TTS mode solo
L’idée est de proposer un mode solo avec IA modulable en fonction de la difficulté souhaitée.
Les réactions de l’IA doivent dépendre de vos actions mais avec une touche de « folie » pour un peu
de piquant.
Scénario :
Scénario Dé
Éliminer le chef 1
Contrôle de territoire 2
Percée 3
Prise du camp principal 4
Éliminer un corps 5
Résister 6
Le scénario est l’objectif du joueur humain. L’IA réagira en fonction de son type et de son
niveau. La perte des médailles entraine une défaite immédiate.
Éliminer le chef : Seul le corps central permet de collecter les médailles de l’IA
Contrôle de territoire : il faut contrôler plus de 50% des cases d’une zone (droite
/centre/gauche) Le terrain contient 3 zones pour chaque camp. On contrôle une case si on l’occupe ou
si elle est derrière (vers on bord) une case occupée sans ennemi entre la case et son bord de table.
Percée : Faire sortir par le bord adverse plus de 25% des unités engagées/
Prise du camp principal : Prendre le camp adverse (l’IA à un seul camp).
Éliminer un corps : l’IA possède 3 corps : il faut en éliminer 1 entièrement.
Résister : une partie de vos troupes se sont enfuit : un de vos corps (sauf le plus cher) au hasard
est manquant vous devez résister 12 tours.
Mise en place armée IA :
Placement de l’armée de l’IA (3 généraux attachés) : pas de chevauchement des corps(y
compris en cours de jeu). Le corps central commence dans la zone centrale (1/3 de cases au centre) ne
contient que de l’infanterie (si plusieurs le plus cher). La plus puissante au centre, les autres de part et
d’autre, les légères devant en partant du centre. Le camp au centre.
Les autres corps sont sur chaque flanc au hasard. Infanterie vers le centre puis cavalerie de la
plus puissante à la légère. Infanterie légère devant infanterie.
Le joueur humain joue en premier. Si une unité de l’IA est attaquée elle contre charge (combat
simultané) sur un 2 sur un d6 ou combat en premier sur 1 sur un d6. Pas de riposte dans ce cas.
Esquive : si possible sur 4+ ; automatique si en désordre ou obligatoire
Jouer l’IA :
Pour chaque corps en allant de la droite vers la gauche : lancer un d6 pour déterminer le
nombre de « cases » pouvant faire une action. On choisit les cases dans l’ordre suivant : celle du
général puis la plus proche, en commençant par la droite, et ainsi de suite. S’il reste des actions à
distribuer on recommence dans le même ordre jusqu’à épuisement des ordres (max 3).
L’IA joue ses actions dans l’ordre suivant :
- Ralliement : si une unité est en désordre elle tentera de se rallier. Si nécessaire elle
commencera par reculer pour ensuite se rallier.
- Tirer sur l’ennemi : Si hors de portée ou non tireur passer au point suivant. Si ennemi en
désordre on charge sauf si légère, ou si cavalerie contre cavalerie plus faible
(sauvegarde).
- Avancer : l’ordre des déplacements des unités ne doit pas bloquer une unité si possible.
Les unités restent hors de la zone de contrôle ennemi sauf si non tireur et de puissance
au moins équivalente (autant de valeur en médailles). Attention le corps doit conserver
sa cohésion (former une ligne droite ou diagonale) et ne pas avoir plus d’une case de trou
avec les corps adjacents EN FIN DE PHASE D’ACTIVATION
- Déborder : avancer sur le flanc d’une unité si l’IA possède plus d’unité dans la zone que le
joueur humain.
