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Defis Fantastiques 23 - Les Sceaux de La Destruction

Le document présente un jeu d'aventure où le joueur doit combattre des créatures dans le monde de Khul, en utilisant des points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE. Le joueur doit gérer ses ressources, se battre contre des monstres, et peut utiliser des potions pour restaurer ses points. L'objectif final est de vaincre Morgane, une sorcière qui menace le royaume avec des créatures invincibles, en obtenant le douzième Sceau qui lui donnerait un pouvoir absolu.

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Defis Fantastiques 23 - Les Sceaux de La Destruction

Le document présente un jeu d'aventure où le joueur doit combattre des créatures dans le monde de Khul, en utilisant des points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE. Le joueur doit gérer ses ressources, se battre contre des monstres, et peut utiliser des potions pour restaurer ses points. L'objectif final est de vaincre Morgane, une sorcière qui menace le royaume avec des créatures invincibles, en obtenant le douzième Sceau qui lui donnerait un pouvoir absolu.

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Titre original : Marks of Mayhem© Steve Jackson el Ian Livingstone pour la conception

de la série Défis Fantastiques. © Robin Waterfield, 1986, pour le texte. © Russ


Nicholson, 1986, pour les illustrations. © Éditions Gallimard, 1987, pour la traduction
française.
Robin Waterfield
Les Sceaux de la Destruction
Défis Fantastiques /23
Traduit de l'anglais par Sylvie Bonnet

Illustrations de Russ Nicholson

Gallimard
Comment combattre les créatures du
monde de Khul
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord
déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre
possession une épée ainsi qu'un sac à dos contenant des
provisions (nourriture et boissons) pour le voyage. Afin de vous
préparer à votre quête, vous vous êtes entraîné au maniement de
l'épée et vous vous êtes exercé avec acharnement à accroître
votre endurance. Les dés vous permettront de mesurer les effets
de cette préparation en déterminant les points dont vous
disposerez au départ en matière d'HABILETÉ et d'ENDURANCE.
En pages 8 et 9, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous
pourrez utiliser pour noter les détails d'une aventure. Vous
pourrez inscrire dans les différentes cases vos points
d'HABILETÉet d'ENDURANCE.

Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille


d'Aventure avec un crayon ou, mieux de faire des photocopies de
ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à
nouveau.

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total


dans la caseHABILETÉde la Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et


inscrivez le total dans la case ENDURANCE.

Il existe également une caseCHANCE. Lancez à nouveau un dé,


ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case
CHANCE.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points
d'HABILETÉ, d'ENDURANCEet deCHANCE changent constamment
au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de
ces points et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres
très petits dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée de
main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous
puissiez obtenir des points supplémentaires
d'HABILETÉ,d'ENDURANCEet de CHANCE, ce total n'excédera
jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui
vous seraient alors signalées sur une page particulière.

Vos points d'HABILETÉreflètent votre art dans le maniement de


l'épée et votre adresse au combat en général ; plus ils sont élevés,
mieux c'est. Vos points d'ENDURANCEtraduisent votre force,
votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme
physique et morale en général ; plus vos points
d'ENDURANCEsont élevés, plus vous serez capable de survivre
longtemps.

Avec vos points deCHANCE, vous saurez si vous êtes


naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie
sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez
découvrir.

Batailles

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de


combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la
possibilité de choisir la fuite, sinon — ou si vous décidez de toute
façon de combattre —, il vous faudra mener la bataille comme
suit :

Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILETÉet


d'ENDURANCEde la créature dans la première case vide des
Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les
points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre
chaque fois que vous faites une rencontre.

Le combat se déroule alors ainsi :


1, Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez NOS points
d'HABILETÉau chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force
d'Attaque de la créature.

2, Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à


vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force
d'Attaque.

3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature,


vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de
la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé.
Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales,
vous avez chacun esquivé les coups de l'autre — reprenez le
combat en recommençant à l'étape n° 1.

4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de 2 points


sonENDURANCE. VOUS pouvez également vous servir de votre
CHANCEpour lui faire plus de mal encore (voir page 17).

5. La créature vous a blessé ; vous ôtez alors 2 points à


[Link] pouvez également faire usage de
votreCHANCE(voir page 17).

6. Modifiez votre score d'ENDURANCEou celui de la créature,


selon le cas (faites de même pour vos points deCHANCEsi vous en
avez fait usage — voir page 17).

7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à


6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que
vos points d'ENDURANCEou ceux de la créature que vous
combattez aient été réduits à zéro (mort).

Combat avec plus d'une Créature

Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres,


vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous
permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez
comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les
combattrez une par une.
Chance

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles


ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la
malchance (les détails vous seront donnés dans les pages
correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre
chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais,
attention, l'usage de la chance comporte de grands risques ! Et, si
vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler
désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si


le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points deCHANCE,
VOUS êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce
chiffre est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes
Malchanceux et vous serez pénalisé.

Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous
Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de
CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous
vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.

Utilisation de la Chance dans les Combats

A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre


Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que
vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles,
cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance
soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous
venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure
qu'une créature vient de vous infliger.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre


Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux,
vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter 2 points
de plus au score d'ENDURANCEde la créature. Si vous êtes
Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple
écorchure, et vous devez rajouter 1 point au score
d'ENDURANCEde la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les
2 points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté que 1 seul
point).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre


Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes
Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1
point d'ENDURANCE(c'est-à-dire qu'au lieu de 2 points ôtés à
cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous
êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave.
Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votreENDURANCE.

Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total


deCHANCEchaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et


votre Chance

Habileté

Vos points d'HABILETÉne changeront pas beaucoup au cours de


votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé
d'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILETÉ. Une arme
magique peut augmenter cetteHABILETÉ, mais rappelez-vous
qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne
pouvez revendiquer 2 bonus d'HABILETÉsous prétexte que vous
disposez de deux épées magiques. Vos points d'HABILETÉne
peuvent jamais excéder leur total de départ sauf en certaines
circonstances spécifiques. Boire la Potion d'Adresse (voir plus
loin) vous permettra à tout moment de rétablir votreHABILETÉà
son niveau de départ.
Endurance et Provisions

Vos points d'ENDURANCEchangeront beaucoup au cours de votre


aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des
monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir.
Lorsque vous approcherez du but, votre niveau
d'ENDURANCEsera peut-être dangereusement bas et les combats
se révéleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent !

Votre sac à dos contient suffisamment de Provisions pour dix


repas. Vous pouvez vous reposer et manger à n'importe quel
moment excepté lorsque vous êtes engagé dans un combat. Un
repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un
repas, ajoutez 4 points à votre ENDURANCEet enlevez-en 1 à vos
Provisions. Une case réservée à l'État de vos Provisions figure sur
la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter où en sont
vos vivres. Rappelez-vous que vous avez un long chemin à
parcourir, aussi, sachez utiliser vos Provisions avec prudence !

Souvenez-vous également que vos points d'ENDURANCEne


peuvent pas excéder leur niveau de départ sauf si cela vous est
spécifiquement indiqué sur une page du livre. Boire la Potion de
Vigueur rétablira à tout moment votreENDURANCEà son niveau
initial.

Chance

Vos points deCHANCEaugmentent au cours de l'aventure lorsque


vous êtes particulièrement chanceux. Les détails vous seront
donnés au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour
l'ENDURANCEet l'HABILETÉ, vos points de CHANCEne peuvent
excéder leur niveau de départ que si vous recevez des
instructions spécifiques à ce sujet. Boire la Potion de Bonne
Fortune (voir plus loin) rétablira à tout moment votreCHANCEà
son niveau initial et augmentera de 1 point votreCHANCEde
départ.
Équipement et Potions

Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d'un


équipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autres
accessoires au cours de vos voyages. Vous êtes armé d'une épée
et vêtu d'une armure de cuir. Vous portez sur vos épaules un sac
à dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trésors que
vous ramasserez.

Par ailleurs, vous avez droit à une bouteille contenant une potion
magique qui vous aidera dans votre quête. Vous aurez à choisir
entre les trois potions suivantes :

La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'HABILETÉ. La


Potion de Vigueur qui vous rend vos points d'ENDURANCE. La
Potion de Bonne Fortune qui vous rend vos points deCHANCEen
ajoutant 1 point à votre total de départ.

Vous pouvez à tout moment boire l'une de ces potions au cours


de votre aventure. En prenant une mesure de potion, vous
retrouverez vos points d'HABILETÉ,d'ENDURANCEOU
deCHANCEtels qu'ils étaient à leur niveau initial (et la Potion de
Bonne Fortune ajoutera 1 point au total deCHANCEdont vous
disposiez au départ. Lorsque vous retrouverez votreCHANCE, il
faudra donc y ajouter ce point).

Quand vous aurez bula potion, rayez-lade votre Feuille


d'Aventure. Rappelez-vous également que vous n'avez droit qu'à
une seule des trois potions : aussi, choisissez-la avec
discernement !
Le Douzième Sceau
Vous êtes le noble et équitable souverain d'Arion au nord-est de
Khul. Votre peuple est prospère et votre pays florissant;
pourtant, terreur et destruction menacent de s'abattre sur votre
royaume. Un beau jour, AkaRanth, le magicien de votre cour,
vous convoque en sa demeure. Car, bien que vous soyez le
souverain d'Arion, sa science de la sorcellerie en fait votre égal.
Aussi vous êtes-vous accoutumé à gouverner le pays de concert.
Néanmoins, vous ne parvenez pas à vous défaire totalement
d'une certaine méfiance à l'égard de quiconque s'adonne à l'art
de la sorcellerie. AkaRanth ne se perd pas en préliminaires ; il va
droit au but :

—Vous n'êtes pas sans connaître Morgane, la sorcière qui a élu


domicile dans les cinq pics de Krill Garnash au cœur des Monts
Septentrionaux. Je me suis rendu avec mon corps astral jusqu'à
son repaire pour observer quels nouveaux méfaits elle y tramait.
Ce que vous ignorez, en revanche, c'est qu'il existe douze figures
appelées les Sceaux, qui détiennent les clés du pouvoir sur toutes
choses. Ceux de mes honorables confrères qui se consacrent à
l'exercice vertueux de notre art vénérable ont connaissance de
leur existence depuis la nuit des temps. D'ailleurs, sans cette
science, nous serions incapables d'aider à la prospérité du
monde. Morgane cependant, bien qu'exclue par le Conseil des
Anciens qui ne saurait tolérer dans ses rangs les créatures de son
espèce, possède elle aussi cette connaissance. Et, forte de ce
savoir, elle a créé des masques à l'emblème de onze de ces
Sceaux, puis les a ajustés sur des créatures de pierre, les Golems
morts vivants. Il ne lui manque plus que le douzième Sceau, celui
qui réalise l'alliance de tous les autres et qui libère leur principe
d'action. Dès qu'il sera en sa possession, elle aura le pouvoir sur
toute la création. Elle sera alors libre d'agir à sa guise et elle
lâchera ses Golems sur le monde. Ils seront invincibles, car ils
porteront en eux l'essence de toutes choses à laquelle nul ne peut
résister. Morgane n'a d'autre objectif, avec ses morts vivants, que
de semer la dévastation et le chaos. Dans son sinistre dessein,
elle a imprégné ses masques du Pouvoir de Destruction, et ce
Pouvoir de Destruction n'attend plus, pour se déchaîner, que le
douzième Sceau. Vous devez tuer Morgane. Vous êtes le plus
noble souverain et le plus intrépide combattant de ce pays. Vous
seul pouvez réussir.

— Mais pourquoi votre Conseil ne peut-il la mettre hors d'état de


nuire ? demandez-vous en interrompant Ranth.

Sa réponse n'a rien de rassurant :

— Parce que les forces qui se libéreraient lors d'une bataille


magique de cette envergure risqueraient de causer presque
autant de dégâts que les douze Golems réunis. Seul un être tel
que vous, armé de pureté d'intention, est insensible à la plupart
de nos pratiques magiques, qu'elles soient bonnes ou mauvaises.
Oui, si nous voulons que notre plan réussisse, il faut que ce soit
vous.

Ses paroles vous ont empli d'effroi et d'impatience. Il n'y a plus


un instant à perdre : votre équipement est bouclé en un tour de
main et votre départ fixé au lendemain matin. Et maintenant,
tournez la page !
1

Avant de vous mettre en route, vous pénétrez dans l'armurerie.


Kevin Cœur-Loyal, votre fidèle armurier maintenant âgé, s'est
chargé d'affiler votre épée et de polir votre casque, remarquable
par son emblème d'une étrange sobriété. Ce casque s'est transmis
de génération en génération aux souverains d'Arion et la légende
prétend que, s'il devait un jour tomber en de mauvaises mains, le
chaos s'emparerait des rues de votre cité. Tandis que vous vous
coiffez du casque et que vous bouclez votre épée à votre ceinture,
Kevin murmure quelques paroles à votre oreille, comme s'il
craignait d'être entendu. « Majesté, puisqu'il vous faut aller à
Krill Garnash et pénétrer dans la demeure du Mal, passez
d'abord par le château de Hever, Lord de Fallow Dale. Hever
possède une Corne qui jette la terreur dans les cœurs habités par
le Mal. Vous devez à tout prix aller au château de Hever et vous
procurer cette précieuse Corne par quelque moyen que ce soit. »
Sur ces mots, il se détourne de vous et vous quittez l'armurerie.
Vous traversez les rues pavées d'Arion jusqu'à la porte
septentrionale de la ville, celle qu'on appelle la Porte des Crânes.
Rendez-vous au 53.

Pendant la nuit, des mulots s'introduisent dans votre sac et


dévorent l'équivalent de deux repas. A l'aube, vous poursuivez
votre route vers le nord et une nouvelle journée de voyage vous
amène aux confins de la prairie. Le paysage qui s'étend
maintenant devant vous est une lande parsemée de rochers et
d'arbrisseaux où s'entrecroisent de nombreux ruisseaux et
rivières. Après une nuit de repos bien mérité, vous reprenez votre
marche. Rendez-vous au 68.

La brume commence à se dissiper tandis que vous suivez la piste


en lacets descendant de la colline, mais elle est encore dense
dans les vallées. A un moment donné, vous levez les yeux pour
voir si la brume va s'obstiner encore longtemps : le soleil forme
une boule jaune orangé derrière les nuages. A tant scruter le ciel,
vous n'apercevez pas le trou béant à vos pieds et vous y plongez
brusquement. Lancez un dé et déduisez le nombre de points
indiqué de votre total d'ENDURANCE. Lorsque vous reprenez
conscience, vous regardez autour de vous. La lumière qui
s'introduit par le haut révèle une galerie soigneusement
construite. Il semblerait que vous ayez atterri dans une ancienne
mine. Impossible de remonter à la surface en empruntant le
puits par lequel vous êtes tombé, car l'entrée est trop loin au-
dessus de votre tête et les parois sont trop abruptes. Il vous faut
donc continuer dans la galerie, mais allez-vous avancer vers
l'ouest (rendez-vous au 394) ou plutôt vers l'est (rendez-vous au
144) ?

Si vous avez parlé avec Vashti, rendez-vous au 258. Sinon,


rendez-vous au 136.

Vous bégayez et vous finissez par vous arrêter au beau milieu


d'une piètre explication de chasse et d'égarement. D'un ton
cassant, le Chaman explique au chef que vous mentez, mais que
vous n'êtes pas foncièrement mauvais. Il se met alors à
marmonner une formule magique, et vous voyez le village
commencer à s'évanouir, tandis que vous vous sentez
brusquement flotter. Au bout de quelques instants, vous vous
retrouvez dans des collines enveloppées d'un linceul de brume.
Vos mains (si elles étaient liées) sont libres, mais vous avez été
dépouillé de tout ce qu'il vous restait de Provisions. La position
du soleil, dont vous distinguez vaguement la forme à travers la
brume, vous indique que vous avez été transporté sur la rive est
du lac. Allez-vous rester où vous êtes en attendant que la brume
se lève (rendez-vous au 27) ou préférez-vous continuer votre
route comme si de rien n'était (rendez-vous au 138) ?
6

Vous mettez le pied sur quelque chose, probablement un os, à en


juger par le bruit. Rendez-vous au 101.

Vous êtes renversé dans la fuite générale et vous manquez de


vous fracasser le crâne contre un rocher. Allez-vous continuer
votre marche vers le sud, en direction du feu (rendez-vous au
288) ou préférez-vous suivre les animaux vers le nord (rendez-
vous au 47)?

Pas la moindre trace de l'Orque ! Vous ne tardez pas à vous


rendre compte que vous pourriez facilement vous perdre dans le
dédale de couloirs et d'escaliers du château et vous jugez plus
prudent de retourner sagement à votre chambre. Là, vous
trouvez plusieurs autres gardes, les uns penchés au-dessus de
leur camarade, les autres jetant des regards circonspects à la
ronde. Rendez-vous au 111.

Vous vous glissez à l'intérieur du tronc sans que l'on vous


remarque. Voilà qui est fort bien, mais par un trou dans l'écorce
vous vous apercevez avec inquiétude que les Elfes se dirigent à
peu près dans votre direction. Trop tard, maintenant, pour
quitter ce tronc d'arbre, car vous seriez immédiatement
découvert. Allez-vous rester exactement où vous êtes (rendez-
vous au 211) ou préférez-vous grimper à l'intérieur du tronc
(rendez-vous au 73) ?

10

Ajoutez 1 point à votre total deCHANCEpour avoir survécu au feu


de brousse. Il vous faut maintenant vous préparer à un
interminable voyage, et d'abord longer le bord du canyon jusqu'à
ce que vous puissiez trouver un moyen de le traverser ou d'y
descendre. Du moins, vous ne risquez pas de manquer de viande
grillée pour reprendre des forces en chemin, avec tous les
animaux qui ont péri dans le feu ! Quant aux ruisseaux, bien que
huileux et noircis par le feu, ils continuent à fournir une eau
suffisamment rafraîchissante. Allez-vous longer le canyon en
direction de l'est (rendez-vous au 98) ou de l'ouest (rendez-vous
au 70) ?

11

A peine avez-vous saisi la lance que votre main y reste collée.


C'est alors qu'une vision se matérialise à côté de vous. Quelle
n'est pas votre surprise lorsque vous vous trouvez face à Morgane
en personne ! « Parfait ! s'écrie-t-elle. Je suis ravie de constater
que vous vous êtes mis en chemin. Notre petit plan fonctionne à
merveille. Rassurez-vous, je ne vous tuerai pas... du moins pas
encore. Mais permettez-moi de vous donner un avant-goût de
mon pouvoir. » Sur ces entrefaites, la vision élève les mains et
vous jette une malédiction qui vous fait perdre 2 points de
CHANCE. Puis Morgane disparaît et vous parvenez à retirer votre
main de la lance. Dans votre fureur, vous brisez la lance contre
votre cuisse, puis vous vous apprêtez à reprendre votre route. Si
vous décidez de continuer vers le nord en traversant le village,
rendez-vous au 56. Si vous préférez quitter tout de suite le village
et prendre vers le nord-est, rendez-vous au 323.

12

Vous parvenez à plonger votre épée dans l'épiderme corné du


Kraken et à l'enfoncer jusqu'à ses entrailles charnues. Le Kraken
recule en titubant, mortellement atteint, mais dans l'agonie ses
tentacules fouettent l'air convulsivement et vous projettent
violemment à terre. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.
Rendez-vous au 85.
13

Quelques jours plus tard (vos Provisions ont bien baissé et il ne


vous reste plus que l'équivalent de deux repas), vous vous
trouvez confronté à la situation la plus dangereuse qu'il vous ait
été donné de vivre jusqu'à présent. En effet, un feu de brousse
s'est déclaré dans le sud et, attisé par le vent, il se propage à toute
vitesse dans votre direction. Le feu s'étend sur un front de
plusieurs kilomètres et, même à distance, vous n'en voyez pas la
fin. La bruyère et les arbustes secs qui couvrent cette lande
flambent à merveille et le feu enjambe ruisseaux et rivières sans
être le moins du monde freiné dans sa progression.

Pour le moment, il est encore à distance respectueuse, mais vous


savez à quelle vitesse un tel feu se propage. Qu'allez-vous faire :

Rester où vous êtes ? Rendez-vous au 148

Courir vers le nordpour échapper au feu ? Rendez-vous au 47

Essayer de trouver lalimite ouest de l'incendie ? Rendez-vous au


332

Essayer de trouver lalimite est de l'incendie ? Rendez-vous au 62

Aller à la rencontredu feu ? Rendez-vous au 221

14

Vous n'avez aucun mal à arrêter les voleurs. Il s'agit de six


Orques Nains spécialement dressés aux cambriolages. Ils vous
regardent d'un air venimeux. « Maudit sois-tu pour avoir amené
les autres, dit le chef d'un ton sifflant. C'est toi que nous voulons,
pas ton misérable casque ! » Sur ces mots, il tire de sa ceinture
un poignard d'allure particulièrement redoutable et le brandit
contre vous, tandis que les autres Orques engagent le combat
avec vos compagnons.

ORQUE NAINHABILETÉ : 7ENDURANCE : 10


Si vous l'emportez sur l'Orque en cinq Assauts ou moins, rendez-
vous au 268. Sinon, rendez-vous au 129.

15

Vous vous traînez difficilement jusqu'à l'autre rive de l'étang, et


vous vous débarrassez sans peine du Serpent grâce à quelques
coups d'épée bien appliqués. Remerciant votre bonne étoile de ce
qu'il n'était pas en plus venimeux, vous vous remettez à marcher
pendant plusieurs kilomètres encore. Si vous n'avez pas trouvé le
temps de vous restaurer durant votre voyage souterrain, vous
devez retrancher 2 points de votre total d'ENDURANCE.
L'interminable et monotone galerie finit par déboucher sur un
embranchement. Allez-vous prendre la voie de gauche (rendez-
vous au 399) ou celle de droite (rendez-vous au 276)?

16

Vous parvenez dans une vaste caverne, mais vous n'y voyez
goutte car elle n'est pas éclairée par des torches. Allez-vous vous
risquer à entrer dans la caverne (rendez-vous au 59) ou préférez-
vous rebrousser chemin et prendre le passage latéral (rendez-
vous au 306)?

17

Malheureusement, lorsque le feu de brousse arrive à votre


hauteur, votre contre-feu n'a pas encore brûlé une zone
suffisamment vaste pour vous permettre d'échapper à la chaleur
suffocante. Votre aventure touche à sa fin.

18

Vous atterrissez maladroitement (vous perdez 2 points


d'ENDURANCE), mais vous êtes indemne. Rendez-vous au 313.
19

Si vous possédez la Corne de Hever, rendez-vous au 335. Sinon,


rendez-vous au 72.

20

Après une demi-journée de marche à travers les hautes herbes de


la Grande Prairie, qui vous arrivent à hauteur de poitrine, rien
d'excitant ne s'est produit, hormis le chatouillement du pollen
provoquant quelques bruyants éternuements ! Le paysage est
dépourvu de toute particularité : de l'herbe, rien que de l'herbe.
Pourtant, vous remarquez soudain une trace infime. Elle ne fait
pas plus de quinze centimètres de large et c'est à peine si on la
distingue au milieu des tiges ondulantes. Cependant la trace est
là, très nette, et elle dessine une ligne droite du sud-ouest au
nord-est. Allez-vous l'ignorer et continuer plus ou moins vers le
nord (rendez-vous au 140) ou préférez-vous attendre au bord de
la trace (rendez-vous au 202)?

21

Vous ne tardez pas à atteindre les premiers arbres et vous vous


engagez dans la forêt, tout en veillant à ne pas perdre de vue le
lac sur votre droite. Plus vous vous enfoncez dans la forêt, plus
les arbres à feuilles persistantes qui la composent se font vieux et
hauts. Leurs branches s'entremêlent en une voûte sombre au-
dessus de votre tête que seuls traversent de rares rayons de
soleil. Cependant, même ces réconfortantes éclaircies
disparaissent au fur et à mesure que vous poursuivez vers le nord
votre périlleux voyage ; mais ce n'est que la nuit qui commence à
tomber. Si vous souhaitez établir votre campement pour la nuit
sur la rive du lac, rendez-vous au 316. Si vous préférez continuer
votre marche malgré l'obscurité qui épaissit, rendez-vous au
242.
22

A peine avez-vous élevé le sceptre et le globe qu'un écran


miroitant apparaît entre les chênes. Vous le traversez et vous
vous trouvez alors face à Vashti l'Intemporelle. Elle incline la tête
d'un air grave pour vous signifier qu'elle vous reconnaît et qu'elle
sait l'importance de votre quête. « C'est bien que vous soyez
venu, dit-elle. Vous avez encore nombre de périls à affronter,
mais il est certain que vous ne pouviez achever votre mission
sans me voir. Hélas ! Je n'ai pu venir à vous, comme je le
souhaitais. Car une fois — il doit y avoir douze siècles de cela,
selon vos calculs à vous, mortels — j'ai quitté ce pays où le Temps
n'existe pas et je fus attaquée par d'innombrables Démons
Supérieurs. Durant cette bataille, je perdis les moyens de quitter
à nouveau mon pays. Mais savez-vous seulement de quoi je veux
parler ? » Si vous savez de quoi elle veut parler, rendez-vous au
paragraphe portant le même numéro que la page du livre où vous
avez trouvé la clé de l'énigme. Si vous êtes encore dans
l'ignorance, rendez-vous au 329.

23

La vieille femme lève les yeux à votre approche et un éclair de


crainte passe sur son visage, puis elle éclate d'un rire hystérique.
Il est clair que vous avez affaire à une folle. Si vous décidez de la
gifler pour tenter de l'arracher à son hystérie, rendez-vous au
164. Si vous préférez l'abandonner tristement à ses tourments,
rendez-vous au 336.

24

Si vous décidez de continuer sur le chemin, rendez-vous au 312.


Si vous préférez prendre à travers ces champs labourés que vous
avez aperçus précédemment, rendez-vous au 396.
25

A quelques centaines de mètres de là, en amont, vous vous


heurtez au corps prostré d'une guerrière de laTribu des Collines.
C'est donc cela qui bloque le ruisseau ! Plusieurs flèches sont
fichées dans son corps, mais elle respire encore, quoique
difficilement. Si vous avez acheté une Potion de Guérison à
l'alchimiste, et que vous ne l'ayez pas encore utilisée, vous
pouvez la lui administrer, si vous le souhaitez (rendez-vous au
338). Sinon, rendez-vous au 300.

26

Vous dormez longtemps, d'un sommeil profond et régénérateur


(vous regagnez 2 points d'ENDURANCE), et vous vous réveillez le
matin frais et dispos, déterminé à demander immédiatement à
Hever de vous prêter sa Corne. Vous le trouvez dans son cabinet
privé. Comme il s'est montré fort aimable et digne de confiance,
vous n'hésitez pas à lui parler de votre quête et à lui expliquer
combien sa Corne légendaire vous serait utile dans votre
entreprise. Vos explications terminées, Hever garde d'abord le
silence quelques instants avant de prendre la parole à son tour. «
Il est clair que votre mission est des plus dangereuses. Si je me
décide à vous confier ma Corne, il est fort possible que je ne la
revoie jamais, alors même qu'elle est le rempart de mon règne,
déclare-t-il. Si je vous la donne, il me faut donc quelque chose de
grande valeur en échange. » Si vous possédez un miroir en cristal
magique, rendez-vous au 58. Sinon, rendez-vous au 149.

