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Ierusalem FR

Le document présente un jeu de société basé sur l'entrée de Jésus à Jérusalem et la Dernière Cène, où les joueurs incarnent des disciples cherchant à se rapprocher de Jésus. Les règles détaillent la préparation du jeu, les objectifs des joueurs, ainsi que les composants nécessaires pour jouer. Chaque joueur doit utiliser des cartes et gérer des ressources pour amener ses disciples à la table de la Dernière Cène afin de gagner des points de victoire.

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Le document présente un jeu de société basé sur l'entrée de Jésus à Jérusalem et la Dernière Cène, où les joueurs incarnent des disciples cherchant à se rapprocher de Jésus. Les règles détaillent la préparation du jeu, les objectifs des joueurs, ainsi que les composants nécessaires pour jouer. Chaque joueur doit utiliser des cartes et gérer des ressources pour amener ses disciples à la table de la Dernière Cène afin de gagner des points de victoire.

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· REGLES ·

Dans la foule, la plupart étendirent leurs manteaux sur le chemin ; d’autres coupaient des
branches aux arbres et en jonchaient la route.
Comme Jésus entrait à Jérusalem, toute la ville fut en proie à l’agitation, et disait : « Qui est
cet homme ? » Et les foules répondaient : « C’est le prophète Jésus, de Nazareth en Galilée. »

Mt 21,8_11

erusalem, année 33 de notre ère : un homme apparaît qui changera le cours de


l’histoire. Il voyage de ville en ville, proclamant un monde différent. Ses paroles
transmettent la puissance et la force de quelqu’un qui n’a pas peur, de quelqu’un
possédant l'autorité, de quelqu’un qui dit la vérité. Au fur et à mesure que sa popularité
grandit, les dirigeants de la religion établie, le Sanhédrin et d’autres anciens du temple,
commencent à voir ses croyances comme une menace. Ils décident qu’ils doivent en finir
avec lui. « Qui est celui qui pardonne les péchés ? Qui est-ce qui cherche à nous détruire ? »

Au printemps, les foules se rendent à Jérusalem pour célébrer la Pâque. Ils viennent de
tous les coins du pays pour écouter ses paroles. Ils se rassemblent pour dîner, et même ses
propres disciples se disputent pour savoir qui mérite les places les plus favorables près de
lui. Ce sera le dernier événement qu’ils partageront tous ensemble : La Cène.

Il le sait et leur laisse son héritage : « Mais je vous le dis, aimez vos ennemis et priez pour
ceux qui vous persécutent. » Cela conduit à son arrestation : une trahison qui coûte très
peu au Sanhédrin, rien de plus que 30 pièces d’argent.

Le ciel s’assombrit et la terre tremble. Cet homme meurt, crucifié avec deux voleurs. Il
meurt en pardonnant à ceux qui l’ont pendu à la croix de bois. Son nom est Jésus de
Nazareth.

. INTRODUCTION AU JEU .
Dans Ierusalem, Anno Domini, chaque joueur représente l’une des communautés de disciples de Jésus de Nazareth qui sont venus à
Jérusalem des villes et villages voisins. Ils cherchent à se joindre à l’assemblée à l’endroit de la dernière Cène et à s’asseoir aussi près que
possible de Jésus et de ses apôtres. Dans le jeu, cela se fait en jouant avec des cartes et en gérant vos ressources.

Il convient de souligner que, selon les récits des évangélistes, Jésus et ses apôtres ont été rejoints par un certain nombre de personnes
lors de la dernière Cène. Il a été suggéré que certains d’entre eux étaient dans la même pièce et d’autres autour de la maison, puisque
c’était quelques jours seulement après l’entrée de Jésus à Jérusalem, entouré de foules, et beaucoup de ses disciples se rendirent au
Cénacle sur le mont Sion pour célébrer la Pâque, la plus importante des fêtes juives.

·2·
· BUT DU JEU · · remarques pour profanes
Jésus envoya Pierre et Jean, en leur disant : « Allez faire
les préparatifs pour que nous mangions la Pâque. » Ils lui Si c’est la première fois que vous jouez à un jeu de société
dirent : « Où veux-tu que nous fassions les préparatifs ? » moderne, ces règles peuvent sembler un peu intimidantes.
Jésus leur répondit : « Voici : quand vous entrerez en ville,
un homme portant une cruche d’eau viendra à votre Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider.
rencontre ; suivez-le dans la maison où il pénétrera. Vous
direz au propriétaire de la maison : “Le maître te fait dire : Tout d’abord, avant même de lire les règles, nous vous
Où est la salle où je pourrai manger la Pâque avec mes recommandons de visiter notre site [Link]/
disciples ?” ierusalem et de regarder le tutoriel vidéo qui vous donnera
Cet homme vous indiquera, à l’étage, une grande pièce un aperçu général du jeu. Une fois que vous avez fait cela,
aménagée. Faites-y les préparatifs. vous pouvez lire les règles et voir en détail comment le jeu
fonctionne. De cette façon, lorsque les différents éléments
Lc 22,7_12 seront présentés, ils vous seront déjà familiers.

Votre objectif est d’amener autant de vos disciples que possible à la


Dernière Cène. Vous voulez les rapprocher le plus possible des
apôtres et de Jésus lui-même, car cela vous donnera plus de points
de victoire (nous les appelons « VP ») à la fin du jeu.

L'une des choses les plus importantes dans ce jeu sont les cartes et
la façon dont vous les utilisez. Chaque carte a un symbole qui
correspond à l’un des cinq endroits clés autour de Jérusalem.

En jouant ces cartes, vous ferez des ensembles de symboles qui


vous permettront de mener les apôtres à la table. Vous devrez faire
attention à la façon dont vous jouez vos cartes et utilisez les
différentes ressources que vous pouvez collecter, car cela affectera
la proximité de vos disciples à la table.

· NUMBER DE PLA
NOMBRE OF JOUEURS .
Ces règles supposent que vous jouez à ce jeu avec 3 ou 4 joueurs.
Les jeux à 2 joueurs et solitaires ont des règles spéciales, qui sont
expliquées dans d'autres sections (pages 22 et 24).

·3·
Composants du jeu
· RULEBOOK ·

1 plateau central 4 Tuiles Illumination 4 Tuiles 3 Tuiles


4 plateaux individuels Livret de règles (1 par joueur) Entrepôt bloqué Emplacement bloqué
(1 par joueur) (1 pour le Désert, 1 pour la
Montagne, et 1 pour le Lac.)

32 Marqueurs de Faveur
(8 par joueur)

50 Pions Offrande 15 Symboles 60 pièces de Deniers


Emplacements (10 d’une valeur de 5,
28 Tuiles Parabole
20 de valeur 3,
(4 tuiles de
30 de valeur 1)
7 types differents)

7 Tuiles Jugement
du Sanhédrin

1 jeu de 23 1 jeu de 10 1 jeu de 10 cartes de


1 jeu de 10 cartes de départ cartes Mahane cartes 33 A.D. départ supplémentaires
par joueur par joueur (pour les
parties à 2 joueurs
8 Tuiles supplémentaires
ou le mode solitaire)
Jugement du Sanhédrin
(pour le mode solitaire)

1 jeu de 25 cartes Barabbas


(pour le mode solitaire)
1 Tuile Jésus 12 Apôtres en 4 couleurs
60 Disciples,
(orange (3), violet (4),
en 4 couleurs
blanc (4), et argent (1) )
(15 de chaque
4 Aides de jeu 2 Aides de jeu
couleur)
3- or 4-joueurs 1- or 2-joueurs

1 marqueur Sanhédrin
4 Marqueurs de faveurs
30 Jetons Pierre 30 Jetons Pain 4 Marqueurs de score
30 Jetons Poisson réalisées (1 par joueur)
(1 par joueur)

·4·
· . PLATEAU PRINCIPAL ET PLATEAUX JOUEURS .

1 6

Tuiles
emplacements 11 9
bloquées 2 7

4 12

5
10

Ces zones sont expliquées en détail à partir de la page 14 :

1 Marché 4○ Lac 7 La Cène 10 Piste de points de victoire


2 Désert 5 ○ Temple 8 Piles de Paraboles 11 Zone de départ pour les Apôtres
3 Montagne 6○ Cartes Mahane 9 Assemblée du Sanhédrin 12 Faveurs et cartes 33 A.D.

Tuile Ces zones sont expliquées en


Illumination
1 détail à partir de la page 12 :

3 3 3 1 Zone d'illumination
2 Rappels
5 3 3 espaces pour les cartes
4 Camp et entrepôt
4
2 Paraboles
5

5
Tuile
entrepôt
bloqué

·5·
Installation du jeu
Alors la mère des fils de Zébédée s’approcha de Jésus 4 6
avec ses fils Jacques et Jean, et elle se prosterna pour
lui faire une demande. Jésus lui dit : « Que veux-tu ? »
Elle répondit : « Ordonne que mes deux fils que voici
siègent, l’un à ta droite et l’autre à ta gauche, dans
ton Royaume. »
3
Mt 20,20_21
Préparez le plateau principal en suivant ces étapes
...........................................................
Mettez le plateau principal au milieu de le table avec le
7 2
5
1
côté pour les parties à 3 ou 4 joueurs face visible.

S’il y a 3 joueurs utilisez les tuiles Emplacement bloqués


2 pour couvrir 2 espaces dans le désert, la montagne et le lac
2
sur le plateau principal : ces espaces ne sont pas utilisés
pendant le jeu. A 4 joueurs, remettez simplement toutes les
tuiles Emplacements bloqués dans la boîte de jeu.. 7
4
3 Placez la tuile de Jésus au centre de la table de la Cène. 2
Placez les 12 apôtres dans leur zone de départ du plateau
principal, chacun dans un espace de la même couleur.

S’il y a seulement 3 joueurs, placez les disciples de la couleur


4 9
que vous n’allez pas utiliser dans les espaces de la Cène
comme indiqué dans l’image (vert dans cet exemple).

Mélangez les tuiles Symbole de lieu face cachée et placez-les


5
au hasard, couvrant ainsi les symboles qui sont imprimés sur
le plateau central. Si c’est votre première partie, il est 10
recommandé d'ignorer cette étape et de jouer simplement Prenez les 7 tuiles Jugement
avec les symboles imprimés sur le plateau (dans ce cas, 8
du Sanhédrin et retirez celle
remettez les Symboles d’emplacement dans la boîte). avec l'icône 1 / 2 joueurs
et remettez-la dans la boîte.
Trouvez les 3 cartes Mahane avec l'icône Partisans amis Mélangez les 6 autres tuiles et
6 et remettez-les dans la boîte (elles ne sont utilisées que dans
placez-les face cachée au hasard dans
les jeux à 2 joueurs et en solitaire). Mélangez les 20 autres les cases Sanhédrin du plateau principal.
cartes face cachée et placez le paquet sur la case Mahane du Retournez-les et laissez-les face visible. Placez le marqueur
plateau principal. Ensuite, retournez les 2 premières cartes Sanhédrin au bas de sa piste.
Mahane et placez-les à côté de la pioche.
Séparez les tuiles Parabole en piles par type—le "type" est le
9 titre sur la tuile : I. Bonum Samaritanum, II. Seminator, III.
Thesauro Abscondito, etc. Dans chaque pile, disposez les tuiles
Icones d'action dans l'ordre décroissant de sorte que la valeur la plus élevée soit
Partisans amis en haut de la pile et le 0 en bas. S'il y a 3 joueurs, retirez la tuile à
3 points de chaque pile et remettez-les dans la boîte. Placez
Mélangez les cartes 33 A.D et placez-les sur l'emplacement chaque pile dans la case correspondante du plateau principal.
7 33 A.D du plateau principal.
A côté du plateau principal, créez une réserve commune
10 avec les Deniers, les Ressources (Pierre, Pain et Poisson) et les
pions Offrande.

