Personnages
Attributs
Les personnages de joueurs (PJs) possèdent six
attributs : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence,
Un jeu de rôle d’horreur fondé sur Knave Sang-froid et Charisme, ils sont notés sur une échelle
de Ben Milton. Version 1.0, écrit par Kobayashi. de +1 à +10. Lorsque vous créez un PJ, lancez 3d6 pour
L’objectif de Cursed! est de permettre aux meneurs chacun de ses attributs, dans l’ordre. Le plus petit des
de faire jouer toute aventure horrifique, tant qu’ils trois dés de chaque lancer est le score de cet attribut.
mettent en scène des humains devant faire face à une Une fois le score de chaque attribut obtenu, vous
menace surnaturelle. Les meneurs sont encouragés à pouvez intervertir les scores de deux d’entre eux si
modifier les règles afin qu’elles correspondent à leurs vous le souhaitez.
univers et à leurs styles de jeu. Exemple Vous lancez un 3, un 5 et un 5 pour la Force. Le dé le
Quel type d’horreur ? Horreur cosmique ? Gothique ? plus bas est un 3, donc la Force de votre PJ a un score de +3.
Invasion extra-terrestre ? Le jeu s’adapte à tout type Répétez ce processus pour le reste des attributs.
de contexte moderne, qu’il s’agisse d’investigations à Inventaire
la fin du XIXe siècle ou de survival horror à l’époque Les PJs disposent d’un nombre d’emplacements pour
contemporaine. leur équipement égal à leur score de Constitution +10.
Des aventures horrifiques à la sauce OSR. L’OSR et Les objets qu’ils transportent doivent tenir dans les
l’horreur ont en commun des personnages fragiles qui emplacements disponibles. La plupart des objets
doivent plus compter sur leur cervelle que sur leurs occupent un emplacement, mais d’autres peuvent en
muscles s’ils comptent survivre ! occuper plusieurs et les petits objets peuvent être
regroupés dans un seul emplacement. Demandez au
L’horreur pour les nuls. Cursed ! propose des conseils
meneur en cas de doute. Les quatre premiers
simples et concrets pour vous aider à maîtriser ce
emplacements sont destinés aux objets que vous avez
genre. Côté joueurs, des règles de peur et de panique
sur vous et qui sont facilement accessibles. Les autres
qui ne laisseront aucun personnage indemne.
emplacements sont plus difficiles à atteindre et un PJ
Pas de classes et pas de niveaux les personnages a besoin d’une action pour y parvenir. Si l’inventaire
peuvent s’améliorer mais ne deviendront jamais des d’un PJ est plein, il ne peut plus courir (ou nager).
sacs à points de vie, pas plus que l’opposition afin que
chaque combat reste difficile (et mortels pour les Santé mentale et points de vie
imprudents !). Un personnage commence avec [8+Sang-froid] points
de santé mentale (PS) et |8+Constitution] points de
Une sorcellerie dangereuse ! Vous ne trouverez pas de
vie (PV). Les PS et les PV peuvent augmenter avec
boules de feu ou de sorts de soins ici. Un praticien des
l’expérience, jusqu’à un maximum de 20. À 0 PV , la
arts occultes met en danger son équilibre mental avec
mort est proche. À 0 PS, le personnage panique.
chaque sort.
Un bestiaire. Les plus grands classiques de l’horreur Défense
sont là, accompagnés d’outils pour vous aider à créer Le score en Défense des PJ est égal à 12. Il peut
les vôtres. s’améliorer avec l’expérience et les armures.
Note de l’auteur : si vous souhaitez tenir compte du score de
Le jeu est placé sous une licence Creative Commons
Attribution 4.0 International License : vous êtes libre de Dextérité, divisez-le par deux (arrondissez à l’inférieur) et
remixer, transformer et créer à partir du matériel pour toute ajoutez le résultat à 10 pour obtenir lr score de Défense. Dans
utilisation, y compris commerciale tant que vous créditer ce cas, ignorez l’option « Ajoutez +1 en Défense » dans la
l’auteur original. section Expérience.
Inspirations Knave de Ben Milton, l’Appel de Cthulhu de Vitesse
Sandy Petersen, Rogueland de Shawn Witham, Index Card La vitesse d’exploration d’un PJ est de 40 m par tour
RPG de Hank Ferinale, les GM [Link] Taliesin Jaffe et d’exploration (10 minutes), et sa vitesse de combat est
Dungeon Crawl Classics de Jospeh Goodman. de 13 m/par round.
3 4
Profession 1. Cahier et stylo 1. Outils de crochetage
Déterminez la profession de votre personnage en 2. Briquet 2. Chausses-trappes
fonction de son attribut le plus élevé. Tout jet 3. Sac à dos 3. Pince monseigneur
d’attribut, en dehors du combat, où votre profession 4. Pipe et tabac 4. Couteau suisse
pourrait être pertinente est fait avec un avantage. 5. Photo de famille 5. Coupe-verre
Exemple : un PJ a +3 (son meilleur score) en Dextérité et en 6. Gants en cuir 6. Kit de déguisement
Intelligence. Le joueur décide de faire un jet sur les deux listes
5 6
et choisit le résultat qu’il préfère.
1. Trousse de secours 1. Sifflet
Force Dextérité Constitution 2. Montre 2. Faux papiers
3. Cantine 3. Boussole
1. Boxeur 1. Cambrioleur 1. Docker 4. Flasque 4. Loupe
2. Fossoyeur 2. Faussaire 2. Pompier 5. Instrument de musique 5. Ruban adhésif
6. Appareil photo 6. Masque à gaz
3. Bûcheron 3. Tueur à gages 3. Pêcheur
4. Homme fort 4. Mécanicien 4. Athlète Armes
5. Voyou 5. Pilote 5. Mineur Les PJs peuvent commencer la partie avec une seule
arme si cela est justifié par leur profession ou le
6. Catcheur 6. Chirurgien 6. Ouvrier contexte. Demandez au meneur en cas de doute.
Intelligence Sang-froid Charisme Dernières touches
Choisissez un sexe et un nom pour votre personnage,
1. Archéologue 1. Alpiniste 1. Barman mais ne vous y attachez pas trop. Tout le monde ne
2. Bibliothécaire 2. Détective 2. Comédien survivra pas.
3. Occultiste 3. Croque-mort 3. Journaliste
Expérience
4. érudit 4. Infirmier 4. Avocat A la fin d’une aventure, un PJ gagne 1 point
5. écrivain 5. Contrebandier 5. Politicien d’expérience (XP) +1 pour chaque PJ supplémentaire
qui a survécu. Tous les 5 XP, le PJ gagne un
6. Zoologue 6. Espion 6. Psychologue
avancement. Les joueurs peuvent choisir entre :
Équipement de départ Gagnez +1 dans deux attributs (maximum de +10)
Choisis trois objets dans les listes suivantes (ou laissez Gagnez +1 en Défense (jmaximum de 15)
faire le hasard. Si les objets obtenus ne correspondent Gagnez 2 PV (jusqu’à un maximum de 20)
pas à votre profession, essayez d’expliquer comment Gagnez 2 PS (jusqu’à un maximum de 20)
et pourquoi votre personnage les a obtenus. Même si les scores de Sang-froid et de Constitution
1 2 augmentent, les PV et les PS n’augmentent pas.
