Ierusalem FR
Ierusalem FR
Dans la foule, la plupart étendirent leurs manteaux sur le chemin ; d’autres coupaient des
branches aux arbres et en jonchaient la route.
Comme Jésus entrait à Jérusalem, toute la ville fut en proie à l’agitation, et disait : « Qui est
cet homme ? » Et les foules répondaient : « C’est le prophète Jésus, de Nazareth en Galilée. »
Mt 21,8_11
Au printemps, les foules se rendent à Jérusalem pour célébrer la Pâque. Ils viennent de
tous les coins du pays pour écouter ses paroles. Ils se rassemblent pour dîner, et même ses
propres disciples se disputent pour savoir qui mérite les places les plus favorables près de
lui. Ce sera le dernier événement qu’ils partageront tous ensemble : La Cène.
Il le sait et leur laisse son héritage : « Mais je vous le dis, aimez vos ennemis et priez pour
ceux qui vous persécutent. » Cela conduit à son arrestation : une trahison qui coûte très
peu au Sanhédrin, rien de plus que 30 pièces d’argent.
Le ciel s’assombrit et la terre tremble. Cet homme meurt, crucifié avec deux voleurs. Il
meurt en pardonnant à ceux qui l’ont pendu à la croix de bois. Son nom est Jésus de
Nazareth.
. INTRODUCTION AU JEU .
Dans Ierusalem, Anno Domini, chaque joueur représente l’une des communautés de disciples de Jésus de Nazareth qui sont venus à
Jérusalem des villes et villages voisins. Ils cherchent à se joindre à l’assemblée à l’endroit de la dernière Cène et à s’asseoir aussi près que
possible de Jésus et de ses apôtres. Dans le jeu, cela se fait en jouant avec des cartes et en gérant vos ressources.
Il convient de souligner que, selon les récits des évangélistes, Jésus et ses apôtres ont été rejoints par un certain nombre de personnes
lors de la dernière Cène. Il a été suggéré que certains d’entre eux étaient dans la même pièce et d’autres autour de la maison, puisque
c’était quelques jours seulement après l’entrée de Jésus à Jérusalem, entouré de foules, et beaucoup de ses disciples se rendirent au
Cénacle sur le mont Sion pour célébrer la Pâque, la plus importante des fêtes juives.
·2·
· BUT DU JEU · · remarques pour profanes
Jésus envoya Pierre et Jean, en leur disant : « Allez faire
les préparatifs pour que nous mangions la Pâque. » Ils lui Si c’est la première fois que vous jouez à un jeu de société
dirent : « Où veux-tu que nous fassions les préparatifs ? » moderne, ces règles peuvent sembler un peu intimidantes.
Jésus leur répondit : « Voici : quand vous entrerez en ville,
un homme portant une cruche d’eau viendra à votre Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider.
rencontre ; suivez-le dans la maison où il pénétrera. Vous
direz au propriétaire de la maison : “Le maître te fait dire : Tout d’abord, avant même de lire les règles, nous vous
Où est la salle où je pourrai manger la Pâque avec mes recommandons de visiter notre site [Link]/
disciples ?” ierusalem et de regarder le tutoriel vidéo qui vous donnera
Cet homme vous indiquera, à l’étage, une grande pièce un aperçu général du jeu. Une fois que vous avez fait cela,
aménagée. Faites-y les préparatifs. vous pouvez lire les règles et voir en détail comment le jeu
fonctionne. De cette façon, lorsque les différents éléments
Lc 22,7_12 seront présentés, ils vous seront déjà familiers.
L'une des choses les plus importantes dans ce jeu sont les cartes et
la façon dont vous les utilisez. Chaque carte a un symbole qui
correspond à l’un des cinq endroits clés autour de Jérusalem.
· NUMBER DE PLA
NOMBRE OF JOUEURS .
Ces règles supposent que vous jouez à ce jeu avec 3 ou 4 joueurs.
Les jeux à 2 joueurs et solitaires ont des règles spéciales, qui sont
expliquées dans d'autres sections (pages 22 et 24).
·3·
Composants du jeu
· RULEBOOK ·
32 Marqueurs de Faveur
(8 par joueur)
7 Tuiles Jugement
du Sanhédrin
1 marqueur Sanhédrin
4 Marqueurs de faveurs
30 Jetons Pierre 30 Jetons Pain 4 Marqueurs de score
30 Jetons Poisson réalisées (1 par joueur)
(1 par joueur)
·4·
· . PLATEAU PRINCIPAL ET PLATEAUX JOUEURS .
1 6
Tuiles
emplacements 11 9
bloquées 2 7
4 12
5
10
3 3 3 1 Zone d'illumination
2 Rappels
5 3 3 espaces pour les cartes
4 Camp et entrepôt
4
2 Paraboles
5
5
Tuile
entrepôt
bloqué
·5·
Installation du jeu
Alors la mère des fils de Zébédée s’approcha de Jésus 4 6
avec ses fils Jacques et Jean, et elle se prosterna pour
lui faire une demande. Jésus lui dit : « Que veux-tu ? »
Elle répondit : « Ordonne que mes deux fils que voici
siègent, l’un à ta droite et l’autre à ta gauche, dans
ton Royaume. »
3
Mt 20,20_21
Préparez le plateau principal en suivant ces étapes
...........................................................
Mettez le plateau principal au milieu de le table avec le
7 2
5
1
côté pour les parties à 3 ou 4 joueurs face visible.
·6·
8
5
2
6
1 7
3 8
3
4
3 Prenez une tuile Entrepôt Bloqué et placez-la sur les cases du bas Enfin, chaque joueur pioche 5 cartes de son propre paquet
de votre Entrepôt (sur votre plateau de joueur).
(à gauche de son plateau individuel) pour sa main de départ.
Placez votre marqueur de score sur la piste des points de Vous êtes maintenant prêt à commencer le jeu !
