Horde 220424
Horde 220424
CHAPITRE 2
CAMPAGNE SOLO
Par Samy MARONNIER
Présente
HORDE
Une campagne en Solitaire pour
CREDITS
Règles : Samy "Esprit" Maronnier.
Univers : Samy "Esprit" Maronnier.
Textes narratifs: Samy "Esprit" Maronnier.
Character Design des Hami : Samy "Esprit" Maronnier, Lux Thantor.
Character Design des familiers : Shogai no Kibo, Samy "Esprit" Maronnier.
Illustrations : Benoit Boeuf, Amélie « Lucqua », Shogai no Kibo, Samy "Esprit" Maronnier.
Iconographie: Samy "Esprit" Maronnier, Docteur Di.
Photographies: Hugo « Minus » Nivesse, Samy "Esprit" Maronnier.
Peintures : Hugo « Minus » Nivesse, Samy "Esprit" Maronnier.
Relecture : Mehapito, Hugo « Minus » Nivesse.
3
“Quelque-chose est tombé du ciel sans un bruit cette nuit. L'étrange lumière qu'il en émanait nous a tous
réveillé[Link] était la couleur de l'objet, elle semblait changer au fur et à mesure que ce dernier
s'approchait du sol. Ce n'est pas l'impact qui rompit le silence mais le terrible hurlement qui le suivit.
Dans quelques heures, nous allons prendre la route vers le sud, vers l'Inconnu.”
Professeur Alice Mouron
Peinture Esprit.
4
TOUR DE JEU
Le tour de jeu est le même que celui utilisé dans le Chapitre 1 de la Saga des Murmures.
1) On tire une carte Temps pour connaître la période Jour/Nuit. L'événement prédateur ne prendra pour cible
que le groupe du joueur. De plus pour cet événement, tous les prédateurs regagnent immédiatement 1
Essence (sans possibilité de dépasser leur caractéristique de départ). Note : gardez à l'esprit que les
prédateurs sont plus résistants la nuit.(Rappel, il n’y a pas d’initiative dans ce mode de jeu).
2) A partir du tour 2, si la période piochée correspond à celle de la communauté (Lumière ou Ombre), le
joueur peut au choix:
- Rendre une Essence perdue à l'une de ses créatures.
- Refaire entièrement sa main (de 3 cartes) en la défaussant puis en reprenant 3 cartes Combat.
3)Activation des Prédateurs : A tour de rôle, chaque prédateur est déplacé d'une brindille de distance
maximum vers la créature du joueur la plus proche. S'il a le choix entre plusieurs créatures-du joueur (à
égale distance), il choisira en priorité une figurine qui n'est pas déjà en contact avec une créature non joueur.
Cela jusqu’à ce que tous les prédateurs aient été déplacés. Un prédateur déjà en contact ne se déplace pas.
A la fin de cette phase, tous les prédateurs en contact avec une créature du joueur, lui font perdre de
l'essence en fonction de leur taille (pas de défense possible).
Pour chaque prédateur petit et adulte en contact: Perte de 1 essence.
Pour chaque Géant en contact: Perte de 2 essences.
4) Activation des créatures du joueur:
5) Activation de la Némésis (si présente), Hami égarés et familiers enragés: les Hami et les Némésis ont trois
actions et les familiers deux. On active à tour de rôle les Hami égarés, la Némésis (éventuellement) et
familiers enragés. Pour chacune des actions, on procède de la façon suivante:
S'ils sont en contact, ils effectuent une attaque de corps à corps (2 fois max), en piochant une carte* de leur
paquet, sinon...
S'ils peuvent effectuer une action de tir, ils tirent sur la cible la plus proche (2 fois max), en piochant une
carte* de leur paquet, sinon…
Ils se déplacent vers la créature du joueur la plus proche et entrent en contact avec si possible (et ont donc
une action de Cogner gratuite). 2 fois max.
Un Hami égaré, qui à la fin de son activation, est en contact avec un décor moyen ou grand et à plus d'une
demi brindille d'une figurine joueur peut gratuitement faire une action se cacher.
