0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
63 vues41 pages

Caisse informatisée pour supermarché

Le document décrit la réalisation d'une caisse informatisée pour un commerçant de produits touristiques, permettant la gestion des ventes et des prix via un catalogue. Il détaille les exigences fonctionnelles, les acteurs impliqués, les cas d'utilisation, ainsi que les diagrammes nécessaires à la conception du système. La caisse inclut des fonctionnalités telles que le calcul des totaux, l'édition de rapports et la gestion des retours de marchandises.

Transféré par

louraknouhaila
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
63 vues41 pages

Caisse informatisée pour supermarché

Le document décrit la réalisation d'une caisse informatisée pour un commerçant de produits touristiques, permettant la gestion des ventes et des prix via un catalogue. Il détaille les exigences fonctionnelles, les acteurs impliqués, les cas d'utilisation, ainsi que les diagrammes nécessaires à la conception du système. La caisse inclut des fonctionnalités telles que le calcul des totaux, l'édition de rapports et la gestion des retours de marchandises.

Transféré par

louraknouhaila
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

CAISSE

SUPERMARCHE

1
Etude de cas
Réalisation d'une caisse informatisée.

Un commerçant de produits touristiques ( souvenirs, livres régionaux, ...) désire informatiser


sa caisse. Chaque type de produit possède un code unique ( étiquette à code à barres ), et un
même prix pour tous les produits de ce type. L'objectif est de faciliter la maintenance des prix
des articles.

Chaque type de produit est référencé dans un catalogue, avec son prix associé. Quand le prix
d'un produit doit être modifié, le manager modifie son prix dans le catalogue, puis sur
l'étagère où il est rangé.

Le caissier s'identifie pour démarrer la caisse ( avec mot de passe ).

La caisse fera les fonctions habituelles d'une caisse : calcul du sous total, calcul du total,
possibilité de rentrer plusieurs articles ayant un même code, retour d'une marchandise avec le
ticket de caisse. Le paiement se fera en monnaie seulement.

La caisse permet d'éditer des rapports :


● Le reçu qui sera donné uniquement pour une vente effective. Il contient le nom du
magasin, un message de bienvenue, la date et l'heure. Puis pour chaque vente il donne le
code du produit, la description du produit, le prix unitaire, la quantité et le sous total.
Enfin nous y trouvons le total TTC.
● Le rapport quotidien de l'ensemble des ventes ( date, heure, total ).
● Le rapport quotidien détaillé: liste de l'ensemble détaillé des ventes de la journée.

La caisse s'exécute sur un PC. Une douchette permettra de lire les codes à barres. Les
informations peuvent être rentrées au clavier, ou à la souris.

2
1. Diagramme d’acteurs
Regardons maintenant les acteurs qui gravitent autour de notre application.

première étape : les exigences et les acteurs


Les exigences que nous allons découvrir sont les exigences fonctionnelles. A partir du
problème posé, c'est à dire de tout ce qui est écrit, plus tout ce qui ne l'est pas, nous allons
lister l'ensemble des fonctions qui pourront être réalisées par le logiciel. Ces exigences seront
numérotées pour pouvoir les tracer dans les intentions d'acteur puis dans les uses cases.

Référen
Fonction
ce
R1 Modifier le prix d'un produit
R2 Calculer le total d'une vente
R3 Rentrer une quantité par article
R4 Calculer le sous total d'un produit
R5 Retourner une marchandise
R6 Payer l'achat
R7 Editer un ticket de vente
R8 Editer un rapport succinct
R9 Editer un rapport détaillé
R10 Se connecter à la caisse
R11 Se connecter en gérant
R12 Définir les droits des usagers
R13 Entrer un produit au catalogue
R14 Supprimer un produit du catalogue
R15 Enregistrer un produit à la caisse
R16 Initialiser la caisse

Notons que les exigences ne sont pas classées ici.

3
1. Diagramme de contexte statique

deuxième étape : les intentions d’acteurs


Référence Fonction Intention d'acteur Acteurs
R1 Modifier le prix d'un produit Gérer le catalogue Manager
R13 Entrer un produit au catalogue Gérer le catalogue
R14 Supprimer un produit du Gérer le catalogue
catalogue
R16 Initialiser la caisse Initialiser la caisse Manager
R5 Retourner une marchandise Retourner un article Client, Caissier
R10 Se connecter à la caisse Se connecter Salarié
R11 Se connecter en gérant Se connecter
R8 Editer un rapport succinct Editer un rapport Manager
R9 Editer un rapport détaillé Editer un rapport
R12 Définir les droits des usagers Définir les profils Administrateur
R7 Editer un ticket de vente Effectuer un achat Client, Caissier
R6 Payer l'achat Effectuer un achat
R2 Calculer le total d'une vente Effectuer un achat

4
R3 Rentrer une quantité par article Effectuer un achat
R15 Enregistrer un produit à la caisse Effectuer un achat
R4 Calculer le sous total d'un produit Effectuer un achat

troisième étape : le diagramme de use case

Diagramme de use case

Les flèches
unidirectionnelles
indiquent un lien
principal, c’est à dire

5
quatrième étape : use case description de haut niveau

Il nous faut maintenant définir les cas d’utilisation. Cette description est une description de
haut niveau qui se fait avant l'analyse. Nous sommes toujours dans la définition du besoin.

Une description de haut niveau d'un use case est une description textuelle qui comprend les
chapitre suivants:

Nom du Use Case: Effectuer un achat


Acteur principal: Client
Acteurs secondaires: Caissier
Evénement déclencheur du Use Case: Un client arrive à la caisse avec ses achats
Rôle du Use Case: Le caissier passe tous les articles, fait la note, et
encaisse le paiement.
Terminaison du Use Case: Le client a payé et a ramassé tous ses articles.

L'analyse

Nom du Use Case: Effectuer un achat


Acteur principal: Client
Acteurs secondaires: Caissier

Evénement déclencheur du Use Case: Un client arrive à la caisse avec ses achats

Rôle du Use Case: Le caissier passe tous les articles, fait la note, et
encaisse le paiement.

Terminaison du Use Case: Le client a payé et a ramassé tous ses articles.

Les références croisées des exigences: R2, R3, R4, R6, R7, R15

Les pré conditions nécessaires au fonctionnement du use case: La caisse est allumée et
initialisée. Un caissier est connecté à la caisse.

Description complète du use case, avec les différents scénarios:

Ici il n'y a qu'un scénario possible. Nous verrons dans l'exemple suivant un use case avec
plusieurs scénarios pour mettre en évidence le diagramme d'activité.

Actions des acteurs Réponses du système


1) Le client arrive à la caisse avec les articles
qu'il désire acheter.
2) Le caissier enregistre chaque article. 3) Le système détermine le prix de l'article,
les informations sur l'article et ajoute ces
informations à la transaction en cours. Il
affiche ces informations sur l'écran du client
et du caissier.

