Druide (cercle de la lune) 5 Ermite Giovanni
Shiba CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Elfe des bois (f) Chaotique bon
POINTS
NOM DU PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT D'EXPÉRIENCE
INSPIRATION Je ressens une immense empathie
FORCE 18 +3 10,50 m pour tous ceux qui souffrent.
-1 +3 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE
Maximum de points de
8 -1 Force vie 33
TRAITS DE PERSONNALITÉ
DEXTÉRITÉ
+3 Dextérité Connaissance de soi. Si vous vous
connaissez, il n'y a plus rien à savoir
+1 Constitution
+3
(Tout alignement).
POINTS DE VIE ACTUELS
+4 Intelligence
IDÉAUX
+7 Sagesse
16 +0 Charisme Je suis toujours en quête de
l'illumination. Je la poursuivais dans
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE mon isolement, et elle m'échappe
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
encore.
+1 +3 Acrobaties (Dex) Total 5d8 Succès
LIENS
+1 Arcanes (Int) Je suis prêt à prendre trop de risques
13 -1 Athlétisme (For)
Échecs
pour découvrir un peu de
DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT connaissances perdues.
INTELLIGENCE +3 Discrétion (Dex)
+4 DÉFAUTS
Dressage (Sag)
+1 +3 Escamotage (Dex)
NOM
Cimeterre
ATT
+6
DÉGÂTS/TYPE
1d6+3 tranchant
+1 Histoire (Int) - Vision dans le noir (18 m)
12 +0 Intimidation (Cha)
Arc long +6 1d8+3 perforant - Sens aiguisés
- Ascendance féerique (AV aux JdS vs
+7 Intuition (Sag) charme et la magie ne peut pas vous
SAGESSE
endormir)
+1 Investigation (Int)
+4
- Transe (4h de méditation remplacent
8h de sommeil)
+7 Médecine (Sag)
Cimeterre. Corps à corps : +6 (1d6+3 - Entraînement aux armes elfiques
+4 Nature (Int) tranchant ; finesse, légère) - Foulée légère
18 +7 Perception (Sag)
- Cachette naturelle (peut tenter de se
Arc long. Distance : +6 (1d8+3 perforant cacher dans une zone à visibilité réduite)
CHARISME +0 Persuasion (Cha) ; munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à
deux mains)
+1 Religion (Int)
+0 +0 Représentation (Cha)
+7 Survie (Sag)
10 +0 Tromperie (Cha)
COMPÉTENCES
ATTAQUES ET INCANTATIONS
17 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Cimeterre, arc long, armure
PC 0 de cuir clouté, bouclier, kit
Armes gourdin, dague, fléchette, javeline, d'empoisonneur, kit
masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, d'herboriste, focaliseur
lance, épée courte, épée longue, arc court, arc PA 0 druidique/branche de gui, sac
long à dos, sac de couchage,
gamelle, boite d'allume-feu,
Armures armures légères et intermédiaires, PE 0 torche (10), rations/1 jour
boucliers (10), gourde, corde en
chanvre de 15 m, étui à
Outils kit d'herboriste, kit d'empoisonneur cartes ou parchemins,
PO 15 couverture, vêtements
Langues commun, elfique, sylvestre, druidique communs
Obj magique Cap de protection PP 0
MAÎTRISES ET LANGUES
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
150 1,65 m (M) 50 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Shiba
vert cuivrée Noir/mauve
YEUX PEAU CHEVEUX
NOM DU PERSONNAGE
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Forme sauvage (FP 1, 2/repos, 2h)
Ermite (J'avais besoin de communier avec la
nature, loin de la civilisation)
Forme sauvage de combat
Vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action
La paisible réclusion de votre ermitage
bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage,
prolongé vous a donné accès à une grande et
vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer
unique découverte. La nature exacte de cette
ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé.
révélation dépend de la nature de votre
réclusion. Il se peut que ce soit un grand
Formes du cercle
secret à propos du cosmos, des dieux, de
Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux.
créatures venues d'autres plans ou de forces
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une
de la nature. Ce pourrait aussi être un site
bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la
que personne d'autre ne connait. Vous
table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions).
pourriez avoir mis au grand jour des faits
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance
oubliés depuis longtemps ou déterré des
inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.
reliques du passé qui pourraient réécrire
l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des
informations qui pourraient nuire à ceux qui
vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la
raison de votre retour dans la société.
CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
9 15 +7
Druide (Sag)
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE D'INCANTATION CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 2 6
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
NIVEAU
DU
SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS ...
... 7
1 4
...
...
... 4
...
...
...
...
...
8
...
...
...
2 3
...
...
9
... 5
...
...
...
...
...
...
...
...