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Module 1

Ce document présente les concepts fondamentaux de l'algorithmique et de la programmation, en définissant un algorithme comme une suite d'instructions pour résoudre un problème. Il aborde la représentation graphique des algorithmes via des organigrammes, la structure d'un programme, ainsi que les types de données et les opérateurs utilisés en programmation. Enfin, il souligne l'importance de l'analyse et de la réflexion dans la création d'algorithmes avant leur traduction en code exécutable.

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Ce document présente les concepts fondamentaux de l'algorithmique et de la programmation, en définissant un algorithme comme une suite d'instructions pour résoudre un problème. Il aborde la représentation graphique des algorithmes via des organigrammes, la structure d'un programme, ainsi que les types de données et les opérateurs utilisés en programmation. Enfin, il souligne l'importance de l'analyse et de la réflexion dans la création d'algorithmes avant leur traduction en code exécutable.

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MODULE I :

INITIATION A L ALGORITHMIQUE ET A LA PROGRAMMATION

PREMIERE PARTIE : ALGORITHMIQUE

Chapitre 1 : Notions d’algorithme et de programme

1. CONCEPT D’UN ALGORITHME


Le mot algorithme vient du nom du célèbre mathématicien arabe Al Khawarizmi (ABU JA'FAR
MOHAMMED BEN MUSSA AL-KHWARISMI) origine de l‟ancienne ville de KHAWARISM aujourd‟hui
« KHIVA » située en ex-U.R.S.S. « algorithmique » a été conçu en 1958 par des chercheurs universitaires.

1.1 DEFINITION D’UN ALGORITHME


Un algorithme est une suite d‟instructions ayant pour but de résoudre un problème donné.

1.2 CRITERES D’UN BON ALGORITHME


La bonne connaissance de l‟algorithmique permet d‟écrire des algorithmes exacts et efficaces, or c‟est en
écrivant des algorithmes corrects, qu‟on devient un bon Programmeur.
Un algorithme correct doit donc subit à certains critères qui sont :
être fini (achevé après un nombre fini d‟actions élémentaires), être précis (la machine n‟a pas à choisir)
, être effectif (On pourrait le traiter “ à la main ”) et mentionner les entrées (saisie de données) et les
sorties (affichage des résultats)

2. REPRÉSENTATION EN ORGANIGRAMME
Un organigramme est une représentation graphique d‟un algorithme, il permet de schématiser graphiquement la
solution d‟un problème. Un organigramme permet de mieux visualiser la démarche de résolution d‟un problème,
il est construit à partir d‟un formalisme comprenant cinq simples symboles normalisés qui sont reliés entre eux
par des lignes de liaisons., ces symboles sont :

SYMBOLE DESIGNATION
ECEMA 2025

Il exprime le début ou la fin de l‟organigramme.


L‟ovale :

Le parallélogramme
: Il est utilisé pour les opérations d‟entrée / sortie (Instruction ou groupe
d‟instructions pour lire les données ou écrire les résultats)

Il est utilisé pour les opérations ou groupe d‟opérations de traitement


(calcul) sur des données.
Le rectangle :

Séance 1 : chapitre – Notions d’algorithme et de programme page 1/10

Oui

Le losange :
Il est utilisé pour la vérification d‟une condition (un test). Instruction
conditionnelle.
Non la condition est évaluée pour pouvoir prendre le chemin correspondant

Il est utilisé pour la liaison de plusieurs critères


Cercle de conjonction :

Figure 1 : les différents symboles utilisés en organigramme

Exemple : Ecrire un organigramme qui lit un nombre N non nul et affiche le message: inférieure à "0" ou
supérieur à "0" suivant sa valeur.

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3. STRUCTURE D’UN PROGRAMME


3.1 A QUOI RESSEMBLE UN PROGRAMME INFORMATIQUE?
L'allure d'un programme dépend du type de langage utilisé pour faire le programmé. Le programme
est constitué d'une suite d'instructions que la machine doit exécuter. Celle-ci exécute les instructions au fur
et à mesure qu'elle lit le fichier (donc de haut en bas) jusqu'à ce qu'elle rencontre une instruction (appelée
parfois instruction de branchement) qui lui indique d'aller un endroit précis du programme jusqu'à ce qu'elle
arrive à la fin du programme et celui-ci s'arrête.