1. Piège à ours 1. Pied-de-biche
2. Jumelles 2. Fusée de détresse Tirer sa révérence
3. Kit de contrefaçon 3. Lampe de poche Lorsque vous avez un nombre de cicatrices (voir les
4. Petit miroir 4. Pince coupante jets de Survie dans la section combat) égal à votre
5. Marteau 5. Menottes attribut le plus élevé, il est temps pour le personnage
6. Sac de couchage 6. Corde (15 m) de prendre sa retraite.
Équipement Armes de mêlée
Mains nues… d4
Les histoires d’horreur ne s’attardent pas trop sur les
Baïonnette, poing américain… d6 1 emplacement
dépenses quotidiennes des protagonistes et le
Sabre de cavalerie, hache..., d8 2 emplacements
système d’inventaire empêche de toute manière les
Armes à deux mains d10 3 emplacements
PJs d’accumuler du matériel. Les personnages
peuvent payer leurs repas, un taxi ou une chambre Note : Les armes improvisées infligent des dégâts en
d’hôtel. Ce qui compte le plus, c’est la disponibilité fonction de leur taille : marteau (d6), perceuse (d6),
d’un objet. L’épicerie d''un village reculé ne vend piques et pelles (d8), tesson de bouteille (d4), etc.
probablement pas de mitraillette Thompson, mais le Comme ces objets ne sont pas conçus pour le combat,
propriétaire a peut-être un fusil à pompe planqué leur utilisation inflige un désavantage aux jets
sous son comptoir. Dans les listes suivantes, tous les d’attaque.
objets occupent un emplacement, sauf indication
contraire. Armes à distance
Pistolet à clous, Derringer d4 1 emplacement
Équipement Pistolet, revolver d6 1 emplacement
1. Sac de billes 1. Menottes Fusil, mitraillette, arc d8 2 emplacements
2. Piège à ours** 2. Ordinateur portable Lance-flammes, mitrailleuse d10 3 emplacements
3. Jumelles 3. Gants en cuir
Munitions
4. Pince monseigneur** 4. Briquet *
Trois chargeurs occupent 1 emplacement.
5. Pieds à coulisse 5. Outils de crochetage
6. Appareil photo 6. Instrument de musique Explosifs
7. Bougie X5 7. Cahier et stylo * Les explosifs infligent des dégâts à l'ensemble des
8. Cantine 8. Pipe et tabac personnages se trouvant dans le rayon de l’explosion
9. Boussole* 9. Montre * (lancez le dé de dégâts une seule fois).
10. Pied-de-biche 10. Poison pour rat Bâtons de dynamite d8 1 emplacement/3 bâtons
11. Kit de déguisement 11. Corde (15 m)** Grenade d8 1 emplacement/2 grenades
12. Ruban adhésif 12. Pelle 2 emplacements
13. Faux papiers 13. Petit miroir* Armure
14. Trousse de secours 14. Couteau suisse Armure de fortune Défense +1 1 emplacement
15. Fusée éclairante x5 15. Tente** Gilet pare-balles Défense +2 2 emplacements
16. Lampe de poche 16. Boîte à outils** Tenue de démineur, combinaison de combat
17. Flacon 17. Sac de couchage futuriste… Défense +3 3 emplacements
18. Kit de contrefaçon 18. Bombe aérosol Bouclier balistique ou anti-émeute Défense +1 1
19. Masque à gaz 19. Sifflet emplacement
20. Coupe-verre 20. Pince coupante
*: poids négligeable **: deux emplacements Construction de barricades
Lancez un d6 pour chaque PJ travaillant sur la
Équipement futuriste barricade et additionnez les résultats (+1 pour chaque
1. Mini-lampe à souder : scelle une porte en d6 rounds PNJ qui apporte son aide) pour obtenir le total de PV
2. Drone de cartographie : cartographie une grande de la barricade. Les hordes infligent d6 points de
structure en 3d6 heures dégâts à la barricade chaque fois qu’elles attaquent.
3. Traqueur de mouvement : détecte les mouvements Les PJs obtiennent la moitié des dés obtenus lors de la
dans un rayon de 20 m. phase de construction précédente (arrondis à
4. Mouchard personnel : possède un rayon de 100 km. l’inférieur) s’ils tentent de reconstruire la barricade
5. Combinaison spatiale : 3 emplacements, livrée avec entre deux assauts.
un réservoir d’oxygène de 10 heures.
6. Mule robotique : transporte 10 emplacements de
matériel. Le robot a DEF 10 PV 10 et pas d'attaques.
qui finit par mettre la main dessus, faites maintenant un jet
Règles de Force en opposition.
Utilisation des attributs Avantage et désavantage
Force : utilisée pour les attaques de mêlée et Les avantages et les désavantages sont utilisés pour
l'utilisation de la force brute. refléter les facteurs extérieurs qui rendent un jet plus
Dextérité : utilisée pour les attaques à distance et les facile ou plus difficile. Si un jet présente un avantage,
actions faisant appel à la coordination et les réflexes, lancez deux d20 et conservez le meilleur résultat. S’il
comme l’escalade, la discrétion; etc. présente un désavantage, conservez le plus mauvais.
Constitution : utilisée pour résister au poison, aux
drogues, aux maladies, au froid, etc. Tâches étendues
Intelligence : utilisée pour les jets nécessitant de la Obtenez trois réussites avant d’obtenir trois échecs
concentration et de la précision, comme jeter des pour accomplir votre tâche. Selon le type d'action
sorts, pirater un ordinateur, etc. envisagée, chaque jet d’attribut peut représenter
Sang-froid : utilisé pour l’initiative et les actions quelques minutes (crocheter une serrure) ou quelques
nécessitant de la volonté et de la maîtrise de soi, heures (déchiffrer un grimoire occulte).
comme résister à la peur, cacher ses émotions, etc.
