Druid
Druid
F açonnage de l'eau
SORTS MINEURS niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
A ssistance Portée : 9 mètres
niveau 0 - divination Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Temps d'incantation : 1 action
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors
Portée : contact
Composantes : V, S le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et
dégâts.
ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions.
après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène.
E mbrasement Ce changement dure 1 heure.
niveau 0 - invocation • Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1
Temps d'incantation : 1 action heure.
Portée : 18 mètres Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés
Composantes : V, S actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le
feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu NIVEAU 1
de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8
dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans
A bsorption des éléments
l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour
niveau 1 - abjuration
dans cet espace.
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés. Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
(3d8) et le niveau 17 (4d8). Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 round
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour
votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts
jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une
attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du
type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
B aies nourricières C réation ou destruction d'eau
niveau 1 - transmutation niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une branche de gui) Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable
Durée : instantanée pour la destruction d'eau)
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur Durée : instantanée
potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée.
pour une journée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
le lancement du sort. Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à
portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à
C harme-personne portée.
niveau 1 - enchantement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la
Temps d'incantation : 1 action taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure D étection de la magie
niveau 1 - divination (rituel)
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons Temps d'incantation : 1 action
le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que Portée : personnelle
vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un Composantes : V, S
bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous
unes des autres lorsque vous les ciblez. déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm
C ollet de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
E nchevêtrement
Portée : contact niveau 1 - invocation
Composantes : S, M (7,50 m de corde, que le sort consomme) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 8 heures Portée : 27 mètres
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au Composantes : V, S
sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point
DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé. dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de
sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature
hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre
créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine. le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui
peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre
le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune
créature.
L ueurs féeriques V ague tonnante
niveau 1 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50
par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de
de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3
sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
lumière faible dans un rayon de 3 mètres. En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre
l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état audible jusqu'à 90 mètres.
invisible. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
M ot de guérison du niveau 1.
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres NIVEAU 2
Composantes : V
Durée : instantanée A mélioration de caractéristique
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur niveau 2 - transmutation
de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Temps d'incantation : 1 action
artificiels. Portée : contact
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets
suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
S oins Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
niveau 1 - évocation Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât
Temps d'incantation : 1 action lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Portée : contact Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également
Composantes : V, S 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Durée : instantanée Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
artificiels. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque d'emplacement au-delà du niveau 2.
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
A ttraction terrestre E sprit guérisseur
niveau 2 - transmutation niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 90 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel apparaît dans un
magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à
voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature une bête ou à une fée transparente (selon votre choix).
volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir vous déplacez
le sol ou que le sort se termine. dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si vous commencez votre tour
dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à cette créature
C onvocation de bête (aucune action n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels.
niveau 2 - invocation L'esprit peut soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique
d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E].
Temps d'incantation : 1 action Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers un espace
Portée : 27 mètres que vous pouvez voir.
Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
gland doré d'une valeur d'au moins 200 po) niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure du niveau 2.