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Horde 220424

La campagne 'Horde' est une aventure solitaire pour le jeu de figurines, où les joueurs doivent gérer leur communauté face à une incursion de prédateurs. Les règles incluent des éléments de stratégie et de modélisme, avec des scénarios variés et des mécaniques de jeu adaptées au format solo. Les joueurs peuvent également intégrer des Faë dans leur communauté, ajoutant une dimension mystique à l'expérience de jeu.

Transféré par

Thierry Rouillard
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Horde 220424

La campagne 'Horde' est une aventure solitaire pour le jeu de figurines, où les joueurs doivent gérer leur communauté face à une incursion de prédateurs. Les règles incluent des éléments de stratégie et de modélisme, avec des scénarios variés et des mécaniques de jeu adaptées au format solo. Les joueurs peuvent également intégrer des Faë dans leur communauté, ajoutant une dimension mystique à l'expérience de jeu.

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Campagne pour le jeu de figurines taille réelle

CHAPITRE 2

CAMPAGNE SOLO
Par Samy MARONNIER
Présente

HORDE
Une campagne en Solitaire pour

Le jeu de figurines par Samy MARONNIER

“Depuis les révélations du professeur Forester, une branche


de la Fondation a cherché comment “passer de l'autre côté”
consciemment. Il semblerait que la méditation ainsi que
quelques anciennes potions shamaniques aient des effets
plus ou moins efficaces en fonction des individus.”
INFORMATIONS LÉGALES
Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article
L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non
destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but
d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le
consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-
4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon
sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.
HAMI la Saga des Murmures et ses suppléments sont édités par RÊVVES 86110 Mirebeau. 2023-2024

CREDITS
Règles : Samy "Esprit" Maronnier.
Univers : Samy "Esprit" Maronnier.
Textes narratifs: Samy "Esprit" Maronnier.
Character Design des Hami : Samy "Esprit" Maronnier, Lux Thantor.
Character Design des familiers : Shogai no Kibo, Samy "Esprit" Maronnier.
Illustrations : Benoit Boeuf, Amélie « Lucqua », Shogai no Kibo, Samy "Esprit" Maronnier.
Iconographie: Samy "Esprit" Maronnier, Docteur Di.
Photographies: Hugo « Minus » Nivesse, Samy "Esprit" Maronnier.
Peintures : Hugo « Minus » Nivesse, Samy "Esprit" Maronnier.
Relecture : Mehapito, Hugo « Minus » Nivesse.

A tous les rêveurs...

Peintures Minus, sculptures Lux Thantor.


TABLE DES MATIÈRES
Crédit…………………………………….....page 2
Présentation…………………………….....page 4
Jouer la campagne………………………..page 4
Jouer une Faë dans sa Communauté…..page 6
Scénarios:
Le départ…………………………………...page 7
La fuite.………………………………….….page 8
Le pont.……………………………………..page 9
Le mont……………………………….…….page 10
La caverne…………………………...…….page 11
La Faë.………………………………….….page 12
Libération.……………………………...….page 13
Attaque de nid.………………………...….page 14
Infiltration.……………………………...….page 15
La grande bataille.…………………….….page 16
Destruction…………………………..…….page 17
Nouveau Familier :
L’Egreuil………………………….………..page 18
Module :
Jouer une Horde en partie classique…..page 19
Annexes
Feuille de Campagne………………..…..page 20
Pions et Marqueurs………...………..…..page 21
Feuille de références………………….....page 22
Profils pré-tirés……………………….…..page 23
Remerciements..………………………....page 24

3
“Quelque-chose est tombé du ciel sans un bruit cette nuit. L'étrange lumière qu'il en émanait nous a tous
réveillé[Link] était la couleur de l'objet, elle semblait changer au fur et à mesure que ce dernier
s'approchait du sol. Ce n'est pas l'impact qui rompit le silence mais le terrible hurlement qui le suivit.
Dans quelques heures, nous allons prendre la route vers le sud, vers l'Inconnu.”
Professeur Alice Mouron

Un étrange objet s’est écrasé au sud des territoires Hami, il émet


depuis une étrange vibration. Tous les prédateurs ont maintenant un
comportement des plus étranges. Même ceux qui avaient été
apprivoisés ont pris la route vers ce lieu. De plus, les pisteuses font
état d’immenses regroupements comprenant des espèces qui
habituellement ne cohabitent pas. La situation est préoccupante, assez
pour que toutes les tribus se réunissent.

Présentation : Important : La règle première est « amusez


Horde est une campagne en solitaire, vous y vous ». Faites de cette campagne ce que vous
ferez progresser votre communauté durant une désirez. Ne mettez aucune frontière à votre
grande incursion de prédateurs sur les territoires imagination.
des Hami. A quelques exceptions près, vous Règles spéciales:
utiliserez le système solo présent dans le
Chapitre 1 de la Saga des Murmures. De nouvelles règles spéciales seront appliquées
dans certains scénarios.
Note importante: Les caractéristiques C et T Carapaces d'essence : Les prédateurs
des CNJ vous sont données à titre indicatif pour regagnent tous leurs points d'essence à la fin du
le cas où vous feriez jouer les CNJ par un autre tour.
joueur. De plus en solo la règle Robuste ne Urgence : La partie prend fin au tour 4.
s’applique pas pour les prédateurs géants. Zones Hostiles : On ne prendra pas en compte
les déploiements spéciaux liés aux tribus.

Jouer la Campagne: Conseils de modélisme:


Pour chaque scénario, un encart vous donnera
Former sa Communauté pour des conseils de décors à utiliser. Sans être
obligatoires, ils ont pour but de vous immerger
l’aventure: dans l'Aventure telle qu'elle a été imaginée.
Vous pouvez former votre communauté de 9 Événements (Optionnel):
points en suivant le livre de règles (Hami la Saga Certains scénarios vont proposeront un événement
des Murmures Chapitre 1) avec les restrictions en fonction de l’avancement de la partie, il vous
suivantes afin de coller au mieux avec le sera demandé d'utiliser un dé à six faces. Cela
déroulement de l'Aventure : vous permet de rendre les parties encore plus
Pas de Prédateur apprivoisé. différentes d'un joueur à l'autre.
Pas de Hami légendaire.
Pas de monture. “Bien que très variées, il existe des similitudes
Pas de Familier mécanique. dans les Communautés Hami. Variables en
Pas plus d’un Tunnelier. nombre d'individus, elles tournent bien souvent
autour d'une demi douzaine d'individus.”