Note : Lorsqu’elle pioche une carte pour attaquer, en cas de Aube/Crépuscule, une créature (Hami
ou familier) non joueur considère la période comme Nuit.
* le joueur se défend comme dans une partie à 2 Mise en place de la zone de jeu:
joueurs.
Divisez la zone de jeu en quatre.
Important: Les prédateurs géants et adultes
ignorent les marqueurs cachés non magiques Pour chacune des zones, lancez 2 fois le dé à 6
lorsqu'ils se déplacent vers la créature du joueur faces. Chaque résultat vous indique la taille d'un
la plus proche. Si au cours de la partie, toutes les des 2 décors à y poser.
créatures du joueur sont cachées les autres CNJ ●
1 à 3 : Décor de petite taille.
se déplacent vers les objectifs non ramassés. ●
4 à 5: Décor de taille moyenne.
●
6 : Décor de grande taille.
Fin de Partie:
Une fois la partie terminée, on regarde s'il y a Avant le tour 1 :
réussite où échec de la mission et on lit les textes
qui en découlent. Le joueur pioche une main de 3 cartes Combat.
En cas de réussite: On note sur la feuille de
communauté le nombre de points de progression Les CNJ (Hami égarés et familiers enragés) ont
gagnés ainsi que le “Gain” donné en fin de partie. leur propre paquet de cartes Combat, disposé face
Le scénario suivant lié à la victoire peut être joué. cachée. On retire de leur paquet les deux cartes
En cas de défaite: On note sur feuille de combat n'infligeant aucune perte. De plus, on ne
communauté le nombre de points de progression tiendra pas compte des effets des cartes (bond,
[Link] scénario suivant lié à la défaite peut fuite...).
être joué.
Fin de Campagne:
Il y a 2 façons de sortir victorieux de cette
campagne (et 3 niveaux de victoire) :
-Réussir le scénario Destruction.
-Terminer le scénario La Grande Bataille avec un
score total de progression de 8 points
d’Aventure sur l'ensemble de la campagne.
5
Jouer une Faë:
Tribus:
“Il existe, en plus des Hami, des créatures en Choisissez la tribu de la Pix.
souffrance : les Faë. Notre monde ne contient
plus assez d'Essence pour que ces dernières Air: La Faë gagne 1 en Tir.
puissent entièrement se matérialiser. Elles
naissent sous des pierres de fée comme
autrefois mais leur corps reste pure énergie” Terre: La Faë gagne 1 en Endurance.
Pix M C T E
3
points
Socle 1 1 2 4
32mm
Capacité: Télépathe*, vive.
Équipement: Graine de conscience.
Sorts et Objets: La Pix doit choisir 2 sorts et 1
objet parmi les suivants:
●
Pierre d'artefact*.
●
Sac de poussière*.
●
Sac de projectiles*.
●
Accélération (Sort)*.
●
Localisation (Sort)*.
●
Ralentissement (Sort)*.
●
Téléportation (Sort)*.
6
Scénario 1: Le départ.
- La Communauté grise -
L'Ombre et la Lumière sont présentes, toutes les tribus ont répondu à l'appel des conteurs. Les anciens
décident qu'il faut envoyer des éclaireurs au sud, là d'où semble venir la menace. Il faut de plus découvrir où
sont partis tous les prédateurs domestiques car plus aucun ne répond à l'appel. Les volontaires s'unissent
pour former la Communauté grise.
Vous guidez cette Communauté et le chemin sera périlleux.
Règle spéciale:
Vérifier une piste : N'importe quelle figurine du
joueur peut utiliser une Action "Pistage" pour
retirer un pion piste. Groupe 2
“ Un collègue revenu du monde des Hami fait état dans son compte rendu des créatures agressives
recouvertes de la mystérieuse énergie venant de leur monde”.
7
Scénario 2: La fuite.
- La rage -
Le chemin est bien plus périlleux que prévu, partout les prédateurs se ruent vers le sud. La Communauté
grise a dû se mettre à l'abri après avoir affronté un petit groupe éloigné de la Horde.