·6·
8
5
2
6
1 7
3 8

3
4

Prenez 1 Pierre, 1 Pain, 1 Poisson et 1 Offrande de la réserve


5 et placez-les dans les emplacements vides de votre Entrepôt.

Placez 1 de vos disciples dans l'un des espaces disponibles au


6
coin de la Cène qui a cette icône : .

7 Placez 4 de vos disciples sur le plateau principal : 1 dans le


Désert, 1 sur la montagne, 1 sur le lac et le quatrième dans
n'importe quel lieu de votre choix. Placez le reste de vos
disciples dans votre entrepôt/camp.

1 8 Ensuite, déterminez qui sera le premier joueur : celui qui a le


plus récemment rendu service à quelqu'un d'autre sera le
premier joueur et prendra 4 deniers de la réserve, en les
gardant près de son plateau individuel. Le deuxième joueur,
Préparation Individuelle
...................................... à sa gauche, prend 5 deniers, le troisième prend 6 deniers et
le quatrième prend 7 deniers. Ensuite, le premier joueur
Chaque joueur prépare ses
place son marqueur score sur la case « 1 » de la piste des
propres pions en suivant ces étapes :
points de victoire, le deuxième joueur sur la case « 2 », le
Choisissez une couleur et prenez un plateau troisième sur la case « 3 » et le quatrième sur la case « 4 ».
1
individuel, les disciples, les 10 cartes de
départ, le marqueur de score et 8 marqueurs de faveur de votre Si vous n'arrivez pas à vous
couleur. Mélangez vos cartes et placez-les à gauche de votre mettre d'accord, mélangez et
plateau de joueur dans une pioche face cachée. Gardez vos distribuez les cartes Aide de jeu
marqueurs Faveur à côté avec la face Faveur visible et le symbole face cachée. Celui qui a la carte
Lieu face cachée. avec ce symbole sera le
premier joueur. Chaque joueur
Prenez une tuile Illumination et placez-la dans la case
2 correspondante de votre plateau de joueur.
prend une carte Aide pour
l'aider pendant la partie.

3 Prenez une tuile Entrepôt Bloqué et placez-la sur les cases du bas Enfin, chaque joueur pioche 5 cartes de son propre paquet
de votre Entrepôt (sur votre plateau de joueur).
(à gauche de son plateau individuel) pour sa main de départ.
Placez votre marqueur de score sur la piste des points de Vous êtes maintenant prêt à commencer le jeu !
4 victoire sur le bord du plateau principal. Placez votre marqueur
Faveur réalisée dans la première case de la Piste des Faveurs.

·7·
Tour de jeu
Celui qui est digne de confiance dans la moindre chose
est digne de confiance aussi dans une grande. Celui qui
est malhonnête dans la moindre chose est malhonnête
aussi dans une grande.

Lc 16,10_12
Le jeu se joue à tour de rôle, en commençant par le premier joueur
et en allant vers la gauche. À votre tour, vous suivrez ces étapes
dans l'ordre. Une fois que vous avez terminé les 4 étapes, votre tour
se termine et le joueur à votre gauche commence son tour. Voici les
étapes d'un tour de jeu plus en détail :

1 Jouer une carte de sa main


2 Visiter un Apôtre Le joueur rouge joue cette carte dans la case centrale de son plateau individuel.
3 Acheter une carte Mahane
4 Recharger sa main de cartes
2 VISITER UN APÔTRE

1 JOUER UNE CARTE DE SA MAIN Après avoir terminé les actions sur votre carte, si vous avez un
ensemble complet de symboles de lieu sur votre plateau de joueur,
vous pouvez rendre visite à l'un des apôtres. Ensuite, vous recevrez
Vous commencez votre tour en jouant 1 carte de votre main et en leur récompense. Ceci est expliqué plus en détail dans la section
la plaçant dans l'une des 3 cases de votre plateau individuel. Vous Les Apôtres à la page 17.
pouvez jouer votre carte dans un espace qui contient déjà des
cartes, placez simplement la carte sur le dessus mais poussez
légèrement vers le bas afin que vous puissiez voir le symbole de
3 ACHETER UNE CARTE MAHANE
localisation sur la carte en dessous. A ce stade, vous pouvez choisir d'acheter 1 carte Mahane en payant
Après avoir joué votre carte, effectuez les actions indiquées sur 2 deniers à la réserve et en ajoutant la carte à votre main. Vous
cette carte dans cet ordre : pouvez choisir de piocher la carte du dessus du paquet sans la voir,
ou vous pouvez prendre l'une des 2 cartes face visible sur le plateau
1 · Action liée à l'emplacement :
principal. Si vous prenez une carte face visible, vous devez
Effectuez une action à l'emplacement
immédiatement la remplacer en révélant la 1ère carte de la pioche.
indiqué sur votre carte. Chaque lieu vous
permet d'effectuer une action différente -
voirEmplacements à la page 14. 4 RECHARGER SA MAIN DE CARTES
2 · Action(s) des disciples :
Vous pouvez utiliser certaines ou toutes les Enfin, pour terminer votre tour, piochez des cartes de votre propre
actions indiquées sur la carte - voir Actions à paquet jusqu'à ce que vous ayez un total de 5 cartes en main. Si
la page 10. S'il y a plus d'une action affichée, vous avez déjà 5 cartes, ne piochez aucune carte. Si vous avez plus
vous devez les utiliser (ou non) dans l'ordre de 5 cartes en main, vous devez défausser les cartes de votre choix
dans lequel elles apparaissent sur la carte, de jusqu'à ce que vous n'ayez plus que 5 cartes. Lorsque vous
gauche à droite. Vous n'avez pas l'obligation défaussez des cartes de départ, placez-les toujours dans votre
d'utiliser ces actions si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas le faire. propre pile de défausse à droite de votre plateau de joueur. Si vous
défaussez une carte Mahane ou 33 A.D., placez-la au-dessous du
Illumination. Une fois par partie, vous pouvez choisir de paquet correspondant.
ne pas jouer de carte à votre tour et d'utiliser votre tuile
Si vous ne pouvez pas piocher assez de cartes parce que votre pile
5
Illumination à la place - voir à la page 12.
est épuisée, prenez les cartes de votre pile de défausse, mélangez-
les et créez une nouvelle pioche face cachée. Ensuite, continuez à
piocher des cartes jusqu'à ce que votre main soit pleine.

Après avoir rempli votre main, votre tour est terminé et le joueur
suivant à votre gauche commence son tour.

·8·
TROP DE CARTES OU · LES CARTES ·
DE RESSOURCES ?
Pendant votre tour, ou même le tour d'un autre joueur, il est Il existe 3 types de cartes dans le jeu : les cartes Départ, les cartes
possible que vous ayez plus de ressources que vous ne pouvez Mahane et les cartes 33 A.D. Toutes sont utilisées pour effectuer
en contenir dans votre entrepôt et/ou plus de 5 cartes dans des actions et compléter des ensembles d'apôtres. Elles partagent
votre main. Pas de problème ! Vous pouvez toujours utiliser ces toutes ces traits communs :
cartes et ressources supplémentaires. Ce n'est qu'à la fin de
votre propre tour que vous êtes limité par ce que vous pouvez 3
détenir. Ce n'est qu'à ce moment-là que vous devez choisir les 1
cartes excédentaires à défausser ou les ressources excédentaires 2
à défausser de votre entrepôt.

· POINTS DE VICTOIRE · 4

Vous pouvez gagner des points de victoire (appelés « PV » en 5


abrégé) de différentes manières au cours de la partie. Le joueur
qui gagne le plus de PV sera le vainqueur. Il en existe 3 principaux
types , que vous pouvez distinguer par leur couleur et la forme
autour du nombre : les points Immédiats, Apôtre et Fin de partie.
1 Emplacement
2 Type de Carte (Mahane, 33 A.D. ou Départ)
Points immédiats 3 PV Apôtre (Ceux-ci sont obtenus lorsqu'un ensemble de
3 cartes est réuni qui vous permet de rendre visite à un
Le symbole orange signifie que vous recevez des PV immédiatement
apôtre - Voir Les apôtres, page 17).
lorsque vous effectuez cette action. Cela peut se produire si vous
avancez le marqueur Sanhédrin, rendez visite à un apôtre orange, 4 Illustration
avancez votre marqueur Faveurs accomplies ou gagnez des tuiles 5 Action(s) des disciples
Parabole. Chaque fois que vous recevez ces points, avancez
immédiatement votre marqueur de score d'autant de cases sur la Cartes de départ
piste des points de victoire.
Ces cartes correspondent aux couleurs utilisées par chaque joueur.
Points d'Apôtre Tous les joueurs commencent avec un paquet identique de cartes
de départ qui ont la même combinaison de lieux et d'actions de
Toutes les cartes indiquent un certain nombre de Points d'Apôtre, disciples. Lorsqu'elles sont défaussées, elles sont placées dans les
dans le symbole vert. Ces points ne sont pas attribués lorsque vous piles de défausse personnelle à droite des plateaux des joueurs.
jouez la carte. Au lieu de cela, vous gagnez ces points uniquement
lorsque vous avez la bonne combinaison de cartes pour visiter un Cartes 33 A.D.
apôtre (voir page 17). A ce moment-là, vous gagnez les points
indiqués sur ces cartes : avancez votre marqueur de score sur la piste Ces cartes sont obtenues en effectuant une action Faire une faveur
des points de victoire d'autant de cases. (voir page 11) ou l'action Placer un partisan ami dans les parties à 1
et 2 joueurs (voir page 22), ainsi qu'en jouant certaines cartes
Points de fin de partie Mahane. Chacune permet d'effectuer jusqu'à 3 actions de disciples
au lieu d'une seule. Cette carte 33 A.D. est ajoutée à sa main.
Les points marqués d'un symbole violet ne sont attribués qu'en Lorsque elle est défaussée, elle est remise sous la pile de cartes.
toute fin de partie (voir page 20). Vous gagnez ces points pour les
tuiles Parabole que vous avez collectées, les Disciples que vous avez Cartes Mahane
assis à la table pour la Cène, les pions Offrande dans votre Entrepôt
et votre tuile Illumination si vous l'avez toujours. Comptabilisez Vous pouvez acheter des cartes Mahane lors de l'étape 3 de votre
également ces points sur la piste des points de victoire. tour pour un coût de 2 deniers, une seule peut être achetée à
chaque tour. Il est également possible de les obtenir par les Actions
de disciples sur certaines cartes. Chacune de ces cartes vous permet
d'effectuer jusqu'à 2 actions au lieu d'une seule. Chaque fois que
vous gagnez une carte Mahane, ajoutez-la à votre main. Lorsque
vous la défaussez, remettez-la au-dessous du paquet Mahane.

