RÈGLES SOLO
PAR DÁVID TURCZI
Si vous n’avez aucun adversaire humain à portée de main, nous avons la solution !
Ces règles introduisent un adversaire artificiel, nommé Herobotus, qui vous
permettra de jouer en solo.
Ces règles solo se superposent aux règles du jeu de base : vous devrez donc
comprendre les règles du jeu de base avant de les ajouter.
CONTENU
12 cartes Action pour Herobotus 18 cartes Implantation pour Herobotus
NOTES GÉNÉRALES SUR HEROBOTUS
Dans ces règles, “vous” fait référence au seul joueur humain. Vous suivrez les
mêmes règles que celles d’une partie de Mosaic normale à 2 joueurs.
“Herobotus” ou “il” fait référence à l’adversaire artificiel, qui suivra les règles
décrites dans ce document.
Herobotus : Remarque : Veillez à laisser de la place
• N’utilise pas de plateau de jeu pour les 4 piles de cartes que Herobotus
• Gagne une ressource dont le type figure sur un jeton Cache, dès qu’il en accumulera au cours de la partie :
obtient un (sauf lors de la mise en place). Si le jeton choisi représente de
- Cartes avec des PV/Symbole (Technologie)
l’Argent, il prend à la place une ressource du type qu’il possède le moins.
• Ne peut pas obtenir ni utiliser de tuiles Gouvernement ou Âge d’or. - Cartes avec des PV fixes (Technologie)
• Ne peut obtenir des Merveille et Succès que grâce à l’action Remélanger du - Cartes Grand Projet (Construction)
paquet d’Action (même s’il remplit leurs conditions plus tôt). - Cartes Population
• N’a pas besoin de posséder de symboles de Piliers de
Civilisation pour jouer une carte Technologie.
1
MISE EN PLACE
La partie se joue comme une partie standard à 2 joueurs (l’Hispanie et la Gaule ne
sont pas accessibles) sauf que vous affrontez ici Herobotus. Des Cité et des Village
seront placés pour un troisième joueur « statique » : ce joueur n’a pas de plateau
Joueur, n’utilise pas d’Unité Militaire et ne joue pas de tours. Choisissez différentes
couleurs de joueur pour Herobotus, le Joueur statique et vous-même.
PLATEAU DE JEU
L’Hispanie et la Gaule ne sont pas accessibles en mode solo 1 . Nous vous
suggérons donc de placer les piles de jetons Ressource dans ces Régions pour vous
simplifier la tâche.
TUILES
Sélectionnez au hasard 4 tuiles Âge d’or, 5 tuiles Succès, 5 tuiles Merveille et 3 tuiles
1
Gouvernement. Placez les tuiles Gouvernement sur la case du Plateau de Jeu qui
leur est réservée et disposez les autres tuiles à côté du Plateau de Jeu. Les tuiles non
utilisées sont retirées du jeu.
CACHES/MARCHANDISES
1) Placez au hasard les jetons Cache face visible sur les hexagones qui leur sont
assignés ( ) dans les cinq Régions actives.
2) Placez les jetons Marchandise représentant un Poisson (+3) sur les hexagones de
Port des cinq Régions actives.
3) Les jetons Marchandise portant un « X » ne sont pas utilisés et peuvent être remis
dans la boîte.
4) Avec les jetons Marchandise restants, créez une réserve contenant deux jetons de
chaque type de Marchandise unique (dont Nourriture +2 et Pierre +2).
5) Prenez des jetons Marchandise au hasard dans la réserve et placez-les sur
l’hexagone situé juste au-dessus de chaque jeton Cache, dans toutes les Régions
sauf la Gaule et l’Hispanie. Si l’hexagone au-dessus du jeton Cache est occupé ou
ne permet pas de placer le jeton Marchandise, placez-le sur l’hexagone adjacent
suivant, en sens horaire. 2
CONSEILLERS
Piochez au hasard trois cartes Conseiller et choisissez-en une pour vous-même.