Réactions
Charisme : utilisé principalement pour interagir avec
Lorsque les PJs rencontrent un PNJ dont la réaction
les PNJ, pour persuader, charmer, intimider, etc.
est indéterminée, le membre le plus charismatique du
Emplacements d’objets groupe (ou celui qui parle au PNJ) fait un jet de
Les PJs ont un nombre d’emplacements égal à leur Charisme. Un échec critique signifie que le PNJ se
Constitution +10. La plupart des objets occupent un montre antipathique. Un échec signifie qu’il se
emplacement, mais les objets lourds ou encombrants montre réservé. Un succès le rend bavard et un succès
en occupent plusieurs. Des petits objets identiques critique signifie qu’il tombe sous le charme du PJ.
peuvent être regroupés dans un même emplacement,
Le dé de Menace
à la discrétion du meneur. De manière générale, un
Le dé de Menace est un outil destiné à maintenir les
emplacement peut contenir environ 2,5 kg. Si
PJs sous pression. Lorsque les PJs prennent trop de
l’inventaire d’un PJ est plein, il ne peut plus courir.
temps pour enquêter, se déplace ou négocient avec
Jets d’attributs des personnes louches, le meneur lance un d6 appelé
Si un personnage tente une action dans des le dé de Menace. Un résultat de 5-6 signifie que les
conditions difficiles et que son échec peut avoir des choses empirent : les flics débarquent, une alarme se
conséquences fâcheuses, il effectue un jet d’attribut : déclenche, une caméra cachée enregistre tout, un
ajoutez le score de l’attribut concerné au jet d'un d20. monstre surgit à l’improviste, etc. Les meneurs
Si le total est supérieur ou égal à 15, le personnage peuvent lancer plusieurs dés de Menace (jusqu’à trois)
réussit. Dans le cas contraire, il échoue. si la situation le justifie : les gens sont méfiants, les PJ
s’aventurent dans un endroit peu sûr… Si l’un des dés
Jets en opposition donne un résultat de 5 ou 6, les choses se gâtent.
Échappez-vous à vos poursuivants ? Qui gagne le bras
de fer ? Qui parvient à s’emparer du grimoire maudit Véhicules
le premier ? Faites un jet en opposition ! Les PJs font Conduire ou piloter un véhicule de manière
un jet d’attribut approprié, les PNJs ajoutent leur imprudente peut nécessiter un jet de Dextérité.
score d’ATQ (voir la section sur les monstres). Le Attribuez des PV à un véhicule en fonction de son
personnage qui obtient le meilleur résultat remporte type : 5 PV pour une moto, 10 PV pour une voiture, 15
l’opposition. En cas d’égalité, relancez les dés jusqu’à PV pour un poids lourd. Les accidents infligent d6
ce qu’un vainqueur se dégage. Utilisez un attribut dégâts (au véhicule et à ses occupants). Les armes
différent si cela se justifie. capables d’endommager les véhicules blindés
(bazookas et autres) font d6 points de dégâts. Si vous
Exemple : un PJ et un PNJ essaient de saisir le même objet.
souhaitez que certains véhicules aient une meilleure
Le jet de Dextérité en opposition débouche sur une égalité :
maniabilité que d’autres, donnez au pilote du véhicule
les deux personnages s’emparent de l’objet. Pour déterminer
le plus agile un avantage sur ses jets de Dextérité.
Peur Combat
Au début du combat, les PJs font un jet de Sang-froid.
Jet de peur Un échec signifie qu’ils agissent après leurs ennemis,
Chaque fois qu’un PJ est confronté à quelque chose un succès signifie qu’ils agissent avant eux. Un échec
d’horrible, il doit faire un jet de Sang-froid. S’il critique signifie que le PJ peut uniquement se
échoue, il perd d6 PS. Lorsque les PS d’un personnage déplacer lors du premier round. Un succès critique lui
atteignent 0, il panique et doit choisir l’une des accorde deux actions lors de son premier round.
réactions suivantes :
Furie vengeresse : vous avez un avantage sur vos jets
Attaquer
Faites un jet de Force pour une attaque de mêlée et un
d’attaques et de dégâts (si vous utilisez des armes à
jet de Dextérité pour une attaque à distance. Obtenez
feu, vous videz votre chargeur).
un résultat supérieur ou égal à la Défense de la cible
S’enfuir en hurlant : la course à pied est bonne pour la
pour la toucher. Une attaque réussie inflige des dégâts
santé, récupérez 2 PV.
égaux au dé de dégâts de votre arme. Un succès
Serrez les dents : agissez librement mais avec un
critique inflige les dégâts maximums plus le dé de
désavantage sur vos jets d’attribut.
dégâts de l’arme. En cas d’échec critique, les armes de
Les effets de la panique durent un round, les mêlée, les arcs et les arbalètes se brisent. Les armes à
personnages récupèrent [d6+Sang-froid] PS après feu s’enrayent (10 mn de réparations requises).
cela. Une fois qu’une réaction est utilisée, elle devient
indisponible. Lorsque toutes les réactions ont été Coups tordus
utilisées, vous perdez définitivement 1 PS mais toutes Désarmer un ennemi ? Toucher une partie spécifique
les réactions sont à nouveau disponibles. de son anatomie ? Lancer un d6 appelé le dé de Coup
tordu. Si votre attaque est réussie et que vous obtenez
Retrouver son calme un 5-6 sur votre dé de Coup tordu, vous réussissez.
Une bonne nuit de repos dans un endroit sûr vous
permet de récupérer d6 PS. A la fin d’une aventure, les Armes à feu
personnages survivants récupèrent d6+Sang-froid] PS Un tir automatique coûte 10 cartouches et donne un
(sans dépasser leur maximum). avantage à une attaque à distance, mais un résultat de
1 sur l’un des dés indique que l’arme s’enraye. Seuls les
De l’autre côté du miroir PJs devraient avoir accès à cette règle.
Lorsqu’un personnage perd définitivement tous ses
PS, le joueur doit faire un choix : son personnage Mort et jet de Survie
s’allie-t-il aux monstres, attendant le bon moment Un PJ à 0 PV est inconscient. Lancez un d6 à la fin du
pour trahir tout le monde ? Ou bien se sacrifie-t-il combat :
pour la bonne cause ? Le meneur et le joueur doivent 1 : mort. Créez un nouveau PJ avec le même total d’XP.
avoir cette conversation avant le début de la partie, 2 : vous perdez un point d’attribut (lance un d6 pour
lorsqu’un PJ n’a plus qu’un seul PS. savoir lequel).
3-4 : vous perdez définitivement 1 PV.
Note de l'auteur : de manière générale, il ne devrait pas y
5 : vous écopez d’une nouvelle cicatrice et perdez 1
avoir plus de un ou deux jets de Peur par session de quatre
emplacement d’objet.
heures. La plupart du temps, un ou deux sont suffisants.
6 : Ouf ! Ce n’était qu’une vilaine égratignure !