4 victoire sur le bord du plateau principal. Placez votre marqueur
Faveur réalisée dans la première case de la Piste des Faveurs.
·7·
Tour de jeu
Celui qui est digne de confiance dans la moindre chose
est digne de confiance aussi dans une grande. Celui qui
est malhonnête dans la moindre chose est malhonnête
aussi dans une grande.
Lc 16,10_12
Le jeu se joue à tour de rôle, en commençant par le premier joueur
et en allant vers la gauche. À votre tour, vous suivrez ces étapes
dans l'ordre. Une fois que vous avez terminé les 4 étapes, votre tour
se termine et le joueur à votre gauche commence son tour. Voici les
étapes d'un tour de jeu plus en détail :
1 JOUER UNE CARTE DE SA MAIN Après avoir terminé les actions sur votre carte, si vous avez un
ensemble complet de symboles de lieu sur votre plateau de joueur,
vous pouvez rendre visite à l'un des apôtres. Ensuite, vous recevrez
Vous commencez votre tour en jouant 1 carte de votre main et en leur récompense. Ceci est expliqué plus en détail dans la section
la plaçant dans l'une des 3 cases de votre plateau individuel. Vous Les Apôtres à la page 17.
pouvez jouer votre carte dans un espace qui contient déjà des
cartes, placez simplement la carte sur le dessus mais poussez
légèrement vers le bas afin que vous puissiez voir le symbole de
3 ACHETER UNE CARTE MAHANE
localisation sur la carte en dessous. A ce stade, vous pouvez choisir d'acheter 1 carte Mahane en payant
Après avoir joué votre carte, effectuez les actions indiquées sur 2 deniers à la réserve et en ajoutant la carte à votre main. Vous
cette carte dans cet ordre : pouvez choisir de piocher la carte du dessus du paquet sans la voir,
ou vous pouvez prendre l'une des 2 cartes face visible sur le plateau
1 · Action liée à l'emplacement :
principal. Si vous prenez une carte face visible, vous devez
Effectuez une action à l'emplacement
immédiatement la remplacer en révélant la 1ère carte de la pioche.
indiqué sur votre carte. Chaque lieu vous
permet d'effectuer une action différente -
voirEmplacements à la page 14. 4 RECHARGER SA MAIN DE CARTES
2 · Action(s) des disciples :
Vous pouvez utiliser certaines ou toutes les Enfin, pour terminer votre tour, piochez des cartes de votre propre
actions indiquées sur la carte - voir Actions à paquet jusqu'à ce que vous ayez un total de 5 cartes en main. Si
la page 10. S'il y a plus d'une action affichée, vous avez déjà 5 cartes, ne piochez aucune carte. Si vous avez plus
vous devez les utiliser (ou non) dans l'ordre de 5 cartes en main, vous devez défausser les cartes de votre choix
dans lequel elles apparaissent sur la carte, de jusqu'à ce que vous n'ayez plus que 5 cartes. Lorsque vous
gauche à droite. Vous n'avez pas l'obligation défaussez des cartes de départ, placez-les toujours dans votre
d'utiliser ces actions si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas le faire. propre pile de défausse à droite de votre plateau de joueur. Si vous
défaussez une carte Mahane ou 33 A.D., placez-la au-dessous du
Illumination. Une fois par partie, vous pouvez choisir de paquet correspondant.
ne pas jouer de carte à votre tour et d'utiliser votre tuile
Si vous ne pouvez pas piocher assez de cartes parce que votre pile
5
Illumination à la place - voir à la page 12.
est épuisée, prenez les cartes de votre pile de défausse, mélangez-
les et créez une nouvelle pioche face cachée. Ensuite, continuez à
piocher des cartes jusqu'à ce que votre main soit pleine.
Après avoir rempli votre main, votre tour est terminé et le joueur
suivant à votre gauche commence son tour.
·8·
TROP DE CARTES OU · LES CARTES ·
DE RESSOURCES ?
Pendant votre tour, ou même le tour d'un autre joueur, il est Il existe 3 types de cartes dans le jeu : les cartes Départ, les cartes
possible que vous ayez plus de ressources que vous ne pouvez Mahane et les cartes 33 A.D. Toutes sont utilisées pour effectuer
en contenir dans votre entrepôt et/ou plus de 5 cartes dans des actions et compléter des ensembles d'apôtres. Elles partagent
votre main. Pas de problème ! Vous pouvez toujours utiliser ces toutes ces traits communs :
cartes et ressources supplémentaires. Ce n'est qu'à la fin de
votre propre tour que vous êtes limité par ce que vous pouvez 3
détenir. Ce n'est qu'à ce moment-là que vous devez choisir les 1
cartes excédentaires à défausser ou les ressources excédentaires 2
à défausser de votre entrepôt.
· POINTS DE VICTOIRE · 4
·9·
· ACTION DES DISCIPLES ·
SE RENDRE A LA CENE
Ils en arrivèrent à se quereller : lequel d’entre eux,
à leur avis, était le plus grand ? Cette action vous permet de déplacer 1 de vos disciples vers une
case vide à la Cène. Les ressources que vous devez payer sont celles
Lc 22,24_25 qui apparaissent imprimées sur la ligne et la colonne de l'espace
choisi (le coût des coins et des quatre espaces les plus éloignés de
Chaque carte indique 1 ou plusieurs Actions de disciple en plus Jésus n'est que de 2 poissons). Ensuite, déplacez 1 de vos disciples
d'un Lieu. Ces actions sont également affichées sur le plateau du lieu où vous en avez le plus (vous avez le choix en cas d'égalité)
principal et sur votre plateau de joueur. Voyons comment vers l'espace choisi. S'il y a une récompense dans cet espace, vous
fonctionne chaque action de disciple : pouvez choisir de l'accepter ou de la refuser. Vous ne pouvez
décliner la couronne d’épines car la rencontre du Sanhédrin est
ECOUTER UNE PARABOLE obligatoire et n’est pas considérée comme une récompense.
Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez
Il existe 7 types de tuiles Parabole dans le jeu. Les « types » se déposer gratuitement une Offrande dans votre
reconnaissant par leur numéro et leur titre : I. Bonum Entrepôt.
Samaritainum, II. Séminateur, III. Thesaurus Abscondito, etc.
Lorsque vous écoutez une parabole, prenez la tuile du haut de la
pile de paraboles avec le nombre le plus bas que vous n'avez pas
déjà (vous devez donc d'abord prendre une tuile I. Bonum
Samaritanum, puis une II. Seminator, et ainsi de suite). Vous ne
pouvez pas avoir plus d'une tuile Parabole de chaque type.
De plus, afin de prendre une tuile Parabole, vous devez avoir au
moins autant de disciples présents dans les espaces de la Cène que
le numéro de cette tuile Parabole.
Le joueur bleu joue une carte qui lui permet d'effectuer une action Écouter une
parabole. Puisque bleu a déjà les paraboles I et II, il devrait prendre la tuile du
dessus de la pile numéro III (Thesauro Abscondito). Cependant, bleu ne peut Le joueur jaune a 3 disciples dans le désert, 1 sur la montagne et aucun au lac. Il
pas effectuer l'action car il n'a que 2 disciples dans les cases de la Cène. Bleu paye 1 Pain et 1 Poisson pour placer 1 disciple jaune dans cet espace, puis il
doit ajouter un autre disciple avant de pouvoir réécouter une parabole. prend un disciple du Désert. Après l'avoir déplacé vers la Cène, il peut
immédiatement effectuer l'action Réorganiser qui est imprimée dans la case
Lorsque vous gagnez une tuile Parabole, vous obtenez choisie et ajouter un pion Offrande à sonEntrepôt.
immédiatement les PV indiqués dans le coin supérieur droit.
Ensuite, placez-la dans la zone Paraboles de votre plateau de
joueur, dans la première case vide en partant de la gauche. Si cet ETRE INVITE A LA CENE
espace affiche une récompense, vous l'obtenez immédiatement.
À la fin de la partie, les joueurs obtiendront des points de Cette action est effectuée de la même manière que l'action Se
victoire supplémentaires en fonction du nombre de tuiles rendre à la Cène, mais vous n'avez pas à payer de Ressources
Parabole qu'ils auront récupérées (voir page 20). pour placer votre disciple.
· 10 ·
FAIRE UNE FAVEUR ALLER AU MARCHE OU AU TEMPLE
Cette action vous permet d'activer le Marché ou le
Vous pouvez gagner une carte 33 A.D. en faisant une Faveur à un Temple, selon ce qui est indiqué sur la carte. Les
autre joueur. Pour cette action, suivez ces 4 étapes dans l'ordre : règles du Marché et du Temple sont expliquées aux
pages 14-15.
1 Choisissez 1 de vos marqueurs Faveur dont vous disposez et
donnez-le à n'importe quel joueur de votre choix.
2 Le joueur qui reçoit votre Faveur gagne immédiatement RECEVOIR DES DENIERS
l'avantage indiqué sur ce marqueur de Faveur, si possible. S'il ne
le peut pas, sautez simplement cette étape et passez directement
à l'étape 3. Les avantages des marqueurs Faveur sont : Prenez un nombre de deniers de la réserve commune égal au
nombre de pièces indiqué, ou payez un nombre de deniers à la
Recevoir 2 Deniers réserve commune égal au nombre de pièces indiqué.
Recevoir 1 Pierre, 1 Pain et 1 Poisson
Recevoir 2 Pains
Recevoir 2 Pierres GAGNER DES RESSOURCES
Recevoir 2 Poissons
Faire l'action Appeler un disciple
Vous gagnez 1 Pierre, 1 Pain ou 1 Poisson, selon l'icône qui
Faire l'action Tirer une carte Mahane
apparaît sur la carte.
Faire l'action Ecouter une parabole
Vous pouvez déplacer 1 disciple du camp sur votre plateau de Avancez le marqueur Sanhédrin d'une case sur sa piste.
joueur vers n'importe quel espace vide du désert, de la montagne ou
du lac gratuitement. Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 disciples
dans le même lieu à la fois.
TIRER UNE CARTE MAHANE
· 11 ·
· · PLATEAU JOUEUR ·
Ensuite, il arriva que Jésus,
passant à travers villes et
villages, proclamait et
annonçait la Bonne Nouvelle 1
du règne de Dieu. Les Douze 3 3 3
l’accompagnaient, ainsi que des
femmes qui avaient été guéries
de maladies et d’esprits
mauvais : Marie, appelée
Madeleine, de laquelle étaient
sortis sept démons, Jeanne, 2
femme de Kouza, intendant
d’Hérode, Suzanne, et beaucoup
d’autres, qui les servaient en 4
prenant sur leurs ressources.
Lc 8,1_3
5
Votre plateau de joueur est utilisé pour
vous aider à gérer vos pions. Vous
garderez toujours votre paquet de
cartes départ à gauche de votre plateau
de joueur et aurez votre propre pile de
défausse à droite. Près de votre plateau
de joueur, bien en vue des autres, vous
conserverez vos marqueurs Deniers et
Faveur. Le plateau du joueur est divisé
dans les zones suivantes : 3 ESPACE POUR LES CARTES
Au fur et à mesure, vous jouerez vos cartes dans ces 3
1 ESPACE ILLUMINATION emplacements. Chaque case peut contenir autant de cartes que
vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas modifier l'ordre de vos
Votre tuile Illumination reste dans cet espace jusqu'à ce cartes (sauf si vous effectuez une action Réorganiser - voir page 11).
que vous l'utilisiez. Vous ne pouvez utiliser votre tuile Si vous obtenez un ensemble de cartes dans le même espace et dans
Illumination qu'une seule fois pendant toute la partie, le bon ordre, vous pouvez les utiliser pour rendre visite à un apôtre
5
lors de l'étape 1 de votre tour au lieu de jouer une carte. (et les déplacer vers un siège à la table - voir Les apôtres, page 17).