Peinture Esprit.

4
TOUR DE JEU
Le tour de jeu est le même que celui utilisé dans le Chapitre 1 de la Saga des Murmures.
1) On tire une carte Temps pour connaître la période Jour/Nuit. L'événement prédateur ne prendra pour cible
que le groupe du joueur. De plus pour cet événement, tous les prédateurs regagnent immédiatement 1
Essence (sans possibilité de dépasser leur caractéristique de départ). Note : gardez à l'esprit que les
prédateurs sont plus résistants la nuit.(Rappel, il n’y a pas d’initiative dans ce mode de jeu).
2) A partir du tour 2, si la période piochée correspond à celle de la communauté (Lumière ou Ombre), le
joueur peut au choix:
- Rendre une Essence perdue à l'une de ses créatures.
- Refaire entièrement sa main (de 3 cartes) en la défaussant puis en reprenant 3 cartes Combat.
3)Activation des Prédateurs : A tour de rôle, chaque prédateur est déplacé d'une brindille de distance
maximum vers la créature du joueur la plus proche. S'il a le choix entre plusieurs créatures-du joueur (à
égale distance), il choisira en priorité une figurine qui n'est pas déjà en contact avec une créature non joueur.
Cela jusqu’à ce que tous les prédateurs aient été déplacés. Un prédateur déjà en contact ne se déplace pas.
A la fin de cette phase, tous les prédateurs en contact avec une créature du joueur, lui font perdre de
l'essence en fonction de leur taille (pas de défense possible).
Pour chaque prédateur petit et adulte en contact: Perte de 1 essence.
Pour chaque Géant en contact: Perte de 2 essences.
4) Activation des créatures du joueur:
5) Activation de la Némésis (si présente), Hami égarés et familiers enragés: les Hami et les Némésis ont trois
actions et les familiers deux. On active à tour de rôle les Hami égarés, la Némésis (éventuellement) et
familiers enragés. Pour chacune des actions, on procède de la façon suivante:
S'ils sont en contact, ils effectuent une attaque de corps à corps (2 fois max), en piochant une carte* de leur
paquet, sinon...
S'ils peuvent effectuer une action de tir, ils tirent sur la cible la plus proche (2 fois max), en piochant une
carte* de leur paquet, sinon…
Ils se déplacent vers la créature du joueur la plus proche et entrent en contact avec si possible (et ont donc
une action de Cogner gratuite). 2 fois max.

Un Hami égaré, qui à la fin de son activation, est en contact avec un décor moyen ou grand et à plus d'une
demi brindille d'une figurine joueur peut gratuitement faire une action se cacher.
Note : Lorsqu’elle pioche une carte pour attaquer, en cas de Aube/Crépuscule, une créature (Hami
ou familier) non joueur considère la période comme Nuit.

* le joueur se défend comme dans une partie à 2 Mise en place de la zone de jeu:
joueurs.
Divisez la zone de jeu en quatre.
Important: Les prédateurs géants et adultes
ignorent les marqueurs cachés non magiques Pour chacune des zones, lancez 2 fois le dé à 6
lorsqu'ils se déplacent vers la créature du joueur faces. Chaque résultat vous indique la taille d'un
la plus proche. Si au cours de la partie, toutes les des 2 décors à y poser.
créatures du joueur sont cachées les autres CNJ ●
1 à 3 : Décor de petite taille.
se déplacent vers les objectifs non ramassés. ●
4 à 5: Décor de taille moyenne.

6 : Décor de grande taille.
Fin de Partie:
Une fois la partie terminée, on regarde s'il y a Avant le tour 1 :
réussite où échec de la mission et on lit les textes
qui en découlent. Le joueur pioche une main de 3 cartes Combat.
En cas de réussite: On note sur la feuille de
communauté le nombre de points de progression Les CNJ (Hami égarés et familiers enragés) ont
gagnés ainsi que le “Gain” donné en fin de partie. leur propre paquet de cartes Combat, disposé face
Le scénario suivant lié à la victoire peut être joué. cachée. On retire de leur paquet les deux cartes
En cas de défaite: On note sur feuille de combat n'infligeant aucune perte. De plus, on ne
communauté le nombre de points de progression tiendra pas compte des effets des cartes (bond,
[Link] scénario suivant lié à la défaite peut fuite...).
être joué.

Fin de Campagne:
Il y a 2 façons de sortir victorieux de cette
campagne (et 3 niveaux de victoire) :
-Réussir le scénario Destruction.
-Terminer le scénario La Grande Bataille avec un
score total de progression de 8 points
d’Aventure sur l'ensemble de la campagne.

5
Jouer une Faë:
Tribus:
“Il existe, en plus des Hami, des créatures en Choisissez la tribu de la Pix.
souffrance : les Faë. Notre monde ne contient
plus assez d'Essence pour que ces dernières Air: La Faë gagne 1 en Tir.
puissent entièrement se matérialiser. Elles
naissent sous des pierres de fée comme
autrefois mais leur corps reste pure énergie” Terre: La Faë gagne 1 en Endurance.

Si vous désirez garder le mystère sur la


campagne, ne lisez ce passage que lorsque cela Feu: La Faë gagne 1 en Cogner.
sera nécessaire
A partir du scénario n°7, vous aurez dans votre
communauté la possibilité de jouer une créature Eau: La Faë a une caractéristique de
de la race des Faë, plus particulièrement une pix. Mouvement de 1,5.

Recrutement: Vous pouvez avoir une et une


seule Faë dans une compagnie de Hami. Avant
de pouvoir en recruter une vous devez déjà avoir
deux Hami.

Pix M C T E
3
points
Socle 1 1 2 4
32mm
Capacité: Télépathe*, vive.
Équipement: Graine de conscience.
Sorts et Objets: La Pix doit choisir 2 sorts et 1
objet parmi les suivants:

Pierre d'artefact*.

Sac de poussière*.

Sac de projectiles*.

Accélération (Sort)*.

Localisation (Sort)*.

Ralentissement (Sort)*.

Téléportation (Sort)*.

