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Rent

Le document présente les caractéristiques d'un personnage de jeu de rôle, Rent Goron, un voleur de niveau 2 avec un alignement bon neutre. Il détaille ses compétences, ses traits de personnalité, ses capacités, ainsi que ses sorts et son équipement. Les statistiques incluent des informations sur la force, la dextérité, l'intelligence, et d'autres attributs essentiels pour le jeu.

Transféré par

Lafouine Stark
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Rogue 2, College of Valo… Membre de guilde

CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Rent Goron
Don Neutral Good
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION

FORCE 18 5.18 6

-1 3 BONUS DE MAÎTRISE

8 TRAITS DE PERSONNALITÉ
Points de vie max 43
-1 Force
DEXTÉRITÉ 7 Dextérité

4 0
4
Constitution
Intelligence
POINTS DE VIE ACTUELS

18 2 Sagesse
IDÉAUX
3 Charisme
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE

0 5 Acrobaties (Dex)
8

11 3 Dressage (Sag)
LIENS
2 Arcanes (Int)

INTELLIGENCE 0 Athlétisme (For)

1
6 Tromperie(Cha) NOM ATT DÉGÂTS / TYPE

4 Histoire (Int) Rapiere ench… +8 1d8+5 Perfor…


12 8 Perspicacité (Sag)
4 Rapiere (2nd… +8 1d8+1 Perfor…
Intimidation (Cha) DÉFAUTS
4 Investigation (Int)
SAGESSE Arbalète de p… +7 1d6+4 Perfor…

2
3 Médecine (Sag)
2 Nature (Int) Dague +7 1d4+4 Perfor… Attaque sournoise
3 Perception (Sag) Ruse
14 Dague (2nd … +7 1d4
4 Représentation (… Ambidextre
9 Persuasion (Cha) Sommeil 5d8 Hit Point…
CHARISME
Inspiration bardique (D8)
2 Religion (Int)

3 7 Escamotage (Dex)
10 Discrétion (Dex)
Thunderwave DC14 2d8 Thunder
Inspiration martiale

Chant reposant
ATTAQUES ET INCANTATIONS
16 3
Contre-charme
Survie (Sag)
Attaque supplémentaire
COMPÉTENCES 1500
CP SP EP GP PP Argot des voleurs

Incantation rituelle
13 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)
2 Rapiere enchantée (+1)
Amulette de conversation avec les morts
1 Arbalète de poing
Cape de protection
OUTIL: Chant, Outil de Faussaire, Outil de 1 Carquois
CAPACITÉS ET TRAITS
voleur⁺ 20 Carreaux

LANGUE: Argo des voleurs, Common, 1 Armure en cuir clouté +1

Dwarvish, Elvish 2 Dague


ARMURE: Light / Medium Armor 1 Outil de voleur

ARME: Hand Crossbow, Longsword, Rapier, ÉQUIPEMENT

Shortsword, Simple weapons

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES


NOM ATT DÉGÂTS / TYPE Total: 3 Total:
CP SP EP GP PP
Peur DC14 3 20
BARDIC INSPIRATION CARREAUX
1 Sac à dos
Arbalète de p… +7 1d6+1
1 Sac de couchage
1 Gamelle Total: 4 Total: 3
1 Amadou
2 2
10 Torche SORTS NIV 1 SORTS NIV 2
10 Rations
1 Outre
Total: 3 Total: 1
ATTAQUES ET INCANTATIONS 1 Corde
1 Outil de faussaire
3 1
SORTS NIV 3 AMULETTE DE
1 Amulette de communication avec les morts
COMMUNICATION AVEC
1 Cape de protection LES MORTS
Total: Total:

Total: Total:

ÉQUIPEMENT
CHARISME 14 6

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TOURS DE MAGIE 3 3 6 0

Mage Hand Peur

Message Dissipation de la magie


7 0
Prestidigitation

4 0

1 4 8 0

Détection de la magie 5 0
Charme-personne
9 0
Déguisement

Sommeil

Thunderwave

2 3

Invisibilité

Silence
CAPACITÉS ET TRAITS
Attaque sournoise Argot des voleurs
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 Inspiration martiale Pendant votre entraînement de roublard, vous
dégâts supplémentaires à une créature que vous apprenez à inspirer les autres dans la avez appris l'argot des voleurs, un mélange
vous avez touchée avec une attaque si vous bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration secret de dialecte, de jargon et de codes qui
obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre bardique de votre part peut jeter ce dé et vous permet de dissimuler des messages
attaque doit être portée avec une arme de ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme dans des conversations en apparence
finesse ou une arme à distance. Vous n'avez qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet anodines. Seule une autre créature qui
pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque est fait contre cette créature, elle connaît l'argot des voleurs peut comprendre
d'attaque si un autre ennemi de votre cible se peut utiliser sa réaction pour jeter le dé de tels messages. Transmettre un message
trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi d'Inspiration bardique et ajouter le résultat à sa de cette manière prend quatre fois plus de
n'est pas neutralisé et que vous ne subissez CA contre cette attaque, après avoir vu le jet temps que si vous l'aviez exprimé clairement.
pas un désavantage sur le jet d'attaque. mais avant de savoir si elle touche ou non. De plus, vous comprenez un ensemble de
signes et de symboles qui permettent de
Ruse Chant reposant transmettre des messages courts et simples,
votre vivacité d'esprit et votre agilité vous vous pouvez utiliser une musique ou des mots comme par exemple indiquer si une zone est
permettent de vous déplacer et d'agir apaisants pour aider vos alliés à profiter dangereuse, si vous entrez sur le territoire
rapidement. Vous pouvez faire une action pleinement d'un repos court. Si vous ou des d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve
bonus à chacun de vos tours de combat. Par créatures amicales qui peuvent entendre votre à proximité, si des personnes qui habitent
contre, cette action ne peut être utilisée que prestation regagnez des points de vie à la fin dans le coin sont des proies faciles ou si elles
pour accomplir les actions se précipiter, se du repos court en utilisant un ou plusieurs dés accepteront de cacher des voleurs en fuite.
désengager ou se cacher. de vie, chacune des créatures concernées
gagne 1d6 points de vie supplémentaires. Incantation rituelle
Ambidextre Vous pouvez lancer tous les sorts de barde
Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme Contre-charme que vous connaissez sous la forme d'un rituel
légère dans chaque main pour combattre à vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-
deux armes. Lorsqu'un adversaire rate une musique ou des mots de pouvoir pour type rituel.
attaque au corps-à-corps contre vous, vous interrompre des effets qui affectent la pensée
obtenez une attaque d'opportunité contre lui d'une créature. Vous pouvez utiliser une action Amulette de conversation avec les morts
avec votre seconde arme. Vous ne pouvez pour vous lancer dans une performance qui l'Amulette de communication avec les morts
plus utiliser cette aptitude contre le même durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. permet de communiquer avec un cadavre. En
adversaire avant d'avoir terminé un repos Pendant le temps que dure votre performance, fonction des circonstances de la mort le
court. Vous pouvez utiliser une arbalète légère vous et toute créature amicale dans un rayon cadavre peut se montrer, volontairement ou
de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets non, plus ou moins coopératif. 1 fois par jour
faire une attaque à distance avec celle-ci au de sauvegarde contre les effets terrorisé et
prix de votre action bonus. charmé. Une créature qui veut en bénéficier Cape de protection
doit être en mesure de vous entendre. La Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et
Inspiration bardique (D8) performance est interrompue si vous êtes aux jets de sauvegarde tant que vous êtes
utiliser une action bonus lors de votre tour et neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez équipé de cette cape.
choisir une créature autre que vous qui se d'y mettre fin volontairement (cela ne
trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut nécessite pas d'action).
vous entendre. Cette créature gagne un d6
d'inspiration bardique. Dans les 10 minutes qui Attaque supplémentaire
suivent, cette créature peut utiliser une fois ce vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une
dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration seule, chaque fois que vous réalisez l’action
bardique lance le dé et ajoute le résultat à un Attaquer durant votre tour.
test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à
un jet de sauvegarde. Il peut attendre d'avoir
lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé
d'inspiration bardique, mais doit se décider
avant que le MJ annonce si l'action est réussie
ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration
bardique a été utilisé, il est perdu. Une
créature ne peut disposer que d'un dé
d'inspiration bardique à la fois. Vous pouvez
utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
votre modificateur de Charisme (avec un
minimum de 1). Le compteur se remet à zéro
à la fin d'un repos long.
SORTS
Mage Hand Prestidigitation Charme-personne
Invocation cantrip Transmutation cantrip Enchantement 1
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : 30 feet Portée : 10 feet Portée : 9 mètres
Cible : A point you choose within range Cible : See text Cible : A humanoid you can see within range
Composantes : V S Composantes : V S Composantes : V S
Durée : 1 minute Durée : Up to 1 hour Durée : 1 hour
Description : Description : Description :
A spectral, floating hand appears at a point This spell is a minor magical trick that novice Vous tentez de charmer un humanoïde se
you choose within range. The hand lasts for spellcasters use for practice. You create one of trouvant à portée et dans votre champ de
the duration or until you dismiss it as an the following magical effects within range: You vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de
action. The hand vanishes if it is ever more create an instantaneous, harmless sensory Sagesse, pour lequel il dispose d'un avantage
than 30 feet away from you or if you cast this effect, such as a shower of sparks, a puff of si vous ou vos compagnons êtes actuellement
spell again. You can use your action to control wind, faint musical notes, or an odd odor. You en train de le combattre. S'il rate son test, il est
the hand. You can use the hand to manipulate instantaneously light or snuff out a candle, a charmé par vous jusqu'à la fin du sort ou
an object, open an unlocked door or container, torch, or a small campfire. You instantaneously jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui
stow or retrieve an item from an open clean or soil an object no larger than 1 cubic fassiez du mal. La créature charmée vous
container, or pour the contents out of a vial. foot. You chill, warm, or flavor up to 1 cubic considère comme un ami. Quand le sort se
You can move the hand up to 30 feet each foot of nonliving material for 1 hour. You make termine, elle sait que vous l'avez charmée.
time you use it. The hand can’t attack, activate a color, a small mark, or a symbol appear on À plus haut niveau: Si vous lancez ce sort en
magic items, or carry more than 10 pounds. an object or a surface for 1 hour. You create a utilisant un emplacement de niveau 2 ou
nonmagical trinket or an illusory image that supérieur, vous pouvez charmer une créature
Message can fit in your hand and that lasts until the end de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes
Transmutation cantrip of your next turn. If you cast this spell multiple les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou
Durée d'incantation : 1 action times, you can have up to three of its non- moins les unes des autres lorsque vous lancez
Portée : 120 feet instantaneous effects active at a time, and you le sort.
Cible : A creature within range can dismiss such an effect as an action.
Composantes : V S M Déguisement
Durée : 1 round Détection de la magie Illusion 1
Description : Divination 1 Durée d'incantation : 1 action
You point your finger toward a creature within Durée d'incantation : 1 action Portée : Self
range and whisper a message. The target (and Portée : Self Cible : Self
only the target) hears the message and can Cible : Self Composantes : V S
reply in a whisper that only you can hear. You Composantes : V S Durée : 1 hour
can cast this spell through solid objects if you Durée : ConcentrationUp to 10 minutes Description :
are familiar with the target and know it is Description : Vous faites en sorte que votre personne (y
beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of Pendant toute la durée du sort, vous percevez compris vos vêtements, votre armure, vos
stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of la présence de magie dans un rayon de 9 armes et les autres objets en votre
lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi possession) prenne une apparence différente
spell doesn’t have to follow a straight line and la magie, vous pouvez utiliser votre action jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous
can travel freely around corners or through pour discerner une faible aura autour d'une utilisiez une action pour y mettre un terme.
openings. créature ou d'un objet visible dans la zone et Vous pouvez passer pour une personne de 30
imprégné de magie. Vous découvrez aussi à centimètres de plus ou de moins, sembler
quelle école appartient cette magie, le cas gros, maigre ou entre les deux. Vous ne
échéant. Le sort ignore la plupart des pouvez pas changer de morphologie, vous
obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 devez choisir une forme possédant la même
centimètres de pierre, 2,5 centimètres de conformation que vous au niveau des
métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni membres. En dehors de cela, les détails de
1 mètre de bois ou de terre. l'illusion sont laissés à votre imagination. Les
changements qu'apporte le sort ne résistent
pas à un examen physique. Par exemple, si
vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre
tenue, les objets passent au travers et toute
personne qui essaie de le toucher ne sentira
que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si
vous utilisez le sort pour paraître plus mince
qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de
vous toucher se heurtera à vous alors que,
visuellement, elle semble encore dans le vide.
Pour percer votre déguisement à jour, une
créature peut dépenser une action pour vous
examiner. Elle doit alors réussir un test
d'Intelligence (Investigation) contre le DD du
jet de sauvegarde du sort.
Sommeil Thunderwave
Enchantement 1 Évocation 1 Peur
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action Illusion 3
Portée : 27 mètres Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres) Durée d'incantation : 1 action
Cible : Creatures within 20 feet of a point you Cible : Self (15-foot cube) Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
choose within range (in ascending order of Composantes : V S Cible : Each creature in a 30-foot cone
their current hit points, ignoring unconscious Durée : Instantaneous Composantes : V S M
creatures) Description : Durée : ConcentrationUp to 1 minute
Composantes : V S M Une vague de force tonnante émane de vous. Description :
Durée : 1 minute Chaque créature située dans un cube de 4,50 Vous projetez une image fantasmagorique des
Description : mètres d'arête partant de vous doit faire un jet pires terreurs d'une créature. Chaque créature
Ce sort plonge quelques créatures dans un de sauvegarde de Constitution. Les créatures située dans un cône de 9 mètres doit réussir
sommeil magique. Lancez 5d8. Le total qui échouent subissent 2d8 dégâts de un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher
indique le nombre de points de vie de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en tout ce qu'elle tient en main et être terrorisée
créatures que le sort affecte. Les créatures qui face de vous. Les autres subissent seulement pendant toute la durée du sort. Tant qu'une
se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour la moitié des dégâts et ne sont pas créature est terrorisée par ce sort, elle est
d'un point de votre choix situé à portée sont bousculées. De plus, les objets qui ne sont obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun
affectées dans l'ordre croissant de leur total pas arrimés et se trouvent entièrement de ses tours et de s'éloigner de vous par
actuel de points de vie (en ignorant les englobés dans la zone affectée sont l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle
créatures inconscientes. Chaque créature automatiquement éloignés de 3 mètres à part où aller. Si elle termine son tour en un
affectée par le sort tombe inconsciente, en l'opposé de vous. Le sort émet un grondement endroit où vous ne figurez plus dans son
commençant par celle qui possède de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 champ de vision, elle peut faire un jet de
actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi mètres. sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le
jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce À plus haut niveau: Si vous lancez ce sort en sort se termine pour elle.
qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que utilisant un emplacement de niveau 2 ou
quelqu'un utilise son action pour la réveiller en supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par Dissipation de la magie
la secouant ou en la giflant. Soustrayez le niveau au-delà du premier. Abjuration 3
nombre de points de vie de la créature Durée d'incantation : 1 action
endormie du total auquel vous avez droit avant Invisibilité Portée : 36 mètres
de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a Illusion 2 Cible : One creature, object, or magical effect
le moins de points de vie après elle. Le Durée d'incantation : 1 action within range
nombre de points de vie de la créature doit Portée : Touch Composantes : V S
Cible : A creature you touch Durée : Instantaneous
être égal ou inférieur au total vous restant,
sinon le sort n'affecte pas la créature. Ce sort Composantes : V S M Description :
reste sans effet sur les morts-vivants et les Durée : ConcentrationUp to 1 hour Choisissez une créature, un objet ou un effet
créatures qui ne peuvent être charmées. Description : magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou
À plus haut niveau: Si vous lancez ce sort en La créature que vous touchez devient invisible inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est
utilisant un emplacement de niveau 2 ou jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites
supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au- transporte reste invisible tant qu'elle le garde un test de caractéristique en utilisant votre
sur elle. Le sort se termine si la cible attaque caractéristique d'incantation. Le DD est de 10
delà du niveau 1.
ou lance un sort. + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous
À plus haut niveau: Si vous lancez ce sort en réussissez votre test.
utilisant un emplacement de niveau 3 ou À plus haut niveau: Si vous lancez ce sort en
supérieur, vous pouvez viser une créature de utilisant un emplacement de niveau 4 ou
plus par niveau au-delà du niveau 2 supérieur, vous mettez automatiquement un
terme à un sort affectant la cible quand le
Silence niveau de ce sort est égal ou inférieur au
Illusion 2 niveau de l'emplacement de sort que vous
Durée d'incantation : 1 action utilisez.
Portée : 36 mètres
Cible : 20-foot-radius sphere centered on a
point you choose within range
Composantes : V S
Durée : ConcentrationUp to 10 minutes
Description :
Pendant toute la durée du sort, aucun son ne
peut se créer au sein d'une sphère de 6
mètres de rayon centrée sur un point de votre
choix à portée, ni la traverser. Une créature ou
un objet entièrement contenu dans la sphère
sont immunisés contre les dégâts de tonnerre,
et les créatures entièrement contenues dans
la sphère sont assourdies. Il est impossible de
lancer un sort à composante verbale depuis la
sphère.

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