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Tda g06 Aides de Jeu Nains

Le document présente une fiche récapitulative des personnages prétirés avec leurs caractéristiques, compétences et équipements. Chaque personnage est décrit avec des valeurs pour la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse et le charisme, ainsi que des détails sur leurs points de vie et leur défense. Il inclut également des informations sur des ennemis et des tactiques de combat spécifiques.

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FICHE RÉCAPITULATIVE

des personnages prétirés

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


DROROMIR NISSË AGRAAD SIGRID TORM
Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur
CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod.
FOR 11 +0 FOR 13 -1 FOR 11 +0 FOR 16 +3 FOR 14 +2
Force Force Force Force Force
DEX 12 +1 DEX 14 +2 DEX 11 +0 DEX 10 +0 DEX 14 +2
Dextérité Dextérité Dextérité Dextérité Dextérité
CON 14 +2 CON 12 +1 CON 12 +1 CON 16 +3 CON 15 +2
Constitution Constitution Constitution Constitution Constitution
INT 16 +3 INT 12 +1 INT 14 +2 INT 10 +0 INT 10 +0
Intelligence Intelligence Intelligence Intelligence Intelligence
SAG 13 +1 SAG 10 +0 SAG 16 +3 SAG 13 +1 SAG 11 +0
Sagesse Sagesse Sagesse Sagesse Sagesse
CHA 10 +0 CHA 14 +2 CHA 12 +1 CHA 10 +0 CHA 12 +1
Charisme Charisme Charisme Charisme Charisme
 NIVEAU 0
1 2 3 4
 NIVEAU 0
1 2 3 4
 NIVEAU 0
1 2 3 4
 NIVEAU 0
1 2 3 4
 NIVEAU 0
1 2 3 4
DÉ DE VIE d6 DÉ DE VIE d8 DÉ DE VIE d8 DÉ DE VIE d10 DÉ DE VIE d10
♥ PV
Points de vie
8 ♥ PV
Points de vie
9 ♥ PV
Points de vie
9 ♥ PV
Points de vie
13 ♥ PV
Points de vie
12
 DÉFENSE 13  DÉFENSE 14  DÉFENSE 13  DÉFENSE 17  DÉFENSE 14
Armure de cuir +2 Armure de cuir +2 Armure de cuir renforcé +3 Cotte de mailles +5 Armure de cuir +2
Grand bouclier +2
 INITIATIVE 12  INITIATIVE 14  INITIATIVE 11  INITIATIVE 10  INITIATIVE 14
ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod.
 

 

 

 

 
CONTACT +1 CONTACT +1
+2 CONTACT +1 CONTACT +1
+4 CONTACT +1
+3
DISTANCE +2 DISTANCE +3 DISTANCE +1 DISTANCE +1 DISTANCE +3
Arme Dégâts Arme Dégâts Arme Dégâts Arme Dégâts Arme Dégâts
Bâton 1d4 Epée courte 1d6+1 Bâton ferré 1d6 Haches d’armes 1d8+3 Mains nues 1d4+2
Hachette (5 m) 1d6 Arbalète de poing 1d6 Fronde 1d4
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
DROROMIR NISSË AGRAAD SIGRID TORM
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Plan 1.A

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Plan 1.B
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Plan 1.C

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Plan 1.D
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Plan 1.E

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Plan 1.F
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Plan 1.G

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


2. Le pouvoir des mots Meneur

Plan 2.B
2. Le pouvoir des mots Meneur

Plan 2.C

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


2. Le pouvoir des mots Meneur

Plan 2.D
Plan 1.A FORTESSE-ÉTAT D'ABU KAZAN

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3. Le sceau royal Meneur

Plan 3.B
3. Le sceau royal Meneur

Plan 3.C

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3. Le sceau royal Meneur

Plan 3.D
3. Le sceau royal Meneur

Plan 3.E

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3. Le sceau royal Meneur

Plan 3.F
3. Le sceau royal Meneur

Plan 3.G

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


4. À l’aube de la guerre Meneur

Plan 4.A
4. À l’aube de la guerre Meneur

Plan 4.B

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


4. À l’aube de la guerre Meneur

Plan 4.C
4. À l’aube de la guerre Meneur

Plan 4.D

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


4. À l’aube de la guerre Meneur

Plan 4.E
4. À l’aube de la guerre Meneur

Plan 4.F

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3.A
2. Le pouvoir des mots Meneur

Détrousseurs Versiparm Gardes du corps (2)


errants (4) Versiparm est vêtu d’un long manteau de cuir Ces gardes du corps sont vêtus d’une chemise
Ces détrousseurs sont vêtus de guenilles et équipés à l’intérieur duquel il dissimule de nombreuses de mailles et combattent avec une épée courte.
d’armes rudimentaires. fioles.
FOR +3 * DEX +0 CON +3

 
FOR +2 DEX +1 CON +2 FOR +0 DEX -1 CON +0 INT +0 SAG +0 CHA +0

   
INT +0 SAG +0 CHA +0 INT +3 * SAG +2 * CHA +2 DEF 15 PV 15 Init. 10


DEF 12 PV 8 Init. 10 DEF 13 PV 19 Init. 10 Garde du corps 1 – PV

  
Détrousseur 1 – PV Versiparm – PV
  

Détrousseur 2 – PV

 


Détrousseur 3 – PV Garde du corps 2 – PV

  
Détrousseur 4 – PV Canne en bois +4 DM 1d4+1



Gourdin ferré +2 DM 1d6+1
Fronde +2 DM 1d4+1 • Fiole d’acide : Versiparm lance la fiole à une Épée longue +4 DM 1d8+3
distance maximale de 10 mètres grâce à une
• Tactique : les détrousseurs (X) privilégient action d’attaque (réussite automatique). Le
le combat au gourdin autant que possible. contenu explose dans un rayon de 2 mètres
Leur objectif n’est pas de tuer les PJ, mais de en infligeant 2d6 DM. Un test de DEX difficulté
les détrousser. Dès qu’un PJ tombe à 0 PV, son 15 réussi permet aux victimes de diviser les
attaquant le fouille pour lui voler sa bourse DM par deux.
et s’enfuir avec. • Fiole de poison : Versiparm lance la fiole à
• Moral : les détrousseurs fuient dès qu’ils ne une distance maximale de 10 mètres grâce à
sont plus que deux à combattre. une action d’attaque (réussite automatique).
Le contenu explose et libère un gaz dans un
rayon de 2 mètres en infligeant 2d6 DM et
l’état préjudiciable affaibli pendant 1d4 tours.
Un test de CON difficulté 10 réussi permet aux
victimes de diviser les DM par deux et de ne
pas subir l’état affaibli.
• Tactique : Versipam (X) reste en arrière et
commence le combat en lançant une fiole de
poison. Puis il enchaîne avec des fioles d’acide
en essayant de blesser les gardes du corps le
moins possible. Les gardes du corps (X) font
bloc et attaquent les PJ au contact.
• Moral : les ennemis combattent jusqu’à la
mort.

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


1. L’héritage d’Ur’boran Meneur

Esprits torturés (3)


FOR +1 DEX +1 CON +1

 
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 12 PV 5 Init. 12

 
Esprit 1 – PV
Esprit 2 – PV 
 
Esprit 3 – PV
Contact +2 DM 1d6

Gobelins embusqués (3) Esprits torturés (2)


Ces Gobelins sont vêtus de pagnes et de toges Ces esprits ressemblent à des Nains de l’ordre Fantôme
en chanvre. Ils sont équipés d’arcs et de grands
couteaux tribaux.
du Temple vêtus de toges et armés d’un sceptre
clérical. Ils sont translucides et émettent une
du Premier prêtre
lueur violette. Ce fantôme ressemble à un prêtre vêtu d’une
FOR +0 DEX +3 CON +0 simple toge et muni d’un sceptre.

 
INT +0 SAG +1 CHA +1 FOR +1 DEX +1 CON +1

 
DEF 14 PV 3 Init. 14 INT +0 SAG +2 CHA -2 FOR +1 DEX +1 CON +1

 
Gobelin 1 – PV DEF 12 PV 5 Init. 12 INT +0 SAG +2 CHA -2

 
 

Gobelin 2 – PV Esprit 1 – PV DEF 14 PV 12 Init. 14


Gobelin 3 – PV  Esprit 2 – PV  Fantôme – PV
Arc court +2 DM 1d4 Contact +2 DM 1d6 


Couteau gobelin +2 DM 1d4
• Intangible : un esprit peut passer à travers Contact corrupteur +2 DM 1d6+1
• Tactique : les Gobelins (X) privilégient le les murs et les objets comme s’ils n’existaient
combat à l’arc et ne dégainent leurs couteaux pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques • Affaiblissement : à chaque fois qu’un PJ
que s’ils sont engagés au corps à corps. Ils ou organiques ni les créatures. Il divise par subit les DM du contact corrupteur du fan-
attaquent en priorité les cibles équipées deux tous les DM issus d’armes non magiques. tôme, il doit réussir un test de CON difficulté
d’armures légères (Droromir, Nissë et Torm). • Phobie éthérée : les esprits craignent le 12 ou être affaibli pendant 1d6 minutes.
• Moral : les Gobelins fuient dès qu’ils perdent sel et l’eau. • Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de
le moindre PV. • Vol : l’esprit peut se déplacer en vol de 20 mètres par action de mouvement.
20 mètres par action de mouvement. • Tactique : les esprits (X) attaquent la pre-
• Tactique : les esprits (X) attaquent la pre- mière cible à portée. Ils refusent d’attaquer
mière cible à portée. Ils refusent d’attaquer Tiann. Le fantôme (X) reste immobile à côté du
Tiann et ne s’en prennent à Agraad que s’il coffre et n’attaque que les PJ ayant descendu
est le dernier debout. les escaliers (ou s’il est pris pour cible).
• Moral : les esprits combattent jusqu’à leur • Moral : les esprits et le fantôme combattent
destruction. jusqu’à leur destruction. Les esprits dispa-
raissent dès que le fantôme est détruit.
3. Le sceau royal Meneur

Soldats du bouclier (4) Troll blessé


Les soldats sont équipés de haches de guerre à Ce troll porte de nombreuses blessures mais
deux mains et d’arbalètes lourdes. reste redoutable !

FOR +3 * DEX +0 CON +3 FOR +4 * DEX -1 CON +4

   
INT +0 SAG +0 CHA +0 INT -2 SAG +1 CHA -2
DEF 14 PV 15 Init. 10 DEF 16 PV 35 Init. 10
Soldat 1 – PV Troll – PV
 


Soldat 2 – PV





Soldat 3 – PV


Masse à deux mains +6
Jet de pierres +6
DM 2d6+5
DM 1d8+4



• Enragé : lorsqu’il reçoit un coup critique
Soldat 4 – PV ou si ses PV sont réduits à 15 ou moins, le
 troll devient enragé. Il ajoute +5 à son score


 d’attaque au contact et +1d6 à ses DM. Il


Hache à deux mains +4 DM 2d6+3 peut encore agir un tour complet après avoir
Arbalète lourde +4 DM 3d4+3 atteint 0 PV .
• Tactique : le troll (X) tourne le dos aux PJ, qui
• Tactique : les soldats (X) engagent le com- peuvent donc le prendre par surprise (le troll
bat en tirant avec leur arbalète. Ensuite ils subit alors l’état préjudiciable surpris). Chaque
chargent avec leurs haches. Meleagor reste PJ réussissant un test de DEX difficulté 12
à l’écart. peut agir pendant le premier tour de combat
sans qu’il ne réplique.
• Moral : le troll combat jusqu’à la mort.

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3. Le sceau royal Meneur

Fantôme de flammes
Ce fantôme ressemble à un jeune Nain prati-
quement imberbe et vêtu de guenilles brûlées.
Il brille dans son regard une rage inextinguible.

FOR +1 DEX +1 CON +1 *


INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 25 Init. 12


RD 5/magie
Fantôme – PV

Défunts elfes 
(entre 2 et 4) 

Frappe brûlante +4 DM 1d6+3
Ces corps desséchés sont animés par une colère Trait de feu +4 DM 1d8+1 (10 mètres)
surnaturelle.
• Créature non-vivante : le fantôme ne
FOR +1 DEX +1 CON +1 * respire pas, ne saigne pas et est immunisé

 
INT -4 SAG -2 CHA -4 aux poisons et aux effets qui demandent un
DEF 14 PV 9 Init. 12 test de CON.

 
RD 5/arme contondante • Immunité : le fantôme est immunisé aux
Défunt 1 – PV  DM de feu.

 
Défunt 2 – PV  • Brûlant : le fantôme inflige 1d6 DM à toute
Défunt (3) – PV  créature qui parvient à le blesser avec une

 
Défunt (4) – PV  attaque de contact.
Griffes et poings +2 DM 1d6+1 • Réduction des DM : tous les DM non
magiques infligés au fantôme sont réduits
• Créature non vivante : le défunt ne respire de 5 points.
pas, ne saigne pas et est immunisé aux • Tactique : juste avant le premier tour
poisons et aux effets qui demandent un de combat, les défunts elfes (X) semblent
test de CON. juger les PJ. Pour chaque Elfe sauvé après le
• Réduction des DM : tous les DM infligés aux combat contre le troll (donc entre un et trois),
défunts sont réduits de 5 points à moins que un des défunts annonce : « Vous avez sauvé
l’attaquant n’utilise une arme contondante mon enfant, vous êtes dignes » et s’allonge de
(marteau, masse, bâton, poing ou fronde). nouveau sur son autel. Le nombre de défunts
que les PJ vont affronter va donc dépendre
de leurs bonnes actions passées !
• Le fantôme privilégie le combat avec ses
traits de feu (X).
• Moral : le fantôme combat jusqu’à la désin-
tégration. À ce moment-là, les défunts elfes
qui n’auraient pas encore été détruits cessent
le combat et retournent sur leur autel.
4. À l’aube de la guerre Meneur

Soldats du bouclier (2) Capitaine de la garde Soldats (entre 2 et 4)


Les soldats sont équipés de haches de guerre à Le capitaine est armé d’une épée lourde et FOR +3 * DEX +0 CON +3

 
deux mains et d’arbalètes lourdes. d’une cuirasse massive. Il donne des ordres à INT +0 SAG +0 CHA +0
ses soldats et leur inspire confiance. DEF 14 PV 15 Init. 12
FOR +3 * DEX +0 CON +3 Soldat 1 – PV

  
INT +0 SAG +0 CHA +0 FOR +3 * DEX +0 CON +3

  

DEF 14 PV 15 Init. 10 INT +0 SAG +0 CHA +1 *


Soldat 1 – PV DEF 17 PV 35 Init. 10 Soldat 2 – PV
 Capitaine – PV 


Soldat 2 – PV






Soldat 3 – PV



Hache d’armes +4 DM 1d8+3 

Épée large +6 DM 1d8+5


Soldat 4 – PV



• Capitaine : le capitaine donne un bonus de
+2 en initiative, en attaque et aux DM à tous Hache d’armes +6 DM 1d8+5
ses alliés. De plus, il peut porter deux attaques
par tour au prix d’une action limitée (L). • Tactique : le nombre de soldat (X) dépend
de l’importance de la mutinerie. Si les mutins
ne comptent que des Orcs, quatre gardes
affrontent les PJ. Si les prisonniers nains en
sont, les soldats ne sont que deux. Dès que le
capitaine (X) est hors de combat, ils perdent le
bonus de +2 en attaque, initiative et aux DM.
• Moral : le capitaine combat jusqu’à la mort.


Les soldats rompent le combat et battent en
retraite s’ils tombent à 5 PV ou moins.

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


4. À l’aube de la guerre Meneur

Gardes du Bouclier (3)


Ces soldats expérimentés sont équipés de masses
d’armes, d’armures lourdes et de boucliers.

FOR +1 DEX +1 CON +2

 
INT +0 SAG +2 CHA -1
Meleagor DEF 14 PV 12 Init. 14
Garde 1 – PV
L’enquêteur est vêtu d’une armure de cuir et 


équipé d’une lourde hache d’armes.
Garde 2 – PV
FOR +0 DEX +1 CON +0 
  

INT +3 * SAG +2 * CHA +2


DEF 14 PV 20 Init. 10 Garde 3 – PV
Meleagor – PV 



Hache d’armes +6 DM 1d8+4


Masse d’armes +2 DM 1d6+1

• Frappe violente : à chaque fois qu’un PJ


subit les DM d’un garde du Bouclier, il doit
•  Élixir instable (L) : Meleagor jette réaliser un test de CON difficulté 12. En cas
une fiole alchimique jusqu’à une portée de d’échec, il chancelle et ne pourra réaliser
10 mètres qui explose et inflige 5d6 DM à qu’une seule action (attaque ou mouvement)
toutes les cibles dans une zone de 4 mètres à son prochain tour.
de diamètre. Elles peuvent diviser les DM • Tactique : les gardes (X) s’élancent au
par deux en réussissant un test de DEX contact et tentent de retenir les PJ. Meleagor
difficulté 12. privilégie le recours aux élixirs instables, en
•  Élixir de jouvence (L) : Meleagor évitant autant que possible ses alliés, ainsi
regagne 2d6 PV et bénéficie d’un bonus de que la projection. Il a recours aux élixirs de


+2 en attaque et aux DM pour sa prochaine jouvence s’il doit réaliser des attaques de


attaque . contact et qu’il a perdu la moitié de ses PV
• Projection : lorsqu’il attaque une cible avec . Enfin, il ne dispose que de trois élixirs
sa hache d’armes, Meleagor la repousse de de chaque type.
2d6 mètres en plus d’infliger les DM de son • Moral : Meleagor combat jusqu’à la mort,
arme. tout comme les gardes.
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur

Plan 1.A

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


1. L’héritage d’Ur’boran Joueur

Plan 1.B
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur

Plan 1.C

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


1. L’héritage d’Ur’boran Joueur

Plan 1.D
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur

Plan 1.E

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


1. L’héritage d’Ur’boran Joueur

Plan 1.F
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur

Plan 1.G

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


2. Le pouvoir des mots Joueur

Plan 2.B
2. Le pouvoir des mots Joueur

Plan 2.C

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


2. Le pouvoir des mots Joueur

Plan 2.D
Plan 1.A FORTESSE-ÉTAT D'ABU KAZAN

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3. Le sceau royal Joueur

Plan 3.B
3. Le sceau royal Joueur

Plan 3.C

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3. Le sceau royal Joueur

Plan 3.D
3. Le sceau royal Joueur

Plan 3.E

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3. Le sceau royal Joueur

Plan 3.F
3. Le sceau royal Joueur

Plan 3.G

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


4. À l’aube de la guerre Joueur

Plan 4.A
4. À l’aube de la guerre Joueur

Plan 4.B

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


4. À l’aube de la guerre Joueur

Plan 4.C
4. À l’aube de la guerre Joueur

Plan 4.D

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


4. À l’aube de la guerre Joueur

Plan 4.E
4. À l’aube de la guerre Joueur

Plan 4.F

Aurelie LACROIX - [email protected] - 202104/324053/815444


3.A

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