*Règles détaillées dans le Chapitre 1 de la Saga


des Murmures (page 16 et 17).

Vive: Cette Faë peut faire 3 Actions.


Graine ancestrale: Une Pix commence la partie
avec une graine ancestrale. Lorsque vous
déployez la Pix, placez sur la table de jeu une
graine (socle 28mm) en respectant les points
suivant.

Ne pas être dans la zone de déploiement
adverse.

Être à plus d'un brindille d'une créature
adverse ou d'un objectif.

Vous devez choisir en début de partie un type de


graine parmi les suivantes. Une fois la Pix
éliminée, la graine est retirée de la table.

Graine de rage: Au moment où vous activez la


Pix, toutes les créatures adverses à 1 brindille ou Peintures Minus, sculpture Esprit.
moins de la graine et avec une ligne de vue,
subissent un tir (Tir: 1).
Graine de vie: Au moment où vous activez la Pix,
choisissez une créature amie à 1 brindille ou
moins de la graine, cette créature regagne une
essence perdue.

6
Scénario 1: Le départ.
- La Communauté grise -
L'Ombre et la Lumière sont présentes, toutes les tribus ont répondu à l'appel des conteurs. Les anciens
décident qu'il faut envoyer des éclaireurs au sud, là d'où semble venir la menace. Il faut de plus découvrir où
sont partis tous les prédateurs domestiques car plus aucun ne répond à l'appel. Les volontaires s'unissent
pour former la Communauté grise.
Vous guidez cette Communauté et le chemin sera périlleux.

Mission: Des pisteurs ont retrouvé les traces


d'un grand nombre de prédateurs fugueurs. Vous
décidez de suivre ce premier indice.
Mise en Place: On place un pion Piste au centre Groupe 3
de chaque quart de table.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre.
Groupe 4
Créatures non joueur.
Groupe 1: 1 Larve (Gluant) et 2 Familiers
enragés.
Groupe 2: 1 Prédateur Adulte (Nocturne).
Groupe 3 : 1 Familier enragé.
Groupe 4: Prédateur Géant (Nocturne, Enfoui). Groupe 1

Règle spéciale:
Vérifier une piste : N'importe quelle figurine du
joueur peut utiliser une Action "Pistage" pour
retirer un pion piste. Groupe 2

Condition de victoire: Avant la fin du 5ème tour,


la communauté doit avoir retiré tous les pions Joueur à une brindille
piste. max du coin.
Réussite: Les prédateurs fugueurs semblent
tous avoir suivi une même piste allant vers le sud.
Vous progressez désormais sue ce chemin tout Conseil de modélisme:
en prenant garde de ne pas être pris à revers par Vous pouvez dans ce scénario utiliser des
des “retardataires”. Jouez le scénario 3. réalisations Hami, postes de guet, cairn,
Échec: Poursuivis, vos Hami s'enfoncent dans “habitations” car votre communauté se trouve
les sous bois les plus épais afin d’échapper à encore aux abords du territoire Hami.
leurs poursuivants. Jouez le scénario 2.
Gain: En cas de réussite marquez 2 points
d'aventure.
Nocturne : A chaque début de tour,s’il s’agit
d’une période de nuit, ce prédateur regagne 1
Essence sans pouvoir dépasser sa valeur de
départ.
Enfoui (mode campagne) : Le prédateur n’est
pas déployé en début de partie. Au début du
premier tour de Nuit et avant la première
activation, vous pouvez le placer au niveau du
sol, à une brindille d’un adversaire, s'il n'y a pas
d'adversaire, placez le au centre de la zone.

“ Un collègue revenu du monde des Hami fait état dans son compte rendu des créatures agressives
recouvertes de la mystérieuse énergie venant de leur monde”.

7
Scénario 2: La fuite.
- La rage -
Le chemin est bien plus périlleux que prévu, partout les prédateurs se ruent vers le sud. La Communauté
grise a dû se mettre à l'abri après avoir affronté un petit groupe éloigné de la Horde.

Mission: Vous devez éliminer les larves avant


qu'elles ne signalent votre position.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre.

Créatures non joueur.


Groupe 1: 1 Hami égaré et une Larve (gluant). Groupe 2 Groupe 3
Groupe 2: 1 Larve (gluant) et un Familier enragé.
Groupe 3: 1 Hami égaré et un Familier enragé.
Groupe 4 : 1 Larve (gluant).

Règles spéciales: Joueur à une brindille


Zones Hostiles: On ne prendra pas en compte max du centre.
les déploiements spéciaux liés aux tribus.
Carapaces d'essence: Les prédateurs
regagnent tous leurs points d'essence à la fin du
tour.
Urgence: La partie s’arrête à la fin du tour 4.

Condition de victoire: Vous devez éliminer les 3 Groupe 4


Groupe 1
larves avant la fin de la partie sans perdre de
Hami.
Réussite: Vous reprenez espoir, à nouveau
“invisibles” pour l'ennemi, vous retrouvez la piste
menant vers le sud, vers les anciennes terres des
pierres de fées. Jouez le scénario 3.
Échec: Si vous perdez un Hami ou si les larves
ne sont pas toutes éliminées : L'alerte a été
lancée par les larves, il va vous falloir progresser
plus discrètement que jamais. Conseil de modélisme:
Jouez le scénario 3. La menace est partout, ronces, ombres derrière
Gain: En cas de réussite uniquement, marquez 1 les pierres. Dans ce scénario, votre Communauté
point d'aventure. endosse le rôle de proie.
Vous pouvez aussi utiliser le terrain spécial
« champignon lianes »

Événement : Lorsqu’un Hami élimine un prédateur


au corps, lancez 1D6.

1 à 3 rien ne se passe.

4 à 6 le Hami regagne tous ses points
d’Essence.

Peintures Minus, Sculpture Cédric Snowmodel

“Les Hami sont rarement seuls. Les individus isolés que nous avons déjà observés avaient tous un
comportement étrange, même pour de telles créature.”

8
Scénario 3: Le pont.
- Accalmie -
Le chemin le plus rapide et probablement le plus sûr est le pont du bois mort, une branche d'arbre qui
traverse un filet d'eau.

Mission: Vous devez faire traverser la table de


jeu à la moitié ou plus de vos créatures, dont au
moins un Hami.
Mise en Place: Placez un décors moyen qui
représentera le pont au centre de la table.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles des joueur sont déployées comme ci-
contre. Groupe 2

Créatures non joueur.