27

La brume glaciale vous pénètre jusqu'à la moelle. Vous tentez


bien de vous réchauffer en vous assenant de grandes claques sur
les bras et en sautant d'un pied sur l'autre, mais toutes vos
gesticulations ne vous empêchent pas de perdre 2 points
d'ENDURANCE. Rendez-vous au 362.
28

Les Elfes des Bois finissent par s'arrêter dans une clairière
déserte où ils prononcent quelques paroles dans un langage
énigmatique et harmonieux. Sous vos yeux ébahis, leur village
apparaît alors dans la clairière. Comment n'y aviez-vous pas
pensé ? Vous saviez pourtant pertinemment que les villages des
Elfes des Bois sont souvent protégés par la magie. On vous
conduit jusqu'à la plus grande hutte, installée soigneusement à
l'écart des autres, à l'extrémité du village. A l'intérieur de la
hutte, le chef des Elfes et son Chaman fixent avec gravité un
miroir en cristal tout en échangeant de mystérieux murmures. A
votre entrée, ils lèvent les yeux et une immense stupeur se peint
sur leurs visages. Après avoir renvoyé vos gardes, le chef
s'adresse à vous en ces termes : « Étranger, que veux-tu ? Et que
fais-tu ici ? » Allez-vous leur parler de votre quête (rendez-vous
au 218) ou préférez-vous invoquer une quelconque autre raison
pour expliquer votre présence dans la forêt (rendez-vous au 5) ?
Vous pouvez également, si cela vous tente, regarder dans le
miroir ; rendez-vous, dans ce cas, au 87.

29

Vos mains étant liées, vous avez toutes les peines du monde à
avancer sur la neige avec les raquettes, car il vous est impossible
de contrebalancer le mouvement de vos pieds. Vous essayez donc
de persuader votre ravisseur de détacher vos liens. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, il détache vos liens parce que
vous ralentissez son allure. Néanmoins, quel que soit le résultat,
rendez-vous au 173.

30

Des runes gravées sur la base de la statuette vous indiquent qu'il


s'agit de la déesse Cholumbara, une divinité agricole mineure de
Khul. Retournez au 112 et faites un nouveau choix.
31

Vous vous éloignez du bord au moment précis où le sol cède sous


vos pieds, ce qui vous fait lourdement chuter à terre, mais au
moins vous ne tombez pas dans l'eau. Vous vous relevez aussitôt
et vous partez dans la direction opposée ; vous ne tardez pas à
retrouver la piste. Allez-vous maintenant tourner à gauche
(rendez-vous au 263) ou à droite (rendez-vous au 156)?

32

La porte s'ouvre en grinçant sur ses gonds rouillés, mais vous


n'êtes confronté à aucun danger immédiat. Vous entendez le
crissement de griffes de rats courant sur le sol de pierre au fur et
à mesure que vous avancez dans la galerie. Mais vous les ignorez,
sachant bien que vous n'avez pas d'autre choix que d'aller de
l'avant. Vous arrivez bientôt à un embranchement où la galerie se
divise en deux comme une langue de serpent. Allez-vous
bifurquer à gauche (rendez-vous au 19) ou à droite (rendez-vous
au 224) ?

33

Lancez deux dès. Si le résultat obtenu est inférieur à votre total


d'HABILETÉ, rendez-vous au 64. S'il est supérieur ou égal à ce
même total, rendez-vous au 6.

34

Vous devez prendre un repas pour garder vos forces. Ainsi


réconforté, vous marchez toute la nuit et, au matin, vous arrivez
au bout de la prairie. Le nouveau paysage qui s'ouvre à vos yeux
est un marécage parsemé de rochers et d'arbustes, et traversé par
de nombreux ruisseaux et rivières dans lesquels se reflète le
soleil du petit matin. Vous vous reposez quelques instants, puis
vous reprenez votre route. Rendez-vous au 68.
35

En tombant, vous vous êtes gravement blessé. Lancez un dé, puis


ajoutez 1 au chiffre obtenu pour connaître le nombre de points
d'ENDURANCEque vous avez perdus. Si, malgré tout, vous êtes
encore en vie, vous décidez d'explorer la caverne du Dragon au
lieu de tenter à nouveau l'escalade du glacier. Rendez-vous au
204.

36

En vous penchant au-dessus du puits, vous apercevez une série


de barreaux en bois, fixés dans la paroi de pierre lisse, qui
s'enfoncent dans l'obscurité. Vos narines sont alors assaillies par
une odeur de renfermé montant des profondeurs de la mine.
Allez-vous descendre ou non ? Si vous décidez de ne pas
descendre, vous quittez ce coin malodorant (rendez-vous au
343). Si la curiosité est la plus forte, vous pouvez tenter de
descendre en vous fiant à l'échelle (rendez-vous au 289) ou, si
vous possédez une corde, attacher cette dernière à une poutre
d'aspect solide et vous laisser glisser le long de la corde (rendez-
vous au 225).

37

Vous établissez votre campement sur le versant nord de la


colline. Pendant la nuit, vous êtes surpris par la première neige.
Si vous possédez une fourrure de Chat Sauvage ou une Potion
Antigel, rendez-vous au 344. Sinon, rendez-vous au 227.

38

Le courant redouble à nouveau de violence et vous ne tardez pas


à percevoir, à votre grande frayeur, le grondement menaçant
d'une puissante chute d'eau à quelques mètres de là. Bien que les
falaises qui longent la rivière s'amenuisent progressivement
jusqu'à reprendre l'aspect de deux rives ordinaires et
rassurantes, le courant, lui, est dorénavant beaucoup trop
impétueux pour que vous puissiez espérer ramener votre rondin
sur la rive. Vous voyez bientôt se profiler le bord de la chute que
les embruns auréolent d'une brume scintillant de toutes les
couleurs de l'arc-en-ciel. Mais il n'est, hélas, pas question
maintenant pour vous d'apprécier la beauté du spectacle, car des
détails plus pratiques réclament votre attention. En effet, le bord
de la chute est semé de rochers qui surgissent de l'eau par
intermittence. Si vous avez une corde, vous pouvez l'utiliser
comme un lasso pour attraper l'un des rochers (rendez-vous au
302). Si vous préférez essayer de manœuvrer le rondin de
manière à le coincer entre deux rochers, rendez-vous au 217.

39

Vous vous allongez sur la rive, puis vous plongez votre fiasque
dans l'eau d'un petit bras de rivière. D'abord, tout paraît au
mieux, mais lorsque vous vous avisez de porter la fiasque à votre
bouche, vous vous apercevez que l'eau putride du lac l'a
endommagée et rendue inutilisable. Tant que vous n'aurez pas
trouvé de nouvelle fiasque, vos Provisions ne vous restitueront
que 3 points d'ENDURANCEau lieu des 4 points habituels.
Oubliant votre infortune, vous sombrez dans un sommeil
réparateur. Rendez-vous au 76.

40

A peine la sorcière s'est-elle effondrée sur le sol que vous vous


retournez brusquement... et vous vous trouvez face à face avec
celui que vous attendiez et qui s'apprêtait à vous enfoncer son
poignard dans le dos. Il maudit votre perspicacité et vous assène
un coup.

TRAITRE HABILETÉ: 8ENDURANCE: 10

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 400.


41

L'acide atteint vos yeux vous faisant pousser un hurlement de


douleur. Vous serez aveuglé pendant ce combat :
votreHABILETÉdiminue donc de 5 points.

VIPÈRECRACHEUSEHABILETÉ: 4ENDURANCE: 4

Si vous êtes vainqueur, il vous faut quelque temps pour récupérer


l'intégralité de votre vision. Néanmoins la douleur a été si
violente que vous devez diminuer de 1 point votre total de départ
d'HABILETÉ. Allez-vous maintenant continuer à attendre auprès
du chemin de fourmis (rendez-vous au 277) ou préférez-vous
continuer vers le nord (rendez-vous au 140)?

42

Vous pénétrez dans la salle de banquet. Les hôtes assis aux tables
forment un curieux assortiment : des humains coudoient des
Elfes, tandis que des Hommes-Oiseaux s'entretiennent avec des
Guerriers Nains ; sans parler d'un Géant bienveillant qui
s'apprête à engloutir un demi-bœuf grillé. Au-dessus d'eux trône
Hever, le seigneur du domaine, réputé pour affectionner
également la colère et la gaieté. On vous conduit jusqu'à la table
haute où la place d'honneur à la droite de Hever vous a été
réservée. « Soyez le bienvenu, cousin, dit Hever d'une voix
tonitruante. Car je peux bien vous nommer ainsi, je crois. Prenez
place et oubliez votre fatigant voyage tant que vous resterez en ce
lieu. Pourquoi ne pas faire monter Vos affaires dans votre
chambre ? » Si vous acceptez, vous gardez votre épée, mais tous
vos autres effets sont emportés par le garde qui vous a introduit
dans la grande salle (rendez-vous au 71). Si vous refusez sa
proposition, rendez-vous au 389.
43

Vous attaquez, l'Alligator de front. Comme il n'est pas d'origine


démoniaque, la Corne de Hever n'a aucun effet sur lui et vous
devez diminuer votreHABILETÉde 1 point pour ce combat, car
l'eau ne facilite pas vos mouvements.

ALLIGATORHABILETÉ: 7ENDURANCE: 10

Si vous êtes vainqueur, vous reprenez votre traversée jusqu'à la


rive nord. Rendez-vous au 393.

44

Ceci la rassure instantanément. «La bague de la communauté de


mes sœurs, les sorcières de la Forêt des Maléfices, dit-elle,
stupéfaite, en la reconnaissant. Comment avez-vous... ? Peu
importe, d'ailleurs. Je suis contente de la récupérer. Voyons,
qu'est-ce que j'avais à vous dire ? Ah, oui. Cherchez le Juja.
J'ignore où il vit, mais cette énigme est censée vous donner une
indication : " Je ne suis pas la terre, mais je peux porter ; je ne
suis pas l'eau, mais je peuxcéder ; je ne suis pas l'air, mais je peux
cracher ; je ne suis pas le feu, mais je peux exploser. Que suis-je ?
" C'est vraiment tout ce que je peux vous dire. J'espère que cela
vous aidera. » Voilà qui est fort mystérieux ! Allez-vous la
remercier et continuer votre marche vers le nord (rendez-vous au
336) ou vers le nord-est (rendez-vous au 323), ou préférez-vous
d'abord lui demander ce qu'il est advenu du village (rendez-vous
au 249)?

45

Manifestement, rien dans vos dires ne semble susceptible de


convaincre le Chaman de vos bonnes intentions à l'égard de la
précieuse forêt des Elfes. « Bon, déclare le chef après un instant
de réflexion, nous ne voulons pas faire obstacle à votre
entreprise, mais nous ne voulons pas non plus de vous dans
notre forêt. » Il chuchote alors quelques mots à l'oreille du
Chaman qui, après avoir acquiescé d'un signe de tête, se met
aussitôt à marmonner une incantation, tandis que l'on vous délie
les mains. Le village s'évanouit progressivement sous vos yeux et
vous vous sentez flotter. Rendez-vous au 382.

46

Vous revêtez rapidement la Cape. Comme elle ne vous rendra pas


invisible suffisamment longtemps pour parvenir à échapper
complètement au Dragon, vous vous en servez simplement pour
l'attaquer plus efficacement. Quoi qu'il en soit, après l'avoir
blessé à deux reprises, lui faisant perdre 4 points d'ENDURANCE,
vous sentez votre corps s'échauffer en raison des efforts que vous
déployez. Cette chaleur dans l'air froid provoque la formation
d'une brume autour de vous qui trahit votre présence, si bien
que, dorénavant, le Dragon peut voir où vous êtes. Vous gardez
néanmoins un avantage sur lui.

DRAGONDES NEIGESHABILETÉ: 10ENDURANCE: 10

Le moment de votre victoire venu (s'il vient), la Cape aura perdu


tous ses pouvoirs (rayez-la de votre Feuille d'Aventure). Allez-
vous vous mettre à la recherche de la caverne du Dragon (rendez-
vous au 204) ou préférez-vous aller directement à Krill Garnash
(rendez-vous au 298) ?

47

A seulement quelques kilomètres au nord, vous vous trouvez face


à un canyon impossible à franchir. Pas le moindre pont pour
passer les quelques centaines de mètres qui vous séparent de
l'autre bord et les flancs sont trop abrupts pour être escaladés.
De nombreux animaux, dans leur fuite éperdue, tentent de
franchir d'un bond désespéré le canyon. D'autres sont précipités
dans le vide. Tous vont s'écraser dans les eaux peu profondes de
la rivière qui serpente entre les gorges à quelque cinq cents
mètres plus bas. Si vous possédez une corde, elle ne sera bien sûr
pas assez longue pour atteindre le fond du canyon, mais vous
pourrez l'attacher à un rocher et vous laisser glisser en bas
jusqu'à ce que le feu s'éteigne de lui-même, une fois arrivé à ce
coupe-feu naturel (rendez-vous au 90). Vous pouvez aussi longer
la falaise en courant vers l'ouest (rendez-vous au 278) ou vers
l'est (rendez-vous au 134), dans l'espoir de trouver un moyen
quelconque de descendre ou de traverser. Si vous préférez
tourner le dos à la falaise et aller à la rencontre du feu, rendez-
vous au 359.

48

Vous avancez prudemment en position accroupie jusqu'à cette


déclivité, puis vous vous laissez rouler habilement le long de la
pente, dérangeant au passage un couple de faisans qui s'envolent
dans un fracas de battements d'ailes, ce qui ne manque pas de
vous glacer les sangs. Enfin, vous vous immobilisez, et vous ne
pouvez vous empêcher de sursauter en constatant que le vallon
est cerné par des Elfes qui pointent sur vous les flèches de leurs
arcs. Rendez-vous au 358.

49

Un léger courant d'air sur votre gauche vous indique que vous
vous trouvez à la hauteur d'un passage latéral. Allez-vous
emprunter ce passage (rendez-vous au 306) ou continuer tout
droit (rendez-vous au 16) ?

50

Celui qui voulait vous emmener chez Morgane sort vainqueur du


combat. D'une main, il tire son poignard et le pointe sur votre
gorge, tandis que de l'autre il vous détache de l'arbre, vous
désarme et vous lie les mains derrière le dos. Puis il chausse les
raquettes de neige de son compagnon mort à vos pieds et vous
entraîne à la pointe de sa lance vers le nord, en direction de Krill
Garnash. Rendez-vous au 29.
51

La galerie tourne et, en jetant un coup d'œil au-delà de l'angle,


vous apercevez une monstrueuse silhouette se détachant sur le
ciel étoilé que laisse entrevoir la sortie de la galerie. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 33. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 6.

52

Maintenant, vous n'avez pas d'autre choix que de pénétrer dans


la zone brûlée par votre coupe-feu, bien qu'elle soit encore
extrêmement chaude. Ce qui vous fait perdre 4 points
d'ENDURANCE. Mais là au moins vous êtes en sécurité. Rendez-
vous au 114.

53

Le conseil de Kevin Cœur-Loyal paraît avisé. A peu de distance


d'Arion, au nord, s'étend le vaste Lac Nekros, et Fallow Dale est
situé juste au nord du lac. De là, vous pourriez aller au nord en
piquant légèrement à l'est, passer par la Grande Prairie, puis
laisser les Marais de l'effroi à l'ouest et enfin traverser les
contreforts et les montagnes, avant d'atteindre Krill Garnash et
ses cinq pics perdus dans les nuages. Après quelques jours de
voyage, durant lesquels les nombreuses sources et le gibier
abondant que vous avez rencontrés vous ont permis de ne pas
entamer vos Provisions initiales, vous parvenez à la rive sud du
Lac Nekros — frontière de la civilisation qui vous est familière.
De mémoire d'homme, personne n'a jamais traversé le Lac
Nekros. On dit que ses profondeurs insondables abritent des
monstres hideux et que des vents et courants mystérieux
déchaînent dans ses eaux froides et calmes des tourbillons et des
vagues impossibles à maîtriser. Mais, quoi qu'on en dise,
l'itinéraire le plus direct pour vous est de le traverser. Allez-vous,
en héros téméraire que vous êtes, construire un radeau pour
traverser le lac (rendez-vous au 109) ou préférez-vous le
contourner par la rive est et les collines ondulantes qui la
bordent (rendez-vous au 245) ou par la rive ouest en passant par
la Forêt des Maléfices (rendez-vous au 21) ?

54

Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 124.


Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 18.

55

Pendant que vous marchez, votre attention est retenue par votre
ombre qui se balance de droite et de gauche sur les rochers
avoisinants et s'accroche aux arbustes. Soudain, à votre grande
surprise et non moins grande frayeur, votre ombre se met à
enfler et à changer de forme. Le doute n'est plus permis : cela ne
peut plus être votre ombre ; d'abord vous n'avez pas de cornes
sur la tête. De terreur, vos cheveux se hérissent sur votre crâne,
quand soudain le Monstre de l'Ombre se détache de votre ombre
et se jette sur vous en brandissant un trident.

MONSTREDE L'OMBREHABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6

Ce démon mineur est suffisamment vigoureux pour vous blesser


tout à fait normalement ; en revanche, les blessures que vous lui
infligez ne lui coûtent que 1 point d'ENDURANCEà chaque Assaut
que vous gagnez. Si vous êtes vainqueur, vous envisagez de
changer de direction. Allez-vous continuer vers le nord-est
(rendez-vous au 323) ou vers le nord (rendez-vous au 336)?

56

A quelque distance du village, vous arrivez devant les ruines


d'une ancienne ferme. Une vieille femmeest assise devant la
ferme, occupée à enfiler des os sur un bout de ficelle. Absorbée
dans un monologue elle ne vous a pas encore remarqué. Si vous
souhaitez vous approcher d'elle, rendez-vous au 23. Si vous
préférez contourner cette ferme pour éviter de vous montrer,
rendez-vous au 336.

57

La galerie commence à monter, vous rendant l'espoir d'arriver


bientôt à une sortie. Mais, contrairement à vos espérances, les
puits au-dessus de votre tête s'arrêtent net, plongeant le chemin
qui s'ouvre devant vous dans une obscurité totale. Vous êtes en
outre fortement incommodé par la puanteur de l'air. Vous
commencez par vous demander pourquoi les puits se terminent,
puis vous pensez qu'il se peut fort bien que vous soyez arrivé
sous le lac. Allez-vous continuer à tâtons dans l'obscurité
(rendez-vous au 352) ou préférez-vous refaire en sens inverse,
vers l'est, le kilomètre que vous venez de parcourir, en repassant
près du puits principal (rendez-vous au 388)?

58

Vous tendez le miroir en cristal à Hever qui, l'ayant reconnu, s'en


empare en fronçant les sourcils à la pensée des imprudences ou
des forfaits qu'il vous a fallu commettre pour entrer en sa
possession. Il le tourne ensuite vers vous. Rendez-vous au 209.

59

Sept énormes formes surgissent de l'obscurité. L'une d'elles


allume une torche et, en un éclair, vous êtes encerclé par les onze
Golems, avant même d'avoir eu le temps de sortir quoi que ce
soit de votre sac. Si vous pouvez appeler Galrin, vous saurez à
quel paragraphe vous rendre. Sinon, votre corps devient la proie
des Golems et ne tarde pas à être déchiqueté. Votre aventure
s'achève ici.
60

La patte de l'animal s'abat violemment sur votre bras et vous


perdez 1 point d'HABILETÉet 2 points d'ENDURANCE. Rendez-
vous au 142 pour poursuivre le combat.

61

Vous vous retrouvez bientôt en train de ramper sur vos coudes,


mais la galerie se termine et vous êtes contraint de faire marche
arrière. Allez-vous repartir en longeant le mur droit (rendez-vous
au 309) ou le mur gauche (rendez-vous au 141) ?

62

Rendez-vous au 332.

63

Vous êtes à peu près au milieu du pont lorsque celui-ci s'effondre


dans un sinistre craquement. Vous cherchez désespérément à
vous retenir à quelque chose, mais en vain ; le pont vous entraîne
dans sa chute et vous périssez au fond du canyon.

64

Ayant rapidement réfléchi, vous tendez la main pour attraper


l'objet sur le sol qui, au toucher, se révèle être un petit crâne.
Vous le lancez en direction de la sortie de la galerie, où la
créature marche pesamment. Cette manœuvre vous permet de
distinguer clairement votre adversaire : c'est un Ours des
Cavernes qui a dû élire domicile dans l'entrée de la mine. Il va
falloir l'affronter, mais vous parvenez à vous glisser derrière lui
et à le blesser le premier (lancez un dé et diminuez
sonENDURANCEdu nombre de points indiqué par le dé). Vous
réussissez à vous battre avec lui dans l'entrée de la galerie, afin
d'éviter que l'obscurité ne nuise à votreHABILETÉ.

OURSDES CAVERNESHABILETÉ: 9ENDURANCE: 11 Si vous êtes


vainqueur, rendez-vous au 222.

65

Vous êtes empalé entre la porte hérissée de pointes et le mur de


la caverne. Votre aventure s'achève ici.

66

Le fermier est ravi de votre offre. « Voilà qui compensera


largement les dégâts, dit-il. La présence de Cholumbara va
augmenter mes récoltes à coup sûr. » Quant à vous, vous êtes
soulagé de vous être tiré à si bon compte d'une situation épineuse
(et de vous être délesté du poids de la statue). Ajoutez 1 point à
votre total deCHANCE. Vous vous dirigez maintenant vers les
portes du château. Rendez-vous au 78.

67

Vous vous allongez sur la rive, puis vous plongez votre fiasque
dans l'eau d'un petit bras de rivière. D'abord, tout paraît au
mieux mais, lorsque vous vous avisez de porter la fiasque à votre
bouche, vous vous apercevez que l'eau putride du lac l'a
endommagée et rendue inutilisable. Tant que vous n'aurez pas
trouvé de nouvelle fiasque, vos Provisions ne vous restitueront
que 3 points d'ENDURANCEau lieu des 4 points habituels. En
dépit de votre infortune, vous sombrez dans un sommeil
bienheureux. Rendez-vous au 226.

68

Si vous avez suivi la trace des fourmis, rendez-vous au 291.


Sinon, rendez-vous au 350.
69

« Rien de plus facile », déclare le chef qui murmure quelques


mots à l'oreille du Chaman. Celui-ci acquiesce d'un signe de la
tête et se met à prononcer une formule magique. Le village
disparaît sous vos yeux, tandis que vous vous sentez
soudainement flotter. Rendez-vous au 382.

70

Pendant des jours et des jours, vous avancez péniblement vers


l'ouest. Le canyon a beau varier en largeur et en profondeur,
toute traversée demeure impossible et ses gorges restent toujours
aussi escarpées. Les nombreuses charognes ont attiré une
profusion d'oiseaux. Outre les corbeaux et les habituels oiseaux
de proie, il vous arrive d'apercevoir de temps à autre quelques
créatures aux ailes immenses. Finalement, l'une d'elles se décide
à aller voir si cette chose qui remue dans le désert brûlé est
comestible, elle aussi. C'est ainsi que vous êtes attaqué par un
Faucon Sanguinaire. L'énorme volatile descend sur vous en
piqué, déployant ses ailes de quatre mètres d'envergure, toutes
serres sorties pour mieux vous empoigner et permettre au cruel
bec de faire son office. Si vous possédez la Cape d'Invisibilité
Temporaire et que vous souhaitiez vous en servir, rendez-vous au
103. Sinon, rendez-vous au 327.
71

Le repas est déjà bien avancé (vous regagnez 4 points


d'ENDURANCE) lorsque le garde revient, porteur de nouvelles des
plus préoccupantes. En effet, il déclare avoir été attaqué et
assommé par quelques Orques Nains alors qu'il se trouvait dans
votre chambre. Quand il est revenu à lui, votre casque avait
disparu et les voleurs étaient partis sans laisser de trace. Vous
demandez à être immédiatement conduit à votre chambre, tandis
que Hever entreprend d'organiser une battue. Arrivé à votre
chambre, vous ne tardez pas à trouver une corde se balançant par
la fenêtre jusqu'au sol, à l'extérieur de l'enceinte du
châ[Link]-vous aussitôt rassembler vos effets et vous laisser
glisser le long de la corde pour vous lancer à la poursuite des
voleurs (rendez-vous au 166), ou préférez-vous attendre Hever
(rendez-vous au 137) ?

72

Un passage latéral apparaît sur votre droite. Souhaitez-vous le


prendre (rendez-vous au 369) ou préférez-vous continuer tout
droit (rendez-vous au 170) ?

73

L'arbre étant totalement creux, vous n'avez aucun mal à en


atteindre le sommet. Un lieu des plus privilégiés d'où vous
pouvez observer sans danger les Elfes qui passent au-dessous de
vous. Allez-vous rester immobile et silencieux jusqu'à ce qu'ils
aient disparu (rendez-vous au 211) ou préférez-vous sauter, du
haut de votre cachette, sur le dernier de la bande, qui marche
légèrement en retrait (rendez-vous au 286)?
74

Les orbites vides des yeux du squelette s'emplissent soudain


d'une vie glaciale et vous transpercent d'un rayon mortel. Votre
aventure s'achève ici.

75

Votre plan réussit, et vous regagnez 1 point de CHANCE. L'espace


d'un horrible instant, vos jambes sont balayées par-dessus bord,
à la suite du rondin, mais vous vous cramponnez de toutes vos
forces et vous parvenez à vous hisser sur le rocher. Il n'y a pas
suffisamment de rochers jusqu'à la rive nord pour pouvoir
l'atteindre en sautant de l'un à l'autre ; peut-être est-il
néanmoins possible d'atteindre la rive sud de cette façon. Si vous
possédez des Bottes d'Agilité, rendez-vous au 372. Sinon,
rendez-vous au 188.

76

Vous dormez d'un profond sommeil, comme si vous n'aviez pas


le moindre souci au monde. Mais, au petit matin, quelque chose
dérange la surface calme du lac. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 135. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 280.

77

Au matin, vous repartez vers le nord et vous cheminez sans


encombre, plusieurs jours durant, à travers ce paysage aride.
C'est ainsi que, rendu moins prudent qu'à l'ordinaire par
l'absence d'incidents, vous ne remarquez pas, en passant au pied
de quelques massifs rochers, le Chat Sauvage qui se dore au
sommet de l'un d'eux. Au fur et à mesure que vous approchez, la
pointe de sa queue s'agite plus nerveusement de droite et de
gauche, puis, brusquement, il bondit sur vous, vous blessant
avant même que vous ayez pu faire un geste — ce qui vous coûte
2 points d'ENDURANCE. Vous parvenez à le repousser de vos
épaules et à le jeter à terre, constatant à cette occasion qu'il s'agit
d'un spécimen de taille particulièrement impressionnante.
D'ailleurs, il repasse aussitôt à l'attaque. Les Chats Sauvages ne
sont pas mauvais, seulement sauvages, comme leur nom
l'indique, et la Corne de Hever ne peut avoir d'effet sur eux. Vous
n'avez pas le temps de sortir quoi que ce soit de votre sac.

CHAT SAUVAGEHABILETÉ: 6ENDURANCE: 8

Si vous l'emportez sur le Chat Sauvage en quatre Assauts, sa


fourrure n'aura pas excessivement souffert pendant le combat et
elle vaudra la peine d'être conservée. Après l'avoir dépouillé,
rendez-vous au 13.

78

La nuit est tombée lorsque vous atteignez les portes du château.


