Artificier (artilleur) 6 Sage
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Gnome des roches (h)
RACE ALIGNEMENT POINTS D'EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION Je suis disposé à écouter tous les
arguments avant de me faire mon
FORCE
18 +2 7,50 m propre jugement.
-1 +3 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE
8 Maximum de points de vie 51 TRAITS DE PERSONNALITÉ
-1 Force
+2 Dextérité Progrès personnel. Le but d'une vie
DEXTÉRITÉ
d'étude est l'amélioration de soi-même
+6 Constitution (Tout alignement).
+2 +6 Intelligence
POINTS DE VIE ACTUELS
IDÉAUX
+1 Sagesse
14 -1 Charisme J'ai vendu mon âme pour de la
connaissance. J'espère faire de grandes
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE POINTS DE VIE TEMPORAIRES choses et la récupérer en retour.
+3 +2 Acrobaties (Dex) Total 6d8 Succès
LIENS
+6 Arcanes (Int) Échecs La plupart des gens crient et courent
16 quand ils voient un démon. Moi je
-1 Athlétisme (For) DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT m'arrête et je prends des notes sur son
anatomie.
INTELLIGENCE +2 Discrétion (Dex)
DÉFAUTS
+1
+3
Dressage (Sag) NOM ATT DÉGÂTS/TYPE
+2 Escamotage (Dex) Dague +5 1d4+2 perforant
Outil de circonstance. (1h)
+6 Histoire (Int)
16 Marteau léger +2 1d4-1 contondant
Expertise de l'outillage. (bonus maitrise
-1 Intimidation (Cha)
Arbalète légère +5 1d8+2 perforant x2)
SAGESSE +1 Intuition (Sag)
+6 Arme à feu arcanique. (+1d8)
+1
Investigation (Int)
+1 Médecine (Sag) Dague. Corps à corps : +5 (1d4+2 perforant Vision dans le noir. (18 m)
+6 Nature (Int) ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Ruse gnome. Vous avez un avantage aux
12 jets de sauvegarde d'Intelligence, de
+1 Perception (Sag) Marteau léger. Corps à corps : +2 (1d4-1
contondant ; légère, lancer (portée 6 m/18 Sagesse et de Charisme contre la magie.
CHARISME -1 Persuasion (Cha)
m))
Connaissance en ingénierie. Chaque fois
+3
-1
Religion (Int)
Arbalète légère. Distance : +5 (1d8+2 que vous effectuez un jet d'Intelligence
-1 Représentation (Cha) perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), (Histoire) en relation avec l'alchimie, des
chargement, à deux mains) objets magiques ou des dispositifs
+1 Survie (Sag) technologiques, ajoutez le double de votre
8 bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus
-1 Tromperie (Cha)
de maîtrise normal.
COMPÉTENCES
ATTAQUES ET INCANTATIONS Bricoleur. (1h, 10PO, ça dure 24h)
- Allume feu. Le mécanisme produit une
toute petite flamme qui peut être utilisée
11 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Dague, marteau léger, arbalète pour allumer une bougie ou une torche au
PC légère, cuirasse, bouclier, 20 prix d'une action.
carreaux, symbole - Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la
Armes armes courantes sacré/emblème, sac à dos, sac boîte reproduit une chanson (toujours la
PA de couchage, gamelle, boite même) à un volume modéré jusqu'à la fin
Armures armures légères et intermédiaires, d'allume-feu, torche (10), du morceau ou avant si la boîte est
boucliers, rations/1 jour (10), gourde, refermée.
corde en chanvre de 15 m, - Jouet mécanique. Le jouet représente un
PE
Outils outils de bricoleur, outils de voleur, matériel encre/bouteille, plume animal ou une personne, comme une
d'alchimiste, outils de cartographe, outils de d'écriture, vêtements grenouille, une souris, un oiseau ou un
menuisier communs, petit couteau, lettre soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé
PO d'un collègue mort, bourse sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre
Langues commun, elfique, gnome, gobelin chaque tour dans une direction aléatoire et
fait des bruits en fonction de la créature
PP qu'il représente.
MAÎTRISES ET LANGUES
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
P
ÂGE TAILLE POIDS
YEUX PEAU CHEVEUX
NOM DU PERSONNAGE
Anneau de marche sur l'eau. tant que vous
Bricolage magique: pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de
portez cet anneau, vous pouvez vous déplacer
bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non
et rester sur les surfaces liquides comme si vous
magique de taille TP et lui conférez une propriété magique de votre choix parmi la liste suivante
vous trouviez sur la terre ferme.