Groupe 1: 1 Prédateur adulte (Toile), 1 Familier
enragé.
Groupe 2: 1 Prédateur géant (Nocturne, gluant).
Groupe 3: 2 Familiers enragés.

Règle spéciale:
Eau profonde : Si vous utilisez un tunnelier, il ne
peut pas utiliser la capacité “Tunnel” pour Groupe 1 Groupe 3
traverser le cour d'eau.
Zones Hostiles: On ne prendra pas en compte
les déploiements spéciaux liés aux tribus.

Condition de victoire: Un Hami et au moins Joueur à une brindille


assez de figurines pour représenter la moitié de max du bord.
la Communauté Grise doivent avoir quitté la table
par le bord opposé,avant la fin du tour 5. Le seul
moyen de passer le milieu de la zone de jeu est
de passer par le pont.
Réussite: Une fois le pont traversé, vous
progressez dans la végétation puis vous Conseil de modélisme:
découvrez une monture coincée sous une Le pont peut être une construction Hami, ou un
branche brisée par les prédateurs. Une fois élément naturel tel qu’une racine, une pierre ou
dégagée, elle semble vouloir vous accompagner. une simple branche.
Jouez le scénario 4.
Échec: Affaiblies, vos créatures doivent trouver
un abri. Jouez le scénario 4. Pour la prochaine
partie, retirez une carte au hasard de votre deck
de combat
Gain: En cas de réussite, vous pouvez
désormais recruter la monture de votre choix.
Marquez 2 points d'aventure.

Peinture Minus, Sculpture Cédric Snowmodel

9
Scénario 4: Le mont.
- Repos -
Toutes les créatures n'ont pas la même endurance face à l'effort que demande le périple qu'elles ont
entrepris. Il est temps de faire une pause.
Mission: La Communauté grise doit résister à
l'assaut qui la surprend pendant son repos.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre.

Créatures non joueur. Groupe 1 Groupe 4


Groupe 1: 1 Prédateur (Nocturne), 1 Larve
(Nocturne).
Groupe 2: 2 Familiers enragés.
Groupe 3: 1 Prédateur (Nocturne), 1 Larve
(Nocturne).
Groupe 4 : 1 Familier enragé. Joueur à une brindille
max du centre.
Règle spéciale:
Réveil surprise: Au début du tour 1, toutes les
créatures du joueur possèdent un marqueur – 1
Action.
Groupe 2 Groupe 3
Condition de victoire: A la fin du tour 5 vous
devez avoir encore tous vos Hami en jeu.
Réussite: Une fois le chaos des combats
terminé, les sous-bois frémissent, sortant d'un tas
de mousse, La Montagne se dresse devant vous.
Jouez le scénario 6.
Échec: Jouez le scénario 5.
Gain: En cas de réussite, vous pouvez
désormais recruter La Montagne. Marquez 2
points d'aventure.

Peinture Minus, Sculpture Cédric Snowmodel

Conseil de modélisme:
Un grand décor surélevé au centre de la table est Peinture Minus, sculpture Esprit.
parfait. Pour les autres vous pouvez choisir parmi
ceux les moins hauts.

“Nous avons découvert tout un réseau souterrain sous la Taïga. Bien entendu, les couloirs ne sont pas de
taille humaine, ce qui nous empêche de les utiliser. Nos forages nous ont tout de même permis d'estimer
que ces derniers peuvent s'enfoncer jusqu'à plus de dix mètres de profondeur. Toutefois nous n'avons pas
pu établir si les Hami sont les seules créatures à les utiliser.”

10
Scénario 5: La caverne.
- Profondeur -
Votre Communauté s'est égarée trop profondément en fuyant la dernière attaque des prédateurs.
Mission: Vous devez inspecter les tunnels
menant au niveau supérieur.
Mise en Place: Placez les trois entrées de tunnel
sur la ligne centrale comme sur la carte ci-
dessous.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueurs sont déployées comme ci- Groupe 2 Groupe 3
contre.
Créatures non joueur.
Groupe 1: 1 Prédateur adulte (Ailes), 1 larve
(Toile).
Groupe 2: La Taupe (Némésis).
Groupe 3: 2 larves (Gluant).

Règles spéciales:
Ombre et poussière: La visibilité est plus limitée,
la moisissure dissimule les adversaires: les tirs
ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 2 Groupe 1
brindilles.
Zone Hostiles: On ne prendra pas en compte les
déploiements spéciaux lié aux tribus.

Condition de victoire: A la fin du tour 5, vous Joueur à une brindille


devez avoir au moins une de vos créatures en max du coin.
contact avec chacune des entrées sans être
engagée au corps à corps. Conseil de modélisme:
Réussite: Vous voilà à nouveau dans les bons Utilisez principalement des pierres, champignons
tunnels qui vous mènent au cœur du territoire des et racines.
Faë. Jouez le scénario 6. Vous pouvez aussi utiliser le terrain spécial
Échec: Vous avez perdu un de vos familiers sur « lichen ».
le chemin. Jouez le scénario 6 avec un de vos
familier qui ne sera déployé qu’au tour 2 à une
brindille du bord.
Gain: En cas de réussite marquez 1 point
d'aventure.

La M C T E
Taupe
Socle 1 3 1 7
50mm
Capacité: Vampire, nocturne.
Vampire: Dès qu'une créature du joueur est
retirée de la partie (éliminée ou non par la
Taupe), la Taupe regagne 2 points d'
Essence, sans pouvoir dépasser son total de
départ.
Projectile improvisé: En début de partie une
Némésis a une réserve de 3 projectiles
Peinture Minus, Sculpture Cédric Snowmodel
improvisés. Elle n'en ramasse pas d'autre en
cours de partie.
Projection: Toute créature qui perd au moins
un point d'Essence suite à un tir est déplacée
d'une brindille dans la direction opposée. Si
elle entre en contact avec un décor, elle est
stoppée et perd un point d'Essence. Si la
projection doit amener une créature à sortir
de la table, elle reste en bord de table et
obtient un marqueur -1 Action.

11
Scénario 6: La Faë.
- Rencontre -
Réfugiées sous terre, les Faë souffrent du manque d'essence. Bien que ressentant de la jalousie envers les
Hami, elles sont prêtes à s'allier à eux face aux menaces.