6
4) Le caissier indique la fin de vente quand il 5) Le système calcule et affiche le montant
n'y a plus d'article. total de l'achat.
6) Le caissier annonce au client le montant
total.
7) Le client donne au caissier une somme
d'argent supérieure ou égale à la somme
demandée.
8) Le caissier enregistre la somme donnée 9) Le système calcule la somme à rendre au
par le client. client.
10) Le caissier encaisse la somme remise par 11) Le système enregistre la vente effectuée
le client et rend la monnaie au client.
12) Le système édite le ticket de caisse
13) Le caissier donne le ticket de caisse au
client
14) le client s'en va avec les articles qu'il a
achetés.

Variantes du scénario nominal ( celui qui se déroule quand tout se passe bien ).

Paragraphe 2: il peut y avoir plusieurs articles d'un même produit. Le caissier enregistre le
produit ainsi que le nombre d'articles.
Paragraphe 3: s'il y a plusieurs articles d'un même produit, le système calcule le sous total.

Paragraphe 2: Le code produit peut être invalide. Le système affiche un message d'erreur.

Paragraphe 7: Le client n'a pas la somme d'argent suffisante. La vente est annulée. Remarque:
Ceci est une exception qui termine anormalement le use case.

Paragraphe 8: Le caissier n'a pas la monnaie pour rendre au client. Il va faire la monnaie à la
caisse principale. Remarque: ici nous avons fait apparaître un nouvel acteur: le caissier
principal ( ce sera probablement la même personne que le manager mais un acteur différent ).

Paragraphe 12: le système ne peut pas éditer le ticket de caisse. Un message est affiché au
caissier, et celui-ci change le rouleau de papier.

Paragraphe 14: remarquons que si le client repart sans ses articles, il est probable que le
caissier les lui mettra de côté. Cet événement ne change rien à notre système futur. Ce genre
d'incident ne sera pas pris en considération.
En terme de représentation nous pouvons préférer mettre une colonne par acteur pour bien
voir les responsabilités des acteurs vis à vis du système. Ici cela donnerait:

Actions du client Actions du caissier Réponses du système


1) Le client arrive à la caisse 2) Le caissier enregistre 3) Le système détermine le
avec les articles qu'il désire chaque article. prix de l'article, les
acheter. informations sur l'article et
ajoute ces informations à la
transaction en cours. Il
affiche ces informations sur
l'écran du client et du
caissier.

7
4) Le caissier indique la fin 5) Le système calcule et
de vente quand il n'y a plus affiche le montant total de
d'article. l'achat.
6) Le caissier annonce au
client le montant total.
7) Le client donne au caissier 8) Le caissier enregistre la 9) Le système calcule la
une somme d'argent somme donnée par le client. somme à rendre au client.
supérieure ou égale à la
somme demandée.
10) Le caissier encaisse la 11) Le système enregistre la
somme remise par le client et vente effectuée
rend la monnaie au client.
12) Le système édite le ticket
de caisse
13) Le caissier donne le
ticket de caisse au client
14) le client s'en va avec les
articles qu'il a achetés.

Cette représentation met en évidence que le client n'a pas accès au système informatique.

Contraintes d'IHM ( optionnel ): La désignation de l'article et son prix ( éventuellement le


sous total si plusieurs occurrences du même article ) sont affichés à chaque article au caissier
et au client. Le total est affiché également aux deux.

Contraintes non fonctionnelles ( optionnel ): Le magasin reçoit en moyenne 200 clients par
jour. Chaque client achète en moyenne 10 articles.

Voici un exemple de diagramme d'activité représentant la réunion de scénarios modélisant un


use case.

8
Note : Ceci représente un commentaire dans tout schéma UML.
comment

sixième étape : diagramme de séquence boîte noire

Le login est
le loginsiest
accepté le
accepté
salarié estsiconnu
le
etsalarié
si son est
motconnu,
de
et son mot de

9
septième étape : diagramme de classe d’analyse

cai

0
catal
u
1 1
0
ca
se fait à
1

Paie 1 eff
payé 0
1 1
v

gé 1 1
con

ti comp
1

1
ligne de

est

1 0

ar

10
Voici notre diagramme de classe enrichi des attributs d'analyse.

cai

0
catal
ut
1 1
0
ca
se fait à

1
Paie
effe
somme 1 0
payé 1
1 v
date :
heure :

gé 1 con
1
ti
1 comp

1
ligne de
quantité :

0
le prix
somme est
0
se 1
rapport description
monn
description
prix
code :
11
neuvième étape : les contrats d'opération

Contrat d'opération type:

● Nom: Nom de l'opération avec ses paramètres.


● Responsabilités: Description du rôle de l'opération.
● Exigences: Liste des exigences dont le use case tient compte dans cette
itération.
● Notes: Remarques diverses.
● Pré conditions: Etat nécessaire du système pour que l'opération se fasse.
● Post conditions: Etat du système lorsque l'opération s'est déroulée entièrement.

Les Pré conditions décrivent l'état du système, c'est-à-dire l'état des objets du système comme
décrit dans le diagramme des classes d'analyse.
Nous jouons l'opération sur le système, en aveugle, et jusqu'à sa fin.
Notons les changements de l'état du système ( des objets et de leurs associations ) et nous
obtenons les post conditions. Ces post conditions sont décrites sous la forme "has been", c'est-
à-dire l'objet X a été modifié, son attribut Y a été mis à vrai.

Les post conditions portent sur 6 clauses:


● Les objets créés.
● Les objets détruits.
● Les associations créées.
● Les associations détruites.
● Les attributs modifiés.
● Les événements d'affichage ( fonctionnels bien sûr !!! ).
Prenons un exemple simple pour traiter ces contrats d'opération.

Modifier le prix d'un article au catalogue.

● Nom: modifier (cecode, nouveauprix).


● Responsabilités: modifier le prix d'un article de code donné, présent dans le
catalogue.
● Exigences: R1, R13, R14 pour le use case gérer le catalogue.
● Notes: Si le code ne correspond pas a un article du catalogue, un
message d'erreur sera envoyé au manager et l'opération s'arrête.
● Pré conditions: Il y a un article correspondant au code donné.
● Post conditions: l'attribut prix de l'objet description article, dont le code est
cecode, a été changé par nouveauprix.

Nous allons faire les contrats d'opérations des opérations du use case effectuer un achat. Pour
cela il faut partir du diagramme de séquence boîte noire du use case effectuer un achat et du
diagramme de classe d'analyse, et pour chaque flèche dirigée vers le système, rédiger un
contrat d’opération. Par exemple :

12
Enregistrer un article.

● Nom: enregistrer un article (cecode).