·9·
· ACTION DES DISCIPLES ·
SE RENDRE A LA CENE
Ils en arrivèrent à se quereller : lequel d’entre eux,
à leur avis, était le plus grand ? Cette action vous permet de déplacer 1 de vos disciples vers une
case vide à la Cène. Les ressources que vous devez payer sont celles
Lc 22,24_25 qui apparaissent imprimées sur la ligne et la colonne de l'espace
choisi (le coût des coins et des quatre espaces les plus éloignés de
Chaque carte indique 1 ou plusieurs Actions de disciple en plus Jésus n'est que de 2 poissons). Ensuite, déplacez 1 de vos disciples
d'un Lieu. Ces actions sont également affichées sur le plateau du lieu où vous en avez le plus (vous avez le choix en cas d'égalité)
principal et sur votre plateau de joueur. Voyons comment vers l'espace choisi. S'il y a une récompense dans cet espace, vous
fonctionne chaque action de disciple : pouvez choisir de l'accepter ou de la refuser. Vous ne pouvez
décliner la couronne d’épines car la rencontre du Sanhédrin est
ECOUTER UNE PARABOLE obligatoire et n’est pas considérée comme une récompense.
Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez
Il existe 7 types de tuiles Parabole dans le jeu. Les « types » se déposer gratuitement une Offrande dans votre
reconnaissant par leur numéro et leur titre : I. Bonum Entrepôt.
Samaritainum, II. Séminateur, III. Thesaurus Abscondito, etc.
Lorsque vous écoutez une parabole, prenez la tuile du haut de la
pile de paraboles avec le nombre le plus bas que vous n'avez pas
déjà (vous devez donc d'abord prendre une tuile I. Bonum
Samaritanum, puis une II. Seminator, et ainsi de suite). Vous ne
pouvez pas avoir plus d'une tuile Parabole de chaque type.
De plus, afin de prendre une tuile Parabole, vous devez avoir au
moins autant de disciples présents dans les espaces de la Cène que
le numéro de cette tuile Parabole.

Le joueur bleu joue une carte qui lui permet d'effectuer une action Écouter une
parabole. Puisque bleu a déjà les paraboles I et II, il devrait prendre la tuile du
dessus de la pile numéro III (Thesauro Abscondito). Cependant, bleu ne peut Le joueur jaune a 3 disciples dans le désert, 1 sur la montagne et aucun au lac. Il
pas effectuer l'action car il n'a que 2 disciples dans les cases de la Cène. Bleu paye 1 Pain et 1 Poisson pour placer 1 disciple jaune dans cet espace, puis il
doit ajouter un autre disciple avant de pouvoir réécouter une parabole. prend un disciple du Désert. Après l'avoir déplacé vers la Cène, il peut
immédiatement effectuer l'action Réorganiser qui est imprimée dans la case
Lorsque vous gagnez une tuile Parabole, vous obtenez choisie et ajouter un pion Offrande à sonEntrepôt.
immédiatement les PV indiqués dans le coin supérieur droit.
Ensuite, placez-la dans la zone Paraboles de votre plateau de
joueur, dans la première case vide en partant de la gauche. Si cet ETRE INVITE A LA CENE
espace affiche une récompense, vous l'obtenez immédiatement.

À la fin de la partie, les joueurs obtiendront des points de Cette action est effectuée de la même manière que l'action Se
victoire supplémentaires en fonction du nombre de tuiles rendre à la Cène, mais vous n'avez pas à payer de Ressources
Parabole qu'ils auront récupérées (voir page 20). pour placer votre disciple.

· 10 ·
FAIRE UNE FAVEUR ALLER AU MARCHE OU AU TEMPLE
Cette action vous permet d'activer le Marché ou le
Vous pouvez gagner une carte 33 A.D. en faisant une Faveur à un Temple, selon ce qui est indiqué sur la carte. Les
autre joueur. Pour cette action, suivez ces 4 étapes dans l'ordre : règles du Marché et du Temple sont expliquées aux
pages 14-15.
1 Choisissez 1 de vos marqueurs Faveur dont vous disposez et
donnez-le à n'importe quel joueur de votre choix.
2 Le joueur qui reçoit votre Faveur gagne immédiatement RECEVOIR DES DENIERS
l'avantage indiqué sur ce marqueur de Faveur, si possible. S'il ne
le peut pas, sautez simplement cette étape et passez directement
à l'étape 3. Les avantages des marqueurs Faveur sont : Prenez un nombre de deniers de la réserve commune égal au
nombre de pièces indiqué, ou payez un nombre de deniers à la
Recevoir 2 Deniers réserve commune égal au nombre de pièces indiqué.
Recevoir 1 Pierre, 1 Pain et 1 Poisson
Recevoir 2 Pains
Recevoir 2 Pierres GAGNER DES RESSOURCES
Recevoir 2 Poissons
Faire l'action Appeler un disciple
Vous gagnez 1 Pierre, 1 Pain ou 1 Poisson, selon l'icône qui
Faire l'action Tirer une carte Mahane
apparaît sur la carte.
Faire l'action Ecouter une parabole

3 Le joueur qui reçoit votre Faveur la place ensuite à côté de son


plateau de joueur avec le symbole Lieu affiché. Lors de n'importe REORGANISER SES CARTES
quel tour ultérieur, il pourra utiliser ce symbole pour compléter
un ensemble afin de pouvoir rendre visite à un apôtre. Retirez toutes les cartes que vous avez dans les 3 cases de votre
4 Enfin, vous recevez votre récompense : piochez une carte 33 plateau individuel, puis remettez-les dans ces cases dans l'ordre de
A.D. et ajoutez-la à votre main. Ensuite, avancez votre marqueur votre choix. De plus, vous pouvez défausser jusqu'à 3 de ces cartes.
Faveurs effectuées d'une case sur la Piste des Faveurs. S'il y a des Si vous pouvez compléter une série Apôtre après avoir réarrangé
récompenses affichées dans cet espace, y compris des PV, vous les vos cartes, vous pouvez l'utiliser pour rendre visite à l'un d'eux
recevez immédiatement (voir La Piste des Faveurs, page 16). pendant cette partie de votre tour. (Rappelez-vous que vous ne
pouvez rendre visite à un apôtre qu'une seule fois par tour - voir
Les apôtres, page 17.)

APPELER UN DISCIPLE RENCONTRER LE SANHEDRIN

Vous pouvez déplacer 1 disciple du camp sur votre plateau de Avancez le marqueur Sanhédrin d'une case sur sa piste.
joueur vers n'importe quel espace vide du désert, de la montagne ou
du lac gratuitement. Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 disciples
dans le même lieu à la fois.
TIRER UNE CARTE MAHANE

Vous pouvez prendre 1 carte Mahane et l'ajouter à votre main : soit


CHANGER DE PLACE 1 des 2 cartes face visible du plateau principal, soit la carte du
dessus de la pioche. Dans tous les cas, la carte est gratuite. Si vous
Vous pouvez déplacer 1 de vos disciples qui se trouve dans une prenez une carte face visible, remplacez-la par une nouvelle carte
case de la Cène vers n'importe quelle autre case vide de la Cène de la pioche.
sans payer le coût de la nouvelle case. Si le nouvel espace a une L'utilisation de cette action ne vous empêche pas d'acheter une
récompense, vous pouvez l'accepter ou la refuser normalement, carte Mahane lors de l'étape 3 de votre tour.
sauf s'il s'agit d'une action Rencontre du Sanhédrin, qui est
obligatoire.
TIRER UNE CARTE 33 A.D.

Vous pouvez tirer une carte 33 A.D. et l'ajouter à votre main.

· 11 ·
· · PLATEAU JOUEUR ·
Ensuite, il arriva que Jésus,
passant à travers villes et
villages, proclamait et
annonçait la Bonne Nouvelle 1
du règne de Dieu. Les Douze 3 3 3
l’accompagnaient, ainsi que des
femmes qui avaient été guéries
de maladies et d’esprits
mauvais : Marie, appelée
Madeleine, de laquelle étaient
sortis sept démons, Jeanne, 2
femme de Kouza, intendant
d’Hérode, Suzanne, et beaucoup
d’autres, qui les servaient en 4
prenant sur leurs ressources.

Lc 8,1_3
5
Votre plateau de joueur est utilisé pour
vous aider à gérer vos pions. Vous
garderez toujours votre paquet de
cartes départ à gauche de votre plateau
de joueur et aurez votre propre pile de
défausse à droite. Près de votre plateau
de joueur, bien en vue des autres, vous
conserverez vos marqueurs Deniers et
Faveur. Le plateau du joueur est divisé
dans les zones suivantes : 3 ESPACE POUR LES CARTES
Au fur et à mesure, vous jouerez vos cartes dans ces 3
1 ESPACE ILLUMINATION emplacements. Chaque case peut contenir autant de cartes que
vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas modifier l'ordre de vos
Votre tuile Illumination reste dans cet espace jusqu'à ce cartes (sauf si vous effectuez une action Réorganiser - voir page 11).
que vous l'utilisiez. Vous ne pouvez utiliser votre tuile Si vous obtenez un ensemble de cartes dans le même espace et dans
Illumination qu'une seule fois pendant toute la partie, le bon ordre, vous pouvez les utiliser pour rendre visite à un apôtre
5
lors de l'étape 1 de votre tour au lieu de jouer une carte. (et les déplacer vers un siège à la table - voir Les apôtres, page 17).
Les cartes de cet ensemble sont ensuite retirées de votre plateau de
Vous pouvez utiliser votre tuile Illumination pour obtenir 1 des 4 joueur. Les cartes de départ sont placées face visible dans votre pile
remerciements offerts par les Apôtres sans en placer aucun à la de défausse ; les cartes Mahane et 33 A.D. sont placées au bas de
Table de la Cène. Après utilisation, votre tuile Illumination est leurs paquets respectifs dans n'importe quel ordre. Tous les
retirée du jeu. marqueurs Faveur utilisés pour compléter l'ensemble sont retirés
du jeu.
Si vous n'utilisez pas votre tuile Illumination, vous gagnez 5 PV
en fin de partie. De plus, cette tuile est utilisée comme bris Marqueurs de Faveurs
d'égalité si plusieurs joueurs terminent la partie avec le même Au cours de la partie, vous recevrez probablement des marqueurs
nombre de points de victoire. Faveur des autres joueurs lorsqu'ils effectueront l'action Faire une
faveur (voir page 11). Une fois que vous avez "récupéré" la Faveur,
2 RAPPELS vous pouvez utiliser les jetons pour compléter un set Apôtre, en
remplaçant 1 ou plusieurs cartes.
Chaque fois qu'un joueur place un Disciple
dans une case de la Cène, ce joueur peut
placer une Offrande dans son Entrepôt.