Mission: Les Faë sont prêtes à joindre leurs


forces aux votres. Vous devez d'abord faire vos
preuves en chassant les Hami égarés qui
bloquent la sortie vers le sud.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre.
Groupe 3 Groupe 2
Créatures non joueur.
Groupe 1: 2 Hami égarés.
Groupe 2: 1 prédateur adulte (Toile).
Groupe 3: 1 Hami égaré.
Joueur à une brindille
Groupe 4: 1 Hami égaré.
max du centre.
Condition de victoire: Vous devez éliminer les 4
Hami égarés avant la fin du tour 5.
Réussite: Vous avez fait vos preuves auprès des
derniers représentants du peuple Faë. Jouez le
scénario 7.
Échec: Jouez le scénario 7.
Gain: En cas de réussite marquez 2 points Groupe 1 Groupe 4
d'aventure. Vous pouvez désormais recruter une
Pix dans votre Communauté.
Événement : Lorsqu’un Hami élimine un Hami
égaré, lancez 1D6.

1 à rien ne se passe.

5 à 6 un éboulement se produit. Retirez 1
Essence à l’une de vos créatures (au choix).

Conseil de modélisme:
Le royaume des Faë étant souterrain, privilégiez
les champignons et les pierres.

Peinture Minus, Sculpture Cédric Snowmodel

12
Scénario 7: Libération.
- Capturé -
De nombreux familiers ont été “capturés” et regroupés par les prédateurs, probablement une forme de
troupeau qui sera mené pour nourrir la horde. C'est le moment pour la Communauté de saisir l'occasion
d'agrandir sa force.
Mission: Vous devez libérer un maximum de
familiers.
Mise en Place: Placez au centre de la table un
petit décor représentant un “enclos” de fortune. Il
contient 4 pions familiers.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre. Groupe 3 Groupe 4
Créatures non joueur.
Groupe 1: 1 Hami égaré.
Groupe 2: 1 Hami égaré.
Groupe 3: 1 prédateur adulte (Ailes).
Groupe 4: 1 prédateur adulte (Ailes) et une larve
(gluant).

Règle spéciale:
Libérer un familier: Un Hami peut, une fois en
contact avec l'enclos, dépenser une Action pour Groupe 1 Groupe 2
libérer un familier. Placez le familier en contact
avec le Hami.
Fuite: Une fois libéré, le familier fait partie de
votre communauté, il ne peut recevoir que des Joueur à une brindille
Actions de mouvement (2 actions par activation). max du bord.

Condition de victoire: Votre Communauté doit


faire sortir au moins trois familiers capturés par
n'importe quel bord de table. Conseil de modélisme:
Réussite: Les créatures libérées remontent dans En dehors de l’enclos, placez autant que possible
le chaos vers le nord sans demander leur reste, à les décors loin du centre afin de représenter la
l'exception de l'une d'elles qui semble décidée à zone de surveillance des prédateurs.
vous suivre. Jouez le scénario 9.
Échec: Jouez le scénario 8. Événement : Dès qu’un familier est libéré,
Gain: En cas de réussite marquez 2 points lancez 1D6 pour connaître son état de santé.
d'aventure. A présent, vous pouvez, pour toutes ●
1 à 2 : 1 point d’Essence.
les prochaines parties, ajouter un familier gratuit ●
3 à 4 : 2 points d’Essence.
(non mécanique, non féerique). ●
5 à 6 : 3 points d’Essence.

Peinture Minus.

13
Scénario 8: Attaque de nid.
- Territoire ennemi -
Les groupes de prédateurs semblent patrouiller afin d’empêcher toute intrusion plus au sud.

Mission: Vous devez détruire les nids de


prédateurs.
Mise en Place: Placez au centre de chaque
quart de table, un nid de prédateurs. Designez Joueur à une brindille
jusqu'à 2 créatures (Hami ou Pix) comme étant max du coin.
porteuses de flamme, elles le seront pour toute la
partie. Une flamme ne peut pas être transmise.
Déploiement: Séparez votre communauté en
deux groupes contenant au moins 1 Hami.
Chaque groupe sera déployé dans sa zone. Groupe 2
Créatures non joueur.
Groupe 1: Un prédateur Adulte (Ailes)
Groupe 2: 2 Prédateurs Adultes (Toile)
Groupe 3: Une Larve (Gluant).

Règle spéciale:
Détruire un nid: Pour détruit un nid, une de vos Groupe 1
créatures porteuses de flamme doit être en
contact avec et dépenser une Action.
Zones Hostiles: On ne prendra pas en compte Groupe 3
les déploiements spéciaux liés aux tribus.
Joueur à une brindille
Condition de victoire: Vous devez avoir détruit
max du coin.
les 4 nids avant la fin du tour 5.
Réussite: Jouez le scénario 9.
Échec: Jouez le scénario 9.
Gain: En cas de réussite marquez 1 point
d'aventure.

Événement: Lorsqu'un nid est détruit, lancez 1D6. Conseil de modélisme:


1 à 4 rien ne se passe. Si vous avez des décors de type toiles, ruches ou
5 et 6 remplacez le nid par une lave avec 2 points autres « constructions » d’insectes, c’est le
d'Essence. moment de les utiliser.

14
Scénario 9: Infiltration.
- Parmi les ombres-
L'Objet est à portée, il est temps pour la Communauté Grise de s'en emparer.

Mission: Vous devez prendre possession de


l'Objet et assurer votre domination des lieux.
Mise en Place: L’Objet est placé au centre du
quart de table opposé à votre zone de
déploiement Objet
Déploiement: Les créatures non-joueuses et Groupe 1
celles du joueur sont déployées comme ci-contre.

Créatures non joueur.


Groupe 1: Un prédateur Adulte (Nocturne) et une
Larve (Gluant).
Groupe 2: Un prédateur Adulte (Toile).
Groupe 3: Deux Prédateurs Adultes (Ailes).