Les deux Nains qui montent la garde à l'entrée vous interrogent
sur l'objet de votre visite, puis ils vous introduisent dans une
salle d'attente chichement meublée. L'un des deux gardes revient
au bout d'un instant. « Notre noble seigneur Hever est en train
de dîner et vous prie de vous joindre à lui», vous dit-il. Allez-vous
accepter l'invitation et suivre le garde sur le lieu du repas
(rendez-vous au 42) ou préférez-vous être d'abord conduit à
votre chambre (rendez-vous au 120) ?

79

La rive devenant de plus en plus marécageuse, préférez-vous


piquer à travers la forêt (rendez-vous au 171) ou continuer à
suivre la rive (rendez-vous au 97)?

80

Quelques-unes des marchandises de l'alchimiste présentent un


grand intérêt pour vous, notamment une Potion de Chance qui,
pour le prix de 3 Pièces d'Or, rétablira votre total de CHANCEà
son niveau de départ; une Potion de Guérison, valant 5 Pièces
d'Or, qui vous rendra jusqu'à 6 points d'ENDURANCE(vous
pouvez l'utiliser sur-le-champ ou la conserver pour plus tard) ;
une Cape d'Invisibilité Temporaire pour 10 Pièces d'Or; une
Potion Antigel qui vous protégera du froid pour 5 Pièces d'Or, et
des Bottes d'Agilité pour 6 Pièces d'Or. Achetez ce dont vous avez
besoin, si vous avez l'argent nécessaire, puis retournez au
paragraphe d'où vous venez et continuez votre chemin.

81

Si vous avez parlé avec Vashti, rendez-vous au 258. Sinon,


rendez-vous au 347.

82

Le reste de votre voyage vers Fallow Dale se déroule sans


incident, si ce n'est une escarmouche ou deux avec quelque bête
sauvage. A un moment donné, vous croyez entrevoir un Tigre aux
Dents de Sabre se glisser entre les arbres, mais par chance — ou
peut-être simplement parce que le fauve n'est pas en appétit ce
soir-là — il ne s'approche pas de vous. Cependant, comme vous
ne cessez de tourner en rond dans la forêt, prolongeant votre
voyage au-delà de la durée prévue, vos Provisions sont épuisées
depuis plus d'un jour lorsque vous arrivez en vue de Fallow Dale.
Retranchez 3 points de votre total d'ENDURANCEen raison de
votre faiblesse, puis rendez-vous au 178.

83

Votre couardise vous coûte 2 points deCHANCE. VOUS n'avez


maintenant pas d'autre choix que de quitter Fallow Dale.
Rendez-vous au 384.

84

En descendant la route principale, vous remarquez d'autres


squelettes, mais bien morts ceux-là. Il semble que tout le village
ait été anéanti par quelque catastrophe de fraîche date. Si vous
êtes tenté d'aller fureter autour des maisons dévastées, rendez-
vous au 315. Sinon, rendez-vous au 56.
85

Vous vous asseyez pour prendre quelque repos après les efforts
que vous venez de déployer. Mais quelle n'est pas votre surprise
de voir une armée de spectres se profiler sur la surface du lac. Ils
sont au moins quarante, la plupart vêtus des restes éculés
d'armures des temps passés. Alarmé par cette apparition, vous
vous relevez précipitamment. Vous avez beau voir à travers eux,
vous ne doutez pas un instant qu'ils soient suffisamment
substantiels pour vous faire sentir leur présence en ce royaume
terrestre. Vous hésitez encore sur la conduite à tenir, lorsque l'un
d'eux pose un pied sur la rive. Un homme dans la force de l'âge, à
la longue chevelure, aux traits nobles et graves. « Sois sans
crainte, murmure-t-il de sa voix fantomatique. Tu nous as rendu
un grand service en nous débarrassant du Kraken. En le tuant, tu
nous as libérés, nous ses victimes, des liens qui nous
condamnaient à la forme spectrale. Nous ne sommes pas ingrats,
nous savons payer nos dettes. Aussi, avant de trouver notre
ultime repos dans l'au-delà, nous t'aiderons une fois dans ta
quête. Mais je te conseille de ne faire appel à nous qu'en cas
d'extrême besoin. Pour nous faire apparaître, il te suffira
d'appeler mon nom : Galrin. » Sur ces mots, le chef et son
assemblée de spectres s'évanouissent dans l'air. Lorsqu'il vous
sera proposé d'appeler Galrin, rendez-vous au 100. Pour le
moment, contentez-vous d'ajouter 2 points à votre total
deCHANCE. Vous décidez de ne pas vous éterniser davantage sur
les berges du lac et vous reprenez votre route tout d'abord en
direction du nord, puis légèrement vers l'est, à travers les collines
ondulantes. Au crépuscule, une brume épaisse descend sur la
campagne, enveloppant toutes les collines, et vous êtes bientôt
totalement perdu. Rendez-vous au 108.

86

Vous traversez de nouveau le gouffre dans l'obscurité sans


encombre. Il faut croire que les dieux sont bien disposés à votre
égard. Vous regagnez 1 point de CHANCE. Si vous n'avez pas pris
le temps, jusque-là, de vous arrêter pour manger quelques-unes
de vos Provisions, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Votre
voyage est long, mais il ne se passe rien. Vous arrivez au point où
le puits principal débouche sur la mine et vous poursuivez vers
l'est. Rendez-vous au 388.

87

Si vos mains sont liées, rendez-vous au 192. Si elles sont libres,


rendez-vous au 150.

88

« C'est parfait ! s'exclame-t-elle. Nous sommes donc fin prêts,


n'est-ce pas ? Vous connaissez l'existence des douze Sceaux
convoités par Morgane, ceux qui sont les clés du pouvoir. Mais
savez-vous également ce qu'ils représentent ? Placez six points
équidistants sur la circonférence d'un cercle et reliez-les par un
trait les uns aux autres dans n'importe quel ordre, en revenant,
pour finir, au point par lequel vous avez commencé. Vous vous
apercevrez alors qu'il existe douze configurations possibles.
Apprenez maintenant que les humains — tout au moins ceux qui
correspondent à des types humains — obéissent aux lois des
Sceaux. Morgane s'est emparée de ces humains, morts ou vifs, et
elle a transmué leur âme en masques pour ses Golems. Vous
savez probablement qu'elle détient le Barde et le Fermier et vous
noterez que la marque au front du barde, par exemple, est un des
Sceaux. Maintenant, regardez votre casque. » Vous vous exécutez
et quelle n'est pas alors votre surprise ! « C'est un des Sceaux ! »
vous exclamez-vous. « Exactement, poursuit Vashti. C'est celui
que nous appelons le Souverain. N'est-ce pas d'ailleurs ce que
vous êtes ? C'est celui qui unit tous les Sceaux et qui confirme
leur pouvoir. C'est également le seul qui manque à la collection
de Morgane. » Les implications de cette nouvelle sont énormes.
«Mais cela signifie que je suis en train de me jeter dans un piège !
vous récriez-vous. Elle veut m'attirer là-bas pour me transformer
en Golem à mon tour. » « C'est vrai, déclare Vashti, mais il est
vrai également que vous êtes le seul capable de déjouer ce
complot infernal. Il faut à tout prix que vous poursuiviez votre
mission. » Animé d'une ferme résolution, vous prenez
immédiatement congé de Vashti. Elle plante deux des graines
que vous lui avez données, et de la terre jaillissent deux
pommiers en fleur. Vous passez entre les deux arbres pour
regagner le monde du temps et vous vous retrouvez au pied des
chênes, comme si vous veniez tout juste d'y arriver. La position
du soleil dans le ciel est exactement la même que lorsque vous
avez pénétré dans le royaume de Vashti. Rendez-vous au 37.

89

En descendant, vous trébuchez sur un rocher et vous dégringolez


la pente la tête la première. Vous atterrissez au pied du brasier.
Rendez-vous au 254.

90

Vous vous installez sur une saillie de la falaise pour attendre


confortablement la fin de l'incendie. Celui-ci finit d'ailleurs par
s'éteindre, mais non sans avoir préalablement brûlé entièrement
l'extrémité de votre corde qui était arrimée au rocher. Vous voilà
donc abandonné sur votre saillie jusqu'à ce que la faim ou les
oiseaux de proie aient raison de vous.

91

Tandis que vous attendez, vous êtes tellement absorbé par votre
observation des fourmis que vous remarquez seulement à la
dernière minute un énorme serpent venimeux qui s'approche
derrière vous en ondulant dans un léger froissement d'herbes.
Vous vous retournez brusquement, mais ce serpent est une
Vipère Cracheuse et elle vous crache de l'acide dans les yeux.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
255. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 41.
92

Il n'y a visiblement plus moyen d'en tirer quoi que ce soit. Mais
alors que vous lui posez une dernière question, il s'éloigne
furtivement vers l'extrémité de la salle et, d'un air craintif, en
rapporte un ballot de guenilles qu'il vous tend humblement.
Vous le dépliez et découvrez un magnifique sceptre qui était
caché dans les hardes. Il n'est qu'en fer, mais manifestement très
ancien, et il s'en dégage comme une aura d'autorité royale. Vous
vous tournez vers le vieil homme pour en savoir plus sur ce
sceptre, mais il a perdu connaissance et s'est effondré sur le sol.
En faisant prudemment disparaître le sceptre dans votre sac,
vous remarquez qu'il porte une inscription en runes qui, traduite,
signifie : « Il n'y aura qu'un seul souverain. » Vous quittez la
pièce. Rendez-vous au 231.

93

Avec la mort, la résistance héroïque de Kevin casse net et pour


toujours, permettant alors à l'esprit mauvais qui habite son corps
de prendre le dessus. Il se redresse sur ses pieds — enfin, sur les
pieds de Kevin — et jette une barrière magique impénétrable
autour de vous et lui. Comme vous vous étiez rapproché de
Hever, il se trouve également pris à l'intérieur de la barrière et il
combat à vos côtés le démon. L'esprit, qui glousse de jubilation
en faisant claquer un terrible fouet à neuf lanières, n'a d'yeux que
pour vous. Mais chaque fois que vous gagnez un Assaut, vous
pouvez supposer que Hever a été victorieux lui aussi. Vous êtes
donc autorisé à diminuer le total d'ENDURANCEdu démon de 3
points au lieu de 2. Vous aurez beau faire, vous ne pourrez tuer
ce démon ; cependant, si vous sortez vainqueur du combat, il s'en
retournera aux enfers, laissant enfin l'âme de Kevin reposer en
paix.

ESPRIT DU FEUDE L'ENFERHABILETÉ: 9ENDURANCE: 12

Si vous gagnez tous les deux, la barrière magique disparaît.


Rendez-vous au 132.
94

Vos empreintes de pas vous trahissent, leur permettant de savoir


où vous vous trouvez et dans quelle direction viser. L'un d'eux
jette sa lance sur vous alors que vous vous enfuyez. Lancez un dé.
Si vous obtenez 1, 2 ou 3, rendez-vous au 244. Si vous obtenez 4,
5 ou 6, rendez-vous au 174.

95

Vous parvenez à atteindre une autre cachette, derrière un tronc


d'arbre, cependant que les Elfes (ils sont au nombre de six)
encerclent votre précédent abri. Allez-vous prendre la fuite à
toutes jambes pendant qu'ils sont occupés ailleurs (rendez-vous
au 297) ou continuer à vous éloigner à pas de loup (rendez-vous
au 158)?

96

Alors que vous avez déjà bien progressé dans votre ascension du
glacier, vous perdez brusquement l'équilibre et vous vous mettez
à glisser le long de la pente glacée. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 339. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 35.

97

Les efforts déployés à patauger dans ce bourbier gluant vous


coûtent 2 points d'ENDURANCE. Mais, par chance, le marécage
ne dure pas indéfiniment et vous finissez par en sortir. Allez-vous
maintenant prendre quelque repos pendant le reste de la nuit
(rendez-vous au 316) ou préférez-vous poursuivre votre route en
longeant la rive (rendez-vous au 234) ?
98

Pendant des jours et des jours, vous avancez péniblement vers


l'est. Le canyon a beau varier en largeur et en profondeur, toute
traversée demeure impossible et ses gorges restent toujours aussi
escarpées. Un matin, de bonne heure, vous vous trouvez nez à
nez avec un Géant des Collines fort peu amène, qui parcourt les
étendues dévastées en quête de quelques restes savoureux ou
profitables laissés par l'incendie. Le regard qu'il vous lance suffit
à le convaincre que vous devez être à la fois savoureux et
profitable ! D'un bond pesant, il passe à l'attaque, brandissant un
énorme gourdin. Si vous possédez la Cape d'Invisibilité
Temporaire et que vous souhaitiez vous en servir, vous n'aurez
aucun mal à éviter ce combat (rendez-vous au 180), mais
n'oubliez pas ensuite de la rayer de votre Feuille d'Aventure, car
ses pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'une seule fois. Sinon,
rien à faire, vous devrez affronter cet imposant adversaire.

GÉANT DESCOLLINES HABILETÉ: 9ENDURANCE: 11

Si vous êtes vainqueur, vous fouillez le sac du Géant pour voir


quels trésors il a amassés. Le butin est maigre, car vous trouvez
seulement 3 Pièces d'Or et un casque abondamment cabossé,
mais ordinaire. Si vous souhaitez essayer le casque, rendez-vous
au 311. Si vous préférez le laisser et continuer votre chemin,
rendez-vous au 180.

99

En échange de 1 Pièce d'Or, vous pourrez acheter à boire et à


manger, et regagner ainsi 2 points d'ENDURANCE. Faites-le, si
vous le pouvez et si vous le souhaitez. Ensuite, vous quittez le
village. Rendez-vous au 24.

100

L'Armée de Spectres fait son apparition et vous reculez, afin de


les laisser faire leur office. Sa mission accomplie, Galrin vous
salue, puis, suivi de ses disciples, il disparaît pour toujours. Vous
voilà libre de continuer et vous ne tardez pas à comprendre que
la caverne des Golems était l'antichambre de la salle du trône de
Morgane. Vous pénétrez dans une vaste caverne, au centre de
laquelle Morgane en personne siège sur un trône noir. « Ainsi tu
crois avoir définitivement supprimé mes petits favoris, n'est-ce
pas ?hurle-t-elle à votre adresse. Pauvre fou ! Ne sais-tu pas que
j'ai le pouvoir d'en créer toujours plus ? » D'un bond, vous vous
précipitez vers son trône afin de faire taire sa bouche immonde
pour toujours. Rendez-vous au 295.

101

Le bruit que vous avez fait a alerté la créature et vous l'entendez


approcher pesamment dans votre direction. Un grognement
aisément reconnaissable vous apprend sans tarder à qui vous
avez affaire. Il s'agit d'un Ours des Cavernes, qui a élu domicile
dans l'entrée de la mine. En quelques secondes, il est sur vous.
En raison de l'obscurité, diminuez de 1 point votre total
d'HABILETÉpour toute la durée du combat.

OURSDES CAVERNESHABILETÉ: 9 ENDURANCE: 11

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 222.

102

Vous allumez un petit feu et vous vous éloignez vers le nord en


attendant qu'il ait créé un contre-feu entre vous et l'incendie,
comme vous l'espérez. Mais le contraire se produit et votre
propre feu est rabattu sur vous par le vent. Même si vous
parvenez à le contourner en courant, vous n'aurez plus le temps
maintenant d'échapper au feu de brousse. Votre aventure se
termine ici.
103

Vous revêtez la Cape. Voyant disparaître sa proie si proche, le


Faucon Sanguinaire pousse un cri de consternation. Mais, avec la
ruse naturelle au prédateur, il se contente de regagner de
l'altitude pour mieux voir et attendre sa victime. Les pouvoirs de
laCape vont hélas se dissiper rapidement (rayez-la de votre
Feuille d'Aventure) et vous n'aurez fait que différer le combat.
Rendez-vous au 327.

104

Si votre total d'ENDURANCEest inférieur à 12, rendez-vous au


197 ; s'il est supérieur ou égal à 12, rendez-vous au 15.

105

Quelques heures plus tard, le trafic des fourmis n'a toujours pas
augmenté de façon sensible. Et vous n'avez toujours pas vu la
moindre trace de nid ou de quoi que ce soit de plus précieux
qu'un clou rouillé. Allez-vous continuer à suivre la trace des
fourmis (rendez-vous au 304) ou préférez-vous reprendre la
direction du nord (rendez-vous au 140) ?

106

Dans leur fuite, les Spriggans n'ont pas emporté tous leurs biens.
Les seuls objets de valeur que vous dénichez parmi leur butin
sont 10 Pièces d'Or et une grosse bague ornée d'un grenat. De
toute évidence, les Spriggans étaient une bande de voleurs. Vous
décidez de passer ce qui reste de la nuit à la lumière rassurante
des lampes magiques des Spriggans, qui s'éteindront dès que se
lèvera le jour. Mais, d'ici là, vous pensez qu'elles tiendront en
respect d'autres créatures mal intentionnées. Effectivement, la
nuit s'écoule, tranquille. Au matin, vous apercevez, à travers la
brume qui glisse entre les arbres, deux sentiers menant en gros
vers le nord. Si vous souhaitez prendre le sentier nord-ouest,
rendez-vous au 115. Si vous préférez suivre le sentier nord-est,
rendez-vous au 398.
107

Vos yeux, habitués à la vive lumière du soleil, sont d'abord


incapables de distinguer quoi que ce soit dans cette obscurité.
Puis, après un bref temps d'acclimatation, vous notez que, bien
que le plafond soit tendu de toiles d'araignées, le sol ne présente
pas trace de poussière. Vous apercevez ensuite une table avec
une écuelle en bois et une cuillère, et un tabouret grossier poussé
sous la table. Allez-vous quitter la hutte avant le retour de son
occupant (rendez-vous au 231) ou préférez-vous continuer à
l'explorer (rendez-vous au 279)?

108

Allez-vous rester où vous êtes jusqu'à ce que la brume se lève


(rendez-vous au 27) ou préférez-vous persévérer malgré tout
(rendez-vous au 138) ?

109

La nuit est tombée quand enfin vous achevez votre radeau. Chose
étrange, aucune vague ne perturbe la surface du lac lorsque vous
le mettez à l'eau, et c'est alors que vous remarquez que la lune ne
s'y reflète pas. Vous n'avez pas parcouru plus de cent mètres que
cinq épais tentacules vous attirent dans les flots noirs qui vous
engloutissent pour toujours.

110

La vieille femme s'empare avidement du joli collier et le noue


autour de son cou. Le collier ne tarde pas à révéler sa vraie
nature et, promptement, l'étrangle. Vous auriez dû vous en
douter et vous méfier de tout ce qui venait des serviteurs du Mal ;
vous perdez 1 point deCHANCE. VOUS quittez cet endroit sans
plus attendre. Si vous souhaitez aller vers le nord, rendez-vous
au 336. Si vous préférez vous diriger vers le nord-est, rendez-
vous au 323.
111

Les soldats n'ont évidemment pas l'heur de vous connaître et,


vous voyant là, l'épée dégainée, aux côtés du cadavre de leur
camarade, ils ont toutes les raisons de trouver votre présence
pour le moins suspecte ! Ils vous poussent à l'intérieur de votre
chambre et postent des gardes devant votre porte, tandis que
d'autres partent rendre compte de l'incident. Jetant un coup
d'œil dans votre chambre, vous constatez que votre casque a
disparu et vous apercevez une corde suspendue à la fenêtre qui
descend jusqu'au sol. Le ou les voleurs, qui étaient probablement
de mèche avec l'Orque, ont dû s'enfuir par cette issue. Si vous
décidez de rassembler vos affaires et de vous lancer à leur
poursuite en empruntant le même chemin, rendez-vous au 166.
Mais vous pouvez également appeler à l'aide (rendez-vous au
377) ou attendre la suite des événements (rendez-vous au 342).

112

Vous décidez d'examiner de plus près les objets subtilisés dans la


tanière du Doragar. Vous vous apercevez que certains d'entre eux
n'ont aucun pouvoir. Si vous possédez :

Une défense de Snattacat Rendez-vous au 301

Une bourse en cuir Rendez-vous au 331

Une statuette Rendez-vous au 30

Aucun de ces objets Rendez-vous au 121

113

L'absence d'incidents qui a marqué les derniers jours de votre


voyage vous a rendu insouciant. Aussi est-ce en sifflotant que
vous descendez le chemin au milieu des arbres, lorsque soudain
vous êtes attaqué par une Araignée-Sangsue Géante. Cette bête
immonde, déjà gonflée du sang de créatures des bois, est ravie de
trouver proie plus consistante et, plongeant d'un arbre, elle se
laisse tomber devant vous. La répulsion qu'elle vous inspire vous
paralyse d'abord, mais rapidement vous reprenez vos esprits et
vous dégainez votre épée. En revanche, vous n'avez pas le temps
de sortir quoi que ce soit de votre sac.

ARAIGNÉE-SANGSUE HABILETÉ: 6ENDURANCE: 14

L'Araignée est trop lourde pour se déplacer rapidement et vous


pouvez tenter de lui échapper, si vous le souhaitez (rendez-vous
au 273). Si vous acceptez l'affrontement et en sortez vainqueur,
vous continuez prudemment votre chemin à travers le boqueteau
(rendez-vous au 126).

114

Vous êtes en sécurité, protégé par votre contre-feu, et vous le


suivez en remontant vers le nord pour échapper à la chaleur
suffocante du feu de brousse. Au bout de quelques kilomètres,
vous parvenez au bord d'un canyon impressionnant, de près de
cinq cents mètres de profondeur et à peu près autant de largeur.
Ses versants sont trop escarpés pour que vous puissiez envisager
d'en atteindre le fond, et aussi loin que porte votre regard, il n'y a
pas le moindre pont en vue. Rendez-vous au 10.

115

Vous perdez 2 points d'ENDURANCEsi vous n'avez pas mangé


alors que vous étiez dans la forêt. La route que vous suivez se
divise bientôt en deux. Si vous prenez le chemin qui s'enfonce au
milieu des arbres en direction du nord-ouest, rendez-vous
au263. Si vous préférez suivre celui qui serpente parmi les
arbres vers le nord-est, rendez-vous au 82.

116

Votre plan échoue. Vous vous écrasez sur les rochers pointus au
pied de la chute d'eau et vous y laissez la vie.
117

Lorsque vous atteignez le fond de la gorge, vous remarquez que


la rivière qui coule d'est en ouest est plus rapide et plus large
qu'il n'y paraissait vu du haut de la falaise. Le mouvement
impétueux de ses eaux rend impossible toute évaluation de sa
profondeur. Vous vous trouvez sur une sorte de petite berge,
mais, de part et d'autre, la rivière s'étale jusqu'au pied de la
falaise escarpée. Sur la berge sont échoués quelques solides
rondins, ainsi que de gros troncs d'arbres. De l'autre côté de la
rivière, vous voyez une berge semblable à celle sur laquelle vous
vous trouvez. Allez-vous traverser la rivière à la nage (rendez-
vous au235) ou préférez-vous essayer de gagner l'autre rive en
pagayant, assis sur un tronc d'arbre (rendez-vous au368) ?

118

Vous n'arrivez à aucun résultat ; en revanche, vos efforts de plus


en plus frénétiques et désespérés pour gratter la paroi vous font
perdre 3 points d'ENDURANCE. De guerre lasse, vous finissez par
abandonner et vous revenez sur vos pas pour essayer l'autre
branche du tunnel. Rendez-vous au399.

119

La porte s'ouvre avec fracas : votre dernière heure a sonné. Tout


va tellement vite que vous ne pouvez pas même voir d'où vient la
mort. Une chose est sûre : votre aventure est terminée.

120

On vous conduit à une chambre située dans la tour nord-est,


dont la fenêtre entrouverte donne sur Fallow Dale et permet
d'apercevoir au loin les premières herbes de la Grande Prairie. Le
garde attend à l'extérieur, tandis que vous vous débarrassez de
votre sac et de votre casque (mais en prenant soin de conserver
votre épée). Vous faites un brin de toilette pour vous redonner
une apparence tant soit peu humaine, et vous vous apprêtez à
sortir lorsque vous êtes alerté par un énorme brouhaha dans le
couloir. Vous ouvrez votre porte juste à temps pour voir un
Orque Nain retirer son épée du corps du malheureux garde. Vous
dégainez la vôtre pour affronter l'Orque. Votre adversaire est
certes de petite taille, mais il est agile. Il esquive prestement vos
coups et vous avez du mal à le blesser.

ORQUE NAINHABILETÉ: 7ENDURANCE: 8

Après deux Assauts, vous entendez d'autres soldats arriver en


renfort au pas de course. L'Orque prend ses jambes à son cou et
disparaît. Allez-vous le poursuivre (rendez-vous au 8) ou
préférez-vous attendre ces renforts (rendez-vous au 111) ?

121

Vous prenez un peu de repos, et vous en profitez pour vous


restaurer et vous désaltérer à la source voisine. Si vous n'avez pas
de Provisions, vous ne gagnez que 2 points d'ENDURANCE. Mais
s'il vous restait des Provisions, vous gagnez 4 points
d'ENDURANCE. Dans l'un ou l'autre cas, ajoutez 2 points à votre
total deCHANCEpour avoir survécu à la mine mortelle. Au matin,
vous quittez à regret ce havre de paix. Rendez-vous au 343.

122

En plongeant, vous avez aperçu quelque chose d'extraordinaire


au fond de la mare : un squelette humain assis sur un trône de
mauvaises herbes. Si vous décidez de replonger pour en savoir
plus sur ce phénomène étrange, mais peut-être dangereux,
rendez-vous au 261. Si vous préférez traverser à la nage pour
gagner la rive nord, rendez-vous au 393.
123

Alors que vous avez parcouru les trois quarts du chemin pour
passer le col, la neige autour de vous se met à tourner
furieusement et à vous envelopper dans un tourbillon presque
solide. Manifestement, vous avez perturbé le repos d'un Vertigo
enfoui sous la neige qui, furibond, remonte à la surface dans une
spirale ascendante. Malheur à vous, car c'est la technique
privilégiée de ces créatures, semblables à de gigantesques vers,
pour prendre au piège leurs proies. En effet, la neige s'engouffre
dans le trou qui se forme lorsqu'elles quittent leur tanière et la
victime terrifiée est alors englouti dans ce trou. Si vous êtes
chaussé de raquettes ou de Bottes d'Agilité, rendez-vous au 198.
Sinon, rendez-vous au 363.

124

Vous atterrissez sain et sauf. Rendez-vous au 313.

125

Vous campez pour la nuit sur les rives de Marsh Vile. Toute la
nuit, au cœur des brouillards et vapeurs qui enveloppent cette
région de sinistre renommée, des éclairs foudroyants et des
bulles de gaz qui se forment à la surface des eaux stagnantes des
marais crèvent et explosent. Qu'allez-vous faire au matin :
prendre enfin la direction du nord-est (rendez-vous au 374) ou
explorer Marsh Vile (rendez-vous au 345)?
126

Tournant le dos au boqueteau, vous continuez votre chemin en


direction des montagnes qui, à présent que vous en êtes proche,
se dressent imposantes et menaçantes devant vous. Les collines
deviennent plus escarpées et désolées. Aussi est-il d'autant plus
étrange d'apercevoir, au sommet de l'une d'elles, deux chênes
magnifiques et prospères formant comme un portique au
coucher du soleil derrière la colline. Si vous décidez
d'entreprendre l'ascension de la colline pour éclaircir le mystère
de ces arbres, rendez-vous au 387. Si vous préférez poursuivre
votre route, rendez-vous au 37.

127

Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à


votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 203. S'il est inférieur à
ce même total, rendez-vous au 228.

128

Vous distinguez maintenant au loin les cinq pics de Krill


Garnash, bien que vous ne vous trouviez pas dans la chaîne des
monts elle-même, mais seulement au pied de ses premières
pentes. Un matin, vous apercevez dans la neige des empreintes
de pieds d'une taille extraordinaire. Des images de Yéti ou de
Mégapode vous traversent l'esprit, mais vous ne tardez pas à être
renseigné sur leur véritable nature, car soudain surgissent devant
vous deux Montagnards de la Tribu des Collines, chaussés de
raquettes. Ils sont vêtus de peaux de bêtes et ont une allure peu
engageante avec leurs lances courtes mais solides. Si vous
possédez la Cape d'Invisibilité Temporaire et que vous souhaitiez
l'utiliser, rendez-vous au 390. Si vous décidez d'aller à la
rencontre des Montagnards en arborant un air pacifique, rendez-
vous au 383. Si vous préférez les attaquer, rendez-vous au 282.
129

L'un des Orques ayant vaincu son adversaire, il vient à la


rescousse de votre agresseur. Il va maintenant vous falloir les
combattre simultanément. Choisissez l'un d'eux pour vous battre
suivant les règles de combat normales. Mais jetez également les
dés pour connaître la Force d'Attaque de l'autre. Si elle est
supérieure à votre Force d'Attaque au cours de l'un des Assauts,
le deuxième Orque vous blesse. Si elle est inférieure ou égale à la
vôtre, vous parez son coup (il ne vous est pas possible de blesser
ce deuxièmeadversaire, mais seulement votre principal
adversaire). N'oubliez pas que le premier Orque peut fort bien
avoir été précédemment blessé par vous et avoir de ce fait perdu
des points d'ENDURANCE.

HABILETÉENDURANCE

PremierORQUE NAIN 6 10

SecondORQUE NAIN 5 8

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 268.

130

Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au


297. Si vous êtes Malchanceux, vous ne parvenez pas à vous
échapper (rendez-vous au 358).

131

Si votre total d'ENDURANCEest inférieur ou égal à 10, rendez-


vous au 153. S'il est supérieur, rendez-vous au 354.

132

Vous répondez aux inévitables questions de Hever, mais vous ne


pouvez que supposer la nature de la trahison qui se cache
derrière cet incident. Vous quittez ensuite FallowFale, muni de
Provisions pour dix repas, d'un nouveau sac et d'une gourde
d'eau fraîche offerts par Hever. Rendez-vous au 20.

133

Bien joué ! Votre embarcation de fortune est maintenant


immobile, et vous vous hissez sur un rocher d'où vous pouvez
examiner les alentours. Il n'y a pas suffisamment de rochers pour
vous permettre, en sautant de l'un à l'autre, d'atteindre la rive
nord, mais vous pourriez peut-être tenter de gagner ainsi la rive
sud. Si vous possédez les Bottes d'Agilité, rendez-vous au 372. Si
vous possédez une corde, rendez-vous au 188. Si vous n'avez rien
de cela, il ne vous reste plus qu'à bondir de rocher en rocher
(rendez-vous au 159) ou à utiliser de nouveau le rondin (rendez-
vous au 324).

134

N'ayant pas trouvé, durant l'heure qui s'écoule avant que le feu
ne vous atteigne, de solution pour sortir de votre fâcheuse
situation, vous êtes condamné à une mort rapide, mais horrible.

135

Vos rêves changent brutalement de cours et vous vous retrouvez


soudain assis sur votre séant en train de crier : « Kevin ! non ! »
Mais le souvenir de votre cauchemar s'estompe lorsque vous
distinguez, dans la lumière de la lune, les tentacules visqueux
d'un Kraken émergeant du lac et rampant vers vous. Vous avez le
choix entre la fuite (rendez-vous au 183) ou le combat (rendez-
vous au 307).
136

Lors de votre précédente rencontre avec Morgane, elle avait parlé


de « notre petit plan » et vous vous étiez longuement interrogé
sur le sens de ces paroles. A l'instant, elle vient de vous dire : « Je
vous ai amené là où nous voulions vous avoir. » Tandis que vous
méditez sur ce mystère, un ennemi qu'il ne vous a même pas été
donné de voir vous porte dans le dos un coup mortel. Votre
aventure est terminée !

137

Hever arrive dans votre chambre et vous lui montrez la corde. Il


vous informe que cinq de ses soldats vous attendent dans la cour
pour se lancer à la poursuite des voleurs. «Je sais à quel point ce
casque est important pour votre famille, ajoute-t-il. AkaRanth
m'a envoyé un aigle porteur d'un message pour m'annoncer votre
venue, et il mentionnait que le casque était le plus sûr moyen de
reconnaissance. » Vous rejoignez les soldats et vous vous mettez
en route. Rendez-vous au 166.

138

Vous ne voyez qu'à quelques mètres devant vous, aussi poussez-


vous un soupir de soulagement lorsque vous croisez une piste
tracée, à l'évidence, par nombre d'animaux. Allez-vous la suivre
sur la gauche (rendez-vous au 156), sur la droite (rendez-vous au
263) ou préférez-vous continuer votre marche à travers les
collines (rendez-vous au 189) ?
139

Vous tombez si lourdement sur le pont de neige qu'il ne supporte


votre poids qu'un instant avant de s'effondrer et de vous
précipiter dans les profondeurs du ravin. Votre aventure se
termine ici.

140

A la tombée de la nuit, la fin de la prairie n'est toujours pas en


vue. Allez-vous vous aménager un lit douillet dans l'herbe pour la
nuit (rendez-vous au 2) ou préférez-vous continuer (rendez-vous
au 34) ?

141

Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 86.


Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 163.

142

Alors que vous franchissez le col, vous apercevez une énorme


boule de neige dévalant le versant est, grossissant au fur et à
mesure qu'elle se rapproche de vous. Elle s'immobilise au pied de
la montagne, devant vous, puis elle se désintègre. Et vous ne
pouvez vous empêcher de pousser un cri de surprise en voyant
un Malabar des Neiges en surgir. Ces stupides créatures sont des
Yétis mutants (la mutation se résumant principalement dans ce
cas à la disparition pure et simple du cerveau déjà ridiculement
petit du Yéti). Il y a fort à parier que c'est en trébuchant sur ses
propres pieds que celui-ci s'est mis à dégringoler tout le flanc de
la montagne ! Il vous fixe quelques instants, hésitant, puis,
manifestement, vous décrète comestible. Vous allez devoir vous
défendre, à moins que vous ne possédiez la Cape d'Invisibilité
Temporaire. Dans ce cas, vous pouvez éviter l'affrontement, si
vous le souhaitez (rendez-vous au 267). N'oubliez pas de rayer la
Cape de votre Feuille d'Aventure, car son pouvoir ne fonctionne
qu'une seule fois. Le Malabar des Neiges n'étant pas habité par le
Mal, mais seulement stupide, la Corne de Hever n'a aucun
pouvoir sur lui.

MALABARDES NEIGESHABILETÉ: 6ENDURANCE: 12

Dès que vous aurez remporté un Assaut, rendez-vous au 392. Si


vous êtes vainqueur, rendez-vous au 267.

143

A cette distance, vous ne pouvez pas savoir si la silhouette va


dans votre direction, ni si vos cris ont été entendus. Allez-vous
essayer d'appeler encore une fois (rendez-vous au 360) ou
préférez-vous abandonner et continuer (rendez-vous au 341) ?

144

En avançant, vous remarquez que de nombreux puits sont


creusés à intervalles réguliers dans le plafond de la galerie. Ils
laissent pénétrer l'air et la lumière, mais ils sont tout aussi
inaccessibles que celui par lequel vous êtes tombé. Vous en
concluez que la mine était autrefois exploitée par des esclaves et
que ces puits leur permettaient de voir et de respirer, mais non
de s'évader ! A en juger par la roche, il devait s'agir d'une mine de
cuivre. Le filon est maintenant épuisé, mais vous découvrez une
pépite de minerai verdâtre que vous conservez. Vous ne tardez
pas à arriverdevant un passage latéral s'ouvrant sur votre droite
et d'où s'échappe une puanteur particulièrement horrible. Si
vous décidez de vous engager dans ce passage, rendez-vous au
325. Si vous préférez rester dans la galerie principale, rendez-
vous au 370.

145

Sur l'étroit pont de corde, vous n'avez aucune chance d'échapper


au souffle de feu de la Chimère. Chaque fois qu'elle gagne un
Assaut, elle vous blesse et vous fait perdre 3 points
d'ENDURANCE. Mais même quand elle perd un Assaut, elle vous
blesse, vous faisant perdre 1 point d'ENDURANCE; si bien que le
combat que vous menez est un combat désespéré.

CHIMÈRE HABILETÉ: 7ENDURANCE: 6

Durant l'affrontement, le souffle de feu de la Chimère ronge


progressivement le pont de corde. Si vous êtes vainqueur, il vous
faut choisir entre continuer de traverser un pont désormais
précaire (rendez-vous au 63) ou battre en retraite pour regagner
la falaise (rendez-vous au 272).

146

Vos ravisseurs ne tardent pas à vous découvrir. Ils ont


manifestement décidé que vous leur causiez plus d'ennuis que
vous n'en valiez la peine, car sans plus attendre, ils vous achèvent
avec leurs lances. Votre aventure se termine ici.

147

A cet endroit, la galerie tourne mais, dans l'obscurité, vous ne


vous en rendez pas compte, et vous vous cognez contre sa paroi.
Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 101.

148

Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total


d'HABILETÉ, rendez-vous au 134. S'il est inférieur ou égal à ce
même total, rendez-vous au 206.

149

« Je n'ai rien de valeur à vous offrir, excepté moi-même », lui


dites-vous simplement. Hever réfléchit un instant. « Très bien,
déclare-t-il finalement. Il y a quelque chose que vous pourriez
faire pour moi. Dans cette contrée sévit un Tigre aux Dents de
Sabre exceptionnellement sanguinaire, hôte de la Forêt des
Maléfices mais qui réapparaît de temps à autre et rôde sur mes
terres, tuant mes sujets et décimant leurs troupeaux. Si vous
réussissez à libérer mon pays de ce monstre, je vous donnerai ma
Corne. Mais votre tâche ne sera pas facile, car il est très difficile
d'approcher le Tigre aux Dents de Sabre qui devient
extrêmement dangereux quand il est cerné. » Allez-vous accepter
cette épreuve (rendez-vous au 240) ou la refuser (rendez-vous
au 83) ?

150

Le Chaman élève les mains pour prononcer une formule magique


et le chef dégaine son épée. D'un mouvement rapide, vous
dégainez votre propre épée, riant intérieurement à la pensée que
ces stupides Elfes trop confiants n'ont pas songé à vous
désarmer, et vous tuez le Chaman. Ensuite vous affrontez le chef
des Elfes.

CHEF DES ELFESDES BOIS HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 10

Si vous êtes vainqueur, vous vous emparez de votre prix, le


miroir. Allez-vous regarder dans le miroir immédiatement
(rendez-vous au 209) ou préférez-vous attendre encore un peu
pour le faire (rendez-vous au 351)?

151

Vous avez effectué à peu près la moitié de la traversée de l'étang,


lorsque le Serpent d'Eau qui l'habite s'enroule autour de vos
jambes, ce qui vous gêne considérablement pour marcher. Allez-
vous essayer de vous en débarrasser d'un coup d'épée (rendez-
vous au 127) ou continuer d'avancer tant bien que mal (rendez-
vous au 104) ?
152

Lorsque vous atteignez la maison de la guérisseuse, celle-ci vous


explique qu'elle a besoin d'oseille pour concocter une lotion assez
puissante pour pouvoir vous aider. Si vous possédez de l'oseille,
la lotion vous rendra 4 points d'ENDURANCE. Sinon, vous quittez
le village, estimant que l'hospitalité de Hever vous fera le plus
grand bien. Rendez-vous au 24.

153

Dans l'état d'affaiblissement où vous vous trouvez, vous êtes


incapable de penser clairement et vous vous enfoncez dans les
ténèbres, sans voir que le sol et les murs sont couverts de rochers
acérés enduits de poison. Et ce qui devait arriver arrive : vous
mettez le pied sur l'un d'eux. Ainsi s'achève votre aventure.

154

« Vous pouvez nous poser une question pour vous aider dans
votre quête », déclare le chef. Qu'allez-vous demander ?

Qui est Galrin ? Rendez-vous au 248

Ce qu'ils ont vudans le miroir ? Rendez-vous au 169

La liberté de passageà travers la forêt Rendez-vous au 69

155

Cette découverte les convainc que vous êtes un grand guerrier et,
pour la première fois, ils vous adressent la parole, vous
demandant pour quelle raison vous vous introduisez sans
permission sur leur territoire. Allez-vous leur révéler que vous
êtes venu pour tuer Morgane (rendez-vous au 314) ou préférez-
vous leur dire que vous êtes un chasseur (rendez-vous au 194)?
156

Quels que soient les animaux qui ont tracé cette piste, ils
n'étaient visiblement pas soucieux d'avancer en droite ligne.
Même avec votre vue réduite et votre sens de l'orientation
quelque peu confus, vous vous rendez fort bien compte que votre
chemin dessine d'innombrables méandres dans ces lieux.
Néanmoins, vous persistez à suivre la piste et elle finit par vous
conduire au sommet d'une colline où d'anciens monolithes
émergent du brouillard tourbillonnant telles de gigantesques
dents. Le vent s'amplifie et se met à balayer le sommet de la
colline de ses mugissements sinistres. Alors une voix caverneuse
résonne tout autour de vous : « Qui ose ainsi troubler le lieu
sacré des Chevaliers Blancs ? Qu'importe ! Sa peine est déjà fixée.
» Le brouillard au centre des pierres se solidifie soudain en une
silhouette. Sa tête est surmontée d'une couronne de feu pâle et
ses mains brandissent un glaive rutilant. Où que vous tentiez de
fuir, il semble bloquer votre chemin. Il vous faut faire face et
vous battre.

CHEVALIERBLANC HABILETÉ: 9ENDURANCE: 12

Si vous êtes vainqueur, vous vous emparez du glaive du Chevalier


Blanc qui se révèle être ancien et de noble facture, ayant sans
doute appartenu à quelque roi mort depuis la nuit des temps,
victime de cet infâme Chevalier Blanc. Ajoutez 1 point à votre
total d'HABILETÉ. Allez-vous rester où vous êtes en attendant
que la brume se dissipe (rendez-vous au 362) ou préférez-vous
continuer votre route (rendez-vous au 3)?

157

Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total


d'HABILETÉ, rendez-vous au 216. S'il est inférieur ou égal à ce
même total, rendez-vous au 12.
158

Deux possibilités de cachette s'offrent à vous: le tronc creux d'un


vieil arbre majestueux frappé par lafoudre (rendez-vous au 9), ou
un trou peu profond dont les parois sont tapissées de lierre et de
grandes fougères (rendez-vous au 48).

159

Trois rochers peuvent vous permettre d'atteindre la rive. Lancez


un dé trois fois de suite. Si vous faites 1, vous tombez dans les
flots et vous disparaissez à jamais, entraîné dans les remous de la
chute. Si vous faites 2, vous perdez l'équilibre et votre casque (si
vous l'avez encore) glisse de votre tête et tombe à l'eau. Par
chance, vous parvenez à vous rétablir sur le rocher. Néanmoins
— et pour tous les autres cas —, vous réussissez à gagner la rive
sud. Rendez-vous au 293.

160

Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 219.


Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 349.

161

Les orbites vides des yeux du squelette s'emplissent soudain


d'une vie glaciale, mais il n'offre aucune résistance. Vous prenez
le globe de ses mains et vous gagnez la rive nord à la nage. En
nettoyant la boue qui salit le globe, vous découvrez la légende
suivante : « Vingt et un est le chiffre de l'empire souverain. »
Vous mettez le globe en sécurité au fond de votre sac et vous
escaladez la falaise. Arrivé au sommet, vous essayez d'estimer
votre position. Vous vous êtes tellement déplacé vers l'ouest que
les redoutables marais de Marsh Vile doivent se trouver
maintenant au nord et les contreforts de la chaîne de Krill
Garnash au nord-est. Vous savez que vous devez éviter Marsh
Vile par tous les moyens, mais allez-vous continuer vers le nord
dans un premier temps (rendez-vous au 357) ou vers le nord-est
(rendez-vous au 374)?
162

Vous ne parvenez pas à trouver de prise et vous glissez le long du


pont de neige, puis dans le vide. Vous vous préparez à une mort
certaine, mais vous atterrissez finalement sur un autre pont de
neige, quelques mètres plus bas. Votre casque (si vous l'avez
encore) tombe de votre tête dans le ravin. Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 259. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 139.

163

L'air devient si rare et si vicié que vous perdez bientôt


connaissance. Votre aventure se termine ici.

164

Vos gifles ont pour effet de la faire passer du rire hystérique aux
sanglots incontrôlés, puis elle finit par se calmer. « Donnez-moi
quelque chose de précieux, déclare-t-elle timidement, et je vous
dirai quelque chose de précieux. » Vous n'êtes pas certain que
tout ce qu'elle va pouvoir vous dire ne risque pas de vous induire
dangereusement en erreur. Allez-vous cependant lui offrir
quelque chose (rendez-vous au 326) ou préférez-vous prendre
congé d'elle et continuer votre chemin (rendez-vous au 336) ?

165

Après un certain temps passé à avancer de cette fatigante


manière, un sol plus ferme apparaît sur votre droite et sur votre
gauche. Allez-vous vous diriger vers la gauche (rendez-vous au
381) ou vers la droite (rendez-vous au 263) ? Mais vous pouvez
également continuer à sauter de monticule en monticule pour
aller tout droit (rendez-vous au 193).
166

Malgré le clair de lune, il vous est impossible de retrouver, dans


la nuit, la trace des voleurs. Mais vous n'en poursuivez pas moins
votre marche. Au matin, vous arrivez en vue de la Grande Prairie,
et vous continuez vers le nord. Les hautes herbes de la prairie
s'avèrent des alliées sûres dans votre chasse, car elles sont
couchées et écrasées là où sont passés les voleurs. Qui ne tardent
pas à être en vue ! leurs têtes dansant au-dessus de l'herbe. Si
vous avez des compagnons, rendez-vous au 14. Si vous êtes seul,
rendez-vous au 356.

167

« Vous allez arriver devant trois portes, dit-il. Veillez à prendre


celle en bois. » Puis il fait le chemin en votre compagnie jusqu'à
la Grande Prairie, et il vous quitte après vous avoir indiqué la
direction des collines. Rendez-vous au 374.

168

C'est la seule solution possible. Votre feu créera une zone


désertique où vous pourrez vous réfugier en attendant que le feu
de brousse s'éteigne de lui-même. Mais vous reste-t-il assez de
temps pour que la végétation brûle et pour que cette zone se
refroidisse suffisamment avant que le feu de brousse ne l'atteigne
? Lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 52 ; si
vous obtenez 3 ou 4, rendez-vous au 17 ; si vous obtenez 5 ou 6,
rendez-vous au 114.

169

« Voyez vous-même », dit le chef, en vous tendant le miroir.


D'abord, vous ne distinguez rien, le miroir est trouble. Mais
bientôt apparaît une brève image d'une clarté et d'une force
stupéfiantes. Vous vous voyez debout entre deux chênes
majestueux, les bras levés vers le ciel, tenant un objet dans
chaque main. Cependant, l'image est fugitive, et vous avez à
peine le temps d'apercevoir que l'un des objets est de forme
allongée que déjà le miroir s'est à nouveau troublé. Néanmoins,
vous savez que vous vous rappellerez cette image s'il vous arrive
jamais de vous trouver dans semblable lieu. Ajoutez 1 point à
votre total de CHANCE. Vous rendez le miroir au chef. Le Chaman
et lui vous sourient d'un air entendu. «Nous en avons vu
davantage, déclare le Chaman, mais vous le révéler serait vous
priver de la liberté de choix, et sans elle il ne saurait y avoir de
héros. Il y a des Énigmes pour entendre et des Sceaux pour voir,
et le danger guette à chaque tournant. Le chemin de la vérité est
étroit. Mais maintenant vous devez poursuivre votre quête
ailleurs. » Il prononce alors une formule magique et le village
disparaît sous vos yeux, tandis que vous vous sentez
soudainement flotter. Rendez-vous au 382.

170

Vous avez affronté la mort sous les formes les plus diverses pour
en arriver là, mais les moyens défensifs mis en œuvre par
Morgane surpassent tout ce que vous avez connu. Des grilles en
fer s'abattent brutalement devant et derrière vous, et sept
serpents mortels s'insinuent jusqu'à vous par les lézardes du
mur. Votre aventure s'achève ici.

171

Vous serpentez à travers les broussailles, mais sans être


véritablement gêné, quand soudain, sans avertissement, des
lumières s'embrasent dans plusieurs arbres. Vous êtes tombé
dans un camp de Spriggans — vous les reconnaissez
immédiatement d'après les descriptions et mises en garde de
votre nurse dans votre enfance. Il s'agit d'une branche du peuple
des fées accablée d'une laideur grotesque, et qui n'a
malheureusement pas hérité des bonnes dispositions de ses
cousines. En effet, les Spriggans sont de lâches pillards qui
préfèrent dépouiller de vieilles femmes. Mais leur faculté de se
gonfler pour tripler ou quadrupler leur petite taille en fait des
ennemis redoutables même pour vous. Ils sont au nombre de six
; si vous vainquez les deux premiers, les autres s'enfuiront sans
demander leur reste. Ces poltrons approchent un par un.

HABILETÉENDURANCE

PremierSPRIGGAN 6 8

DeuxièmeSPRIGGAN 7 8

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 106.

172

Il y a tout un fatras de choses, la plupart sans valeur. Vous n'avez


pas le temps de procéder à une inspection systématique, car la
femelle risque de revenir d'un instant à l'autre et de voir ce que
vous avez fait de son mari. Mais vous avez le temps de vous
emparer de trois des objets suivants : une boucle d'oreille assez
commune en laiton ; une défense de Snattacat gravée de motifs
délicatement entremêlés ; une bourse de cuir serrée par un
cordon ; 5 Pièces d'Or ; une statuette en pierre représentant
quelque divinité ; une fiasque d'eau vide. Choisissez ce que vous
voulez emporter, puis, comme vous ne souhaitez pas rencontrer
le reste de la famille Doragar, partez vers l'est. Rendez-vous au
141.

173

Vous vous enfoncez très avant dans la montagne dont les flancs
sont couverts de pins touffus. De temps à autre, au fur et à
mesure que les jours passent, vous entendez des grondements de
mauvais augure venant des montagnes de l'autre côté. Un après-
midi, vous apercevez au loin une silhouette noire se détachant
sur le blanc éblouissant de la neige. Si vous êtes seul, rendez-
vous au 287. Si vous avez un compagnon, rendez-vous au 210. Si
vous avez deux compagnons, rendez-vous au 176.

174

La lance vous atteint entre les omoplates, ce qui met un terme à


votre aventure.

175

En sortant du puits, vous apercevez une troupe de cavaliers


arrivant du sud. Mieux vaut ne pas vous attarder dans cette
région. Rendez-vous au 343.

176

Même s'ils ont aperçu la lointaine silhouette, les Montagnards


n'en semblent pas préoccupés pourautant. Peut-être leurs yeux
perçants sont-ils à même de distinguer ce que les vôtres ne
peuvent pas, à savoir si l'être se rapproche ou s'éloigne de vous.
La voix doit, à l'évidence, porter loin dans l'air vif et clair de la
montagne ; aussi, vous décidez de crier dans sa direction. Tentez
votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 378. Si
vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 360.

177

Honteux et dépité, vous revenez à l'endroit où Hever vous attend


avec les chefs de ses villages, à l'orée de la forêt. Le ciel bleu, les
fanions virevoltant dans la brise légère et les alouettes au-dessus
de votre tête contrastent étrangement avec votre intense
sentiment d'échec. Hever est un homme de parole et il ne vous
donne pas sa Corne. Il vous escorte jusqu'à son château. Alors
que vous vous apprêtez à partir, Hever vous fait apporter quelque
nourriture de la cuisine. Vous regagnez 2 points d'ENDURANCE.
Rendez-vous au 384.
178

En descendant dans Fallow Dale, vous vous rappelez ce que vous


savez du lieu. Plusieurs villages sont installés à cet endroit et la
population est constituée d'un mélange d'humains et d'autres
espèces intelligentes. Les villages sont regroupés dans une vague
fédération sous la domination d'un suzerain unique qui occupe le
château fortifié situé au centre du vallon. Hever est l'actuel
suzerain de Fallow Dale et il s'enorgueillit de ce que les
fortifications de son château sont destinées à le protéger
exclusivement contre les ennemis extérieurs, car ses villages
vivent en paix les uns avec les autres et avec lui-même. Mis à part
ces quelques notions, vous ne savez que peu dechose. Les gens
d'Arion ne voyagent jamais loin de leur univers familier et
certainement jamais aussi loin que Fallow Dale, et rares sont les
marchands qui passent du pays de Hever dans le vôtre. Vous
apercevez le château à quelques kilomètres de là. Vous avez le
choix entre deux itinéraires pour y parvenir : vous pouvez soit
traverser un village (rendez-vous au 305), soit éviter le village en
coupant par un grand champ labouré (rendez-vous au 396).

179

Cette nuit-là, Morgane vous apparaît en rêve. « Parfait, dit-elle.


Je suis ravie de voir que vous êtes en route. Notre petit plan
fonctionne à merveille. N'ayez crainte, je ne vous tuerai pas... du
moins pas encore ! Mais voici un avant-goût de mon pouvoir. »
La vision élève alors les mains et vous maudit (vous perdez 2
points deCHANCE). Vous vous réveillez en sursaut et, même les
yeux ouverts, il vous semble la voir s'éloigner en ricanant d'un
rire méchant. Rendez-vous au 77.

180

Le lendemain matin de bonne heure, vous atteignez enfin un


endroit où il vous est possible de traverser les gorges. En effet, un
vague sentier dont la formation doit être due à quelque ancien
glissement de terrain descend au fond des gorges et vous croyez
pouvoir distinguer un sentier analogue de l'autre côté. D'autre
part, les gorges ne sont pas trop profondes à cet endroit. Et, sans
doute parce que ce passage est fréquemment emprunté, un pont
de corde a été suspendu au-dessus du gouffre pour rendre la
traversée plus rapide. Il a l'air aussi sûr qu'un pont de ce type
peut l'être et le sentier paraît précaire mais praticable. Allez-vous
traverser le pont (rendez-vous au 247) ou descendre par le
sentier (rendez-vous au 117)?

181

Allez-vous explorer le puits principal (rendez-vous au 36), la


remise dont le toit s'est effondré (rendez-vous au 212) ou la
hutte qui paraît relativement intacte (rendez-vous au 107) ?

182

Par chance, la neige qui soudain tombe des branches d'un arbre
voisin provoque une diversion au dernier moment. Les griffes de
la créature vous éraflent seulement, vous faisant perdre 1 point
d'ENDURANCE. Rendez-vous au 142 et poursuivez le combat.

