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Rogue3 0

Le document présente les caractéristiques d'un personnage de jeu de rôle, Enowyn Blackwood, un Drow de classe et niveau non spécifiés. Il détaille ses compétences, traits de personnalité, équipements, et actions disponibles en jeu. Des informations sur ses capacités d'incantation et son historique sont également incluses.

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Roublarde 2

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Enowyn Blackwood
Drow
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S

0
14 +3 9m
+2 P C e S

10 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 15
0 C
DEXTÉRITÉ
● +5

+3 ●
+1
+3
C I

17 -1
+2
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+1 2d8
+3 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS
13 +1 Arcanes (Int) ÉCHECS
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +7 Discrétion (Dex)

+1 ●
Dressage (Sag)
+7 Escamotage (Dex)
NOM D
-Vision dans le noir supérieur
Rapier +5 1d8+3
12 ● +3 Histoire (Int) -Immunisée au charme et
+2 Intimidation (Cha) Dague +5 1d4+3 sommeil
SAGESSE -1 Intuition (Sag)
+3 Investigation (Int) -Expertise:discretion et
-1 -1 Médecine (Sag) escamotage
8
+1 Nature (Int) -Sneak attack +2d6 (si
-1 Perception (Sag) enmies occupé ou si tu es
CHARISME
● +4 Persuasion (Cha) caché)
+1 Religion (Int) -Argot des voleurs
+2 +2 Représentation (Cha) -Ruse :
-1 Survie (Sag) (caché,courir,desangagé en
15 +2 Tromperie (Cha) a.b.)
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS

9 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


C
Rapière
2 dague
PA sac d'explorateur
Arme : finesse et courante
Armure : légère
PE
Outils : outils de voleurs
Langue: Commun et elfique
PO 10
p

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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ÂGE TAILLE POIDS

NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

1 Tour = mouvement+ action+ action bonus

ACTIONS (1 par tour)


*Attaquer :*Jeter un dé pour toucher, en mêlée ou à distance. Certaines classes et créatures effectuent des attaques
supplémentaires à des niveaux supérieurs avec cette action.
*Lancer un sort * Si le temps d'incantation est de 1 action.
*Foncer : Doubler la vitesse ce tour-ci.
*Se désengager : Éviter toutes les attaques d'opportunité lors d'un mouvement ; "retraite défensive".
*Esquiver : Donner un désavantage aux attaquants.
*S'échapper : Tenter de se libérer d'une prise.
*Saisir : Attaque de mêlée spéciale.
*Aider : Donner un avantage à un allié sur un jet de compétence ou un jet d'attaque.
*Se cacher : Discrétion autorisée uniquement si non observé.
*Préparer : Prévoir de prendre une action en tant que réaction lorsque le déclencheur se produit.
*Chercher : Jet de Perception ou d'Investigation.
*Pousser : Attaque de mêlée spéciale.
*Utiliser un objet : Crochetage d'une serrure, activation d'un objet magique, couvrir une lanterne à capuchon, etc.
*Utiliser une potion : Boire ou administrer.
*Utiliser un bouclier : Équiper ou laisser tomber un bouclier.

ACTIONS BONUS (jusqu'à 1 par tour)


*Attaque en main secondaire : Si vous effectuez une Attaque en tant qu'action, vous pouvez effectuer une attaque ce tour-ci si vous
avez une arme légère dans l'autre main.
*Lancer un sort : Si le temps d'incantation est de 1 action bonus.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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