Les cartes de cet ensemble sont ensuite retirées de votre plateau de
Vous pouvez utiliser votre tuile Illumination pour obtenir 1 des 4 joueur. Les cartes de départ sont placées face visible dans votre pile
remerciements offerts par les Apôtres sans en placer aucun à la de défausse ; les cartes Mahane et 33 A.D. sont placées au bas de
Table de la Cène. Après utilisation, votre tuile Illumination est leurs paquets respectifs dans n'importe quel ordre. Tous les
retirée du jeu. marqueurs Faveur utilisés pour compléter l'ensemble sont retirés
du jeu.
Si vous n'utilisez pas votre tuile Illumination, vous gagnez 5 PV
en fin de partie. De plus, cette tuile est utilisée comme bris Marqueurs de Faveurs
d'égalité si plusieurs joueurs terminent la partie avec le même Au cours de la partie, vous recevrez probablement des marqueurs
nombre de points de victoire. Faveur des autres joueurs lorsqu'ils effectueront l'action Faire une
faveur (voir page 11). Une fois que vous avez "récupéré" la Faveur,
2 RAPPELS vous pouvez utiliser les jetons pour compléter un set Apôtre, en
remplaçant 1 ou plusieurs cartes.
Chaque fois qu'un joueur place un Disciple
dans une case de la Cène, ce joueur peut
placer une Offrande dans son Entrepôt.
· 12 ·
Le joueur joue (et utilise) une
carte Lac sous la carte
Montagne sur son plateau
individuel. Comme ils
disposent d'un marqueur
Faveur avec le symbole
Temple, ils peuvent compléter
un ensemble (Montagne -
Temple - Lac) qui leur permet
de placer un Apôtre blanc.
Une fois l'Apôtre placé à la
Table, le joueur marque les
points Apôtre, défausse les 2
cartes et retire le marqueur
Faveur du jeu.
Pions Offrandes
Les offrandes sont des biens que la communauté
voudrait donner à Jésus et à ses proches. Vous
gagnerez des récompenses pour toutes les offrandes
que vous aurez collectées. Chaque fois que vous
envoyez un disciple à la Cène, vous pouvez placer un
pion Offrande dans un espace libre de votre entrepôt. Si vous le
faites, l'Offrande occupera cet espace jusqu'à la fin de la partie.
Si vous ne placez pas l'Offrande, l'espace sera toujours disponible
pour stocker des Ressources. La décision de placer ou non un
pion Offrande doit être prise immédiatement après avoir placé le
Disciple dans une case de la Cène, et il n'y a aucun moyen de
changer d'avis et d'inverser la décision une fois qu'elle a été prise.
· 13 ·
· · PLATEAU PRINCIPAL ·
1
3
2 10
9 11
6
2
2 8
9
4
2
2
5
· 14 ·
TEMPLE
Mt 21,14
L'activation du temple permet à un joueur d'envoyer des disciples
de son camp vers le désert, la montagne et/ou le lac.
Vous pouvez déplacer autant de disciples que vous le souhaitez
depuis votre camp vers des espaces vides dans le désert, la
montagne et/ou le lac, tant que vous avez les deniers pour les
payer. Le montant en deniers que vous devez payer pour chaque
disciple que vous déplacez dépend de la destination :
Le joueur rouge joue une carte Marché et vend 2 jetons Pain, ce qui lui rapporte 6
Deniers. Rouge achete également un jeton Poisson et paie 4 Deniers pour celui-ci.
Après avoir joué la carte Montagne, le joueur reçoit 2 jetons Pain, puisqu'il a 2
disciples dans ce Lieu.
· 15 ·
PISTE DE FAVEUR 6 LA CÈNE - LE DERNIER REPAS
4
ET CARTES 33 A.D. Quand l’heure fut venue, Jésus prit place à table, et les
Apôtres avec lui.
Il leur dit : « J’ai désiré d’un grand désir manger cette
Pâque avec vous avant de souffrir !
Car je vous le déclare : jamais plus je ne la mangerai
jusqu’à ce qu’elle soit pleinement accomplie dans le
royaume de Dieu. »
Lc 22,14_16
Chaque fois que vous effectuez une action Se rendre à la Cène ou
Être Invité à la Cène, vous placez un disciple dans une case vide
Vous déplacez votre marqueur sur cette piste chaque fois que vous de cette partie du plateau principal (voir page 14), après avoir
utilisez l'action Faire une faveur (voir page 11). Lorsque vous le payé les coûts nécessaires. Si cet espace contient une récompense,
faites, vous gagnez immédiatement les PV indiqués et recevez vous la recevez immédiatement.
toute récompense imprimée dans l'espace dans lequel vous vous
déplacez (le cas échéant). Vous tirez également une carte 33 A.D. Les apôtres ont leurs propres « sièges » réservés à la table dans la
Les récompenses pouvant apparaître sur la piste des faveurs sont : zone de la Cène. Vous les déplacerez vers ces sièges lorsque vous
rendrez visite à un apôtre (voir page 17). L'emplacement de vos
Vous retirez votre tuile Entrepôt Bloqué de
disciples dans la zone de la Cène et les apôtres les plus proches
votre plateau de joueur : vous avez maintenant
d'eux détermineront le nombre de PV que vous obtiendrez à la
de l'espace supplémentaire dans votre Entrepôt.
fin du jeu pour ces disciples (voir page 21).