Cela permettra au meneur de mieux cerner ce qui est
réellement terrifiant dans son aventure : voir le corps mutilé Lorsqu’un PJ a un nombre de cicatrices égal à son
de la première victime du monstre ? Voir à travers les yeux score d’attribut le plus élevé, il prend sa retraite.
du monstre pendant un trip au LSD ? Le second jet est fait
Guérison
lorsque les PJs rencontrent le monstre pour la première fois.
L’accès à une trousse de secours (ou un équivalent)
permet à un PJ de regagner son score de Constitution
en PV. Une nuit de repos dans un endroit sûr lui
redonne tous ses PV. Si un PJ n’a accès qu’à un
bandage de fortune et à un verre de gnôle, il ne
récupère qu’ 1 PV.
Fureur de l’Id : vous invoquez une force invisible qui
Sorcellerie inflige d6 dégâts pour chaque PS que vous acceptez de
perdre (en plus de ceux perdus pour lancer le sort).
Apprendre un sort Une fois le sort lancé, vous tombez inconscient et vous
Pour apprendre un sort, vous devez sacrifier un PS (de
vous réveillez huit heures plus tard.
manière définitive). Les sorts sont généralement
Effluves pestilentiels : la cible échoue à tout type
cachés dans des livres rares appartenant à des
d'interaction sociale jusqu’au prochain lever du soleil.
personnes dangereuses.
Les chiens peuvent suivre son odeur assez facilement.
Lancer un sort Guide chthonien : quand vous vous trouvez sous
Pour lancer un sort, le personnage doit faire un jet terre, ce sort invoque un rat qui peut vous guider vers
d’Intelligence et perdre quelques PS. Il doit être la sortie la plus proche. Pour ce faire, il doit être
capable de voir directement sa cible pour lancer le nourri de d3 PV de sang.
sort. Il doit également être capable de parler et de Haine : choisissez deux cibles, elles se détestent
bouger ses mains. Il est impossible de lancer un sort désormais et se battront jusqu’à ce que le sang coule.
de manière discrète. Hurlement monstrueux : un cri horrible oblige tous
ceux qui peuvent l’entendre à faire un jet de nerf. En
Échec critique : le sort n'est pas lancé. Perdez 6 PS.
cas d’échec, il faut s’enfuir.
Échec : idem et bous perdez d6 PS.
Inquisition : la cible doit être attachée. Elle doit
Succès : le sort est lancé. Vous perdez 1 PS.
répondre à d3 questions. Le meneur lance le dé. Si le
Succès critique : vous maximisez une des variables du
lanceur de sorts pose plus de questions que le nombre
sort (quand c’est faisable). Vous ne perdez aucun PS.
lancé, la cible meurt.
Si vous essayez de lancer le même sort avant le Invocation [créature] : vous invoquez une créature
prochain lever du soleil, vous avez un désavantage sur d’un autre monde. Cette créature ne vous attaquera
votre jet d’incantation. pas, mais ne vous obéira pas non plus.
Aklo : ce sort vous permet de comprendre et de parler Lucioles : invoque un essaim de lucioles émettant
la langue des créatures de l’au-delà. Elles répondront autant de lumière qu’une lanterne. Elles s’enfuient au
poliment à trois questions par oui ou par non avant de premier signe de violence.
reprendre le cours de leurs actions initiales. Lumière du soleil : votre main émet un rayon de soleil
Balles fantômes : pour chaque PS dépensé (en plus de qui frappe votre cible. Cela n’a pas beaucoup d’effet,
ceux utilisés pour lancer le sort), vous conférez à un sauf si la cible y est vulnérable.
projectile le pouvoir de blesser les créatures éthérées. Main avide : un objet que la cible tient dans une de ses
Bannir [créature] : une créature d’un autre monde est mains s’envole vers la vôtre.
bannie vers sa dimension d’origine. Malédiction du muet : la cible ne peut pas parler
Belle au bois dormant : la cible du sort semble morte. jusqu’à ce que vous la blessiez (ou jusqu’au prochain
La progression des poisons et des venins est presque lever du soleil, selon ce qui se produit en premier).
stoppée. La cible se réveille au prochain lever du soleil. Marque sanglante : un lanceur de sorts peut marquer
Berceuse obscure : votre cible doit être humaine, elle un objet qu’il possède avec son sang (perte
s’endort et se réveille au prochain lever du soleil. permanente d’1 PV). Il sait toujours où se trouve
Bouclier mental : la cible peut convertir tout ou partie l’objet. Si l’objet est détruit ou la marque effacée par le
d'une perte de PV en perte de PS, une fois. lanceur de sorts, ce dernier récupère son PV.
Brume étrange : lancer ce sort prend une heure. Vous Masque des morts : prenez l’apparence de toutes
créez une brume qui peut recouvrir un village entier. personnes mortes que vous avez personnellement
La brume dure jusqu’au prochain lever du soleil. vues au cours de la dernière semaine.
Chien de l’enfer : transforme un chien ordinaire en Message onirique : envoyez un message de six mots à
bête enragée (DEF 12, PV 10, ATQ+5, DGT d6). Il dure une personne de votre entourage à travers un rêve. La
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’ennemis à attaquer. Le cible doit être endormie. Aucune ligne de vue n’est
chien s’enfuit ensuite. requise pour utiliser ce sort.
Fantôme de fer : rends invisible une arme pas plus Miroir animé : vous animez votre propre reflet dans
grande qu’un pistolet. Le sort est annulé une fois un miroir. Il attaque toute personne qui passe près de
l’arme dégainée. lui (même score d’attaque que vous et inflige d6 points
de dégâts). Disparaît au prochain lever du soleil ou Sang acide : vous pouvez transformer 1 PV de votre
lorsque le miroir est détruit. sang en acide. Ce sang fait d6 points de dégâts ou peut
Monnaie de singe : transforme de vulgaires pierres en dissoudre un objet pas plus gros qu’une petite clé.
pièces d’or ou les billets d’un dollar en billets de cent Seigneur de la piétaille : vous pouvez prendre le
dollars. Dure jusqu’au prochain lever du soleil. contrôle de d6 laquais pour attaquer vos ennemis.
Murmures réconfortants : la cible entend des voix Serment : la cible doit consentir au marché que vous
apaisantes qui empêchent tout autre son de lui proposez pour que le sort fonctionne. Toute partie
l'atteindre. qui ne remplit pas sa part du marché meurt.