Chaque fois qu'un joueur effectue l'action


Faire une faveur (voir page 11), ce joueur
pioche une carte 33 A.D.

· 12 ·
Le joueur joue (et utilise) une
carte Lac sous la carte
Montagne sur son plateau
individuel. Comme ils
disposent d'un marqueur
Faveur avec le symbole
Temple, ils peuvent compléter
un ensemble (Montagne -
Temple - Lac) qui leur permet
de placer un Apôtre blanc.
Une fois l'Apôtre placé à la
Table, le joueur marque les
points Apôtre, défausse les 2
cartes et retire le marqueur
Faveur du jeu.

4 CAMP ET ENTREPÔT 5 PARABOLES


Cette zone de votre plateau de joueur représente le camp où vos Tout au long du jeu, vous pourrez écouter des paraboles qui
disciples sont rassemblés au début de la partie. Vous les déplacerez enrichissent votre sentiment d'appartenance et vous donnent
d'ici vers les différents emplacements en attendant qu'ils soient matière à réflexion. Chaque fois que vous gagnez une tuile
appelés à souper avec Jésus et ses apôtres. Parabole (voir page 10), placez-la dans cette zone de votre plateau
C'est aussi votre entrepôt, où vous stockerez les ressources dont individuel, dans la première case vide à partir de la gauche. Si un
vous avez besoin pour soutenir vos disciples, ainsi que tous les avantage est indiqué dans cet espace, vous le recevez
compteurs d'offrande que vous collecterez. immédiatement.
Les places dans cette zone de votre plateau de joueur sont limitées.
Au fur et à mesure que vous envoyez des disciples vers les
différents lieux, vous libérez des espaces dans votre entrepôt qui
peuvent ensuite être utilisés pour contenir des ressources et des
offrandes. Si vous avancez jusqu'à la deuxième case de la Piste des
faveurs, vous libérerez de l'espace supplémentaire dans l'entrepôt
en retirant la tuile Entrepôt bloqué.

Pions Offrandes
Les offrandes sont des biens que la communauté
voudrait donner à Jésus et à ses proches. Vous
gagnerez des récompenses pour toutes les offrandes
que vous aurez collectées. Chaque fois que vous
envoyez un disciple à la Cène, vous pouvez placer un
pion Offrande dans un espace libre de votre entrepôt. Si vous le
faites, l'Offrande occupera cet espace jusqu'à la fin de la partie.
Si vous ne placez pas l'Offrande, l'espace sera toujours disponible
pour stocker des Ressources. La décision de placer ou non un
pion Offrande doit être prise immédiatement après avoir placé le
Disciple dans une case de la Cène, et il n'y a aucun moyen de
changer d'avis et d'inverser la décision une fois qu'elle a été prise.

Les joueurs obtiennent 1 point de victoire à la fin de


la partie pour chaque pion Offrande présent dans
leur Entrepôt.

· 13 ·
· · PLATEAU PRINCIPAL ·
1

3
2 10
9 11
6
2

2 8
9
4
2

2
5

Quand il eut fini de parler, il dit à Simon : « Avance au


large, et jetez vos filets pour la pêche. » Simon lui MARCHE
répondit : « Maître, nous avons peiné toute la nuit sans
rien prendre ; mais, sur ta parole, je vais jeter les filets. »
Et l’ayant fait, ils capturèrent une telle quantité de Juda et le pays d’Israël eux-mêmes commerçaient avec
poissons que leurs filets allaient se déchirer. toi ; ils te fournissaient du blé de Minnith, du millet,
du miel, de l’huile et du baume.
Lc 5,5_7
Ez 27,17
Si vous activez le Marché, vous pouvez échanger des
1 PISTE DES POINTS DE VICTOIRE Ressources contre des Deniers et vice versa, autant de fois que
vous le souhaitez. Les prix des Ressources sont fixes : les Pierres
Cette piste longe le bord extérieur du plateau. Si un sont achetées ou vendues pour 2 Deniers pièce, le Pain pour 3
joueur marque plus de 100 points, il retournera son Deniers et le Poisson pour 4 Deniers (ces prix sont imprimés
marqueur de score pour se rappeler les points déjà sur le plateau pour rappel). Les échanges au Marché se font
marqués. toujours avec la réserve commune.

Au Marché, vous pouvez autrement acheter une carte Mahane


2 LES DIFFERENTS LIEUX contre des Deniers, tant que vous n'avez effectué aucune vente
ou achat de Ressources ce tour-ci. Vous pouvez toujours, si
Les cartes sont liées aux 5 lieux du plateau principal : le marché, le vous le souhaitez, acheter une autre carte Mahane pour 2
désert, la montagne, le lac et le temple. Chaque fois qu'un joueur Deniers lors de l'étape 3 de votre tour.
joue une carte, il peut activer le Lieu qui correspond à cette carte.
Les effets de chaque emplacement sont les suivants :

· 14 ·
TEMPLE

Des aveugles et des boiteux s’approchèrent de lui


dans le Temple, et il les guérit.

Mt 21,14
L'activation du temple permet à un joueur d'envoyer des disciples
de son camp vers le désert, la montagne et/ou le lac.
Vous pouvez déplacer autant de disciples que vous le souhaitez
depuis votre camp vers des espaces vides dans le désert, la
montagne et/ou le lac, tant que vous avez les deniers pour les
payer. Le montant en deniers que vous devez payer pour chaque
disciple que vous déplacez dépend de la destination :

Le joueur rouge joue une carte Marché et vend 2 jetons Pain, ce qui lui rapporte 6
Deniers. Rouge achete également un jeton Poisson et paie 4 Deniers pour celui-ci.

DESERT / MONTAGNE / LAC


Désert : 1 Denier
Montagne : 2 Deniers
De plus en plus, on parlait de Jésus. De grandes foules
Lac : 3 Deniers
accouraient pour l’entendre et se faire guérir de
leurs maladies. Mais lui se retirait dans les endroits
Payez les pièces nécessaires à la réserve commune. N'oubliez
déserts, et il priait.
pas que vous ne pouvez pas avoir plus de 3 disciples dans
Lc 5,15_16 chaque emplacement.
Si toutes les cases du lieu vers lequel vous souhaitez vous
Vous pouvez obtenir des ressources à partir de ces emplacements : déplacer sont occupées, vous pouvez toujours y déplacer un
les pierres peuvent être trouvées dans le désert, le pain à la disciple en retirant 1 disciple appartenant à n'importe quel
montagne et le poisson dans le lac. autre joueur et en plaçant le vôtre dans l'espace maintenant
Lorsque vous activez l'un de ces emplacements, vous obtenez vide. Si vous le faites, vous devez payer le coût en deniers à ce
autant de ressources de ce type que le nombre de disciples que joueur et payer 1 denier supplémentaire à la réserve commune.
vous avez dans ce lieu à ce moment-là. Le disciple que vous supprimez est renvoyé dans le camp de son
Vous ne pouvez jamais avoir plus de 3 disciples dans chaque propriétaire. S'il n'a pas d'espace disponible, le joueur devra
emplacement à la fois. accueillir le disciple d'ici la fin de son prochain tour, en
défaussant des jetons de ressource si nécessaire.

3 PAQUET CARTES MAHANE


Mahane est le nom du marché principal de Jérusalem. Les joueurs
peuvent acheter ces cartes lors de l'étape 3 de leur tour (voir page 8).

Après avoir joué la carte Montagne, le joueur reçoit 2 jetons Pain, puisqu'il a 2
disciples dans ce Lieu.

· 15 ·
PISTE DE FAVEUR 6 LA CÈNE - LE DERNIER REPAS
4
ET CARTES 33 A.D. Quand l’heure fut venue, Jésus prit place à table, et les
Apôtres avec lui.
Il leur dit : « J’ai désiré d’un grand désir manger cette
Pâque avec vous avant de souffrir !
Car je vous le déclare : jamais plus je ne la mangerai
jusqu’à ce qu’elle soit pleinement accomplie dans le
royaume de Dieu. »

Lc 22,14_16
Chaque fois que vous effectuez une action Se rendre à la Cène ou
Être Invité à la Cène, vous placez un disciple dans une case vide
Vous déplacez votre marqueur sur cette piste chaque fois que vous de cette partie du plateau principal (voir page 14), après avoir
utilisez l'action Faire une faveur (voir page 11). Lorsque vous le payé les coûts nécessaires. Si cet espace contient une récompense,
faites, vous gagnez immédiatement les PV indiqués et recevez vous la recevez immédiatement.
toute récompense imprimée dans l'espace dans lequel vous vous
déplacez (le cas échéant). Vous tirez également une carte 33 A.D. Les apôtres ont leurs propres « sièges » réservés à la table dans la
Les récompenses pouvant apparaître sur la piste des faveurs sont : zone de la Cène. Vous les déplacerez vers ces sièges lorsque vous
rendrez visite à un apôtre (voir page 17). L'emplacement de vos
Vous retirez votre tuile Entrepôt Bloqué de
disciples dans la zone de la Cène et les apôtres les plus proches
votre plateau de joueur : vous avez maintenant
d'eux détermineront le nombre de PV que vous obtiendrez à la
de l'espace supplémentaire dans votre Entrepôt.
fin du jeu pour ces disciples (voir page 21).

Vous recevez 2 Deniers de la réserve commune.


ZONE DE DÉPART
7
POUR LES APÔTRES
5 PILES DE PARABOLES C'est la zone où sont placés les Apôtres au début du jeu, chacun
dans sa propre couleur. Ils attendent ici jusqu'à ce qu'ils soient
Ce jour-là, Jésus était sorti de la maison, et il était amenés à la Table pour le Dernier Repas. Cette zone affiche
assis au bord de la mer. Auprès de lui se rassemblèrent également les 3 colonnes pour les ensembles Apôtre, qui sont
des foules si grandes qu’il monta dans une barque où
expliqués ci-dessous.
il s’assit ; toute la foule se tenait sur le rivage.

Mt 13,1_2 8 ENSEMBLES APÔTRE


Ces colonnes indiquent les symboles de lieu dont vous avez besoin
pour compléter un ensemble sur votre plateau de joueur afin de
rendre visite à un apôtre.
Dans certains jeux, vous utiliserez les symboles de localisation qui
sont imprimés sur le plateau (comme vos premiers jeux). Ou, vous
pouvez couvrir ces symboles avec des tuiles de symboles de
localisation placées au hasard afin que vous ayez une combinaison
différente pour chaque jeu.
C'est la zone où les piles de tuiles Parabole sont placées. Lorsque La façon dont vous complétez les ensembles d'apôtres est expliquée
les joueurs effectuent l'action Écouter une parabole (voir page plus loin.
10), ils reçoivent la première tuile de l'une de ces piles.