3.2 STRUCTURE GENERALE D’UN ALGORITHME

.
En-tête de l’algorithme ALGORITHME nom-de-l ’algorithme
Constantes : liste des constantes
Variables : liste des variables
Déclaration des variables
et constantes Début
Instruction 1
Instruction 2
Le corps de l’algorithme …
Instruction n
Fin

L’en-tête : permet tout simplement d‟identifier l‟algorithme.


Déclaration : liste de toutes les constantes et variables utilisées dans l‟algorithme.
Le corps : cette partie contient les ordres (instructions) ou les tâches de l‟algorithme.

4. LA DÉMARCHE ET ANALYSE D’UN PROBLÈME


Un algorithme s'écrit le plus souvent en pseudo-langage de programmation afin de faciliter ultérieurement
sa traduction dans un langage de programmation.
Un programme se construit selon plusieurs étapes, la première consiste en l‟analyse du problème posé.la
seconde est l „établissement d‟un algorithme et la troisième étape est la traduction de l‟algorithme en programme,
en utilisant un langage choisi. En fait L‟algorithme est la résolution brute d‟un problème informatique, il est
indépendant du langage de programmation, Par exemple, on utilisera le même algorithme pour une implantation en
Java, ou bien en C++ ou autre langage…

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La rédaction d‟un algorithme est un exercice de réflexion qui se fait sur papier. L‟élaboration d‟un
algorithme précède donc l‟étape de la programmation, C‟est une démarche de résolution de problème exigeante,

Figure 2 : Démarche et analyse d’un problème


Il faut remarquer que pour trouver une solution informatique à un problème, on doit passer par deux
étapes :
1- phase de réflexion dite aussi analyse qui permet de lister les opérations à effectuer dans l‟ordre, sur
un ensemble de données d‟entrées, pour arriver à un résultat. Cette phase sera soldée par un algorithme
plus ou moins détaillé.

2- Phase de codage ou traduction de l‟algorithme en un programme dans un langage de programmation


bien choisi. Le résultat de cette opération pourra être exécuté sur un ordinateur.
Remarque :

• Un algorithme n'est donc exécutable directement par aucune machine. Mais il a l'avantage
d'être traduit facilement dans tous les langages de programmation.
• Un algorithme exprime la structure logique d‟un programme informatique et de ce fait est
indépendant du langage de programmation utilisé. Par contre, la traduction de l‟algorithme
dans un langage particulier dépend du langage choisi.

5. STRUCTURE DES DONNEES


En informatique, une structure de données est une manière d'organiser les données pour les traiter plus
facilement. Différentes structures de données existent pour des données différentes : constantes, variables,
enregistrements, structures composées finies , tableaux (sur [1..n]), listes, arbres, graphes

5.1 CONSTANTES ET VARIABLES


5.1.1 DÉCLARATION DE CONSTANTES ET VALEUR
Les constantes sont des entités permettant de réserver de l’espace mémoire pour stocker des données dont
leur valeur ne peuvent pas être modifiées au cours de l‟exécution de l‟algorithme (càd fixée pour tout l‟algorithme),
elles peuvent être de différentes natures : entière, réelle, booléenne, caractère, …etc. Comment déclarer les
constantes ?
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Constantes :
Ident = Valeur

Ident : c‟est l‟identificateur, c'est-à-dire le nom de la constante, il est composé de lettres et de chiffres.
Valeur : c‟est la valeur de la constante, cette valeur restera inchangée pendant l‟exécution de l‟algorithme.

Exemple :
Constantes :
D= 55
QTE1= 45 .05
ElemTRV= Vrai
Ch= ‘K’

5 .1.2 DÉCLARATION DE VARIABLES ET TYPE


Une variable est une place mémoire où est stockée une donnée sous forme d‟octets. L‟identificateur de cette
variable permet d‟avoir accès à ces données sans être obligé de travailler sur les octets. Les variables peuvent être
de différents types, par exemple : entier (INTEGER), réel (REAL), Booléen (BOOLEAN), caractère (CHAR), chaîne
de caractères (STRING) ...