- Charge :si l’unité chargeant n’est pas en désordre, et l’ennemi n’est pas plus puissant
(coût en point)
Règles optionnelles :
1-Niveau de l’IA : chaque corps peut avoir un général d’un niveau différent :
- Ordinaire : 1d6 cases reçoivent une action
- Brillant : 1d6+1 cases reçoivent une action
- Stratège : 1d6+2 cases reçoivent une action et contre charge sur 3 également
- Peu fiable : 1d6-1 cases reçoivent une action
- Incompétent : 1d6-2 cases reçoivent une action contre charge sur 1 uniquement
(pas de combat en 1er)
2-Type d’IA d’un corps:
- Défensive : doit réussir un jet de 4+ sur un d6 pour charger, pas de débordement,
doublement des actions de tir (une action tir = 2 actions tir)
- Offensive : doit réussir un jet de 4+ pour tirer si corps à corps possible, doublement
des actions de charge.
- Agressive : charge même en désordre sur un ennemi plus puissant sur un 6 (carte)
3-Facteur X : le but de ce facteur x est d’éviter de rendre trop prévisible les réactions de l’IA
et donc de rester constamment sur ses gardes comme face à un joueur humain. Il peut arriver
qu’un chef de guerre prenne une décision géniale ou catastrophique (en fait c’est souvent la
réussite qui range la décision dans une catégorie ou l’autre). Dès qu’une armée à perdue 20%
de ses médailles on lance un dé au début du tour de l’IA sur 6+ puis 5+en cas d’échec le tour
suivant, puis 4+ etc. Dès réussite du jet, on recommence sur 6+ le tour suivant (même en cas
de tirage RAS sur le tableau)…
En cas de jet positif on jette un nouveau d6 et on applique le résultat suivant le tableau :
D6 Avantage* IA Avantage* joueur
1 Prudence Retraite / fuite
2 Réorganisation Prudence
3 Doublez les ordres Prudence
4 R-A-S ! Réorganisation
5 Chargez Doublez les ordres
6 Chargez sans retenue! R-A-S !
Avantage* : le camp ayant perdu le moins de médailles.
Retraite/fuite : test de moral pour l’unité la plus en danger de l’IA et celles à proximité (devant derrière à droite
et à gauche) en cas d’échec pas de désorganisation (sauf si oblige une unité à l’arrière à reculer, ou recul
impossible) mais recul de l’unité. L’ennemi peut avancer et prendre la place (si dans la case voisine en face), dans
ce cas nouveau test … jusqu’à la réussite du test ou l’arrêt de la poursuite de l’ennemi. Attention si près du bord
de table les unités sortent avec les pertes en conséquence.
CHOIX de l’unité : dans l’ordre : la plus désorganisée, la moins entourée d’amis, la plus proche de l’ennemi (si
reste plusieurs choix au hasard).
Prudence : un corps (celui ayant le plus gros différenciel négatif de médailles dans sa zone) recule et réalise un
test de ralliement pour les unités en ayant besoin. RECULER : les unités au corps à corps reculent d’une case
poussant vers l’arrière les unités gênantes si elles le peuvent. Si aucune unité au corps à corps on recule tout de
même d’une case. Attention si impossibilité de reculer prudence devient Retraite/fuite !!!
Réorganisation : les unités désorganisées au corps à corps qui peuvent reculer le font. Si une unité est placée
derrière elles intervertissent leur position puis pour les unités pouvant le faire : ralliement.
Doublez les ordres : Un corps au hasard fera 2 actions de suite pour chaque unité commandée.
R-A-S : rien ne se passe … le tour prochain jet sur 6+ puis 5+ …
Chargez ! : L’unité la plus forte, non désorganisée, au contact ou la plus proche de l’ennemi charge l’ennemi le
plus proche. Tant qu’elle n’est pas désorganisée elle continue l’assaut. Si l’ennemi est vaincu elle prend la place
et continue sur le suivant le plus proche (même s’il faut d’abord faire un quart de tour avant la charge) Attention
les phalanges ne font pas de quart de tours et s’arrêtent si elles parcourent une case en plus de la prise de terrain
sans pouvoir charger. De plus si elles chargent deux fois de suite sans causer de test de sauvegarde l’attaque
prend fin.
Chargez sans retenue! : idem chargez mais pour toutes les unités au corps à corps (si aucune transformer en
chargez !)