● Responsabilités: enregistrer un article lors d'une vente, et l'ajoute à la vente en
cours.
● Exigences: R15 pour le use case effectuer un achat.
● Notes: Si l'article est le premier de la vente, il débute la vente.
Si le code cecode n'est pas référencé dans le catalogue, un
message d'erreur est envoyé au caissier.
● Pré conditions: Il y a un article correspondant au code donné.
Il y a un caissier à la caisse.
● Post conditions: Si c'est le premier article de la vente, il faut qu'un objet vente ait
été créé et associé à la caisse.
Une ligne de vente ( ldv ) a été créée. Elle a été associée à un
article correspondant au code cecode.
La ligne de vente ldv a été associée à la vente.
Le prix et la description de l'article ont été affichés.
L'attribut quantité a été mis à 1.
Dénombrer les articles identiques.

● Nom: dénombrer (quantité).


● Responsabilités: donne le nombre d'articles identiques à l'article enregistré, et
calcule le sous total.
● Exigences: R3, R4 pour le use case effectuer un achat.
● Notes:
● Pré conditions: Il y a une ligne de vente ( ldv ) correspondant au dernier article
enregistré.
● Post conditions: L'attribut quantité de ldv est affecté.
Le sous total ( [Link]é*prix ) est affiché.

Finir la vente.

● Nom: finir vente ( ).


● Responsabilités: finit une vente et calcule le prix total de la vente.
● Exigences: R2 pour le use case effectuer un achat.
● Notes:
● Pré conditions: Il existe une vente et au moins une ligne de vente.
● Post conditions: La vente est marquée à terminé. Notons ici que nous avons
besoin d'enregistrer le fait que la vente soit finie. Cela nous
amène à définir un attribut booléen vente terminée.
Le prix total de la vente est affiché. Ici aussi nous allons
enregistrer le prix total de la vente dans l'objet vente. Cela nous
amène à définir un attribut réel Total.

Payer la vente.

● Nom: payer la vente (somme).


● Responsabilités: calcule la monnaie à rendre et imprime le ticket de vente.

13
● Exigences: R7 pour le use case effectuer un achat.
● Notes: Si la somme n'est pas suffisante un message est envoyé au
caissier.
● Pré conditions: Il y a une vente v en cours marquée à terminé.
● Post conditions: Un objet de type Paiement p a été créé.
P a été associé à la vente v.
V. total a été affecté à [Link].
La monnaie à rendre ( somme – [Link] ) a été affichée.
Un ticket t a été créé.
La vente v a été associée au ticket t.
Le ticket de vente a été imprimé.

Nous allons voir une autre manière de représenter ces contrats d'opération à l'aide de
diagramme de séquence boîte blanche. Cette manière de représenter les contrats d'opération
est beaucoup plus utilisée que la manière textuelle. Elle n'est pas forcément mieux d'ailleurs…

Voici le diagramme de séquence boîte blanche ( on regarde ici l'intérieur du système ) de


l'opération modifierprix. Cela correspond au contrat de l'opération.

Maintenant nous allons faire les diagrammes de séquence boîte blanche des opérations du use
case effectuer un achat.
Diagramme de séquence boîte blanche de enregistrer
: un article. ar
:

: v: ldv : art : :
modifier(cecode, v
article
: modifier(

enregistrer un article

create ( date,

art =

create(

maj ligne

Diagramme de séquence boîte


si l'opération modifier le prix d'un article au
v dans le use case gérer le
afficher(descripti

la
v

On notera que sur cette représentation nous ne voyons pas bien les associations qui ont été
créées. Par contre nous voyons mieux les objets qui coopèrent pour arriver au résultat. Ces

14
deux représentations du contrat sont assez complémentaires, et mériteraient d'être présentes
toutes les deux.

Diagramme de séquence boîte blanche de l'opération dénombrer les articles identiques.

: v: ldv :
: :
v

dénomb
ldv = sélectionner

modifquan
p=

afficher([Link]

Diagramme de séquence boîte blanche de l'opération finir vente.

Diagramme de séquence boîte blanche de l'opération payer la vente.

15
s-

Ces schémas sont moins précis que le contrat d'opération sous forme textuelle. Nous n'y
retrouvons pas les associations. Les schémas de diagramme de séquence boîte blanche utilisés
pour décrire un contrat d'opération ( bien que souvent utilisés ) vont introduire des choix de
conception ( qui déclenche les opérations? ). Si ces choix ne sont pas faits le diagramme
induit une erreur d'interprétation. Nous préfèrerons donc faire ces choix de conception dans le
diagramme de collaboration, et garder le contrat d'opération sous forme textuelle.

La conception
dixième étape : le diagramme d’état

16
nouvel

arrivée article /
démarrer

at traitement un
do afficher en boucle
abandon / entry: afficher prix +
entrée quantité/afficher
et

ticket remis / abandon /


fin vente /
arréter

impression en
attente
entry :
impre somme saisie / afficher

Etat de la caisse concernant le use case


onzième étape : le diagramme de collaboration

Modifierprix(cod 1 :Modifierprix(co
e,prix) :caisse de,prix) :catalogu
e

1.1 :art :=
chercher(code) : article
1.2 :
setprix(prix)

art : article
: article

a) les objets

Ici nous représentons la coopération des objets pour rendre le service demandé. Il s’agit
donc bien d’objets. Ces objets apparaissent sous trois formes :

Les objets anonymes ( :caisse, :catalogue). A comprendre la caisse courante, ou le


catalogue courant…
Les objets nommés ( art :article ). A comprendre que c’est bien le type d’article qui
correspond au code cherché.
Les multiobjets ( :article ). A comprendre comme la collection des types d’article associée
au catalogue.

17
Objet
anon
Modifierprix(cod 1 :Modifierprix(co
e,prix) :caisse de,prix) :catalogu
e

1.1 :art :=
Obje chercher(code) : article
t 1.2 : Mult
nom setprix(prix) i

art : article
: article

b) la syntaxe des messages

Messa
ge Caisse
initial envoie
issu du un
D’abord
Modifierprix(co :caisse 1 :modifierprix(c le
:catalog
de,prix) ode,prix) ue catalogu
e
Puis il
modifie
le prix
de 1.1 :art :=
chercher(code) : article
1.2 :
setprix(prix)

art : article
: article
Le message initial est non numéroté par convention. Ce message est un des événements issu
du diagramme de séquence boîte noire, dont nous avons fait un contrat d’opération.

Les opérations effectuées en réponse à ce message seront numérotées de 1 à n ( notons qu’en


général n n’est pas très élevé, si la conception est bien faite ).

Les opérations effectuées en réaction à un message numéro x seront numérotées de x.1 à x.n.
Et ainsi de suite pour les opérations effectuées en réaction à un message numéro x.y ( x.y.1 à
x.y.n).