· 16 ·
9 LES APÔTRES 10 RENDRE VISITE A UN APÔTRE
Puis, il gravit la montagne, et il appela ceux qu’il Si vous avez un ensemble complet de symboles de lieu dans un
voulait. Ils vinrent auprès de lui, et il en institua espace de votre plateau de joueur, vous pouvez rendre visite à un
douze pour qu’ils soient avec lui et pour les envoyer apôtre lors de l'étape 2 de votre tour. Vous n'êtes pas obligé
proclamer la Bonne Nouvelle avec le pouvoir d'utiliser votre jeu de symboles immédiatement : vous pouvez
d’expulser les démons. laisser le jeu complet sur votre plateau individuel et l'utiliser à
Donc, il établit les Douze : Pierre – c’est le nom qu’il n'importe quel tour suivant. Cependant, vous ne pouvez rendre
donna à Simon –, Jacques, fils de Zébédée, et Jean, le visite à un apôtre qu'une seule fois par tour.
frère de Jacques – il leur donna le nom de Lorsque vous visitez un apôtre, vous devez suivre ces étapes dans
«Boanerguès », c’est-à-dire : « Fils du tonnerre » –, l'ordre :
André, Philippe, Barthélemy, Matthieu, Thomas, A Placer l'Apôtre à la Table
Jacques, fils d’Alphée, Thaddée, Simon le Zélote, et
Judas Iscariote, celui-là même qui le livra.
B Obtenir les remerciements de l'Apôtre
C Marquer les points Apôtre
Mc 3,13_19 D Nettoyer votre plateau individuel
E Faire asseoir tous les Apôtres
Jésus a choisi un groupe de personnes pour écouter puis prêcher son
message. Il les a appelés "pêcheurs d'hommes". Ils étaient ses premiers
disciples, ses amis et ceux qui étaient assis à sa table lors de la Cène. A Placer l'Apôtre à la Table
Placer ces Apôtres aux sièges de la Table de la Cène est une partie
fondamentale du jeu. Chaque ensemble de symboles est lié à une couleur différente
d'Apôtre. Prenez un Apôtre qui correspond à cette couleur dans sa
Au début de la partie, les Apôtres ne sont pas à la Table. Ils se trouvent
zone de départ et placez-le sur n'importe quel siège libre à la Table
dans leur zone de départ sur le plateau principal. Ils sont divisés en 4
de la Cène. Une fois qu'un Apôtre est assis, il ne peut plus bouger
couleurs : violet (4), orange (3), blanc (4) et argent (1). Afin de déplacer
un Apôtre vers la Table, vous devrez le "Visiter". Pour rendre visite à un pour le reste de la partie. Lorsque le dernier Apôtre est assis à la
apôtre, vous devez d'abord compléter un ensemble de 3 symboles de lieu Table, le jeu entre dans sa phase finale (voir Fin du Jeu, page 20).
en jouant des cartes pendant vos tours. Il existe un ensemble différent
de symboles pour chaque couleur, composé d'une combinaison de 3
symboles de localisation, comme indiqué sur le plateau principal.
Chaque fois que vous jouerez une carte, vous la placerez sur votre
plateau de joueur dans 1 des 3 emplacements qui s'y trouvent. Jouez
toujours les cartes légèrement écartées afin que vous puissiez voir tous
les symboles de localisation sur ces cartes. Afin de compléter une série
et de rendre visite à un apôtre, vous devez avoir exactement trois cartes
avec les mêmes symboles de lieu que ceux indiqués sur le plateau
principal, exactement dans le même ordre. Si vous avez des cartes dans
le même espace qui ne correspondent pas aux symboles de l'ensemble,
vous ne pouvez pas terminer l'ensemble et rendre visite à un apôtre.
Faites donc attention à l'endroit où vous placez vos cartes !
Heureusement, vous pouvez utiliser des marqueurs de faveur pour vous
aider à compléter votre ensemble de symboles : chaque marqueur de
faveur que vous recevez d'un autre joueur affichera un symbole de lieu.
Vous pouvez utiliser ce symbole à la place d'une seule carte lorsque Le joueur a complété ce jeu de cartes, qui lui permet de placer un Apôtre orange
vous créez un ensemble qui a besoin de ce symbole. Le marqueur Faveur sur un siège vide à la Table.
est automatiquement placé dans le bon ordre pour votre ensemble.
Dans le premier emplacement carte, on voit un ensemble qui a été correctement complété avec 3 cartes. Dans le deuxième
espace, il y a un ensemble qui peut être correctement complété avec 2 cartes et 1 marqueur Faveur. Dans le troisième espace,
nous voyons un ensemble qui n'est pas complété correctement car il comprend des cartes qui ne font pas partie de l'ensemble.
· 17 ·
B Obtenir les remerciements de l'Apôtre Judas
Après avoir ainsi parlé, Jésus fut bouleversé en
Selon sa couleur, l'Apôtre qui est assis à la table remercie le son esprit, et il rendit ce témoignage : « Amen,
joueur sous la forme d'une récompense, comme décrit ci- amen, je vous le dis : l’un de vous me livrera. »
dessous :
Jn 13,21
Apôtre Violet Le pion Apôtre en argent représente Judas. Judas nécessite le
Vous pouvez immédiatement effectuer une action Être même ensemble de symboles de lieu que les apôtres orange et
invité à la Cène (voir page 10). peut être assis à la table de la même manière. Si vous installez
Judas, vous gagnez tout de suite 5 Deniers de la réserve commune.
Apôtre Orange
Vous attribuez immédiatement des PV pour les espaces À la fin de la partie, tous les partisans derrière Judas recevront
proches de l'Apôtre qui s’assoit. Tous les Disciples derrière une pénalité en PV (voir Disciples à la Cène, page 21).
cet Apôtre, quelle que soit leur couleur, gagnent alors les
PV pour leurs joueurs (voir Disciples à la Cène à la page 21 pour C Marquer les points Apôtre
plus de détails).
Une fois l'Apôtre assis et sa récompense décernée, le joueur
gagne des PV égaux à la somme des Points d'Apôtre indiqués
3 sur les cartes utilisées dans l'ensemble de cartes.