Sélectionnez au hasard le Conseiller de Herobotus parmi les deux cartes restantes. 2
Retirez du jeu la carte Conseiller restante.
PAQUETS CONSTRUCTION, TECHNOLOGIE,
POPULATION ET IMPÔT/TAXE
1) Préparez les paquets Construction, Population et Impôt/Taxe comme indiqué
dans les règles standard d’une partie à deux joueurs.
2) Sélectionnez les cartes Technologie de Départ (elles portent un « S » distinctif en
haut à gauche) :
a) Mélangez les cartes Technologie de Départ et distribuez une carte à vous-
même puis à Herobotus.
b) Faites deux piles (face cachée) de 4 cartes Technologie de Départ chacune,
et mettez les cartes restantes de côté pour le moment.
c) Prenez l’une de ces piles, regardez les cartes et choisissez-en une.
Mélangez les 3 cartes restantes et donnez-en une au hasard à Herobotus.
d) Choisissez l’une des 2 cartes restantes pour vous-même et donnez la
dernière à Herobotus.
2
e) Répétez les étapes c) et d) avec l’autre pile de 4 cartes. Herobotus et vous-
même devriez disposer maintenant de 5 cartes chacun.
f) Faites deux piles avec les cartes Technologie de Départ de Herobotus
portant un symbole de Points de Victoire en bas à gauche de la carte : une
pile pour les cartes avec un ? (PV/symbole) et une seconde pour les cartes
avec un nombre de PV fixes 3
Herobotus marquera ces points à la fin de la partie.
g) Retirez du jeu les cartes Technologie de Départ de Herobotus qui ne sont
dans aucune des 2 piles (celles sans symbole de score).
3) Préparez le paquet des Technologie comme indiqué dans les règles multijoueurs,
en mélangeant les cartes Technologie de Départ restantes et en y glissant la carte
Suprématie Impériale comme d’habitude.
3
PAQUETS ACTION ET IMPLANTATION DE HEROBOTUS
Le paquet Action et le paquet Implantation sont spécifiques au mode solo, et
définissent la façon dont Herobotus fonctionne.
4
Paquet Action
Le paquet Action détermine quelle(s) action(s) Herobotus effectue à son tour. Par
défaut, ce paquet est réglé sur un Niveau de Difficulté “Modéré”. Sélectionnez les 9
cartes Action portant un M en surbrillance en bas à droite de la carte 4 . Reportez-
vous à la section “Ajuster la Difficulté de Herobotus” à la page 10 afin de régler le
paquet Action sur un niveau (E)nfantin, (C)oriace, ou e(X)pert. Préparez le paquet
Action en mettant de côté la carte “Remélanger” 5 puis en mélangeant les 8 cartes
Action restantes. Prenez ensuite la carte supérieure du paquet, mélangez-la avec la
carte “Remélanger” et placez ces deux cartes au bas du paquet Action.
Paquet Implantation
5
Le paquet Implantation de 18 cartes comprend cinq cartes “Berceau de Civilisation”
portant une icône de boussole colorée en haut à gauche 6 .
Retirez du paquet et mélangez les cinq cartes Berceau de Civilisation.
Piochez-en une au hasard et passez aux Cité de Départ (voir ci-dessous).
CITÉ DE DÉPART
Herobotus :
1) Placez un des jetons Population de Herobotus dans la Région correspondant à la
6
carte Berceau de Civilisation que vous avez piochée. Cela permettra de se rappeler
où se trouve le Berceau de Civilisation de Herobotus pour le reste de la partie.
2) Piochez une autre carte Berceau de Civilisation parmi les 4 restantes. Placez une
des Cité de Herobotus dans chacune des Régions indiquées sur les deux cartes
tirées ; placez la Cité sur l’hexagone avec le jeton Cache de plus grande valeur
(sans tenir compte des jetons Cache contenant de l’Argent). Prenez ces deux
jetons Cache et utilisez-les à l’étape 3 ci-dessous.