:
- L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50
Pierre de Ioun (CA +1)
mètre supplémentaire.
Lorsque vous utilisez une action pour lancer
- Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu
l'une de ces pierres dans les airs, la pierre se
jusqu'à 3 mètres. Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet, et
met en orbite autour de votre tête et vous
l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
confère un avantage. Par la suite, une autre
- L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de
créature peut utiliser une action pour attraper
vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 3 mètres.
ou prendre dans un filet la pierre et vous en
- Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une
séparer, soit en réussissant un jet d'attaque
image, un texte (jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre
contre une CA de 24, soit en réussissant un jet
guise de ces éléments.
de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous pouvez
La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin
utiliser une action pour vous saisir de la pierre
à la propriété prématurément. Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs
et la ranger, ce qui met fin à son effet.
objets à la fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous utilisez cette capacité, mais
un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets
que vous pouvez affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre
modificateur d'Intelligence (minimum 1 objet). Si vous essayez de dépasser ce maximum, la
propriété la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle propriété s'applique.
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Bottes du sentier sinueux: Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une
Sage (Chercheur)
action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque
créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du tour en cours.
chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne
Défense améliorée: Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle
connaissez pas l'information vous savez souvent
porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le
où et de qui vous pouvez l'obtenir.
niveau 10 dans cette classe.
Habituellement, cette information se trouve
Serviteur homoncule: En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour
dans une bibliothèque, un scriptorium, une
immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule
université ou bien un sage, un érudit ou une
action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une
créature la connaît. Votre MD peut décider que
action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de
le savoir que vous recherchez est caché dans un
stat, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager. Si le
lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut
sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, il disparaît,
simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets
ne laissant sur place que son cœur.
les plus profonds du multivers peut engendrer
Bouclier répulsif: Une créature qui tient se bouclier gagne un bonus de + 1 à la Classe
une aventure voire même toute une campagne.
d'Armure. Le bouclier possède 4 charges. Tant qu'il le tient, le porteur peut utiliser une réaction
immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps pour dépenser 1 des
Chanceux
charges du bouclier et repousser l'attaquant jusqu'à 4,50 mètres. Le bouclier récupère
Vous avez une chance inexplicable qui semble
quotidiennement 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
tomber juste au bon moment. Vous avez 3
Arme boomerang: Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec
points de chance. Chaque fois que vous faites
cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir
un jet d'attaque, de caractéristique ou de
sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES
chance pour lancer un d20 supplémentaire.
Vous pouvez choisir de dépenser un de vos
points de chance après avoir lancé le dé mais Canon occulte: Avec des outils de menuisier ou de forgeron en main, vous pouvez par une
avant que son effet soit déterminé. Vous action créer magiquement un canon occulte de taille TP ou P dans un espace inoccupé sur une
choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, surface horizontale dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Un canon occulte de taille P
de caractéristique ou de sauvegarde. Vous occupe son espace, et un canon de taille TP peut être porté dans une main. Une fois que vous
pouvez également dépenser un point de chance avez créé un canon, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un repos long ou
quand un jet d'attaque est fait contre vous. d'avoir dépensé un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un
Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant seul canon à la fois et vous ne pouvez pas en créer un autre tant que votre canon est présent.
doit utiliser. Si plus d'une créature dépense un Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille, il a une CA de 18 et un nombre de
point de chance pour influencer le résultat d'un points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Il est immunisé aux dégâts de poison, aux
jet, les points s'annulent ; aucun dé dégâts psychiques et à tous les états. S'il est contraint d'effectuer un jet de caractéristiques ou
supplémentaire n'est lancé. Vous regagnez vos de sauvegarde, considérez toutes ses valeurs de caractéristiques comme étant de 10 (+0). Si le
points de chance dépensés lorsque vous sort réparation le prend pour cible, il récupère 2d6 points de vie. Il disparaît s'il tombe à 0 point
terminez un repos long. de vie ou au bout de 1 heure. Vous pouvez le révoquer prématurément par une action. Lorsque
vous créez le canon, vous choisissez son apparence et s'il possède des jambes ou pas. Vous
choisissez également son type dans la table ci-dessous. À chacun de vos tours, vous pouvez
prendre une action bonus pour l'activer si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Au cours de la même action, vous pouvez le faire marcher ou grimper de 4,50 m vers un
espace inoccupé, s'il possède des jambes.
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
6 14 +6
Artificier (Int)
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE D'INCANTATION CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 3 6
réparation
trait de feu
NIVEAU
DU SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 4 7
bouclier
vague tonnante
2 3
rayon ardent
fracassement
9
5