183

Dans votre précipitation, quelques Provisions tombent de votre


sac. Lancez un dé : le chiffre obtenu indique le nombre de repas
perdus. La lune disparaît bientôt, et vous continuez votre marche
dans l'obscurité, sans plus aucune certitude quant à la direction
suivie. A l'aube, la brume qui se lève sur le lac et enveloppe la
région rend votre situation encore plus difficile. Le manque de
sommeil vous fait perdre 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au
108.

184

Vous poursuivez votre conversation pendant quelques instants


encore, jusqu'à ce que le barde vous rejoigne. C'est un jeune
homme portant au front la marque traditionnelle de sa caste afin
que, de part les pays civilisés qu'il parcourt, il soit traité en hôte
sacré. Alors qu'il commence à conter de vieilles légendes, vous
êtes frappé par le fait qu'il est loin de posséder le talent qui
devrait être le sien. Vous lancez un regard interrogateur à Hever
qui vous chuchote à l'oreille : « Ce garçon est l'élève de mon
précédent barde qui était le meilleur du pays. Mais il a été enlevé,
il y a de cela quelques mois, et personne n'en a plus jamais
entendu parler. Certes, il est encore maladroit ; mais il fait des
progrès et commence à savoir improviser des chants. Avez-vous
un thème favori ? » Improviser, c'est là le talent naturel des
bardes. Et vous ne sauriez refuser l'invitation d'Hever sans être
blessant. Allez-vous prier le barde de chanter une ballade contant
la vieille légende de Pyke et du Renard de Feu (rendez-vous au
296) ou préférez-vous lui demander de composer une chanson
sur votre propre visite à Fallow Dale (rendez-vous au 232)?

185

Comment croyez-vous donc que l'alchimiste survive dans ces


contrées dangereuses ? A peine a-t-il deviné vos intentions
agressives qu'il vous envoie dans l'au-delà avec perte et fracas,
sous le regard lourd et indifférent du buffle. Ainsi se termine
votre aventure.

186

Au moment où vous vous éloignez, vous vous tordez la cheville


en trébuchant dans un terrier (vous perdez 1 point d'HABILETÉ)
et vous tombez à terre. L'extrémité de votre épée heurte une
pierre. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous
au 337. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 310.

187

L'un des monticules se révèle être la tête d'un énorme Suceur de


Vase. Il s'ébroue pour vous précipiter dans le bourbier où vous
vous enfoncez rapidement. Ainsi peut-il vous dévorer tout à son
aise. Votre aventure s'achève ici.
188

Vous décidez que le mieux est d'attraper successivement chaque


rocher au lasso et de vous retenir à la corde pour passer de l'un à
l'autre, pour le cas où vous tomberiez à l'eau. Il y a quatre rochers
fort glissants à passer. Vous lancez un dé quatre fois de suite. Si
vous obtenez un 1, vous tombez et, bien que la corde résiste et
que vous parveniez à remonter sur le rocher, votre casque (si
vous l'avez encore) tombe de votre tête sans que vous puissiez le
rattraper. Lorsque vous atteignez la berge sud, rendez-vous au
293.

189

Après avoir marché au milieu d'herbes épineuses et de petites


orchidées jaunes, vous vous trouvez soudain sur le rebord d'un
talus, à quelques mètres au-dessus de la surface du lac. Tentez
votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 31. Si vous
êtes Malchanceux, rendez-vous au 340.

190

Vous revêtez la Cape (son pouvoir ne fonctionnant qu'une seule


fois, rayez-la de votre Feuille d'Aventure) et vous battez en
retraite vers la falaise puisque vous ne pouvez vous glisser au-
devant de la Chimère. Mais la Chimère change simplement de
tactique et, ne pouvant souffler son feu sur vous, elle le souffle
sur le pont de corde. Ainsi maltraité, le pont menace très
rapidement de s'effondrer. Rendez-vous au 272.

191

Bousculé par les animaux, vous tombez à terre et votre tête


heurte un rocher, ce qui vous fait perdre connaissance. Seule la
souffrance horrible du feu consumant votre corps vous sort de
votre torpeur. Heureusement pour vous, l'espace d'un instant.
Votre aventure se termine ici.
192

Les Elfes ne font pas le moindre geste pour vous empêcher de


regarder dans le miroir. Mais le miroir forme un tourbillon qui
vous aspire, et vous êtes perdu à jamais.

193

Il y a de moins en moins de monticules où poser les pieds. Allez-


vous vous diriger vers la gauche (rendez-vous au 229), vers la
droite (rendez-vous au 264) ou continuer tout droit (rendez-
vous au 187)?

194

Ils tiennent un bref conciliabule pour savoir si oui ou non ils


doivent vous livrer comme prisonnier à Morgane pour s'attirer sa
bienveillance. Ils décident finalement de le faire et vous
détachent de l'arbre. Vous ayant lié les mains derrière le dos, ils
vous conduisent à la pointe de la lance vers le nord, en direction
de Krill Garnash. Rendez-vous au 173.

195

Cela ne va pas être une mince affaire. Car vous êtes en train
d'essayer, ni plus ni moins, d'échapper au regard perçant des
Elfes, qui connaissent la forêt comme leur poche. Lancez un dé.
Si vous obtenez 1, 2, 3 ou 4, rendez-vous au 391. Si vous obtenez
5 ou 6, rendez-vous au 95.

196

Rendez-vous au 223.

197

C'est le moins qu'on puisse dire : vous voilà en fâcheuse posture !


Le Serpent d'Eau vient de vous faire en effet trébucher, et il vous
maintient maintenant sous l'eau. Votre aventure se termine ici.
198

Vous arrivez à sortir du tourbillon de neige au moment précis où


la tête du Vertigo, toutes mâchoires ouvertes, crève la couche de
neige, exhibant deux splendides rangées de dents semblables à
des aiguilles. Il vous aperçoit immédiatement et passe à l'attaque.
Vous n'avez pas le temps de sortir quoi que ce soit de votre sac.

VERTIGO HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 13

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 267.

199

Vous parvenez à tenir bon et à vous hisser péniblement jusqu'au


sommet de la falaise. Là, vous vous allongez, haletant
d'épuisement (vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Ayant repris
quelques forces, vous vous remettez en route et vous descendez
le sentier. Rendez-vous au 117.

200

Le reste de votre voyage vers Fallow Dale se passe sans incident,


si l'on excepte quelques rencontres avec des animaux errants.
Rendez-vous au 178.

201

De bon matin, le jour suivant, vous reprenez votre route et,


bientôt, vous remarquez que les falaises deviennent moins
hautes. Vous envisagez pendantun instant de sauter dans la
rivière mais vous vous rendez alors compte que le courant est
extrêmement rapide et vous ne tardez pas à entendre le
mugissement d'une impressionnante chute d'eau que vous
apercevez au bout de peu de temps. Les falaises ont maintenant
disparu, et les embruns de la chute semblent danser dans l'air,
scintillant de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Il n'est
cependant toujours pas possible de traverser la rivière à cet
endroit. Rendez-vous au 293.
202

Vous ne tardez pas à assister au passage d'une grosse fourmi


rouge. Vous en avez bientôt vu plus d'une douzaine, que vous
identifiez comme étant des Fourmis Trésorières — appelées ainsi
parce qu'elles emplissent leurs nids de toutes les choses qu'elles
peuvent transporter. Elles sont assez grosses (vous avez déjà vu
quatre d'entre elles traînant le cadavre d'un rat des champs) et
leurs morsures peuvent être fort douloureuses. Ces fourmis
circulent dans les deux sens, mais celles qui trottent vers le sud-
ouest sont en général chargées de quelque friandise. Vous en
déduisez donc que leur nid se trouve quelque part dans cette
direction. Vous êtes d'ailleurs très tenté de trouver leur nid, pour
voir si elles ont amassé des objets de valeur, mais les Fourmis
Trésorières sont réputées pour voyager pendant des kilomètres
et des kilomètres, et le sud-ouest n'est pas votre direction. Si
vous décidez de suivre la trace des fourmis en direction du sud-
ouest, rendez-vous au 105. Si vous choisissez de rester à l'endroit
où vous êtes au cas où une fourmi passerait avec quelque objet de
valeur, rendez-vous au 91. Si, en revanche, vous vous
désintéressez des fourmis et que vous préfériez continuer vers le
nord, rendez-vous au 140.

203

Ayant mal évalué votre coup, vous vous blessez à la jambe et


perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous décidez de poursuivre coûte
que coûte la traversée de l'étang par la seule force de vos
muscles. Rendez-vous au 104.

204

Lorsque vous atteignez la caverne du Dragon, vous vous


apercevez que ses dimensions sont des plus modestes. Mais,
après tout, quel besoin un Dragon des Neiges a-t-il de se protéger
du froid ? A son extrémité, la caverne se rétrécit en un étroit
boyau que vous franchissez. Et vous vous retrouvez sur une
saillie longeant le flanc de la montagne. Elle est suffisamment
large pour que vous puissiez l'emprunter en toute sécurité
jusqu'à ce qu'elle aboutisse à l'entrée d'un tunnel. Rendez-vous
au 256.

205

Le fermier éclate d'un rire sonore. « Que voulez-vous que je fasse


de ce déchet ? » dit-il, en jetant la pépite dans une haie (rayez-la
de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 396 et faites un
nouveau choix.

206

Vous vous rendez compte que courir ne servirait pas à grand-


chose et que votre seul espoir est de créer un contre-feu entre
vous et le feu de brousse. Pour cela, vous devez allumer un
brasier afin qu'il brûle tous les arbustes et ne laisse rien qui
puisse alimenter le feu de brousse. Si vous décidez d'allumer ce
feu au sud de l'endroit où vous vous trouvez, rendez-vous au
102. Si vous préférez l'allumer au nord de votre position, rendez-
vous au 168.

207

Du fait que vous tournez le dos à un arbre et que le feu de camp


vous fait face, vous pouvez combattre les tentacules un par un.
Avant d'affronter chaque tentacule, vous vous saisissez d'un tison
dans le feu. Lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, vous ne
réussissez dans votre précipitation qu'à vous brûler vous-même,
et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Si vous obtenez 3 ou 4, le
tison que vous attrapez crépite et s'éteint avant que vous n'ayez
pu vous en servir. Si vous obtenez 5 ou 6, vous parvenez à vous
emparer d'un tison à la flamme vigoureuse, et chaque fois que
vous sortez vainqueur d'un Assaut, vous infligez des blessures à
votre adversaire qui lui font perdre 3 points d'ENDURANCE, au
lieu des 2 points habituels.
HABILETÉENDURANCE

PremierTENTACULE 6 6

DeuxièmeTENTACULE 6 6

TroisièmeTENTACULE 6 6

QuatrièmeTENTACULE 6 6

CinquièmeTENTACULE 6 6

Vous pouvez vous échapper à tout moment en vous rendant au


361, mais les tentacules vous feront perdre 2 points
d'ENDURANCEsupplémentaires lorsque vous rassemblerez vos
affaires avant de vous enfuir. Si vous acceptez l'affrontement et
que vous sortiez vainqueur du combat, rendez-vous au 346.

208

« Ainsi le Juja est encore en vie, dit-elle. Je suis ravie de


l'apprendre. Ah ! Quel joyeux drille il faisait et comme nous nous
sommes amusés ensemble quand le monde était jeune ! Mais
savoir comment quitter mon domaine et être effectivement
capable de le faire sont deux choses bien différentes, n'est-ce pas
? Avez-vous les graines ? » Si vous les avez, multipliez le nombre
de graines par le nombre de dragons représenté sur le contenant
et rendez-vous au paragraphe portant le numéro ainsi obtenu.
Sinon, rendez-vous au 329.

209

Le miroir forme un tourbillon qui vous aspire. Vous êtes perdu à


jamais.

210

Même s'il a aperçu la lointaine silhouette, le Montagnard n'en


semble pas préoccupé pour autant. Peut-être ses yeux perçants
sont-ils à même de distinguer ce que les vôtres ne voient pas —
c'est-à-dire si cette silhouette se rapproche ou s'éloigne de vous.
La voix peut porter loin dans l'air vif et clair de la montagne ;
aussi décidez-vous de crier dans sa direction. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 275. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 360.

211

Les Elfes passent à côté de vous et poursuivent leur chemin. Un


peu plus tard, lorsque vous estimez que la voie est libre, vous
continuez vers le nord en direction de Fallow Dale. Rendez-vous
au 115.

212

Non seulement le toit s'est effondré, mais, dès que vous pénétrez
dans la hutte, le sol s'effondre à son tour, pourri par des années
d'humidité et d'activité incessante des vrillettes. Des créatures,
d'ailleurs bien pires que ces coléoptères, occupent la cave dans
laquelle vous êtes tombé. Des rats et de gigantesques mille-pattes
courent en tous sens et se tortillent lorsque vous atterrissez sur le
sol dans un énorme fracas. Ils se précipitent alors sur vous, avant
même que vous ayez pu vous relever. Vous les repoussez avec de
grands gestes frénétiques, mais vous allez devoir les combattre
pour vous frayer un chemin jusqu'aux solives afin de pouvoir
vous hisser à l'étage supérieur. Traitez-les comme un adversaire
unique.

VERMINE HABILETÉ: 5ENDURANCE: 6

Si vous êtes vainqueur, vous vous échappez de ce trou infernal,


mais un rat vous mord à la cheville et vous perdez 1 point
d'ENDURANCE. Allez-vous maintenant explorer le puits principal
(rendez-vous au 36), la hutte en meilleur état (rendez-vous au
107), ou préférez-vous quitter sur-le-champ cet endroit
inhospitalier (rendez-vous au 343) ?
213

En avançant vers l'est, vous remarquez que de nombreux puits


sont creusés à intervalles réguliers dans le plafond de la galerie.
Ils laissent pénétrer l'air et la lumière, mais ils sont tout aussi
inaccessibles que celui par lequel vous êtes tombé. Vous en
concluez que la mine était autrefois exploitée par des esclaves qui
devaient pouvoir voir et respirer, mais qu'il fallait empêcher de
s'enfuir. C'est une ancienne mine de cuivre ; le filon est épuisé,
mais vous découvrez une pépite de minerai verdâtre que vous
conservez. Vous ne tardez pas à arriver devant un passage latéral
s'ouvrant sur votre droite et d'où s'échappe unepuanteur
particulièrement horrible. Si vous décidez de vous engager dans
ce passage, rendez-vous au 325. Si vous préférez rester dans la
galerie principale, rendez-vous au 370.

214

Une fois que vous êtes sorti du district du village, allez-vous


continuer vers le nord-est (rendez-vous au 323) ou changer de
direction pour reprendre vers le nord (rendez-vous au 336) ?

215

Comme vous vous mettez à allonger le pas, la brume se solidifie


pour former une chaussée magique que vous empruntez jusqu'à
la demeure du Juja. Aucun être ni aucune légende ne connaît son
véritable nom. Tout ce que l'on sait est que ce magicien s'est
retiré là lorsque le monde est devenu mauvais, il y a de cela bien
longtemps. Son corps est assis dans une cabane, entouré de vieux
livres et d'ustensiles alchimiques, mais son esprit voyage très
loin. Lorsque vous pénétrez dans sa cabane, il vous salue et vous
offre un repas (vous regagnez 4 points d'ENDURANCE). Durant le
repas, vous lui parlez de votre quête. «Hmm... bien, dit-il. Il
vaudrait mieux que vous voyez Vashti au Vallon de la Servante.
Elle en sait plus que moi à ce sujet. » Vous lui demandez alors
comment vous rendre au Vallon. « Oh, j'ignore comment y
pénétrer, vous répond-il. D'ailleurs, vous devriez déjà le savoir.
Cependant, dans un de mes livres, j'ai trouvé une indication
révélant comment en sortir ; ce qui est tout aussi important,
savez-vous. » Il saisit un volume sur une étagère. « Oui, c'est ici,
à la page 208 : " Le pays où le temps n'existe pas — chêne pour
entrer et pomme pour sortir. " J'espère que ceci vous aidera. Y a-
t-il autre chose que je puisse faire pour vous ? » Vous gagnez 2
points deCHANCEpour cette information vitale. Allez-vous
maintenant lui demander de vous restituer les Points de Départ
de l'une de vos qualités (rendez-vous au 308) ou de vous
expliquer comment pénétrer dans le repaire de Morgane
(rendez-vous au 167) ?

216

Vos efforts ne font que redoubler la fureur du monstre et il vous


assène une gifle magistrale de l'un de ses tentacules, faisant voler
au loin votre épée. Avant même que vous ayez pu la récupérer,
vous êtes attiré dans la gueule du Kraken. Les eaux acides du lac
dissoudront tout, jusqu'à vos os.

217

Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 133.


Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 116.

218

«Nous en avons vu un aperçu dans le miroir», déclare le chef,


lorsque vous avez terminé vos explications au sujet de votre
quête. Si vos mains sont liées, rendez-vous au 319. Sinon,
rendez-vous au 154.

219

Vous sautez par-dessus la mare et vous atterrissez sain et sauf de


l'autre côté. Vous continuez pendant plusieurs kilomètres. Si
vous n'avez pas pris le temps de vous reposer et de manger
quelques-unes de vos Provisions durant votre voyage souterrain,
vous devez diminuer votre total d'ENDURANCEde 2 points.
L'unique et monotone galerie finit par aboutir à un
embranchement. Allez-vous bifurquer à gauche (rendez-vous au
399) ou à droite (rendez-vous au 276)?

220

Quelques flèches décochées avec précision ramènent le nombre


de vos adversaires de 6 à 2 Orques Nains, mais vide votre
carquois (vous pourrez récupérer vos flèches ultérieurement).
Vous devez affronter les deux derniers à l'épée, mais ils ont par
chance été séparés l'un de l'autre dans les hautes herbes, si bien
que vous pouvez vous attaquer à chacun d'eux individuellement.
Le premier tire sa dague en rugissant : « Parfait ! C'est vous que
nous voulons, pas votre misérable casque ! »

HABILETÉENDURANCE

PremierORQUE NAIN 6 10

SecondORQUE NAIN 5 8

Si vous êtes vainqueur, vous reprenez votre casque. Vous pouvez


alors soit vous mettre en route pour regagner Fallow Dale
(rendez-vous au 321), soit oublier la Corne de Hever et continuer
directement vers le nord et Krill Garnash (rendez-vous au 20).

221

Presque immédiatement, vous commencez à rencontrer une


multitude d'animaux, petits et grands, fuyant vers le nord pour
échapper au feu. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 7. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 191.
222

Vous décidez de passer la nuit dans la caverne de l'Ours des


Cavernes. A l'aide de silex et d'amadou, vous allumez un feu avec
les branches et les bûches que vous trouvez dans la caverne et
alentour, et vous vous installez confortablement. Si vous avez
rencontré la famille Doragar dans la mine, rendez-vous au 112.
Sinon, rendez-vous au 121.

223

« Cela fera très bien l'affaire, dit-elle en gloussant. Maintenant,


écoutez-moi attentivement : allez voir le Juja. Il en sait plus que
moi. » Puis elle repart en grands éclats de rire hystériques et il
n'y a plus moyen d'en tirer quoi que ce soit. Allez-vous
maintenant continuer vers le nord (rendez-vous au 336) ou vers
le nord-est (rendez-vous au 323) ?

224

Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans la galerie, les


torches accrochées au mur sont de plus en plus espacées, puis
elles disparaissent totalement. Vous revenez en arrière pour
prendre une torche afin d'éclairer votre chemin, mais un vent
anormalement violent l'éteint sur-le-champ, et retombe aussitôt.
Allez-vous poursuivre l'exploration de cette galerie (rendez-vous
au 49) ou préférez-vous revenir sur vos pas jusqu'à
l'embranchement et prendre l'autre galerie (rendez-vous au 19) ?

225

Au moment même où vous atteignez le sol, la poutre casse et la


corde tombe sur vous. Certes, vous ne pourrez pas l'utiliser pour
ressortir d'ici, mais au moins vous avez votre corde et vous êtes
arrivé en bas intact. En levant les yeux, vous remarquez que les
derniers barreaux de l'échelle manquent et que le puits est trop
large et abrupt pour être escaladé. Vous voilà donc fait comme
un rat, à moins que vous ne trouviez une issue quelque part au
fond de la galerie. L'air est humide et froid; mousse et lichens ont
envahi le sol et les murs de cette galerie soigneusement
construite. L'eau suinte des murs et forme des flaques sur le sol.
La galerie s'enfonce dans deux directions. Allez-vous vous diriger
vers l'ouest (rendez-vous au 237) ou vers l'est (rendez-vous au
213)?

226

Vous dormez d'un profond sommeil, comme si vous n'aviez pas


le moindre souci au monde. Mais, au petit matin, quelque chose
dérange la surface calme du lac. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 257. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 280.
227

Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans la montagne, la


neige se fait plus profonde et les vents glaciaux sont plus
gémissants. Comme vous êtes affaibli par le froid contre lequel
vous n'êtes guère protégé, vos Provisions ne vous redonnent que
3 points d'ENDURANCE, au lieu des 4 points habituels. Rendez-
vous au 128.

228

Vous parvenez à porter un coup au Serpent sans vous blesser


vous-même. Il reste enroulé autour de vos jambes, mais il ne
vous gêne plus vraiment, et vous avancez avec moins de difficulté
dans l'eau. Rendez-vous au 15.

229

Une énorme bulle de gaz des marais éclate près de vous.


Succombant aux vapeurs empoisonnées, vous vous enfoncez
dans les eaux putrides où vous êtesenglouti par des créatures
innommables. Votre aventure s'achève ici.

230

Il y a peu de bois autour de vous pour allumer un feu, bien que


vous possédiez silex et amadou. Ayant mâché quelques baies
aigres, vous vous rincez la bouche avec l'eau de votre fiasque
pour en éliminer le goût désagréable. Si vous souhaitez remplir
votre fiasque d'eau du lac, rendez-vous au 39. Si vous préférez
vous coucher sur-le-champ, rendez-vous au 76.

231

Allez-vous explorer le puits principal (rendez-vous au 36) ou, si


vous ne l'avez pas encore fait, la hutte dont le toit s'est effondré
(rendez-vous au 212)? Mais peut-être préférez-vous quitter
immédiatement cet endroit inhospitalier (rendez-vous au 343) ?
232

Le barde commence par bredouiller, puis il réussit à composer


un bref poème épique, constitué principalement d'épisodes
entièrement imaginaires, autour de votre voyage d'Arion à
Fallow Dale. Le résultat final est assez plaisant et certainement
flatteur, car le barde ne cesse de magnifier les pouvoirs d'un
sceptre et d'un globe s'ils sont entre les mains d'un véritable
souverain. A tel point que vous en venez à être presque persuadé
que vous pourriez mener à bien le reste de votre quête, si
seulement vous possédiez un sceptre et un globe. Vous gagnez 1
point deCHANCE. Vous allez ensuite vous coucher. Rendez-vous
au 26.

233

De votre cachette, vous entendez vos ravisseurs qui vous


cherchent, mais par chance ils ne parviennent pas à vous trouver.
Vous vous employez, pendant ce temps, à frotter la corde qui
vous lie les mains contre l'arête vive d'un rocher dans la ravine
où vous avez atterri. La corde finit par céder. Lorsque vous
estimez que la voie est libre, vous émergez de votre cachette.
Vous perdez 3 points d'ENDURANCEpour avoir séjourné si
longtemps dans la neige gelée. Rendez-vous au 250.

234

A l'est, le ciel commence tout juste à pâlir et la brume venue du


lac se fait plus dense, annonçant l'approche de l'aube. Vous
perdez 2 points d'ENDURANCEen raison du manque de sommeil.
Vous arrivez à un cours d'eau qui se jette dans le lac. Vous ne
pouvez voir s'il est très large, car la brume et l'obscurité vous
ôtent toute visibilité au-delà de quelques mètres. Mais il n'est pas
très profond et le courant n'est pas trop fort, à ce qu'il vous
semble. Allez-vous le traverser (rendez-vous au 274) ou
préférez-vous le longer vers l'amont, en espérant pouvoir le
traverser à un endroit où il sera plus étroit (rendez-vous au 294)
?
235

La rivière se révèle plus profonde que vous ne le pensiez et le


courant est si violent qu'il vous renverse et vous emporte. Elle est
maintenant bordée de falaises abruptes et dépourvue de la
moindre grève ou du moindre endroit permettant de débarquer.
Et l'impétuosité des flots est encore redoublée par le
resserrement des falaises. Si votre total d'HABILETÉest supérieur
ou égal à 8 et votre total d'ENDURANCEsupérieur ou égal à 12,
vous survivez. Dans le cas contraire, vous vous noyez. Si vous
survivez, la rivière finit par s'élargir à nouveau. Ses eaux
s'apaisent et se font plus sûres, mais les falaises demeurent tout
aussi abruptes. Vous êtes entraîné par le courant sur plusieurs
kilomètres (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Cependant,
vous réussissez à vous hisser sur un rondin de bois, ce qui
améliore nettement votre situation. Le jour passe et la nuit vient,
puis un nouveau jour. Rendez-vous au 38.

236

Aucun obstacle sérieux ne se présente pendant quelque temps :


les cours d'eau sont soit assez peu profonds pour que vous les
traversiez en pataugeant, soit assez étroits pour être franchis
d'un bond. La lande est couverte de bruyère et de buissons
d'airelles, ce qui rend l'avance malaisée, mais nullement
impossible. Peu après, vous arrivez en vue d'un étrange
spectacle. Une roulotte peinte de vives couleurs est traînée par
un buffle d'eau et chemine vers l'ouest. Un vieil homme robuste
est assis sur le siège de la roulotte. Il tient mollement les rênes
entre ses mains et ne semble guère préoccupé de la direction de
la roulotte. Les casseroles et les poêles accrochées autour de la
roulotte bringuebalent et s'entrechoquent à chaque inégalité de
terrain. Une enseigne sur le côté de la roulotte vous apprend à
qui vous avez affaire: « Canches — Alchimiste & Négociant ».
Vous l'appelez et il stoppe la roulotte. Le buffle, quant à lui,
entreprend immédiatement de brouter de l'herbe. Canches vous
propose de vous vendre ses marchandises faites maison. Si vous
avez de l'argent et que vous souhaitiez voir ce qu'il a à vous offrir,
rappelez-vous ce numéro de paragraphe et rendez-vous au 80. Si
vous n'avez pas d'argent, vous pouvez passer la journée là et puis
continuer vers le nord (rendez-vous au 397) ou attaquer
l'alchimiste pour tenter de lui voler ses richesses (rendez-vous au
185).

237

En avançant vers l'ouest, vous remarquez plusieurs puits creusés


à intervalles réguliers dans le plafond de la galerie, mais plus
petits que celui par lequel vous êtes descendu. Ils laissent
pénétrer l'air et la lumière, mais sont inaccessibles et impossibles
à escalader. Vous en concluez que la mine était autrefois
exploitée par des esclaves qui devaient pouvoir voir et respirer,
mais qu'il fallait empêcher de fuir. Il s'agit d'une ancienne mine
de cuivre dont le filon est épuisé, mais vous découvrez une pépite
de minerai verdâtre que vous conservez. Vous ne tardez pas à
arriver devant un passage latéral s'ouvrant sur votre gauche. Si
vous décidez de vous engager dans ce passage, rendez-vous au
283. Si vous préférez rester dans la galerie principale, rendez-
vous au 364.