3) Ressources de départ de Herobotus : Prenez 3 jetons Ressource dont le type
(Pierre, Nourriture ou Idée) est représenté sur le jeton Cache de plus grande
valeur (parmi les deux jetons). Prenez ensuite 2 jetons du type représenté sur le
jeton Cache de plus petite valeur. Prenez 1 jeton du type restant sauf si Herobotus
a déjà 5 jetons de la même Ressource, dans ce cas il reçoit 1 jeton de chacune
des deux autres ressources à la place. S’il y a des types de ressources en même
quantité, Herobotus préfère Idée > Pierre > Nourriture.
3
Vous :
C’est maintenant à votre tour de placer l’une de vos Cité (dans une Région
DIFFÉRENTE de celles où Herobotus a placé une Cité). Cette Région est votre Berceau
de Civilisation. Retirez cette carte Berceau de civilisation, il en reste 2.
Joueur statique :
NOTE : Bien qu’il ne marque aucun point,
1) Tirez au hasard une des cartes Berceau de Civilisation restantes : placez une Cité
le Joueur statique vient pimenter le calcul
du Joueur statique sur le jeton Cache de plus faible valeur (cela peut être de
l’Argent) et placez un Village Manufacturier du Joueur statique sur un hexagone de la Majorité d’Influence => le calcul de la
adjacent et ne contenant PAS de jeton Marchandise ou Cache. Placez une autre Domination
Cité du Joueur statique sur un hexagone adjacent à la première Cité / premier
Village Manufacturier et ne contenant PAS de jeton Marchandise ou Cache. Placez NOTE : S’il est impossible de placer une Cité
ensuite un deuxième Village Manufacturier sur n’importe quel hexagone adjacent ou un Village du Joueur statique sur un
à une Cité ou Village Manufacturier du Joueur statique et ne contenant PAS de hexagone adjacent à une Cité ou un Village
jeton Marchandise ou Cache. déjà en place, alors n’importe quel hexagone
(sans jeton Marchandise ou Cache) de cette
2) Dans la Région représentée sur la carte Berceau de Civilisation restante, placez Région fera l’affaire.
une autre Cité du Joueur statique sur le jeton Cache de plus faible valeur (il peut
s’agir d’Argent) et placez un Village Agricole du joueur statique sur un hexagone
adjacent et inoccupé (voir plus haut). Placez une autre Cité et un autre Village
Agricole sur des hexagones adjacents inoccupés (voir plus haut).
PRÉPARER LE PAQUET IMPLANTATION
1) Remettez les cartes Berceau de Civilisation dans le paquet Implantation.
2) Choisissez le Niveau d’Expansion de Herobotus : Isolationniste, Intermédiaire
ou Agressif. Le Niveau d’expansion choisi déterminera l’ardeur avec laquelle
Herobotus s’étendra et tentera de revendiquer des régions.
Préparez le paquet Implantation correspondant au Niveau d’Expansion voulu,
comme suit :
a) Isolationniste - Herobotus privilégie ses régions de départ. Utilisez les
cartes Implantation suivantes pour un paquet Implantation Isolationniste
(10 cartes) :
• Cartes Région de départ de Herobotus (2 de chaque Région = 4)
• Cartes Région de départ du Joueur statique (1 de chaque Région = 2)
• Carte “Remélanger” (1)
• Cartes Berceau de Civilisation de Herobotus (2) EXEMPLE : Herobotus commence en Italie
• Une des deux cartes Région du Joueur statique (choisie au hasard) (1) (Berceau de Civilisation) et en Égypte. Vous
b) Intermédiaire – Herobotus cherche l’équilibre entre la colonisation commencez en Assyrie, et le Joueur statique
de nouvelles régions et le développement de ses régions de départ. en Grèce et en Numidie. Un paquet
Utilisez les cartes Implantation suivantes pour un paquet Implantation d’Implantation d’un Niveau d’expansion
Intermédiaire (15 cartes): Intermédiaire comprendra :
• Les dix cartes Région (2 de chaque Région = 10) - 2 cartes de chaque Région,
• Carte “Remélanger” (1) - 1 carte “Remélanger”,
• Cartes “Pénurie” (2) - 2 cartes “Pénurie”,
• Carte Berceau de Civilisation de Herobotus (1) - la carte restante d’Italie,
• Une des deux cartes Région du Joueur statique (choisie au hasard) (1) - une carte Grèce ou Numidie choisie au
c) Agressif - Herobotus vise à dominer le monde et se concentre sur la hasard.
