LES CLASSES EN
JAVA
YAO Aristide
09/03/2025
2025
Table des
matières
I - LES CLASSES 3
1. Langage orienté objet ..................................................................................................................................... 3
2. Classes et attributs ........................................................................................................................................... 4
3. Les méthodes .................................................................................................................................................. 4
4. Les méthodes pour lire les attributs (getters) .................................................................................................. 5
5. Les méthodes pour modifier les attributs (setters) .......................................................................................... 5
6. Les méthodes spéciales ................................................................................................................................... 6
7. Autres méthodes de la classe .......................................................................................................................... 7
8. Différences Clés Entre Attributs, Méthodes et Constructeurs ........................................................................ 8
9. Définition d'un objet ....................................................................................................................................... 8
LES CLASSES
LES CLASSES
I
Objectifs
Définir les concepts de classe et d'objet
Illustrer les concepts d'attributs et de méthodes
Écrire du code java pour manipuler les objets
La Programmation Orientée Objet (POO) est un paradigme de programmation basé sur le concept d'objets,
qui représentent des entités du monde réel. Java est un langage de programmation qui repose fortement sur ce
paradigme.
1. Langage orienté objet
Les langages de programmation orientée objets ont les caractéristiques suivantes :
- Ils lisent une ligne à la fois
- Ils modélisent des objets via du code
- Ils mettent l'accent sur l'interaction des objets
- Ils permettent des interactions sans ordre prévu
3
Les méthodes
2. Classes et attributs
Définition : Classe
Une classe est un modèle ou un plan qui définit les propriétés (attributs) et les comportements (méthodes) d'un
objet. il est déclaré avec la syntaxe suivante :
class nom_de_la_classe
1 class Voiture {
2}
Encapsulation
L'encapsulation consiste à regrouper les données (attributs) et les méthodes dans une classe, tout en contrôlant
l'accès aux données via des accesseurs (get) et des mutateurs (set).
Définition des attributs
Les attributs représentent les caractéristiques que doivent posséder chaque objet qui sera créé à partir de la
classe. Par exemple une voiture est identifié par sa couleur, sa marque, son gabarit, sa vitesse maximale, etc. ces
attributs sont généralement parmi les types de base. En Java, les attributs sont souvent déclarés comme privés (
private) pour respecter le principe d'encapsulation et pour protéger les données.
1 class Voiture {
2 private String couleur;
3 private String marque;
4 private String gabarit;
5 private int vitesse_maximale;
6}
Remarque
Tout objet créé à partir de la classe voiture va obligatoirement posséder les 4 attributs sus-définis.
3. Les méthodes
Une méthode est un comportement ou une action qu'un objet peut effectuer.
Elle est définie dans une classe et peut manipuler les attributs ou effectuer d'autres opérations. Elle possède la
structure suivante :
1 [modificateur_d_acces] [type_de_retour] nomDeLaMethode([paramètres]) {
2 // Corps de la méthode
3}
Modificateur d'accès : Public, privé, protégé (exemple : public, private, protected).
Type de retour : Le type de valeur que la méthode renvoie (int, void, etc.).
Nom de la méthode : Le nom utilisé pour appeler la méthode.
Paramètres : Les données que la méthode reçoit (optionnel).
4
Les méthodes pour lire les attributs (getters)
4. Les méthodes pour lire les attributs (getters)
Les accesseurs (méthodes getters)
les getters permettent d'accéder aux attributs en mode lecture. Il n'est pas possible d'effectuer une modification
dans un getters. Généralement les accesseurs sont déclarés comme public. leur signature respecte le principe de
déclaration de méthode et la convention de nommage de la méthode getters est : getNomAttribut, avec la
première lettre du nom de l'attribut en majuscule.
1 class Voiture {
2 private String couleur;
3 private String marque;
4 private String gabarit;
5 private int vitesse_maximale;
6
7 public String getCouleur(){
8 return couleur;
9 }
10
11 public int getVitesseMaximale(){
12 return vitesse_maximale;
13 }
14
15 //L'apprenant peut écrire les autres accesseurs
16 }
5. Les méthodes pour modifier les attributs (setters)
Les mutateurs (setters)
Les mutateurs permettent de modifier la valeur des attributs. Par exemple, une voiture peut changer de couleur.
Comme les getters, les setters sont généralement déclarés public et ils possèdent la signature suivante :
setNomAttribut.
1 class Voiture {
2 private String couleur;
3 private String marque;
4 private String gabarit;
5 private int vitesse_maximale;
6
7 public String getCouleur(){
8 return couleur;
9 }
10
11 public int getVitesseMaximale(){
12 return vitesse_maximale;
13 }
14
15 //L'apprenant peut écrire les autres accesseurs
16
17 public void setCouleur(String nouvelleCouleur){
18 couleur = nouvelleCouleur;
19 }
20
5
Les méthodes spéciales
21 public void setVitesseMaximale(int nouvelleVitesse){
22 vitesse_maximale = nouvelleVitesse;
23 }
24
25 //L'apprenant peut écrire les autres mutateurs
26 }
6. Les méthodes spéciales
Définition : Le constructeur
Un constructeur est une méthode spéciale utilisée pour initialiser un objet lors de sa création.