Nourrir les flammes : fait éclater une flamme Serviteur épouvantail : le sort anime une pile de
existante, causant d6 points de dégâts à toute vêtements qui portera quatre emplacements
personne à proximité. d’équipement jusqu’au prochain lever du soleil. Il
Nuage nocif : le sort doit cibler une pièce (il ne disparaît immédiatement s’il est frappé (DEF 10).
fonctionne pas à en extérieur). Toute personne prise Souvenirs de guerre : la cible subit toutes les horreurs
dans le nuage quitte la pièce, si elle ne peut pas le de la guerre. Lancez un d6 : sur 1-4 la cible panique,
faire, elle s’évanouit pendant quelques minutes. sur 5-6 elle devient enragée (avantage aux jets
Objet terrifiant : le sort imprègne un objet d’une aura d’attaque mais la DEF est réduite à 10).
de peur, il est impossible de toucher l’objet. L’effet Souvenirs évanescents : la cible oublie toutes les
dure jusqu’au prochain lever du soleil. interactions qu’elle a eues avec vous au cours des
Oracle : doit être lancé au lever du soleil. Lancez un dernières 24 heures jusqu'au prochain lever du soleil.
d20, le résultat peut remplacer tout jet d’attribut Ténèbres : d6 cibles sont aveuglées pendant d6
effectué ce jour-là par l’un de vos compagnons. minutes. S’il n’y a pas assez d’ennemis, les
Os de serpent : la cible peut s’échapper de tout type de compagnons du lanceur de sorts sont affectés.
liens et se faufiler dans des passages étroits, pas plus Vampire : vous volez d6 PV à une cible que vous
petits que sa tête. touchez. Sans dépasser votre maximum de PV.
Piège sanglant : le lanceur de sorts crée une petite Verrouiller : vous rendez une porte impossible à
flaque avec son propre sang (perdant 2 PV jusqu’à ce ouvrir jusqu’au prochain lever du soleil.
que le sort soit annulé). Toute personne marchant Visage de la peur : les laquais n’osent pas vous
dans la flaque est immobilisé. attaquer. Vous intimidez toute personne normale que
Portail : vous créez un portail vers le cercle de pierre le vous rencontrez. Dure une scène.
plus proche. Les personnes qui vous suivent doivent Voleur de langue : vous pouvez parler par la bouche de
lancer un d6. Sur un 6, ils se flétrissent et perdent votre cible. Vous êtes limité à six mots.
définitivement un point de Constitution. Tout le Yeux du corbeau : le sort cible un oiseau proche. Vous
monde, vous y compris, se retrouve nu de l’autre côté. pouvez voir à travers ses yeux et contrôler son vol tant
Poupée gardienne : le sort doit être lancé sur une que vous gardez les yeux fermés.
poupée, elle hurle dès que quelqu’un passe devant elle.
Le sort dure jusqu’au prochain lever du soleil. Pouvoirs psioniques
Projectile empoisonné : vous empoisonnez un Les pouvoirs psioniques fonctionnent toujours, mais
projectile avec votre propre sang (perte permanente les PJs doivent faire un jet d’Intelligence pour
de 2 PV). Tout humain blessé par ce projectile meurt maîtriser les pouvoirs qu’ils libèrent. Sur un échec
après d6 minute(s) d’agonie critique, ils perdent 6 PV. d6 PV sur un échec simple. 1
Psychométrie : un objet que vous touchez “répond” à PV sur un succès. Un succès critique signifie qu’ils ne
une question par oui ou par non. perdent pas de PV mais qu’ils ne peuvent pas
Ressusciter les morts : animez un cadavre frais contrôler leurs pouvoirs, tout le monde autour d’eux
(moins d’une semaine) qui part immédiatement en perd d6 PV à cause de la déflagration psychique. La
quête de chair humaine (sauf la vôtre). pyrokinésie fonctionne comme le sort Nourrir le feu,
Sac à puces : vous vous transformez en chien jusqu’au la psychométrie fonctionne comme le sort du même
prochain lever du soleil. Vos actions sont limitées : nom, la télékinésie déplace des objets pesant jusqu’à
courir, aboyer et mordre (d4 dégâts). l’Intelligence du PJ en kg (les objets lancés infligent d4
points de dégâts). La télépathie permet d'obtenir trois
réponses à des questions de type oui ou par non (sur
un échec, les cibles savent qu’elles ont été sondées).
12. [Matériau] [Compteur] : tant que le compteur
Objets ésotériques fonctionne, un type spécifique de créature est
paralysé.
Dans la plupart des histoires d’horreur, les objets
13. [Matériau] [Talisman] protection : ce talisman
dotés de propriétés magiques se répartissent en deux
vous protège une fois contre une forme spécifique de
catégories : ils offrent une protection contre un type
dégâts (balles, feu, froid, électricité, etc.) et perd
spécifique de monstre ou ils sont conçus pour les
ensuite ses propriétés.
blesser. Ces artefacts doivent être peu nombreux : pas
14. [Matériau] [Talisman] avertissement : le talisman
plus d’un par aventure. A moins que l’objet ne soit
devient chaud lorsqu’une créature spécifique se
livré avec un nombre spécifique d’utilisations, lancez
trouve à proximité.
un d6 à chaque fois qu’il est utilisé, sur un 1 il perd ses
15. Yeux du monstre : ce miroir vous permet de voir à
propriétés magiques.
travers les yeux d’une créature spécifique.
Les mots entre parenthèses renvoient aux tableaux 16. Miroir du vrai reflet : révèle la véritable apparence
suivants. de toute créature déguisée ou transformée.
17. Poudre d’Ibn-Ghazi : lancer cette poudre permet
1. Bougie de sang : une fois allumée, cette petite
de révéler des créatures ou des objets invisibles. Une
bougie rendra aveugle un type spécifique de créature.
utilisation.
Durée de vie : 8 heures.
18. Dague sacrificielle : regagnez un nombre de PV
2. Craie en os : les créatures mortes-vivantes ne
égal aux dégâts que vous infligez avec la dague. Perte
peuvent pas traverser les lignes tracées avec cette craie
d’1 PS à chaque utilisation.
faite de poussière d’os.
19. Clé d’argent : cette clé vous permet d’entrer dans
3. Masque [matériel] : porter ce masque vous rend
une autre dimension pendant votre sommeil.
invisible à un type spécifique de créature (un masque
20. Figurine d'araignée : cette araignée en bois ira où
d’os fonctionne avec les morts-vivants, le fer froid
vous le lui ordonnerez et exécutera des ordres simples
avec les faes, etc.)
(« appuie sur un bouton », « prends les clés », etc.).
4. Chaînes : ces chaînes permettent d’attacher ou de
Très facile à détruire (1 PV).
limiter les mouvements d’un type spécifique de
créatures.
d10 Matériau d8 Talisman
5. Poupée effrayante : vous pouvez voir à travers les
1. Fer froid 1. Scarabée
yeux de cette poupée lorsque vous fermez les yeux.
