Andrew Chapman
Les Trafiquants de
Kelter
Défis Fantastiques/15
Traduit de l'anglais par Anne Blanchet
Illustrations de Nik Spender
Gallimard
The Rings of Keiher
© Andrew Chapman. 1985, pour le lexie. © Niek Spcndcr. 1985. pour les illustrations
Comment combattre les
trafiquants de Kelter
Vous êtes un agent secret de la Brigade Fédérale des Stupéfiants,
rattachée aux Services de la Confédération des Espaces Inter-
Galactiques. Vos supérieurs, reconnaissant vos exceptionnelles
compétences professionnelles. ont décidé de vous attribuer un
vaisseau spatial à l'équipement des plus sophistiqués, afin de
vous envoyer, seul, dans l'espace, pour démanteler un Réseau de
Trafiquants de Stupéfiants qu'on soupçonne d'agir dans le
système d'Aleph Cygm.
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut tout
d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses, ainsi que
celles de votre vaisseau. Pour cela, vous aurez besoin d'une paire
de dés et d'un crayon. Vous reporterez les résultats obtenus sur la
Feuille d'A venture que vous trouverez en pages 10 et 11
Cependant, comme il est peu probable que vous réussissiez dans
votre mission lors de votre première tentative, il serait
certainement plus prudent d'établir des photocopies de cette
Feuille d'Aventure qui vous permettront, par la suite, dejouer à
nouveau.
Les règles du jeu des Trafiquants de Kelter, diffèrent quelque
peu de celles des autres Livres dont vous êtes le héros. En effet,
pour mener à bien votre mission, il vous a été confié un vaisseau
spatial, dont les armes offensives et défensives ont été
spécialement étudiées par les services spéciaux de la Brigade
Fédérale Intergalactique pour que vous ayez le maximum de
chance de démanteler le Réseau de Trafiquants des Anneaux de
Kelter. Vous disposez également d'une arme personnelle, un
Pistolet Laser, et d'un ordinateur de bord que vous pourrez
consulter (l'usage que vous pourrez en faire sera indiqué à
chaque paragraphe concerné).
Vous aurez parfois à combattre à mains nues et au corps à corps :
les indications sur ces combats occasionnels vous seront données
lorsque le cas se présentera. Mais ils se déroulent de la même
manière et suivent les mêmes règles que dans les autres Livres
dont vous êtes le héros.
En ce qui concerne les autres combats, retenez surtout que le
monde galactique dans lequel vous allez vivre a mis au point des
moyens de destruction ultra-sophistiqués et d'une effroyable
efficacité. En conséquence, les combats se déroulent très
rapidement et sont très meurtriers. Lisez très attentivement les
règles qui s'y rapportent avant de commencer le jeu.
Votre vaisseau spatial :
Armement et Défense
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total
dans la case ARMEMENT de votre Feuille d'Aventure. Lorsque
vous ferez feu sur un vaisseau ennemi, vous lancerez deux dés. Si
le total obtenu est alors inférieur à votre total d'ARMEMENT,
vous l'aurez touché. Sinon, vous aurez manqué votre coup.
Lancez un dé. Inscrivez le chiffre obtenu dans la case DEFENSE
de votre Feuille d'Aventure. A chaque fois que vous serez atteint
par le feu de votre adversaire, vous perdrez des points de
DEFENSE. Lorsque votre total de DEFENSE devient nul, à un
moment ou un autre du jeu, votre vaisseau explose. Et votre
mission s'achèvera dans l'espace !
Habileté, Endurance et Chance
Votre aptitude à combattre, à supporter les coups qui vous seront
portés, à vous tirer des situations les plus dangereuses est
déterminée par votre HABILETE, votre ENDURANCE et votre
CHANCE. Sur la Feuille d'Aventure figurent des cases
particulières dans lesquelles vous inscrirez vos points de départ
qui se calculent ainsi :
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total
dans la case HABILETE de votre Feuille d'Aventure.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total
dans la case ENDURANCE.
Lancer, un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total
dans la case CHANCE.