238

A l'évocation du nom de Morgane, un frisson secoue son corps et


elle s'affaiblit encore davantage. Néanmoins, elle a encore le
temps de vous aider. « Vous trouverez trois portes, halète-t-elle
dans un dernier souffle. Vous devez prendre celle en bois. » Ce
sont ses derniers mots. Vous enterrez son cadavre et vous
poursuivez votre route soit vers le nord (rendez-vous au 125),
soit vers le nord-est (rendez-vous au 374).
239

Vous reculez de quelques pas dans la galerie afin de prendre de


l'élan pour sauter. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 160. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au
260.

240

Hever vous donne une lance de chasse ainsi qu'une meute de


chiens, puis il vous conduit jusqu'à la partie de la Forêt des
Maléfices où se cache le Tigre. Ci-contre figure une carte de cette
région de la Forêt : vous y pénétrez accompagné de la meute en E
12. Le Tigre est alors dans son repère en E 4. A l'aide d'un crayon,
vous allez inscrire vos déplacements et ceux du Tigre sur la carte.
Ces déplacements se font ainsi : lancez un dé, puis consultez le
tableau ci-dessous et agissez suivant le résultat obtenu. Ensuite,
faites de même pour le Tigre. Vous avez huit lancers de dé pour
attraper le Tigre qui, lui-même, dispose également de huit
lancers pour s'échapper (à noter que si le Tigre sort de la partie
de la forêt figurant sur la carte, vous l'avez définitivement perdu).
Vous attrapez le Tigre si, à un moment ou un autre, la meute
parvient dans une case touchant celle où se trouve le Tigre. Si le
Tigre vous échappe, rendez-vous au 177. Si vous attrapez le
Tigre, rendez-vous au 371. Si vous vous arrêtez sur la case C 9,
rendez-vous au 262.
CHIENS TIGRE

1 Les chiens ont flairé le Se déplace d'une

fauve. Rapprochez- case vers le sud.

vous du Tigre d'unecase

dans n'importe quelle direction.

2 Déplacez-vous d'une Se déplace d'une

case vers l'est. case vers le nord.

3 Déplacez-vous de deux Se déplace d'une

cases vers le nord. case vers l'ouest.

4 Vos chiens sont sur la Se déplace d'une

bonne piste. Rappro- case vers l'est,

chez-vous du Tigre de

deux cases dans n'importe

quelle direction, ou de

deux fois une case dans les

directions de votre choix.


5 Déplacez-vous d'une Le Tigre s'arrête

case vers l'ouest. pour examiner

unarbre, et ne

se déplace

pas pendant ce tour.

6 Vos chiens ont perdu la Se déplace d'une

piste, et vous ne vous case vers le nord,

déplacez pas.

241

Vous devez affronter un adversaire redoutable.

DRAGONDES NEIGESHABILETÉ: 10ENDURANCE: 14

Si vous êtes vainqueur, allez-vous fouiller sa caverne (rendez-


vous au 204) ou continuer sur Krill Garnash (rendez-vous au
298) ?

242

Allez-vous rester à proximité du lac, là où les arbres sont moins


touffus et où la rive forme un chemin sommaire (rendez-vous au
79) ou préférez-vous vous enfoncer légèrement vers l'ouest dans
les profondeurs de la forêt (rendez-vous au 171) ?
243

Vous arrivez dans un village en ruine. A votre approche, des


corneilles et des buses s'envolent paresseusement des murs de
pierre effondrés. Le lieu est des plus sinistres, témoin à
l'évidence de terribles événements qui ont dû survenir voilà peu
de temps, car les mauvaises herbes n'ont pas encore pris
possession de ces pauvres ruines. Allez-vous traverser le village
(rendez-vous au 386) ou le contourner (rendez-vous au 285)?

244

La lance manque sa cible et vous réussissez à vous échapper. Les


effets du Manteau disparaissent après un moment (rayez-le de
votre Feuille d’Aventure). Rendez-vous au 173.

245

Vous vous engagez dans les collines, première étape de votre


périlleux voyage. De minuscules animaux agitent l'herbe à vos
pieds, et de rares arbres, battus depuis des siècles par des vents
sauvages, sont tordus en de grotesques formes. Çà et là, vous
remarquez des touffes d'oseille. Vous pouvez en cueillir quelques
branches, si vous le désirez (notez-les alors sur votre Feuille
d'Aventure). Alors que vous avancez en direction du nord, le
soleil disparaît progressivement derrière des collines boisées, de
l'autre côté du lac. Si vous souhaitez établir dès maintenant votre
campement, rendez-vous au 230. Si vous préférez poursuivre
votre chemin dans l'obscurité naissante, rendez-vous au 303.

246

Vous échappez de justesse à l'avalanche (au prix de 2 points


d'ENDURANCE), mais votre compagnon n'a pas autant de chance
que vous. En effet, vous trouvez son corps écrasé sous un énorme
rocher. Vous reprenez vos armes et vous continuez vers le nord,
en direction de Krill Garnash. Rendez-vous au 250.
247

Vous avez peut-être parcouru cinquante mètres sur le pont


lorsque apparaît une Chimère qui, vous barrant le passage, vous
demande de donner le mot de passe. Vous ne le connaissez pas,
évidemment. D'ailleurs, il n'en existe probablement aucun, la
Chimère cherche simplement un alibi pour se battre. Elle est
dotée d'une tête de lion, d'un corps de chèvre et d'une queue de
serpent, mais surtout d'une arme redoutable, son mortel souffle
de feu. Si vous possédez la Cape d'Invisibilité Temporaire et que
vous souhaitiez l'utiliser, rendez-vous au 190. Sinon, rendez-
vous au 145.

248

A peine avez-vous mentionné le nom de Galrin qu'il apparaît


avec son armée de spectres et entreprend, en moins de temps
qu'il ne faut pour le dire, de raser le village des Elfes. «Idiot! vous
dit-il d'une voix enrouée. Pourquoi nous appeler alors qu'il n'y en
avait pas besoin ? » Puis il disparaît avec son armée de spectres
et plus jamais vous ne pourrez faire appelà lui au cours de cette
aventure. Néanmoins, le butin amassé dans le village est
précieux : outre le miroir en cristal, vous trouvez un trésor d'une
valeur de 30 Pièces d'Or ainsi qu'un arc magique avec un
carquois plein de flèches, ce qui ajoute 1 point à votre total
d'HABILETÉ, même s'il dépasse ainsi son niveau initial. Allez-
vous regarder dans le miroir sans plus attendre (rendez-vous au
209) ou préférez-vous le ranger dans votre sac et continuer votre
chemin (rendez-vous au 115)?

249

Votre question déclenche une nouvelle crise d'hystérie. Tout ce


que vous parvenez à lui arracher est : « Elle est venue... ce
démon... elle a pris mon mari... il était le fermier. » Puis vous
prenez congé d'elle, espérant qu'elle retrouvera sa tranquillité
d'esprit. Si vous décidez d'aller vers le nord, rendez-vous au 336.
Si vous préférez vous diriger vers le nord-est, rendez-vous au
323.

250

Lorsque vous reprenez votre voyage vers Krill Garnash, toute


trace de la silhouette distante qui, à son insu, vous a permis de
vous libérer a disparu. Après deux jours de marche, les pics de
Krill Garnash, à demi cachés dans un nuage gris menaçant, sont
si proches qu'ils semblent se pencher sur vous tel un énorme
monstre primitif. Vous avez le choix entre deux cols : allez-vous
choisir celui qui mène vers l'ouest de Krill Garnash (rendez-vous
au 284) ou celui qui mène vers l'est (rendez-vous au 142) ?

251

En regardant furtivement entre les branches du roncier derrière


lequel vous vous dissimulez, vous voyezles Elfes des Bois se
faufiler sans bruit de tronc d'arbre en tronc d'arbre, se
rapprochant ainsi en zigzag de votre cachette. Les Elfes des Bois
ont beau ne pas être bien disposés à l'égard des humains, ils ne
leur sont généralement pas hostiles, sauf lorsqu'ils estiment
qu'on a touché à leurs bois bien-aimés. Allez-vous sortir de votre
cachette et présenter aux Elfes vos salutations amicales (rendez-
vous au 334) ou préférez-vous, ne voyant pas d'Elfes derrière
vous, tenter de vous soustraire discrètement à cette
confrontation (rendez-vous au 195) ?

252

Vous ne faites pas le poids contre les six Orques Nains que vous
avez suivis. Ils vous laissent les rattraper, puis vous encerclent, et
la dernière image qu'il vous est donné de voir est celle de leurs
lames malfaisantes étincelant dans le soleil du matin. Votre
aventure s'achève ici.
253

Votre feu crée une zone désertique qui se refroidit suffisamment


pour que vous puissiez vous y réfugier à temps, afin d'échapper
au feu de brousse. Vos brûlures ne vous coûtent que 2 points
d'ENDURANCE. Rendez-vous au 10.

254

Vous êtes tombé dans le camp de deux Chasseurs Cœurs-Noirs.


Les Cœurs-Noirs sont une engeance malfaisante, croisement
d'Orque et d'Elfe Noir. Vous aviez cru leur race éteinte,
exterminée durant la Longue Guerre par votre ancêtre, Brendan
Bloodaxe, mais il n'en est rien. Car vous faites face à deux d'entre
eux, probablement venus d'un village proche. Ils affichent une
mine aussi patibulaire et sinistre quecelle de leurs ancêtres telles
que les décrivent les légendes ! S'étant promptement remis de la
surprise causée par votre intrusion, ils ramassent leurs
cimeterres dentelés et s'approchent prudemment de vous,
chacun d'un côté.

HABILETÉENDURANCE

Premier CŒUR-NOIR 6 10

Second CŒUR-NOIR 7 10

Vous allez devoir les combattre simultanément. Choisissez l'un


d'eux comme adversaire pour lutter selon les règles du combat
normal. Mais lancez également un dé pour connaître la Force
d'Attaque de l'autre : si elle est supérieure à la vôtre, il vous
blesse. Si elle est inférieure ou égale, vous avez simplement paré
ses coups (en d'autres termes, vous ne pouvez pas le blesser). Si
vous l'emportez sur les deux Cœurs-Noirs, allez-vous rester dans
leur camp pour la nuit (rendez-vous au 269) ou préférez-vous
quitter au plus vite cet endroit (rendez-vous au 367) ?
255

Seules quelques gouttes d'acide atteignent vos yeux. Réduisez


votre total d'HABILETÉde 2 points pour la durée de ce combat.

VIPÈRECRACHEUSEHABILETÉ: 4ENDURANCE: 4

Si vous êtes vainqueur, allez-vous rester à attendre devant la


piste des fourmis (rendez-vous au 277) ou poursuivre votre route
vers le nord (rendez-vous au 140)?

256

Ce doit être l'entrée du domaine de Morgane. Des torches


vacillantes bordent les murs qui s'enfoncent en droite ligne dans
les ténèbres. Rassemblant votre courage, vous pénétrez dans le
tunnel. Les torches ne sont pas de grande efficacité contre le
froid glacial et, bien que vous puissiez voir votre chemin, vous ne
pouvez vous débarrasser d'une sensation d'obscurité. Car
Morgane règne en ces lieux, et son cœur est froid et noir. Le
tunnel débouche sur trois portes aménagées côte à côte dans le
mur nord d'une petite caverne. Allez-vous choisir la porte de bois
au centre (rendez-vous au 32), la porte de pierre (rendez-vous au
119) ou la porte de fer (rendez-vous au 290) ?

257

Vos rêves changent brutalement de cours et vous vous réveillez


soudain, hurlant : « Kevin ! Non ! » Le spectacle qui s'offre alors
à vos yeux dépasse vos pires cauchemars : vous voyez en effet les
cinq tentacules visqueux d'un Kraken ramper hors du lac dans
votre direction. Vous repoussez le plus proche avec un tison
arraché au feu, ce qui vous permet de gagner du temps. Allez-
vous maintenant fuir à toutes jambes (rendez-vous au 361) ou
saisir votre épée et faire face au Kraken (rendez-vous au 322) ?
258

Tous les éléments commencent à se mettre en place : la


découverte que votre mission était un piège, Morgane évoquant
son plan comme s'il était également l'œuvre de quelqu'un
d'autre, Kevin traîtreusement tué. Depuis quelque temps déjà
vous essayiez d'éclaircir ce mystère et vous parvenez enfin à
comprendre. Si votre suspicion se porte sur une personne en
particulier, vous devriez pouvoir deviner à quel paragraphe vous
reporter. Sinon, rendez-vous au 347.

259

Le sentier est étroit, mais vous parvenez à vous maintenir dessus.


Néanmoins, les coupures et les contusions provoquées par votre
chute vous coûtent 2 points d'ENDURANCE. Vous vous relevez en
vous époussetant et vous descendez le long du sentier. Rendez-
vous au 117.

260

Le dernier saut qui était censé vous faire franchir la mare vous
amène carrément sur une touffe de lichen glissant. Vous tombez
lourdement sur le dos, vous vous heurtez la tête et votre élan
vous entraîne droit dans la mare, où un Serpent des Eaux met un
point final à votre triste existence. Votre aventure est terminée.

261

A l'examiner de plus près, vous faites deux découvertes : d'une


part, que le trône de mauvaises herbes est en fait un véritable
trône qui a simplement été recouvert de mauvaises herbes (bien
que le squelette lui-même soit propre) et, d'autre part, que le
squelette tient un globe dans sa main droite et qu'il porte une
couronne sur la tête. Allez-vous essayer de prendre le globe
(rendez-vous au 320) ou la couronne (rendez-vous au 74), ou
préférez-vous vous contenter de remonter à la surface pour
gagner la rive nord (rendez-vous au 393)?
262

L'un des chasseurs de Hever a creusé un piège à cet endroit, la


semaine dernière. Vos chiens l'évitent d'instinct (ainsi que le
Smilodon, d'ailleurs) mais, étant hélas dépourvu de ce même
instinct, vous y tombez aveuglément, vous empalant sur les
piques acérées plantées dans le sol. Votre aventure s'achève ici.

263

Vous vous enfoncez dans la brume qui se referme sur vous et


jamais plus âme qui vive n'entendra parler de vous sur cette
terre. Votre aventure se termine ici.

264

La brume s'épaissit et se fait plus menaçante. D'étranges lueurs


dansent et disparaissent dans l'air. Vous ne voyez que de l'eau à
perte de vue devant vous, mais vous distinguez des monticules
sur votre gauche et sur votre droite. Allez-vous obliquer sur la
droite (rendez-vous au 229), sur la gauche (rendez-vous au 381)
ou poursuivre tout droit (rendez-vous au 215) ?

265

C'est la seule solution possible. Votre feu créera une zone


désertique qui s'étendra jusqu'à la falaise. Vous pourrez alors
pénétrer dans cette zone et attendre que le feu de brousse
s'éteigne de lui-même. Mais, n'ayant pas adopté cette solution
immédiatement, vous vous êtes laissé très peu de temps pour le
faire. Lancez un dé. Si vous obtenez un chiffre compris entre 1 et
4, rendez-vous au 17. Si vous obtenez 5 ou 6, rendez-vous au
253.
266

Vous lui offrez de le payer à la sueur de votre front. Le fermier


accepte et vous met au travail, vous chargeant de nettoyer ses
porcheries, ce qui, vous explique-t-il, aurait déjà dû être fait
depuis des années. Ce travail rebutant vous coûte 1 point
d'ENDURANCEet son ignominie 1 point deCHANCE. La corvée
achevée, vous vous dirigez vers les portes du château. Rendez-
vous au 78.

267

Le chemin du col que vous venez de franchir oblique légèrement,


et finit par rejoindre le chemin menant à l'autre, car Morgane ne
tolère qu'un unique accès à sa forteresse. En abordant l'ascension
des flancs de Krill Garnash, vous avez soudain l'intime conviction
que le chemin doit être défendu, et vous n'avez pas tort. Un
Dragon des Neiges sort de sa caverne dans un fracas de tonnerre
et pique droit sur vous, soufflant de la glace par les naseaux. Si
vous possédez la Cape d'Invisibilité Temporaire et que vous
souhaitiez l'utiliser, rendez-vous au 46. Sinon, rendez-vous au
241.

268

Trois de vos compagnons sont encore en vie, mais tous les


Orques sont morts. Vous vous saisissez de votre casque, puis
vous reprenez tous les quatre votre route vers Fallow Dale.
Rendez-vous au 321.

269

La nuit s'écoule paisiblement et vous vous réveillez à l'aube. La


brume qui s'élève du lac commence à voiler les collines
environnantes et les corbeaux approchent, attirés par les
cadavres des Chasseurs. Vous entreprenez de fouiller les sacs des
Cœurs-Noirs à demi cachés sous les ajoncs, et vous y découvrez
un bout de corde solide et deux peaux d'ours. Vous décidez de
laisser les peaux, car elles vous chargeraient trop ; en revanche,
vous prenez la corde. Puis vous continuez votre voyage. La
brume se fait bientôt tellement dense que vous ne tardez pas à
être complètement perdu. Rendez-vous au 108.

270

Le Chaman trouve la bague, ce qui le fait entrer en transe.


Lorsqu'il revient de là-bas — où qu'il ait été — il fait au chef une
description étonnamment précise de votre rencontre avec les
Spriggans. «Très bien, déclare le chef, en vous déliant les mains.
Les Spriggans ne sont pas des amis de la forêt. » Rendez-vous au
154.

271

Le vainqueur est celui qui approuve votre mission. Il vous délivre


et vous laisse poursuivre votre voyage. Rendez-vous au 173.

272

Vous reculez précautionneusement le long du pont pour regagner


la falaise, mais le pont s'effondre et le petit tronçon sur lequel
vous vous trouvez est projeté contre la paroi de la falaise. Vous
tâtonnez pour trouver une prise. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 199. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 162. Si vous portez des Bottes d'Agilité, elles ne
vous seront d'aucun secours ici, car ce sont vos bras et non vos
pieds qui font tout le travail.

273

En prenant vos jambes à votre cou pour vous enfuir, vous donnez
à l'Araignée l'occasion qu'elle attendait pour jeter sur vous une
masse de toile gluante et vous attraper prestement. Vous sentez
alors la morsure de ses crochets empoisonnés s'introduisant
dans votre chair. Votre aventure s'achève ici.
274

Vous avez franchi à peu près la moitié du ruisseau, lorsque les


esprits des eaux se révoltent contre vous. Tout se passe en un
éclair. Alors que vous aviez pied l'instant d'avant, vous vous
retrouvez en train de vous débattre sous l'eau dans une confusion
de formes d'un brun boueux dotées de branches à la place de la
tête et de pierres du lit du ruisseau à la place des poings. Lancez
un dé et diminuez votre total d'ENDURANCEdu nombre de points
obtenus. Il est clair que le ruisseau pourrait vous tuer s'il le
souhaitait. Mais il en décide autrement et vous éjecte hors de ses
flots, vous renvoyant sur la rive sud d'où vous venez. Pour votre
part, vous préférez poursuivre en vous enfonçant dans la forêt, à
distance respectueuse de tout ce qui de près ou de loin ressemble
à de l'eau, bien que la forêt soit encore aussi noire qu'au plus fort
de la nuit malgré la proximité de l'aube. Rendez-vous au 171.

275

Votre compagnon se retourne pour vous faire taire, mais trop


tard ! Le bruit déclenche une avalanche : les grondements
lointains deviennent bientôt effroyablement proches et des
tonnes de neige, de rochers et de troncs d'arbres se mettent à
dévaler la montagne à votre rencontre. Pris de panique, vous
fuyez tous deux vers le versant opposé pour tenter de gagner de
l'altitude. Si vos mains sont liées, rendez-vous au 317. Sinon,
rendez-vous au 246.
276

Au bout de quelques centaines de mètres, vous atteignez une


grotte récemment aménagée. Bien qu'elle soit massive, vous
sentez des effluves d'air frais parvenant jusqu'à vous par les
fentes et vous entendez vaguement des oiseaux chanter de l'autre
côté de la paroi. Vous pouvez tenter de dégager l'éboulis avec vos
mains (rendez-vous au118) ou avec une tête de pioche, si vous en
avez une (rendez-vous au 292). Mais si vous êtes découragé,
vous pouvez aussi retourner jusqu'à l'embranchement et essayer
l'autre galerie, dans l'espoir que celle-ci mène aussi à l'extérieur
(rendez-vous au 399).

277

Vous attendez jusqu'à ce que le soleil soit bas dans le ciel et du


plus beau rouge, mais vous ne voyez toujours pas la moindre
fourmi portant quoi que ce soit de plus précieux qu'un clou
rouillé. Vous perdez 1 point deCHANCE. VOUS décidez d'en finir
avec cette attente inutile et de poursuivre vers le nord. Rendez-
vous au 140.

278

Rendez-vous au 134.

279

Lorsque vous pénétrez plus avant dans la hutte, une forme se


détache des ombres profondes de l'un des coins et s'avance d'un
pas traînant vers vous. A ce moment, un rayon de soleil tombant
d'un petit trou dans le toit illumine votre casque.
Immédiatement, la forme s'immobilise et vous pouvez distinguer
maintenant qu'il s'agit d'un ermite humain ou de quelque
mendiant. Il semble fasciné par votre casque. Puis il se laisse
tomber sur le sol et rampe à vos pieds dans l'attitude d'un
serviteur abject devant son maître ou sa maîtresse. « Elles me
l'avaient dit, mur-mure-t-il sur un ton d'extase et de crainte à la
fois. Elles me l'avaient dit que vous viendriez. » Cette nouvelle
est un peu alarmante. «Qui vous l'avait dit ? » lui demandez-
vous. « Les voix, les voix », dit-il pour toute réponse. Le pauvre
homme est manifestement fou. Allez-vous prendre congé de lui
avant que les propriétaires des « voix » ne vous trouvent là
(rendez-vous au 231) ou préférez-vous continuer d'interroger cet
homme (rendez-vous au 92) ?

280

Vous ne vous éveillez pas, jusqu'au moment où cinq tentacules


visqueux enveloppent fermement votre corps et vous attirent
dans la gueule caverneuse d'un Kraken. Votre aventure s'achève
ici.

281

Avec la mort, la résistance héroïque de Kevin casse net et pour


toujours, permettant alors à l'esprit mauvais qui habite son corps
de prendre le dessus. Il se redresse sur ses pieds — enfin, sur les
pieds de Kevin — et jette une barrière magique impénétrable
autour de vous et lui, empêchant ainsi Hever et ses soldats de
venir à votre rescousse. Gloussant de jubilation, il brandit vers
vous son fouet à neuf lanières. Vous aurez beau faire, vous ne
pourrez pas tuer ce démon, mais si vous sortez victorieux du
combat, il s'en retournera dans les enfers, laissant enfin l'âme de
Kevin reposer en paix.

ESPRIT DU FEUDE L'ENFERHABILETÉ: 9ENDURANCE: 12

Si vous êtes vainqueur, la barrière magique se dissout. Rendez-


vous au 132.
282

Dégainant votre épée, vous avancez vers eux. Les raquettes qu'ils
portent aux pieds ont l'avantage d'atténuer la fatigue des longs
voyages, mais elles les rendent également moins agiles pendant
les combats. Ils vont vous affronter simultanément, mais à
chaque fois que vous remporterez un Assaut contre l'un d'eux,
cela signifiera que votre adversaire sera hors de combat pour
l'Assaut suivant : vous pourrez alors combattre le second
Montagnard comme à l'habitude. Choisissez votre premier
adversaire, et bonne chance !

HABILETÉENDURANCE

PremierMONTAGNARD 8 10

SecondMONTAGNARD 7 12

Si vous êtes vainqueur, vous pouvez emporter une paire de


raquettes, si vous le souhaitez, et continuer votre route. Rendez-
vous au 173.

283

Le passage ne mène pas très loin et plusieurs signes laissent à


penser qu'il s'agit là d'une des parties les plus récentes de la
mine. Vous trouvez une vieille pioche, dont le manche est
entièrement pourri, mais la tête, quoique rouillée, est encore en
bon état. Vous pouvez l'emporter si vous le souhaitez, avant de
retourner vers la galerie principale. Allez-vous continuer vers
l'ouest (rendez-vous au 364) ou revenir jusqu'au puits principal,
puis avancer vers l'est (rendez-vous au 388)?
284

Le col ouest est étroit et obstrué par la neige. Si vous n'êtes pas
chaussé de raquettes, vous pouvez décider de revenir sur vos pas
pour tenter de franchir le col est (rendez-vous au 142). Si
néanmoins vous décidez de poursuivre votre route vers l'ouest,
rendez-vous au 123.

285

Si vous décidez d'éviter à tout prix le village en allant plein est


pendant quelque temps, rendez-vous au 55. Si vous préférez
simplement le contourner par le nord-est, rendez-vous au 214.

286

Vous vous laissez tomber en assenant un solide coup du manche


de votre épée sur la tête de l'Elfe, qui s'effondre sans
connaissance sur le sol. Mais, comme il fallait s'y attendre, les
autres Elfes, qui ont l'ouïe fine, ont tout entendu et, avant que
vous n'ayez compris ce qui vous arrivait, vous voilà encerclé, puis
entraîné de force à travers la forêt. Allez-vous tenter une évasion
(rendez-vous au 130) ou vous laisser emmener vers une
destination inconnue (rendez-vous au 358)?

287

Votre voix portera bien dans l'air vif et clair de la montagne.


Allez-vous appeler la lointaine silhouette (rendez-vous au 143)
ou préférez-vous continuer à vous traîner péniblement dans la
neige (rendez-vous au 341)?

288

La chaleur ne tarde pas à devenir insupportable. Vous vous


rendez alors compte que jamais vous ne parviendrez à passer au
travers de ce mur de flammes, et il est maintenant trop tard pour
faire quoi que ce soit d'autre. Votre aventure s'achève ici.
289

Les barreaux de l'échelle restent sûrs pendant toute une partie de


votre descente. Vous entendez le clapotis de gouttes au-dessous
de vous et l'odeur de moisi est tellement forte que vous ne devez
plus être très loin du fond. Mais vous vous apercevez que
l'humidité accrue a pourri les barreaux qui deviennent de plus en
plus dangereusement tremblants, pour finir par disparaître tout
à fait. En regardant en dessous, vous voyez le fond, mais sans
pouvoir apprécier exactement la distance à laquelle il se trouve.
Par ailleurs, le puits est trop large pour que vous puissiez
grimper à la force de vos poignets pour en ressortir. Ainsi une
fois au fond, il n'y aura pas d'issue possible, à moins d'en trouver
une dans la mine elle-même. Allez-vous remonter à la surface
par l'échelle (rendez-vous au 175) ou préférez-vous vous laisser
tomber dans le vide (rendez-vous au 54) ?

290

A peine avez-vous touché la porte que de longues pointes de fer


en jaillissent et qu'elle s'ouvre avec fracas vers vous. Lancez un
dé. Si vous obtenez un chiffre entre 1 et 4, rendez-vous au 65. Si
vous obtenez 5 ou 6, rendez-vous au 366.

291

Le chemin le plus direct pour Krill Garnash va vers le nord-est


maintenant. Allez-vous prendre vers le nord-est (rendez-vous au
55) ou continuer vers le nord (rendez-vous au 243) ?
292

Vous parvenez à dégager quelques rochers de petite taille, mais


vous devez lutter ensuite avec un autre, plus gros, qui est
profondément enfoncé. Finalement, en utilisant la pioche comme
levier, vous obtenezsuffisamment de prise pour le déloger... et
pour provoquer l'effondrement de la totalité du plafond de la
galerie sur vous. Votre aventure s'achève ici.

