Jasper Sly 34 ans
Métier : Arquebusier
PVs : 13 Chance : 2 Initiative 2 (agit en premier)
Défense : 14 (Armure de cuir)
Epée longue : Attaque +2, Dégâts 1D8+0
Pétoire : Attaque +4, Dégâts 1D10+2 10m, Action mineur de
recharge – recharge = 1 poudre.
Mécanisme : +2 aux tests de Dex ou Int liés aux pièges et à la
mécanique.
Chimiste : +2 aux tests de Dex ou Int pour créer ou utiliser la
Force +0 poudre explosive.
Dextérité +2 Démolition : Prend 3 tours pour créer un dispositif explosif.
Constitution +1 Son champ d’action est à 6m de rayon et inflige 2D6 dégâts
aux créatures (+2D6 aux objets et structures). (3 poudres)
Intelligence +3
Plus vite que son ombre : En entrant en combat, prend
Sagesse +0 l’initiative.
Charisme +0
Équipement : 10 poudres, 1 fiole fumigène (6m rayon)
Dale Barme 38 ans
Métier : Barbare
PVs : 23 Chance : 2 Initiative 1
Défense : 13 (Armure de cuir)
Hache à deux mains : Attaque +5, Dégâts 2D6+3
Javelines (2): Attaque +3, Dégâts 1D6 20m
Cri de guerre (L) : Les ennemis ayant moins de For et Pvs que
le personnage subissent -2 aux attaques de corps à corps.
Rage (L) : Peut rentrer ou sortir de rage, en rage il gagne +2 en
attaque et +1D6 dégâts de corps à corps, mais subit -4 en
Force +3 défense.
Dextérité +1 Défier la mort: Une fois par combat, peut revenir à 1 Pv si
tombe à 0 Pv.
Constitution +2
Argument de taille : Gagne sa For en Pvs et offre son bonus
Intelligence +0
de For aux jets de Cha des alliés.
Sagesse +0
Charisme +0 Équipement : une potion de soin (1D8), pierre à aiguiser
Isabella Jann 21 ans
Métier : Druide
PVs : 12 Chance : 2 Attaque magique : +5 Initiative 2
Défense : 14 (Armure de cuir) +2 (peau d’écorce)
Bâton : Attaque +4, Dégâts 1D6+1
Arc court : Attaque +4, Dégâts 1D6 30m
Langage des animaux : Permet de parler aux animaux.
Peau d’écorce: s’active en début de combat offrant +2
défense.
Prison végétal* : Fait pousser des herbes folles sur une zone
Force +1
de 10 de diamètre à 20m. L’adversaire ne peut pas se
Dextérité +2
déplacer et subit -2 aux jets d’attaque et à la Def pendant 7
Constitution +0 tours, l’adversaire peut se libérer avec un jet de For 13.
Intelligence +0 Nuée d’insectes* : Sur une attaque magique réussi, envoie
Sagesse +3 des insectes sur la cible pendant 6 tours à 20m, infligeant 1
dégât et un malus d’attaque de -2.
Charisme +0
Équipement : une potion de soin (1D8), un manuel d’herboriste
Scarr Derrick 22 ans
Métier : Ensorceleur
PVs : 6 Chance : 2 Attaque magique : 5 Initiative 3
Défense : 10
Bâton: Attaque +2, Dégâts 1D6
Dague : Attaque +2, Dégâts 1D4
Familier : Possède un corbeau avec qui il partage ses sens et
communique (Def10/Pvs6)
Serviteur invisible* : Crée une force invisible pendant 8min
qui peut effectuer des actions sans nécessité de test.
Armes dansantes* : Invoque une arme d’énergie pendant 7
Force +0
tours, une fois par tour elle peut attaquer une cible à 20m
Dextérité +0
avec l’attaque de l’ensorceleur et infligeant 1D8+3 dégâts.
Constitution +0 Image décalée : se lance en début de combat, si il doit subir
Intelligence +2 des dégâts, il lance 1D6, si 5 ou 6, ne subit aucun dégât.
Sagesse +1
Charisme +3 Équipement : Encyclopédie, Potion d’invisibilité
Charity Belle-Lune 19 ans
Métier : Forgesort
PVs : 10 Chance : 2 Attaque magique : 5 Initiative 0
Défense : 10
Marteau : Attaque +4, Dégâts 1D6+2+2(Feu)
Dague : Attaque +4, Dégâts 1D4+2
Forgeron: +2 aux tests de For ou Int aux jets liés à la forge et
bricolage, de plus son marteau inflige 2 dégâts de feu
supplémentaires.
Métal Brûlant* : Chauffe à blanc un objet métallique à 20m
Force +2
sur une attaque magique, si c’est une arme, l’adversaire subit
Dextérité +0
1 dégâts et un malus de -2 par tour, si c’est une armure, il
Constitution +1 subit 1D4 dégâts par tour. L’effet dure 8 tours.
Intelligence +3 Bâton magique : peut mobiliser son action mineur pour
Sagesse +0 augmenter la précision de son attaque au corps à corps de +2
et les dégâts de 1D6+3 magiques.
Blocage* : Sur un mot de commande, scelle une porte ou un
Charisme +0 coffre.