· 16 ·
9 LES APÔTRES 10 RENDRE VISITE A UN APÔTRE
Puis, il gravit la montagne, et il appela ceux qu’il Si vous avez un ensemble complet de symboles de lieu dans un
voulait. Ils vinrent auprès de lui, et il en institua espace de votre plateau de joueur, vous pouvez rendre visite à un
douze pour qu’ils soient avec lui et pour les envoyer apôtre lors de l'étape 2 de votre tour. Vous n'êtes pas obligé
proclamer la Bonne Nouvelle avec le pouvoir d'utiliser votre jeu de symboles immédiatement : vous pouvez
d’expulser les démons. laisser le jeu complet sur votre plateau individuel et l'utiliser à
Donc, il établit les Douze : Pierre – c’est le nom qu’il n'importe quel tour suivant. Cependant, vous ne pouvez rendre
donna à Simon –, Jacques, fils de Zébédée, et Jean, le visite à un apôtre qu'une seule fois par tour.
frère de Jacques – il leur donna le nom de Lorsque vous visitez un apôtre, vous devez suivre ces étapes dans
«Boanerguès », c’est-à-dire : « Fils du tonnerre » –, l'ordre :
André, Philippe, Barthélemy, Matthieu, Thomas, A Placer l'Apôtre à la Table
Jacques, fils d’Alphée, Thaddée, Simon le Zélote, et
Judas Iscariote, celui-là même qui le livra.
B Obtenir les remerciements de l'Apôtre
C Marquer les points Apôtre
Mc 3,13_19 D Nettoyer votre plateau individuel
E Faire asseoir tous les Apôtres
Jésus a choisi un groupe de personnes pour écouter puis prêcher son
message. Il les a appelés "pêcheurs d'hommes". Ils étaient ses premiers
disciples, ses amis et ceux qui étaient assis à sa table lors de la Cène. A Placer l'Apôtre à la Table
Placer ces Apôtres aux sièges de la Table de la Cène est une partie
fondamentale du jeu. Chaque ensemble de symboles est lié à une couleur différente
d'Apôtre. Prenez un Apôtre qui correspond à cette couleur dans sa
Au début de la partie, les Apôtres ne sont pas à la Table. Ils se trouvent
zone de départ et placez-le sur n'importe quel siège libre à la Table
dans leur zone de départ sur le plateau principal. Ils sont divisés en 4
de la Cène. Une fois qu'un Apôtre est assis, il ne peut plus bouger
couleurs : violet (4), orange (3), blanc (4) et argent (1). Afin de déplacer
un Apôtre vers la Table, vous devrez le "Visiter". Pour rendre visite à un pour le reste de la partie. Lorsque le dernier Apôtre est assis à la
apôtre, vous devez d'abord compléter un ensemble de 3 symboles de lieu Table, le jeu entre dans sa phase finale (voir Fin du Jeu, page 20).
en jouant des cartes pendant vos tours. Il existe un ensemble différent
de symboles pour chaque couleur, composé d'une combinaison de 3
symboles de localisation, comme indiqué sur le plateau principal.
Chaque fois que vous jouerez une carte, vous la placerez sur votre
plateau de joueur dans 1 des 3 emplacements qui s'y trouvent. Jouez
toujours les cartes légèrement écartées afin que vous puissiez voir tous
les symboles de localisation sur ces cartes. Afin de compléter une série
et de rendre visite à un apôtre, vous devez avoir exactement trois cartes
avec les mêmes symboles de lieu que ceux indiqués sur le plateau
principal, exactement dans le même ordre. Si vous avez des cartes dans
le même espace qui ne correspondent pas aux symboles de l'ensemble,
vous ne pouvez pas terminer l'ensemble et rendre visite à un apôtre.
Faites donc attention à l'endroit où vous placez vos cartes !
Heureusement, vous pouvez utiliser des marqueurs de faveur pour vous
aider à compléter votre ensemble de symboles : chaque marqueur de
faveur que vous recevez d'un autre joueur affichera un symbole de lieu.
Vous pouvez utiliser ce symbole à la place d'une seule carte lorsque Le joueur a complété ce jeu de cartes, qui lui permet de placer un Apôtre orange
vous créez un ensemble qui a besoin de ce symbole. Le marqueur Faveur sur un siège vide à la Table.
est automatiquement placé dans le bon ordre pour votre ensemble.

Dans le premier emplacement carte, on voit un ensemble qui a été correctement complété avec 3 cartes. Dans le deuxième
espace, il y a un ensemble qui peut être correctement complété avec 2 cartes et 1 marqueur Faveur. Dans le troisième espace,
nous voyons un ensemble qui n'est pas complété correctement car il comprend des cartes qui ne font pas partie de l'ensemble.

· 17 ·
B Obtenir les remerciements de l'Apôtre Judas
Après avoir ainsi parlé, Jésus fut bouleversé en
Selon sa couleur, l'Apôtre qui est assis à la table remercie le son esprit, et il rendit ce témoignage : « Amen,
joueur sous la forme d'une récompense, comme décrit ci- amen, je vous le dis : l’un de vous me livrera. »
dessous :
Jn 13,21
Apôtre Violet Le pion Apôtre en argent représente Judas. Judas nécessite le
Vous pouvez immédiatement effectuer une action Être même ensemble de symboles de lieu que les apôtres orange et
invité à la Cène (voir page 10). peut être assis à la table de la même manière. Si vous installez
Judas, vous gagnez tout de suite 5 Deniers de la réserve commune.
Apôtre Orange
Vous attribuez immédiatement des PV pour les espaces À la fin de la partie, tous les partisans derrière Judas recevront
proches de l'Apôtre qui s’assoit. Tous les Disciples derrière une pénalité en PV (voir Disciples à la Cène, page 21).
cet Apôtre, quelle que soit leur couleur, gagnent alors les
PV pour leurs joueurs (voir Disciples à la Cène à la page 21 pour C Marquer les points Apôtre
plus de détails).
Une fois l'Apôtre assis et sa récompense décernée, le joueur
gagne des PV égaux à la somme des Points d'Apôtre indiqués
3 sur les cartes utilisées dans l'ensemble de cartes.

4
5 4
5

Lorsque l'Apôtre orange est assis dans cet espace à la Table, des PV sont
attribués : le joueur rouge obtient 5 + 4 PV pour ses 2 Disciples ; le joueur bleu
reçoit 3 PV ; et le joueur jaune gagne 5 PV.

Apôtre Blanc Le joueur bleu a pu compléter une série Apôtres orange, en utilisant 2 cartes
Vous pouvez immédiatement intervertir la position de avec les symboles Temple et Désert et un marqueur Faveur avec le symbole
l'un de vos propres disciples lors de la Cène et le disciple Marché. Cela lui accorde 4 points Apôtre (en plus des 4 points qui viennent d'être
obtenus grâce au remerciement de cet Apôtre).
d'un autre joueur, sans avoir à payer le coût du nouvel
espace. Aucun de vous ne reçoit de récompense pour le
placement du disciple dans le nouvel espace. D Nettoyer votre plateau individuel
Après avoir terminé ces étapes, vous devez défausser les cartes
utilisées dans l'ensemble Apôtre. Les cartes de départ sont
placées face visible dans votre pile de défausse et peuvent être
réutilisées après avoir mélangé le paquet. Les cartes Mahane et
33 A.D. sont à usage unique, donc après les avoir utilisées pour
un ensemble, vous devez les placer au bas du paquet
correspondant. Tous les marqueurs Faveur que vous utilisez
sont retirés du jeu.

Si tous les apôtres d'une couleur ont été assis à la table, les
joueurs peuvent continuer à compléter les ensembles d'apôtres
pour cette couleur, en jouant les cartes et même en recevant les
points d'apôtre ; mais ils ne reçoivent plus la récompense
Remerciement de l'apôtre et ne déplacent d'apôtre à la table.

Le joueur jaune place un Apôtre blanc puis échange son propre disciple avec un
disciple bleu.

· 18 ·
Lorsqu'un joueur, à cause d'une action de ses disciples, fait
E Faire asseoir tous les Apôtres déplacer le marqueur Sanhédrin dans un espace qui contient une
Si tous les Apôtres ont été assis à la Table pour le Dernier Repas, tuile Jugement du Sanhédrin, cette tuile est immédiatement
les règles spéciales suivantes s'appliquent. Cela accélérera la fin du appliquée. Chaque joueur doit individuellement compter les PV
qu'il reçoit lorsque cette tuile est activée. Le joueur qui a fait
jeu :
déplacer le marqueur dans cet espace reçoit la totalité des PV
accordés par la tuile, tandis que les autres joueurs n'obtiendront
Toutes les tuiles Illumination qui n'ont pas été utilisées à ce que la moitié des PV qui leur sont accordés (arrondis si nécessaire).
stade ne peuvent pas être utilisées pour le reste de la partie. Une fois que la tuile a été décomptée, elle est retirée du jeu. Les
Toutes les tuiles Jugement du Sanhédrin qui sont encore sur tuiles Jugement du Sanhédrin ont des effets différents :
la Piste du Sanhédrin sont retirées du jeu.
Au début du tour de chaque joueur, le marqueur Sanhédrin
avance automatiquement d'une case. De plus, le marqueur
Sanhédrin continuera d'avancer normalement à chaque fois
TUILES JUGEMENT DU SANHEDRIN :
qu'une Action d'un disciple affiche un symbole Sanhédrin.
Les joueurs obtiennent 1 PV pour chaque
11 L'ASSEMBLEE DU SANHEDRIN tuile Parabole qu'ils ont dans la zone
Paraboles de leur plateau de joueur.

Ils emmenèrent Jésus chez le grand prêtre. Ils se


rassemblèrent tous, les grands prêtres, les anciens et
les scribes.

Les grands prêtres et tout le Conseil suprême Les joueurs obtiennent 1 PV pour chaque
cherchaient un témoignage contre Jésus pour le faire offrande qu'ils ont dans leur entrepôt.
mettre à mort, et ils n’en trouvaient pas.