conquête de terres étrangères. Utilisez les cartes Implantation suivantes
pour un paquet Implantation Agressif (15 cartes) :
• Les dix cartes Région (2 de chaque Région = 10)
• Carte « Remélanger » (1)
• Cartes « Pénurie » (1)
• Votre carte Région (1)
• Cartes Région du Joueur statique (2)
4
3) Une fois le Niveau d’expansion choisi et les cartes du paquet Implantation
sélectionnées, retirez du jeu les cartes Implantation non sélectionnées.
4) Mettez de côté la carte “Remélanger” et mélangez les cartes Implantation
sélectionnées. Ensuite, prenez les deux premières cartes du paquet, mélangez-
7 les avec la carte “Remélanger”, puis placez ces trois cartes au bas du paquet
Implatation.
Le paquet Implantation est utilisé lorsque Herobotus doit choisir une Région dans
laquelle effectuer une action choisie, ou pour départager des égalités. Ces situations
comprennent :
8 • Décider dans quelle Région placer une Cité, un Village ou une Unité Militaire.
Retournez simplement la carte supérieure du paquet Implantation et placez
le jeton dans la Région indiquée 7 . Si cela n’est pas possible dans cette
Région, essayez avec la Région suivante, en sens horaire/anti-horaire (selon ce
qu’indique la flèche sur la carte), jusqu’à trouver une Région où cela est possible.
Sur cette carte Implantation, Herobotus • Départager des régions à égalité (voir Actions de Herobotus ci-dessous).
préfère avant tout les Idée, puis la Si plusieurs Régions sont à égalité et que la carte “Pénurie” est piochée,
Pierre, et enfin la Nourriture. commencez par le Berceau de Civilisation de Herobotus puis suivez la flèche
directionnelle.
• Choisir une ressource spécifique. 8 Dans ce cas, piochez une carte
Implantation : la rangée de ressources indique sa préférence.
COMMENCER LA PARTIE
1) Jouez vos Technologie de Départ et obtenez les bonus de départ des conseillers,
comme dans les règles multijoueurs.
2) La partie commence avec vous comme Premier joueur.
TOUR DE JEU
Vous (le joueur humain) jouerez en suivant le livret de règles multijoueurs et en
Avec cette carte Action, Herobotus alternant les tours avec Herobotus.
paiera 1 Pierre pour effectuer l’une
des trois actions Construction. S’il n’a TOUR DE HEROBOTUS
pas de Pierre, il fera l’action
1) Piochez la carte supérieure du paquet Action. Payez le coût en richesses indiqué,
Production afin de produire 3 pierres.
et effectuez la première action (voir ci-dessous pour les différentes actions) si
cela est possible. Si Herobotus n’a pas la Richesse appropriée, il effectuera une
action Production et gagnera à la place 3 de la Ressource indiquée. 9
Si une deuxième action est affichée sur la carte, effectuez-la ensuite. Après avoir
résolu la carte, placez-la sur le dessus de la pile de défausse. 10
2) Avant de placer de nouvelles cartes sur les cases vacantes d’un Marché, faites
glisser les cartes du Marché restantes dans la direction opposée au paquet afin
10
que la nouvelle carte piochée soit placée immédiatement à côté du paquet.
Avec cette carte Action, Herobotus
effectuera une action Militaire suivie
d’une action Technologie.
