Hans Von Stern 44 ans*
Métier : Vampire
PVs : 11 Chance :2 Points de sang : 3
Défense : 10
Epée : Attaque +7, Dégâts 1D8+6
Griffes : Attaque +7, Dégâts 1D6+6
Exsangue : Utilise un point de sang permet de regagner 10PVs, d’obtenir +10 sur une
action physique, de nourrir une goule.
Aspirer le sang : Permet de mordre une victime sans défense, le vampire récupérant 1D6
PVs/tour. La cible perd 1 For/ tour, à 0 la cible meurt, et le vampire gagne 1 point de sang.
Goulification : En mettant une victime à 0 For, le vampire peut décider de sacrifier 3
Force +6 points de sang pour la transformer en goule obéissante. La goule garde sa mémoire et ses
caractéristique, mais gagne un avantage de Constitution et obéit aveuglément au vampire.
Dextérité +0 Nourrir une goule lui donne un avantage d’attaque.
Vitalité : Récupère 2 PVs par tour et réduit les DMs subits de 1 (sauf de feu ou sacré).
Constitution +1 Œil du prédateur : Vision dans le noir à 50m et +5 pour intimider ou effrayer
Intelligence +0 Mâchoire béante : Offre une attaque bonus de morsure – dégâts 1D6+For, mais utilise un
D12 au lieu d’un D20.
Perception +0 Puissance de la tombe : +5 de bonus aux tests de Force et gagne l’avantage.
Charisme +2
Fin Von Stern 23 ans*
Métier : Vampire
PVs : 10 Chance :2 Points de sang : 3
Défense : 19
Rapière : Attaque +7, Dégâts 1D6+2 – CC 19-20
Griffes : Attaque +3, Dégâts 1D6+2
Exsangue : Utilise un point de sang permet de regagner 10PVs, d’obtenir +10 sur une
action physique, de nourrir une goule.
Aspirer le sang : Permet de mordre une victime sans défense, le vampire récupérant 1D6
PVs/tour. La cible perd 1 For/ tour, à 0 la cible meurt, et le vampire gagne 1 point de sang.
Goulification : En mettant une victime à 0 For, le vampire peut décider de sacrifier 3
Force +2 points de sang pour la transformer en goule obéissante. La goule garde sa mémoire et ses
caractéristique, mais gagne un avantage de Constitution et obéit aveuglément au vampire.
Dextérité +6 Nourrir une goule lui donne un avantage d’attaque.
Vitalité : Récupère 2 PVs par tour et réduit les DMs subits de 1 (sauf de feu ou sacré).
Constitution +0 Baigné par la nuit : +5 aux tests de discrétion. De plus quand il est immobile dans la
Intelligence +0 pénombre, un test PER ND 20 est nécessaire pour le détecter.
Promptitude : +3 aux tests utilisant la dextérité et en défense.
Perception +1 Vif-argent (L) : Permet de faire deux attaques de griffe par tour.
Charisme +0
Gloria Von Stern 41 ans*
Métier : Vampire
PVs : 16 Chance :2 Points de sang : 3
Défense : 14
Rapière : Attaque +3, Dégâts 1D6+1 – CC 19-20
Griffes : Attaque +2 , Dégâts 1D6+1
Exsangue : Utilise un point de sang permet de regagner 10PVs, d’obtenir +10 sur une
action physique, de nourrir une goule.
Aspirer le sang : Permet de mordre une victime sans défense, le vampire récupérant 1D6
PVs/tour. La cible perd 1 For/ tour, à 0 la cible meurt, et le vampire gagne 1 point de sang.
Goulification : En mettant une victime à 0 For, le vampire peut décider de sacrifier 3
Force +1 points de sang pour la transformer en goule obéissante. La goule garde sa mémoire et ses
caractéristique, mais gagne un avantage de Constitution et obéit aveuglément au vampire.
Dextérité +2 Nourrir une goule lui donne un avantage d’attaque.
Vitalité : Récupère 2 PVs par tour et réduit les DMs subits de 1 (sauf de feu ou sacré).
Constitution +6 Chair morte : Le vampire réduit les DMs subits de 3 points supplémentaires mais devient
Intelligence +0 vulnérable à l’argent.
Maître du tombeau : Obtient l’avantage à ses jets dans les cimetières.
Perception +0 Peau de marbre : divise par 2 les dégâts infligés par les projectiles.
Charisme +0
Friedrich Von Stern 61 ans*
Métier : Vampire
PVs : 10 Chance :2 Points de sang : 3
Défense : 10
Dague : Attaque +3, Dégâts 1D4+2
Griffes : Attaque +3, Dégâts 1D6+2
Exsangue : Utilise un point de sang permet de regagner 10PVs, d’obtenir +10 sur une
action physique, de nourrir une goule.