Un message a la forme suivante :

18
Valeu mess
r de age
Type de
1.1 :art := chercher(code) : article retour du
message
Paramè
num affecta tre(s) du
éro tion messag

Un lien entre deux objets est directionnel. La flèche indique le receveur du message. Ce lien
implique que l’objet qui envoie le message connaisse celui qui le reçoit. Un objet ne peut en
effet envoyer un message qu’à un objet qu’il connaît ( rappelez-vous que l’on envoie un
message à un objet en lui parlant : moncatalogue , modifie le prix de l’article de code
moncode à monprix.). Chaque flèche implique une visibilité orientée entre les objets.

:catalogu
e
connaît
Modifierprix(cod 1 :Modifierprix(co
e,prix) :caisse de,prix) :catalogu
e
:caisse
connaît
l’objet 1.1 :art :=
:catalogu chercher(code) :article
1.2 :
setprix(prix)

art : article
:article

c) les types de messages

Nous avons vu la forme générale des messages. Il peut y avoir quelques formes particulières
de messages, que nous allons lister maintenant.

● Les messages conditionnels simples


Message
habituel,
ici

1 :ms :A 1.1[x>y] :mes :B


g() sage()
19
num condi
éro tion

Le message n’est envoyé à :B que si la condition x>y est remplie lors du déroulement du code
de msg() dans la classe A.

● Les messages conditionnels exclusifs ( ou si sinon)

1 :ms :A
1.1a[x>y] :mes :B
g() sageb()
Numér condi
tion
o avec
une

1.1b[ not
x>y] :messagec()
:C

Même
numéro
avec une Condition
contraire

Si la condition x>y est vérifiée, un message est envoyé à l’objet :B, sinon un message est
envoyé à l’objet :C
● Les messages d’instanciation

Ce sont les messages de création d’objet. Ce sont des messages create, avec ou sans
paramètres, qui créeront de nouvelles instances d’objets.

:catalogue Nouvelarticl
1 :Ajouter(desc,prix, 1.1 :Create(desc,prix e
code,qté) ,code,qté)
:Type
article

Ici le message create crée un nouvel article en l’initialisant. Les vérifications d’usage seraient
bien sûr à effectuer ( le code de l’article n’existe t’il pas déjà au catalogue ?).

● Les messages itératifs


Ici
* après le itération
numéro de 1 à
indique
1 :ms :A 1.1*[i :=1..10] :m :B
g() essage()

20
Le message sera envoyé dix fois à l’objet :B. De manière générale l’étoile placée après le
numéro désigne une itération. Nous trouverons soit une énumération de l’itération, comme ici,
une condition de continuation également ( 1.1*[not condition] :message() ). Nous trouverons
ultérieurement une itération sur tous les éléments.

● Les messages itératifs groupés

Ce sont des messages itératifs, où plusieurs messages sont envoyés dans l’itération.

1 :ms :A
1.1*[i :=1..10] :me :B
g() ssageb()
Itérati
on sur
i de 1

1.2*[ i :=1..10] :mes


sagec()
:C
Itératio
n sur le
même i
toujour

Ici nous envoyons successivement un message à :B, puis un message à :C, le tout 10 fois. Il
n’y a qu’une seule boucle.

● Les messages itératifs distincts

Ce sont des messages itératifs, où plusieurs itérations se suivent. Ici les boucles sont
distinctes.

1 :ms 1.1*[i :=1..10] :me


:A ssageb() :B
g()
Itérati
on sur
i de 1

1.2*[ j :=1..10] :mes


sagec()
:C
Itératio
n sur j
différen 21
Ici nous envoyons successivement dix messages à :B, puis dix messages à :C. Il y a deux
boucles distinctes.

● Les messages vers this

Ici un objet s’envoie un message à lui-même.

1 :Create()
Produit frais

1.1 :defDatePérempt
ion(today)
La définition de la date de péremption du produit est faite par lui-même. Il sait combien de
temps il peut se conserver dans des conditions de températures normales. Donc il s’envoie le
message à lui-même.

● Les messages vers un multiobjet

1 :art :=quelart(cod :catalogue 1.1 :art :=trouver(code) : article


e) : article :article

Le message trouver n'est pas envoyé à l'objet :Type art mais au multi objet, qui se traduira en
programmation par une collection ( tableau, vecteur, hashtable, etc ).

Les multiobjets acceptent de manière générale un certain nombre de messages:

− Trouver : récupère un élément d'un multiobjet à partir d'une clé.


− Ajouter : ajoute un élément au multiobjet.
− Supprimer : supprime un élément du multiobjet.
− Taille : donne le nombre d'éléments du multiobjet.
− Suivant : permet de passer à l'élément suivant du multiobjet.
− Contient : permet de savoir si un élément est présent dans le multiobjet à partir
d'une clé.

● Itération sur les éléments d'un multiobjet

1: lister()

:catalogu
e 22

Cette étoile
montre que
l'on
Pour chaque article du catalogue, nous voulons la
description de l'intitulé de l'article.

Il nous reste ici à imprimer la description obtenue. Pour cela il faut envoyer un message à une
classe.

● Envoi d'un message à une classe ( appel d'une méthode statique )

1: lister()

1.2*:
:catalogu imprimer(s) Systeme
e

1.1*: s :=
getDescr() : String Ici nous avons une
2) Visibilité des objets classe. La
méthode imprimer
est donc une
Pour pouvoir s'échanger des messages, les objets doivent se connaître.
: article méthode statique

:caisse :vente

Ce lien
veut dire
que la
caisse
connaît
La classe caisse doit connaître la classe vente pour pouvoir lui parler:" vente , oh ma vente!
Ajoute-toi un article de ce code.".

La visibilité entre les objets n'est pas automatique. Il y a quatre manières différentes pour un
objet d'en connaître un autre.

23
▪ La visibilité de type attribut.
▪ La visibilité de type paramètre
▪ La visibilité de type locale
▪ La visibilité de type globale

Nous allons regarder chacun de ces différents types de visibilité.

▪ La visibilité de type attribut.

1: desc :=
:caisse getdesc(code):String :catalogu
e

La caisse doit connaître de manière permanente le catalogue. Elle a donc un attribut qui
référence le catalogue. Le lien montre cet attribut, car c'est la seule manière ici de connaître la
classe catalogue.

▪ La visibilité de type paramètre

Supposons que le diagramme de séquence boîte noire mette en évidence un message de type
vérifier avec en paramètre une description d'article. Supposons également que ce soit la caisse
qui traite ce message. Nous obtenons le diagramme de collaboration suivant:

Val := Que
Vérifier(art:article): celui-
Celui-ci c'est là
:caisse le même art :arti
Ici la caisse ne connaît l'article art que temporairement. Le clepassage de paramètre lui fait
connaître l'article art à qui1:
la p := getPrix():
caisse va envoyer un message.
entier
▪ La visibilité de type locale

Setprix(code
,prix)
1:art:= getart(code):
:caisse article :catalogu
e
Récupér
ons une
référenc

2:
setprix(prix art:article Pour
pouvoir
lui

24
Ici caisse va chercher une référence sur un article, pour pouvoir envoyer un message à cet
article. Ici aussi, la connaissance de l'objet est temporaire, mais elle se fait par une variable
locale.

▪ La visibilité de type globale

C'est l'utilisation par un objet d'une référence globale à un objet connu de tous. Cela peut aussi
être le cas de variables globales dans le cas de certains langages. Nous comprenons bien que
ce type de visibilité sera utilisé dans de rares cas, où un objet est omniprésent pour tous les
autres objets, et sera considéré comme le contexte de vie de ces objets.

Le problème est que certaines, rares, classes ayant une instance unique doivent être connues
de nombreux objets. Il est alors conseillé d'utiliser le GOF Pattern "Singleton".

Supposons qu'une classe nécessite d'en connaître une autre ayant une instance unique (Par
exemple, le magasin, si l’on avait une classe magasin…), et que les autres techniques de
visibilité soient notoirement malcommodes voici ce que vous pouvez faire:
❖ La classe magasin aura une donnée membre statique instance.
❖ A la création ( constructeur ) du magasin la donnée membre sera initialisée à this
( l'instance nouvellement créée du magasin ).
❖ La classe magasin aura une fonction statique getInstance qui retournera l'instance du
magasin. Ainsi n'importe quelle classe pourra connaître l'objet magasin existant ( car la
méthode étant statique, elle est envoyée à la classe elle même ). Ainsi l'autre classe pourra
envoyer sa requête à l'objet magasin.

Voici un diagramme de collaboration qui illustre cet exemple.

25
1: m
:X =getInstanc Magasin

2: xxx()
Ceci Ceci
m:Magas est est
in l'insta une

3) GRASP patterns

Quand un événement est envoyé au système informatique, rien n'indique quelle classe prend
en charge l'événement et le traite en déroulant les opérations associées.

Systeme
informatique

événement A qui
est
envoyé

De même pour chaque opération permettant de mettre en œuvre le contrat d'opération, il


faudra déterminer qui crée tel objet, qui envoie tel message à tel autre objet.

Contrat d'opération: une ligne de vente a été créée.

Système
informatique

:caisse :vente
Qui
crée
la
ligne Creat
e? Creat
e?

:magasin L:ligneve
nte
Creat
e?
26
La réponse à ces questions va influencer énormément la conception de notre application. C'est
ici que l'on va définir concrètement la responsabilité des objets, leur rôle. C'est aussi ici que
l'on va mettre en place la structure du logiciel par couches ( entre autre en implémentant les
passerelles étanches entre les couches ).

Les qualités du logiciel qui lui permettront de vivre, d'être corrigé, d'évoluer, de grandir
dépendront complètement des choix que l'on va effectuer ici.

Les spécialistes de la conception objet, après avoir vécu quelques années de développement
anarchique, puis après avoir testé l'apport de quelques règles de construction, ont fini par
définir un certain nombre de règles pour aider le concepteur dans cette phase capitale et
difficile. Ces règles sont issues de l'expérience d'une communauté de développeurs. Ce sont
des conseils, ou des règles qui permettent de définir les responsabilités des objets. Ce sont les
modèles d'assignation des responsabilités ou GRASP Patterns ( General Responsability
Assignement Software Patterns ).
To grasp ( en anglais ) veut dire: saisir, comprendre, intégrer. Il est fondamental d'intégrer ces
modèles avant de faire de la conception objet, pour obtenir des diagrammes de classe de
conception, et des diagrammes de collaboration de qualité.

Il y a neuf grands principes pour attribuer les responsabilités aux objets, et modéliser les
interactions entre les objets. Cela permet de répondre aux questions:
⮚ Quelles méthodes dans quelles classes?
⮚ Comment interagissent les objets pour remplir leur contrat?

De mauvaises réponses conduisent à réaliser des programmes fragiles, à faible réutilisation et


à maintenance élevée.

Quand, dans le diagramme de collaboration, un objet envoie un message à un autre objet, cela
signifie que l'objet recevant le message a la responsabilité de faire ce qui est demandé.

da := :catalogue Le
getdescart(cod catalogue à
la
responsabili

Un message implique une responsabilité.

Les patterns sont là pour nous aider lors de la conception. C'est un couple problème solution
issu de la pratique des experts.
Nous allons voir les neuf GRASP patterns. Il y a d'autres patterns qui existent ( par exemple
GOF ( Gang Of Four ) patterns ) ceux-là sont plus dédiés à des solutions à des problèmes
particuliers ( par exemple le modèle de traitement des événements ( GOF patterns ) qui a
inspiré le modèle java de traitement des événements ).
Les GRASP patterns sont des modèles généraux de conception, et doivent être considérés par
le concepteur objet comme la base de son travail de conception.
Nous allons étudier chacun de ces patterns.

27
3.1) Faible couplage
Le couplage entre les classes se mesure : c'est la quantité de classes qu'une classe doit
connaître, auxquelles elle est connectée, ou dont elle dépend.
Plus il y a de couplage, moins les classes s'adaptent aux évolutions. Il faut donc garder
en permanence à l'esprit que des liens entre les classes ne seront rajoutés que si nous ne
pouvons les éviter.
Un couplage faible mène à des systèmes évolutifs et maintenables. Il existe forcément
un couplage pour permettre aux objets de communiquer.

3.2) Forte cohésion

Des classes de faible cohésion font des choses diverses ( classes poubelles où sont
rangées les différentes méthodes que l'on ne sait pas classer ), ou tout simplement font trop de
choses.
Ces classes à faible cohésion sont difficiles à comprendre, à réutiliser, à maintenir.
Elles sont également fragiles car soumises aux moindres variations, elles sont donc instables.
Le programmeur doit toujours avoir ce principe de forte cohésion en tête. Il réalisera
alors des classes qui ont un rôle clairement établi, avec un contour simple et clair.

3.3) Expert

Ici nous allons établir qui rend un service. Le principe est que la responsabilité revient
à l'expert, celui qui sait car il détient l'information.
Quelle classe fournira le service getdescription ( code ) qui retourne la description d'un
article dont nous avons le code?

Desc := getdescription( code ) :


:vente descriptionarticle :catalog
ue

C'est
l'expe
rt

C'est le catalogue qui possède les descriptions d'article, c'est lui l'expert. C'est donc lui
qui nous fournira le service getdescription.

Ce principe conduit à placer les services avec les attributs. Nous pouvons aussi garder
en tête le principe: "celui qui sait, fait".

3.4) Créateur

Quand une instance de classe doit être créée, il faut se poser la question: " Quelle
classe doit créer cet objet?".

