Module : Programmation JavaScript/travaux pratiques
TPN°3-Javascript
Objectifs :
Création des tableaux
Manipuler des tableaux
Travail à faire
Exercice 1 :
Soit le tableau suivant:
o var semaine = [ 'lun', 'mra', 'mer', 'jeu', 'ven', 'sam', 'ddi' ];
1. Retirer le dernière valeur du tableau jours
2. Afficher les valeurs du tableau en utilisant la méthode [Link]
3. Ajouter la valeur „dim‟ à la fin du tableau
4. Remplacer la valeur „mra‟ par „mar‟
5. Afficher le nombre de valeurs du tableau en utilisant la
méthode [Link]
6. Afficher la troisième valeur du tableau
Exercice 2
Soit le tableau suivant:
var fruits = [ 'Mangue', 'Raisin', 'Figue', 'Kiwi' ];
Écrire un programme qui:
1. Affiche la liste de fruits disponibles;
2. Demande au client quel fruit il désire acheter:
s‟il est présent dans le tableau fruits: le retirer du tableau, et afficher
„ok!‟,
sinon, afficher „indisponible…‟.
3. Affiche à nouveau la liste de fruits disponibles.
Exercice 3 :
Ecrire un programme qui demande à l‟utilisateur de saisir 7 nombres entiers comprises entre 9
et 99, puis une fois la saisie terminée, les affiche.
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Module : Programmation JavaScript/travaux pratiques
Le programme doit redemander la saisie en cas d‟erreur sans compter cet étape
Le programme permet à l‟utilisateur de voir le numéro du nombre à saisir de la manière
suivante:
Le programme affiche les nombres des entiers pairs , le nombre des entiers impairs saisis
et le nombre des itérations fausses
Le programme affiche le tableau des nombres pairs et le tableau des nombres impairs
saisis
Le schéma suivant représente le résultat souhaitait
Exercice 4
Écrire un script en JavaScript pour réaliser un petit jeu “Deviner un nombre”.
Le principe de ce jeu est le suivant :
l‟ordinateur choisit un nombre aléatoire entre 10 et 100.
Le but est de deviner ce nombre, qui sera saisit dans une boite de dialogue
À chaque fois qu‟on propose un nombre, on indique si le nombre à deviner est
plus petit ou plus grand que celui-ci.
Le nombre d‟essai autorisé est de 10, l‟utilisateur est averti pour chaque essai
concernant le nombre d‟essai restant
Quand l‟utilisateur gagne, on affiche le nombre de coups qu‟il lui a fallu
Le schéma suivant représente le résultat souhaitait
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