Règle spéciale:
Ramasser l'Objet: Pour ramasser l'Objet, il suffit
d'utiliser une Action Ramasser. Cet Objet peut
être déposé gratuitement lors de l'activation du Groupe 3
porteur. Groupe 1

Condition de victoire: Avant la fin du tour 5 vous


Joueur à une brindille
devez posséder l'Objet (sans être engagé au
max du coin.
corps à corps) et avoir éliminé au moins deux
Prédateurs Adultes.
Réussite: Vous découvrez l'Objet posé parmi Conseil de modélisme:
des fragments d'artefact vidés de leur essence, à La zone est chargée de toutes les choses
votre approche quelque-chose remue dans ramassées par les prédateurs.
l'ombre: un S'truk s'approche de vous... Jouez le
scénario 11.
Échec: Jouez le scénario 10.
Gain: En cas de réussite marquez 2 points
d'aventure.

15
Scénario 10 ( Fin de campagne) : La Grande Bataille.
- Carnage -
La Jaune dirige les troupes vers ce qui semble être une immense ruche afin que les Conteurs puissent la
détruire grâce à la magie. Votre compagnie doit stopper l'avancée d'une horde de prédateur en créant un
éboulement.
Mission: Vous devez fragiliser plusieurs points
d'une structure rocheuse.
Mise en Place: Mettez un pion éboulement au
centre des quatre quarts de table.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre
.
Règle spéciale:
Retirer un pion éboulement: Pour retirer un
pion éboulement, une de vos créatures doit être
en contact avec le pion (et non engagée au corps
à corps) et dépenser 2 Actions.

Condition de victoire:
Réussite: Vous devez retirer 3 des 4 pions
éboulement avant la fin du tour 5.
Échec: 0 point d'aventure.
Gain: En cas de réussite marquez 2 points
d'aventure. Créatures non joueur.
Fin de campagne : Si à la fin de ce scénario Groupe 1: Une Larve (Nocturne).
vous avez fait une réussite avec au moins 8 Groupe 2: 2 Prédateurs Adultes (Ailes).
points d’aventure vous obtenez une victoire Groupe 3: 1 Prédateur Adulte (Toile).
mineure. Groupe 4 : La Boule (Némésis).

La M C T E
Boule

Socle 1 3 1 8
Groupe 2 Groupe 4 50mm

Capacités: Bouclier, Vampire.


Bouclier: Dès qu'elle perd au moins 3 Essences
dans le même tour, cette Némésis devient
invulnérable aux attaques non magiques.
Projectile improvisé: En début de partie une
Némésis a une réserve de 3 projectiles
improvisés. Elle n'en ramasse pas d'autre en
cours de partie.
Groupe 1 Groupe 3 Projection: Toute créature qui perd au moins un
point d'Essence suite à un tir est déplacée d'une
brindille dans la direction opposée. Si elle entre
en contact avec un décor, elle est stoppée et perd
Joueur à une brindille un point d'Essence. Si la projection doit amener
max du coin. une créature à sortir de la table, elle reste en
bord de table et obtient un marqueur -1 Action.

Conseil de modélisme:
La bataille se passe en surface, placez les
décors en laissant au mieux le centre de table
dégagé.

“Certaines espèces que nous cataloguons comme prédateurs, bien que très différentes, sont capables de
s'unir en un même essaim avant de s'abattre sur une zone de la forêt qui très vite se trouve vidée de toute
autre créature.”

16
Scénario 11 ( Fin de campagne) : Destruction.
- Abysse -
Une grande bataille faisant rage, c'est le moment de discrètement se rendre au bord du gouffre pour y jeter
l'Objet.

Mission: Choisissez l'un de vos Hami, il


commence la partie en portant l'Objet. Vous
devez faire traverser la table de jeu à ce Hami
pour qu'il puisse réaliser la mission.
Mise en Place:
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre.
Groupe 3 Groupe 4
Règles spéciales:
Porteur Unique: Vous ne pouvez pas changer
de porteur en cours de partie.
Zones Hostiles: On ne prendra pas en compte
les déploiements spéciaux liés aux tribus.

Condition de victoire: Le porteur doit sortir par


le bord de table désigné.
Réussite: Une explosion d'essence se produit et Groupe 1 Groupe 2
file haut dans le ciel avant de s'enfoncer dans les
profondeurs des terres des Faë. La menace a
disparu.
Fin de campagne : Si à la fin de ce scénario
vous avez fait une réussite avec plus de 8 points Joueur à une brindille
d’aventure vous obtenez une victoire majeure max du bord.
sinon il s’agit d’une victoire simple.

Créatures non joueur.


La M C T E Groupe 1: 2 Larves (Toile).
Groupe 2: 1 Adulte (Nocturne).
Mère Groupe 3: 1 Adulte (nocturne).
Groupe 4 : La Mère (Némésis).
Socle 1 3 3 6
50mm
Conseil de modélisme:
Capacité: Vampire, Mère des multitudes La zone est dangereuse et hostile. Placez des
Mère des multitudes: A chaque fois que la mère roches et des branches mortes.
perd au moins une essence lors d'une attaque au
corps à corps ou au tir (pas en cas d'attaque
magique), posez une larve -1 à son contact. La
larve reçoit un marqueur -1 Action.
Projectile improvisé: En début de partie une
Némésis a une réserve de 3 projectiles
improvisés. Elle n'en ramasse pas d'autre en
cours de partie.
Projection: Toute créature qui perd au moins un
point d'Essence suite à un tir est déplacée d'une
brindille dans la direction opposée. Si elle entre
en contact avec un décor, elle est stoppée et perd
un point d'Essence. Si la projection doit amener
une créature à sortir de la table, elle reste en
bord de table et obtient un marqueur -1 Action.

“Nous avons entendu d'étranges chants remontant de la terre. Ils ne ressemblaient à rien que nous
connaissons.” Harry O'Neil

17
Egreuil, nouveau familier

L’Egreuil aussi appelée Di en raison de son cri ressemble à un étrange croisement entre un écureuil et un
batracien. Elle se déplace d'arbre en arbre en planant jusqu'à ce qu'elle repère une proie.
Egreuil (2 points) :

Egreuil M C T E “Depuis que les chants souterrains se sont fait


entendre, une nouvelle espèce de créature,
sûrement un familier a fait son apparition.”

Socle 1 1 - 4
25mm
Capacités spéciales : Féerique, Planeur.
Équipement : Langue extensible.

