
8mx8m – 10mx10m
ZONE DE COMBAT
ZONE DE SECURITE
2. LA TENUE DE JUDO
a. LA TENUE DES OFFICIELS
La tenue des officiels est constituée de :
- Un costume de couleur sombre ;
- Une chemise de couleur blanche ;
- Une cravate;
- Un pantalon de couleur cendre ou noire;
- Une paire de Chaussette de couleur sombre.
b. LA TENUE DES COACHS
Elle est constituée de :
- un complet costume: obligatoire pour les phases finales d’une
compétition et les réunions techniques ;
- un complet survêtement: pour les phases éliminatoire d’une
compétition
c. LA TENUE DES COMPETITEURS
La tenue pour la pratique du judo est constituée de :
- Un haut: fait de tissu solide dont la longueur des manches doit
atteindre le poignet du pratiquant ;
- Un pantalon: la longueur doit atteindre la cheville du pratiquant;
- Un tricot blanc: uniquement pour les dames ;
- Une ceinture: la longueur doit faire au moins deux tours de hanche et
dépend du niveau de l’apprenant.
Il existe deux catégories de ceinture :
Les kyu : comprenant dans l’ordre : la ceinture blanche ; la ceinture
jaune ; la ceinture orange ; la ceinture verte ; la ceinture bleue et la
ceinture marron.
Les DAN : de la 1ère à la 5ème dan , la ceinture est de couleur noire ; de la
6ème à la 8ème dan la ceinture est de couleur rouge et blanche alternée ;
de la 9ème à la 10ème dan la ceinture est de couleur rouge ; seul Gigoro
Kano a obtenu la ceinture large de couleur blanche pour la 11ème et 12ème
dan.
3. LA DUREE DE COMBAT
La durée de combat varie selon les catégories ; nous avons 5 minutes chez
les seniors, 4 minutes chez les juniors, 3 minutes chez les cadets et les minimes
et 2minutes chez les benjamins.
Nous avons aussi la durée de l’avantage décisif (golden score) de 3 minutes
pour les seniors, 2 minutes pour les juniors et les cadets, 1 minute pour les
benjamins, mais pas d’avantage décisif pour les benjamins décision à la fin du
combat.
4. LES CATEGORIES DE POIDS
En judo, les combats se font par catégorie de poids :
• Mini-poussins (7-8ans), poussins (9-10ans) pour ces tranches d’âges, les
catégories de poids ne sont pas importantes car il n’y a pas de
compétition pour eux, sauf l’animation.
• Benjamins (11-12 ans) :
Féminin : - 32 ; -36 ; -40 ; -44 ; -48 ; -52 ; -57 ; -63 ; +63Kg
Masculin : -30 ; -34 ; -38 ; -42 ; -46 ; -50 ; -55 ; -60 ; 66 ; +66Kg
• Minimes (13 – 14ans:
Féminin : -36 ; -40 ; -44 ; -48 ; -52 ; - 57 ; -63 ; - 70 ; +70Kg
Masculin : -34 ; -38 ; -42 ; -46 ; -50 ; -55 ; -60 ; -66 ; -73 ; -+73Kg
• Cadets (15-16ans):
Féminin : -40 ; -44 ; -48 ; -52 ; -57 ; -63 ; -70 ; +70Kg
Masculin : -46 ; -50 ; -55 ; -60 ; -66 ; -73 ; -81 ; -90 ; +90Kg
• Juniors (16-17ans):
Féminin : -44 ; -48 ; -52 ; -57 ; -63 ; -70 ; -78 ; +78Kg
Masculin : -46 ; -50 ; -55 ; -60 ; -66 ; -73 ; -81 ; -90 ; +90Kg
• Séniors (à partir de 20ans):
Féminin : -48 ; -52 ; -57 ; -63 ; -70 ; -78 ; +78Kg
Masculin : -60 ; -66 ; -73 ; -81 ; -90 ; -100 ; -+100Kg
• Vétérans (à partir de 30ans) : Sont repartis par catégories de poids les
mêmes que chez les séniors et d’âges, de 5ans en 5ans (30-34 ; 35-
39ans)
5. LES POINTS
Les points en judo sont comptabilisés de la manière suivante :
Debout lors d’une projection, on a : yuko, waza-ari, ippon.
