0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
57 vues4 pages

Ref Rapide 1.0

Le document décrit les différentes phases d'un jeu, y compris la phase d'effroi, les phases des aventuriers, adversaires et PNJ, ainsi que la phase d'évaluation. Il détaille également les actions possibles, les états affectant les personnages et les règles de commerce et de progression. Les mécanismes de jeu sont expliqués, y compris les interactions, les déplacements et les effets des états sur les personnages.

Transféré par

Clarck Nova
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
57 vues4 pages

Ref Rapide 1.0

Le document décrit les différentes phases d'un jeu, y compris la phase d'effroi, les phases des aventuriers, adversaires et PNJ, ainsi que la phase d'évaluation. Il détaille également les actions possibles, les états affectant les personnages et les règles de commerce et de progression. Les mécanismes de jeu sont expliqués, y compris les interactions, les déplacements et les effets des états sur les personnages.

Transféré par

Clarck Nova
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Ordre de jeu (p.

21)
1. Phase d’Effroi (Dread)
2. Phase des Aventuriers
3. Phase des Adversaires
4. Phase des PNJ
5. Phase d’évaluation (Assessment)

Phase d’Effroi (p. 21) 1 Phase des Aventuriers(p. 22) 2


✓ +1 épingle noire
✓ Appliquer états :
Ordre de jeu

✓ Carte Évènement ( Round 2 +) (p. 16)


✓ Niveau d’effroi Disquiet Désordre ✓ Actions Standards : (p. 22)
Distress Détresse ✓ Actions Rapides : 1 (+1 dépense )(p.
Dismay Désarroi
31)
Desperation Désespoir
Doom Deuil

ADVERSAIRES (p. 40) 3 PNJ (p. 42) 4


✓ Entrée en jeu des nouveaux Adversaires
(Effroi). ✓ Activez , et les autres PNJ par ordre
✓ Actives tous les Adversaires par ordre de rang décroissant.
décroissant

Phase D’EVALUATION(p. 21) 5


✓ Retirez les marqueurs Activation
✓ : voir états (p. 16)
✓ Appliquez les autres effets de “fin de round”. Vérifiez
les marqueurs
✓ Le joueur à la droite devient le premier joueur.
Déplacement (p. 23) PERSUASION (p. 29) Repos (p. 29)
✓ 4 cases , 3 cases si ✓ PNJ avec et LdV Courte ✓ Consommer 2 actions et pas
✓ 3 actions Déplacement Max 1. Choisissez l’objectif. d’ennemis en salle ou LdV et
✓ Que case vide (Sauf perso au sol) Commerce 1+ ( même taille et rareté) ✓ Enlever tous
✓ Attaque d’opportunité si contact ✓ Restaurer 2 épingles de magie
1 action/succès
rompu avec ennemis. Actions 1 pion fatigue pour chaque
✓ Restaurer 1 ou .
ne peut pas nuire aux amis. ✓ Enlever ou
✓ Se relever.
Trêve 2+ la cible devient alliée

Att de mêlée (p. 26) Rejoindre 3+ la cible rejoint l’équipe (p.44) SE METTRE DEBOUT
✓ Cible engagée ou à portée d’ ✓ relevez un personnage au sol.
2. = Nbr dés
✓ X Lancez X dés 3. - > nbr succès
✓ X Coup puisant : X+1 dés. Si 2 4. Pas de contact => Effroi +1 DÉPLACEMENT
l’arme est cassée
D’OBJETS (p. 40)
Actions

✓Caisses, Personnage vaincu, ..