Langue extensible: Elle peut effectuer des


attaques de corps à corps sans être au contact,
elle doit cependant être à une distance d'une
brindille au maximum. La cible n'est pas engagée
et ne devra donc pas se désengager pour quitter
le combat.
Féerique : Ne peut pas être copié par
un mikmik. De plus ne peut être
attaché à un Hami (donc sauvage dans ce
cas) seule une Faë peut lui être attachée.
Planeur: Si la créature commence son
mouvement depuis les hauteurs, sa
caractéristique M passe à 1,5 pour la totalité du
tour. De plus si elle entre en contact avec un
ennemi en planant sa valeur C passe à 2 lors de
sa première attaque.

“Nous nous sentons parfois observés, menacés par quelque-chose tapi dans les feuillages, quelque-chose
de bien plus grand que les créatures que nous étudions.”

18
Module Bonus : Jouer une Horde en partie classique.
Vous trouverez ci-après, toutes les règles
permettant de jouer une horde de prédateurs en Enfoui (1 prédateur maximum) : Le prédateur
partie classique. n’est pas déployé en début de partie. Au début
d’un des tours, en période Nuit, et avant votre
Votre Horde doit respecter les points suivants: première activation, vous pouvez le placer au

Elle est obligatoirement liée à l'Ombre. niveau du sol, n’importe où sur la table mais à

Sa valeur doit être de 9 points. plus d’une brindille d’un adversaire ou d’un

Une des créatures doit être désignée comme objectif.
Meneuse, aucune autre créature de la horde Gluant: Une créature en contact avec le
ne doit avoir un coût supérieur à elle. Cette prédateur, ne peut pas quitter le combat
créature gagne aussi la capacité Télépathe. volontairement.
Le recrutement se fait parmi les trois profils Tir acide (Adulte ou Géant) : La Caractéristique
suivants : T passe à 2, portée 2 brindilles, munitions 3
(Utilisable uniquement dans le cas d’une Horde).
Géant M C T E
3 Tour de jeu et Nuit:
points Si au début du tour la carte Temps est de type
Nuit, le Joueur prédateur peut :
Socle 1 3 - 7 ●
Prend l'initiative s'il ne l'avait pas.
50mm ●
Ou soigner une de ses créature d’une
Capacité spéciale : Robuste. essence.

Ou refaire sa main.
Adulte M C T E

Mettre un marqueur +1 à l’une de ses
2 créatures (ombre).
points Effets des Cartes Combat :
Les créatures de votre horde peuvent utiliser les
Socle 1 3 - 5 effets des cartes combat.
32mm Nombre d’actions :
Tous les prédateurs ont droit à deux actions.
Larve M C T E Cris de Prédateurs :
1 point Votre meneuse a comme capacité spéciale l’un
Socle des cris suivants. Utiliser un cri coûte une action
1 2 - 3 Rage : Le prédateur paie une essence et désigne
25mm
une créature de sa Horde autre que lui-même. La
créature désignée perd aussi une essence et
peut immédiatement faire gratuitement une action
Pour chaque prédateur que vous recrutez, vous cogner contre chaque adversaire avec lequel elle
devez choisir 1 ou 2 compétences à lui allouer est en contact. Ces actions ne comptent pas
parmi les suivantes. (une pour les larves et dans le maximum d’actions autorisées. (Peut être
adultes, deux pour les géants). lancé sur une créature déjà activée ce tour).
Ailes : Ignores les décors. (Utilisable uniquement Reformation : Le prédateur paie 2 essences.
dans le cas d’une Horde ou de créatures non Toutes les autres créatures de votre Hordes
joueurs. Ne peut pas être choisie pour un peuvent faire immédiatement une action gratuite
prédateur recruté par des Hami) de mouvement (il ne s’agit pas d’une activation).
Poison (1 prédateur maximum) : A chaque fois Cette action ne peut pas les mettre en contact
que le prédateur effectue une attaque de corps à avec un adversaire ou un objectif, elle ne compte
corps, son adversaire subit au moins 1 perte pas dans le nombre maximum d’Actions.
d’Essence même si le résultat du combat donne Régénération : Le prédateur paie autant de
un résultat de zéro, Il ne s’agit pas d’une perte points d’essence qu’il veut en redistribuer aux
supplémentaire mais du résultat minimum. autres créatures de sa Horde. Une créature ne
Toile (1 prédateur maximum) : Toutes les peut jamais dépasser sa caractéristique E.
créatures ennemies qui se trouvent dans un Sonar : Le prédateur paie une essence, retirez
rayon d’une brindille au moment de leur activation tous les marqueurs « caché » non magique des
reçoivent un marqueur -1 Action. Rappel une créatures adverses.
figurine ne peut pas avoir plus d’un marqueur de
ce type.
Rapide : La caractéristique de mouvement du Attention : les prédateurs
prédateur est de 1,5. d’une Horde ne suivent pas la
Nocturne : A chaque début de tour,s’il s’agit règles « appel de la forêt »
d’une période de nuit, le prédateur regagne 1 (chapitre 1 page 20).
Essence.

19
Feuille de Campagne HORDE.
COMMUNAUTÉ GRISE Lumière / Bonus de Communauté
Ombre
Points d’Aventure
Caste Mouvement Cogner Tirer Essence

Capacités Spéciales
Sorts et Objets
Familier Mouvement Cogner Tirer Essence

Pouvoirs et Capacités

Caste Mouvement Cogner Tirer Essence

Capacités Spéciales
Sorts et Objets
Familier Mouvement Cogner Tirer Essence

Pouvoirs et Capacités

Caste Mouvement Cogner Tirer Essence

Capacités Spéciales
Sorts et Objets
Familier Mouvement Cogner Tirer Essence

Equipement: Portée
Munitions de départ: _____ _____ Brindilles

Equipement: Portée
Munitions de départ: _____ _____ Brindilles

Familiers possibles Montures possibles


● ●

● ●

● ●

● ●

● ●

Notes :

20
Pions et Marqueurs.

Nids de prédateurs.

Pierres d’Artefact.

Pions Pistes.

Éboulements

Entrées Tunnel.