4
5 4
5
Lorsque l'Apôtre orange est assis dans cet espace à la Table, des PV sont
attribués : le joueur rouge obtient 5 + 4 PV pour ses 2 Disciples ; le joueur bleu
reçoit 3 PV ; et le joueur jaune gagne 5 PV.
Apôtre Blanc Le joueur bleu a pu compléter une série Apôtres orange, en utilisant 2 cartes
Vous pouvez immédiatement intervertir la position de avec les symboles Temple et Désert et un marqueur Faveur avec le symbole
l'un de vos propres disciples lors de la Cène et le disciple Marché. Cela lui accorde 4 points Apôtre (en plus des 4 points qui viennent d'être
obtenus grâce au remerciement de cet Apôtre).
d'un autre joueur, sans avoir à payer le coût du nouvel
espace. Aucun de vous ne reçoit de récompense pour le
placement du disciple dans le nouvel espace. D Nettoyer votre plateau individuel
Après avoir terminé ces étapes, vous devez défausser les cartes
utilisées dans l'ensemble Apôtre. Les cartes de départ sont
placées face visible dans votre pile de défausse et peuvent être
réutilisées après avoir mélangé le paquet. Les cartes Mahane et
33 A.D. sont à usage unique, donc après les avoir utilisées pour
un ensemble, vous devez les placer au bas du paquet
correspondant. Tous les marqueurs Faveur que vous utilisez
sont retirés du jeu.
Si tous les apôtres d'une couleur ont été assis à la table, les
joueurs peuvent continuer à compléter les ensembles d'apôtres
pour cette couleur, en jouant les cartes et même en recevant les
points d'apôtre ; mais ils ne reçoivent plus la récompense
Remerciement de l'apôtre et ne déplacent d'apôtre à la table.
Le joueur jaune place un Apôtre blanc puis échange son propre disciple avec un
disciple bleu.
· 18 ·
Lorsqu'un joueur, à cause d'une action de ses disciples, fait
E Faire asseoir tous les Apôtres déplacer le marqueur Sanhédrin dans un espace qui contient une
Si tous les Apôtres ont été assis à la Table pour le Dernier Repas, tuile Jugement du Sanhédrin, cette tuile est immédiatement
les règles spéciales suivantes s'appliquent. Cela accélérera la fin du appliquée. Chaque joueur doit individuellement compter les PV
qu'il reçoit lorsque cette tuile est activée. Le joueur qui a fait
jeu :
déplacer le marqueur dans cet espace reçoit la totalité des PV
accordés par la tuile, tandis que les autres joueurs n'obtiendront
Toutes les tuiles Illumination qui n'ont pas été utilisées à ce que la moitié des PV qui leur sont accordés (arrondis si nécessaire).
stade ne peuvent pas être utilisées pour le reste de la partie. Une fois que la tuile a été décomptée, elle est retirée du jeu. Les
Toutes les tuiles Jugement du Sanhédrin qui sont encore sur tuiles Jugement du Sanhédrin ont des effets différents :
la Piste du Sanhédrin sont retirées du jeu.
Au début du tour de chaque joueur, le marqueur Sanhédrin
avance automatiquement d'une case. De plus, le marqueur
Sanhédrin continuera d'avancer normalement à chaque fois
TUILES JUGEMENT DU SANHEDRIN :
qu'une Action d'un disciple affiche un symbole Sanhédrin.
Les joueurs obtiennent 1 PV pour chaque
11 L'ASSEMBLEE DU SANHEDRIN tuile Parabole qu'ils ont dans la zone
Paraboles de leur plateau de joueur.
Les grands prêtres et tout le Conseil suprême Les joueurs obtiennent 1 PV pour chaque
cherchaient un témoignage contre Jésus pour le faire offrande qu'ils ont dans leur entrepôt.
mettre à mort, et ils n’en trouvaient pas.
· 19 ·
onsummatum est · fin du jeu
Alors, l’un des Douze, nommé Judas Iscariote, se rendit Dès que le marqueur Sanhédrin atteint la dernière case de sa piste,
chez les grands prêtres et leur dit : « Que voulez-vous la partie est terminée et les PV de fin de partie sont attribués. Les
me donner, si je vous le livre ? » joueurs obtiennent des points de victoire de fin de partie pour les
éléments suivants :
Ils lui remirent trente pièces d’argent. 1 Tuiles de parabole collectées
· 20 ·
DISCIPLES PRESENTS
2 A LA CENE
Chaque disciple dans un espace de la Cène attribue des points de 4
3 4 5
victoire en fonction de la personne derrière laquelle il est assis.
Plus un Disciple est le plus proche de Jésus ou de l'un des Apôtres,
plus il rapporte de PV.
5
joueurs en fonction de la couleur de l'apôtre qui leur est adjacent
(ou soustrait des VP dans le cas de Judas). Par souci de clarté, vous
pouvez coucher les apôtres après avoir marqué chacun d'eux.
Les joueurs qui ont encore leur tuile Illumination sur leur
Judas 5 plateau individuel reçoivent 5 PV chacun.
Un disciple qui est juste derrière Judas enlève 5 PV à ce joueur. Le joueur qui a le score le plus élevé remporte la partie. En cas
Le disciple suivant (à 1 case de Judas) enlève 4 PV, et le dernier (à d'égalité, celui qui a encore sa tuile Illumination sur son plateau
2 cases) enlève 3 PV. individuel (parmi ceux qui sont à égalité) gagne.
S'il y a toujours égalité, le gagnant est celui parmi ceux encore à
N'oubliez pas que les disciples dans les coins génèrent également égalité qui a offert le plus de Faveurs pendant la partie.
des PV pour leurs joueurs en fonction de la couleur de l'apôtre S'il y a toujours égalité à ce moment-là, les joueurs à égalité se
qui leur est adjacent (ou soustrait des PV dans le cas de Judas). partagent la victoire.
