La Fracasseuse 23 ans
Pouvoir : Cogneur
PVs : 13 Chance : 2 RD : 5
Défense : 14
Poings : Attaque +6, Dégâts 1D10 +5
Lancer : Attaque +2, Dégâts 3D6, 10m
Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains
nues infligent [1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi,
ou pour résister aux pouvoirs mentaux.
Lancer brutal (L) : Le personnage peut lancer un objet lourd à
Force +5
une portée de 10m. Il peut faire un jet d’attaque à distance et
Dextérité +0
faire 3D6 dégâts.
Constitution +3 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de
Intelligence +0 FOR et CON .
Perception +0
Charisme +1
Dynamite 36 ans
Pouvoir : Coureur
PVs : 15 Chance : 2 RD : 5
Défense : 17
Poings : Attaque +5, Dégâts 1D6+3
Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains nues
infligent [1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou pour
résister aux pouvoirs mentaux.
Sprinter : Le personnage peut se déplacer à 160m par tour (120km/h)
Force +1 et peut maintenir cette vitesse pendant 5 tours, puis dois se reposer
Dextérité +3 pendant autant de tour. Il a l’initiative.
Rapide : Il peut courir sur les surfaces verticales ou l’eau.
Constitution +5
Fonceur : Si il court sur une distance d’au moins 20m avant d’attaquer,
Intelligence +0 il gagne +1 en attaque et +1D6 DM d’attaque.
Perception +0 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de CON et
Charisme +0 DEX
Lady 41 ans
Pouvoir : Geleur
PVs : 13 Chance : 4 RD : 3
Défense : 11
Poings : Attaque +3, Dégâts 1D6
Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains nues infligent
[1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou pour résister aux
pouvoirs mentaux.
Sens mutant : +5 en PER pour voir et voit dans le noir à 30m.
Frigo : Réduit les DM de froid subit de 15. En réussissant une attaque de contact, la
Force +0 cible est ralentie 3 tours à moins de réussir un test de CON DD10.
Zone glaciale (L) : Le personnage gèle la zone sur un rayon de 15m autour de lui
Dextérité +1 pendant 1D6+5. Toutes les créatures dans la zone doit réussir un test CON DD15
Constitution +5 ou être affaiblies.
Tempête de grêle (L) : Le personnage déclenche une tempête de glace coupante
Intelligence +0 infligeant 3D6 dans une zone de 10m de diamètre. Un test CON DD15 réussit
Perception +3 permet de réduire les DM par 2.
Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de CON et PER
Charisme +0
Le Copilote 29 ans
Pouvoir : Manipulateur
PVs : 8 Chance : 4 RD : 3
Défense : 13
Contrôle : Attaque +5, Dégâts 2D6 (+1D6)
Poings : Attaque +2, Dégâts 1D6+1
Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains nues infligent
[1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou pour résister
aux pouvoirs mentaux.
Sens mutant : +5 en PER pour voir et voit dans le noir à 30m.
Contrôle : Par une action de mouvement, déplace un objet de 1kg dans les
Force +1 airs, par une action d’attaque le propulse, infligeant 2D6 DM (+1D6 si objet
Dextérité +3 dangereux).
Manipulation (L) : Permet d’actionner à distance (20m) un mécanisme pour
Constitution +0 les ouvrir ou les bloquer. Pour cela il peut utiliser un test de PER +3 au lieu
Intelligence +0 de DEX.
Perception +5 Manipulation défensive : Une fois par tour, le personnage peut utiliser sa
réaction pour réduire les DM de 5 des attaques avec projectile.
Charisme +0 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de PER et DEX
La Marionnettiste 43 ans
Pouvoir : Dominateur
PVs : 7 Chance : 2 RD : 3 Att Mag. : 5
Défense : 10
Attaque mentale : Attaque +5, Dégâts 2D6+3 30m
Poings : Attaque +2, Dégâts 1D4
Perception extra-sensoriel : Offre un bonus de +5 à tous les tests de
PER et voit dans le noir à 30m.
Bouclier Psy(L) : Le personnage peut dresser un boulier qui le protège
lui et trois personnes, il peut utiliser une action de mouvement pour le
maintenir chaque tour. +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou
Force +0 pour résister aux pouvoirs mentaux.
Dextérité +0 Convaincant : +5 Aux jets de CHA pour convaincre, influencer ou
séduire.
Constitution +1
Injonction* : Donne un ordre sur un test d’Att Mag. opposé, en cas de
Intelligence +3 succès, la cible doit obéir un tour (hors suicide).
Perception +0 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de CHA et
Charisme +5 d’INT
Astra 31 ans
Pouvoir : Mystificateur
PVs : 7 Chance : 2 RD : 3 Att Mag. :+5
Défense : 10
Attaque mentale : Attaque +5, Dégâts 2D6+3 30m
Poings : Attaque +2, Dégâts 1D4
Perception extra-sensoriel : Offre un bonus de +5 à tous les tests de
PER et voit dans le noir à 30m.
Bouclier Psy(L) : Le personnage peut dresser un boulier qui le protège
lui et trois personnes, il peut utiliser une action de mouvement pour le
maintenir chaque tour. +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou
Force +0 pour résister aux pouvoirs mentaux.
Dextérité +0 Chimère* : Crée une illusion animée pendant 1D6+5 tours.
Leurre* : Crée un double de lui-même intangible, indépendant 1D6+5t
Constitution +1
Invisibilité* : Se rend invisible pendant 1D6+5t, faire une action ou
Intelligence +3 recevoir une attaque rompt l’invisibilité.
Perception +5 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de PER et
Charisme +0 INT.