5
ACTIONS D’HEROBOTUS
CONSTRUCTION
Dépensez 1 Pierre et effectuez la première action possible de la liste figurant sur
la carte (par ordre de priorité). Si pour la 1ère action il n’y a pas de Grand Projet 11
disponible dans ce cas on passe à la seconde action et ainsi de suite. 11
• Grand Projet & Village : Herobotus prend une carte Grand Projet et une carte
Village.
S’il y a plus d’une carte Grand Projet dans le Marché des Construction, il prend
celle avec le symbole Pilier qui correspond au symbole de sa carte Conseiller. Si
aucune ne porte ce symbole, il prend la carte Grand Projet la plus à droite dans
le Marché.
S’il n’y a pas de carte Village dans le Marché, Herobotus place un Village du type
qu’il a le moins en stock. Placez la carte Grand Projet dans la pile des Grands
Projets de Herobotus et retirez du jeu la carte Village.
• Cité & Village : Herobotus prend une carte Cité et une carte Village du Marché
Construction. EXEMPLE : supposons que
(N’oubliez pas d’ajouter de l’Argent dans le Coffre Impôt/Taxe comme 12 Herobotus doive placer un Village. Il
d’habitude). S’il a le choix entre plusieurs cartes, il prend celle dont le symbole retourne une carte Implantation, et
de Pilier correspond à celui de sa carte Conseiller. Si aucune carte ne porte ce la Grèce apparaît.
symbole, il prend la carte Cité ou Village la plus à droite dans le Marché.
S’il n’y a pas de carte Village dans le Marché, alors Herobotus place un Village du
type qu’il a le plus en stock. Retirez du jeu ces deux cartes.
• Village et gain de 1 Pierre : Herobotus prend une carte Village du Marché
Construction et gagne 1 Pierre. Retirez du jeu la carte Village.
Si Herobotus n’a plus de Cité ou de Village en stock, il perd cette partie de l’action.
Si Herobotus n’a pas de Pierre, il effectue l’action Production et gagne 3 Pierre.
Choisir une Région pour une Cité ou un Village Il place un Village en Grèce, sauf s’il
Avant de se lancer dans une nouvelle construction de Cité ou de Village, Herobotus n’y a pas le moindre hexagone
doit d’abord choisir une Région, puis un hexagone de cette Région. Pour choisir une disponible autour d’une de ses
Région, piochez la carte supérieure du paquet d’Implantation : cités, auquel cas il passe à la Région
• Si une Région précise est mentionnée, placez alors une Cité ou un Village dans suivante (en sens horaire) du plateau
cette Région (voir ci-dessous pour choisir un hexagone spécifique). de jeu : il place donc un Village en
• Si Pénurie apparaît sur la carte, placez une Cité ou un Village dans la Région où Assyrie.
Herobotus a le moins de Cité (en cas d’égalité, le choix est laissé au joueur).
• Si la carte “Remélanger” est piochée, remélangez le paquet Implantation comme
indiqué dans la section “Mise en place, Préparer le paquet Implantation, Étape 4”.
Une fois cela fait, piochez à nouveau.
• S’il faut placer un Village mais que Herobotus n’a pas de Cité ou d’espace
inoccupé autour de ses cités dans la Région, passez à la Région suivante comme
indiqué sur la carte Implantation et répétez ce processus. 12 13
Implanter une Cité dans une Région
1) Choisissez le jeton Cache de plus grande valeur. En cas d’égalité, utilisez le jeton
qui fournit le type de Richesse dont Herobotus dispose le moins. Si l’égalité
persiste, retournez la carte supérieure du paquet Implantation et suivez sa liste
de priorités. 13 Herobotus ne gagne qu’une seule des richesses indiquées sur
le jeton Cache. Si le jeton choisi représente de l’Argent, il prendra à la place une
ressource du type qu’il possède le moins.
6
2) S’il n’y a pas de jetons Cache dans la Région, choisissez une Marchandise en
suivant cet ordre de priorité :
• une Marchandise qu’aucun de vous ne possède,
• une Marchandise qu’il ne possède pas mais que vous possédez,
• une Marchandise qu’il possède mais que vous ne possédez pas,
• une Marchandise que vous possédez tous les deux.