Une classe A crée peut créer une instance de la classe B si:


⮚ A contient B.
⮚ A est un agrégat de B.
⮚ A enregistre B.

28
⮚ A utilise souvent B.

Alors A est la classe créatrice de B. Il arrive souvent que deux classes soient de bons
candidats pour créer une instance. Alors il faut évaluer le meilleur candidat. Cela va dans
le sens du faible couplage.
Ici c'est le catalogue qui crée les descriptions d'articles.

3.5) Contrôleur

En début de ce document, il était évoqué l'indépendance entre les différentes couches


logicielles. Regardons ici l'interface entre la couche présentation et la couche métier.

Interface utilisateur Système informatique

Objets de l'interface utilisateur objets du sytème informatique


( Frame )

Ici nous voyons de fortes dépendances entre les objets du Système informatique et les objets
de l'interface. Si l'interface doit être modifiée, il y a de fortes chances qu'il faille également
modifier les objets du système informatique.

Notons sur cet exemple un autre problème: les classes du système informatique, ici,
connaissent les classes de l'interface utilisateur. Or, ces classes sont liées à un usage
particulier ( une application ) alors que les classes métier sont transverses à toutes les
applications. Elles ne peuvent donc pas connaître les interfaces utilisateur. Ce sont les
interfaces utilisateurs qui vont chercher les informations des objets métier, et non les objets
métier qui affichent les informations.

Les objets de l'interface utilisateur vont solliciter un objet d'interface, plutôt que de solliciter
les objets métier eux-mêmes. Cet objet s'appelle un contrôleur.

Il peut y avoir quatre sortes de contrôleurs:


- Quelque chose qui représente entièrement le système ( caisse ).
- Quelque chose qui représente l'organisation ou le métier dans son ensemble ( magasin ).

29
- Quelque chose du monde réel qui est actif dans le processus: rôle d'une personne impliqué
dans le processus (caissier).
- Handler artificiel pour traiter tous les événements d'un use case. ( AchatHandler )

Regardons notre schéma des échanges entre les couches UI et métier.

Interface utilisateur Système informatique

Objets de l'interface utilisateur objets du système informatique


( Frame )

Le problème est maintenant de savoir comment nous allons choisir notre meilleur contrôleur (
il peut y en avoir plusieurs ).

L'événement entrerunarticle arrive donc sur une des quatre classes: Caisse, Magasin, Caissier
ou AchatHandler.

L'expérience montre que la troisième proposition, appelée contrôleur de rôle, est à utiliser
avec parcimonie, car elle conduit souvent à construire un objet trop complexe qui ne délègue
pas.

Les deux premières solutions, que l'on appelle contrôleurs de façade sont bien utilisées quand
il y a peu d'événements système. La quatrième proposition ( contrôleur de use case ) est à
utiliser quand il y a beaucoup d'événements à gérer dans le système. Il y aura alors autant de
contrôleurs que de use cases. Cela permet de mieux maîtriser chaque use case, tout en ne
compliquant pas notre modèle objet.

Nous avons peu d'événements à gérer. Nous prendrons donc la solution 1 ou 2. Le choix
entre ces deux propositions va se faire en appliquant les patterns précédemment établis.

3.6) Polymorphisme

30
Quand vous travaillez avec des objets dont les comportements varient lorsque les
objets évoluent, ces comportements doivent être définis dans les classes des objets, et les
classes doivent être hiérarchisées pour marquer cette évolution.
Les comportements seront définis par des fonctions polymorphes, c'est à dire ayant même
forme ( même signature ou interface ), mais avec des comportements mutants.

Ainsi lorsque l'on sollicite un objet de cette hiérarchie, il n'est pas besoin de savoir quelle est
la nature exacte de l'objet, il suffit de lui envoyer le message adéquat ( le message
polymorphe ), et lui réagira avec son savoir faire propre.

Cela permet de faire évoluer plus facilement les logiciels. Un objet mutant ( avec un
comportement polymorphe ) est immédiatement pris en compte par les logiciels utilisant
l'objet initial. Un programme ne teste donc pas un objet pour connaître sa nature et savoir
comment l'utiliser: il lui envoie un message et l'objet sait se comporter. Cela va dans le sens
de l'éradication de l'instruction switch ( de JAVA ou de C++).

3.7) Pure fabrication

L'utilisation des différents grasp patterns nous conduit quelque fois à des impasses.
Par exemple la sauvegarde d'un objet en base de données devrait être fait par l'objet lui-même
( expert ) mais alors l'objet est lié ( couplé ) à son environnement, et doit faire appel à un
certain nombre d'outils de base de données, il devient donc peu cohérent.
La solution préconisée, dans un tel cas, est de créer de toute pièce un objet qui traite la
sauvegarde en base de données. Notre objet reste alors cohérent, réutilisable, et un nouvel
objet, dit de pure fabrication, s'occupe de la sauvegarde en base de données.
Cette solution n'est à employer que dans des cas bien particuliers, car elle conduit à
réaliser des objets bibliothèque de fonctions.

3.8) Indirection

L'indirection est le fait de découpler deux objets, ou un objet et un service. La pure


fabrication est un exemple d'indirection, mais aussi l'interfaçage avec un composant physique.
Un objet ne s'adresse pas directement à un modem, mais à un objet qui dialogue avec le
modem.

3.9) Ne parle pas aux inconnus

Pour éviter le couplage, chaque objet n'a le droit de parler qu'à ses proches. Ainsi,
nous limitons les interactions entre les différents objets.
Quels sont les objets auxquels un objet à le droit de parler?
⮚ Lui-même.
⮚ Un objet paramètre de la méthode appelée.
⮚ Un objet attribut de l'objet lui-même.
⮚ Un objet élément d'une collection attribut de l'objet lui-même.
⮚ Un objet créé par la méthode.

Les autres objets sont considérés comme des inconnus auxquels, nous le savons depuis
la plus tendre enfance, il ne faut pas parler.

Prenons un exemple:

31
L'objet caisse connaît la vente en cours ( c'est un attribut de la caisse ). Cette vente
connaît le paiement ( c'est un attribut de la vente ).
Nous voulons réaliser une méthode de la caisse qui nous donne la valeur de la vente en
cours. Voici une première solution:

1:P:=paiement():
Total = :Caisse Paiement :Vente
totalvente():float

Caiss 2:Total :=
totalvente():float p:Paiem
e et ent
paie
ment

Cette solution implique que l'objet caisse dialogue avec l'objet paiement. Hors a priori
il ne connaît pas cet objet paiement. Pour limiter le couplage entre les objets, il est
préférable d'utiliser la solution suivante:

Total = 1:Total:=totalvent
totalvente():float :Caisse e():float :Vente

Vente et 1.1:Total :=
paiement totalvente():float
se
connaissai
t déjà. :Paieme
nt

Ici, la caisse ne sait pas comment la vente récupère le total. Des modifications de la structure
des objets vente et paiement ainsi que de leurs relations ne changent rien pour la caisse.

