Artificier (armurier) 5 Voyageur
Tony
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Forgelier Chaotique neutre
POINTS
NOM DU PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT D'EXPÉRIENCE
INSPIRATION Je suis fasciné par tout ce qui me
semble exotique, objets, créatures ou
FORCE
19 +2 9m personnes.
+0 +3 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE
Maximum de points de
10 +0 Force vie 40
TRAITS DE PERSONNALITÉ
DEXTÉRITÉ
+2 Dextérité Pourquoi rester toute sa vie dans un
endroit quand on peut prendre la route
+5 Constitution
+2 +7 Intelligence
POINTS DE VIE ACTUELS
IDÉAUX
+1 Sagesse
14 -1 Charisme J'ai un animal de compagnie, un fidèle
compagnon de voyage que je ne
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE laisserai tomber pour rien au monde.
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
+2 +2 Acrobaties (Dex)
Total 5d8 Succès
LIENS
+7 Arcanes (Int) Voyager est tout ce qui compte pour
15 +0 Athlétisme (For)
Échecs
moi, jamais je ne m'installerai quelque
DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT part.
INTELLIGENCE +5 Discrétion (Dex)
DÉFAUTS
+1 Dressage (Sag)
+4 +2 Escamotage (Dex)
NOM
Dague
ATT
+5
DÉGÂTS/TYPE
1d4+2 perforant
+4 Histoire (Int) Outil de circonstance - vous apprenez
18 -1 Intimidation (Cha)
Masse d'armes +3 1d6 contondant à produire exactement l'outil dont vous
avez besoin : avec des outils de bricoleur
+1 Intuition (Sag) Arbalète légère +5 1d8+2 perforant
en mains, vous pouvez créer
SAGESSE
magiquement des outils d'artisan dans
+4
+1
Investigation (Int) un espace inoccupé à 1,50 mètre ou
moins de vous. Cette création demande
+1 Médecine (Sag)
1 heure de travail ininterrompu, qui peut
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+2
+7 Nature (Int) coïncider avec un repos court ou long.
perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6
12 +4 Perception (Sag) m/18 m))
Résistance des forgeliers - vous avez
-1 Persuasion (Cha) un avantage aux jets de sauvegarde
CHARISME Masse d'armes. Corps à corps : +3 (1d6
contre l'état empoisonné et la résistance
contondant ; -)
+4
-1
Religion (Int) aux dégâts de poison. Vous n'avez pas
besoin de manger, ni de boire ni de
-1 Représentation (Cha) Arbalète légère. Distance : +5 (1d8+2
respirer. Vous êtes immunisé contre les
perforant ; munitions (portée 24 m/96 m),
+4 Survie (Sag) maladies. Vous n'avez pas besoin de
chargement, à deux mains)
8 dormir et la magie ne peut pas vous
-1 Tromperie (Cha) endormir.
Attaque supplémentaire
COMPÉTENCES Repos de la sentinelle - lorsque vous
ATTAQUES ET INCANTATIONS prenez un repos long, vous devez passer
au moins six heures dans un état inactif
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE et immobile plutôt que de dormir. Dans
Dague (5), masse d'armes, cet état, vous semblez inerte, mais cela
PC arbalète légère, cuirasse, ne vous rend pas inconscient, et vous
Armes armes courantes bouclier, outils de voleur, kit pouvez voir et entendre normalement.
de contrefaçon, outils de
Armures armures légères et intermédiaires, PA bricoleur, outils de forgeron,
boucliers, , armures lourdes outils de tanneur, 20
carreaux, symbole
Outils kit de contrefaçon, outils de voleur, outils PE sacré/emblème, sac à dos,
de bricoleur, outils de tanneur, outils de forgeron sac de couchage, gamelle,
boite d'allume-feu, torche
Langues commun, elfique, nain, draconique (10), rations/1 jour (10),
PO
gourde, corde en chanvre de
15 m, encre/bouteille, plume
d'écriture, vêtements de
PP voyage, bâton, souvenir d'un
pays lointain, livre rempli de
MAÎTRISES ET LANGUES notes, bourse
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
5 2 m (M) 135 kg
ÂGE TAILLE POIDS
Tony
YEUX PEAU CHEVEUX
NOM DU PERSONNAGE
Bricolage magique (4 objets)
- L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50
mètre supplémentaire.
- Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu
jusqu'à 3 mètres. Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à
l'objet, et l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
- L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent,
de vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 3 mètres.
- Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une
image, un texte (jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre
guise de ces éléments.
Armure Arcanique
Agent infiltré. Vous personnalisez votre armure pour des entreprises subtiles. Il présente
les caractéristiques suivantes :
- Lanceur de foudre. Un nœud en forme de gemme apparaît sur la poitrine. Cela compte
comme une arme à distance simple, avec une portée normale de 24m et une longue
portée de 96m, et elle inflige des dégâts de foudre 1d6. Une fois à chacun de vos tours,
lorsque vous touchez une créature avec, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de foudre
supplémentaires à cette cible.
- Marches motorisées. Votre vitesse de marche augmente de 1,5m.
é é é
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Focaliseur arcanique amélioré - Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un
Couleur locale bonus de + 1 aux jets d'attaque avec un sort. De plus, la créature ignore les abris partiels
Vos voyages vous ont appris à adopter lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez
rapidement les coutumes des peuples que le niveau 10 dans cette classe.
vous avez croisés, leur accent, leur façon de
s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur Défense améliorée - Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle
démarche. Lorsque vous arrivez dans une porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le
ville ou une région, il ne vous faut pas niveau 10 dans cette classe.
longtemps pour vous faire passer pour un
local. De plus, vous pouvez, si vous le Baguette des secrets - Cette baguette possède 3 charges. Si vous la tenez, vous pouvez
souhaitez, vous comporter comme si vous utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et si un piège ou une porte secrète se
étiez originaire de tous les endroits que vous trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous, la baguette tremble et pointe vers le
avez traversés. Au début de la partie, plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
déterminez avec votre MD combien d'origines
vous pouvez imiter. Vous connaissez aussi Capuchon de respiration aquatique - Si vous rabattez sur votre tête ce capuchon et
quelques mots de nombreux langages, assez que vous êtes sous l'eau, vous pouvez, en utilisant une action, prononcer son mot de
pour vous en sortir dans une interaction commande et ainsi créer une boule d'air autour de votre tête. Celle-ci vous permet de
sociale de base (dire bonjour, merci, respirer normalement sous l'eau. Cette bulle reste en place jusqu'à ce que vous prononciez
commander à boire par exemple) avec de nouveau le mot de commande, que vous quittiez le capuchon, ou que vous ne soyez
presque n'importe quel humanoïde civilisé (là plus immergé.
encore, le MD est seul juge).
CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES
Vous interprétez souvent mal les indices
émotionnels et vous êtes obsédé par votre
apparence et vous vous polissez
constamment.
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
6 15 +7
Artificier (Int)
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE D'INCANTATION CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 2 6
réparation
trait de feu
NIVEAU
DU
SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
7
1 4
projectile magique
vague tonnante
absorption des éléments 4
détection de la magie
identification
soins
...
...
8
...
...
...
2 3
image miroir
fracassement
9
corde enchantée 5
invisibilité
...
...
...
...
...
...
...