“Les Hami sont rarement seuls. Les individus isolés que nous avons déjà observés avaient tous un
comportement étrange, même pour de telles créature.”
8
Scénario 3: Le pont.
- Accalmie -
Le chemin le plus rapide et probablement le plus sûr est le pont du bois mort, une branche d'arbre qui
traverse un filet d'eau.
Règle spéciale:
Eau profonde : Si vous utilisez un tunnelier, il ne
peut pas utiliser la capacité “Tunnel” pour Groupe 1 Groupe 3
traverser le cour d'eau.
Zones Hostiles: On ne prendra pas en compte
les déploiements spéciaux liés aux tribus.
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Scénario 4: Le mont.
- Repos -
Toutes les créatures n'ont pas la même endurance face à l'effort que demande le périple qu'elles ont
entrepris. Il est temps de faire une pause.
Mission: La Communauté grise doit résister à
l'assaut qui la surprend pendant son repos.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre.
Conseil de modélisme:
Un grand décor surélevé au centre de la table est Peinture Minus, sculpture Esprit.
parfait. Pour les autres vous pouvez choisir parmi
ceux les moins hauts.
“Nous avons découvert tout un réseau souterrain sous la Taïga. Bien entendu, les couloirs ne sont pas de
taille humaine, ce qui nous empêche de les utiliser. Nos forages nous ont tout de même permis d'estimer
que ces derniers peuvent s'enfoncer jusqu'à plus de dix mètres de profondeur. Toutefois nous n'avons pas
pu établir si les Hami sont les seules créatures à les utiliser.”
10
Scénario 5: La caverne.
- Profondeur -
Votre Communauté s'est égarée trop profondément en fuyant la dernière attaque des prédateurs.
Mission: Vous devez inspecter les tunnels
menant au niveau supérieur.
Mise en Place: Placez les trois entrées de tunnel
sur la ligne centrale comme sur la carte ci-
dessous.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueurs sont déployées comme ci- Groupe 2 Groupe 3
contre.
Créatures non joueur.
Groupe 1: 1 Prédateur adulte (Ailes), 1 larve
(Toile).
Groupe 2: La Taupe (Némésis).
Groupe 3: 2 larves (Gluant).
Règles spéciales:
Ombre et poussière: La visibilité est plus limitée,
la moisissure dissimule les adversaires: les tirs
ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 2 Groupe 1
brindilles.
Zone Hostiles: On ne prendra pas en compte les
déploiements spéciaux lié aux tribus.
La M C T E
Taupe
Socle 1 3 1 7
50mm
Capacité: Vampire, nocturne.
Vampire: Dès qu'une créature du joueur est
retirée de la partie (éliminée ou non par la
Taupe), la Taupe regagne 2 points d'
Essence, sans pouvoir dépasser son total de
départ.
Projectile improvisé: En début de partie une
Némésis a une réserve de 3 projectiles
Peinture Minus, Sculpture Cédric Snowmodel
improvisés. Elle n'en ramasse pas d'autre en
cours de partie.
Projection: Toute créature qui perd au moins
un point d'Essence suite à un tir est déplacée
d'une brindille dans la direction opposée. Si
elle entre en contact avec un décor, elle est
stoppée et perd un point d'Essence. Si la
projection doit amener une créature à sortir
de la table, elle reste en bord de table et
obtient un marqueur -1 Action.
11
Scénario 6: La Faë.
- Rencontre -
Réfugiées sous terre, les Faë souffrent du manque d'essence. Bien que ressentant de la jalousie envers les
Hami, elles sont prêtes à s'allier à eux face aux menaces.
Conseil de modélisme:
Le royaume des Faë étant souterrain, privilégiez
les champignons et les pierres.
12
Scénario 7: Libération.
- Capturé -
De nombreux familiers ont été “capturés” et regroupés par les prédateurs, probablement une forme de
troupeau qui sera mené pour nourrir la horde. C'est le moment pour la Communauté de saisir l'occasion
d'agrandir sa force.