2. Jade 2. Tablette
6. [Instrument maudit] bannir : jouer de cet
3. Argent 3. Collier
instrument permet de bannir un type spécifique de
4. Frêne 4. Bague
créature.
5. Orichalque 5. Boucle d’oreille
7. Dégâts [Instrument maudit] : toute personne qui
6. Vif-argent 6. Épingle à cheveux
écoute cet instrument perd d6 points de vie.
7. Verre 7. Œuf Fabergé
8. [Instrument maudit] hypnotiser : lorsque
8. Malachite 8. Stylo plume
l’instrument est joué, un type de cible spécifique (rats,
9. Dent de dragon
morts-vivants, etc.) suit le joueur partout.
10. Os humain
9. Œil de basilic : la cible doit réussir un jet de
Constitution ou elle est pétrifiée jusqu’au prochain
d6 Instrument d6 Compteur
lever du soleil.
1. Tambour 1. Bâton d’encens
10. Main de gloire : chaque fois qu’un doigt de la main
2. Lyre 2. Boîte à musique
est allumé, le porteur devient invisible pendant
3. Flûte traversière 3. Bougie
quelques minutes. Cinq utilisations seulement.
4. Violon 4. Sablier
11. Projectile [Matériel] : balles, flèches ou fléchettes
5. Ocarina 5. Chronomètre
faites d’un matériau qui inflige un maximum de
6. Conque 6. Métronome
dégâts à un type de monstre spécifique.
Mener l’horreur 2. déroulement de la partie
a) Canaliser les joueurs
Le principe de base Limitez les joueurs à une action et un déplacement
Si vous ne retenez qu’une seule chose de ce jeu, pendant leur tour de parole. Cela aide les joueurs à
j’aimerais que ce soit ceci : FAITES PEUR AUX définir des objectifs clairs et à ne pas monopoliser
PERSONNAGES, PAS AUX JOUEURS. l'attention. Posez-leur des questions pour les aider à
Les joueurs auront peur s’ils le souhaitent, ils définir leurs objectifs. Pour le jeu en ligne, cela
viennent à un jeu d’horreur comme pour n’importe empêche les gens de se couper la parole.
quel autre jeu : pour s’amuser, pas pour rentrer chez b) Rythme
eux avec un stress post-traumatique induit par une Les PJs ont affaire à des PNJs, un lieu ou un monstre.
partie de jdr. Si tout le monde à la table a passé un bon Les interactions avec les PNJs doivent prendre fin dès
moment, vous avez fait votre travail. que les joueurs obtiennent les informations qu’ils
veulent (ou les indices dont ils ont besoin). Donnez
1. Mise en place aux PNJ un nom et un comportement (si vous êtes à
a) L’aventure court d’idées, inspirez-vous des sept nains : joyeux,
Répondez aux questions suivantes, dans l’ordre que grognon, endormi, timide, malade, simplet ou
vous souhaitez suffisant?). Les lieux sont comme les PNJs, ils peuvent
Où l’aventure se déroule-t-elle ? donner des indices ou essayer de tuer les PJs. Une fois
Un lieu vous indique le type d’endroits et de que c’est fait, passez à la suite. Décrivez ce que les PJs
personnes que vous pouvez y trouver. Trouvez des voient (« l’endroit est abandonné »), pas ce qu’ils
plans, des images et une liste de noms. ressentent (« l’endroit est inquiétant »). Monstres : les
Qui est le principal antagoniste des PJs ? PV des personnages impliqués sont les comptes à
Choisissez-en un dans la section consacrée aux rebours qui déterminent la durée de ces rencontres.
monstres ou créez-en un vous-même. Utilisez le dé de Menace ! Toute action un peu risquée
Quel est l’objectif de cet antagoniste ? doit déclencher son utilisation.
Consommer – Corrompre – Détruire – Envahir – c) L'inquiétante étrangeté
Remplacer – Espionner – Voler – Améliorer ? Évitez les effets de surprise et le gore. Un malaise est
Qui les aide ? bien plus efficace et facile à maintenir sur le long
Des monstres, des humains, un lieu hostile ? terme (c’est-à-dire pendant une session de jeu). Au
Qui sont les cibles de l’adversaire ? niveau le plus basique, le malaise apparaît lorsque
Les PJs ou des PNJ ? Les deux ? deux choses ne vont pas ensemble : une musique
Quelles sont les motivations des PJs ? joyeuse dans une morgue, un gentleman parfaitement
Détruire – Enquêter – Protéger – Survivre ? habillé dans son manoir infesté de rats, voir quelqu’un
b) Organiser que vous pensiez être gentil agir comme une brute.
C’est votre première fois ? Créez cinq PNJ, associez un
indice et un lieu à chacun d’eux. Choisissez-en un 3. Conclure la partie
comme lieu de départ de l’aventure et un autre comme La session est terminée mais votre travail ne l’est pas :
repaire du monstre. Les PJs doivent pouvoir visiter les prenez des notes ! Tout ce qui peut être pertinent pour
trois autres lieux dans l’ordre qu’ils souhaitent. la prochaine session doit être noté. Utilisez un
L’indice dans l’antre du monstre mène à votre classeur, un cahier, un wiki, tout ce qui vous convient
prochaine aventure. Idéalement, faites tenir toutes tant que vous lui donnez une apparence qui vous
vos notes sur une unique feuille de papier. Trouvez ce incite à vous y replonger.
qui fonctionne pour vous. Un petit indice : ça
Remarque finale
fonctionne si préparer la partie n’est pas une corvée.
Les PJ sont des protagonistes et non des victimes, il
c) Les règles s’agit d’un jeu de rôle aux accents horrifiques, pas
Notez les noms des PJs et leur score de défense. Notez d’un simulateur de film d’horreur. La session doit être
les statistiques des monstres et des PNJ. Chaque lieu guidée par les choix des joueurs et non par une
doit influencer le combat d’au moins une manière adhésion stricte à ce que le meneur pense être un récit
(obscurité, sols glissants, escaliers fragiles, etc.). d’horreur.
groupe si les PJ n’agissent pas intelligemment. L’e chef
Monstres suprême des extra-terrestres, l’IA à la tête des légions
de machines ou le maître vampire sont de bons
Dans un jeu d’horreur, les monstres doivent être
exemples de faucheurs.
profondément mauvais, sans la moindre équivoque. Il
n’y a pas de zone grise, si les personnages veulent Liste des monstres
survivre, ils doivent trouver un moyen de fuir ou de Chaque monstre est doté de pouvoirs spécifiques qui
détruire le monstre. Il peut y avoir des exceptions, viennent s’ajouter à une attaque normale. L’utilisation
mais l’opposition à laquelle les PC sont confrontés est d’un pouvoir utilise une des actions du monstre.
toujours maléfique. Quelques pouvoirs sont passifs (comme la
régénération) et n’utilisent aucune action. Si un
Catégorie de monstre pouvoir inflige des dégâts, utilisez le score de DGT du
Les monstres sont répartis en quatre catégories : les monstre. Certains monstres ont des résistances
laquais, les menaces, les meurtriers et les faucheurs. spécifiques (ce qui signifie que les dégâts de ce type
Chaque catégorie est associée aux statistiques sont réduits de moitié) et/ou des vulnérabilités (lancez
suivantes : deux fois le dé de dégâts et additionnez les résultats).