Aspirer le sang : Permet de mordre une victime sans défense, le vampire récupérant 1D6
PVs/tour. La cible perd 1 For/ tour, à 0 la cible meurt, et le vampire gagne 1 point de sang.
Goulification : En mettant une victime à 0 For, le vampire peut décider de sacrifier 3
points de sang pour la transformer en goule obéissante. La goule garde sa mémoire et ses
Force +2 caractéristique, mais gagne un avantage de Constitution et obéit aveuglément au vampire.
Nourrir une goule lui donne un avantage d’attaque.
Dextérité +0 Vitalité : Récupère 2 PVs par tour et réduit les DMs subits de 1 (sauf de feu ou sacré).
Sens acérés : +5 aux tests basés sur la perception. Il peut accroître un de ses sens pendant
Constitution +0 1D6+6 minutes et gagne l’avantage sur les jets basés sur celui-ci.
Intelligence +6 Murmures du suaire (L) : Permet de communiquer à une distance 150m avec une
personne à vue ou 60m si en dehors du champ de vision par télépathie.
Perception +0 Regard de l’âme (L) : Le vampire peut lire dans la pensé de sa cible si celle-ci rate un test
d’INT ND 16.
Charisme +1
Donna Von Stern 25 ans*
Métier : Vampire
PVs : 12 Chance :2 Points de sang : 3
Défense : 10
Dague : Attaque +1, Dégâts 1D4
Griffes : Attaque +1, Dégâts 1D6
Exsangue : Utilise un point de sang permet de regagner 10PVs, d’obtenir +10 sur une action
physique, de nourrir une goule.
Aspirer le sang : Permet de mordre une victime sans défense, le vampire récupérant 1D6
PVs/tour. La cible perd 1 For/ tour, à 0 la cible meurt, et le vampire gagne 1 point de sang.
Goulification : En mettant une victime à 0 For, le vampire peut décider de sacrifier 3 points de
sang pour la transformer en goule obéissante. La goule garde sa mémoire et ses
caractéristique, mais gagne un avantage de Constitution et obéit aveuglément au vampire.
Force +0 Nourrir une goule lui donne un avantage d’attaque.
Dextérité +0 Vitalité : Récupère 2 PVs par tour et réduit les DMs subits de 1 (sauf de feu ou sacré).
Le fouet de la langue (L) : En réussissant une attaque magique (+8), le vampire peut donne un
Constitution +2 ordre simple. Si l’ordre est suicidaire, la difficulté est de +5.
De velours est ma voix : +5 à tous les tests basés sur le Charisme. En discutant pendant 1D6
Intelligence +0 tour avec un humain, il peut lui faire croire que c’est une vielle connaissance.
Attraction irrésistible (L) : Jusqu’à 3 cibles à 30m qui ratent un test de CHA ND16, font leur
Perception +1 possible pour s’approcher du vampire, quitte à prendre des risques.
Charisme +6
Berth Von Stern 17 ans*
Métier : Vampire
PVs : 10 Chance :2 Points de sang : 3
Défense : 11
Arc : Attaque +7, Dégâts 1D6 – 20m
Griffes : Attaque +1, Dégâts 1D6
Exsangue : Utilise un point de sang permet de regagner 10PVs, d’obtenir +10 sur une
action physique, de nourrir une goule.
Aspirer le sang : Permet de mordre une victime sans défense, le vampire récupérant 1D6
PVs/tour. La cible perd 1 For/ tour, à 0 la cible meurt, et le vampire gagne 1 point de sang.
Goulification : En mettant une victime à 0 For, le vampire peut décider de sacrifier 3
points de sang pour la transformer en goule obéissante. La goule garde sa mémoire et ses
Force +0 caractéristique, mais gagne un avantage de Constitution et obéit aveuglément au vampire.
Nourrir une goule lui donne un avantage d’attaque.
Dextérité +1 Vitalité : Récupère 2 PVs par tour et réduit les DMs subits de 1 (sauf de feu ou sacré).
Chuchotements dans la nuit (L) : Appelle les vermines à 600m aux alentours, elles sont
Constitution +0 bien disposées envers le vampire mais le lui obéissent pas forcément.
Intelligence +0 Maître du troupeau (L) : En faisant un test de charisme, le vampire peut contraindre les
animaux à obéir à des ordres simples.
Perception +6 Milles yeux (L) : Le vampire peut voir à travers les yeux des animaux qu’il contrôle jusqu’à
200m.
Charisme +2