Interaction (p. 30) ✓Contact avec objets, mais
TIR (p. 26) ✓ Personnage et objet en contact ✓ > pas de pénalité
✓ Cible à portée et avec un LdV ✓ Personnage ne pas être engagés ✓= -2 cases (0 avec aide)
✓ = Dés courte, moyenne et longue ✓< aide 2 cases/perso (aides -> )
portée.
✓ = Arme à explosion. (p.27) Armure (p. 30)
✓ = munitions à court. ✓ Mettre ou enlever un Object de COMPETENCE (p. 32)
l’emplacement Armure. ✓ Standard: 1 par round.
✓ par niveau disponible
✓ Réactions: 1 par round.
Fouille (p. 28) Incantation (p.30) ✓ en dehors du round + .
✓ Décor : Prenez tout ou partie. ✓ Cible le magicien lui-même. ✓ Passives: permanent et gratuit
✓ Globale : Salle sans Les autres portée moyenne avec LdV.
= ✓ Choix du sort : sur la carte ref., la fiche,
✓ Piège : un seul piège par fouille & la classe ou sur un équipement.
✓ Dépensez X épingles (max. = rang).
✓ Défausser = (+ ).
Action Rapides (p. 31)
Poussée (p. 29) ✓ Lancez le dé ✓ Déplacement 1 case
✓ X (sur le bord) : X + 1 Dés. ✓ Résoudre le sort. ✓ Lancer/Donner/prendre/échanger 1
✓ ± 1 touche en fonction de la taille ✓ Résoudre les effets du dé objet.
✓ 1 case par touche. 3+ cible couchée. +1 effroi si 1er sort round aventuriers ✓ Sort, Compétence ou Objets
✓ > pas d’effet, cible peut pousser ✓ Ouverture/fermeture de porte.
l’attaquant. ✓ Mise au sol volontaire.
Les ténèbres (p. 52)
états (p. 23)
• LdV limitée à la portée courte contre des cibles.
Fatigue: -1 pion/ ou se reposer si possible.
• -1 aux lancers d'attaque. Pas de .
Pas d’attaque d’opportunité.
• Tous les sauts et les escalades débouchent sur une
Si # > # =
chute en cas de . Distance de sécurité égale à zéro.
Mutilation: -1 case par déplacement.
• Les PNJ donnent la priorité aux cibles dans la
Evaluation (1-3: -1 , 4-6: rien)
lumière.
Empoisonnement:
Evaluation (1-2: -1 , 3-4: -1 , 5: , 6: )
Embrasement: Pas de repos possible, est source de feu,
attaque et 2 consécutives . Renon (p. 58)
Dépensez-le pour :
Important

Evaluation -1 .
Terreur: ne peut pas agir volontairement, doit fuir. • Ajoutez 1 carte au deck Évènement.
=> . • +1 touche aux Persuasions.
Étourdissement: ne peut pas agir et . • Achat d'objets de n'importe quelle valeur lors de la
Protection: Armure magique de valeur , peut être phase de commerce.
booster, si reçoit dégâts ou étourdi • Modification jusqu'à +2/-2 des lancers de dés à
Evaluation Si 2+ doit être maintenue. l'auberge.
Béni: Relance 1 dé ou forcé une relance contre vous
puis
Malédiction: Relancer 1 dé sur les résultats positifs (1+
touche ou 2+ dé de magie). Relance avant .
ou naturel =>
Eviter avec
Phases inter quête
1. Phase de Fuite (p. 78)
2. Phase de Progression (p. 80)
3. Phase de Commerce (p. 82)
4. Phase de Repos (p. 86)

Fuites PROGRESSION
Si aventuriers vaincus : • Ajouter les XP sur remplie libre le plus en haut et le
• Mission de sauvetage (p. 60) plus à gauche.
• Laissé pour mort : et -1 par . • - Gain d'XP si survie du personnage.

CAMPAGNE

1. Mort permanent. Equipement perdu. - Gain d'XP si survie du personnage +


2. Aventurier manque les 2 prochaines quêtes. accomplissement de l'objectif principal.
3. Equipement perdu. • - Spécial (p. 80)
4. Aventurier manque la prochaine quête. • Dépense d'XP dans les compétences/sorts.
5. Rancon payer 5 par rang, sinon Mort • si une ligne d'Expérience 1er +1
6. Aventurier miraculeusement indemne. est remplie: 2nd +1
3e +1
4e +2 ≠
COMMERCE 5e +2 ≠
• Prendre les récompenses en vendez vos objets
• Acheter :
• ∞ objets ≤ 10 Repos
A l’Auberge Dans la Nature
• 1 objet ≤ 10 x Rang ( Rang 5 no limite)
2 par aventuriers Gratuit
• 1 seul objet , pour tous, aléatoire.
Utiliser le Stock sécurisé Vidé, vendre et fermé Stock sécurisé
• Enrôlez des Aventuriers (p.83)
Page 86 Page 86
• Réparation d’objets (p.84)
:1 :3 :5
• Fabrication d’objets (p.85)
1. Défausser les ressources ( , ..)
2. Acheter des ressources si nécessaire.
3. Payer l’artisan (prix de vente).

Vous aimerez peut-être aussi