Yuko: a une valeur de 5points (lors d’un combat, le nombre de yuko n’est
pas additionné pour donner un grand nombre de points)
Waza-ari : a une valeur de 7 points (2 Waza-ari = 1 ippon)
Ippon : a une valeur de 10 points
Au sol lors des immobilisations :
Minimes, cadets, juniors et seniors :
25 secondes = ippon
20 à 24 secondes = waza-ari
15 à 19 secondes = yuko
Poussins et benjamins :
20 secondes = ippon
15 à 19 secondes = waza-ari
10 à 14 secondes yuko
6. LES PENALITES
L’échelle des pénalités est la suivante :
• Un premier Shido: c’est un signe d’avertissement (il s’obtient suite à une
faute sur le tatami pour : non combattivité, mauvaise saisie, fausses
attaques…)
• Un deuxième shido: donne l’avantage à l’adversaire (équivaut à yuko);
• Un troisième shido : donne un second avantage à l’adversaire (équivaut
à Waza-ari);
• Un quatrième shido : donne la victoire à l’adversaire (4 shido équivalent
à hansoko-make)
• Hansoko-make : disqualification (donne la valeur Ippon);
7. LES SANCTIONS
Les gestes pouvant conduire à une sanction en judo sont : les coups de
pieds, les coups de poings, les morsures, les crachats, les coups de griffes, les
coups de tête, les injures…
Ces gestes peuvent conduire selon la gravité à une disqualification, une
expulsion et peuvent aller jusqu’au retrait de la récompense (trophée,
médaille…)
VI. LES DIFFERENTES TYPES DE COMPETITIONS
Il existe trois types de compétitions en judo à savoir:
• Les compétitions en individuel: consistent à discuter
individuellement une récompense face à un adversaire de
même sexe et dans la même catégorie de poids.
• Les compétitions par équipe: consistent à opposer un certain
nombre de personnes formant une équipe (au maximum 7
personnes de même sexe) face à une autre équipe en vue de
disputer une récompense. Les combats se font par catégorie et
l’équipe vainqueur est celle qui aura marqué le plus de
victoires.
• Les compétitions en open (toute catégories confondues): Il est
question ici de disputer individuellement une récompense face
à des adversaires de même sexe et dans toutes les catégories
de poids possibles.
IIV. DIFERENTS TYPES DE VICTOIRES.
Certains scénarios sont possibles pour battre son adversaire et remporter le
combat :
- Le combattant marque ippon debout sur une projection, le combat
s’arrête immédiatement quelque soit le nombre de minute ou de
seconde écoulé ;
- Le combattant maintien son adversaire au sol en effectuant les
techniques d’immobilisations pendant un temps précis ;
- Le combattant effectue les clés de bras sur son adversaire, l’amenant à
abandonner ;
- Le combattant marque un deuxième waz-ari debout ou au sol ;
- Le combattant qui a le plus d’avantage que son adversaire ;
- Le combattant qui reçoit plus de pénalités que son adversaire, perd le
combat
- L’un des deux combattants marque en premier le point durant l’avantage
décisif (golden score).
IIIV. LES PRINCIPAUX TERMES D’ARBITRAGE
Hajimé : Annonce le début et la reprise d’un combat
Matté : C’est l’arrêt momentané du combat
Soré-madé : Annonce la fin du combat
Osae-komi : Annonce le début de l’immobilisation
Tokéta : Lorsque le combattant parvient à sortir de l’immobilisation
Sono-mama : Lorsque l’arbitre suspend le combat au sol (en général pour la
sécurité). Il avance ensuite et dit (Yoshi) pour la reprise, les deux combattants
reprennent dans la même position
Hansoku-maké : Disqualification
Ippon-gashi : victoire par ippon
XI. QUELQUES TEHCNIQUES DE PROJECTIONS EN
JUDO
I. DEFINITIONS :
JUDO, FIJ, FECAJUDO, TATAMI, DOJO, JUDOGI, JUDOKA
II. Donner le nom du fondateur du judo.
III. Donner le code moral du judo.
IV. Où et en quelle année le judo a intégré les jeux olympiques ?
V. Par qui et en quelle année le judo est parvenu au Cameroun ?
VI. Donner les différentes zones, et les dimensions d’un tapis de judo.
VII. Comment appelle- t-on la tenue avec la quelle on pratique le judo ?
Décrivez-le.
VIII. Citer quelques catégories de poids en judo masculin et féminin chez
les séniors.
IX. Combien de temps dure un combat de judo dans la catégorie des
séniors ?