Comment déclarer les variables ? Variables :


Ident : Type

Déclarer une variable, c‟est réserver une certaine place mémoire adaptée au type de la variable et lui associer un
identificateur.
Ident : c‟est l‟identificateur, c'est-à-dire le nom de la variable, il est composé de lettres et de chiffres.
Type : Un type (de variable) détermine l‟ensemble de valeurs possibles de la variable déclarées pour designer la
nature du contenu de la variable et les opérations pouvant être effectuées sur celle-ci. Lorsqu‟une variable est
déclarée (association d‟un identifiant et d‟un type) la place mémoire correspondant au type est associée `a
l‟identifiant de la variable. Donc le type déterminera la nature de la variable.
Les types sont de deux sortes :
I. LES TYPES STANDARDS : ils sont déjà définis dans le compilateur du langage, contient :
• Type entier : représentant un nombre entier quelconque exemple : (1, 5, -9000, 1256, 98, -45)
• Type réel : représentant un nombre réel quelconque exemple :( 1.5, 5.0, -90.125, 1.256, 9.8, -45.0)
• Caractère : représentant un caractère seul exemple : (‘a’, ’b’, ’ ‘, ’7’, ’/’, ’^’, ‘R’, ‘.’)

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• Chaîne de caractères ou String : représentant un texte de zéro, un ou plusieurs caractères. Le nombre


maximal de caractères pouvant être stockés dans une seule variable string dépend du langage utilisé. Un
caractère sera noté avec une apostrophe simple (exemple 'c') et le string sera notée entre guillemets
doubles (exemple "contenu de la chaine").
• Type booléen : représentant une valeur logique binaire oui ou non, ouvert ou fermé, vrai ou faux. On
peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par tout ce qu'on veut : de l'anglais (TRUE
et FALSE) ou des nombres (0 et 1). Peu importe. Ce type booléen est très économique en termes de
place mémoire occupée, puisque pour stocker une telle information binaire, un seul bit suffit.
Exemple de type standard :
Variables :
A, B : entier
Val1, Val2 : réel
Test : booléen

Remarque :
«
▪ Ne pas faire la confusion entre une variable Chaine contenant des nombres (par exemple 185 ») et une

variable Entier ! Sur une variable de type Chaine, il n‟est pas possible de faire des calculs, il faut alors
considérer le nombre comme un mot composé des caractères „1‟, „8‟, et „5‟. Pour éviter de confondre un

nombre d‟une chaine, il faut TOUJOURS noter une chaine entre guillemets.
▪ Il est obligatoire de préciser dès le départ ce que la variable contiendra. Cela permet à l‟ordinateur de prévoir
la taille de la variable : un entier aura besoin d‟une petite place, tandis qu‟une chaine de caractères aura
besoin d‟une grande place.

II. Les types non standards : ils ne sont pas définis. C‟est à l‟utilisateur de le définir.
Exemple : tableau de tableaux, tableau d‟enregistrement….

6. LES OPÉRATEURS
Les opérateurs dépendent du type de l'opération, ils peuvent être :

A. DES OPERATEURS ARITHMETIQUES: Ce sont les quatre opérations arithmétiques :


▪ + : Pour l‟addition
▪ - : Pour la soustraction
▪ * : Pour la multiplication
▪ DIV : pour la division entière, exemple 5 DIV 2 = 2 ;
▪ MOD : Pour le modulo(le reste de la division entière), exemple 5 MOD 2 =1.
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B. DES OPERATEURS RELATIONNELS qui sont :


➢ < inférieur à
➢ > Supérieur à
➢ <= inférieur ou égale
➢ >= Supérieur ou égale
➢ <> Différent de

C.DES OPERATEURS LOGIQUES:


➢ AND le et logique
➢ OR le ou logique
➢ XOR le ou exclusif
➢ NOT le non logique

D.DES OPERATEURS SUR LES CHAINES: & (concaténation) ou Opérateur alphanumérique (&) :
Cet opérateur permet de concaténer, autrement dit de coller l‟une à l‟autre, deux chaînes de caractères.