De fait, beaucoup portaient de faux témoignages


contre Jésus, et ces témoignages ne concordaient pas.
Les joueurs obtiennent 1 PV pour chaque
Mc 14,53_56 pierre, pain et poisson qu'ils ont dans leur
Le Sanhédrin, ou « Haut Conseil des Juifs », était le tribunal juif entrepôt.
suprême. Il date du IIe siècle av. et a continué d'exister jusqu'en 70
après JC. Elle était composée de 71 membres et était présidée par
un grand prêtre. Tous ses membres appartenaient à l'élite
sacerdotale et à la noblesse. Sous le règne des Romains, qui débuta
Les joueurs obtiennent 1 PV pour chacun
en 63 av. JC., l'Empire romain a enlevé au Sanhédrin le pouvoir de
des disciples qu'ils ont dans les cases du
décider de la vie ou de la mort de ceux qui se présentaient devant
désert, de la montagne et du lac.
lui. Toutes les peines imposées par le Sanhédrin qui incluaient la
peine capitale devaient être approuvées par le procureur romain
(magistrat), comme ce fut le cas avec Jésus. C'est pour cette raison
qu'après avoir été condamné à mort par le Sanhédrin, Jésus fut
amené devant Ponce Pilate. Les joueurs obtiennent 1 PV pour chaque
Faveur qu'ils ont rendue (cela peut
Alors que l'influence de Jésus à Jérusalem grandissait, la patience
facilement être compté en regardant la
du conseil du Sanhédrin s'épuisait. Pour le montrer, le marqueur
position sur la Piste des Faveurs).
Sanhédrin se déplace le long de sa piste, et lorsqu'il arrive au
bout de son chemin, cela signifie que Jésus a été condamné à
mourir sur la croix, et la partie est terminée (voir Fin de la partie,
page 20).
Les joueurs obtiennent 1 PV pour chacun
de leurs propres disciples qui sont
présents à la Cène.

Cette tuile n'est utilisée qu'à 2 joueurs.


Les joueurs obtiennent 1 PV pour chaque
partisan ami qu'ils ont dans leur réserve.

· 19 ·
onsummatum est · fin du jeu
Alors, l’un des Douze, nommé Judas Iscariote, se rendit Dès que le marqueur Sanhédrin atteint la dernière case de sa piste,
chez les grands prêtres et leur dit : « Que voulez-vous la partie est terminée et les PV de fin de partie sont attribués. Les
me donner, si je vous le livre ? » joueurs obtiennent des points de victoire de fin de partie pour les
éléments suivants :
Ils lui remirent trente pièces d’argent. 1 Tuiles de parabole collectées

Mt 26,14_15 2 Disciples présents à la Cène


3 Offrandes
Le jeu se termine automatiquement au 4 Tuile Illumination
moment où le marqueur Sanhédrin atteint
la dernière case de sa piste et Jésus est
condamné à mort. Cela peut se produire de 1 TUILES DE PARABOLE COLLECTEES
2 manières :
En plus des PV immédiats qu'un joueur a gagnés lorsqu'il a acquis
Si le marqueur Sanhédrin se déplace pendant la partie chaque parabole pendant la partie, à la fin de la partie, il obtient
jusqu'à ce qu'il atteigne la fin de la piste. également des points supplémentaires en fonction du nombre
Si un joueur place son dernier Disciple dans une case de total de paraboles qu'il a sur son plateau de joueur, comme indiqué
la Cène (ce qui signifie que tous les Disciples de la dans le tableau suivant :
couleur de ce joueur sont au Dernier Repas), alors le
marqueur Sanhédrin est automatiquement déplacé vers
la dernière case de sa piste.
1 2 3 4 5 6 7
1 3 6 10 13 15 18
Egalement, n'oubliez pas que si tous les Apôtres sont assis à la
Table de la Dernière Cène, la fin de la partie est accélérée car le
marqueur Sanhédrin est automatiquement avancé d'une case à
chaque début de tour (voir Placer tous les Apôtres, pages 19).

· 20 ·
DISCIPLES PRESENTS
2 A LA CENE
Chaque disciple dans un espace de la Cène attribue des points de 4
3 4 5
victoire en fonction de la personne derrière laquelle il est assis.
Plus un Disciple est le plus proche de Jésus ou de l'un des Apôtres,
plus il rapporte de PV.

Notez que ni Jésus ni les Apôtres ne rapportent des points en eux-


mêmes. Les numéros rappellent les points attribués aux places
4 5 -4 6
5 6 -5 7
derrière leur siège à la Table. Ce sont les Disciples placés derrière
Jésus et les Apôtres qui gagnent des PV. N'oubliez pas que les
disciles dans les coins génèrent également des PV pour leurs

5
joueurs en fonction de la couleur de l'apôtre qui leur est adjacent
(ou soustrait des VP dans le cas de Judas). Par souci de clarté, vous
pouvez coucher les apôtres après avoir marqué chacun d'eux.

Ces points sont attribués comme suit :


Jésus
Alors que la présence charismatique de Jésus
pourrait remplir toute la salle, pour les besoins du Dans le cas de l'Apôtre orange, le disciple jaune donne 5 PV à son joueur, le bleu
jeu, elle n'occupe que 4 sièges. Chaque disciple qui donne 4 PV et le rouge donne 3 PV. Le disciple rouge dans le coin donne 5 PV
se trouve dans un espace juste derrière l'un de ces supplémentaires à son joueur. Les disciples dans les coins sont également
sièges attribue 7 PV à ce joueur. Le prochain dans marqués. Dans le cas de l'Apôtre blanc, le disciple rouge donne 6 PV au joueur
cette ligne (celui qui est séparé par 1 espace de rouge, le bleu donne 5 PV et le jaune donne 4 PV. Judas enlève 5 PV au joueur
Jésus) rapporte 6 PV. Le suivant (à 2 cases) rapporte bleu et 4 PV au joueur jaune. Enfin, les disciples qui se trouvent dans les quatre
5 PV, et le dernier (à 3 cases) attribue 4 PV. cases derrière Jésus donnent respectivement 7, 6, 5 et 4 PV à leurs joueurs.

Apôtres (excepté Judas)


3 OFFRANDES
Chaque disciple qui se trouve juste derrière un apôtre attribuera
Les joueurs gagnent 1 PV pour chaque pion Offrande qu'ils
des PV à son joueur en fonction de la couleur de cet apôtre :
ont dans leur Entrepôt.
- chaque disciple juste derrière un apôtre violet rapportera 4 PV ;
- chaque disciple juste derrière un Apôtre orange rapporte 5 PV ;
- chaque disciple juste derrière un Apôtre blanc rapporte 6 PV.
Sur la base de ces points de départ, chaque disciple accorde 1 PV de
moins pour chaque case de distance de l'Apôtre dans sa rangée.
4 TUILE ILLUMINATION

Les joueurs qui ont encore leur tuile Illumination sur leur
Judas 5 plateau individuel reçoivent 5 PV chacun.

Un disciple qui est juste derrière Judas enlève 5 PV à ce joueur. Le joueur qui a le score le plus élevé remporte la partie. En cas
Le disciple suivant (à 1 case de Judas) enlève 4 PV, et le dernier (à d'égalité, celui qui a encore sa tuile Illumination sur son plateau
2 cases) enlève 3 PV. individuel (parmi ceux qui sont à égalité) gagne.
S'il y a toujours égalité, le gagnant est celui parmi ceux encore à
N'oubliez pas que les disciples dans les coins génèrent également égalité qui a offert le plus de Faveurs pendant la partie.
des PV pour leurs joueurs en fonction de la couleur de l'apôtre S'il y a toujours égalité à ce moment-là, les joueurs à égalité se
qui leur est adjacent (ou soustrait des PV dans le cas de Judas). partagent la victoire.

· 21 ·
Jeu à 2 joueurs
Les parties à 2 ( ) subissent quelques changements par rapport
TUILES PARABOLE
aux règles utilisées pour les jeux à 3 ou 4 joueurs. Ces changements
sont listés ci-dessous :
Prenez les tuiles Parabole valant 2 PV et 3 PV et remettez-les dans
· PREPARATION D'UNE PARTIE A 2 JOUEURS · la boîte. Utilisez uniquement les tuiles Parabole valant 0 PV et 1
PV dans les parties à 2 joueurs.

PLATEAU PRINCIPAL PARTISANS AMIS

Placez le plateau central en choisissant comme face Placez les disciples des 2
visible, le côté pour les parties avec 1 ou 2 joueurs. couleurs que vous n'allez pas
utiliser dans l'espace de la
Cène en suivant le schéma (la
MARQUEURS FAVEUR couleur de chaque disciple ne
fait aucune différence).
Prenez les marqueurs Faveur Effectuée et remettez-les dans la Ce sont des partisans amis
boîte : ils ne sont pas utilisés dans les parties à 2 joueurs. qui peuvent bénéficier aux
deux joueurs.

CARTES MAHANE
Prenez le paquet de cartes Mahane et séparez ceux qui ont ce
symbole dans leur coin inférieur droit. Remettez les autres
cartes dans la boîte.
CARTES DE DEPART

Les jeux normaux de cartes de départ ne


sont pas utilisés ici. A la place, chaque
joueur utilise l'un des paquets pour 2
joueurs de 10 cartes de départ (blanc et gris).

DISCIPLES COMMENCANT
DANS LES DIFFERENTS LIEUX
Au lieu de placer un total de 4 Disciples répartis dans le Désert, la
Montagne et le Lac, chaque joueur place 2 Disciples dans chacun des
Lieux : 2 dans le Désert, 2 dans la Montagne et 2 dans le Lac.

TUILES DU JUGEMENT · PARTISANS AMIS ·


DU SANHEDRIN
Les partisans amis sont des partisans d'autres communautés qui
Utilisez les tuiles Jugement du Sanhédrin, y compris celle qui a collaborent avec les deux joueurs. Ils sont représentés en utilisant
l'icône 2 joueurs dessus, mais en supprimant celle avec l'icône 15 pièces de couleurs autres que celles utilisées par les joueurs.
Faire une faveur. Mélangez-les face cachée puis placez-les au Lors de la mise en place du jeu, ils sont placés dans les espaces de
hasard dans les cases Sanhédrin du plateau principal. Ensuite, la Cène comme indiqué ci-dessus. Les joueurs peuvent gagner des
retournez-les face vers le haut. Remettez dans la boîte la tuile que partisans amis et les placer dans une réserve spéciale à côté de
vous n'avez pas placée sur le plateau. Placez le marqueur leur plateau de joueur, afin d'être utilisés pour gagner des points
Sanhédrin au bas de sa piste. de victoire plus tard.

· 22 ·
· ÉVALUER LES GROUPES DE PARTISANS AMIS · NOUVELLES ACTIONS DES DISCIPLES
Les actions des disciples suivantes sont exclusives aux
Au cours du jeu, les partisans amis se regrouperont progressivement parties à 2 joueurs :
par couleur dans la zone de la Cène. Un groupe d'amis est composé
de tous les partisans de la même couleur qui sont adjacents les uns
aux autres orthogonalement (c'est-à-dire horizontalement et Placer un Partisan Ami
verticalement, mais pas en diagonale). Lorsqu'une action de jeu
indique qu'un joueur peut marquer un groupe de partisans amis, ce Vous pouvez placer un partisan ami que vous avez dans
joueur recevra 1 PV pour chaque partisan de la même couleur qui se votre propre réserve dans une case vide de la Cène. Vous
trouve dans ce groupe. n'avez pas à payer le coût de cette case. Si vous le placez
afin qu'il soit orthogonalement (verticalement ou
horizontalement) adjacent à 1 ou plusieurs partisans amis
de la même couleur, vous marquez immédiatement des PV
pour ce groupe de partisans amis, comme expliqué dans la
section ci-dessus.

