Rôdeur (gardien de drake) 6 Animiste
Sirius CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Éladrin du printemps Chaotique bon
POINTS
NOM DU PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT D'EXPÉRIENCE
INSPIRATION Une métaphore vaut mieux qu’un long
discours et toutes les phrases ne
FORCE
16 +4 9m méritent pas d’être terminées.
-1 +3 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE
Maximum de points de
8 -1 Force vie 46
TRAITS DE PERSONNALITÉ
DEXTÉRITÉ
+7 Dextérité Ce don de communion avec les esprits
est parfois un fardeau, mais un
+1 Constitution
+4
fardeau que je porte
POINTS DE VIE ACTUELS sur la voie de la révélation.
+0 Intelligence
IDÉAUX
+6 Sagesse
18 +1 Charisme Je dois retrouver une relique en lien
avec un esprit : je suis certain que
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE l’avenir du monde en dépend.
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
+1 +4 Acrobaties (Dex)
Total 6d10 Succès
LIENS
+0 Arcanes (Int) J’ai contracté une dépendance à une
13 -1 Athlétisme (For)
Échecs
substance censée faciliter ma
DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT communion avec les âmes.
INTELLIGENCE +7 Discrétion (Dex)
DÉFAUTS
+6 Dressage (Sag)
+0 +4 Escamotage (Dex)
NOM
Cimeterre
ATT
+7
DÉGÂTS/TYPE
1d6+4 tranchant
+0 Histoire (Int) Ennemi juré
10 +1 Intimidation (Cha)
Fouet +7 1d4+4 tranchant Vous êtes habile à concentrer votre
colère sur un seul ennemi. Vous avez
+3 Intuition (Sag) Arc long +9 1d8+4 perforant toujours le sort Marque du chasseur
SAGESSE
préparé, et il ne compte pas dans le
+0
+3
Investigation (Int) nombre de sorts que vous pouvez
préparer. De plus, vous n'avez pas à
+3 Médecine (Sag)
vous concentrer sur le Sort une fois que
Cimeterre. Corps à corps : +7 (1d6+4
+6 Nature (Int) vous l'avez lancé ; il dure toute sa durée,
tranchant ; finesse, légère)
16 +6 Perception (Sag)
jusqu'à ce que vous le terminiez par une
Action Bonus, ou jusqu'à ce que vous
Fouet. Corps à corps : +7 (1d4+4
+7 Persuasion (Cha) soyez Incapacité.
CHARISME tranchant ; finesse, allonge)
+0
+1
Religion (Int) - Expertise
Arc long. Distance : +9 (1d8+4 perforant
- Attaque supplémentaire (+1 Att/round)
+1 Représentation (Cha) ; munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à
deux mains)
+6 Survie (Sag) - Vision dans le noir (18 m)
12 - Ascendance féerique (AV aux JdS vs
+1 Tromperie (Cha) charme et la magie ne peut pas vous
endormir)
COMPÉTENCES
- Transe (4h de méditation remplacent
ATTAQUES ET INCANTATIONS 8h de sommeil)
16 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Foulée féerique (9 m ; printemps)
Cimeterre, fouet, arc long, Par une action bonus, vous pouvez vous
PC armure de cuir clouté, kit téléporter magiquement jusqu'à 9
Armes armes courantes, armes de guerre d'herboriste, matériel mètres vers un espace inoccupé que
d'alchimiste, 20 flèches, sac à vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce
Armures armures légères et intermédiaires, PA dos, sac de couchage, trait un nombre de fois égal à votre
boucliers, gamelle, boite d'allume-feu, bonus de maitrise, et vous récupérez
torche (10), rations/1 jour toutes les utilisations dépensées lorsque
Outils kit d'herboriste (+6), matériel PE (10), gourde, corde en vous terminez un repos long.
d'alchimiste (+6), chanvre de 15 m Printemps. Lorsque vous utilisez votre
Foulée féerique, vous pouvez toucher
Langues commun, elfique, draconique une créature consentante à moins de
PO
1,50 mètre de vous. Cette créature se
téléporte alors à votre place,
apparaissant dans un espace inoccupé de
PP
votre choix que vous pouvez voir à moins
de 9 mètres de vous.