Mission: Vous devez libérer un maximum de
familiers.
Mise en Place: Placez au centre de la table un
petit décor représentant un “enclos” de fortune. Il
contient 4 pions familiers.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre. Groupe 3 Groupe 4
Créatures non joueur.
Groupe 1: 1 Hami égaré.
Groupe 2: 1 Hami égaré.
Groupe 3: 1 prédateur adulte (Ailes).
Groupe 4: 1 prédateur adulte (Ailes) et une larve
(gluant).
Règle spéciale:
Libérer un familier: Un Hami peut, une fois en
contact avec l'enclos, dépenser une Action pour Groupe 1 Groupe 2
libérer un familier. Placez le familier en contact
avec le Hami.
Fuite: Une fois libéré, le familier fait partie de
votre communauté, il ne peut recevoir que des Joueur à une brindille
Actions de mouvement (2 actions par activation). max du bord.
Peinture Minus.
13
Scénario 8: Attaque de nid.
- Territoire ennemi -
Les groupes de prédateurs semblent patrouiller afin d’empêcher toute intrusion plus au sud.
Règle spéciale:
Détruire un nid: Pour détruit un nid, une de vos Groupe 1
créatures porteuses de flamme doit être en
contact avec et dépenser une Action.
Zones Hostiles: On ne prendra pas en compte Groupe 3
les déploiements spéciaux liés aux tribus.
Joueur à une brindille
Condition de victoire: Vous devez avoir détruit
max du coin.
les 4 nids avant la fin du tour 5.
Réussite: Jouez le scénario 9.
Échec: Jouez le scénario 9.
Gain: En cas de réussite marquez 1 point
d'aventure.
14
Scénario 9: Infiltration.
- Parmi les ombres-
L'Objet est à portée, il est temps pour la Communauté Grise de s'en emparer.
Règle spéciale:
Ramasser l'Objet: Pour ramasser l'Objet, il suffit
d'utiliser une Action Ramasser. Cet Objet peut
être déposé gratuitement lors de l'activation du Groupe 3
porteur. Groupe 1
15
Scénario 10 ( Fin de campagne) : La Grande Bataille.
- Carnage -
La Jaune dirige les troupes vers ce qui semble être une immense ruche afin que les Conteurs puissent la
détruire grâce à la magie. Votre compagnie doit stopper l'avancée d'une horde de prédateur en créant un
éboulement.
Mission: Vous devez fragiliser plusieurs points
d'une structure rocheuse.
Mise en Place: Mettez un pion éboulement au
centre des quatre quarts de table.
Déploiement: Les créatures non-joueuses et
celles du joueur sont déployées comme ci-contre
.
Règle spéciale:
Retirer un pion éboulement: Pour retirer un
pion éboulement, une de vos créatures doit être
en contact avec le pion (et non engagée au corps
à corps) et dépenser 2 Actions.
Condition de victoire:
Réussite: Vous devez retirer 3 des 4 pions
éboulement avant la fin du tour 5.
Échec: 0 point d'aventure.
Gain: En cas de réussite marquez 2 points
d'aventure. Créatures non joueur.
Fin de campagne : Si à la fin de ce scénario Groupe 1: Une Larve (Nocturne).
vous avez fait une réussite avec au moins 8 Groupe 2: 2 Prédateurs Adultes (Ailes).
points d’aventure vous obtenez une victoire Groupe 3: 1 Prédateur Adulte (Toile).
mineure. Groupe 4 : La Boule (Némésis).
La M C T E
Boule
Socle 1 3 1 8
Groupe 2 Groupe 4 50mm
Conseil de modélisme:
La bataille se passe en surface, placez les
décors en laissant au mieux le centre de table
dégagé.
“Certaines espèces que nous cataloguons comme prédateurs, bien que très différentes, sont capables de
s'unir en un même essaim avant de s'abattre sur une zone de la forêt qui très vite se trouve vidée de toute
autre créature.”
16
Scénario 11 ( Fin de campagne) : Destruction.
- Abysse -
Une grande bataille faisant rage, c'est le moment de discrètement se rendre au bord du gouffre pour y jeter
l'Objet.
“Nous avons entendu d'étranges chants remontant de la terre. Ils ne ressemblaient à rien que nous
connaissons.” Harry O'Neil
17
Egreuil, nouveau familier
L’Egreuil aussi appelée Di en raison de son cri ressemble à un étrange croisement entre un écureuil et un
batracien. Elle se déplace d'arbre en arbre en planant jusqu'à ce qu'elle repère une proie.
Egreuil (2 points) :
Socle 1 1 - 4
25mm
Capacités spéciales : Féerique, Planeur.
Équipement : Langue extensible.
“Nous nous sentons parfois observés, menacés par quelque-chose tapi dans les feuillages, quelque-chose
de bien plus grand que les créatures que nous étudions.”
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Module Bonus : Jouer une Horde en partie classique.
Vous trouverez ci-après, toutes les règles
permettant de jouer une horde de prédateurs en Enfoui (1 prédateur maximum) : Le prédateur
partie classique. n’est pas déployé en début de partie. Au début
d’un des tours, en période Nuit, et avant votre
Votre Horde doit respecter les points suivants: première activation, vous pouvez le placer au
●
Elle est obligatoirement liée à l'Ombre. niveau du sol, n’importe où sur la table mais à
●
Sa valeur doit être de 9 points. plus d’une brindille d’un adversaire ou d’un
●
Une des créatures doit être désignée comme objectif.
Meneuse, aucune autre créature de la horde Gluant: Une créature en contact avec le
ne doit avoir un coût supérieur à elle. Cette prédateur, ne peut pas quitter le combat
créature gagne aussi la capacité Télépathe. volontairement.
Le recrutement se fait parmi les trois profils Tir acide (Adulte ou Géant) : La Caractéristique
suivants : T passe à 2, portée 2 brindilles, munitions 3
(Utilisable uniquement dans le cas d’une Horde).
Géant M C T E
3 Tour de jeu et Nuit:
points Si au début du tour la carte Temps est de type
Nuit, le Joueur prédateur peut :
Socle 1 3 - 7 ●
Prend l'initiative s'il ne l'avait pas.
50mm ●
Ou soigner une de ses créature d’une
Capacité spéciale : Robuste. essence.
●
Ou refaire sa main.
Adulte M C T E
●
Mettre un marqueur +1 à l’une de ses
2 créatures (ombre).
points Effets des Cartes Combat :
Les créatures de votre horde peuvent utiliser les
Socle 1 3 - 5 effets des cartes combat.
32mm Nombre d’actions :
Tous les prédateurs ont droit à deux actions.
Larve M C T E Cris de Prédateurs :
1 point Votre meneuse a comme capacité spéciale l’un
Socle des cris suivants. Utiliser un cri coûte une action
1 2 - 3 Rage : Le prédateur paie une essence et désigne
25mm
une créature de sa Horde autre que lui-même. La
créature désignée perd aussi une essence et
peut immédiatement faire gratuitement une action
Pour chaque prédateur que vous recrutez, vous cogner contre chaque adversaire avec lequel elle
devez choisir 1 ou 2 compétences à lui allouer est en contact. Ces actions ne comptent pas
parmi les suivantes. (une pour les larves et dans le maximum d’actions autorisées. (Peut être
adultes, deux pour les géants). lancé sur une créature déjà activée ce tour).
Ailes : Ignores les décors. (Utilisable uniquement Reformation : Le prédateur paie 2 essences.
dans le cas d’une Horde ou de créatures non Toutes les autres créatures de votre Hordes
joueurs. Ne peut pas être choisie pour un peuvent faire immédiatement une action gratuite
prédateur recruté par des Hami) de mouvement (il ne s’agit pas d’une activation).
Poison (1 prédateur maximum) : A chaque fois Cette action ne peut pas les mettre en contact
que le prédateur effectue une attaque de corps à avec un adversaire ou un objectif, elle ne compte
corps, son adversaire subit au moins 1 perte pas dans le nombre maximum d’Actions.
d’Essence même si le résultat du combat donne Régénération : Le prédateur paie autant de
un résultat de zéro, Il ne s’agit pas d’une perte points d’essence qu’il veut en redistribuer aux
supplémentaire mais du résultat minimum. autres créatures de sa Horde. Une créature ne
Toile (1 prédateur maximum) : Toutes les peut jamais dépasser sa caractéristique E.
créatures ennemies qui se trouvent dans un Sonar : Le prédateur paie une essence, retirez
rayon d’une brindille au moment de leur activation tous les marqueurs « caché » non magique des
reçoivent un marqueur -1 Action. Rappel une créatures adverses.
figurine ne peut pas avoir plus d’un marqueur de
ce type.
Rapide : La caractéristique de mouvement du Attention : les prédateurs
prédateur est de 1,5. d’une Horde ne suivent pas la
Nocturne : A chaque début de tour,s’il s’agit règles « appel de la forêt »
d’une période de nuit, le prédateur regagne 1 (chapitre 1 page 20).
Essence.
19
Feuille de Campagne HORDE.
COMMUNAUTÉ GRISE Lumière / Bonus de Communauté
Ombre
Points d’Aventure
Caste Mouvement Cogner Tirer Essence
Capacités Spéciales
Sorts et Objets
Familier Mouvement Cogner Tirer Essence
Pouvoirs et Capacités
Capacités Spéciales
Sorts et Objets
Familier Mouvement Cogner Tirer Essence
Pouvoirs et Capacités
Capacités Spéciales
Sorts et Objets
Familier Mouvement Cogner Tirer Essence
Equipement: Portée
Munitions de départ: _____ _____ Brindilles
Equipement: Portée
Munitions de départ: _____ _____ Brindilles
● ●
● ●
● ●
● ●
Notes :
20
Pions et Marqueurs.
Nids de prédateurs.
Pierres d’Artefact.
Pions Pistes.
Éboulements
Entrées Tunnel.
Flammes
Familiers
L’objet
21
Feuille de référence.
TOUR DE JEU Attaquer un prédateur non-joueur : Un
prédateur non-joueur peut être attaqué
Le tour de jeu est le même que celui utiliser
normalement (Corps à corps, Tir ou Sort). En
dans le Chapitre 1 de la Saga des Murmures.
défense il est toujours considéré comme jouant 2
1) On tire une carte Temps pour connaître la
Lumières le jour et 3 Ombres la nuit. Après avoir
période Jour/Nuit. L'événement prédateur ne
perdu ses Essences, un prédateur Non Joueur
prendra pour cible que le groupe du joueur. De plus
est retiré de la partie.
pour cet événement, tous les prédateurs regagnent
Larve: 3 Essences
immédiatement 1 Essence (sans possibilité de
Adulte: 5 Essences
dépasser sa caractéristique de départ). Note:
Géant: 7 Essences
gardez à l'esprit que les prédateurs sont plus
Attaquer un Hami égaré ou un familier enragé:
résistants la nuit.
Ils peuvent être attaqués normalement (Corps à
2) A partir du tour 2, si la période piochée
corps, Tir ou Sort). Pour se défendre, ils piochent
correspond à celle de la communauté (Lumière ou
une carte dans leur paquet de carte combat.
Ombre), le joueur peut au choix:
- Rendre une Essence perdue à l'une de ses Important: Les prédateurs géants et adultes
créatures. ignorent les marqueurs cachés non magiques
- Refaire entièrement sa main (de 3 cartes) en la lorsqu'ils se déplacent vers la créature du joueur la
défaussant puis en reprenant 3 cartes Combat. plus proche. Si au cours de la partie, toutes les
3)Activation des Prédateurs : A tour de rôle créatures du joueur sont cachées les autres CNJ
chaque prédateur est déplacé d'une brindille de se déplacent vers les objectifs non ramassés.
distance maximum vers la créature du joueur la
plus proche, s'il a le choix entre plusieurs Familier M C T E
créatures-du joueur (à égale distance), il choisira enragé
en priorité une figurine qui n'est pas déjà en
contact avec une créature non joueur. Cela jusqu’à Socle 1 1 - 3
ce que tous les prédateurs aient été déplacés. Un 25mm
prédateur déjà en contact ne se déplace pas. A la
fin de cette phase, tous les prédateurs en contact Enragé: Si lors de sa première action Cogner du
avec une créature du joueur, lui font perdre de tour, il fait perdre au moins une essence à sa
l'essence en fonction de leur taille (pas de défense cible et que cette dernière est toujours en jeu, il
possible). peut gratuitement refaire une action Cogner qui
Petit et adulte: Perte de 1 essence à la créature du ne compte pas dans le nombre maximum
joueur en contact. autorisé par tour.
Géant: Perte de 2 essences à la créature du joueur Hami M C T E
en contact. égaré
4) Activation des créatures du joueur:
5)Activation de la Némésis (si présente), Hami Socle 32 1 2 2 6
égarés et familiers enragés. Les Hami et les à 40mm
Némésis ont trois actions et les familiers deux. On
active à tour de rôle les Hami égarés, Némésis et Absorbeur: Ne peut pas être la cible de sort, ni
familiers enragés. Pour chacune des actions , on en recevoir des effets de quelque manière que ce
procède de la façon suivante: soit.
S'ils sont en contact, ils effectuent une attaque de Projectiles improvisés: En début de partie un
corps à corps (2 fois max), en piochant une carte* Hami égaré a une réserve de 2 projectiles
de leur paquet, sinon... improvisés. Il n'en ramasse pas d'autre en cours
S'ils peuvent effectuer une action de tir, ils tirent sur de partie.
la cible la plus proche (2 fois max), en piochant une Larve M C T E
carte* de leur paquet, sinon…
Ils se déplacent vers la créature du joueur la plus Socle 1 2 - 3
proche et entrent en contact avec si possible (et 25mm
ont donc une action de Cogner gratuite). 2 fois
max.
Un Hami égaré qui à la fin de son activation est en Adulte M C T E
contact avec un décor moyen ou grand et à plus
d'une demi brindille d'une figurine joueur peu Socle 1 3 - 5
gratuitement faire une action se cacher. 32mm
* le joueur se défend comme dans une partie à 2
joueurs.
Géant M C T E
Note : Lorsqu’elle pioche une carte pour
attaquer, en cas de Aube/Crépuscule, une Socle
créature (Hami ou familier) non joueur
1 3 - 7
50mm
considère la période comme Nuit.
22
Profils pré-tirés
Communauté Grise liée à la lumière
Clak’T (Gardien) : 2 points Bomg (Cogneur) : 1 point
Tribu de l’Eau, Ancien.
Clak’T M C T E Cogneur M C T E
Socle 1 2 1 6 Socle 1 3 - 3
32mm 25mm
Capacité spéciale: Symbiose.
Sorts et Objets: Masque d’Harmonie et Retour Zi’p (Tunnelier) : 1 point
de familier.
Tunnelier M C T E
Toktoc (Pisteuse) : 2 points
Tribu de l’Herbe,Jeune. Socle 1,5 1 - 3
25mm
Toktoc M C T E
Capacité spéciale: Discret.
Tunnel.
Socle 1 2 3 3
32mm
Capacités spéciales: Discret, Agile.
Sort et Objet: Masque de chasse. Clak’t
Socle 1 2 1 8
32mm
à
40mm
Capacité spéciale: Robuste..
Sort et Objet: Pierre d’Artefact.
Équipement : Bras-liane.
Toktoc
K’rak
23
Remerciements:
Merci à tous ceux qui, dès les prémices du Chapitre 1, ont montré leur soutien au projet de la Saga des
Murmures et à tous ceux qui sont venus par la suite rejoindre l'aventure.
24
« HAMI c’est une grande
bouffée d’air frais. »
Ravage Magazine.
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arg
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