X. Qu’est-ce que le GOLDEN SCORE ? combien de temps dure t-il dans la
catégorie des séniors ?
XI. Donner les différentes valeurs et les points correspondants en judo.
XII. Donner les différents temps d’immobilisations et les valeurs
correspondantes.
XIII. Citer les différents types de pénalités, et à quel type d’avantage
correspondent-elles ?
XIV. Citer les gestes pouvant conduire à une sanction.
XV. Citer quelques techniques de projections, et décrivez- les.
XVI. Citer les différents types de compétitions que vous connaissez en
judo.
XVII. Citer les différentes façons de remporter une victoire en judo
I. HISTORIQUE DU JUDO AU CAMEROUN
Fort de ces quelques clubs créés ci et là par Me BARBIER et ses élèves, le
judo connut un essor en terme d’image et de popularité dès 1960, année où le
Cameroun l’emmena dans sa délégation aux Jeux de TANANARIVE
(Madagascar). Le judo camerounais y fit bonne impression en se classant
quatrième derrière la France, le Sénégal et le Mali.
II. GENERALITES
Le judo transmet des valeurs morales, sociales, culturelles et bien
d’autres. C’est ainsi qu’il nous apprend de part son code moral , les valeurs
telles que: la politesse (c’est le respect de l’autre), le courage (c’est faire ce qui
est juste), la sincérité (c’est s’exprimer sans déguiser sa pensée), l’honneur
(c’est être fidèle à la parole donnée), la modestie (c’est parler de soi-même
sans orgueil), le respect (sans respect aucune confiance ne peut naitre), le
contrôle de soi (c’est de savoir se taire lorsque monte la colère), l’amitié (c’est
le plus pur des sentiments humains).
III. DEFINITIONS DES CONCEPTS
JUDO : C’est un mot d’origine japonais JU qui veut dire voie et DO qui veut dire
souplesse donc judo veut dire : la voie de la souplesse
FIJ : Fédération Internationale de Judo
FECAJUDO : Fédération Camerounaise de Judo
TATAMI : Tapis sur lequel on pratique le judo
DOJO : Salle dans laquelle on pratique le judo
JUDOGI : Vêtement avec lequel on pratique le judo
JUDOKA : Personne qui pratique le judo
IV. QUELQUES POINTS DE REGLEMENT
3. LE TATAMI
La zone de combat : mesure 8mX8m ou 10mX10m.
La zone de sécurité : mesure au minimum 3m de part et d’autre de la zone
de combat.
4. LA TENUE DE JUDO
LA TENUE DES COACHS
Elle est constituée de :
- un complet costume: obligatoire pour les phases finales d’une
compétition et les réunions techniques ;
- un complet survêtement: pour les phases éliminatoire d’une
compétition
LA DUREE DE COMBAT
La durée de combat varie selon les catégories ; nous avons 5 minutes chez
les seniors, 4 minutes chez les juniors, 3 minutes chez les cadets et les minimes
et 2minutes chez les benjamins.
LES CATEGORIES DE POIDS
Séniors (à partir de 20ans):
Féminin : -48 ; -52 ; -57 ; -63 ; -70 ; -78 ; +78Kg
Masculin : -60 ; -66 ; -73 ; -81 ; -90 ; -100 ; -+100Kg
Vétérans (à partir de 30ans) : Sont repartis par catégories de poids les
mêmes que chez les séniors et d’âges, de 5ans en 5ans (30-34 ; 35-
39ans)
3. LES POINTS (AU SOL)
Les points en judo au sol sont comptabilisés de la manière suivante :
Poussins et benjamins :
20 secondes = ippon
15 à 19 secondes = waza-ari
10 à 14 secondes yuko
4. LES PENALITES
L’échelle des pénalités est la suivante :
• Un premier Shido: c’est un signe d’avertissement (il s’obtient suite à une
faute sur le tatami pour : non combattivité, mauvaise saisie, fausses
attaques…)
• Un deuxième shido: donne l’avantage à l’adversaire (équivaut à yuko);
• Un troisième shido : donne un second avantage à l’adversaire (équivaut
à Waza-ari);
• Un quatrième shido : donne la victoire à l’adversaire (4 shido équivalent
à hansoko-make)
• Hansoko-make : disqualification (donne la valeur Ippon);
V. LES DIFFERENTES TYPES DE COMPETITIONS
Il existe trois types de compétitions en judo à savoir:
• Les compétitions en individuel
• Les compétitions par équipe
• Les compétitions en open (toute catégories confondues)
CHAPITRE 10 : LA LUTTE
I-HISTORIQUE
Premier sport de l'humanité et pratiquées depuis le commencement des
jeux olympiques, la lutte est à l'origine de la plupart des sports de combat.