MAÎTRISES ET LANGUES
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
35 1,75 m (M) 55 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Sirius verts verte verts
YEUX PEAU CHEVEUX
NOM DU PERSONNAGE
Marque du chasseur
Don draconique
Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous avez fait un rêve lucide d’un homme mystérieux, accompagné de sept canaris jaunes,
Portée : 27 mètres
qui vous a averti d'une catastrophe imminente. Quand vous vous êtes réveillé, votre drake
Composantes : V
était là, vous regardant.
Durée : jusqu'à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous pouvez
Compagnon drake
voir et à portée, et la marquez magiquement
Par une action, vous pouvez invoquer magiquement le drake qui vous est lié. Celui-ci
comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le
apparaît dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de
sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts
vous.
supplémentaires à la cible lorsque vous la
En combat, le drake partage votre tour d'initiative, mais il prend son tour immédiatement
touchez lors d'une attaque avec une arme, et
après le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction tout seul, mais la seule action qu'il
vous avez un avantage à tous vos jets de
entreprend à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus
Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie)
à votre tour pour lui ordonner de faire une autre action. Si vous êtes incapable d'agir, le
effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0
drake peut prendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.
point de vie avant que le sort ne prenne fin,
Une fois que vous avez invoqué le drake, vous devez terminer un repos long ou dépenser
vous pouvez utiliser votre action bonus lors
un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour l'invoquer de nouveau.
de l'un de vos tours suivants pour marquer
une nouvelle créature.
Lien du croc et d'écailles
Vous gagnez la résistance au type de dégâts choisi pour l'Essence draconique du drake.
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Eladrin du printemps
Animiste
d4 Trait de personnalité du printemps
Tout le monde ne vous croit pas, mais pour 1 Chaque jour est le plus beau jour de votre vie.
vous cela ne fait aucun doute : vous savez 2 Vous faites tout avec enthousiasme, même les corvées les plus banales.
communiquer avec les esprits. Les esprits 3 Vous adorez la musique et les chansons. Vous trouverez toujours un petit air à jouer
animaux, l’esprit de chaque objet, l’esprit de si
la tempête et de la rivière, peut-être aussi personne n’en a à proposer.
l’esprit 4 Vous ne restez pas en place.
des morts. Certes, vous ne maîtrisez pas
complètement votre talent, mais vous d4 Défaut du printemps
percevez ces auras, entendez ces voix et 1 Vous buvez plus que votre soûl.
recevez ces visions. 2 Le travail, c’est bon pour les bêtes de somme. La vie devrait être faites de loisirs
uniquement.
L’attrait de l’ésotérisme 3 Un instant un joli visage vous fait tourner la tête, l’instant d’après vous passez à
Quelle que soit la communauté, vous trouvez autre
toujours des personnes prêtes à vous écouter chose.
et à s’intéresser à vos expériences 4 Quelque chose qui doit être fait, c’est déjà quelque chose de trop à faire.
spirituelles. Certaines ont même les larmes
aux yeux quand vous évoquez la possibilité
de parler avec l’invisible et les cieux. Avec le
temps, vous avez appris à vite reconnaître CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES
ces individus plus réceptifs qui ne tarderont
pas à vous aider si vous vous retrouvez dans
le pétrin. Vous pouvez donc toujours compter
sur l’accueil et l’assistance (éventuellement
financière) d’une partie généralement réduite
de la population, tant que vous lui apportez
ce qu’elle attend de vous.
DD DE SAUVEGARDE DES SORTS: 14
BONUS D'ATTAQUE AVEC UN SORT:
+6
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR