RÔDEUR
1) Voie de l’archer 2) Voie du montreur d’ours 3) Voie de l’escarmouche 4) Voie de la survie 5) Voie du traqueur
1. Sens affûtés : pour chaque Le rôdeur obtient un jeune ours noir 1. Chasseur émérite : le rôdeur 1. Endurant : pour chaque Rang 1. Pas de loup : quand il essaie
Rang dans cette Voie, le rôdeur pour compagnon animal dès qu’il obtient un bonus de +2 en attaque dans cette Voie, le rôdeur obtient un de passer inaperçu en forêt, le
gagne un bonus de +2 à tous ses prend au moins un Rang dans cette et aux DM lorsqu’il combat des bonus de +2 sur tous ses tests de rôdeur bénéficie d’un bonus de +2
tests de SAG destinés à simuler la Voie. animaux et un bonus de +2 par Rang CON destinés à résister à la fatigue, par Rang à son test de DEX.
1. Impressionnant : l’ours n’est
perception (vue, ouïe, vigilance, pas dressé à attaquer, mais les dans cette Voie pour pister ou aux intempéries et liés de manière
1 etc.). De plus, il ajoute son Mod. de interlocuteurs du rôdeur ne le retrouver des traces. générale à la survie en milieu
SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et savent pas, aussi gagne-t-il un bonus naturel.
à son Initiative. de +5 à tous ses tests d’intimidation
lorsque l’animal est à ses cotés.
L’ours n’attaque que pour se
défendre s’il est blessé.
2. Ennemi juré : après avoir tué
2. Tir aveugle (L) : le rôdeur 2. Dressage : le rôdeur a dressé 2. Traquenard (L) : le rôdeur 2. Nature nourricière : si le une créature, le rôdeur peut décider
peut attaquer à distance un ennemi l’ours, il peut lui faire faire des gagne un bonus de +2 en attaque et rôdeur passe 1 heure en forêt, il que tous ceux de sa race sont
qu'il ne voit pas (par exemple numéros comme marcher sur les +2d6 aux DM sur sa première trouve de quoi nourrir deux devenus des ennemis jurés. Contre
invisible ou plongé dans le noir pattes avant ou porter un objet en attaque contre une créature s’il personnes (pour une journée) pour ces créatures, il bénéficie d’un
total), mais dont il connaît la équilibre sur son museau, cela peut possède un meilleur score chaque rang qu’il possède dans cette bonus égal à son Mod. de SAG pour
direction approximative, comme s'il lui permettre de gagner un peu d’initiative. voie. En passant 1d6 heure(s) et en ses attaques et il inflige +1d6 de
2 le voyait, donc sans le malus causé d’argent dans les villages (2d6 pa en réussissant un test de SAG difficulté DM. Le rôdeur peut changer
par le fait qu'il ne la voit pas . 2d6 minutes). Il peut aussi faire 10, le rôdeur trouve des plantes d’ennemi juré une fois au cours de
croire que l’ours l’attaque et simuler médicinales qui lui permettent de chaque niveau.
un combat. soigner 1d6 PV par rang. Ces
plantes doivent être utilisées
immédiatement. Ces soins peuvent
toutefois être répartis sur plusieurs
patients : le joueur alloue les d6
correspondant aux plantes
médicinales à sa guise.
3. Tir rapide (L) : le rôdeur 3. Attaque éclair (L) : le rôdeur 3. Embuscade : en quelques
peut faire 2 attaques à distance 3. Combat : l’ours du rôdeur peut effectuer une attaque au 3. Grand pas : le rôdeur minutes, le rôdeur peut cacher tous
3 pendant ce tour. peut désormais se battre comme un
véritable personnage. Il attaque en
contact très percutante. Il ajoute son augmente tous ses déplacements de
Mod. de DEX en attaque et aux DM 10 m. Il n’est pas gêné par les
ses compagnons dans n’importe quel
environnement naturel. Tant qu’ils
même temps que le rôdeur. Jeune pour cette offensive. terrains accidentés et obtient +5 aux ne bougent pas, le rôdeur et ses
ours noir : Init 13, DEF 14, PV tests de natation et d’escalade. compagnons sont totalement
[niveau x 5], attaque au contact = indétectables. S’ils attaquent des
[niveau du rôdeur], DM 1d6+3, FOR adversaires, ces derniers sont
+3*, DEX +1, CON +3, INT -4, SAG automatiquement Surpris lors du
+2, CHA -2 premier tour du combat.
4 4. Flèche de mort (L) : le 4. Repli (L) : le rôdeur se 4. Second ennemi juré : le
rôdeur lance deux d20 pour son déplace de 40 m en forêt en 4. Increvable (L) : si vous rôdeur choisit une nouvelle race
attaque et conserve le meilleur 4. Empathie animale (L) : le s’éloignant de ses ennemis. Le croyez en avoir fini avec lui… Une ennemie. Les règles et avantages de
résultat. Les dégâts de la flèche sont rôdeur peut parler aux animaux. Il joueur fait un test de DEX difficulté fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 la capacité Ennemi Juré s’appliquent
doublés. peut également communiquer avec 10, en cas de succès, il disparaît de PV, le rôdeur peut récupérer [3d6 + à l’identique.
son ours par télépathie et le guérir à la vue de ses poursuivants. Il peut Mod. de CON] PV au tour suivant.
distance en dépensant ses propres s’éloigner ou rester caché sans
PV (1 PV du rôdeur pour 1 PV risque d’être retrouvé ou rattrapé.
octroyé au loup).
5 5. Dans le mille : pour une 5. Dextérité héroïque : le 5. Constitution héroïque : le 5. Perception héroïque : le
attaque à distance, le rôdeur peut rôdeur augmente sa valeur de DEX rôdeur augmente sa valeur de CON rôdeur augmente sa valeur de SAG
choisir d’utiliser 1d12 en attaque au 5. Animal fabuleux : l’ours du de +2 et il peut désormais lancer de +2 et il peut désormais lancer de +2 et il peut désormais lancer
lieu du d20 habituel (et il ajoute Rôdeur devient un spécimen en deux d20 à chaque fois qu’un test de deux d20 à chaque fois qu’un test de deux d20 à chaque fois qu’un test de
normalement son score d’attaque à pleine possession de ses moyens. DEX lui est demandé et conserver le CON lui est demandé et conserver le SAG lui est demandé et conserver le
distance). Si l’attaque est réussie, il Ours noir : Init 15, DEF 17, PV meilleur résultat. meilleur résultat. meilleur résultat.
ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité [niveau x 5], attaque au contact =
peut être utilisée avec Tir Rapide ou [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5,