Utilisation de la Chance
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points
d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent
constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un
compte exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet
d'écrire vos chiffres très petits dans les cases ou d'avoir une
gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de
départ. Bien que vous puissiez obtenir des points
supplémentaires d'HABILETE, d'ENDURANCEet de CHANCE,
ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très
rares occasions qui vous seraient alors signalées sur une page
particulière.
Vos points d'HABILETE reflètent votre adresse au combat en
général : plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points
d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre,
votre détermination et votre forme physique et morale en général
: plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez
capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE,
vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou
Malchanceux. La Chance est une importante réalité dans
l'univers imaginaire que vous allez découvrir.
Combat armé
Les armes que vous utiliserez au cours de cette mission (ou qui
seront utilisées contre vous) ont un pouvoir de destruction
considérable. Aussi les combats que vous aurez à mener seront-
ils pour la plupart extrêmement brefs et le plus souvent mortel.
Les combats se déroulent ainsi :
1. Jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur à
votre total d'HABÏLETE, vous avez manqué votre adversaire. Si
le résultat est inférieur à ce même total, votre coup a atteint son
but, et votre adversaire perd alors 4 points d'ENDURANCE.
2. Si le total d'ENDURANCE de votre adversaire est égal à zéro, il
est mort.
3. Si votre adversaire est encore en vie, il riposte : jetez deux dés.
Si le résultat obtenu est égal ou supérieur au total d'HABILETE
de votre adversaire, son coup ne vous atteint pas. Si, en
revanche, le résultat est inférieur à ce même total, vous êtes
touché, et vous devez déduire 4 points de votre total
d'ENDURANCE.
4. Si vous êtes alors toujours en vie, vous reprenez le combat à
l'étape 1.
Attention : si vous faites face à plusieurs adversaires, vous
pouvez choisir celui contre lequel vous allez tout d'abord
combattre. Mais ils riposteront tous ensemble.
Combat à mains nues
Le combat à mains nues (c'est-à-dire tout combat dans lequel les
armes n'entrent pas en jeu) se déroule de la même façon que
dans les autres livres dont VOUS êtes le héros. Si vous êtes déjà
familiarisé avec ce genre de combat, vous pouvez vous dispenser
d'en lire les règles qui figurent ci-dessous. Sinon, prenez-en
soigneusement connaissance. Tout d'abord, vous inscrirez les
points d'HABÏLETE et d'ENDURANCE de l'adversaire que vous
affrontez dans la première case vide des Rencontres avec une
Créature de votre Feuille d'Aventure, Les points correspondant à
chaque adversaire sont donnés dans le livre chaque fois que vous
faites une rencontre.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points
d'HABÏLETE au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force
d'Attaque de votre adversaire.
2. Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à
vos propres points d'HABÏLETE. Ce total représente votre Force
d'Attaque.
3. Si votre Force d'A tlaque est supérieure à celle de votre
adversaire, vous l'avez blessé. Passez à l'étape n° 4. Si la Force
d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui
qui vous a blessé. Passez à l'étape nrt 5. Si les deux Forces
d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de
l'autre — reprenez le combat en recommançant à l'étape n° l.
4. Vous avez blessé votre adversaire, vous diminuez donc de 2
points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de
votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 12).
5. Votre adversaire vous a blessé : vous ôtez alors 2 points à votre
ENDURANCE, Vous pouvez également faire usage de votre
CHANCE (voir page 12).
fi. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de votre
adversaire, selon le cas {faites de même pour vos points de
CHANCE si vous en avez fait usage — voir page 12.)
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à
6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que
vos points d'ENDURANCE ou ceux de l'adversaire que vous
combattez aient été réduits à zéro (mort).
Combat entre vaisseaux spatiaux
Les combats entre vaisseaux spatiaux peuvent être menés ;
1. En utilisant les Désintégrateurs : dans ce cas, à chaque fois
qu'un vaisseau est touché, il perd 1 point de DEFENSE.
2. En utilisant les Missiles à Tête Chercheuse, Seul votre vaisseau
est équipé de cette arme redoutable. Lorsque vous déciderez
d'expédier un Missile contre un vaisseau ennemi, vous atteindrez
obligatoirement votre cible qui sera alors détruite, et ce, quelque
soit son total de DEFENSE. Lorsque vous commencez cette
aventure, vous disposez de deux Missiles à Tête Chercheuse.