Il a le même nom que la classe et n'a pas de type de retour (même pas void).
Si aucun constructeur n'est défini, Java fournit un constructeur par défaut (vide).
Types de constructeurs
1. Constructeur par défaut : Crée l'objet sans initialiser les attributs.
2. Constructeur(s) avec paramètres : Initialise les attributs dès la création de l'objet.
Par convention, le constructeur doit être la première méthode définie dans la classe.
1 class Voiture {
2 private String couleur;
3 private String marque;
4 private String gabarit;
5 private int vitesse_maximale;
6
7 Voiture(String marque, String nouvelleCouleur, String gabarit, int vitesse) {
8 this.marque = marque;
9 couleur = nouvelleCouleur;
10 this.gabarit = gabarit;
11 vitesse_maximale = vitesse;
12 }
13
14 public String getCouleur(){
15 return couleur;
16 }
17
18 public int getVitesseMaximale(){
19 return vitesse_maximale;
20 }
21
22 //L'apprenant peut écrire les autres accesseurs
23
24 public void setCouleur(String nouvelleCouleur){
25 couleur = nouvelleCouleur;
26 }
27
28 public void setVitesseMaximale(int nouvelleVitesse){
29 vitesse_maximale = nouvelleVitesse;
30 }
31
32 //L'apprenant peut écrire les autres mutateurs
33 }
6
Autres méthodes de la classe
Remarque
Vous remarquerez le mot-clé this, il est utilisé pour faire référence à l'attribut de la classe, lorsque le paramètre
de la méthode a le même nom que l'attribut. Si le paramètre de la méthode n'a pas le même nom que l'attribut
de la classe, alors le mot-clé this est optionnel.
7. Autres méthodes de la classe
Il est possible de créer une ou des méthodes additionnelles pour définir un comportement que doit avoir les
objets d'une classe. Par exemple, on peut vouloir faire une méthode pour afficher toutes les caractéristiques.
1 class Voiture {
2 private String couleur;
3 private String marque;
4 private String gabarit;
5 private int vitesse_maximale;
6
7 Voiture(String marque, String nouvelleCouleur, String gabarit, int vitesse) {
8 this.marque = marque;
9 couleur = nouvelleCouleur;
10 this.gabarit = gabarit;
11 vitesse_maximale = vitesse;
12 }
13
14 public String getCouleur(){
15 return couleur;
16 }
17
18 public int getVitesseMaximale(){
19 return vitesse_maximale;
20 }
21
22 //L'apprenant peut écrire les autres accesseurs
23
24 public void setCouleur(String nouvelleCouleur){
25 couleur = nouvelleCouleur;
26 }
27
28 public void setVitesseMaximale(int nouvelleVitesse){
29 vitesse_maximale = nouvelleVitesse;
30 }
31
32 //L'apprenant peut écrire les autres mutateurs
33
34 public String afficher(){
35 return "Cette voiture de type " + gabarit + " et de couleur " + couleur +
", est de marque " + marque + ". Sa vitesse maximale est de " + vitesse + "
kilomètre heure";
36 }
37 }
Conseil
Une classe ne doit contenir aucune instruction System.out.println(). Les bonnes pratiques de programmation
exige qu'aucun texte ne soit affiché dans la définition de la classe.
7
Différences Clés Entre Attributs, Méthodes et Constructeurs
8. Différences Clés Entre Attributs, Méthodes et Constructeurs
Concept Rôle Définition
Attribut Stocke des données Variable définie dans une classe.
Exemple : String couleur;
Méthode Effectue une action Fonction définie dans une classe.
Exemple : void demarrer()
Constructeur Initialise un objet Méthode spéciale pour créer un
objet. Exemple : Voiture(String
couleur)
concepts encapsulés dans une classe
9. Définition d'un objet
Un objet est une instance d'une classe; c'est-à-dire qu'il est créé à partir de la définition de la classe.
L'objet se crée à l'intérieur de la méthode main de la classe principale.
Exemple : usage de la classe Voiture dans un programme
1 class MaClasse{
2 public static void main(String[] args){
3 Voiture mercedes = new Voiture(); //création de l'objet mercedes
4 mercedes.setMarque("C180 Kompressor");
5 }
6}
- Voiture est le type de l'objet que l'on souhaite créer
- mercedes est la référence sur l'objet qui sera créé. Par abus de langage, on dit qu'il est l'objet créé.
- new Voiture() permet d'instancier ou de créer un nouvel objet en mémoire. Voiture() est appelé le
constructeur de la classe Voiture. Ce constructeur est créé par défaut par Java, c'est grâce à lui qu'il est
possible d'instancier un nouvel objet d'une classe.
- mercedes.setMarque() est un accesseur de type setter qui permet de modifier l'attribut marque de notre
objet nouvellement créé.