293

Vous poussez une exclamation de joie en remarquant un chemin


escarpé permettant de descendre du haut de la chute jusqu'au
bassin dans lequel la rivière se jette. Là, les falaises semblent
moins escarpées, et si vous parvenez à traverser ce bassin, peut-
être pourrez-vous escalader la falaise nord. C'est avec la plus
grande prudence que vous descendez le chemin puis, sans
hésiter, vous vous jetez à l'eau. Alors que vous avez traversé la
moitié du bassin, vous constatez que la falaise nord ne présente
aucune difficulté particulière. Mais vous voyez également un
alligator de belle taille nager dans votre direction. Si vous
possédez une Cape d'Invisibilité, inutile de vouloir l'utiliser ici :
elle ne ferait que vous gêner. Aussi, allez-vous nager le plus
lentement possible afin de garder toute votre énergie pour le
combat que vous allez à l'évidence devoir livrer (rendez-vous au
43) ou jugez-, vous plus sage de plonger pour tenter de frapper le
monstre en plein dans le ventre (rendez-vous au 380)?

294

D'épaisses broussailles vous contraignent à vous éloigner


légèrement du ruisseau. Vous avez beaucoup de mal à marcher,
surtout après vos efforts nocturnes. Aussi décidez-vous de faire
halte pour vous reposer. Rendez-vous au 398.
295

Vous devez maintenant affronter Morgane en personne. Elle est


tellement certaine de sa victoirequ'elle jubile déjà. « Par toutes
les Forces Obscures, s'exclame-t-elle, c'est parfait ! Je vous ai
amené exactement là où nous voulions vous avoir ! » Puis elle
bondit de son trône vers vous. Son corps est frêle, mais ses
pouvoirs magiques compensent avantageusement son manque
de force. Chaque fois que vous la blesserez, vous diminuerez son
total d'ENDURANCEde 1 point (ou de 2 si vous utilisez
votreCHANCEavec succès). La Cape d'Invisibilité Temporaire ne
vous protégera pas le moins du monde car Morgane est dotée de
pouvoirs magiques.

MORGANEHABILETÉ: 11ENDURANCE: 6

Si vous êtes vainqueur et que Morgane vous ait lancé une


malédiction dans la Grande Prairie, rendez-vous au 4. Sinon,
rendez-vous au 81.

296

Le barde s'exécute avec habileté, mais il omet le passage où Pyke


se bat contre le Griffon de l'Ile de la Sagesse, et le change en
buse, et non en aigle, à la fin. Après ce divertissement, vous allez
vous coucher. Rendez-vous au 26.

297

Vous filez à toutes jambes, bondissant, rampant, zigzaguant pour


échapper aux Elfes, tandis que leurs flèches sifflent à vos oreilles.
Les Elfes, quant à eux, ne semblent pas particulièrement
soucieux de vous poursuivre. Dès que vous estimez que la voie
est libre, vous obliquez vers le nord et vers Fallow Dale. Rendez-
vous au 115.
298

La montagne elle-même constitue une défense naturelle pour


Morgane. Le chemin le plus direct pourKrill Garnash passe par
un long glacier escarpé, qui rend fort périlleuse toute tentative
pour marcher — ou plutôt pour ramper — sur ses pentes. Si vous
possédez une tête de pioche, rendez-vous au 395. Sinon, rendez-
vous au 96.

299

Le fermier rechigne un peu, puis finit par accepter l'argent et par


vous laisser traverser ses terres. Vous marchez jusqu'aux portes
du château. Rendez-vous au 78.

300

La guerrière rend l'âme. Allez-vous continuer vers le nord


(rendez-vous au 125) ou piquer sur le nord-est (rendez-vous au
374) ?

301

En l'observant de plus près, vous remarquez que la défense est


gravée de onze minuscules dragons entrelacés ; elle est, en outre,
fermée par un couvercle que vous dévissez. A l'intérieur, vous
découvrez huit graines identiques qui, selon vous, ont tout l'air
de pépins de pomme. Quelqu'un s'est donné beaucoup de mal
pour eux, aussi décidez-vous de les conserver. Rendez-vous au
112 et faites un nouveau choix.

302

Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total


d'HABILETÉ, rendez-vous au 116. S'il est inférieur ou égal à ce
même total, rendez-vous au 75.
303

La nuit est tombée et la lune brille dans le ciel. Arrivé au sommet


d'un mont peu élevé, vous apercevez, dans un vallon proche, un
feu de camp flambant gaiement. Deux formes humanoïdes se
tiennent près du feu, mais vous ne pouvez distinguer clairement
à quelle race elles appartiennent. Allez-vous descendre près du
feu pour en avoir le cœur net (rendez-vous au 89) ou préférez-
vous contourner le secteur et continuer votre voyage (rendez-
vous au 186) ?

304

Votre persévérance est enfin récompensée, car vous arrivez dans


une parcelle sans herbe dont le sol de boue durcie est percé de
trous de la taille d'un poing, tenant lieu d'entrées et de sorties
pour des centaines de fourmis. Intrigué, vous vous agenouillez
pour creuser la terre avec votre épée, mais les fourmis profitent
de l'occasion pour grimper sur vous et vous pincer. Vous
réussissez à amasser un trésor d'une valeur pouvant aller jusqu'à
10 Pièces d'Or, mais au prix de 1 point d'ENDURANCEpour 2
Pièces d'Or. L'opération terminée, vous repartez vers le nord.
Rendez-vous au 140.

305

Il y a peu de monde dans les rues. Une vieille femme occupée à


tresser des paniers sur le pas de sa porte vous fixe avec curiosité
et le forgeron, un homme lourdaud ayant au moins quelques
pintes de sang de Troll dans les veines, cesse tout travail en vous
regardant passer. Allez-vous entrer dans l'auberge du village
(rendez-vous au 99) ou, si vous jugez que vous êtes gravement
blessé, préférez-vous demandez au forgeron de vous indiquer
l'adresse du guérisseur local (rendez-vous au 152) ?

306

Le passage latéral n'est pas très long et il aboutit à une


bifurcation en T. Sachant qu'en tournant à gauche vous vous
éloigneriez de votre but, vous tournez à droite. Rendez-vous au
170.

307

La face blême du Kraken, avec sa monstrueuse gueule grande


ouverte pour vous engloutir, émerge de l'eau derrière ses cinq
tentacules. Allez-vous vous rapprocher, au risque de vous
exposer aux tentacules, dans l'espoir d'en finir une fois pour
toutes avec ce monstre en lui assenant un bon coup sur la tête
(rendez-vous au 157) ou préférez-vous tenter de trancher les
tentacules eux-mêmes (rendez-vous au 330) ?

308

Celle des trois qualités (CHANCE, ENDURANCEOU HABILETÉ) que


vous avez choisie retrouve son total de départ. Puis le magicien
vous met sur le chemin de la Grande Prairie, et vous indique la
direction des collines. Rendez-vous au 374.

309

Peu après, le mur s'arrête brutalement. Perdant votre équilibre,


vous tombez dans une pièce creusée dans le roc. Votre chute
donne naissance à un terrible vacarme. Une lampe s'allume
éclairant ce qui devait être, autrefois, une salle de garde réservée
aux créatures responsables de la mine. Mais elle est maintenant
occupée par une famille de Doragars ! Les Doragars sont une
race extrêmement vigoureuse, un croisement d'Orque et de Troll,
dont les membres étaient fréquemment employés aux rudes
labeurs physiques tels que ceux de la mine. Il est fort probable
que ces Doragars-là descendent des esclaves qui travaillaient
dans cette mine. Mais vous n'avez pas le loisir de vous abîmer
dans vos réflexions d'ordre généalogique, car le Doragar mâle
passe à l'attaque, brandissant une hache, tandis que la femelle,
s'emparant de ses deux rejetons, s'enfuit en hurlant dans un
tunnel orienté vers l'ouest.
DORAGAR HABILETÉ: 9ENDURANCE: 10

Si vous êtes vainqueur, vous fouillez la pièce : les Doragars sont


en effet réputés pour amasser des babioles ! Rendez-vous au 172.

310

Votre casque tombe de votre tête et se met à dégringoler la pente.


Vous le rattrapez à temps, mais votre élan vous entraîne plus bas.
Rendez-vous au 89.

311

Vous comprenez rapidement pourquoi ce casque est si bosselé.


En effet, à peine vous en êtes-vous coiffé qu'il se met à
comprimer votre malheureux crâne comme une tonne de pierre.
En vous effondrant sous cette pression irrésistible, vous vous
cognez la tête. Vous parvenez à vous débarrasser de ce casque
démoniaque, mais vous en êtes quitte pour une légère
commotion qui vous coûte 1 point d'ENDURANCE. Un peu remis
de vos frayeurs, vous continuez votre route vers l'est. Rendez-
vous au 180.

312

Deux villageois vous rattrapent. Le vin de nèfle de la région, dont


ils semblent avoir quelque peu abusé, les a rendus entreprenants.
Ils prennent position de part et d'autre de vous, puis se mettent à
converser comme si vous n'étiez pas là. « Un étranger. » « Oui, je
n'aime pas les étrangers. » « Moi non plus. » « Et si on le
dévalisait ? » Vous ne souhaitez pas offenser Hever en blessant
gravement l'un de ses sujets, néanmoins vous allez devoir vous
défendre contre ces deux brutes. Vous posez donc vos armes à
l'écart, puis vous relevez vos manches pour pratiquer l'art noble
des coups de poing. Lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, ils ont
réussi à vous frapper et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Si
vous obtenez 3 ou 4, vous esquivez leurs coups, mais ils parent
les vôtres. Si vous obtenez 5 ou 6, vous avez réussi à leur infliger
un coup. Dès que vous les aurez frappés à trois reprises (c'est-à-
dire que vous aurez obtenu 5 ou 6 à trois reprises), ils s'enfuiront
et vous pourrez reprendre votre route en direction des portes du
château. Rendez-vous au 78.

313

Vous vous relevez et vous jetez un coup d'œil autour de vous.


Mousses et lichens ont envahi les murs et l'humidité qui suinte
en permanence a formé des flaques. Le tunnel part dans deux
directions. Allez-vous vous diriger vers l'ouest (rendez-vous au
237) ou vers l'est (rendez-vous au 213) ?

314

L'un d'eux veut vous faire prisonnier et vous livrer à Morgane ;


l'autre veut vous libérer. Ils commencent à se quereller et en
viennent rapidement aux mains. L'empoignade dégénère en lutte
à mort. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous
au 271. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 50.

315

Vous ne découvrez rien d'intéressant, si ce n'est une lance à


hampe noire fichée rageusement dans le sol, au beau milieu du
jardin de la plus grande maison. Sur le fanion noir flottant à
l'extrémité de la lance est brodé un M de couleur rouge sang. Il
s'agit vraisemblablement de quelque défi que vous lance
Morgane. Allez-vous empoigner la lance pour l'extraire du sol
(rendez-vous au 11) ou préférez-vous vous en abstenir et
continuer votre chemin, soit vers le nord en traversant le village
(rendez-vous au 56), soit vers le nord-est en l'évitant (rendez-
vous au 323) ?
316

Il y a une profusion de bois sec alentour pour allumer un feu à


l'aide de vos silex et de l'amadou, et en quelques instants vous
obtenez une réconfortante flambée. Vous mangez quelques noix
et buvez quelques gorgées d'eau de votre fiasque. Si vous décidez
de remplir votre fiasque avec l'eau du lac, rendez-vous au 67. Si
vous préférez vous coucher immédiatement, rendez-vous au
226.

317

Hélas ! Vous ne parvenez pas à gagner suffisamment d'altitude.


Et plus tard, cette nuit-là, des Charognards des Neiges
découvrent votre cadavre.

318

Bénéficiant de cet avantage, vous pouvez les combattre un par


un.

HABILETÉENDURANCE

PremierMONTAGNARD 8 10

SecondMONTAGNARD 7 12

Si vous êtes vainqueur, vous pouvez prendre une paire de


raquettes, si vous le souhaitez, et continuer votre chemin. Les
pouvoirs de la Cape s'estompent au bout de quelque temps
(rayez-la de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 173.
319

« Ce serait effectivement tragique si Morgane lâchait ses Golems


sur le pays, poursuit le chef. Voilà pourquoi nous vous aiderons,
si nous le pouvons. Mais il nous faut d'abord une preuve
montrant que vous n'êtes pas hostile envers nos forêts. » Le
Chaman fouille votre sac. S'il y trouve une bague ornée d'un
grenat, rendez-vous au 270. Sinon, rendez-vous au 45.

320

Si vous avez toujours votre casque, rendez-vous au 161. Si vous


avez perdu votre casque, rendez-vous au 74.

321

Lorsque, de retour à Fallow Dale, vous apparaissez devant Hever


avec votre casque, il a la preuve que vous êtes bien ce que vous
prétendiez être : le souverain d'Arion. Vous êtes préoccupé par
une arrière-pensée, la Corne de Hever, et ne savez trop comment
la lui demander, mais vous commencez par débattre avec lui de
questions plus pressantes. Comment les voleurs étaient-ils au
courant de votre présence ici ? Comment un message a-t-il pu
leur parvenir, et de qui? Finalement, Hever vous propose
d'écouter quelques contes et chants de son barde, afin de vous
distraire de vos soucis. Si vous acceptez, rendez-vous au 184. Si
vous préférez vous retirer immédiatement dans votre chambre,
rendez-vous au 26.

322

La face blême du Kraken, avec sa monstrueuse gueule grande


ouverte pour vous engloutir, émerge de l'eau derrière ses cinq
tentacules. Mais le monstre a visiblement peur du feu et il reste
prudemment hors d'atteinte. Vous allez donc devoir vous
attaquer à ses tentacules, au lieu de tenter d'infliger un coup
mortel à la bête elle-même. Si vous combattez les tentacules à
l'épée seulement, rendez-vous au 379. Si vous essayez d'extraire
du feu des branches enflammées pour les utiliser en plus de votre
épée, rendez-vous au 207.

323

Aucun obstacle sérieux ne se présente pendant quelque temps :


les cours d'eau sont soit assez peu profonds pour que vous les
traversiez en pataugeant, soit assez étroits pour être franchis
d'un bond. La lande est couverte de bruyère et de buissons
d'airelles, ce qui rend votre progression malaisée mais nullement
impossible (et vous assure quelque nourriture supplémentaire).
Au milieu de l'après-midi du deuxième jour après que vous avez
quitté la prairie, vous arrivez en vue d'un étrange spectacle. Une
roulotte peinte de vives couleurs est traînée par un buffled'eau et
chemine vers l'ouest. Un vieil homme robuste est assis sur le
siège de la roulotte. Il tient mollement les rênes entre ses mains
et ne semble guère préoccupé du chemin qu'il suit. Les casseroles
et les poêles accrochées autour de sa voiture brinquebalent et
s'entrechoquent à chaque inégalité de terrain. Une enseigne, sur
le côté, vous apprend que vous vous trouvez en présence de : «
Canches — Alchimiste & Négociant ». Vous l'appelez et il stoppe
la roulotte. Le buffle d'eau, quant à lui, entreprend
immédiatement de brouter de l'herbe. Canches vous propose de
vous vendre ses marchandises faites maison. Si vous avez de
l'argent et que vous souhaitiez voir ce qu'il a à vous offrir,
rappelez-vous ce numéro de paragraphe et rendez-vous au 80. Si
vous n'avez pas d'argent, vous pouvez passer la journée là puis
continuer vers le nord-est (rendez-vous au 375) ou attaquer
l'alchimiste pour tenter de lui voler ses richesses (rendez-vous au
185).
324

Cette manœuvre est vouée à l'échec. A peine avez-vous


commencé à déplacer le rondin de la position sûre dans laquelle
il se trouvait que vous et lui êtes emportés par la chute d'eau. Le
rondin ressort de l'eau à peu près intact, mais pas vous. Votre
aventure s'achève ici.

325

La puanteur devient plus intolérable encore, quand soudain vous


perdez pied dans la fange accumulée par des générations de
chauves-souris dans la caverne où leur colonie a élu domicile.
Avant même que vous ayez pu vous relever, elles se ruent sur
vous avec force battements d'ailes, vous troublant par leurs cris
suraigus et vous égratignant avec leurs dents et leurs griffes
minuscules. Vous allez devoir vous frayer un passage à coups
d'épée à travers leur masse. Diminuez votre total d'HABILETÉde 1
point durant ce combat en raison de votre désorientation. Vous
traitez les chauves-souris comme un seul adversaire.

CHAUVES-SOURIS HABILETÉ: 5ENDURANCE: 12

Si vous êtes vainqueur, vous rejoignez la galerie principale et


vous continuez vers l'est. En glissant dans la caverne des
chauves-souris, vous avez fait tomber de votre sac un objet ou
l'équivalent d'un repas. Choisissez ce que vous voulez rayer de
votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 370.
326

Allez-vous lui donner :

3 Pièces d'Or ? Rendez-vous au 223

Un collier paréde pierreries ? Rendez-vous au 110

Une bague ornéed'un grenat ? Rendez-vous au 44

Cholumbara ? Rendez-vous au 196

327

Il n'est pas possible d'échapper au regard perçant du Faucon


Sanguinaire.

FAUCONSANGUINAIREHABILETÉ: 7ENDURANCE: 12

Comme le Faucon Sanguinaire n'est pas mauvais, la Corne de


Hever n'a aucun effet sur lui. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous
au 201.

328

Tandis que vous vous attardez à inspecter la crevasse, vous


formez une cible idéale pour le Chasseur Cœur-Noir qui, d'en
haut, regardait par hasard dans le puits. Par pure malveillance, il
tire une flèche dans le puits, qui vient se ficher droit dans votre
dos. Un squelette juste un peu plus étoffé ira rejoindre les autres.

329

« Oh là là ! dit Vashti calmement. Cela signifie que vous êtes


cloué ici à mes côtés. Qu'importe, peut-être un autre voyageur
s'aventurera-t-il un jour dans ce domaine, d'ici quelques siècles.
» En attendant, votre aventure est terminée.
330

Dans la position exposée où vous vous trouvez, deux tentacules


peuvent vous frapper à la fois. Ainsi, chaque fois que vous
déterminez votre Force d'Attaque pour combattre le premier
tentacule, vous devez également déterminer la Force d'Attaque
du deuxième tentacule. Si sa Force d'Attaque est supérieure à la
vôtre, il vous blesse. Si elle est inférieure ou égale, vous l'avez
seulement évité (vous ne pouvez pas le blesser). Lorsque vous en
avez fini avec le premier tentacule, vous vous tournez vers le
deuxième pour le combattre directement, et le troisième est alors
libre de vous attaquer ; et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez
réglé leur compte à tous les tentacules... pourvu que vous soyez
toujours vivant !

HABILETÉENDURANCE

PremierTENTACULE 6 6

DeuxièmeTENTACULE 6 6

TroisièmeTENTACULE 6 6

QuatrièmeTENTACULE 6 6

CinquièmeTENTACULE 6 6

Vous pouvez vous échapper à tout moment (rendez-vous au


183), mais les tentacules profiteront de ce que vous ramassez vos
affaires avant de fuir pour vous infliger de nouvelles blessures
qui vous feront perdre 2 points d'ENDURANCEsupplémentaires.
Si vous préférez rester et que vous sortiez vainqueur de
l'affrontement, rendez-vous au 85.
331

En ramassant la bourse et en desserrant le cordon, vous faites


sortir l'Aspic Flamboyant qui y était blotti. Il vous mord la main.
En cinq secondes, le poison vous paralyse et, en dix, il vous tue.

332

Au bout de quelque temps, vous croyez pouvoir distinguer la


limite du feu, mais elle est trop éloignée pour que vous puissiez
l'atteindre avant que le feu ne vous rejoigne. Vous devez
envisager une autre solution. Cela ne servirait à rien de courir
dans la direction opposée pour essayer de trouver l'autre limite
du feu. Aussi, allez-vous fuir vers le nord loin du feu (rendez-
vous au 47) ou vers le sud, à la rencontre du feu (rendez-vous au
221) ?

333

Vous décidez d'emporter un assortiment de griffes du Tigre en


souvenir de cette bataille épique. Puis vous retournez à l'orée de
la forêt où Hever vous attend avec les chefs de ses villages. Le ciel
bleu, les fanions dansant dans la brise et le chant des alouettes
au-dessus de votre tête s'accordent merveilleusement avec
l'allégresse qui vous habite. Hever est enchanté de votre
triomphe. « Vous avez prouvé que vous étiez digne de porter la
Corne de Hever, déclare-t-il. Regagnons le château pour célébrer
votre victoire. » Ajoutez 2 points à votre total de CHANCE. Les
festivités se prolongent encore le jour suivant. L'hydromel et le
vin de nèfle y coulent à flots. Et vous devez supporter une longue
procession de dignitaires locaux, tous avides d'entendre votre
histoire et de vous remercier. Ajoutez 3 points à votre total
d'ENDURANCE. Alors que vous vous apprêtez à quitter le château,
Hever vient vous présenter la Corne. Elle ressemble à une corne
de bélier ordinaire, mais elle provient d'un Yachar, un Démon
Cornu, et c'est de là qu'elle détient un pouvoir sur le Mal, qu'il
soit d'origine démoniaque ou mortelle. Vous la suspendez
précieusement à votre cou afin de l'avoir toujours à portée de la
main, comme votre épée. En sonnant de cette corne, vous
pourrez réduire de 1 pointd'HABILETÉde n'importe quel
adversaire, sauf indication contraire. Rendez-vous au 384.

334

Six Elfes des Bois s'approchent de vous avec un mélange de


curiosité et de prudence puis, poliment mais fermement, ils vous
entraînent avec eux. Si vous décidez de tenter une évasion,
rendez-vous au 130. Si vous préférez vous laisser emmener vers
une destination inconnue, rendez-vous au 28.

335

Des bras squelettiques, sur lesquels pend encore de la chair


pourrie, surgissent du mur : des doigts osseux se tendent pour
s'emparer de la Corne qui orne toujours votre poitrine, tandis
que d'autres essaient de vous faire trébucher. Il va falloir vous
tailler un chemin à travers ces horribles mains.

MAINS HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 8

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 72.


336

Aucun obstacle sérieux ne se présente pendant quelque temps :


les cours d'eau sont soit assez peu profonds pour que vous les
traversiez en pataugeant, soit assez étroits pour être franchis
d'un bond. La lande est couverte de bruyère et de buissons
d'airelles, ce qui rend votre progression malaisée, mais
nullement impossible (et vous assure quelque nourriture
supplémentaire). A la fin de l'après-midi du deuxième jour après
que vous avez quitté la prairie, vous arrivez en vue d'un spectacle
fort étrange pour ces contrées. Une roulotte peinte de vives
couleurs traînée par un buffle d'eau chemine vers l'ouest. Un vieil
homme robuste est assis sur le siège de la roulotte. Il tient
mollement les rênes entre ses mains et ne semble guère
préoccupé du chemin qu'il suit. Les casseroles et les poêles
accrochées autour de sa voiture bringuebalent et s'entrechoquent
à chaque inégalité de terrain. Une enseigne vous apprend que
vous avez affaire à « Canches — Alchimiste & Négociant». Vous
l'appelez et il stoppe la roulotte. Le buffle d'eau, quant à lui,
entreprend immédiatement de brouter de l'herbe. Canches vous
propose de vous vendre ses marchandises faites maison. Si vous
avez de l'argent et que vous souhaitiez voir ce qu'il a à vous offrir,
rappelez-vous ce numéro de paragrapheet rendez-vous au 80. Si
vous n'avez pas d'argent, vous pouvez passer la journée là puis
continuer vers le nord (rendez-vous au 13) ou attaquer
l'alchimiste pour tenter de lui voler ses richesses (rendez-vous au
185).

337

Les campeurs, quels qu'ils soient, ne vous ont pas entendu et


vous poursuivez tranquillement votre randonnée nocturne. Vous
perdez 2 points d'ENDURANCEen raison du manque de sommeil.
A l'aube, la brume afflue du lac et vous ne tardez pas à être
complètement perdu. Rendez-vous au 108.
338

La guerrière cille dès yeux, puis les ouvre péniblement et vous


lance un regard dénué de toute expression. Alors que vous la
soulevez légèrement pour l'adosser à un rocher, elle murmure
quelque chose au sujet du « Juja ». Sa dernière heure est proche,
mais vous pourrez peut-être encore lui poser une dernière
question. Allez-vous lui demander qui est-ce Juja (rendez-vous
au 353) ou si elle sait comment se rendre dans le repère de
Morgane (rendez-vous au 238)?

339

Vous parvenez à avoir suffisamment de prise sur la glace pour


freiner votre descente. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous
décidez d'explorer la caverne du Dragon au lieu de tenter à
nouveau l'ascension du glacier. Rendez-vous au 204.

340

Vous vous éloignez du bord, mais le talus s'effondre sous vos


pieds et vous glissez sur le dos dans le lac.

L'eau nocive du lac vous cause des brûlures qui vous coûtent 2
points d'ENDURANCE, mais elle gâte aussi toutes les Provisions
qu'il vous restait (et l'oseille que vous pouviez avoir). Vous vous
hissez sur la terre ferme en maugréant et vous repartez dans la
direction opposée. Vous vous retrouvez bientôt devant la piste. Si
vous souhaitez tourner à gauche, rendez-vous au 263. Si vous
préférez tourner à droite, rendez-vous au 156.

341

La silhouette est bientôt hors de vue et vous ne voyez plus âme


qui vive, humaine ou autre, pendant deux longs jours — bien
que, la nuit, le hurlement des loups soit souvent trop proche à
votre goût. Les pics de Krill Garnash sont maintenant si près
qu'ils semblent se pencher sur vous tel un énorme monstre
primitif. Vous avez le choix entre deux cols : allez-vous passer
par celui qui mène vers l'ouest de Krill Garnash (rendez-vous au
284) ou par celui qui mène vers l'est (rendez-vous au 142) ?

342

Hever ne tarde pas à pénétrer dans votre chambre, entouré de


gardes prêts à intervenir au moindre geste suspect de votre part.
C'est un homme de haute taille, à la barbe noire, aussi prompt à
la colère qu'au rire. Vous lui expliquez ce qui s'est passé, en
soulignant qu'en votre qualité de souverain d'Arion vous n'êtes
pas habitué à pareil traitement. Hever vous demande calmement
de décrire le casque dont vous déplorez la perte. Votre
description terminée, il vous sourit d'un air soulagé et s'avance
vers vous pour vous embrasser. « Soyez le bienvenu, cousin, dit-
il d'une voix tonitruante. AkaRanth m'a envoyé un aigle porteur
d'un message annonçant votre [Link], en quoi
pouvons-nous vous être utile ? » Vous lui montrez la corde.
Aussitôt, Hever rassemble une petite troupe (de six hommes
dont vous) pour vous lancer à la poursuite des voleurs. Rendez-
vous au 166.

343

Vous mettez le cap sur Fallow Dale en vous orientant d'après le


soleil. S'il ne vous reste que l'équivalent de deux repas ou moins,
rendez-vous au 376. Sinon, rendez-vous au 200.