DEF : le score à battre pour toucher le monstre. Les monstres les plus dangereux ont une immunité
PV : si vous les réduisez suffisamment, le monstre totale contre un type de dégâts précis.
peut s’enfuir, si vous les réduisez à zéro, il meurt.
Construire ses propres monstres
ATQ : le bonus que vous ajoutez aux jets d’attaque du
La sélection de pouvoirs qui accompagne chaque
monstre ou à toute autre action. x2 et x3 signifient
monstre devrait vous permettre de recréer tout type
respectivement deux et trois actions par round.
de créature. Évitez les monstres dotés de plus de trois
DGT : les dégâts que les monstres infligent.
pouvoirs et n’oubliez pas d’ajouter des vulnérabilités
LAQUAIS DEF 12 PV 1 ATQ +1 DGT d4 que des PJs malins pourront exploiter.
MENACE DEF 15 PV 10 ATQ +2 DGT d6
Exemple : mélangez le cri de la banshee avec les pouvoirs de
DANGEREUX DEF 18 PV 20 ATQ +5 (x2) DGT d8
la machine et vous obtenez un drone qui a des attaques
FAUCHEUR DEF 20 PV 50 ATQ +8 (x3) DGT d10
basées sur le son (il suffit de transformer les dégâts PS en
Les laquais sont là pour éviter les comptes dégâts PV). Un blob peut commencer comme un laquais
d’apothicaire lorsque les PJs doivent affronter une mais progresser dans les catégories au fur et à mesure qu’il
horde : zombies, diablotins, kilbots, skinheads…… dévore de plus en plus de proies, jusqu’à devenir un faucheur.
Leur force réside dans leur nombre. La façon la plus
simple de les gérer est de lancer un d20 pour chacun Animaux et insectes comme les molosses, les
d’entre eux (maximum 4) lorsqu’ils attaquent un PJ et araignées mutantes, les dinosaures, la fourmi
de simplement garder le meilleur résultat et de ne géante… La catégorie du monstre peut représenter la
faire qu’un seul jet de dégâts. taille de la créature ; une araignée géante peut
appartenir à la catégorie menace ou même meurtrier.
Exemple : trois sectateurs, avec des statistiques de laquais, Saisir : de nombreux animaux doivent saisir leur
attaquent un PJ. Le meneur lance trois d20 et garde le proie avant de pouvoir utiliser leurs attaques
meilleur résultat. En cas de succès, l’ensemble du groupe de spécifiques.
zombies n’inflige qu’un seul d4 de dégâts. Constriction : l’animal vous prend pour tube de
Les menaces sont un cran au-dessus des laquais et ne dentifrice.
sont pas destinées à être utilisées en grand nombre Obscurcir : principalement utilisé par les créatures
(un par PJ est généralement plus que suffisant). Le lorsqu’elles tentent de fuir. Toutes les attaques contre
shérif raciste, le chef de bande, la progéniture du elles sont effectuées avec un désavantage.
monstre principal, etc. Les meurtriers peuvent mettre Poison : perdez 1 PV au début de chaque round jusqu’à
à terre au moins un PJ au cours d’un combat. Le grand ce que vous obteniez un antidote (ou réussissiez un jet
zombie mutant, l’un des chefs de l’invasion de Constitution).
extraterrestre, le principal lieutenant d’un vampire, Bondir : la cible finit sur ses fesses et perd une action.
etc. Les faucheurs sont exactement ce que leur nom Toile : paralyse une cible qui doit réussir un jet de
indique : des antagonistes capables d’anéantir un Force pour se libérer.
Banshee : un monstre classique qui peut rendre les Le fantôme peut être un esprit frappeur légèrement
PJs fous s’ils ne trouvent pas un moyen de le faire ennuyeux (catégorie laquais) ou une force de la nature
taite. Cela peut nécessiter un sort ou un rituel précis. capable de détruire une maison (catégorie faucheur).
Cri : jet de Sanf-froid, perdez 1 PS en cas d'échec. Il peut aussi représenter une IA, le pouvoir de
Immunité : toutes les attaques physiques. télékinésie représentant sa capacité à contrôler
d’autres choses : drones de sécurité, surtensions
Le Armes biologiques qui ont été créées
électriques, etc.
artificiellement dans un seul but : détruire l’ennemi.
Télékinésie : projette des meubles dans tous les sens,
Les Shoggoths et les Tyrants de la série Resident Evil en
infligeant des dégâts selon leur catégorie.
sont de bons exemples.
Immunité : toutes les attaques physiques.
Apparence humaine : une bio-arme peut adopter une
forme (presque) humaine. Des sorts ou des Le Monstre géant qui va du Kaiju au tripode
technologies spécifiques peuvent permettre de les martien. Leur dé de dégâts ne représente que les
démasquer. dommages collatéraux (chute de débris, radiations,
Immunité : toutes les armes ordinaires. etc.).
Résistance : feu et électricité. Rayon de la mort : mort instantanée.
Régénération : récupère 2 PV au début de chaque Saisir : le monstre vous saisit. Un jet de Dextérité est
round. nécessaire pour vous libérer. Vous subissez d6 dégâts
de chute si vous réussissez.
Les Blobs qui vont de la flaque acide aux énormes
Immunité : toutes les armes ordinaires.
masses gélatineuses capable d’engloutir un camion.
Absorber : la cible est absorbée par le blob. Les Brutes peuvent être des skinheads, des goules,
Digestion : le blob inflige ses dégâts à une victime des agents de sécurité… En gros, les “muscles” de toute
absorbée. organisation.
Résistance : toutes les armes ordinaires. Lâche : les brutes fuient dès qu’elles sont en infériorité
Vulnérabilité : feu et froid. numérique ou que l’un d’entre eux mord la poussière.
Les Flics ne sont généralement pas là pour servir et Le Chasseur invisible peut être un
protéger des PJs qui doivent expliquer pourquoi ils envahisseur extraterrestre ou une expérience
transportent un sac rempli de chandeliers en argent et scientifique qui a mal tourné. Les meneurs doivent
de fusils de chasse. décider si son équipement est également invisible.