· 21 ·
Jeu à 2 joueurs
Les parties à 2 ( ) subissent quelques changements par rapport
TUILES PARABOLE
aux règles utilisées pour les jeux à 3 ou 4 joueurs. Ces changements
sont listés ci-dessous :
Prenez les tuiles Parabole valant 2 PV et 3 PV et remettez-les dans
· PREPARATION D'UNE PARTIE A 2 JOUEURS · la boîte. Utilisez uniquement les tuiles Parabole valant 0 PV et 1
PV dans les parties à 2 joueurs.
Placez le plateau central en choisissant comme face Placez les disciples des 2
visible, le côté pour les parties avec 1 ou 2 joueurs. couleurs que vous n'allez pas
utiliser dans l'espace de la
Cène en suivant le schéma (la
MARQUEURS FAVEUR couleur de chaque disciple ne
fait aucune différence).
Prenez les marqueurs Faveur Effectuée et remettez-les dans la Ce sont des partisans amis
boîte : ils ne sont pas utilisés dans les parties à 2 joueurs. qui peuvent bénéficier aux
deux joueurs.
CARTES MAHANE
Prenez le paquet de cartes Mahane et séparez ceux qui ont ce
symbole dans leur coin inférieur droit. Remettez les autres
cartes dans la boîte.
CARTES DE DEPART
DISCIPLES COMMENCANT
DANS LES DIFFERENTS LIEUX
Au lieu de placer un total de 4 Disciples répartis dans le Désert, la
Montagne et le Lac, chaque joueur place 2 Disciples dans chacun des
Lieux : 2 dans le Désert, 2 dans la Montagne et 2 dans le Lac.
· 22 ·
· ÉVALUER LES GROUPES DE PARTISANS AMIS · NOUVELLES ACTIONS DES DISCIPLES
Les actions des disciples suivantes sont exclusives aux
Au cours du jeu, les partisans amis se regrouperont progressivement parties à 2 joueurs :
par couleur dans la zone de la Cène. Un groupe d'amis est composé
de tous les partisans de la même couleur qui sont adjacents les uns
aux autres orthogonalement (c'est-à-dire horizontalement et Placer un Partisan Ami
verticalement, mais pas en diagonale). Lorsqu'une action de jeu
indique qu'un joueur peut marquer un groupe de partisans amis, ce Vous pouvez placer un partisan ami que vous avez dans
joueur recevra 1 PV pour chaque partisan de la même couleur qui se votre propre réserve dans une case vide de la Cène. Vous
trouve dans ce groupe. n'avez pas à payer le coût de cette case. Si vous le placez
afin qu'il soit orthogonalement (verticalement ou
horizontalement) adjacent à 1 ou plusieurs partisans amis
de la même couleur, vous marquez immédiatement des PV
pour ce groupe de partisans amis, comme expliqué dans la
section ci-dessus.
· PLACER
· LES DISCIPLES AU DERNIER REPAS ·
· FAVEURS ·
Le joueur rouge envoie un disciple sur cette case, en prenant d'abord le partisan
ami présent dans la case et en le plaçant à côté de son propre plateau individuel.
Dans les parties à 2 joueurs, aucun PV n'est attribué pour faire des
faveurs puisque les marqueurs de faveur ne sont pas utilisés.
· 23 ·
P laidoyer pour Barabbas. Mode Solitaire
Les foules s’étant donc rassemblées, Pilate leur dit :
« Qui voulez-vous que je vous relâche : Barabbas ? ou CARTES MAHANE
Jésus, appelé le Christ ? »
Les grands prêtres et les anciens poussèrent les foules Prenez le paquet de cartes Mahane et séparez ceux qui ont ce
à réclamer Barabbas et à faire périr Jésus. symbole dans leur coin inférieur droit. Remettez les autres cartes
Pilate leur dit : « Que ferai-je donc de Jésus appelé le dans la boîte.
Christ ? » Ils répondirent tous : « Qu’il soit crucifié ! »
Alors, il leur relâcha Barabbas ; quant à Jésus, il le fit
flageller, et il le livra pour qu’il soit crucifié.
Mt 27,16_26
· 24 ·
PARTISANS AMIS Barabbas obtient 1 PV pour chacun de ses disciples dans la
Montagne et auprès du Lac.
A LA CENE
Barabbas gagne 1 PV pour chacun de ses disciples dans le
Placez les disciples des 2 Désert et dans la Montagne.
couleurs que vous n'utilisez
dans les cases de la Cène Placez 2 disciples de Barabbas, 1 dans chacun des 2 Lieux
indiquées sur la figure (en où il en a le moins. S'il y a égalité entre plusieurs Lieux lors
respectant l'alternance de du placement de ces disciples, le placement dans le Désert
a priorité sur tout autre Lieu à égalité et la montagne a
couleur). Ce sont les partisans
priorité sur le lac. De plus, comme d'habitude, le nombre maximum de
amis qui peuvent vous être
disciples de Barabbas pouvant se trouver dans n'importe quel lieu est
bénéfiques et peuvent de 3 (tout comme les joueurs).
également bénéficier à
Barabbas. Si le Lieu où Barabbas doit placer un disciple est plein,
Les partisans amis dans le retirez 1 de vos Adeptes pour faire de la place au sien, mais il
mode solitaire suivent les n'a pas besoin de payer de Deniers pour cela. Le disciple qui
mêmes règles que dans les jeux est retiré est renvoyé dans votre camp.
à 2 joueurs—voir page 22.
Barabbas gagne 1 PV pour chaque Ressource que vous avez
dans votre Entrepôt.