344

L'une ou l'autre vous évitera que le froid des montagnes


septentrionales ne mine vos forces. Maintenant, au fur et à
mesure que vous vous rapprochez et vous enfoncez dans la
montagne, la neige devient plus profonde et les mugissements
des vents glaciaux se font plus sauvages. Rendez-vous au 128.
345

Le sol, de marécageux qu'il était, se transforme en véritable mare


interrompue seulement par de rares monticules de terre pour
vous supporter. Il n'y a rien d'intéressant à voir. Allez-vous
rebrousser chemin et poursuivre vers le nord-est et vers Krill
Garnash (rendez-vous au 374), ou préférez-vous sauter de
monticule en monticule, toujours plus avant dans le marécage,
vers la gauche (rendez-vous au 187), vers la droite (rendez-vous
au 229) ou tout droit (rendez-vous au 165)?

346

Vous vous asseyez pour prendre quelque repos après vos efforts.
Mais quelle n'est pas votre surprise de voir une armée de
spectres se profiler sur la surface du lac. Ils sont au moins
quarante, la plupart vêtus des restes éculés d'armures des temps
passés. Alarmé par cette apparition, vous vous relevez
précipitamment. Vous avez beau voir à travers eux, vous ne
doutez pas un instant qu'ils soient suffisamment substantiels
pour vous faire sentir leur présence en ce royaume terrestre.
Vous hésitez encore sur la conduite à tenir, lorsque l'un d'eux
pose un pied sur la rive. Il a dû être un homme dans la force de
l'âge, à la longue chevelure, aux traits nobles et graves. « Sois
sans crainte, murmure-t-il de sa voix fantomatique. Tu nous as
rendu un grand service en nous débarrassant du Kraken. En le
tuant, tu nous as libérés, nous ses victimes, des liens qui nous
condamnaient à la forme spectrale. Nous ne sommes pas ingrats,
nous savons payer nos dettes. Aussi, avant de trouver notre
ultime repos dans l'au-delà, nous t'aiderons une fois dans ta
quête. Mais je te conseille de ne faire appel à nous qu'en cas
d'extrême besoin. Pour nous faire venir, il te suffira d'appeler
mon nom : Galrin. » Sur ces mots, le chef et son assemblée de
spectres s'évanouissent dans l'air. Lorsqu'il vous sera proposé
d'appeler Galrin, rendez-vous au 100. Pour le moment,
contentez-vous d'ajouter 2 points à votre total deCHANCEet
rendez-vous au 385.
347

A peine Morgane s'est-elle effondrée sur le sol qu'un ennemi que


vous n'aviez pas vu vous porte un coup mortel dans le dos. Vous
emportez dans la mort une expression de stupeur figée sur votre
visage. Votre aventure s'achève ici.

348

D'un habile coup de patte, le Tigre aux Dents de Sabre fait voler
votre lance en éclats, comme si elle n'était qu'un fétu. Il va
maintenant vous falloir le combattre au corps à corps avec votre
épée. Rendez-vous au 371 et poursuivez le combat, mais chaque
fois que les griffes du Tigre vous atteignent, les blessures qu'elles
vous infligent vous font perdre 4 points d'ENDURANCEau lieu de
2.

349

Vous franchissez la mare de justesse, mais vous atterrissez sur


une touffe de lichen glissant et vous tombez à la renverse dans
l'eau. Un Serpent d'Eau s'enroule autour de votre cou et vous
maintient sous l'eau jusqu'à ce que vous vous noyiez.

350

Allez-vous marcher vers le nord, ce qui est l'itinéraire le plus


direct pour Krill Garnash du point où vous êtes (rendez-vous au
236), ou légèrement vers le nord-ouest (rendez-vous au 55) ?

351

Vous vous esquivez de la hutte du chef, chose relativement facile


puisqu'elle est à l'écart des autres huttes, et vous poursuivez
votre route en direction de Fallow Dale. Rendez-vous au 115.
352

Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au


373. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 163.

353

« Je le cherchais, dit-elle, bien que l'effort de parler l'affaiblisse


visiblement. Il est proche. Je ne sais pas exactement où. Je ne
connais qu'une rime : " N'erreras ni ne dévieras, la voie du milieu
tu prendras ". »

Sur ces mots, elle rend l'âme. Vous enterrez son corps sans vie et
vous poursuivez votre chemin, soit vers le nord (rendez-vous au
125), soit vers le nord-est (rendez-vous au 374).

354

Étant encore capable de penser clairement, vous saisissez une


torche fixée au mur pour éclairer votre route. Vous avez été bien
inspiré, car vous ne tardez pas à voir que le sol et les murs sont
tapissés de roches acérées. Le fouillis de squelettes d'animaux
montre clairement que ces roches sont empoisonnées. Il n'y a
donc pas d'issue possible par là. Aussi, allez-vous plutôt essayer
la porte de pierre (rendez-vous au 119) ou la porte de bois
(rendez-vous au 32) ?

355

Plus tard, un passage latéral s'ouvre sur votre gauche. Si vous


décidez de vous y engager, rendez-vous au 283. Si vous préférez
rester dans la galerie principale, rendez-vous au 364.

356

Vous vous demandez pour quelle raison les voleurs vous ont à ce
point facilité la poursuite. La corde, la trace facile à suivre... c'est
à croire qu'ils veulent que vous les rattrapiez. Si vous possédez
un arc et des flèches, rendez-vous au 220. Sinon, rendez-vous au
252.

357

En continuant vers le nord, vous arrivez bientôt en vue du nuage


de vapeur qui couvre Marsh Vile en permanence. Parmi les
innombrables rivières et ruisseaux qui sillonnent cette partie de
la plaine, vous en croisez un qui n'est plus qu'un filet d'eau ; mais
la boue qui le borde est encore humide. Allez-vous remonter ce
ruisseau pour voir ce qui le bloque (rendez-vous au 25) ou
préférez-vous continuer directement vers le nord (rendez-vous
au 125) ?

358

Les Elfes vous lient les mains derrière le dos et, vous surveillant
de près, ils vous conduisent à leur village. Rendez-vous au 28.

359

Après vous être éloigné de cinq cents mètres environ de la


falaise, vous vous arrêtez un instant pour faire le point. Lancez
deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total
d'HABILETÉ, rendez-vous au 134. S'il est inférieur ou égal à ce
même total, rendez-vous au 365.

360

Vos appels n'ont pas le moindre effet sur la lointaine silhouette ;


en revanche, ils ont des effets secondaires désastreux. Le bruit
déclenche une avalanche qui vous ensevelit bientôt sous des
tonnes de neige, de rochers et de troncs d'arbres.
361

Dans votre précipitation, vous laissez tomber quelques


Provisions de votre sac. Lancez un dé : le chiffre obtenu
correspond au nombre de repas ainsi perdus. La lune a
maintenant disparu et la nuit est si noire dans la forêt où vous
cheminez que vous n'êtes plus sûr de votre direction, jusqu'à ce
que les ténèbres, et la brume affluant du lac, commencent à se
dissiper légèrement. Le manque de sommeil vous coûte 1 point
d'ENDURANCE. Allez-vous vous laisser tomber au pied d'un arbre
pour vous reposer (rendez-vous au 398) ou continuer malgré
tout (rendez-vous au 171)?

362

De la brume, maintenant moins épaisse, surgissent des


constructions dans la vallée peu profonde qui s'étend à vos pieds.
Vous vous baissez vivement derrière un roc et, lorsque vous vous
hasardez à jeter un nouveau coup d'œil, vous constatez que ces
constructions sont en fait les restes délabrés de quelque mine.
Ces ruines sont manifestement inhabitées, tout au moins par
leurs occupants d'origine. Si vous souhaitez aller les regarder de
plus près, rendez-vous au 181. Si vous préférez éviter ce secteur,
rendez-vous au 343.
363

Vous tombez dans la trappe du Vertigo. Vous essayez


désespérément de remonter à la surface, mais les parois de neige
n'offrent aucune prise et s'effritent sous vos efforts. Vous êtes
pris au piège et le Vertigo a tôt fait de vous engloutir. Votre
aventure s'achève ici.

364

Directement au-dessous d'un des puits d'aération, vous


découvrez un fouillis de petits squelettes provenant
probablement d'animaux tombés dans le puits. Les squelettes
dissimulent en partie une petite crevasse dans le sol, pas plus
large que trois centimètres. Allez-vous examiner cette crevasse
(rendez-vous au 328) ou continuer votre chemin (rendez-vous
au 57) ?

365

Vous vous rendez compte qu'il va falloir créer un contre-feu entre


vous et le feu de brousse, mais il nevous reste que peu de temps
pour le faire. Le seul moyen dont vous disposiez est d'allumer un
brasier afin qu'il consume tous les arbustes, ne laissant rien
subsister qui puisse alimenter le feu de brousse. Si vous décidez
d'allumer ce feu au sud de votre position, entre vous et le feu de
brousse, rendez-vous au 102. Si vous préférez l'allumer au nord
de votre position, entre vous et la falaise, rendez-vous au 265.

366

Vous faites un bond en arrière, juste à temps pour éviter la porte.


Allez-vous pénétrer dans la galerie sombre à laquelle elle donne
accès (rendez-vous au 131), essayer la porte de pierre (rendez-
vous au 119) ou la porte de bois (rendez-vous au 32) ?
367

Un bruit soudain provenant de quelques broussailles


avoisinantes vous fait sursauter, et vous détalez à toutes jambes,
imaginant une horde de guerriers Cœurs-Noirs à vos trousses.
Rendez-vous au 183.

368

Sur votre radeau de fortune, vous vous lancez dans la rivière.


Mais la violence du courant vous entraîne aussitôt bien loin de la
berge espérée. Les falaises escarpées de part et d'autre de la
rivière se resserrent bientôt et les flots se font encore plus
impétueux. Toute trace de berge a disparu et pas le moindre
accès pour débarquer n'est en vue. Balayé par le courant sur
plusieurs kilomètres, vous parvenez néanmoins par miracle à
vous maintenir sur votre rondin. La rivière finit par s'élargir à
nouveau ; ses flots s'apaisent et deviennent plus sûrs, mais les
falaises demeurent tout aussi escarpées. Le jour passe et la nuit
vient, puis un nouveau jour. Rendez-vous au 38.

369

Le passage n'est pas très long et il aboutit à une bifurcation en T.


Sachant qu'en tournant à droite vous vous éloigneriez de votre
but, vous tournez à gauche. Rendez-vous au 16.

370

Vous atteignez bientôt un endroit où le sol s'est affaissé. Dans


cette cuvette s'est formée une mare d'eau stagnante, profonde
d'un mètre et large de trois mètres environ. Allez-vous essayer de
la franchir d'un bond (rendez-vous au 239) ou préférez-vous la
traverser en pataugeant (rendez-vous au 151) ?
371

L'imposant Tigre aux Dents de Sabre surgit d'un fourré, écumant


de rage, et se lance à l'attaque de votre meute de chiens, toutes
griffes dehors. Vous devez le combattre avec votre lance. Lancez
un dé : vos chiens parviennent à blesser le Tigre et à lui faire
perdre autant de points d'ENDURANCEque le chiffre indiqué par
le dé. Puis vous rappelez votre meute et vous affrontez alors le
Tigre directement. Si les chiens lui ont fait perdre 5 ou 6 points
d'ENDURANCEen le blessant, vous pouvez diminuer
sonHABILETÉde 1 point.

TIGRE AUX DENTSDE SABRE HABILETÉ: 11 ENDURANCE: 12

Si vous ne l'avez pas battu au bout de quatre Assauts, rendez-


vous au 348. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au333. Si,
voyant que votreENDURANCEa dangereusement baissé, vous
estimez que la Corne de Hever ne vaut pas que l'on prenne tant
de risques et que vous décidiez d'abandonner le combat, rendez-
vous au 177.

372

Vous arrivez à passer sans encombre d'un rocher glissant à


l'autre et vous finissez par atteindre la rive sud. Rendez-vous au
293.

373

Vous continuez d'avancer inlassablement, sans vous rendre


compte que vous venez de franchir sans encombre un étroit
passage de pierre au-dessus d'un gouffre. Beaucoup plus tard, le
tunnel se resserre et vous décidez de marcher en vous plaquant
contre le mur, afin d'éviter de vous y cogner sans cesse. Allez-
vous longer le mur droit (rendez-vous au 61) ou le mur gauche
(rendez-vous au 309) ?
374

Vous cheminez par petites étapes jusqu'aux contreforts de la


chaîne des monts septentrionaux. La région regorge de gibier,
aussi n'avez-vous guère besoin de puiser dans vos Provisions et
vous n'utilisez que l'équivalent d'un repas. Une nuit, vous
campez au bord d'un boqueteau. Au matin, allez-vous vous
enfoncer dans le boqueteau (rendez-vous au 113), ou préférez-
vous le contourner (rendez-vous au 126)?

375

La nuit suivante, votre feu de camp attire des visiteurs


importuns. Ce sont deux Mordidas qui font laronde dans leur
territoire et n'apprécient guère votre intrusion. Les Mordidas
sont des charognards (elles ressemblent en fait à d'énormes
hyènes), généralement trop peureux pour s'approcher de
créatures susceptibles de se défendre et de riposter. Mais, à en
juger par leur état, ces deux-là n'ont rien eu à se mettre sous la
dent depuis une éternité, et la faim les rend prêtes à tout. Si vous
possédez la Cape d'Invisibilité Temporaire, elle ne vous sera
d'aucun secours ici, car les Mordidas possèdent un odorat très
développé et tout aussi efficace que leur vue. Elles adoptent la
méthode de combat spécifique à leur espèce, chacune vous
attaquant par Assauts alternés.

HABILETÉENDURANCE

Première MORDIDA 5 8

Seconde MORDIDA 7 10

La première Mordida est atteinte de la rage et affaiblie par la


maladie. Si elle gagne un Assaut contre vous, vous devrez
entailler la plaie qu'elle vous a faite pour en extraire le poison,
perdant ainsi 2 points d'ENDURANCEsupplémentaires à cause de
cette blessure. Mais vous ne pourrez le faire, évidemment, que si
vous survivez à ce combat. Si vous survivez, rendez-vous au 13.
376

Le reste de votre voyage vers Fallow Dale se passe sans incidents,


mais vous ne tardez pas à être à court de Provisions. Diminuez
votre total d'ENDURANCEde 6 points pour avoir marché
durement deux jours durant sans eau ni nourriture. Si vous
survivez, rendez-vous au 178.

377

Suspectant une ruse dans chacun de vos gestes, les gardes vous
assomment purement et simplement, afin de vous faire tenir
tranquille. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Lorsque vous
revenez à vous, rendez-vous au 342.

378

Vos compagnons se retournent pour vous faire taire, mais trop


tard ! Le bruit déclenche une avalanche : les grondements
lointains deviennent bientôt effroyablement proches et des
tonnes de neige, de rochers et de troncs d'arbres se mettent à
dévaler la montagne à votre rencontre. Par chance, vous vous
trouvez tout près du versant opposé et vous y courez à toutes
jambes pour échapper à l'avalanche, mais, dans la panique, vous
êtes séparé de vos ravisseurs. Vous tombez dans une crevasse qui
vous dérobe à leur vue. Lancez un dé. Si vous obtenez 1, 2 ou 3,
rendez-vous au 146. Si vous obtenez 4, 5 ou 6, rendez-vous au
233.
379

Le dos tourné à un arbre et faisant face au feu de camp, vous


allez combattre les cinq tentacules l'un après l'autre. Ils essaient
de vous enlacer pour vous attirer dans la gueule béante du
Kraken.

HABILETÉENDURANCE

Premier TENTACULE 6 6

Deuxième TENTACULE 6 6

Troisième TENTACULE 6 6

Quatrième TENTACULE 6 6

Cinquième TENTACULE 6 6

Vous pouvez vous échapper à tout moment (rendez-vous au


361), mais les tentacules profiteront de ce que vous ramassez vos
affaires avant de fuir pour vous infliger de nouvelles blessures
qui vous feront perdre 2 points d'ENDURANCEsupplémentaires.
Si vous décidez de rester et que vous sortiez vainqueur de
l'affrontement, rendez-vous au 346.

380

Vous parvenez à blesser l'Alligator avant que lui aussi ne plonge


pour vous affronter. Le combat est acharné et se déroule tantôt
sous l'eau, tantôt à la surface. L'Alligator n'est pas d'origine
démoniaque ; aussi la Corne de Hever n'a-t-elle aucun effet sur
lui. En revanche, vous devez diminuer votre total d'HABILETÉde
1 point pour la durée de ce combat, car l'eau n'étant pas votre
élément naturel, elle ne facilite pas vos mouvements.

ALLIGATORHABILETÉ: 7 ENDURANCE: 8
Si vous êtes vainqueur, lancez deux dés. Si le résultat obtenu est
compris entre 4 et 10, rendez-vous au 393. Sinon, rendez-vous
au 122.

381

Un des éclairs qui sillonnent en permanence le ciel des


marécages vous foudroie net. Votre aventure s'achève ici.

382

Vous vous retrouvez au milieu de collines noyées de brume. La


position du soleil, que vous distinguez à peine, vous indique que
vous avez été transporté sur la face est du lac, à bonne distance
de la forêt des Elfes. Allez-vous rester sur place jusqu'à ce que la
brume se lève (rendez-vous au 27) ou préférez-vous continuer
votre route sans vous en soucier (rendez-vous au 138)?

383

C'était l'erreur à ne pas commettre. La tribu à laquelle ces


hommes appartiennent est depuis longtemps sous la domination
de Morgane. Ils lui paient un tribut parce qu'ils la redoutent,
mais ils préféreraient être libres. Lorsque vous approchez, l'épée
encore au fourreau pour prouver vos intentions pacifiques, ils
vous empoignent brutalement et vous ligotent à un arbre. Ils
entreprennent ensuite de fouiller votre sac. S'ils y trouvent un
assortiment de griffes de Tigre aux Dents de Sabre, rendez-vous
au 155. Sinon, rendez-vous au 194.

384

Au moment où vous vous apprêtez à prendre congé de Hever, un


personnage couvert de meurtrissures et de sang se fraie un
chemin dans la foule des gardes et, parvenu dans la cour,
s'effondre à vos pieds, face contre terre. Vous le retournez
délicatement, mais il vous faut quelque temps avant de
reconnaître en luiKevin Cœur-Loyal, votre armurier d'Arion.
C'est à peine s'il est encore en vie. Il articule quelques mots du
bout de ses lèvres craquelées au prix d'un effort surhumain,
comme s'il résistait à l'approche de la mort ou quelque chose de
pire encore. « Majesté, j'ai essayé... magie noire... ne devez pas
renoncer... » Mais sa voix s'étrangle et il pousse son dernier
soupir. Vous vous relevez vivement. Si vous décidez de rejoindre
Hever pour discuter de l'affaire avec lui, rendez-vous au 93. Si
vous préférez y réfléchir seul, rendez-vous au 281.

385

Ayant décidé de ne pas vous attarder davantage au bord du lac,


vous partez vers le nord et légèrement à l'ouest, vous enfonçant
dans la forêt obscure jusqu'au moment où vous ne savez plus où
vous êtes. Puis les ténèbres et la brume affluant du lac
commencent à se dissiper. Allez-vous vous laisser tomber au pied
d'un arbre pour goûter un repos bien mérité (rendez-vous au
398) ou préférez-vous continuer votre chemin (rendez-vous au
171) ?

386

Deux squelettes animés surgissent de derrière une maison


dévastée, gesticulant à la façon saccadée des pantins. Ils vous
attaquent simultanément en brandissant leurs grands sabres
d'abordage, mais par chance leurs Assauts sont plutôt mal
coordonnés. Choisissez celui que vous voulez affronter selon les
règles du combat normal. L'autre pourra vous blesser, mais vous
ne pourrez le blesser. Lancez un dé pour déterminer sa Force
d'Attaque : si elle est supérieure à la vôtre, il vous blesse. Si elle
est inférieure ou égale à la vôtre, vous avez réussi à esquiver ses
attaques intermittentes.

HABILETÉENDURANCE

Premier SQUELETTE 5 8

Second SQUELETTE 5 7
Si vous êtes vainqueur, vous vous emparez du collier de
pierreries que portait l'un d'eux. Allez-vous ensuite poursuivre
vers le nord en traversant le village (rendez-vous au 84) ou
prendre par le nord-est afin de sortir du village dans les plus
brefs délais (rendez-vous au 214) ?

387

Si vous pouvez deviner ce que vous êtes censé faire ici,


additionnez les nombres des objets concernés et rendez-vous au
paragraphe portant le numéro correspondant au total ainsi
obtenu. Sinon, vous contemplez le chatoiement mystérieux des
arbres, mais rien ne se produit qui puisse vous inciter à rester.
Vous poursuivez votre route. Rendez-vous au 37.

388

Cinq cents mètres environ après le puits principal, un passage


latéral d'où s'échappe une horrible puanteur s'ouvre sur votre
droite. Allez-vous vous engager dans ce passage (rendez-vous au
325) ou continuer d'avancer dans la galerie principale (rendez-
vous au 370)?

389

«A votre guise, s'exclame Hever en riant, si c'est comme cela que


vous souhaitez être assis à table ! » Durant le festin, vous vous
entretenez de vos cultures et civilisations respectives, bien que
vos préoccupations soient entièrement tournées vers la Corne de
Hever et le moyen de la lui demander. Après le repas (vous avez
regagné 4 points d'ENDURANCE),Hever vous invite à vous joindre
à lui dans son cabinet privé pour écouter le barde du château. Le
vin que vous avez consommé en abondance lors du festin
commence à faire sentir ses effets et vos membres pèsent lourd
comme du plomb. Une longue nuit de sommeil régénérateur
vous paraît non seulement désirable, mais réellement nécessaire.
Allez-vous refuser poliment l'invitation de Hever et demander à
être conduit à votre chambre (rendez-vous au 26) ou souhaitez-
vous l'accompagner (rendez-vous au 184)?
390

L'expression qui se peint sur leurs faces à votre disparition est


tellement comique que vous manquez de vous trahir en éclatant
de rire. Mais les empreintes de vos pieds sur la neige, elles,
posent un véritable problème. Si vous souhaitez essayer de vous
enfuir en courant, rendez-vous au 94. Si vous préférez profiter
de votre invisibilité pour les combattre avec un net avantage,
rendez-vous au 318.

391

Vous êtes immédiatement découvert et encerclé. Rendez-vous au


358.

392

Le Malabar des Neiges n'ayant pas de cerveau digne de ce nom, il


lui faut un certain temps pour enregistrer la douleur causée par
la blessure que vous lui avez infligée. Vous retirez votre épée de
son flanc, escomptant au moins avoir ralenti cette créature.

Aussi êtes-vous d'autant moins préparé à la voir continuer


d'avancer sur vous, brandissant ses grosses pattes tels des
maillets griffus. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 182. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au
60.

393

Vous abordez enfin sur la rive nord et vous vous séchez.


L'ascension de la falaise se révèle relativement aisée. Arrivé au
sommet, vous faites halte pour estimer votre position. Vous
pensez vous être déplacé tellement vers l'ouest que les
redoutables marais de Marsh Vile doivent se trouver maintenant
au nord, et les contreforts de la chaîne de Krill Garnash au nord-
est. Vous savez qu'il vous faut éviter Marsh Vile dans la mesure
du possible, mais allez-vous d'abord piquer vers le nord pendant
quelque temps (rendez-vous au 357) ou vers le nord-est (rendez-
vous au 374)?

394

En avançant dans la galerie vous remarquez que de nombreux


puits sont creusés à intervalles réguliers dans le plafond. Ils
laissent pénétrer l'air et la lumière, mais ils sont tout aussi
inaccessibles que celui par lequel vous êtes tombé. Vous en
concluez que la mine était autrefois exploitée par des esclaves qui
devaient pouvoir voir et respirer, mais qu'il fallait empêcher de
s'enfuir. Il s'agit d'une ancienne mine de cuivre, dont le filon est
épuisé, mais vous découvrez une pépite de minerai verdâtre que
vous conservez. Vous ne tardez pas à arriver à hauteur de ce qui
paraît être le puits principal, cependant vos espoirs d'évasion
sont rapidement déçus lorsque vous constatez que l'échelle s'est
désagrégée et que l'entrée du puits est trop large pour être
escaladée.

Désespéré, vous vous asseyez sur le sol en vous lamentant sur


votre détestable sort. Vous finissez par vous ressaisir et vous
décidez de trouver une autre issue. Allez-vous continuer vers
l'ouest (rendez-vous au 355) ou vers l'est (rendez-vous au 388) ?

395

Vous pouvez l'utiliser pour avoir une meilleure prise sur la glace.
Vous arrivez sain et sauf au sommet du glacier et vous pénétrez
dans l'entrée du tunnel. Rendez-vous au 256.
396

Arrivé à l'autre extrémité du champ, vous vous arrêtez pour


enlever la boue collée à vos bottes. Mais, lorsque vous relevez la
tête, vous vous trouvez nez à nez avec le fermier qui vous regarde
d'un air mauvais. Les deux Molosses Kalagars à ses côtés — des
animaux à mi-chemin entre le chien et le loup, connus pour être
des tueurs d'une intelligence remarquable — poussent des
grondements féroces, laissant à penser qu'ils ne sont pas mieux
disposés à votre égard que leur maître. Vous ne doutez pas que
vous puissiez vous attaquer aux trois réunis, mais vous ne
souhaitez pas offenser Hever en blessant l'un de ses sujets. Aussi,
comme le fermier s'emporte contre vous, vous reprochant d'avoir
piétiné son champ fraîchement semé, vous lui offrez de le payer,
en dédommagement du tort que vous pouvez lui avoir causé.

Allez-vous lui offrir :

2 Pièces d'Or ? Rendez-vous au 299

Cholumbara ? Rendez-vous au 66

Une pépite de cuivre ? Rendez-vous au 205

Si vous ne possédez rien de tout cela, rendez-vous au 266.

397

Un soir, alors que vous songez à trouver un endroit où camper


pour la nuit, vous arrivez à hauteur d'un gros rocher que le vent a
creusé au point qu'il ressemble à une arche. Si vous décidez de
passer la nuit à l'abri de cette arche, rendez-vous au 179. Si vous
préférez aller ailleurs, rendez-vous au 77.

398

Diminuez votre total d'ENDURANCEde 2 points si vous ne vous


êtes pas restauré pendant la nuit. Lorsque vous reprenez votre
route, la brume dessine encore ses volutes entre les troncs des
grands arbres et... Mais qu'était-ce ? Était-ce juste une nappe de
brume aux confins de votre champ de vision ou était-ce une
créature vivante ? Une flèche vient alors se ficher dans un tronc
d'arbre à quelques centimètres de votre tête, vous apportant
promptement la réponse à cette question. Allez-vous rester
immobile (rendez-vous au 334) ou vous baisser pour vous
cacher dans les broussailles (rendez-vous au 251) ?

399

Tandis que vous descendez péniblement dans cette galerie


apparemment sans fin, la lumière qui coulait des puits décline :
la nuit tombe. Vous finissez par entendre au loin devant vous le
clapotis d'une source et, à en juger par l'absence d'écho, elle n'est
pas sous terre, mais en plein air. Victoire ! La galerie débouche
sur une sortie ! Cependant, vous entendez également, venant de
la même direction, les pas traînants d'une énorme créature
d'espèce non identifiée. Impossible de dire, dans l'obscurité, à
quelle distance elle est susceptible de se trouver. Allez-vous
continuer d'avancer furtivement (rendez-vous au 51) ou êtes-
vous prêt à risquer un sprint pour gagner l'extérieur (rendez-
vous au 147) ?

400

La victoire est à vous ! Les Masques de la Destruction ne seront


pas lâchés sur le pays, tout au moins pas de votre vivant...

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