3) Si aucune Marchandise n’est disponible, choisissez au hasard un hexagone
inoccupé.
Implanter un Village dans une Région
Herobotus placera un Village sur un hexagone qui est adjacent à l’une de ses cités et
qui lui permet de gagner une Marchandise. En ordre de priorité, il préfère :
• les Marchandise qu’aucun de vous ne possède,
• les Marchandise qu’il ne possède pas et que vous possédez,
• les Marchandise qu’il possède et que vous ne possédez pas,
• les Marchandise que vous possédez tous les deux,
• Si plusieurs options se présentent dans une des catégories, choisissez au hasard
parmi les options disponibles.
TECHNOLOGIE
Payez 1 Idée et choisissez une carte Technologie pour Herobotus, en suivant cet ordre
de priorité : 14
1) La carte porte une Icône en bas à gauche :
14
à la fin de la partie, elle rapporte des PV par Symbole. Placez la carte dans la pile
PV/Symbole de Herobotus.
2) La carte porte une icône portant un nombre ou en bas à gauche.
Elle rapporte un nombre spécifique de PV (exemple : Cité-État ou Maison
Royale). Placez la carte dans la pile de PV fixes de Herobotus.
3) La carte qui a le plus de symboles de Piliers de Civilisation en bas à droite.
Si plus d’une carte répond à l’un de ces critères, Herobotus prendra celle dont les
symboles correspondent à ceux de sa carte Conseiller, sinon il choisira la carte la plus
à gauche.
Herobotus prend la carte Technologie sélectionnée ainsi que celle située à sa gauche
(ou bien à sa droite, si la première est déjà tout à gauche).
Retirez du jeu toutes les cartes Technologie sélectionnées/prises qui ne portent pas
d’icône de PV.
Si Herobotus ne possède aucune Idée, il effectue l’action Production et gagne 3 Idée.
7
MILITAIRE 15
Contrairement aux autres actions de Herobotus, l’action Militaire ne requiert pas de
ressources pour être activée.
Piochez une carte Implantation et placez 1 Infanterie et 1 Cavalerie dans la Région 15
indiquée, en suivant les règles de placement habituelles (voir page 5). Si Herobotus
n’a plus qu’une seule Unité Militaire, alors on place cette Unité et l’action s’arrête là.
S’il n’a aucune Unité Militaire disponible, alors Herobotus gagne 10 pièces à la place.
POPULATION OU IMPÔT & TAXE
Lorsque Herobotus pioche une carte Action du type Population ou du type Impôt/
Taxe, vérifiez si une carte de l’autre type se trouve à côté de la défausse du paquet
Action. Si c’est le cas, alors Herobotus gagne une Unité Militaire (piochez une carte
Implantation pour savoir où la placer) puis défausse la carte Action piochée.
Sinon, payez 1 Nourriture, placez à côté de la défausse la carte Action piochée et
résolvez-la comme suit :
16
Population : Prenez la carte Population dont le gain est le plus élevé du Marché et
placez-la dans la pile Population de Herobotus. En fin de partie, il gagnera des PV en
fonction du total de ses gains de population. 16
Impôt & Taxe : Sélectionnez la carte provoquant le moins de Trouble, et retirez-la du
jeu. Si les deux cartes sont équivalentes, celle de gauche est retirée du jeu. Herobotus
récupère alors tout l’Argent disponible dans le Coffre situé à côté des cartes Impôt
& Taxe, plus 10 pièces supplémentaires. En fin de partie, il gagnera des PV en
fonction de la quantité d’Argent en sa possession. 17
Si Herobotus n’a pas de Nourriture, il effectue l’action Production et gagne 3
Nourriture.