· · TOUR DE JEU · Les tuiles standard du Jugement du Sanhédrin ne sont pas utilisées en
mode solitaire ; on utilise les tuiles spéciales qui ont les effets suivants :
Barabbas joue en premier, pioche et résout une carte de son Supprimez tous vos disciples et tous les partisans amis
paquet. Une fois la carte entièrement résolue, le tour de Barabbas des espaces indiqués de la Cène. Les disciples de Barabbas
se termine et vous effectuez votre propre tour normalement. ne sont pas concernés. Vos disciples sont renvoyés dans
À partir de ce moment, les tours de Barabbas et vos tours de jeu votre camp, tandis que les partisans amis sont remis dans
continuent à s'alterner jusqu'à la fin de la partie. la boîte de jeu. Ensuite, placez un Apôtre de la couleur
indiquée dans le premier siège libre à la Table comme
Les cartes Barabbas sont résolues de haut en bas, comme suit :
indiqué sur la tuile.
S'il n'y a plus d'Apôtres de cette couleur, aucun n'est placé.
Barabbas obtient 1 PV pour chacun de ses disciples dans le
Désert et auprès du Lac.
· 25 ·
· · PRÉCISIONS SUR LE PLACEMENT DES DISCIPLES AVEC LES CARTES BARABBAS ·
Les cartes Barabbas vous indiquent dans quelles cases de la Cène placer ses disciples. Vous devez faire
attention à la forme de la grille des espaces pour voir s'ils sont placés au-dessus ou en dessous de la Table.
Lorsqu'une carte Barabbas vous demande de placer un partisan ami dans la Cène, cherchez le premier espace
vide dans la ligne indiquée, en avançant dans la direction indiquée par la flèche. S'il n'y a pas d'espace vide
dans cette rangée, regardez dans la rangée juste en dessous et dans la même direction. Si cela vous amène à la
rangée la plus basse de la Cène et qu'il n'y a toujours pas d'espace vide, montez à la première rangée d'espaces
et continuez le processus jusqu'à ce que vous trouviez un espace vide.
Afin d'avancer d'une ville à l'autre, vous devez gagner la partie contre Barabbas et obtenir un score de 150 PV ou plus. Si le défi n'est pas
surmonté lors de votre première tentative, il est possible de rejouer, mais en gardant les tuiles Parabole que vous avez récupérées lors de
la première partie. Si vous ne parvenez toujours pas à relever le défi lors de votre deuxième essai, vous perdez les tuiles Parabole
accumulées et devez recommencer avec rien dans cette même ville (mais avec de l'expérience, qui compte pour quelque chose).
Chaque ville après la première est un peu plus difficile que celle qui la précède, et toutes les difficultés supplémentaires de chaque ville
sont cumulatives : elles restent en place pour tous les jeux ultérieurs. Ainsi, par exemple, si vous démarrez une partie à Jéricho, vous
devez appliquer les difficultés imposées par Cana, Samarie, Emmaüs et Jéricho elle-même (Nazareth, la première ville, n'a pas de
difficulté supplémentaire).
Nazareth : Il n'y a pas de difficulté supplémentaire. Le jeu se joue normalement comme expliqué dans les règles du solitaire.
Vous devez battre Barabbas et atteindre 150 PV ou plus.
Cana : Au lieu de jouer avec les symboles de lieu imprimés sur le plateau, utilisez les tuiles de symbole de lieu comme vous le
feriez lors d'une partie à 2, 3 ou 4 joueurs.
Samarie : A la fin de la partie, Barabbas gagne +1 PV pour chacun de ses disciples dans une case lors de la Cène.
Emmaüs : Commencez le jeu sans aucune ressource dans votre entrepôt.
Jéricho : Ne placez pas 1 de vos partisans dans les cases des coins (<>) de la Cène au début de la partie, et commencez la
partie sans pion Offrande dans votre Entrepôt.
Béthanie : Ne placez aucun de vos disciples dans le désert, la montagne ou le lac au début de la partie.
Jérusalem : Lors de la mise en place du jeu, les tuiles Parabole qui valent 1 PV sont remplacées par celles qui valent 3 PV.
Placez-les en haut de leurs piles respectives. Les tuiles en bas de chaque pile sont celles qui valent 0 PV.
· 26 ·
I · BONUM SAMARITANUM (LC 10,30_37) La Parabole du Bon Samaritain
Jésus reprit la parole : « Un homme descendait de Jérusalem à Jéricho, et il tomba sur des bandits ; ceux-ci, après l’avoir dépouillé et roué de coups,
s’en allèrent, le laissant à moitié mort. Par hasard, un prêtre descendait par ce chemin ; il le vit et passa de l’autre côté. De même un lévite arriva à cet endroit ;
il le vit et passa de l’autre côté. Mais un Samaritain, qui était en route, arriva près de lui ; il le vit et fut saisi de compassion. Il s’approcha, et pansa ses
blessures en y versant de l’huile et du vin ; puis il le chargea sur sa propre monture, le conduisit dans une auberge et prit soin de lui.
Le lendemain, il sortit deux pièces d’argent, et les donna à l’aubergiste, en lui disant : “Prends soin de lui ; tout ce que tu auras dépensé en plus, je te le rendrai
quand je repasserai.”
Lequel des trois, à ton avis, a été le prochain de l’homme tombé aux mains des bandits ? » Le docteur de la Loi répondit : « Celui qui a fait preuve de pitié
envers lui. » Jésus lui dit : « Va, et toi aussi, fais de même. »
· 27 ·
· CREDITS · REMERCIEMENTS DE L'AUTEUR
Conception du jeu : Carmen G. Jiménez Je tiens à remercier de tout mon cœur Lolo, Carol, Vanesa,
Illustrations: L.A. Draws, Avepitu et Dani pour leur aide à tester ce jeu. En particulier, je
Enrique Corominas and David Esbrí voudrais exprimer ma gratitude à Fran de Latin Ludens et Jota
de Frikiguías pour leurs commentaires et opinions. [Link]
Edition : David Esbrí
Et, sans aucun doute, ce jeu n'existerait pas sans Alberto Cordón Devir Contenidos S.L.
Traduction (Fr) : Yannick Quillet C/ Rosselló, 184
Mise en page : Meeple Foundry (Sparthan), mon compagnon de voyage dans ce voyage de jeu. 08008 Barcelona
Merci merci merci !