Pratiquée dans le monde entier, elle a su rester saine et naturelle. Très complet,
ce sport met en jeu à la fois la réflexion et l'action ; il est ouvert à tous, puisqu'il
ne nécessite aucun équipement spécial. Visuellement très forte, la lutte est le
symbole même de la compétition. Elle a su en outre, à travers les âges, préserver
les valeurs essentielles que sont le goût de l'effort, le sens du jeu, l'endurance, le
fair-play et la tolérance. Véritable lien entre les peuples au-delà des frontières, la
lutte est une des rares traditions sportives universelles.
II-GENERALITES ET CARACTERISTIQUES DE LA LUTTE
1-Les bienfaits de la lutte
La lutte est un sport naturel et accessible à tous, étant donné que sa
pratique n'implique pas un équipement particulier ni d'installations coûteuses.
D'autre part, la répartition des lutteurs en catégories de poids offre à tous les
concurrents (hommes ou femmes), quels que soient leur corpulence et leur poids
la chance de se trouver dans des conditions d'égalité. De plus, la lutte joue un
rôle extraordinaire, tant sur le plan de l'hygiène et de la formation physique que
sur celui de l'éducation. Elle a un impact multiple sur l'organisme, vu que les
séances d'entraînement et les matches de lutte engagent toute une gamme de
qualités différentes : tous les groupes musculaires, les articulations, les organes
sensoriels, l'intelligence, la volonté ainsi que toute la personnalité du lutteur.
De nos jours, appréciant au plus haut degré les effets multiples de la lutte,
de nombreux auteurs et spécialistes la recommandent comme une discipline
complémentaire dans la pratique d'autres sports. Nombreux sont les savants et
les pédagogues, appartenant à différentes époques et nations, qui portaient la
lutte en très haute estime et la préconisaient comme moyen principal d'éducation
physique : Platon, Aristote, Hegel, J.J. Rousseau, F. Rabelais...
2-Spécificité de l’activité
C’est une activité de confrontation duelle dans laquelle chaque adversaire
a l’intention de vaincre, de s’imposer physiquement à l’autre, en respectant des
règles et des conventions relatives à la sécurité.
3-Les enjeux de l’activité : pourquoi proposer la lutte aux élèves ?
C’est pour leur permettre :
- d’apprendre à gérer la contradiction entre le risque et la sécurité, c’est-à-
dire attaquer et simultanément se défendre, assurer leur sécurité et celle
d’autrui ;
- apprendre à s’engager dans un contact corporel proche ;
- ajuster rapidement ses conduites par rapport à celles de son adversaire ;
- apprendre à maîtriser effectivement une situation conflictuelle de corps à
corps ;
- se reconnaitre et accepter de perdre ;
- acquérir des comportements citoyens en visant l’exercice de la
responsabilité, de l’autonomie…
4-Ressources mobilisées
Il y’en a plusieurs points:
a-la motricité : assurer ses appuis, contrôler son équilibre, coordonner ses
mouvements, tirer, pousser, saisir, porter, toucher, traîner, éviter, soulever,
immobiliser, retourner…..
b-le Cognitif : élaborer des stratégies, construire et s’approprier les règles
de fonctionnement, évaluer, décider, observer, reconnaître, comparer.
c-le Socio-affectif : maîtriser ses émotions, canaliser son agressivité, oser
prendre des « risques », respecter les règles, accepter la défaite, respecter
l’autre…
5-Composantes de l’activité
Ce sont des éléments nécessaires pour développer et adapter des conduites
motrices permettant la mise en œuvre de stratégies individuelles d’opposition à
partir de prises d’informations sur l’adversaire et/ou sur l’environnement : la
garde ; les contrôles ; les déplacements ; les formes de corps ou techniques ;les
finales ou immobilisations ;les tactiques et le règlement
6-Règles incontournables de l’activité :
- proposer des espaces bien délimités et protégés (tapis) en dehors
desquels il n’y a pas de jeu possible ;
- proposer des temps de jeu limités et très courts (30 sec, 1mn, 1mn30)
avec signal de début et de fin de jeu ;
- retirer les bijoux ou tout objet pouvant blesser ;
- retirer les chaussures ou mettre une tenue conforme ;
- maitriser les règles de sécurité.