Remarques
❖ On ne peut pas additionner un entier et un caractère.
❖ La signification d‟un opérateur peut changer en fonction du type des opérandes, par exemple :
L‟opérateur + avec des entiers effectue l‟addition, 3+6 vaut 9 • avec des chaînes de caractères il effectue la
concaténation "bonjour" + " tout le monde" vaut "bonjour tout le monde".

7.1 LES PRIORITÉS DANS LES OPÉRATIONS :

Une expression est évaluée de gauche à droite mais en tenant compte des priorités des opérateurs.

Pour l‟évaluation des expressions logiques on a l‟ordre suivant :


- 0° : ( ) = parenthèse et fonctions prédéfinis.
- 1 °: NOT
- 2° : AND
- 3°: OR
Exemples: NOT(A) AND (B) NOT(A AND B) A OR B AND NOT C

1 1 2 1
2 2 3
Pour l‟évaluation des expressions arithmétiques :
- 0° : ( ) les parenthèses et les fonctions prédéfinis.
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- 1 °: * , / , DIV , MOD
- 2° : - , +
- 3°: affectation
Exemples : 1 2

1
b / 2*1 2 (A-B)/(C+D) 3

Remarque : On utilise les parenthèses, avec les mêmes règles qu‟en mathématiques. La multiplication et la
division ont priorité sur l‟addition et la soustraction. Les parenthèses sont utiles pour modifier cette priorité
naturelle. Exemple 6 : 12 * 3 + 5 et 12 * (3 + 5) n‟ont pas le même résultat.

7. LES OPÉRATIONS D’ENTREE/SORTIE


Un algorithme peut avoir des interactions avec l‟utilisateur, Il peut afficher un résultat comme il peut
demander à l‟utilisateur de saisir une information afin de la stocker dans une variable.

7.1 INSTRUCTION DE LECTURE (ENTRÉE)

L'instruction de prise de données sur le périphérique d'entrée (en général le clavier)

Structure générale :
Lire (variable)
Lire (variable1, variable2, …)
Exemple :

Lire(s) ; Lire (a, b, c) ; Lire (X, Y)

7 .2 INSTRUCTION D’ÉCRITURE (SORTIE)


L'instruction de restitution de résultats sur le périphérique de sortie (en général l'écran) Structure
générale :

Écrire (variable)
Écrire (‘message’)
Écrire (‘message’, variable)

Exemple :

Écrire (s ; Écrire (‘ entrer les valeurs’) ; Écrire (‘la somme=’, som)

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7.3 L’INSTRUCTION D’AFFECTATION


L‟instruction d‟affectation, comme son nom l‟indique, permet d‟affecter une valeur à une variable. Structure
générale :

Ident  expression

L‟expression est une suite d‟opérations sur des constantes ou variables déjà déclarées.
Remarque : les variables et constantes utilisées dans l‟expression plus l‟identificateur doivent avoir le même type.
Exemple 1 : Soient A et B deux variables de type entier.

1 A3 (* A vaut 3 , B n’a pas encore de valeur *)

2 B  A+4 (* B vaut 7 , A vaut toujours 3 *)


3 A  B*2 (* A vaut 14 , B vaut 7 *)

4 B  B+1 (* A vaut 14 , B vaut 8*)

- Montrer le tracé d’exécution

Etape A B Ecran
1 3 /
2 3 7 /
3 14 7 /
4 14 8 /

Exemple 2 :
Comment échanger les valeurs de deux variables A et B ?
Algorithme permutation
Variables :
A, B, T : entier
Début

1 Lire (A, B)

2 TA

3 A B
4 B T
5 Ecrire (A, B)
Fin.
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- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs (A= 3, B =1)

Etape A B T Ecran
1 3 1 / /
2 3 1 3 /
3 1 1 3 /
4 1 3 3 /
5 1 3 3 1–3–3

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8. LES ST RUCTURES DE CONTRÔLE


8.1 LES STRUCTURES DE CONTRÔLE CONDITIONNELLE
Les instructions conditionnelles choisissent ou annulent l’exécution d’une suite d’ordres selon une
condition bien définie. On en distingue trois types :
8.1.1 L’INSTRUCTION CONDITIONNELLE SIMPLE
Ce type d’instructions incorpore un bloc d’instructions dont son exécution dépend de
la condition qui lui a été associé. Cette structure a la forme suivante :

