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Druid

Le document présente une liste de sorts mineurs et de sorts de niveau 1 et 2, détaillant leurs niveaux, temps d'incantation, portée, composantes et durées. Chaque sort a des effets spécifiques, tels que la manipulation de l'eau, la guérison, ou la création de feu, et inclut des informations sur les effets supplémentaires aux niveaux supérieurs. Les sorts sont classés par type, incluant des catégories comme transmutation, invocation, abjuration, et évocation.

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Le document présente une liste de sorts mineurs et de sorts de niveau 1 et 2, détaillant leurs niveaux, temps d'incantation, portée, composantes et durées. Chaque sort a des effets spécifiques, tels que la manipulation de l'eau, la guérison, ou la création de feu, et inclut des informations sur les effets supplémentaires aux niveaux supérieurs. Les sorts sont classés par type, incluant des catégories comme transmutation, invocation, abjuration, et évocation.

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Livre de sorts

F açonnage de l'eau
SORTS MINEURS niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
A ssistance Portée : 9 mètres
niveau 0 - divination Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Temps d'incantation : 1 action
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors
Portée : contact
Composantes : V, S le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et
dégâts.
ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions.
après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.
Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène.
E mbrasement Ce changement dure 1 heure.
niveau 0 - invocation • Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1
Temps d'incantation : 1 action heure.
Portée : 18 mètres Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés
Composantes : V, S actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le
feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu NIVEAU 1
de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8
dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans
A bsorption des éléments
l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour
niveau 1 - abjuration
dans cet espace.
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés. Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
(3d8) et le niveau 17 (4d8). Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 round
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour
votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts
jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une
attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du
type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
B aies nourricières C réation ou destruction d'eau
niveau 1 - transmutation niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une branche de gui) Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable
Durée : instantanée pour la destruction d'eau)
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur Durée : instantanée
potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée.
pour une journée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
le lancement du sort. Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à
portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à
C harme-personne portée.
niveau 1 - enchantement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la
Temps d'incantation : 1 action taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure D étection de la magie
niveau 1 - divination (rituel)
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons Temps d'incantation : 1 action
le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que Portée : personnelle
vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un Composantes : V, S
bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous
unes des autres lorsque vous les ciblez. déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm
C ollet de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
E nchevêtrement
Portée : contact niveau 1 - invocation
Composantes : S, M (7,50 m de corde, que le sort consomme) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 8 heures Portée : 27 mètres
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au Composantes : V, S
sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point
DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé. dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de
sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature
hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre
créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine. le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui
peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre
le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune
créature.
L ueurs féeriques V ague tonnante
niveau 1 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50
par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de
de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3
sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
lumière faible dans un rayon de 3 mètres. En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre
l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état audible jusqu'à 90 mètres.
invisible. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
M ot de guérison du niveau 1.
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres NIVEAU 2
Composantes : V
Durée : instantanée A mélioration de caractéristique
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur niveau 2 - transmutation
de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Temps d'incantation : 1 action
artificiels. Portée : contact
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets
suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
S oins Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
niveau 1 - évocation Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât
Temps d'incantation : 1 action lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Portée : contact Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également
Composantes : V, S 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Durée : instantanée Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
artificiels. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque d'emplacement au-delà du niveau 2.
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
A ttraction terrestre E sprit guérisseur
niveau 2 - transmutation niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 90 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel apparaît dans un
magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à
voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature une bête ou à une fée transparente (selon votre choix).
volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir vous déplacez
le sol ou que le sort se termine. dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si vous commencez votre tour
dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à cette créature
C onvocation de bête (aucune action n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels.
niveau 2 - invocation L'esprit peut soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique
d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E].
Temps d'incantation : 1 action Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers un espace
Portée : 27 mètres que vous pouvez voir.
Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
gland doré d'une valeur d'au moins 200 po) niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure du niveau 2.

Description non disponible (non OGL). Résumé :


M étal brûlant
Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc stat/votre niv). niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
C roissance d'épines Portée : 18 mètres
niveau 2 - transmutation Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe) métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet
subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait
utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de
germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort.
feu.
Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de
chaque 1,50 mètre de déplacement.
sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas
séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique
la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de
jusqu'au début de votre prochain tour.
sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
d'y pénétrer.
niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 2.
P assage sans trace R ayon de lune
niveau 2 - abjuration niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)
d'épinette) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit
détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de le cylindre.
vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle
pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses
de son passage. douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts
radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
P eau d'écorce Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également
niveau 2 - transmutation forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a
pas échappé à la lueur produite par le sort.
Temps d'incantation : 1 action À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour
Portée : contact déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une delà du niveau 2.
texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu
importe le type d'armure qu'elle porte.
R estauration partielle
niveau 2 - abjuration
P rotection contre le poison
Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - abjuration
Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : contact Durée : instantanée
Composantes : V, S Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant.
Durée : 1 heure L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un
poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence,
sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter
d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.
S phère de feu V ent protecteur
niveau 2 - invocation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de Composantes : V
fer) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous,
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou Le vent a les effets suivants :
moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu • Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. • Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en • Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère • La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
et elle arrête son mouvement pour ce tour. • Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre de vent.
ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme
les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un
rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
NIVEAU 3
niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 2. A ppel de la foudre
niveau 3 - invocation
T ourbillon de poussière Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - invocation Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière) Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Une voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans
une pièce trop petite pour accueillir le nuage).
force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage
demeure jusqu'à la fin du sort.
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est
dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre
repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts
action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.
et n'est pas repoussée.
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans
vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les
n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière,
dégâts du sort augmentent de 1d10.
de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3
mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-
visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.
delà du niveau 3.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 2.
D issipation de la magie I nvocation d'animaux
niveau 3 - abjuration niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des
de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des
cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. options suivantes :
Si le jet est réussi, le sort prend fin. • Une bête de FP 2 ou inférieur
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de • Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le • Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. • Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0
É ruption de terre point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours
niveau 3 - transmutation
de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de
Temps d'incantation : 1 action votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures
Portée : 36 mètres qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux
Durée : instantanée d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures
Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une éruption de roche et apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5,
de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point. Chaque créature dans cette trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement
zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en de sort de niveau 9.
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone
devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone
P rotection contre une énergie
nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la main.
niveau 3 - abjuration
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au- Temps d'incantation : 1 action
delà du niveau 3. Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un
type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

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