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Druide Niv 17 : Compétences et Pouvoirs

Téré est un druide de niveau 17 avec des compétences élevées en survie et perception, ainsi que plusieurs traits et aptitudes qui améliorent ses capacités en combat et en magie. Il possède des dons mythiques qui renforcent ses formes animales et ses capacités d'invocation, ainsi qu'une liste variée de sorts et potions. Ses aptitudes mythiques lui permettent de maximiser l'effet de ses potions et d'invoquer des créatures puissantes, augmentant ainsi son efficacité sur le champ de bataille.

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Druide Niv 17 : Compétences et Pouvoirs

Téré est un druide de niveau 17 avec des compétences élevées en survie et perception, ainsi que plusieurs traits et aptitudes qui améliorent ses capacités en combat et en magie. Il possède des dons mythiques qui renforcent ses formes animales et ses capacités d'invocation, ainsi qu'une liste variée de sorts et potions. Ses aptitudes mythiques lui permettent de maximiser l'effet de ses potions et d'invoquer des créatures puissantes, augmentant ainsi son efficacité sur le champ de bataille.

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Téré, druide niv 17, 3 rangs mythiques

For 14 +2 Init: +5 Perception: +26


Dex 14 +2 CA: 12 contact: 12 surprise: 10
Con 14 +2 PV: (17d8+51)
Int 7 -2 Ref: +7 Vol: +16 Vig: +12
Sag 22 +6 mouvement: 9m/6c
Cha 7 -2 BBA: +12/+7/+2

Compétences:
Survie: +26; Dressage +7; Perception +26; Discrétion +10; Equitation +6 ; Nage +6;
Escalade+6

Traits:
Buveur rapide
Le personnage sait comment boire efficacement une potion, par exemple sans se servir de
ses mains, en la jetant dans les airs et en la rattrapant dans la bouche ou en l’ouvrant avec
ses dents. Il peut boire une potion en une action de mouvement plutôt qu’en une action
simple tant qu’il commence son tour avec la potion en main.

Toucher sacré
Le personnage a été exposé à une puissante source d’énergie positive alors qu’il était un
enfant, peut-être en naissant lors d’une conjonction cosmique particulière ou parce que l’un
de ses parents était un guérisseur hors pair. Par une action simple, le personnage peut
automatiquement stabiliser une créature mourante d’un simple toucher.

Aptitudes classe:
Empathie sauvage 1d20+niv+modcha
Incantation spontanée Conversion des sorts en invoc d’alliés naturels
Instinct naturel +2 connaissances nature et +2 survie
Pacte avec la nature Compagnon animal
Déplacement facilité Vitesse normale dans la végétation dense
Absence de traces Ne laisse plus de traces en milieu naturels
Forme animale 7x/jour, Forme végétales III, Corps élémentaire IV, Forme bestiale III
Résistance à l’appel de la nature +4 vs sorts des fées et sorts de plantes
Immunité contre le venin Immunisé au poisons
Mille visages modifications d’apparence à volonté
Eternelle jeunesse Ne subit plus les effets de vieillissement

Dons (10 dons)

Forme animale Planaire:


Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la forme d’un animal, il peut
dépenser une utilisation supplémentaire de ce pouvoir pour lui ajouter l’archétype fiélon ou
céleste. (Les druides Bons sont obligés de prendre la forme céleste et les Mauvais la forme
fiélone.) La forme céleste d’un animal donne un bonus de +2 aux jets d’attaque pour
confirmer un coup critique sur une créature Mauvaise alors que la forme fiélone donne le
même bonus contre les créatures Bonnes.

Forme animale Rapide:


Le personnage peut lancer forme animale par une action rapide ou de mouvement mais les
formes disponibles se limitent alors à celles accessibles à un druide de deux niveaux de
moins que lui quand il utilise une action de mouvement et de quatre niveaux de moins pour
l’action rapide.

Forme puissante:
Quand le personnage est sous forme animale, il est considéré comme étant d’une catégorie
de taille supérieure quand il s’agit de calculer son DMD, son BMO, le poids transportable, et
toutes les attaques spéciales basées sur la taille qu’il utilise ou qui sont utilisées contre lui
(comme étreinte, engloutissement ou piétinement).

Incantation Animale:
Le personnage peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu’il est sous
forme animale. Il les remplace par divers bruits et gestes.

Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession
du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas
d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus
qu’il ne permet de parler sous forme animale.

Dispense de composantes matérielles:


Le personnage peut lancer des sorts nécessitant une composante matérielle de 1 po ou
moins sans utiliser cette composante. L’incantation provoque tout de même des attaques
d’opportunité. Le personnage doit fournir les composantes matérielles dont le prix est
supérieur à 1 po.

Ecole renforcée Convocation


Le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés
par le personnage augmente de +1.

Amélioration des créatures convoqués


Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation
bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du
sort qui a permis de les convoquer.