Si (Condition) Alors :
Instruction1
Instruction2

Instruction N
Exemple : Fin si

1 Lire (A, B)
Si (A > B) alors :
A  A+2
2
B 3
Fin si
Ecrire 3 (A, B)

- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs :


a. (A= 3, B =2)
b. (A=2, B =2) A :
Etape A B Ecran
1 3 2 /
2 5 3 /
3 5 3 5–3
B:
Etape A B Ecran
1 2 2 /
3 2 2 2–2

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8.1.2 L’INSTRUCTION CONDITIONNELLE ALTERNATIVE


Ce type d’instructions incorpore deux blocs d’instructions dont un et un seul bloc sera
exécuté, de manière alternative, en fonction de la condition. Cette structure a la forme suivante
:

Si (Condition) Alors :
Instruction1

Instruction N
Sinon
Instruction1

Instruction M
Exemple :
Fin si

1 Lire (A, B)
Si (B≠ 0) Alors :
A 3
2 C B*4
Sinon
C A+1 3
Fin si
écrire (A, B, C) 4

- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs :


a. (A= 5, B =2) et (A=4, B =0)

A:
Etape A B C Ecran
1 5 2 / /
2 3 2 8 /
4 3 2 8 3–2–8
B:
Etape A B C Ecran
1 4 0 / /
3 4 0 1 /
4 4 0 1 3 –0–1

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8.1.3 L’INSTRUCTION CONDITIONNELLE DE CHOIX


L’instruction conditionnelle de choix comporte plusieurs blocs d’instructions dont un et un
seul bloc sera exécuté selon la valeur de la variable employée comme condition. Cette
instruction a la structure suivante :

Selon le cas (Variable) :


Variable = Valeur1 : Instruction (s)
Variable = Valeur2 : Instruction (s)

Variable = ValeurN : Instruction (s)
Sinon
Instruction(s)
Fin selon

Exemple : Ecrire un algorithme qui lit une valeur puis il affiche le jour qui correspond à cette valeur.
Algorithme jour Variables
:
N : entier
Début
Lire (n)
Selon le cas (n) :
n = 1 : écrire ( ‘samedi’) n = 2
: écrire ( ‘dimanche’) n = 3 :
écrire ( ‘lundi’) n = 4 : écrire (
‘mardi’) n = 5 : écrire (
‘mercredi’) n = 6 : écrire (
‘jeudi’) n = 7 : écrire (
‘vendredi’)
Sinon écrire (‘le nombre doit être compris entre 1 et 7’)
Fin selon

Fin.

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Chapitre 1 : Notions d’algorithme et d Programme(SUITE)


8.2 LES STRUCTURES DE CONTRÔLES RÉPÉTITIVES
Les instructions répétitives, appelées aussi les instructions itératives ou encore les
boucles, permettent de répéter plusieurs fois l’exécution d’une même suite d’instructions. On
en distingue trois types :
8.2.1 LA BOUCLE « POUR »
La boucle « Pour» permet de répéter l'exécution d’une suite instructions un nombre de fois
connu d’avance. Pour cela, il faut préciser la valeur initiale et la valeur finale et éventuellement
le pas (lorsqu’il est différent de 1). . Cette boucle a la structure suivante :

Pour i allant de VI à VF (pas= valeur) faire :


Instruction1
Instruction2

Instruction N
Fin pour
VI : valeur initiale.
VF : valeur finale.
Exemple 1 : Comment afficher le message «Université Mentouri’ » 20 fois ?
Pour i allant de 1 à 20 faire
Ecrire (‘Université Mentouri’) Fin pour
Exemple2 : Ecrire un algorithme qui calcule la somme des N premiers nombres entiers positifs.

Algorithme sommeN1
Variables :
N, Som, i : entier
Début
Lire (N)
Som  0
Pour i allant de 1 à N faire
Som  Som+i
Fin pour
Ecrire(Som)
Fin
Remarque : l’incrémentation de « i » se fait de manière automatique.