Le joueur obtient 5 PV lorsqu'il marque ce groupe de partisans amis.

· PLACER
· LES DISCIPLES AU DERNIER REPAS ·

Dans une partie à 2 joueurs, lorsque vous placez un disciple à la


Cène (en utilisant une action Se rendre à la Cène ou Être Invité à
la Cène), vous avez le choix : vous pouvez le placer dans un espace
vide en suivant la règle normale OU dans un espace qui contient En continuant avec l'exemple ci-dessus, le joueur rouge joue une carte et
un partisan ami. Si vous le faites, prenez ce partisan ami et placez- décide de placer le partisan ami dans l'espace indiqué. De cette façon, le
le près de votre plateau de joueur. Mais vous n'obtenez alors rouge obtient 4 PV en marquant ce groupe de partisans amis.
aucune récompense imprimée dans cet espace.

Déplacer un Partisan Ami

Vous pouvez déplacer un partisan ami de n'importe quelle


couleur qui se trouve à la Cène, en le plaçant dans
n'importe quelle autre case vide de la Cène. S'il est placé
orthogonalement adjacent à 1 ou plusieurs autres
partisans amis de la même couleur, vous marquez
immédiatement les PV pour ce groupe de partisans amis
comme expliqué ci-dessus.

· FAVEURS ·
Le joueur rouge envoie un disciple sur cette case, en prenant d'abord le partisan
ami présent dans la case et en le plaçant à côté de son propre plateau individuel.
Dans les parties à 2 joueurs, aucun PV n'est attribué pour faire des
faveurs puisque les marqueurs de faveur ne sont pas utilisés.

· 23 ·
P laidoyer pour Barabbas. Mode Solitaire
Les foules s’étant donc rassemblées, Pilate leur dit :
« Qui voulez-vous que je vous relâche : Barabbas ? ou CARTES MAHANE
Jésus, appelé le Christ ? »
Les grands prêtres et les anciens poussèrent les foules Prenez le paquet de cartes Mahane et séparez ceux qui ont ce
à réclamer Barabbas et à faire périr Jésus. symbole dans leur coin inférieur droit. Remettez les autres cartes
Pilate leur dit : « Que ferai-je donc de Jésus appelé le dans la boîte.
Christ ? » Ils répondirent tous : « Qu’il soit crucifié ! »
Alors, il leur relâcha Barabbas ; quant à Jésus, il le fit
flageller, et il le livra pour qu’il soit crucifié.

Mt 27,16_26

· JOUER CONTRE BARABBAS ·


Lors d'une partie en mode solitaire, un joueur seul affronte
Barabbas, qui attend sa condamnation pour ses crimes lorsque
Jésus est arrêté. Barabbas connaît les intentions du Sanhédrin et
son obsession pour Jésus, et cherche à profiter de la situation
pour obtenir un pardon. Les actions et les décisions de Barabbas
TUILES JUGEMENT
pendant le jeu sont contrôlées par le jeu lui-même.
DU SANHEDRIN
Tout au long des règles suivantes du mode solitaire, lorsqu'il est
fait référence au "joueur", nous parlons de vous (le joueur
humain), et lorsqu'il est fait référence à "Barabbas", nous parlons Trouvez les 8 tuiles Jugement du Sanhédrin pour
de votre adversaire, qui est contrôlé par le jeu. les jeux en solitaire (portant l'icône ). Mélangez-
les face cachée puis placez-en 6 au hasard dans les
cases Sanhédrin ( ) du plateau principal.
Ne les retournez pas. Elles seront révélées au fur
· PREPARATION DU MODE SOLITAIRE · et à mesure que le marqueur du Sanhédrin
atteindra chacune d'elles.
Les parties solitaires sont configurées de la même manière que
les jeux à 3 ou 4 joueurs, à l'exception de ces modifications :
TUILES PARABOLE
PLATEAU PRINCIPAL Récupérez les tuiles Parabole valant 2 PV et 3 PV et remettez-les
dans la boîte. N'utilisez que les tuiles Parabole valant 0 PV et 1 PV
Placez le plateau central en choisissant comme face pour les jeux en solitaire.
visible, le côté pour les parties avec 1 ou 2 joueurs.

MARQUEURS FAVEUR PARTISANS DE BARABBAS


Choisissez 1 des couleurs de joueur que vous n'utilisez pas pour
Prenez les marqueurs Faveur et remettez-les dans la boîte : ils ne
vous-même pour devnir les Disciples de Barabbas.
sont pas utilisés dans le mode solitaire.

TUILES SYMBOLES PAQUET DE CARTES BARABBAS


EMPLACEMENT
Prenez les 25 cartes Barabbas (icône ) mélangez-les, et placez-les
Prenez les tuiles Symbole d'emplacement et remettez-les dans la quelque part à portée de main. Barabbas n'a pas besoin de plateau
boîte, car elles ne sont pas utilisées en mode solitaire. Au lieu de joueur puisqu'il n'utilise ni ressources ni pièces. Au cours de la
cela, vous jouerez avec les symboles d'emplacement imprimés sur partie, vous n'aurez besoin que d'un espace pour révéler les cartes de
le plateau pour les Apôtres. son paquet et pour placer les tuiles Parabole qu'il récupère.

· 24 ·
PARTISANS AMIS Barabbas obtient 1 PV pour chacun de ses disciples dans la
Montagne et auprès du Lac.
A LA CENE
Barabbas gagne 1 PV pour chacun de ses disciples dans le
Placez les disciples des 2 Désert et dans la Montagne.
couleurs que vous n'utilisez
dans les cases de la Cène Placez 2 disciples de Barabbas, 1 dans chacun des 2 Lieux
indiquées sur la figure (en où il en a le moins. S'il y a égalité entre plusieurs Lieux lors
respectant l'alternance de du placement de ces disciples, le placement dans le Désert
a priorité sur tout autre Lieu à égalité et la montagne a
couleur). Ce sont les partisans
priorité sur le lac. De plus, comme d'habitude, le nombre maximum de
amis qui peuvent vous être
disciples de Barabbas pouvant se trouver dans n'importe quel lieu est
bénéfiques et peuvent de 3 (tout comme les joueurs).
également bénéficier à
Barabbas. Si le Lieu où Barabbas doit placer un disciple est plein,
Les partisans amis dans le retirez 1 de vos Adeptes pour faire de la place au sien, mais il
mode solitaire suivent les n'a pas besoin de payer de Deniers pour cela. Le disciple qui
mêmes règles que dans les jeux est retiré est renvoyé dans votre camp.
à 2 joueurs—voir page 22.
Barabbas gagne 1 PV pour chaque Ressource que vous avez
dans votre Entrepôt.

CARTES DE DEPART Prenez 1 Disciple de Barabbas de n'importe quel Lieu qui en


a le plus (en cas d'égalité, l'ordre est toujours Désert,
Les jeux de cartes de départ standard ne sont Montagne, puis Lac) et placez-le dans le premier espace vide
qui se trouve dans la rangée indiquée du Dernier Repas, en
pas utilisés. Au lieu de cela, créez un jeu
partant du sens marqué par la flèche.
spécial de 20 cartes en mélangeant les 2 jeux Barabbas ne paie pas de ressources pour cela. Si le disciple est placé dans
de cartes de départ à 2 joueurs. un espace avec une récompense, cette récompense est ignorée, à moins
qu'il n'écoute une parabole ou qu'il ne s'agisse d'une réunion du
sanhédrin.
Prenez le premier Partisan Ami dans la rangée indiquée de la
DISCIPLES COMMENCANT Cène en partant de la direction marquée par la flèche et
DANS LES DIFFERENTS LIEUX placez-le dans le premier espace vide orthogonalement
(verticalement ou horizontalement) adjacent à un autre
disciple de la même couleur dans le sens de la flèche. Alors,
Au lieu de placer un total de 4 Disciples répartis dans le Désert, la
Barabbas marque les points du groupe d'amis qui vient d'être agrandi.
Montagne et le Lac, placez 2 de vos Disciples et 2 Disciples de
Barabbas dans chacun des Lieux : 2 dans le Désert, 2 dans la
Après avoir placé son disciple, Barabbas prend la prochaine
Montagne et 2 dans le Lac. tuile Parabole selon les règles normales, du moment qu'il ait
suffisamment de disciples présents à la Cène (voir Écouter
une Parabole, Page 10).
RESSOURCES DE DEPART
Barabbas compte le plus grand groupe de Disciples de la
Placez 1 Pierre, 1 Pain, 1 Poisson et 1 Offrande dans les couleur indiquée (noir ou blanc) présents à la Cène à ce
emplacements vides de votre Entrepôt. Enfin, prenez 6 Deniers moment-là. Avancez ensuite le marqueur Sanhédrin d'une
de la réserve commune. Barabbas ne joue pas avec les ressources. case sur sa piste. Si le marqueur atteint une case contenant
une tuile Jugement du Sanhédrin, retournez la tuile et
appliquez son effet.

· · TOUR DE JEU · Les tuiles standard du Jugement du Sanhédrin ne sont pas utilisées en
mode solitaire ; on utilise les tuiles spéciales qui ont les effets suivants :

Barabbas joue en premier, pioche et résout une carte de son Supprimez tous vos disciples et tous les partisans amis
paquet. Une fois la carte entièrement résolue, le tour de Barabbas des espaces indiqués de la Cène. Les disciples de Barabbas
se termine et vous effectuez votre propre tour normalement. ne sont pas concernés. Vos disciples sont renvoyés dans
À partir de ce moment, les tours de Barabbas et vos tours de jeu votre camp, tandis que les partisans amis sont remis dans
continuent à s'alterner jusqu'à la fin de la partie. la boîte de jeu. Ensuite, placez un Apôtre de la couleur
indiquée dans le premier siège libre à la Table comme
Les cartes Barabbas sont résolues de haut en bas, comme suit :
indiqué sur la tuile.
S'il n'y a plus d'Apôtres de cette couleur, aucun n'est placé.
Barabbas obtient 1 PV pour chacun de ses disciples dans le
Désert et auprès du Lac.

· 25 ·
· · PRÉCISIONS SUR LE PLACEMENT DES DISCIPLES AVEC LES CARTES BARABBAS ·

Les cartes Barabbas vous indiquent dans quelles cases de la Cène placer ses disciples. Vous devez faire
attention à la forme de la grille des espaces pour voir s'ils sont placés au-dessus ou en dessous de la Table.

Lorsqu'une carte Barabbas vous demande de placer un partisan ami dans la Cène, cherchez le premier espace
vide dans la ligne indiquée, en avançant dans la direction indiquée par la flèche. S'il n'y a pas d'espace vide
dans cette rangée, regardez dans la rangée juste en dessous et dans la même direction. Si cela vous amène à la
rangée la plus basse de la Cène et qu'il n'y a toujours pas d'espace vide, montez à la première rangée d'espaces
et continuez le processus jusqu'à ce que vous trouviez un espace vide.

olitaire en mode campagne : la route de Jérusalem


Cette variante vous permet de jouer une « campagne » en solitaire : une série de parties en solitaire dans lesquels la difficulté augmente
à chaque fois qu'une partie est gagnée. Pour sortir victorieux de cette campagne, vous devrez mener vos partisans de Nazareth à
Jérusalem. Pour ce faire, vous devrez surmonter un total de 6 défis se déroulant dans les différentes villes traversées par Jésus et ses
disciples avant d'atteindre la capitale juive.

