0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
107 vues10 pages

ARTIFICIER

Le document présente les caractéristiques et capacités de la classe d'artificier dans un jeu de rôle, détaillant les niveaux, les compétences, les sorts, et les imprégnations d'objets magiques. Il décrit également des spécialisations comme le Gardien du Temps, ainsi que des objets magiques spécifiques et leurs effets. Les artificiers peuvent imprégner des objets avec des propriétés magiques et utilisent des outils pour incanter des sorts, tout en ayant des capacités uniques à chaque niveau.

Transféré par

Dalinos
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
107 vues10 pages

ARTIFICIER

Le document présente les caractéristiques et capacités de la classe d'artificier dans un jeu de rôle, détaillant les niveaux, les compétences, les sorts, et les imprégnations d'objets magiques. Il décrit également des spécialisations comme le Gardien du Temps, ainsi que des objets magiques spécifiques et leurs effets. Les artificiers peuvent imprégner des objets avec des propriétés magiques et utilisent des outils pour incanter des sorts, tout en ayant des capacités uniques à chaque niveau.

Transféré par

Dalinos
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

ARTIFICIER

Niveau Bonus de Capacités Imprégnations Objets Tours de Emplacements


maîtrise connues imprégnés magie de sorts
connus 1 2 3
1 +2 Incantation, Bricolage - - 2 2 - -
magique
2 +2 Imprégnation d’objet 4 2 2 2 - -
3 +2 Spécialité d’artificier, 4 2 2 3 - -
Outil de circonstance
4 +2 Amélioration de 4 2 2 3 - -
caractéristiques
5 +3 Capacité de la spécialité 4 2 2 4 2 -
d’artificier
6 +3 Expertise de l’outillage 6 3 2 4 2 -
7 +3 Trait de génie 6 3 2 4 3 -
8 +3 Amélioration de 6 3 2 4 3 2
caractéristiques
9 +4 Capacité de la spécialité 6 3 2 4 3 2
d’artificier
10 +4 Adepte des objets 8 4 3 4 3 2
magiques

POINTS DE VIE
Dés de vie : 1d8 par niveau d’artificier
Point de vie au niveau 1 : 8 + modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + modificateur de Constitution

MAÎTRISES
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : outils de voleur, outils de bricoleur, un type d’outil d’artisan de votre choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : 2 parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception et
Escamotage.

BRICOLAGE MAGIQUE
Au niveau 1, lorsque vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets ordinaires.
Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de bricoleur ou tout autre outil
d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non magique de taille TP et lui conférez une
propriété magique de votre choix parmi la liste suivante :
 L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50
mètre supplémentaire.
 Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu
jusqu'à 3 mètres. Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet,
et l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
 L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de
vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 3 mètres.
 Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une
image, un texte (jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre
guise de ces éléments.
La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la
propriété prématurément. Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la
fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous utilisez cette capacité, mais un objet donné
ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez
affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence
(minimum 1 objet). Si vous essayez de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin
immédiatement et la nouvelle propriété s'applique.

INCANTATION
Outils requis : Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir
un focaliseur d'incantation (des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan, ou n’importe quel objet
portant une de vos imprégnations à partir du niveau 2) en main quand vous lancez un sort avec la
capacité Incantation. Vous devez maîtriser ces outils pour pouvoir les utiliser de cette façon.
Tours de magie : 2 tours de magie connus au niveau 1. D’autres appris aux niveaux suivants (cf.
table). Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de vos tours de
magie connus par un autre.
Préparer et lancer des sorts : Vous devez préparer la liste des sorts d'artificier qui vous sont
disponibles pour les lancer, en les choisissant dans la liste de sorts d'artificier. Pour ce faire,
choisissez un nombre de sorts d'artificier égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre
niveau d'artificier, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour
lequel vous avez des emplacements de sorts. Vous regagnez tous les emplacements de sorts
dépensés lorsque vous terminez un repos long. Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés
lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d'artificier demande du
temps pour bricoler avec vos focaliseurs d'incantations : au moins 1 minute par niveau de sort pour
chaque sort de votre liste.
DD de sauvegarde des sorts : 8 + modificateur d’attaque de sort (soit bonus de maîtrise +
modificateur d’Intelligence)
Rituel : Vous pouvez lancer un sort d'artificier en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et
si vous avez préparé ce sort.