- petit matériel : foulards, pinces à linge, cerceaux, balles, ballons, etc…
7-problèmes et/ou consignes fondamentaux
Ces problèmes sont liés à plusieurs domaines (pédagogique, socio-
affectif, réglementaire…) :
Règlement
- tombé par tenue 2’’ sur les omoplates au sol après une attaque debout ;
- 4 points : pour les prises réalisées debout (grande amplitude) et faisant
tomber l’adversaire sur le dos mais sans le maintenir 2’’ ;
- 2 points : pour les prises réalisées au sol avec maintien de l’adversaire
pendant deux secondes sur le dos en « mise en danger »( techniques de
retournement et de renversement) ;
- 1 point : quand on amène l’adversaire au sol sans le mettre sur le dos;
- 1 point pour passivité ;
Règles de sécurité
- Lorsqu’un lutteur pose un pied en dehors de la surface de combat
l’arbitre le signal et dit « centre » ;
- Echauffement spécifique ;
- Comprendre les consignes et les règles de sécurité ;
- Intervenir à chaque action dangereuse ;
- Interdire toute action au niveau de la nuque (au niveau scolaire) ;
- la lutte debout n’est abordée qu’après la maîtrise de la chute ;
- le contact doit être maximum entre les lutteurs ;
Interdits
- tout ce qui fait mal ;
- les saisies de la tête seule à 2 bras ;
- Ne jamais croiser ses doigts lors des saisie ;
- toute action jugée dangereuse notamment sur la colonne vertébrale ;
8-les styles de luttes reconnues par la fédération internationale de
luttes
Aujourd'hui, la FILA reconnaît quatre styles de luttes :
-la lutte gréco-romaine, dans laquelle il est formellement interdit de
saisir l'adversaire en dessous de la hanche, de faire de croc-en-jambe et d'utiliser
activement les jambes dans l'exécution de toute action ;
-la lutte libre, où il est permis de saisir les jambes de l'adversaire,
d'effectuer de croc-en-jambe et d'employer activement les jambes dans
l'exécution de toute action ;
-la lutte féminine, très proche de la lutte libre mais dans laquelle les
prises de clefs doubles (double Nelson) sont formellement interdites ;
-les luttes traditionnelles et folkloriques, qui font l'objet de règlements
spécifiques dans les régions où elles sont pratiquées.
III-DEFINTIONS
Lutte : sport de combat de manipulation dont le principe est de faire
tomber l’adversaire en utilisant des techniques déterminées. C'est en effet un
mot qui couvre une multitude d'acceptions, et ce dans presque toutes les langues.
En dehors de significations figurées (par exemple, la lutte des classes, ou la lutte
contre le cancer), la majeure partie des définitions que l'on rencontre dans des
ouvrages spécialisés, dans des encyclopédies ou dans des manuels
professionnels, semblent être limitées soit à certaines variétés de luttes, soit à
une étape de son développement. Cependant, le plus souvent, on distingue par le
mot « lutte » quatre activités différentes : la lutte amateur (sportive), la lutte
professionnelle (souvent profession de spectacle), la lutte traditionnelle et la
lutte en tant que sport de combat (un art martial). Selon d’autres ressources, elle
est une activité de combat entre deux individus, où se trouvent réunies la force,
l'adresse et l'endurance et qui est de ce fait un des sports capitaux », ou encore
comme « un combat singulier entre hommes qui s'affrontent corps à corps sans
avoir recours aux armes ». Une analyse sémantique du terme « lutte » nous
indique que la notion du combat singulier n'a pas été partout conçue de la même
façon, et qu'elle variait selon les peuples. Bien des mots utilisés pour désigner la
lutte en tant que sport ne sont que des homonymes d'autres activités, comme «
lutte sociale », « combat », « bataille », « compétition », alors que d'autres ne
désignent que le sport en question. Il faut remarquer que les termes désignant
aujourd'hui les formes de luttes traditionnelles ont ces mêmes caractéristiques
sémantiques.