4) Diagramme de collaboration du magasin

Nous allons maintenant construire le diagramme de collaboration pour chacun des


contrats d'opération que nous avions détaillés, en tenant compte des modèles de conception.

Nous allons faire autant de diagrammes de collaboration que nous avons fait de
contrats d'opérations. Pour chaque contrat d'opération nous allons prendre l'événement du
système comme message d'attaque de notre diagramme de collaboration, puis nous allons
créer les interactions entre les objets qui, à partir de là, permettent de remplir le service
demandé. Nous serons vigilant à bien respecter les modèles de conception. Il n'est pas un

32
message qui se construise au hasard. Chaque message envoyé d'un objet à un autre se justifie
par un pattern de conception ( au moins ) .

4.1) Diagramme de collaboration de Enregistrer un article


Enregistr
er 2: [1er article]
article(co :Caisse créer(date) :Vente

3.1:ldv :=
créer(art)
1 art := 3.2:
chercherarticle(cod ajouter(ldv)

:Catalog ldv:lignedev
ue ente :lignedev
ente
3.1.1:
1.1 art := p:=getprix()
chercher(code) 3.1.2: desc :=

art:
: article
Article

4.2) Diagramme de collaboration de dénombrer les articles identiques


Dénombr
er 1:
( quantit :Caisse dénombrer(quant :Vente

1.2:miseàjour(q
uantité)
1.1:
ldv :=dernierld

1.2.2: total ligne := Ldv:ligne


p*quantité devente Liste:lign
edevente
1.2.1:
p:=getprix()

art:
article

33
4.3) Diagramme de collaboration de Finir la vente

Finirvent 1:
e() :Caisse Finirvente :Vente

1.1:
terminé :=

1.2*: somme :=
somme+getsstotal() *

Liste:lign
edevente

4.4) Diagramme de collaboration de Payer la vente

Payerve :Caisse 1:Payersomm v:Vente


nte(s) e(s)

1.2:afficher(s-
:Affiche total)
ur
1.3: créer(v) 1.1:
1.4: créer(total
imprimer()
:Paieme
nt
Le :ticket
ticket
doit
connaît
re la

Les classes ticket et vente sont étroitement couplées. Nous pouvons nous poser la question de
savoir si cette classe ticket a un intérêt. Il serait bon de faire l'impression par la vente ( l'expert
), mais en s'appuyant sur une indirection (imprimante) comme pour l'affichage. Enfin une
analyse de tous les uses cases mettrait en évidence le besoin d'archiver les ventes, pour
pouvoir faire les statistiques. Nous allons donc proposer une solution plus avancée de ce
diagramme de collaboration.
On a ici rajouté les notions d’historisation des ventes (qui découle d’autres use-case), ce qui
nous permet de faire apparaître la classe magasin (singleton). Cette classe sera fusionnée avec
la classe catalogue.

34
En ce qui concerne l’affichage, on a choisi d’utiliser un afficheur relié directement à la caisse.
Il aurait pu être judicieux de lier l’afficheur à la ligne de vente (pour l’affichage des
descriptions, prix, quantité et sous-total associés à la ligne de vente) et à la vente (pour
l’affichage du total et de la monnaie à rendre).. Dans ce cas, on aurait pu aussi utiliser le
pattern singleton pour modèliser cet afficheur (un objet unique, accessible depuis partout).

:Affiche :imprim
ur ante

1.2.1:afficher( 1.8.1:
s-total) imprimer(line)
1.7*:line :=
desc+prix+quantité+sstot

Payerve :Caisse 1:Payersomm v:Vente


nte(s) e(s)

2:historis 1.2:afficher(s-
er(v) total)

1.1:
:Magasin créer(total

:Paieme
nt

1.3*: desc := getdesc() *


2.1: 1.4*:prix := getprix() *
ajouter(v 1.5*:quantité :=
getquantité() *
1.6*: sstotal :=getsstotal()
Ventes:
vente
Liste:lign
edevente

1.3.1:desc:=ge
tdesc()
1.4.1:prix:=get

Art:
article

35
Tous les détails sur l'impression du ticket n'y sont pas ( entête, total, somme rendue … ), mais
ce schéma donne une bonne vue des relations entre les objets.

douzième étape : le diagramme de classe de conception

Nous allons enfin construire le diagramme de classes de conception. C'est le diagramme qui
nous montre les classes qui seront développées. C'est donc l'aboutissement de ce travail
d'analyse.
Pour l'ensemble des uses cases qui composent notre cycle de développement, nous allons
réaliser le diagramme de classes de conception. Nous allons partir des diagrammes de
collaboration, qui nous donnent les classes à développer, leurs relations ainsi que les attributs
par référence. Nous complèterons ce diagramme par les attributs venant du diagramme de
classe d'analyse.

Nous allons partir uniquement du use case effectuer un achat, donc des quatre diagrammes de
collaboration du chapitre précédent. Etape par étape, nous allons construire le diagramme de
classe de conception.

1) Première étape

Nous allons référencer toutes les classes rencontrées dans les diagrammes de collaboration.
Nous allons les dessiner dans un diagramme de classes. Nous allons y ajouter les attributs
venant du diagramme de classe d'analyse, et les méthodes venant du diagramme de
collaboration.
Nous ne référençons que les classes participant à nos diagrammes de collaboration.
Les collections ne sont pas référencées en tant que telles, cela n'apporte pas de plus value.
Les messages vers les collections n'ont pas lieu d'être, les collections supportant ces
messages par défaut.
Les messages de création par défaut ne sont pas référencés, s'il n'existe pas de
constructeur par initialisation ( car alors ils existent forcément ).
Les sélecteurs et les modifieurs n'ont pas de raison de figurer dans ce schéma pour ne
pas le surcharger. En effet dans la majorité des cas, ces messages existent et sont développés à
la construction de la classe.

Caisse Vente

Date : date
Payervente(s:float) Terminé : booléen
enregistrerarticle(code : Codebarre) Total : float
dénombrer(quantité : entier) payersomme(s:float)
finirvente() Vente(date:Date)
afficher(total:float) ajouter(art: article)

Magasin Lignevente
Paiement
Nom : text Quantité : entier
Adresse : Adresse Sstotal : float Total : float

historiser(v:vente) getdesc():Text Paiement(total:float)


chercherarticle(code:Codebarre): article getprix():Float

Descriptionarticle
Afficheur Imprimante
Description : text 36
Prix : réel
Code : codebarre afficher(stt:float) imprimer(line:text)
2) Deuxième étape

Il faut maintenant ajouter les associations nécessaires pour montrer la visibilité par
attribut des objets. Cette visibilité par attribut va permettre de construire les attributs qui
référencent les objets que l'on doit connaître. Cette association porte une flèche de navigation
qui nous permet de connaître l'objet qui doit connaître l'autre.
Prenons trois exemples :

1) issu du diagramme de collaboration de payervente:

1:payersomme
:Caisse (s) V:Vente

Ici la caisse doit connaître en permanence la vente en cours: nous aurons une
association de type attribut.