IMPRÉGNATION D’OBJET
Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations
magiques. Les objets magiques que vous créez grâce à cette capacité sont considérés comme des
prototypes d'objets permanents.
Imprégnations connues : Lorsque vous gagnez cette capacité, choisissez quatre imprégnations
d'artificier que vous apprenez. Vous apprenez des imprégnations supplémentaires de votre choix
lorsque vous atteignez les niveaux 6 et 10. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pouvez remplacer une imprégnation d’artificier que vous connaissez par une nouvelle.
Imprégner un objet : Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher un objet non
magique et l'imprégner avec l'une de vos imprégnations d'artificier pour en faire un objet magique.
Une imprégnation ne fonctionne que sur certains types d'objet, comme indiqué dans la description
de l'imprégnation. Si l'objet requiert d'être lié, vous pouvez vous y lier vous-même au moment où
vous imprégnez l'objet, ou bien vous pouvez renoncer au lien afin que quelqu'un d'autre puisse se
lier à l'objet. Si vous décidez de vous lier à l'objet plus tard, vous devrez alors suivre le processus
normal pour se lier. Votre imprégnation demeure indéfiniment dans un objet, mais si vous mourez
l'imprégnation disparaît après un nombre de jours égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum
1 jour). L'imprégnation disparaît également si vous abandonnez la connaissance de cette
imprégnation pour une autre. Vous pouvez imprégnez plus d'un objet non magique à la fois à la fin
d'un repos long (voir table). Vous devez toucher chaque objet, et chacune de vos imprégnations ne
peut imprégner qu'un seul objet à la fois. De plus, aucun objet ne peut supporter plus d'une de vos
imprégnations à la fois. Si vous tentez de dépasser votre nombre maximum d'imprégnations,
l'imprégnation la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle imprégnation s'applique.
SPÉCIALITÉ D’ARTIFICIER
Au niveau 3, vous choisissez le type de spécialiste que vous êtes. Votre choix vous accorde des
capacités spéciales aux niveaux 5 et 9.

OUTIL DE CIRCONSTANCE
Au niveau 3, vous apprenez à produire exactement l'outil dont vous avez besoin : avec des outils de
bricoleur en mains, vous pouvez créer magiquement des outils d'artisan dans un espace inoccupé à
1,50 mètre ou moins de vous. Cette création demande 1 heure de travail ininterrompu, qui peut
coïncider avec un repos court ou long. Bien qu'ils soient le produit de la magie, les outils ne sont pas
magiques et disparaissent dès que vous utilisez cette capacité à nouveau.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Aux niveaux 4 et 8, vous gagnez un bonus de +2 à la caractéristique de votre choix (ou +1 à deux
caractéristiques). Toutefois, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de
caractéristique.

EXPERTISE DE L’OUTILLAGE
À partir du niveau 6, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous
réalisez et qui utilise votre maîtrise d'un outil.

TRAIT DE GÉNIE
À partir du niveau 7, vous gagnez la capacité de proposer des solutions tout en étant sous pression.
Lorsque vous ou une autre créature que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous fait un jet de
caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur
d'Intelligence au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur
Intelligence (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos long.

ADEPTE DES OBJETS MAGIQUES


Au niveau 10, vous obtenez une compréhension approfondie de la façon d'utiliser et de fabriquer des
objets magiques :
 Vous pouvez vous lier avec quatre objets magiques à la fois.
 Si vous fabriquez un objet magique qui possède une rareté commun ou peu commun, cela ne
vous prend qu'un quart du temps normal, et ne vous coûte que la moitié de l'or habituel.
SPÉCIALITÉ : GARDIEN DU TEMPS
La chronomancie est l'un des arts les plus rares et les moins compris de la faculté de Quandrix. Alors que de
nombreux arithmanciens utilisent des fractales et d'autres calculs pour plier l'espace à leur volonté, les gardiens
du temps vont plus loin, formant des équations qui manipulent le flux du temps autour d'eux.
Lorsqu'un mage manipule le temps trop longtemps, sa compréhension de celui-ci commence à s'effriter - un
état connu des mages de Quandrix sous le nom de distorsion temporelle. Un gardien du temps expérimenté
peut percevoir des heures d'étude comme de courtes minutes, alors qu'une seconde de réflexion profonde peut
s'étirer sur plusieurs jours. C'est pourquoi les gardiens du temps portent toujours une montre à gousset pour
marquer le passage du temps.

MAÎTRISE DES OUTILS


Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de joaillier. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous
gagnez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.

SORTS DE GARDIEN DU TEMPS


Vous disposez toujours de certains sorts préparés après avoir atteint certains niveaux dans cette
classe, comme indiqué dans la table des sorts du gardien du temps. Ces sorts comptent comme des
sorts d'artificier pour vous, mais ils ne sont pas décomptés du nombre de sorts d'artificier que vous
préparez.

Niveau Sorts
3 Fléau, Léger comme une plume
5 Flou, Immobiliser un humanoïde
9 Hâte, Lenteur

MONTRE CHRONALE
Au niveau 3, vous construisez une montre chronale - une horloge qui vous permet de manipuler le
temps de manière subtile. Votre montre a un nombre de charges égal à votre modificateur
d'Intelligence. Lorsque vous tenez votre montre, vous pouvez dépenser une charge pour créer l'un
des effets suivants.
Frappe à rebours. Lorsque vous infligez des dégâts à une créature, vous pouvez utiliser votre montre
pour relancer les dés de dégâts et utiliser le plus élevé des deux totaux obtenus.
Pas temporel. En tant qu'action bonus, vous pouvez utiliser votre montre pour vous téléporter d'un
nombre de mètres égal à votre vitesse de déplacement. Vous devez pouvoir atteindre votre
destination normalement pour vous téléporter de cette façon, ce qui signifie que les créatures et les
objets infranchissables continuent de vous bloquer le chemin.
Votre montre récupère toutes les charges dépensées à la fin d`un repos court ou long.

ESQUIVE TEMPORELLE
Au niveau 5, lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous frappe avec une attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

RESTAURATION SOUDAINE
Au niveau 9, pendant 1 minute, vous pouvez utiliser votre montre pour accélérer le temps dans le
corps d'une créature, accélérant ainsi sa régénération naturelle. La créature peut immédiatement
dépenser et lancer un nombre de dés de vie égal à votre modificateur d'Intelligence, en ajoutant son
modificateur de Constitution à chaque dé et en regagnant un nombre de points de vie égal au total.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois gratuitement, après quoi vous devez dépenser une
charge de votre montre pour pouvoir la réutiliser. Vous récupérez votre utilisation gratuite à la fin
d'un repos court ou long.
IMPRÉGNATIONS D’ARTIFICIER

Bottes du sentier sinueux


Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)
Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de
4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un
moment donné au cours du tour en cours.

Focaliseur arcanique amélioré


Objet : une baguette, un bâton ou un sceptre (nécessite un lien)
Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un bonus de + 1 aux jets d'attaque avec un sort. De
plus, la créature ignore les abris partiels lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort. Le bonus passe
à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Défense améliorée
Objet : une armure ou un bouclier
Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure
ou bouclier). Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Arme améliorée
Objet : une arme courante ou de guerre
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus
passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Serviteur homoncule
Objet : une gemme ou un cristal d'une valeur d'au moins 100 po
Vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un homoncule spécial qui vous sert.
L'objet que vous imprégnez sert de cœur à la créature, autour duquel se forme instantanément le
corps de la créature. Vous déterminez l'apparence de l'homoncule. Certains artificiers préféreront un
oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une fiole ailée ou un chaudron miniature.
L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au bloc
de stat du serviteur homoncule.
En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre.
Il peut bouger et utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son
tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui
ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien encore une action parmi
Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, il disparaît, ne
laissant sur place que son cœur.

Serviteur HOMONCULE
Artificiel de taille TP

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 1 + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier (l'homoncule a un
nombre de Dés de vie [d4] égal à votre niveau d'artificier)
Vitesse 6 m, vol 9 m
FOR
4 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM
Compétences Perception +0 plus BM x 2, Discrétion +2 plus BM
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
Langues comprend les langues que vous parlez
Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de
Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit sa
sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il est
incapable d'agir.
ACTIONS
Frappe de force. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au
toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d4 +BM dégâts de force.
RÉACTIONS
Conduit magique. L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une portée de contact.
L'homoncule doit être dans un rayon de 36 mètres autour de vous.

Arme radiante
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Lorsqu'il la tient en main, le porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une
lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Le
porteur peut arrêter la lumière par une action bonus. L'arme possède 4 charges. Par une réaction,
immédiatement après avoir été touché par une attaque, le porteur peut dépenser 1 charge et faire
que l'attaquant soit aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse
un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. L'arme récupère 1d4
charges dépensées chaque jour à l'aube.

Réplique d'objet magique


En utilisant cette imprégnation, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez
apprendre cette imprégnation plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à
reproduire parmi les tables ci-dessous. Si la table indique un niveau dans son intitulé, vous devez
avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant.
Dans les tables, l'entrée de chaque objet indique s'il nécessite un lien ou non. Référez-vous à la
description de l'objet magique dans le Cadre de campagne pour plus d'informations, y compris sur le
type d'objet requis pour sa fabrication.
Objets magiques Objets magiques reproductibles
Objets magiques reproductibles
reproductibles (Artificier niveau 10)
(Artificier niveau 2)
(Artificier niveau 6)
Objet magique Lien Objet magique Lien Objet magique Lien
Bottes de marche et de saut
Carafe intarissable (p. 155) Non Bottes elfiques (p. 153) Non Oui
(p. 152)
Bottes des terres gelées
Sac sans fond (p. 184) Non Cape elfique (p. 155) Oui Oui
(p. 153)
Cape de la raie manta Bracelets d'archerie
Collier d’adaptation (p. 160) Non Non Oui
(p. 155) (p. 154)
Broche de protection
Lunettes nocturnes (p. 171) Non Regard charmeur (p.180) Oui Oui
(p. 154)
Corde d'escalade (p. 161) Non Balai volant (p. 148) Non Cape de protection (p. 155) Oui
Lanterne de révélation
Pierre porte-bonheur (p. 176) Non Non Œil de lynx (p. 174) Oui
(p. 170)
Baguette de détection de la Gantelets de puissance
Non Flûte terrifiante (p. 166) Non Oui
magie (p. 145) d'ogre (p. 167)
Anneau de marche sur Gants piégeurs de projectile
Baguette des secrets (p. 147) Non Non Oui
l'eau (p. 141) (p. 167)
Gants de nage et
Oui
d'escalade (p. 167)
Chapeau de déguisement
Oui
(p. 159)
Bandeau d'intelligence
Oui
(p. 148)
Heaume de télépathie
Oui
(p. 169)
Médaillon des pensées
Oui
(p. 173)
Amulette de cicatrisation
Oui
(p. 139)
Flûte des égouts (p. 166) Oui
Carquois efficace (p. 156) Non
Anneau de saut (p. 142) Oui
Anneau de protection
Oui
mentale (p. 141)
Chaussons de l'araignée
Oui
(p. 159)
Bottes ailées (p. 152) Oui
Bouclier répulsif
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : un bouclier (nécessite un lien)
Une créature qui tient se bouclier gagne un bonus de + 1 à la Classe d'Armure. Le bouclier possède 4
charges. Tant qu'il le tient, le porteur peut utiliser une réaction immédiatement après avoir été
touché par une attaque au corps à corps pour dépenser 1 des charges du bouclier et repousser
l'attaquant jusqu'à 4,50 mètres. Le bouclier récupère quotidiennement 1d4 charges dépensées
chaque jour à l'aube.

Armure résistante
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une armure (nécessite un lien)
Une créature qui porte cette armure obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous
choisissez au moment d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison,
psychique, radiant ou tonnerre.

Arme boomerang
Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui
retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.

Vous aimerez peut-être aussi