selon d'illustres prédécesseurs tel que Alexandre Medved, un lutteur illustre,
définit la lutte en tant que synthèse de nombreux sports : « Actuellement, pour
être un bon lutteur, il faut avoir la force d'un haltérophile, l'agilité d'un acrobate,
l'endurance d'un coureur et la pensée tactique d'un joueur d'échecs. » Maintes
personnalités ont pratiqué la lutte pour renforcer leur santé, décupler leurs forces
et leur volonté. Parmi celles-ci, il nous faut mentionner : Socrate, Platon, Marc
Antoine, Spartacus, Avicenne, A. Durer, M. Lomonossov, A. Lincoln,
D’autres auteurs disaient que la lutte est un sport où, quand vous avez
perdu, vous ne pouvez invoquer aucune excuse. Il n'y a ni terrain glissant, ni
raquette qui craque, ni vent contraire qui fait..., il n'y a qu'un homme plus fort
que vous. Quand vous vous retrouvez sur les deux épaules, à terre, c'est que
l'autre était le meilleur, c'est tout ! Ce sport est une école d'humilité et de respect
pour l'adversaire qui est en face : rencontrer des hommes fantastiques dans ce
domaine qui ont servi d'exemple pour canaliser la vie humaine.
Elle renferme une multitude de termes ou concepts qui lui sont propres :
-Hancher : action en enroulement autour de la hanche ;
-Passer dessous : action de passer sous le centre de gravité de
l’adversaire ;
-Souplesse: extension dorsale pour projeter l’adversaire en arrière (pas au
niveau scolaire) ;
-La riposte : consiste à profiter du déséquilibre de l’adversaire en
réalisant une technique au moment du déclenchement de son attaque ;
-Supériorité technique : victoire déclarée dans une manche lorsqu'un
lutteur mène de dix points de plus sur son adversaire ;
-Surface centrale de lutte : cercle sur le tapis de lutte situé entre le rond
central et la zone de passivité ;
-Surface de protection : limite du tapis de lutte au-delà de la zone de
passivité visant à protéger les lutteurs des blessures;
-Tombé : mouvement visant à maintenir les épaules de l'adversaire contre
le tapis. Cette action arrête le match et donne la victoire ;
-Tours de qualification : tours effectués afin d'obtenir le nombre de
combats requis pour pouvoir commencer l'élimination directe ;
-Pont : position arquée adoptée par un lutteur dos au tapis pour éviter que
son dos ne touche le tapis;
-Prise de " grande amplitude " : projection dans laquelle le centre de
gravité de l'adversaire est supérieur au lutteur qui tente de le projeter. Le lutteur
effectuant cette prise marque alors le maximum de points ;
-Contrôle: saisie de l’adversaire et le mettant dans une situation de
désarroi ;
-Surpassement: action permettant de retourner la situation du passage
arrière
Manche : parties d’un combat de lutte;
-Mise à terre : action d'amener son adversaire à terre ;
-Mise en danger : position dans laquelle le dos d'un lutteur forme un
angle de moins de 90 degrés avec le tapis et dans laquelle le lutteur est maintenu
par son adversaire. Le lutteur effectuant l'action marque alors de point(s);
-Open : ordre de l'arbitre demandant à un lutteur de changer de position et
d'adopter des tactiques plus ouvertes ;
-Par terre : sur le tapis, position de départ dans laquelle un des lutteurs se
tient les mains et les genoux contre le tapis, alors que l'autre lutteur se tient à
genoux sur le côté, les mains posées sur le dos du premier lutteur (style gréco-
romaine) ;
-Points techniques : points marqués pendant le combat ;
-Forfait : victoire prononcée lorsqu'un lutteur est disqualifié ou blessé
trop sévèrement pour poursuivre le combat ou qu'il ne se présente pas pour le
match à l'appel de son nom ;
-Passivité : situation où le lutteur refuse le combat sur le tapis et où il se
trouve pénalisé par un point, lequel est attribué à son adversaire ;
-Fuite de tapis : situation où le lutteur sort volontairement du tapis et où
il se trouve pénalisé par un point, lequel est attribué à son adversaire ;
-Liane : mouvement au cours duquel un lutteur se sert de ses jambes pour
faire tourner son adversaire ;
-Lutte gréco-romaine : forme traditionnelle de lutte dans laquelle les
lutteurs ne peuvent se servir que de leurs bras et de la partie supérieure de leur
corps pour attaquer et dans laquelle ils ne peuvent maintenir que ces parties-là
du corps de leurs adversaires;
-Lutte libre : style de lutte où les lutteurs sont autorisés à utiliser les bras,
les jambes pour réaliser des prises ;
-Prise: technique réalisée en lutte et méritant de point(s) ;
-Contrôle du corps : prise consistant pour un lutteur à ceinturer de ses
bras le corps de son adversaire avant de le jeter au tapis;
-Décalage avant : Mouvement par lequel un lutteur fait tomber son
adversaire en lui soulevant la jambe avec les bras ;
-Disqualification : élimination d'un lutteur d'un match pour infraction aux
règlements.