Caisse Vente
1 trai 1..
te 0
venteenc
ours
Cela indique que la classe Caisse a un attribut qui référence l'objet vente en cours. Le
nom de rôle venteencours donnera, pour une génération automatique de code, le nom de
l'attribut qui référence la vente en cours.

2) issu du diagramme de collaboration de enregistrerarticle :

Ajouter(ar
:Caisse t) :Ventes

Ici la caisse a une visibilité de type variable locale sur l’ article ( cela serait le même
traitement si il avait une visibilité de type paramètre comme pour la Vente ). Nous ajouterons
des dépendances de type relation entre les deux classes.

Caisse article

Flèch
e
avec
37
Cette association montre que le code des méthodes de Caisse doit manipuler la classe
article. Il sera donc nécessaire, à la génération de code, d'inclure un accès à la classe article
dans la classe Caisse ( import java, ou include c++ ).

3) issu du diagramme de collaboration de payervente :

1:art:=chercherarti
:Caisse cle(code) :Catalogu
e

Ici le magasin est une instance unique pour l'application. Un certain nombre de classes
doivent connaître le magasin. Nous pouvons résoudre le problème comme au 1°. Mais, si
nous ne voulons pas multiplier les références au magasin, nous pouvons appliquer le pattern
Singleton ( Singleton pour instance unique ).
Cela revient effectivement à travailler avec une instance globale, mais fait proprement,
dans des cas rares, et répertoriés. Nous retrouverons la notation de relation entre les classes,
ici pour un accès à une variable globale.

Caisse Magasin
$boutic:Mag
asin
$getInstanc

Comment est traité le pattern Singleton?


La classe Magasin possède une instance de classe ( statique ) d'un objet d'elle-même, et une
fonction de classe ( statique). Le code de la fonction est le suivant:

(exemple en java)
public static Magasin getInstance()
{
if (boutic == null)
{
boutic = new Magasin();
}
return boutic;
}

Ainsi nous aurons une instance unique du Magasin. Cette instance peut être appelée partout en
utilisant le formalisme suivant:

(exemple en java)
Magasin monbazar = [Link]();

Voici maintenant le diagramme de classe de conception de notre exercice:

38
Afficheur Imprimante

affichet(stt:float) imprimer(line:text)

1 1
Notes sur le diagramme de conception:
possè
poss de
ède ⮚ Quand la vente en cours est créée, il faut lui associer la caisse sur laquelle s'effectue la
vente. Nous avons fait le choix que la vente ne connaisse 0.. que la caisse, plutôt que de
connaître chacun de ses éléments ( afficheur, imprimante,… 1 ) Vente
1
1 ⮚ La caisse joue un double rôle: celui d'interface pour le use Date case: date
effectuer un achat, et
1
l'indirection vers les composants réali
physiques de la caisse. Si la caisse devient trop
Terminé : booléen
Caisse
complexe, il vaut mieux couper se la classe en deux, d'un coté l'interface
Total : float du use case, et de
l'autre côté l'interface vers 1
les composants
Se fait deVenteenc
la caisse elle-même. Nous ne l'avons pas fait
payersomme(s:float)
dans le cadre de cet exercice. sur ours 1 Vente(date:Date,c:Caisse)
Payervente(s:float)
ajouter(art:article)
⮚ Quand entre
enregistrerarticle(code deux classes, il existe déjà une association (
: Codebarre) ), il n'est pas utile
d'y rajouter
: entier)une relation ( Historiq
). Cela n'apporte rien, sinon du bruit.
dénombrer(quantité
ue * 1 1
⮚ Ici, nous n'avons pas rajouté les indicateurs de visibilité ( public +, privé -,…), étant bien
finirvente()
afficher(total:float)
effect
entendu que les méthodes sont publiques, et les attributs sont privés. Les fonctions d'accès
ue
aux attributs sont sous-entendues.
0..
⮚ Les noms de rôle mis enregi
sur certaines associations
1 donnent le nom de l'attribut dans la classe
stre
concernée. Les associations sont unidirectionnelles et donne le sens de la visibilité. Le
Paiement
diagramme nous montre que la classe Caisse a un attribut qui s'appelle venteencours qui
référence la vente en1 cours. De même la: float
classe Magasin a un attribut qui s'appelle
Total
conti
catalogue et qui est une collection d’articles ( c'est la cardinalité qui nous montre
ent que dans
Magasin ce cas c'est une collection ). Paiement(total:float)
Les trois relations présentées sont des trois types possibles ( global, paramètre et local )
Nom : text

treizième étape : le codage


Adresse : Adresse
$boutic:Magasin

A partir des diagrammes de collaboration et du diagramme de classe de conception,


historiser(v:vente) on en
déduit simplement des
chercherarticle(code:Codebarre): éléments de codage associés. En voici quelques exemples :
article
1..*
Lignevente
1class Caisse
{ Quantité : entier
référe private Catalogue cat ; Sstotal : float
nce *
private Vente v ; référe
nce code)
public void enregistrerarticle(int getdesc():Text
getprix():Float
* {
catalog 1
Article art=[Link](code) ;
article
if (v==null)
Description : text
{
Prix : réel v=new Vente() ;
Code : codebarre }
[Link](art) ;
}
public void finvente()
{
[Link]() ;
}
….
}

39
class Catalogue
{
private Hashtable articles=new Hashtable() ; ;

public Article chercherarticle(int code)


{
return [Link] (code) ;
}
….
}

class Vente
{
private boolean venteterminée = false ;
private Vector lignes = new Vector() ;
public void ajouter(Article art)
{
[Link](new Ldv(art)) ;
}
public void finvente()
{
venteterminée= true ;
}
public float total()
{
float total=0 ;
Enumeration e=[Link]() ;
while ([Link]())
{
total+=((Ldv)[Link]()).soustotal();
}
return total;
}

….
}

class Ldv
{
private int qte ;
private Article art ;
….
public Ldv(Article a)
{
[Link]=a ;
}
public void soustotal()
{

40
return qte*[Link]() ;
}
public denombrer(int newqte)
{
setqte(newqte) ;
}
….
}

class Article
{
private int code=0 ;
private float prix=0 ;
private String desc= “” ;
public Article(int code, float prix, String desc)
{
[Link]=code ;
[Link]=prix;
[Link]=desc;
}
public int getcode()
{
return code;
}
public int getprix()
{
return prix;
}
public int getdesc()
{
return desc;
}

….
}

41

Vous aimerez peut-être aussi