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Le pas, lorsqu’il n’est pas spécifié, est égal à 1.

8.2.2La boucle « Tant que »


La boucle « Tant que» permet de répéter l'exécution d’une suite instructions tant qu'une
certaine condition est remplie. Cette boucle a la structure suivante :

Tant que (Condition) faire :


Instruction1
Instruction2

Instruction N
Fin TQ

La suite d’instructions de la boucle « Tant que » sera ré-exécutée tant que la condition restera
vraie.
Exemple1 : Comment afficher le message «Université Mentouri’ » 20 fois ?
i1
Tant que (i <=20) faire
Ecrire (‘Université Mentouri’)
i i+1
Fin TQ
Exemple2 : Ecrire un algorithme qui calcule la somme des N premiers nombres entiers positifs.
Algorithme sommeN2
Variables :
N, Som, i : entier
Début
Lire (N)
Som  0
i1
Tant que (i <=N) faire
Som  Som+i i 
i+1 Fin TQ
Ecrire(Som)
Fin

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9.2.1 LA BOUCLE « RÉPÉTER »

La boucle « Répéter» permet de répéter l'exécution d’une suite instructions tant qu'une
certaine condition n’est pas remplie, c'est-à-dire, on sort de la boucle « Répéter » quand la
condition sera satisfaite. Cette boucle a la structure suivante :

Répéter
Instruction1
Instruction2

Instruction N
Jusqu’à (Condition)

Exemple1

Comment afficher le message «Université Constantine1’ » 20 fois ?


i 1
Répéter
Ecrire (‘Université Constantine1’)
i i+1
Jusqu’à (i > 20)

Exemple2 : Ecrire un algorithme qui calcule la somme des N premiers nombres entiers positifs.
Algorithme sommeN3
Variables :
N, Som, i : entier
Début
Lire (N)
Som  0
i1
Répéter
Som  Som+i i  i+1
Jusqu’à ( i>20)
Ecrire(Som)

Fin

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9. EXERCICES
9.1 LES STRUCTURES CONDITIONNELLES
Exercice1 : écrire un algorithme qui calcule la valeur absolue d’un nombre réel.
Exercice2 : écrire un algorithme qui détermine si un nombre lu est pair ou impair. Exercice3
: écrire un algorithme qui résout une équation de 1er degré.
- Construire l’organigramme correspondant à cet algorithme.
Exercice4 : écrire un algorithme qui résout une équation de 2ème degré.
9.2 SOLUTIONS
Exercice1 :
Algorithme ValAbs_1 Variables Algorithme ValAbs_2 Variables
: :
X : réel X : réel
Début Début
Lire (X) Lire (X)
Si X >=0 alors Si X < 0 alors
Ecrire(X) X  -X
Sinon Fin si
Ecrire (-X) Ecrire (X)
Fin si Fin
Fin

Exercice2 :
Algorithme pairImpair_1 Variables Algorithme pairImpair_2 Variables
: :
N, Q, R : entier N : entier
Début Début Lire
1 Lire (N) (N)
2 Q  N div 2 Si (N mod 2= 0) alors
3 R  N – Q*2 Ecrire (N,’est pair’)
Si (R = 0) alors Sinon
4 Ecrire (N,’est pair’) Ecrire (N,’est impair’)
Sinon Fin si
Ecrire (N,’est impair’) 5 Fin
Fin si
Fin
- Montrer le tracé d’exécution pour les valeurs :

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a. N=5 ET b. N=8
A:
Etape N Q R Ecran
1 5 / / /
2 5 2 / /
3 5 2 1 /
5 5 2 1 5 est impair

B:
Etape N Q R Ecran
1 8 / / /
2 8 4 / /
3 8 4 0 /
4 8 4 0 8 est pair
Exercice3 :
Algorithme equaD1 Variables
:
A, B, X: réel
Début
Lire(A)
Lire(B)
Si A=0 alors
Si B=0 alors
Ecrire (‘infinité
de
solutions’)
Sinon Ecrire (‘Pas
de solution’) Fin si

Sinon X  -
B/A
Ecrire (‘X=’, X)
Fin si
Fin

ORGANIGRAMME :