Afin d'avancer d'une ville à l'autre, vous devez gagner la partie contre Barabbas et obtenir un score de 150 PV ou plus. Si le défi n'est pas
surmonté lors de votre première tentative, il est possible de rejouer, mais en gardant les tuiles Parabole que vous avez récupérées lors de
la première partie. Si vous ne parvenez toujours pas à relever le défi lors de votre deuxième essai, vous perdez les tuiles Parabole
accumulées et devez recommencer avec rien dans cette même ville (mais avec de l'expérience, qui compte pour quelque chose).

Chaque ville après la première est un peu plus difficile que celle qui la précède, et toutes les difficultés supplémentaires de chaque ville
sont cumulatives : elles restent en place pour tous les jeux ultérieurs. Ainsi, par exemple, si vous démarrez une partie à Jéricho, vous
devez appliquer les difficultés imposées par Cana, Samarie, Emmaüs et Jéricho elle-même (Nazareth, la première ville, n'a pas de
difficulté supplémentaire).

Les difficultés supplémentaires des différentes villes sont les suivantes :

Nazareth : Il n'y a pas de difficulté supplémentaire. Le jeu se joue normalement comme expliqué dans les règles du solitaire.
Vous devez battre Barabbas et atteindre 150 PV ou plus.

Cana : Au lieu de jouer avec les symboles de lieu imprimés sur le plateau, utilisez les tuiles de symbole de lieu comme vous le
feriez lors d'une partie à 2, 3 ou 4 joueurs.

Samarie : A la fin de la partie, Barabbas gagne +1 PV pour chacun de ses disciples dans une case lors de la Cène.
Emmaüs : Commencez le jeu sans aucune ressource dans votre entrepôt.
Jéricho : Ne placez pas 1 de vos partisans dans les cases des coins (<>) de la Cène au début de la partie, et commencez la
partie sans pion Offrande dans votre Entrepôt.

Béthanie : Ne placez aucun de vos disciples dans le désert, la montagne ou le lac au début de la partie.
Jérusalem : Lors de la mise en place du jeu, les tuiles Parabole qui valent 1 PV sont remplacées par celles qui valent 3 PV.
Placez-les en haut de leurs piles respectives. Les tuiles en bas de chaque pile sont celles qui valent 0 PV.

· 26 ·
I · BONUM SAMARITANUM (LC 10,30_37) La Parabole du Bon Samaritain
Jésus reprit la parole : « Un homme descendait de Jérusalem à Jéricho, et il tomba sur des bandits ; ceux-ci, après l’avoir dépouillé et roué de coups,
s’en allèrent, le laissant à moitié mort. Par hasard, un prêtre descendait par ce chemin ; il le vit et passa de l’autre côté. De même un lévite arriva à cet endroit ;
il le vit et passa de l’autre côté. Mais un Samaritain, qui était en route, arriva près de lui ; il le vit et fut saisi de compassion. Il s’approcha, et pansa ses
blessures en y versant de l’huile et du vin ; puis il le chargea sur sa propre monture, le conduisit dans une auberge et prit soin de lui.
Le lendemain, il sortit deux pièces d’argent, et les donna à l’aubergiste, en lui disant : “Prends soin de lui ; tout ce que tu auras dépensé en plus, je te le rendrai
quand je repasserai.”
Lequel des trois, à ton avis, a été le prochain de l’homme tombé aux mains des bandits ? » Le docteur de la Loi répondit : « Celui qui a fait preuve de pitié
envers lui. » Jésus lui dit : « Va, et toi aussi, fais de même. »

II · SEMINATOR (MC 4,1_9) La Parabole du Semeur


Jésus se mit de nouveau à enseigner au bord de la mer de Galilée. Une foule très nombreuse se rassembla auprès de lui, si bien qu’il monta dans une
barque où il s’assit. Il était sur la mer, et toute la foule était près de la mer, sur le rivage. Il leur enseignait beaucoup de choses en paraboles, et dans son
enseignement il leur disait : « Écoutez ! Voici que le semeur sortit pour semer. Comme il semait, du grain est tombé au bord du chemin ; les oiseaux sont venus
et ils ont tout mangé. Du grain est tombé aussi sur du sol pierreux, où il n’avait pas beaucoup de terre ; il a levé aussitôt, parce que la terre était peu
profonde ; et lorsque le soleil s’est levé, ce grain a brûlé et, faute de racines, il a séché. Du grain est tombé aussi dans les ronces, les ronces ont poussé, l’ont
étouffé, et il n’a pas donné de fruit. Mais d’autres grains sont tombés dans la bonne terre ; ils ont donné du fruit en poussant et en se développant, et ils ont
produit trente, soixante, cent, pour un. »

III · THESAURO ABSCONDITO (MT, 13,44) La Parabole du Trésor Caché


Le royaume des Cieux est comparable à un trésor caché dans un champ ; l’homme qui l’a découvert le cache de nouveau. Dans sa joie, il va
vendre tout ce qu’il possède, et il achète ce champ.

IV · NUPTIARUM INVITATUS (LC 14,7_10) La Parabole des Invités au Banquet


Jésus dit une parabole aux invités lorsqu’il remarqua comment ils choisissaient les premières places, et il leur dit : « Quand quelqu’un t’invite à des
noces, ne va pas t’installer à la première place, de peur qu’il ait invité un autre plus considéré que toi. Alors, celui qui vous a invités, toi et lui, viendra te dire :
“Cède-lui ta place” ; et, à ce moment, tu iras, plein de honte, prendre la dernière place. Au contraire, quand tu es invité, va te mettre à la dernière place. Alors,
quand viendra celui qui t’a invité, il te dira : “Mon ami, avance plus haut”, et ce sera pour toi un honneur aux yeux de tous ceux qui seront à la table avec toi.

V · PRODIGUS FILIO (LC 15,11_32) La Parabole du Fils Prodigue


Jésus dit encore : « Un homme avait deux fils. Le plus jeune dit à son père : “Père, donne-moi la part de fortune qui me revient.” Et le père leur
partagea ses biens. Peu de jours après, le plus jeune rassembla tout ce qu’il avait, et partit pour un pays lointain où il dilapida sa fortune en menant une vie
de désordre. Il avait tout dépensé, quand une grande famine survint dans ce pays, et il commença à se trouver dans le besoin. Il alla s’engager auprès d’un
habitant de ce pays, qui l’envoya dans ses champs garder les porcs. Il aurait bien voulu se remplir le ventre avec les gousses que mangeaient les porcs, mais
personne ne lui donnait rien. Alors il rentra en lui-même et se dit : “Combien d’ouvriers de mon père ont du pain en abondance, et moi, ici, je meurs de faim !
Je me lèverai, j’irai vers mon père, et je lui dirai : Père, j’ai péché contre le ciel et envers toi. Je ne suis plus digne d’être appelé ton fils. Traite-moi comme l’un
de tes ouvriers.” Il se leva et s’en alla vers son père. Comme il était encore loin, son père l’aperçut et fut saisi de compassion ; il courut se jeter à son cou et le
couvrit de baisers. Le fils lui dit : “Père, j’ai péché contre le ciel et envers toi. Je ne suis plus digne d’être appelé ton fils.” Mais le père dit à ses serviteurs :
“Vite, apportez le plus beau vêtement pour l’habiller, mettez-lui une bague au doigt et des sandales aux pieds, allez chercher le veau gras, tuez-le, mangeons
et festoyons, car mon fils que voilà était mort, et il est revenu à la vie ; il était perdu, et il est retrouvé.” Et ils commencèrent à festoyer. Or le fils aîné était
aux champs. Quand il revint et fut près de la maison, il entendit la musique et les danses. Appelant un des serviteurs, il s’informa de ce qui se passait. Celui-ci
répondit : “Ton frère est arrivé, et ton père a tué le veau gras, parce qu’il a retrouvé ton frère en bonne santé.” Alors le fils aîné se mit en colère, et il refusait
d’entrer. Son père sortit le supplier. Mais il répliqua à son père : “Il y a tant d’années que je suis à ton service sans avoir jamais transgressé tes ordres, et
jamais tu ne m’as donné un chevreau pour festoyer avec mes amis. Mais, quand ton fils que voilà est revenu après avoir dévoré ton bien avec des
prostituées, tu as fait tuer pour lui le veau gras !” Le père répondit : “Toi, mon enfant, tu es toujours avec moi, et tout ce qui est à moi est à toi. Il fallait
festoyer et se réjouir ; car ton frère que voilà était mort, et il est revenu à la vie ; il était perdu, et il est retrouvé !” »

VI · SINAPIS (MC 4,30_32) La Parabole de la Graine de Moutarde


Il disait encore : « À quoi allons-nous comparer le règne de Dieu ? Par quelle parabole pouvons-nous le représenter ?
Il est comme une graine de moutarde : quand on la sème en terre, elle est la plus petite de toutes les semences. Mais quand on l’a semée, elle grandit et
dépasse toutes les plantes potagères ; et elle étend de longues branches, si bien que les oiseaux du ciel peuvent faire leur nid à son ombre. »

VII · PERDITUS OVIS (LC 15,3_6) La Parabole de la Brebis Perdue


Alors Jésus leur dit cette parabole : « Si l’un de vous a cent brebis et qu’il en perd une, n’abandonne-t-il pas les quatre-vingt-dix-neuf autres dans le
désert pour aller chercher celle qui est perdue, jusqu’à ce qu’il la retrouve ? Quand il l’a retrouvée, il la prend sur ses épaules, tout joyeux, et, de retour chez
lui, il rassemble ses amis et ses voisins pour leur dire : “Réjouissez-vous avec moi, car j’ai retrouvé ma brebis, celle qui était perdue ! ”

· 27 ·
· CREDITS · REMERCIEMENTS DE L'AUTEUR
Conception du jeu : Carmen G. Jiménez Je tiens à remercier de tout mon cœur Lolo, Carol, Vanesa,
Illustrations: L.A. Draws, Avepitu et Dani pour leur aide à tester ce jeu. En particulier, je
Enrique Corominas and David Esbrí voudrais exprimer ma gratitude à Fran de Latin Ludens et Jota
de Frikiguías pour leurs commentaires et opinions. [Link]
Edition : David Esbrí
Et, sans aucun doute, ce jeu n'existerait pas sans Alberto Cordón Devir Contenidos S.L.
Traduction (Fr) : Yannick Quillet C/ Rosselló, 184
Mise en page : Meeple Foundry (Sparthan), mon compagnon de voyage dans ce voyage de jeu. 08008 Barcelona
Merci merci merci !

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