Renforts : d’autres flics arrivent dans d6 minutes. Invisible : ils agissent toujours en premier au cours
Attaques non létales : gaz lacrymogènes, taser et d’un combat, à moins que les PJs n’échafaudent un
autres. La cible doit réussir un jet de Constitution ou plan astucieux pour leur tendre une embuscade.
ne peut pas agir ce round.
Les Killbots comme les drones, les exterminateurs
Sectateurs : de la secte millénariste à l’église de cyborgs mais aussi des monstres classiques comme le
chiantologie, toutes ont besoin de sectateurs dociles, golem… Contrôlés par une IA ou un savant fou.
prêts à tuer, mentir et mourir pour leurs maîtres. Résistance : toutes les armes ordinaires.
Fanatique : les sectateurs subissent des dégâts Vulnérabilité : balles perforantes, électricité,
destinés à leur chef. impulsions électromagnétiques.
Attaque suicide : inflige les dégâts du sectateur à
Les Momies se trouvent dans les pyramides du
toute personne se trouvant à proximité.
monde entier mais peut-être aussi sur d’autres
Doppelgänger, une créature qui prend l’apparence planètes. En dessous de la catégorie meurtrier, les
de n’importe qui (et dans certaines histoires de momies sont généralement les serviteurs d’une
science-fiction, de n’importe quoi). Ils ne peuvent pas momie beaucoup plus puissante.
être repérés à moins de trouver une méthode bien Magie des sables : permet de faire disparaître,
précise pour y parvenir (un sort, un cristal qui brille d’obscurcir ou même de blesser des cibles dans une
en leur présence, un test sanguin…). Ils peuvent large zone.
utiliser l’équivalent du pouvoir d’attaque suicide du Résistance : toutes les armes ordinaires.
sectateur lorsqu’ils sont repérés. Vulnérabilité : feu.
Un Psionique peut être un enfant inquiétant élevé Régénération : récupère 2 PV au début de chaque
par des extraterrestres ou une expérience round.
gouvernementale qui a mal tourné. Leurs pouvoirs Vulnérabilité : argent.
leur font penser qu’ils sont supérieurs au reste d’entre
Les Horreurs ailées sont des créatures volantes
nous et ils agissent en conséquence.
(comme les byakhees et les harpies) dotées de griffes
Choc mental : inflige des DGT à la cible.
acérées et désireuses de vous attraper pour vous
Pyrokinésie : met le feu à la cible, une action est
laisser tomber vers la mort.
nécessaire pour éteindre les flammes.
Saisir : la cible est emportée dans les airs et subit des
Télékinésie : projette des meubles dans tous les sens,
dégâts de chute si elle est relâchée (d6/10 mètres).
infligeant les dégâts du psionique.
Télépathie : lit les intentions de la cible, qui a donc un Xénomorphes : les civilisations extraterrestres
désavantage sur ses attaques contre le psionique. corrompues ou la cupidité des corporations créeront
toujours des monstres avides de tuer les PJs.
Les Sorciers s’adonnent aux arts sombres et sont
Sang acide : détruit toute arme de mêlée qui la blesse.
généralement attirés par la promesse de pouvoir,
Une simple éclaboussure inflige des dégâts.
d’immortalité et de richesses. Même avec les
Rapide comme l’éclair : les attaques à distance contre
meilleures intentions du monde, ils finissent
le xénomorphe se font avec un désavantage.
corrompus et pourris jusqu’à la moelle, prêts à
sacrifier n’importe qui pour atteindre leurs objectifs. Ne faites pas toujours des Zombies une horde sans
Contrôle : la cible doit réussir un jet d’Intelligence ou âme. Ils peuvent être des soldats ou même des agents
exécuter un ordre du sorcier. spéciaux chargés de manger les cerveaux des curieux.
Blesser : éclair, crise cardiaque, attaque mentale… Morsure : une cible saisie par un zombie subit 1 point
Inflige les dégâts du sorcier. de dégâts et se transforme en zombie en d6 heures.
Invoquez des alliés : ils arrivent au bout de d6 rounds. Les meneurs généreux peuvent autoriser un jet de
Constitution pour éviter cela.
Essaim de rats, bourdons, araignées, diablotins,
Saisir : vous êtes immobilisé. Faites un jet de Force en
moustiques mutants… Plus la catégorie est élevée,
opposition pour vous libérer (si plusieurs zombies
plus l’essaim est grand. Les essaims n’infligent pas de
vous tiennent, l’arbitre lance autant de dés et choisit le
dégâts normaux, voir ci-dessous.
meilleur résultat).
Implacable : un essaim inflige automatiquement 1
Lent : avantage aux jets d’attaque contre les zombies.
point de dégâts à chaque round. Il n’y a pas de jet de
dé pour l’attaque ou les dégâts. Monstres et moral
Vulnérabilité : la plupart des armes à effet de zone, Les ennemis humains s’enfuient ou se rendent une
des grenades au gaz ou au feu. fois réduits 3 PV ou si ils sont en infériorité
Les Vampires de catégorie laquais peuvent numérique. Pour les autres monstres, cela est laissé à
représenter des victimes de maladies transformant les la discrétion du meneur. Les monstres intelligents ne
gens en monstres suceurs de sang. Les vampires de la se battent pas jusqu’à la mort.
catégorie faucheur peuvent être assez vieux pour
Convertir des monstres
avoir vu la chute de Rome. Tous les vampires sont tués
Pour les meneurs s’inspirant d’autres jeux OSR, les
par la lumière du soleil.
catégories de monstres ont les équivalents suivant :
Brume ou essaim : le vampire se transforme en brume
les laquais sont généralement des monstres à 1 DV, les
ou en essaim, généralement pour s’échapper.
menaces de 2 à 4 DV, les meurtriers de 5 à 9 DV et les
Regard hypnotique : la cible doit réussir un jet
faucheurs de 10 DV et plus. S’ils s’inspirent d’autres
d’Intelligence ou exécuter un ordre du vampire.
jeux, les meneurs devraient ignorer tout l’aspect
Résistance : toutes les armes ordinaires.
numérique et se concentrer sur les pouvoirs qui
Vulnérabilité : feu, lampes à ultraviolets.
rendent le monstre unique. Si aucun de ces pouvoirs
Les Loups-garous représentent la sauvagerie n’est proche de ceux présentés ici, le meneur devra les
humaine la plus débridée. Ils ne sont ni nobles ni cool. définir. Tant que le meneur a une bonne idée de ce
Mettez une balle en argent dans leur putain de tête. que font ces pouvoirs, il ne devrait pas se perdre dans
les détails.