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Début

Lire (A, B)

Oui Oui
A=0 B=0 Ecrire (‘infinité de solutions’)

Non Non

Ecrire (‘Pas de solution’)


X -B /A

Séance
Ecrire4(‘X=’,
: chapitre
X) – Notions d’algorithme et de programme

Fin
Exercice4 :

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Algorithme equaD2 Variables


:
A, B, C, X, X1, X2, Delta: réel
Début
Lire(A)
Lire(B)
Lire(C)
Si A=0 alors
Si B=0 alors
Si C=0 alors
Ecrire (‘infinité de solutions’)
Sinon
Ecrire (‘Pas de solution’)
Fin si
Sinon
X  -C/B
Ecrire (‘X=’,X)
Fin si
Sinon
Delta  B*B-4*A*C
Si Delta < 0 alors
Ecrire (‘Pas de solution’)
Sinon
Si Delta=0 alors
X -B/(2*A)
Ecrire (‘solution double=’,X)
Sinon
X1 -(B-SQRT(Delta))/(2*A)
X2 -(B+SQRT(Delta))/(2*A)
Ecrire (‘deux sol dif=’,X1, X2)
Fin si (* fin si de delta=0*)
FIN SI (* fin si de delta <0*) Fin
si (* fin si de A=0*)
Fin (* fin de l’algorithme*)

9.3 LES STRUCTURES RÉPÉTITIVES :


Exercice1 : écrire un algorithme qui affiche les nombres impairs divisibles par 3
et inférieurs à « N »

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ECEMA
SEANCE 4 2025

Algorithme Impair3_A Variables


:
N, i : entier
Début
Lire (N)
Pour i allant de 1 à N faire
Si (N mod 2 ≠ 0) et (N mod 3=0)
alors
Écrire (i)
Fin si
Fin pour
Fin

Algorithme Impair3_B Variables Algorithme Impair3_C


: Variables :
N, i : entier N, i : entier
Début Début
Lire (N) Lire (N)
Pour i allant de 1 à N (pas=2) faire Pour i allant de 1 à N (p as =6) faire
Si (N mod 2 ≠ 0) alors Écrire (i)
Écrire (i) Fin pour
Fin si Fin
Fin pour
Fin

Exercice 2 : écrire un algorithme qui calcule le factoriel d’un nombre lu «


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Algorithme factoriel
Variables :
N, Fact, i : entier
Début
Lire (N)
Fact  1
Pour i allant de 1 à N faire
Fact  Fact*i
Fin pour
Écrire(Fact)
Fin
Exercice 3 : écrire un algorithme qui affiche tous les diviseurs d’un
nombre lu « N »

Algorithme Diviseurs Variables


:
N, i : entier
Début
Lire (N)
Pour i allant de 1 à N faire
Si (N mod i=0) alors
Écrire (i)
Fin si
Fin pour
Fin

Exercice 4 : écrire un algorithme qui calcule le produit de deux nombres entiers


en utilisant seulement la somme.

Algorithme produitAB Variables


:
A, B, P, i : entier
Début
Ecrire (‘Entrer deux nombres
Entiers positifs’, ) ; Lire (A, B)
P 0
Pour i allant de 1 à B faire
P P+A
Fin pour
Écrire(P)

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Fin

Exercice 5 : écrire un algorithme qui affiche la moyenne de 20 nombres


entiers.

Algorithme Moyenne
Variables:
N, Som, :i entier
Moy: réel
Début
Som 0
Pouri allant de 1 à 20 faire
Lire (N)
Som Som+N
Fin pour
Moy Som/20
Ecrire(Moy)
Fin

Exercice 6 : écrire un algorithme qui affiche les nombres impairs inférieurs à


N.

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Algorithme Affichage-A Variables Algorithme Affichage-B Variables
: :
N, i : entier N, i : entier
Début Début
Lire (N) Lire (N)
i 1 Pour i allant de 1 à N (pas =2) faire
Tant que (i <=N) faire Ecrire (i) Fin pour
Ecrire (i) i Fin
 i+2
Fin TQ
Fin

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PREMIERE PARTIE : PROGRAMMATION PYTHON

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