Équipement : une potion de vie (1D8), grenade (2D6 – ray3m)
Hemerick de Grandlieu 29 ans
Métier : Guerrier
PVs : 18 Chance : 2 Initiative 1
Défense : 16 (Cotte de maille) +2
Épée à 2 mains : Attaque +5+3, Dégâts 2D6+3+2 CC-19-20
Arc court : Attaque +2, Dégâts 1D6 30m
Robustesse : +3 Pvs et +2 en Def
Arme de prédilection : +3 à l’attaque (à l’épée)
Force +3 Science du critique : critique 19-20 (à l’épée)
Dextérité +1 Spécialisation : +2 DM (à l’épée)
Constitution +2
Équipement : Blason familial, Avis de recherche vierge
Intelligence +0
Sagesse +0
Charisme +0
Libby Grimm 18 ans
Métier : Moine
PVs : 14 Chance : 2 Initiative 3
Défense : 13+3
Bâton ferré : Attaque +2, Dégâts 1D6
Poings : Attaque +5, Dégâts 1D6+3 - CC 19-20
Esquive du singe : +3 en Def et en acrobatie.
Morsure du serpent : Sur une attaque à mains nues, CC 19-20
Griffes du tigre : Lorsque fait un 6 au dé de dégâts à mains
Force +0 nues, peut relancer le jet et ajoute le nouveau jet au
Dextérité +3 précédemment.
Poing de fer : La Dex est utiliser pour la précision et les dégâts
Constitution +2
à mains nues, de plus les dégâts passent à 1D6+Dex létaux.
Intelligence +0
Sagesse +1 Équipement : Bolas (immobilise , 20m dis), Potion de soin
Charisme +0 (1D8)
Henry Hautbourg 30 ans
Métier : Nécromancien
PVs : 8 Chance : 2 Puissance magique : 15 Initiative 1
Défense : 11
Bâton : Attaque +2, Dégâts 1D6
Dague : Attaque +2, Dégâts 1D4
Peur* : Sur une attaque magique réussie, une cible à 20m devient
effrayer et doit fuir pendant 1D4+4 tours, chaque tour la cible peut
tenter un test de SAG difficulté 13 pour en sortir.
Animation des morts* : Un cadavre mort depuis moins d’une heure
revient à la vie avec 50 % de sa vitesse de déplacement. Il perd 1Pv par
minute, à 0 il est réduit en cendre. Le nécromancien peut diriger 4
Force +0 morts en même temps.
Putréfaction* : Sur une attaque magique réussie, une cible à 20m subit
Dextérité +1
1D6+3 dégâts et subit -2 d’attaque jusqu’à la fin du combat si il rate un
Constitution +2 test de CON difficulté 13.
Intelligence +3 Ensevelissement* : Ouvre le sol à 20m sur une attaque magique. Au
Sagesse +0 début de son tour, la cible doit réussir un test DEX ou FOR difficulté 13,
si le test est raté, il subit 2D6 dégât et reste bloqué.
Charisme +0
Équipement : Artefact maudit, Crane bavard
Aria Malaine 41 ans
Métier : Invocateur
PVs : 10 Chance : 2 Puissance magique : 15 Initiative 2
Défense : 12
Bâton : Attaque +2, Dégâts 1D6
Dague : Attaque +2, Dégâts 1D4
Raccourci* : Permet de se déplacer automatiquement à 20m.
Conjuration de prédateur*: Conjure une créature féroce
(loup géant) pendant 8 tours, une fois par combat.
Conjuration d’entité* : Conjure une ombre qui prend les
caractéristique de l’invocateur et qui obéit aux ordres, il
Force +0 possède les même armes mais ne peut pas lancer de sort. Si
Dextérité +2 l’entité meurt, elle ne peut pas être invoquer avant 12h.
Constitution +1 Conjuration de familier* : Possède un corbeau avec qui il
Intelligence +0 partage ses sens et communique (Def10/Pvs6)
Sagesse +0
Équipement : Potion de soin (1D8), Potion d’invisibilité
Charisme +3
Iris Carmine 18 ans
Métier : Psionique
PVs : 10 Chance : 2 Puissance magique : 12 Initiative 0
Défense : 13 (Armure en cuir renforcé)+4
Epée courte : Attaque +5, Dégâts 1D6+3* (+2)
Dague : Attaque +5, Dégâts 1D4+3*
Manipulation à distance* : Utilise la télékinésie pour utiliser ses
armes, utilise la Sag pour les armes de corps à corps et le Cha pour les
armes à distance. Les objets utiliser se déplace de 10m par tour.
Champ de protection* : Le psionique et un allié à 10m gagnent 4 Def
Onde de choc* : Envoi une onde de choc sur une rayon de 10m autour
Force +0 du psionique, les créatures subissent 2D6+2 dégâts et tombent au sol,
Dextérité +0 si les créatures réussissent un test de For difficulté 12, elles ne
subissent que la moitié des dégâts .
Constitution +1 Combat kinétique : Lorsque combat au corps à corps, subit -3 dégâts
Intelligence +0 et obtient un bonus de dégâts de +2
Sagesse +3
Charisme +2 Équipement : Kit d’explorateur, Bolas