Roublarde 2
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Enowyn Blackwood
Drow
NOM DU PERSONNAGE RACE A E
INSPIRATION
S
0
14 +3 9m
+2 P C e S
10 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 15
0 C
DEXTÉRITÉ
● +5
+3 ●
+1
+3
C I
17 -1
+2
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+1 2d8
+3 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS
13 +1 Arcanes (Int) ÉCHECS
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +7 Discrétion (Dex)
+1 ●
Dressage (Sag)
+7 Escamotage (Dex)
NOM D
-Vision dans le noir supérieur
Rapier +5 1d8+3
12 ● +3 Histoire (Int) -Immunisée au charme et
+2 Intimidation (Cha) Dague +5 1d4+3 sommeil
SAGESSE -1 Intuition (Sag)
+3 Investigation (Int) -Expertise:discretion et
-1 -1 Médecine (Sag) escamotage
8
+1 Nature (Int) -Sneak attack +2d6 (si
-1 Perception (Sag) enmies occupé ou si tu es
CHARISME
● +4 Persuasion (Cha) caché)
+1 Religion (Int) -Argot des voleurs
+2 +2 Représentation (Cha) -Ruse :
-1 Survie (Sag) (caché,courir,desangagé en
15 +2 Tromperie (Cha) a.b.)
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS
9 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C
Rapière
2 dague
PA sac d'explorateur
Arme : finesse et courante
Armure : légère
PE
Outils : outils de voleurs
Langue: Commun et elfique
PO 10
p
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe
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ÂGE TAILLE POIDS
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX
NOM
SYMBOLE
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
1 Tour = mouvement+ action+ action bonus
ACTIONS (1 par tour)
*Attaquer :*Jeter un dé pour toucher, en mêlée ou à distance. Certaines classes et créatures effectuent des attaques
supplémentaires à des niveaux supérieurs avec cette action.
*Lancer un sort * Si le temps d'incantation est de 1 action.
*Foncer : Doubler la vitesse ce tour-ci.
*Se désengager : Éviter toutes les attaques d'opportunité lors d'un mouvement ; "retraite défensive".
*Esquiver : Donner un désavantage aux attaquants.
*S'échapper : Tenter de se libérer d'une prise.
*Saisir : Attaque de mêlée spéciale.
*Aider : Donner un avantage à un allié sur un jet de compétence ou un jet d'attaque.
*Se cacher : Discrétion autorisée uniquement si non observé.
*Préparer : Prévoir de prendre une action en tant que réaction lorsque le déclencheur se produit.
*Chercher : Jet de Perception ou d'Investigation.
*Pousser : Attaque de mêlée spéciale.
*Utiliser un objet : Crochetage d'une serrure, activation d'un objet magique, couvrir une lanterne à capuchon, etc.
*Utiliser une potion : Boire ou administrer.
*Utiliser un bouclier : Équiper ou laisser tomber un bouclier.
ACTIONS BONUS (jusqu'à 1 par tour)
*Attaque en main secondaire : Si vous effectuez une Attaque en tant qu'action, vous pouvez effectuer une attaque ce tour-ci si vous
avez une arme légère dans l'autre main.
*Lancer un sort : Si le temps d'incantation est de 1 action bonus.
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 6
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 7
É PA
NOM DU SORT
PR
RÉ
4
SORTS CONNUS
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