Tda g06 Aides de Jeu Nains
Tda g06 Aides de Jeu Nains
CONTACT +1 CONTACT +1
+2 CONTACT +1 CONTACT +1
+4 CONTACT +1
+3
DISTANCE +2 DISTANCE +3 DISTANCE +1 DISTANCE +1 DISTANCE +3
Arme Dégâts Arme Dégâts Arme Dégâts Arme Dégâts Arme Dégâts
Bâton 1d4 Epée courte 1d6+1 Bâton ferré 1d6 Haches d’armes 1d8+3 Mains nues 1d4+2
Hachette (5 m) 1d6 Arbalète de poing 1d6 Fronde 1d4
© Black Book Éditions. 2020. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
DROROMIR NISSË AGRAAD SIGRID TORM
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur
Plan 1.A
Plan 1.B
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur
Plan 1.C
Plan 1.D
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur
Plan 1.E
Plan 1.F
1. L’héritage d’Ur’boran Meneur
Plan 1.G
Plan 2.B
2. Le pouvoir des mots Meneur
Plan 2.C
Plan 2.D
Plan 1.A FORTESSE-ÉTAT D'ABU KAZAN
Plan 3.B
3. Le sceau royal Meneur
Plan 3.C
Plan 3.D
3. Le sceau royal Meneur
Plan 3.E
Plan 3.F
3. Le sceau royal Meneur
Plan 3.G
Plan 4.A
4. À l’aube de la guerre Meneur
Plan 4.B
Plan 4.C
4. À l’aube de la guerre Meneur
Plan 4.D
Plan 4.E
4. À l’aube de la guerre Meneur
Plan 4.F
FOR +2 DEX +1 CON +2 FOR +0 DEX -1 CON +0 INT +0 SAG +0 CHA +0
INT +0 SAG +0 CHA +0 INT +3 * SAG +2 * CHA +2 DEF 15 PV 15 Init. 10
DEF 12 PV 8 Init. 10 DEF 13 PV 19 Init. 10 Garde du corps 1 – PV
Détrousseur 1 – PV Versiparm – PV
Détrousseur 2 – PV
Détrousseur 3 – PV Garde du corps 2 – PV
Détrousseur 4 – PV Canne en bois +4 DM 1d4+1
Gourdin ferré +2 DM 1d6+1
Fronde +2 DM 1d4+1 • Fiole d’acide : Versiparm lance la fiole à une Épée longue +4 DM 1d8+3
distance maximale de 10 mètres grâce à une
• Tactique : les détrousseurs (X) privilégient action d’attaque (réussite automatique). Le
le combat au gourdin autant que possible. contenu explose dans un rayon de 2 mètres
Leur objectif n’est pas de tuer les PJ, mais de en infligeant 2d6 DM. Un test de DEX difficulté
les détrousser. Dès qu’un PJ tombe à 0 PV, son 15 réussi permet aux victimes de diviser les
attaquant le fouille pour lui voler sa bourse DM par deux.
et s’enfuir avec. • Fiole de poison : Versiparm lance la fiole à
• Moral : les détrousseurs fuient dès qu’ils ne une distance maximale de 10 mètres grâce à
sont plus que deux à combattre. une action d’attaque (réussite automatique).
Le contenu explose et libère un gaz dans un
rayon de 2 mètres en infligeant 2d6 DM et
l’état préjudiciable affaibli pendant 1d4 tours.
Un test de CON difficulté 10 réussi permet aux
victimes de diviser les DM par deux et de ne
pas subir l’état affaibli.
• Tactique : Versipam (X) reste en arrière et
commence le combat en lançant une fiole de
poison. Puis il enchaîne avec des fioles d’acide
en essayant de blesser les gardes du corps le
moins possible. Les gardes du corps (X) font
bloc et attaquent les PJ au contact.
• Moral : les ennemis combattent jusqu’à la
mort.
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 12 PV 5 Init. 12
Esprit 1 – PV
Esprit 2 – PV
Esprit 3 – PV
Contact +2 DM 1d6
INT +0 SAG +1 CHA +1 FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF 14 PV 3 Init. 14 INT +0 SAG +2 CHA -2 FOR +1 DEX +1 CON +1
Gobelin 1 – PV DEF 12 PV 5 Init. 12 INT +0 SAG +2 CHA -2
Gobelin 2 – PV Esprit 1 – PV DEF 14 PV 12 Init. 14
Gobelin 3 – PV Esprit 2 – PV Fantôme – PV
Arc court +2 DM 1d4 Contact +2 DM 1d6
Couteau gobelin +2 DM 1d4
• Intangible : un esprit peut passer à travers Contact corrupteur +2 DM 1d6+1
• Tactique : les Gobelins (X) privilégient le les murs et les objets comme s’ils n’existaient
combat à l’arc et ne dégainent leurs couteaux pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques • Affaiblissement : à chaque fois qu’un PJ
que s’ils sont engagés au corps à corps. Ils ou organiques ni les créatures. Il divise par subit les DM du contact corrupteur du fan-
attaquent en priorité les cibles équipées deux tous les DM issus d’armes non magiques. tôme, il doit réussir un test de CON difficulté
d’armures légères (Droromir, Nissë et Torm). • Phobie éthérée : les esprits craignent le 12 ou être affaibli pendant 1d6 minutes.
• Moral : les Gobelins fuient dès qu’ils perdent sel et l’eau. • Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de
le moindre PV. • Vol : l’esprit peut se déplacer en vol de 20 mètres par action de mouvement.
20 mètres par action de mouvement. • Tactique : les esprits (X) attaquent la pre-
• Tactique : les esprits (X) attaquent la pre- mière cible à portée. Ils refusent d’attaquer
mière cible à portée. Ils refusent d’attaquer Tiann. Le fantôme (X) reste immobile à côté du
Tiann et ne s’en prennent à Agraad que s’il coffre et n’attaque que les PJ ayant descendu
est le dernier debout. les escaliers (ou s’il est pris pour cible).
• Moral : les esprits combattent jusqu’à leur • Moral : les esprits et le fantôme combattent
destruction. jusqu’à leur destruction. Les esprits dispa-
raissent dès que le fantôme est détruit.
3. Le sceau royal Meneur
INT +0 SAG +0 CHA +0 INT -2 SAG +1 CHA -2
DEF 14 PV 15 Init. 10 DEF 16 PV 35 Init. 10
Soldat 1 – PV Troll – PV
Soldat 2 – PV
Soldat 3 – PV
Masse à deux mains +6
Jet de pierres +6
DM 2d6+5
DM 1d8+4
• Enragé : lorsqu’il reçoit un coup critique
Soldat 4 – PV ou si ses PV sont réduits à 15 ou moins, le
troll devient enragé. Il ajoute +5 à son score
d’attaque au contact et +1d6 à ses DM. Il
Hache à deux mains +4 DM 2d6+3 peut encore agir un tour complet après avoir
Arbalète lourde +4 DM 3d4+3 atteint 0 PV .
• Tactique : le troll (X) tourne le dos aux PJ, qui
• Tactique : les soldats (X) engagent le com- peuvent donc le prendre par surprise (le troll
bat en tirant avec leur arbalète. Ensuite ils subit alors l’état préjudiciable surpris). Chaque
chargent avec leurs haches. Meleagor reste PJ réussissant un test de DEX difficulté 12
à l’écart. peut agir pendant le premier tour de combat
sans qu’il ne réplique.
• Moral : le troll combat jusqu’à la mort.
Fantôme de flammes
Ce fantôme ressemble à un jeune Nain prati-
quement imberbe et vêtu de guenilles brûlées.
Il brille dans son regard une rage inextinguible.
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 25 Init. 12
RD 5/magie
Fantôme – PV
Défunts elfes
(entre 2 et 4)
Frappe brûlante +4 DM 1d6+3
Ces corps desséchés sont animés par une colère Trait de feu +4 DM 1d8+1 (10 mètres)
surnaturelle.
• Créature non-vivante : le fantôme ne
FOR +1 DEX +1 CON +1 * respire pas, ne saigne pas et est immunisé
INT -4 SAG -2 CHA -4 aux poisons et aux effets qui demandent un
DEF 14 PV 9 Init. 12 test de CON.
RD 5/arme contondante • Immunité : le fantôme est immunisé aux
Défunt 1 – PV DM de feu.
Défunt 2 – PV • Brûlant : le fantôme inflige 1d6 DM à toute
Défunt (3) – PV créature qui parvient à le blesser avec une
Défunt (4) – PV attaque de contact.
Griffes et poings +2 DM 1d6+1 • Réduction des DM : tous les DM non
magiques infligés au fantôme sont réduits
• Créature non vivante : le défunt ne respire de 5 points.
pas, ne saigne pas et est immunisé aux • Tactique : juste avant le premier tour
poisons et aux effets qui demandent un de combat, les défunts elfes (X) semblent
test de CON. juger les PJ. Pour chaque Elfe sauvé après le
• Réduction des DM : tous les DM infligés aux combat contre le troll (donc entre un et trois),
défunts sont réduits de 5 points à moins que un des défunts annonce : « Vous avez sauvé
l’attaquant n’utilise une arme contondante mon enfant, vous êtes dignes » et s’allonge de
(marteau, masse, bâton, poing ou fronde). nouveau sur son autel. Le nombre de défunts
que les PJ vont affronter va donc dépendre
de leurs bonnes actions passées !
• Le fantôme privilégie le combat avec ses
traits de feu (X).
• Moral : le fantôme combat jusqu’à la désin-
tégration. À ce moment-là, les défunts elfes
qui n’auraient pas encore été détruits cessent
le combat et retournent sur leur autel.
4. À l’aube de la guerre Meneur
deux mains et d’arbalètes lourdes. d’une cuirasse massive. Il donne des ordres à INT +0 SAG +0 CHA +0
ses soldats et leur inspire confiance. DEF 14 PV 15 Init. 12
FOR +3 * DEX +0 CON +3 Soldat 1 – PV
INT +0 SAG +0 CHA +0 FOR +3 * DEX +0 CON +3
DEF 14 PV 15 Init. 10 INT +0 SAG +0 CHA +1 *
Soldat 1 – PV DEF 17 PV 35 Init. 10 Soldat 2 – PV
Capitaine – PV
Soldat 2 – PV
Soldat 3 – PV
Hache d’armes +4 DM 1d8+3
Épée large +6 DM 1d8+5
Soldat 4 – PV
• Capitaine : le capitaine donne un bonus de
+2 en initiative, en attaque et aux DM à tous Hache d’armes +6 DM 1d8+5
ses alliés. De plus, il peut porter deux attaques
par tour au prix d’une action limitée (L). • Tactique : le nombre de soldat (X) dépend
de l’importance de la mutinerie. Si les mutins
ne comptent que des Orcs, quatre gardes
affrontent les PJ. Si les prisonniers nains en
sont, les soldats ne sont que deux. Dès que le
capitaine (X) est hors de combat, ils perdent le
bonus de +2 en attaque, initiative et aux DM.
• Moral : le capitaine combat jusqu’à la mort.
Les soldats rompent le combat et battent en
retraite s’ils tombent à 5 PV ou moins.
INT +0 SAG +2 CHA -1
Meleagor DEF 14 PV 12 Init. 14
Garde 1 – PV
L’enquêteur est vêtu d’une armure de cuir et
équipé d’une lourde hache d’armes.
Garde 2 – PV
FOR +0 DEX +1 CON +0
INT +3 * SAG +2 * CHA +2
DEF 14 PV 20 Init. 10 Garde 3 – PV
Meleagor – PV
Hache d’armes +6 DM 1d8+4
Masse d’armes +2 DM 1d6+1
+2 en attaque et aux DM pour sa prochaine jouvence s’il doit réaliser des attaques de
attaque . contact et qu’il a perdu la moitié de ses PV
• Projection : lorsqu’il attaque une cible avec . Enfin, il ne dispose que de trois élixirs
sa hache d’armes, Meleagor la repousse de de chaque type.
2d6 mètres en plus d’infliger les DM de son • Moral : Meleagor combat jusqu’à la mort,
arme. tout comme les gardes.
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur
Plan 1.A
Plan 1.B
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur
Plan 1.C
Plan 1.D
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur
Plan 1.E
Plan 1.F
1. L’héritage d’Ur’boran Joueur
Plan 1.G
Plan 2.B
2. Le pouvoir des mots Joueur
Plan 2.C
Plan 2.D
Plan 1.A FORTESSE-ÉTAT D'ABU KAZAN
Plan 3.B
3. Le sceau royal Joueur
Plan 3.C
Plan 3.D
3. Le sceau royal Joueur
Plan 3.E
Plan 3.F
3. Le sceau royal Joueur
Plan 3.G
Plan 4.A
4. À l’aube de la guerre Joueur
Plan 4.B
Plan 4.C
4. À l’aube de la guerre Joueur
Plan 4.D
Plan 4.E
4. À l’aube de la guerre Joueur
Plan 4.F