0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
41 vues3 pages

COc Mutant

Transféré par

pierre bricout
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
41 vues3 pages

COc Mutant

Transféré par

pierre bricout
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

La Fracasseuse 23 ans

Pouvoir : Cogneur
PVs : 13 Chance : 2 RD : 5
Défense : 14
Poings : Attaque +6, Dégâts 1D10 +5
Lancer : Attaque +2, Dégâts 3D6, 10m
Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains
nues infligent [1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi,
ou pour résister aux pouvoirs mentaux.
Lancer brutal (L) : Le personnage peut lancer un objet lourd à
Force +5
une portée de 10m. Il peut faire un jet d’attaque à distance et
Dextérité +0
faire 3D6 dégâts.
Constitution +3 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de
Intelligence +0 FOR et CON .
Perception +0
Charisme +1

Dynamite 36 ans
Pouvoir : Coureur
PVs : 15 Chance : 2 RD : 5
Défense : 17
Poings : Attaque +5, Dégâts 1D6+3

Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains nues


infligent [1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou pour
résister aux pouvoirs mentaux.
Sprinter : Le personnage peut se déplacer à 160m par tour (120km/h)
Force +1 et peut maintenir cette vitesse pendant 5 tours, puis dois se reposer
Dextérité +3 pendant autant de tour. Il a l’initiative.
Rapide : Il peut courir sur les surfaces verticales ou l’eau.
Constitution +5
Fonceur : Si il court sur une distance d’au moins 20m avant d’attaquer,
Intelligence +0 il gagne +1 en attaque et +1D6 DM d’attaque.
Perception +0 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de CON et
Charisme +0 DEX
Lady 41 ans
Pouvoir : Geleur
PVs : 13 Chance : 4 RD : 3
Défense : 11
Poings : Attaque +3, Dégâts 1D6

Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains nues infligent


[1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou pour résister aux
pouvoirs mentaux.
Sens mutant : +5 en PER pour voir et voit dans le noir à 30m.
Frigo : Réduit les DM de froid subit de 15. En réussissant une attaque de contact, la
Force +0 cible est ralentie 3 tours à moins de réussir un test de CON DD10.
Zone glaciale (L) : Le personnage gèle la zone sur un rayon de 15m autour de lui
Dextérité +1 pendant 1D6+5. Toutes les créatures dans la zone doit réussir un test CON DD15
Constitution +5 ou être affaiblies.
Tempête de grêle (L) : Le personnage déclenche une tempête de glace coupante
Intelligence +0 infligeant 3D6 dans une zone de 10m de diamètre. Un test CON DD15 réussit
Perception +3 permet de réduire les DM par 2.
Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de CON et PER
Charisme +0

Le Copilote 29 ans
Pouvoir : Manipulateur
PVs : 8 Chance : 4 RD : 3
Défense : 13
Contrôle : Attaque +5, Dégâts 2D6 (+1D6)
Poings : Attaque +2, Dégâts 1D6+1
Combattant : +5 aux tests de CON et les attaques à mains nues infligent
[1D6+FOR].
Volonté de fer : +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou pour résister
aux pouvoirs mentaux.
Sens mutant : +5 en PER pour voir et voit dans le noir à 30m.
Contrôle : Par une action de mouvement, déplace un objet de 1kg dans les
Force +1 airs, par une action d’attaque le propulse, infligeant 2D6 DM (+1D6 si objet
Dextérité +3 dangereux).
Manipulation (L) : Permet d’actionner à distance (20m) un mécanisme pour
Constitution +0 les ouvrir ou les bloquer. Pour cela il peut utiliser un test de PER +3 au lieu
Intelligence +0 de DEX.
Perception +5 Manipulation défensive : Une fois par tour, le personnage peut utiliser sa
réaction pour réduire les DM de 5 des attaques avec projectile.
Charisme +0 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de PER et DEX

La Marionnettiste 43 ans
Pouvoir : Dominateur
PVs : 7 Chance : 2 RD : 3 Att Mag. : 5
Défense : 10
Attaque mentale : Attaque +5, Dégâts 2D6+3 30m
Poings : Attaque +2, Dégâts 1D4
Perception extra-sensoriel : Offre un bonus de +5 à tous les tests de
PER et voit dans le noir à 30m.
Bouclier Psy(L) : Le personnage peut dresser un boulier qui le protège
lui et trois personnes, il peut utiliser une action de mouvement pour le
maintenir chaque tour. +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou
Force +0 pour résister aux pouvoirs mentaux.
Dextérité +0 Convaincant : +5 Aux jets de CHA pour convaincre, influencer ou
séduire.
Constitution +1
Injonction* : Donne un ordre sur un test d’Att Mag. opposé, en cas de
Intelligence +3 succès, la cible doit obéir un tour (hors suicide).
Perception +0 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de CHA et
Charisme +5 d’INT

Astra 31 ans
Pouvoir : Mystificateur
PVs : 7 Chance : 2 RD : 3 Att Mag. :+5
Défense : 10
Attaque mentale : Attaque +5, Dégâts 2D6+3 30m
Poings : Attaque +2, Dégâts 1D4
Perception extra-sensoriel : Offre un bonus de +5 à tous les tests de
PER et voit dans le noir à 30m.
Bouclier Psy(L) : Le personnage peut dresser un boulier qui le protège
lui et trois personnes, il peut utiliser une action de mouvement pour le
maintenir chaque tour. +5 aux jets de Volonté et de maîtrise de soi, ou
Force +0 pour résister aux pouvoirs mentaux.
Dextérité +0 Chimère* : Crée une illusion animée pendant 1D6+5 tours.
Leurre* : Crée un double de lui-même intangible, indépendant 1D6+5t
Constitution +1
Invisibilité* : Se rend invisible pendant 1D6+5t, faire une action ou
Intelligence +3 recevoir une attaque rompt l’invisibilité.
Perception +5 Don surhumain : Le mutant obtient l’avantage sur ses jets de PER et
Charisme +0 INT.

Vous aimerez peut-être aussi