17
REMÉLANGER
Tout d’abord, effectuez la capacité spéciale de du Conseiller de Herobotus, tel
qu’indiqué sur la carte “Remélanger” : 18
• Artiste : action Technologie
• Ingénieur : action Construction avec priorité Cité/Village
• Agriculteur : placez un Village Agricole
• Général : action Militaire
• Magistrat : action Construction avec priorité Grand Projet/Village
• Marchande : collectez l’Argent disponible dans le Coffre situé à côté des cartes
Impôt & Taxe, plus 10 pièces de la réserve
• Philosophe : action Technologie
• Prêtresse : collectez l’Argent disponible dans le Coffre situé à côté des cartes
Impôt & Taxe, plus 10 pièces de la réserve
• Scribe : action Militaire 18
Herobotus gagne également une tuile Merveille aléatoire. S’il a plus de Merveille que
de Succès de Civilisation, il gagne une tuile Succès de Civilisation aléatoire à la place.
Si l’un de ces deux types de tuiles (Merveille ou Succès) est épuisé, Herobotus gagne
l’autre type. Si les deux types de tuiles sont épuisés, il ne profite pas de cet effet.
Placez la Merveille dans un hexagone inoccupé de la Région où Herobotus a le
plus d’influence, en ignorant les conditions de placement (exemple : si Le Phare
d’Alexandrie est choisi et qu’il n’y a pas d’hexagone de port disponible dans la Région,
la Merveille sera quand même placée, mais dans un autre hexagone inoccupé).
Ensuite remélangez toutes les cartes Action comme décrit dans la section Mise en
place, paquets Action et Implantation de Herobotus, paquet Action (page 3).
8
SUPRÉMATIE IMPÉRIALE
EXEMPLE : La partie prend fin, et voici ce
Avant de marquer des PV, commencez par mener une Guerre :
19 dont Herobotus dispose dans sa zone de
jeu : 1) Retournez la carte supérieure du paquet Implantation pour déterminer la Région
8 cités et 9 villages sur le plateau. que Herobotus va cibler. La Région cible doit contenir au moins une de vos Unité
Militaire et l’une des siennes. Si cela ne correspond pas à la Région piochée, alors
vérifiez la Région suivante (en suivant la flèche directionnelle) jusqu’à trouver
une Région correspondante. Si ce n’est le cas d’aucune Région, alors ignorez cet
effet.
2) Dès qu’une Région correspondante a été trouvée, Herobotus retire une de vos
Unité Militaire dans cette Région pour chaque symbole de Pilier de Civilisation
militaire qu’il possède. Herobotus préfère retirer les engins de siège plutôt que la
cavalerie et la cavalerie plutôt que l’infanterie.
Une phase de Suprématie Impériale a lieu ensuite, tel qu’indiqué dans les règles
multijoueurs. Ne comptez que les points de Herobotus et les vôtres : ignorez les
points marqués par le Joueur statique. Une fois la phase de Suprématie Impériale
terminée, ajoutez 1 Cité et 1 Village dans chacune des régions du Joueur statique (tel
qu’indiqué dans la mise en place).
FIN DE PARTIE
La partie prend fin selon les mêmes règles qu’une partie multijoueur.
CALCUL DU SCORE FINAL 19
Herobotus marque 2 PV par Cité et par Village qu’il possède sur le plateau. Les
troubles ne lui font pas perdre de PV. Herobotus gagne les PV suivants (niveau de
difficulté “Modéré”) :
• 6 PV par carte Technologie dans sa pile PV/Symbole.
• les PV indiqués sur les cartes de sa pile PV fixes
• 6 PV par carte Projet en sa possession
• 6 PV par tuile Succès de Civilisation en sa possession
• 8 PV par tuile Merveille en sa possession
• 1 PV par tranche de 10 pièces en sa possession
• 1 PV par tranche de 5 populations sur les cartes Population en sa possession.
Herobotus obtiendra les PV suivants :
- 8 cités x 2 + 9 villages x 2 = 34 VP
- 5 cartes PV/Symbole x 6 = 30 VP
- Cartes PV précis = 11 VP
- 4 cartes Projet x 6 = 24 PV
- 3 Succès de Civilisation x 6 = 18 VP
- 4 Merveille x 8 = 32 VP
- 65 pièces = 6 PV
- +13 populations = 2 PV
Herobotus marque donc 157 PV à la fin de la partie.
9
AJUSTER LA DIFFICULTÉ
DE HEROBOTUS
Les règles et le calcul des points ci-dessus correspondent au Niveau de Difficulté par
défaut (“Modéré”), que les joueurs ayant joué quelques fois à Mosaic devraient utiliser.
Vous pourrez réduire ou augmenter la difficulté de Herobotus grâce aux ajustements
suivants :
Niveau Enfantin :
• Sélectionnez 9 cartes Action portant un E en surbrillance en bas à droite
• Herobotus gagne 2 ressources (au lieu de 3) lorsqu’il n’a pas de Ressource pour
effectuer une action.
• Herobotus marque des points comme suit :
- 3 PV par carte Technologie dans sa pile PV/Symbole
- les PV indiqués sur les cartes de sa pile PV fixes
- 3 PV par carte Projet en sa possession
- 3 PV par tuile Succès de Civilisation en sa possession
- 5 PV par tuile Merveille en sa possession
- 1 PV par tranche de 20 pièces en sa possession
- 1 PV par tranche de 10 populations sur les cartes Population en sa
possession.
Niveau Coriace :
• Sélectionnez 9 cartes Action portant un C en surbrillance en bas à droite
• Herobotus gagne 4 ressources (au lieu de 3) lorsqu’il n’a pas de Ressource pour
effectuer une action.
• Herobotus marque des points comme suit :
- 9 PV par carte Technologie dans sa pile PV/Symbole
- les PV indiqués sur les cartes de sa pile PV fixes
- 9 PV par carte Grand Projet en sa possession
- 9 PV par tuile Succès de civilisation en sa possession
- 12 PV par tuile Merveille en sa possession
- 1 PV par tranche de 5 pièces en sa possession
- 1 PV par tranche de 5 populations sur les cartes Population en sa
possession.
Niveau Expert :
• Sélectionnez 9 cartes Action portant un X en surbrillance en bas à droite
• Herobotus gagne 4 Ressources (au lieu de 3) lorsqu’il n’a pas de ressources pour
effectuer une action.
• Herobotus marque des points comme suit :
- 9 PV par carte Technologie dans sa pile PV/Symbole
- les PV indiqués sur les cartes de sa pile PV fixes
- 9 PV par carte Grand Projet en sa possession
- 9 PV par tuile Succès de civilisation en sa possession
- 12 PV par tuile Merveille en sa possession
- 1 PV par tranche de 5 pièces en sa possession
- 1 PV par tranche de 3 populations sur les cartes Population en sa
possession.
10
AJUSTEMENT DE LA
DURÉE DE LA PARTIE
Si vous souhaitez jouer une partie plus longue, placez une à trois tuiles
supplémentaires sur chacune des rangées de tuiles Âge d’or, Merveille et Succès de
Civilisation, au moment de la mise en place.
ANNExE
INTÉGRER HEROBOTUS DANS UNE PARTIE
MULTIJOUEUR
Utilisez toutes les règles de Herobotus, en prenant en compte les changements
suivants :
• Ne tenez pas compte des règles concernant le Joueur statique.
• Herobotus ne comptabilise pas et n’utilise pas de Ressource même s’il continue
à récupérer l’Argent disponible dans le Coffre lors de l’action Impôt & Taxe. Il
effectue toujours l’action de la carte piochée sans payer de ressources (attention
à la règle spécifique portant sur les cartes Impôt & Taxe et Population s’il les
pioche) et n’effectue jamais l’action Production.
• Il ne prend qu’une seule carte Technologie à la fois.
• Lors de l’action Construction, Herobotus ne construit que le premier des deux
éléments indiqués.
Mode solo par : Dávid Turczi & John Albertson
Développement et parties test : Nigel Buckle, Simon Mounsey,
Dan Vujovic, Glenn Drover
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