NOM PRONOM
IDENTITÉ [Link] des Archivistes
TRAITS
THÈME Connaissance (retrouver la Lumière) ORIGINE Memoria
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
1 Infériorité Méfiance Haine 4 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
LIENS
2 Infériorité Méfiance Haine 5 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
3 Infériorité Méfiance Haine 6 Infériorité Méfiance Haine
POINTS FABULA
l +1 Point Fabula si vous n’en avez aucun au début de la session. l +1 Point Fabula en cas d’échec critique sur un test.
l +1 Point Fabula lorsqu’un Méchant fait son entrée. l +2 Points Fabula si vous capitulez à zéro PV.
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un trait et relancer un ou deux dés (sauf en cas d’échec critique).
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un lien et ajouter son intensité au résultat (une fois par test).
l Dépensez 1 Point Fabula pour modifier l’histoire. Si vous modifiez un élément existant, vous devez obtenir la permission de la personne
l’ayant introduit.
POINTS D’EXPÉRIENCE
À la fin de chaque session, vous gagnez automatiquement 5 PX. Puis : MODIFICATEUR D’INITIATIVE : -2
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Fabula dépensés par le groupe
÷ nombre de personnages joueurs】. DÉFENSE : 7
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Ultima dépensés par les Méchants】.
Enfin, si vous avez 10 PX ou plus, perdez 10 PX et gagnez 1 niveau. DÉFENSE MAGIQUE : 12
ÉQUIPEMENT Peut équiper : Armure martiale Bouclier martial Arme de corps à corps martiale Arme à distance martiale
INVENTAIRE DESCRIPTION
EQUIPPED ITEM DESCRIPTION
ACCESSORY
ACCESSOIRE
Robe de sage (Initiative -2 ; déf DEX+1 ; déf mag. INT+2)
ARMOR
ARMURE
Grimoire (Arcanique ; Précision INT+INT ; VH+6 dégâts)
MAIN
MAIN HAND
PRINCIPALE
OFF-HAND
MAIN SECONDAIRE
SAC À DOS & NOTES
ZÉNITS
250
ATTRIBUTS & ÉTATS
BASE ACTUEL
DEXTÉRITÉ O d6 RALENTI·E
d12
d10
d8
d6 ENRAGÉ·E
INTUITION O d10 ÉTOURDI·E
d12
d10
d8
d6
PUISSANCE O d6 AFFAIBLI·E
d12
d10
d8
d6 EMPOISONNÉ·E
VOLONTÉ O d10 TRAUMATISÉ·E
d12
d10
d8
d6
POINTS DE VIE, POINTS DE MAGIE, POINTS D’INVENTAIRE
MAX ACTUE L
PV【PUI x 5】35
+ NIVEAU + AUTRE
17
CRISE
65
PM 【VOL x 5】+ NIVEAU + AUTRE
6
PI
6 + AUTRE
NIVEAU DU PERSONNAGE
CLASSE / NIVEAU Maitre érudit ATOUTS GRATUITS +5PM
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Eclair de génie 2 : Quand tu obtiens 13+ pour enquêter sur une créature, un objet, un lieu, tu obtiens 2 questions à poser
au MJ auxquelles il doit répondre sincèrement. Valable une seule fois pour un objet, lieu, créature donnée.
CLASSE / NIVEAU Elémentaliste ATOUTS GRATUITS +5PM ; Rituels de Ritualisme
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
Artillerie magique 1 : +2 aux tests de précision pour les sorts offensifs si tu es équipé d'une arme arcanique. (Déjà
compté).
Magie élémentaire 2 : sorts connus Foudre, Glacies.
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
NOM DU PERSONNAGE
Gardez ici une trace de toutes les nouvelles informations de classe. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas avoir
AUTRES CLASSES plus de 3 classes non maîtrisées.
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
Eclair (offensif) 20 1 créature Instantanée
La cible subit VH+25 dégâts de foudre. Ignore les résistances.
Jet de magie (INT+VOL)+2
Glacies (offensif) 10xC Jusqu'à 3 Instantanée
Chaque cible subit VH+15 dégâts de glace. Sur une aubaine, elles subissent l'état ralenti.
Jet de magie (INT+VOL)+2
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme
(INT+VOL) peut accomplir des rituels permettant de détecter
la magie, extraire la magie d'un objet ou activer un circuit
spirituel.
NOM DU PERSONNAGE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme