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Scénario

Le document décrit une aventure se déroulant sur le SS Comté D’Essex, qui fait naufrage près de l'île au Fanal, entraînant les joueurs dans une série d'événements chaotiques alors qu'ils tentent de rejoindre la terre ferme. Les joueurs découvrent un cottage mystérieux, des empreintes étranges, et un corps mutilé, tout en faisant face à une tempête croissante. L'histoire se déroule dans une atmosphère de suspense et de danger, avec des éléments d'enquête et de survie.

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Scénario

Le document décrit une aventure se déroulant sur le SS Comté D’Essex, qui fait naufrage près de l'île au Fanal, entraînant les joueurs dans une série d'événements chaotiques alors qu'ils tentent de rejoindre la terre ferme. Les joueurs découvrent un cottage mystérieux, des empreintes étranges, et un corps mutilé, tout en faisant face à une tempête croissante. L'histoire se déroule dans une atmosphère de suspense et de danger, avec des éléments d'enquête et de survie.

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Le Phare Défaillant

12 avril 1936 19h45

1.Intro

-Les joueurs embarquent sur le SS Comté D’Essex qui fait route vers
Rockport et transporte des marchandises et des passagers

-Bateau de taille moyenne , environ 10 passagers en comptant les joueurs


pour la traversée et une dizaine de marins

-Il fait noir, la mer commence à s’agiter et il y a un brouillard à couper au


couteau

-Vers 20h10 le bateau subit un énorme choc , si les joueurs demandes à


l’équipage , le phare de L’île au Fanal près de Cap-Le-Fol , (dans le
Massachussetts) est éteint depuis 15 min et le bateau vient de s’échouer
sur des rochers en plein mer .

-Le bateau est en train de sombrer et l’équipage pousse les joueurs vers
les canaux de sauvetage .Un matelot leur conseil de ramer jusqu’à l’ile
car ils n’auront pas le temps de rejoindre le continent car une tempête
commence à se lever

-Le canot descend et les joueurs peuvent apercevoir une petite lueur au
pied du phare

2.Chaos en mer

-Au bout d’un moment , la barque heurte quelque chose de solide dans
l’eau d’un noir d’encre,c’est un énorme morceau de métal, Test de
Conaissance et de TOC.

*Si connaissance réussi; ça provient surement d’un navire échoué mais ils
ne se rapellent pas en avoir entendu parler récemment.

*Si TOC réussit ; les joueurs remarques que le métal n’est pas vieux ou
remplis de bernacle , de coquillage.C’est surement très récent

-Test de Pilotage(bateau) , si réussi ; ils rejoignent la plage , si raté , la


barque se fracasse sur des rochers et tout le monde tombe à l’eau , test
de nage pour rejoindre la plage sans blessure mais trempé et gelé. Ils
continuent à voir une lueur au pied du phare.

3.L’embardère nord,le cottage :

-Les joueurs distinguent à peine l’embarcadère mais c’est l’endroit idéal


pour débarquer.

-L’appontement conduit vers un étroit sentier de terre bordé de hautes


herbes

-Un faible bourdonnement se fait entendre dans la brume ,Test de


mécanique ou électricité, si c’est réussi, c’est le bruit d’un générateur au
loin

-Une courte marche sur la piste mène les joueurs devant un cottage , la
porte est entre-ouverte et laisse filtrer de la lumière. Il y a deux fenêtres
dont la vue est bloquée par des épais rideaux mais une lumière
chaleureuse brille à travers ceux de gauche. Il y a un bosquet à gauche et
à droite du cottage.

-Le sentier continue sur la gauche du cottage?,Test de TOC pour voir des
petites empreintes qui recouvrent des traces de bottes et qui peuvent
provenir d’un animal devant la porte, Test de Naturalise ou Science, si
réussi ; une faible réussite fait penser à des pattes de canards et une
grosse réussite qu’elles sont inhabituel et faites par une espèces
inconnue.Les traces vont vers la sortie du cottage.

-Pendant ce temps , l’intensité de la tempête augmente, La pluie


commence ,le vent se lève très fortement et l’océan s’agite de plus en
plus . Si ils ne se dépêchent pas , les traces risquent de s’effacer.

-Les joueurs commencent à entendre des bruits étrange et voir des


choses bouger, pour eux dû à la tempête ( test de perception très élevé)

3.La piste des empreintes

--Une série d’empreintes continue le long de la maison et se divise encore


,une vers le coté du cottage qui donne versune porte ( la cuisine) et une
vers l’arrière du phare.
-Derrière le phare , il y une douche extérieur sommaire sous la canopée
avec un pommeau de fortune et alimentée par un collecteur d’eau de
pluie accroché aux arbres

-Deux cabanes se trouvent plus loin sous l’ombre du phare, une petite et
une grande, la plus petite contient un générateur qui ronronne en
tournant mais aussi un gros stock de bois de chauffage et d’essence, la
pluie goutte sur l’installation électrique à travers le toit fissuré.(Réparable
avec le matériel de l’atelier) Test de arts et métiers ou autre (je verrais )

-La deuxième plus grande est un atelier ,qui contient différents matériaux,
pièces mécaniques,outils,lampes à huile et un établi .

-Les joueurs peuvent fabriquer une arme de fortune 1D4 + impact

-Il y a des clous, un marteau et des tôles ondulées pour réparer le toit de
l’autre cabane

-il y a de nombreux tournevis et burins pour forcer un tiroir par exemple

4.Le Bosquet

-Si ils réussissent à suivre les empreintes vers le bosquet , ils tombent sur
un corps (Michael Turner)

-1D4+1 de santé mentale

-C’est un massacre, il a été étripé , ses entrailles sont lacérées et


piétinées.

-Test de premiers soins ou médecine pour trouver :

*Réussite normale: il a surement été tué par un animal vu les traces de


crocs et de griffes

*Réussite majeur: il y a moins d’une heure qu’il a été tué

*Réussite extrême: des petites aiguilles sont plantées profondément dans


sa peau surement empoisonnée et venant d’un animal

-Une lanterne brisée gît sous son corps,le corps est encore tiède si ils le
touchent.

-Si ils fouillent le cadavre : un étui vide sous son bras et un badge du BOI
avec le nom de Warren Thomas.Il y un Revolver S&w calibre 38 spécial
enroulé dans ses intestins et contient 5 balles (1D10 de dégats )

5.L’embarcadère Sud
-En continuant vers le sentier battu vers sud , ils arrivent devant un
embarcadère délabré.

-Un bateau à rames jaune y est amarré, au loin on distingue les lumières
d’une petite ville et les célèbres carrières de granit de Rockport au sud-
ouest

-Si les joueurs ont les jumelles , TEST TOC:

*Réussite ordinaire: une petite lueur sur le quai de la côte en face


(profond hybride avec une lanterne)

*Réussite majeur : une barque jaune amarrée au quai en face

*Réussite extrême : la barque est identique à celle sur le quai près d’eux

-Si ils s’enfuient avec la barque , il devront affronter le profond hybride en


face

6.Le cottage

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