Tours de repêchage : combats effectués par les lutteurs qui ont perdu
leur combat contre les finalistes (ceux qui se sont inclinés face aux deux
finalistes pour déterminer lesquels remporteront les médailles de bronze.) ;
Zone de passivité : cercle extérieur du tapis de lutte ;
-Construire le surpassement : Passer de dominé à dominant ;
IV-ANIMATION TECHNICO-TACTIQUE
Compétences exigées :
-organisation des compétions : maitrise de la notion de catégorie, maitrise
de l’appariement et du repêchage, maitrise des modalités de récompense;
-maitrise de l’arbitrage : appréciation des valeurs des techniques ou prises.
CHAPITRE 11 : LA NATATION
CHAPITRE 12 : RUGBY
Introduction
Sport ancien, la pratique du rugby regroupe de plus en plus beaucoup de pratiquants
a travers le monde et nécessitant ainsi la connaissance d’un certain nombre
d’éléments en vue de pouvoir comprendre les systèmes de jeu.
Généralités
Le jeu moderne en Rugby se developpe en 1871 precisement le 27 Mars ou l’Ecosse
et l’Angleterre s’affrontaient a Raebum Place en [Link] match a été classé comme
etant le premier match international moderne dans l’histoire du rugby a cause de la
revision de reglementinterieur qui s’était fait un peu des jours en [Link]
cette époque le jeu de rugby s’est professionalisé de la base a la tetememe au niveau
des encadreurs techniques et arbitres.
II-) Des différents postes de jeu :
Un équipe de rugby compte 22 joueurs parmi lesquels 15 entrants dont :
-Les avants : les plus lourds ils sont au nombre de huit.
-La charnière : le demi de mêlée et le demi d’ouverture : servent de relais avec les arrières
-Les arrières qui sont au nombre de cinq
III-) LE JEU.
Le jeu comporte deux phases principales notamment :
- le jeu déployé ou phase en mouvement
-le jeu statique ou groupé.
a-) le jeu ou phase en mouvement, (avancée sans obstacle)
Cet espace comporte :
-les passes à la main : qui se font uniquement en arrière
- les passes au pied : qui se font en arrière et en avant
- le jeu de volée ou tir ordinaire
- le drop : c’est un jeu au pied tactique qui est un laissé tombé touché sol botté
-l’arrêt de volée.
- la remise en touche rapide
b-) Jeu ou phase statique ou groupée.
A ce niveau, nous comptons :
- Le Maule qui est l’opposition entre au moins deux joueurs d’équipes différentes ballons en
main et étant sur leurs deux appuis
- Le rock : qui est l’opposé parfait du Maule
- La mêlée : phase de jeu tributaire d’une faute le plus souvent de passe opposant tous les
avants qui se lient et s’imbriquent au signal de l’arbitre en vue de discuter le ballon lancé au
milieu d’eux
- La touche ou remise en touche ordinaire ou ordonnée : c’est la phase ou tous les avants sont
entre les lignes des 5 et 15 espaces de 2m et près a effectuer un porté en vue de discuter le
ballon lancé par l’équipe bénéficiaire dans l’espace de 2m.
- Le drop-goal :c’est lorsqu’on drope en vue de faire passer le ballon entre les montants.
- Tir de pénalité : ballon statique déposé botté survenant lors d’une faute technique ou
tactique
- La transformation qui survient après un [Link] joue en ballon statique posé botté
IV-) les terminologies spécifiques au rugby
Au rugby, beaucoup de termes sont utilisés notamment :
-le plaquage : qui est un geste défensif permettant au joueur non porteur du ballon
de :
-stopper la progression du porteur de ballon
-le raffut : geste défensif qui consiste a bloqué le plaqueur en tendant la main sur lui.
-la percussion geste offensif qui consiste a :
-entrer sur l non porteur de ballon avec son coté
-éviter le plaquage
Règle 2- LE BALLON
-Poids : 410 à 460 grammes
-Forme ovale et composé de quatre panneaux