Flammes

Familiers

L’objet

21
Feuille de référence.
TOUR DE JEU Attaquer un prédateur non-joueur : Un
prédateur non-joueur peut être attaqué
Le tour de jeu est le même que celui utiliser
normalement (Corps à corps, Tir ou Sort). En
dans le Chapitre 1 de la Saga des Murmures.
défense il est toujours considéré comme jouant 2
1) On tire une carte Temps pour connaître la
Lumières le jour et 3 Ombres la nuit. Après avoir
période Jour/Nuit. L'événement prédateur ne
perdu ses Essences, un prédateur Non Joueur
prendra pour cible que le groupe du joueur. De plus
est retiré de la partie.
pour cet événement, tous les prédateurs regagnent
Larve: 3 Essences
immédiatement 1 Essence (sans possibilité de
Adulte: 5 Essences
dépasser sa caractéristique de départ). Note:
Géant: 7 Essences
gardez à l'esprit que les prédateurs sont plus
Attaquer un Hami égaré ou un familier enragé:
résistants la nuit.
Ils peuvent être attaqués normalement (Corps à
2) A partir du tour 2, si la période piochée
corps, Tir ou Sort). Pour se défendre, ils piochent
correspond à celle de la communauté (Lumière ou
une carte dans leur paquet de carte combat.
Ombre), le joueur peut au choix:
- Rendre une Essence perdue à l'une de ses Important: Les prédateurs géants et adultes
créatures. ignorent les marqueurs cachés non magiques
- Refaire entièrement sa main (de 3 cartes) en la lorsqu'ils se déplacent vers la créature du joueur la
défaussant puis en reprenant 3 cartes Combat. plus proche. Si au cours de la partie, toutes les
3)Activation des Prédateurs : A tour de rôle créatures du joueur sont cachées les autres CNJ
chaque prédateur est déplacé d'une brindille de se déplacent vers les objectifs non ramassés.
distance maximum vers la créature du joueur la
plus proche, s'il a le choix entre plusieurs Familier M C T E
créatures-du joueur (à égale distance), il choisira enragé
en priorité une figurine qui n'est pas déjà en
contact avec une créature non joueur. Cela jusqu’à Socle 1 1 - 3
ce que tous les prédateurs aient été déplacés. Un 25mm
prédateur déjà en contact ne se déplace pas. A la
fin de cette phase, tous les prédateurs en contact Enragé: Si lors de sa première action Cogner du
avec une créature du joueur, lui font perdre de tour, il fait perdre au moins une essence à sa
l'essence en fonction de leur taille (pas de défense cible et que cette dernière est toujours en jeu, il
possible). peut gratuitement refaire une action Cogner qui
Petit et adulte: Perte de 1 essence à la créature du ne compte pas dans le nombre maximum
joueur en contact. autorisé par tour.
Géant: Perte de 2 essences à la créature du joueur Hami M C T E
en contact. égaré
4) Activation des créatures du joueur:
5)Activation de la Némésis (si présente), Hami Socle 32 1 2 2 6
égarés et familiers enragés. Les Hami et les à 40mm
Némésis ont trois actions et les familiers deux. On
active à tour de rôle les Hami égarés, Némésis et Absorbeur: Ne peut pas être la cible de sort, ni
familiers enragés. Pour chacune des actions , on en recevoir des effets de quelque manière que ce
procède de la façon suivante: soit.
S'ils sont en contact, ils effectuent une attaque de Projectiles improvisés: En début de partie un
corps à corps (2 fois max), en piochant une carte* Hami égaré a une réserve de 2 projectiles
de leur paquet, sinon... improvisés. Il n'en ramasse pas d'autre en cours
S'ils peuvent effectuer une action de tir, ils tirent sur de partie.
la cible la plus proche (2 fois max), en piochant une Larve M C T E
carte* de leur paquet, sinon…
Ils se déplacent vers la créature du joueur la plus Socle 1 2 - 3
proche et entrent en contact avec si possible (et 25mm
ont donc une action de Cogner gratuite). 2 fois
max.
Un Hami égaré qui à la fin de son activation est en Adulte M C T E
contact avec un décor moyen ou grand et à plus
d'une demi brindille d'une figurine joueur peu Socle 1 3 - 5
gratuitement faire une action se cacher. 32mm
* le joueur se défend comme dans une partie à 2
joueurs.
Géant M C T E
Note : Lorsqu’elle pioche une carte pour
attaquer, en cas de Aube/Crépuscule, une Socle
créature (Hami ou familier) non joueur
1 3 - 7
50mm
considère la période comme Nuit.

22
Profils pré-tirés
Communauté Grise liée à la lumière
Clak’T (Gardien) : 2 points Bomg (Cogneur) : 1 point
Tribu de l’Eau, Ancien.

Clak’T M C T E Cogneur M C T E

Socle 1 2 1 6 Socle 1 3 - 3
32mm 25mm
Capacité spéciale: Symbiose.
Sorts et Objets: Masque d’Harmonie et Retour Zi’p (Tunnelier) : 1 point
de familier.
Tunnelier M C T E
Toktoc (Pisteuse) : 2 points
Tribu de l’Herbe,Jeune. Socle 1,5 1 - 3
25mm
Toktoc M C T E
Capacité spéciale: Discret.
Tunnel.
Socle 1 2 3 3
32mm
Capacités spéciales: Discret, Agile.
Sort et Objet: Masque de chasse. Clak’t

K’rak (Guetteur) : 3 points


Tribu de l’Arbre, Ancien.
Toktoc M C T E

Socle 1 2 1 8
32mm
à
40mm
Capacité spéciale: Robuste..
Sort et Objet: Pierre d’Artefact.
Équipement : Bras-liane.

Toktoc

K’rak

23
Remerciements:
Merci à tous ceux qui, dès les prémices du Chapitre 1, ont montré leur soutien au projet de la Saga des
Murmures et à tous ceux qui sont venus par la suite rejoindre l'aventure.

24
« HAMI c’est une grande
bouffée d’air frais. »
Ravage Magazine.

De grandes épopées inconnues de l'homme


jalonnent l'Histoire du monde des Murmures. Ce
chapitre 2 vous propose de vivre en solo ou en
coopération l'une de ces grandes aventures.
Saurez-vous prendre la tête de la Communauté
grise pour découvrir le secret de la menace venue
du sud et y mettre fin en vous associant à de vieux
ennemis sous la bienveillance d'un des Hami les
plus légendaires.

- Une nouvelle campagne.


- De nouvelles créatures.
- Les règles pour jouer les prédateurs
en tant que peuple.

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