Convocation Supérieure
À chaque fois que le personnage lance un sort de convocation qui appelle plus d’une
créature, il en convoque une de plus.
Animal Totémique
Ours et Taureau +4 en For et +4 en Con pour le compagnon animal. (Passera à +6 au niv
18)

Aptitudes mythiques de base:

Difficile à tuer (stabilisation auto)


monté en puissance +1d6
Pouvoir mythique (9PP/jour)
excellente initiative (Init +3, 1PP -> une action simple en plus, pas pour lancer un sort)
rétablissement (8heures de repos -> full heal. 1PP et 1heure = 50%PV et recup 1 utilisations
d’un pouvoir de classe)

Dons mythiques (2 dons)

Forme puissante (mythique) :


Le personnage peut appliquer l’archétype simple de créature géante aux formes animales
qu’il adopte. Cet avantage remplace celui conféré par Forme puissante. Par une action libre,
le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour combiner l’avantage
de ce don avec celui de Forme puissante non-mythique pendant un nombre de rounds égal
à son grade.

Connaissances Magiques Mythiques :


Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut
dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour augmenter leurs effets. Pour
sélectionner un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version
non-mythique ou l’avoir dans son répertoire de sorts connus. Chaque fois qu’il gagne un
nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire.

Liste de sorts Mythiques:


Contrôle du climat
Tempête de feu
Creusement

Montée en puissance divine::

Sort inspiré (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour
lancer n’importe quel sort divin en considérant que son niveau de lanceur de sorts est
supérieur de 2 niveaux. Le sort en question doit faire partie de la liste des sorts divins
utilisée par le personnage (ou de la liste des sorts de mystère ou de domaine). De plus, le
personnage doit être capable de lancer un sort de ce niveau en utilisant sa classe de
lanceur de sorts divins. Si le personnage est un lanceur de sorts spontanés, il n’a besoin ni
de préparer le sort ni de le connaître. L’utilisation de cette aptitude ne dépense pas un
emplacement de sort disponible ou un sort préparé. Le personnage peut appliquer des dons
de métamagie à ce sort, mais le niveau total de l’emplacement du sort ne doit pas être
supérieur à celui qu’il est normalement capable de lancer.

Aptitude mythique de voie (3 aptitudes)

Eau de la vie (Sur). Toutes les potions consommées par le personnage produisent l’effet
maximum, comme s’il les avait préparées en appliquant le don Quintessence des sorts. Il
peut préparer rapidement une potion temporaire en lançant un sort sur un demi-litre d’eau.
Le sort doit pouvoir être utilisé avec le don Préparation de potions et son niveau doit être
inférieur ou égal au grade du personnage. Le liquide ciblé devient alors une potion de ce
sort. Si elle n’est pas consommée, la potion temporaire redevient de l’eau ordinaire au bout
d’une heure par grade.

Liste de sorts/potions:
niv1:
Baie nourricière
Endurance aux énergies destructives
Gourdin magique
Invisibilité pour les animaux
Morsure magique
Passage sans traces
Pierre magique
Saut
Soins légers
niv2:
Distorsion du bois
Endurance de l’ours
Façonnage du bois
Force de taureau
Grâce féline
Pattes d’araignée
Peau d’écorce
Retardement du poison
Rapetissement d’animal
●​ Résistance aux énergies destructives, acide
●​ Résistance aux énergies destructives, électricité
●​ Résistance aux énergies destructives, feu
●​ Résistance aux énergies destructives, froid
●​ Résistance aux énergies destructives, sonique

Sagesse du hibou
Piège à feu

niv3:
Soins modérés
Façonnage de la pierre
Guérison des maladies
Lumière du jour
Morsure magique suprême
Neutralisation du poison
●​ Protection contre les énergies destructives, acide
●​ Protection contre les énergies destructives, feu
●​ Protection contre les énergies destructives, froid
●​ Protection contre les énergies destructives, son
●​ Protection contre les énergies destructives, électricité

Respiration aquatique

Bénédiction persistante (Sur). Lorsqu’il lance un sort dont la durée est égale ou
supérieure à dix minutes par niveau sur une cible consentante, le personnage peut modifier
sa durée pour que le sort perdure pendant vingt-quatre heures. Si le sort possède d’autres
conditions de durée, celles-ci s’appliquent toujours (par exemple, le sort peau de pierre dure
vingt-quatre heures ou jusqu’à utilisation). Une créature ne peut être affectée par plus d’un
sort dont la durée à été modifiée de cette façon ; si un autre de ces sorts est lancé sur la
créature, le précédent prend fin. Si le personnage choisit cette aptitude une deuxième fois, il
peut l’utiliser sur les sorts dont la durée est égale ou supérieure à une minute par niveau.

Puissantes convocations (Sur). Toutes les créatures que le personnage convoque avec
ses sorts d’invocation bénéficient d’une RD 5/épique pendant toute la durée de la
convocation. Si le personnage lance un sort d’invocation qui convoque plus d’une créature, il
convoque une créature supplémentaire du même type. S’il lance un sort d’invocation pour
convoquer une seule créature, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lui
conférer l’archétype simple de créature mythique sauvage ou de créature mythique agile
pendant toute la durée de la convocation.

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