Notez-les bien sur votre Feuille d'Aventure que vous n'oublierez
pas de modifier quand vous les utiliserez.
Les combats entre vaisseaux se déroulent de la façon suivante :
1. Choisissez tout d'abord l'arme avec laquelle vous allez attaquer
votre adversaire. Au cours d'un même assaut, vous pouvez
choisir d'utiliser à la fois les Désintégrateurs et un Missile à Tête
Chercheuse, en tirant au Désintégrateur sur un vaisseau, et en
expédiant un Missile contre un autre, par exemple.
2. Tout vaisseau contre lequel vous aurez envoyé un Missile est
détruit. Il ne pourra donc riposter avec ses Désintégrateurs.
V Jetez deux dés pour les combats aux Désintégrateurs seuls. Si
le total obtenu est égal au supérieur au total d'ARMEMENT de
votre vaisseau, vous n'avez pas atteint votre cible. Vous passez,
alors» à l'étape 5.
4. Si le résultat est inférieur au total d'ARMEMENT de votre
vaisseau, votre coup à atteint le vaisseau ennemi qui perd 1 point
de DEFENSE. Si ce vaisseau n'a pas été détruit, vous passez à
l'étape 5.
5. Tous les vaisseaux ennemis participant encore au combat
ripostent de la façon suivante : jetez deux dés. Si le résultat
obtenu est égal ou supérieur au total d'ARMEMENT du vaisseau
ennemi, vous n'êtes pas touché.
6. Si ce résultat est inférieur à ce même total, vous recevez le
coup de plein fouet, et votre vaisseau perd 1 point de DEFENSE.
7. Vous reprenez le combat à l'étape 1, et ce jusqu'à ce que tous
les vaisseaux ennemis — ou votre propre vaisseau — aient été
détruits.
Comment rétablir votre Endurance
Il y a peu de chance pour que vous ne perdiez aucun point
d'ENDURANCE au cours des combats que vous devrez affronter
et dont vous sortirez vainqueur. Vous pourrez regagner ces
points en prenant des Pilules de Stimuline. Chaque Pilule vous
donne droit à 5 points d'ENDURANCE, et vous pouvez en avaler
une lorsque vous le désirez. Au début de votre mission, vous êtes
en possession de 4 Pilules de Stimuline : notez-les dans la case
correspondante de votre Feuille d'Aventure et n'oubliez pas de
diminuer ce chiffre chaque fois que vous en utiliserez une. Enfin,
n'oubliez pas que vos points d'ENDURANCE ne peuvent, en
aucun cas, excéder leur total de départ.
Les Crédits
Vous aurez certainement besoin, à un moment ou un autre de
votre aventure, d'argent. L'unité monétaire en cours dans le
système d'Aleph Cygni est le Crédit. Avant de commencer votre
mission, vous disposez d'une somme de 5 000 Crédits. Inscrivez
cette somme dans la case correspondante de votre Feuille
d'Aventure., et n'oubliez pas de tenir vos comptes à jour.
Votre mission
Lu Confédération des Espaces Intergalactiques se compose de
plusieurs centaines de mondes civilisés qui ont tous adhéré à la
Charte Fédérale. Cette Charte définît un certain nombre de lois et
de règlements parmi lesquels figure l'interdiction du trafic des
stupéfiants. Ce qui signifie que l'exportation de stupéfiants d'un
monde dans un autre est illégale. La Police Fédérale a cependant
appris qu'une importante quantité de Satophil D, un stupéfiant
interdît, transite par la petite constellation du Système d'Aleph-
Cygni. Chaque adhérent à la Charte est censé faire sa propre
police pour ce genre d'affaire, aussi faut-il en déduire qu'il y a
sans doute une faille dans Y administration du Système d'Aleph-
Cygni. Cette faille des pouvoirs locaux s'ajoute à la brcchc faite
dans l'application de la Charte. En conséquence, votre
département, la Brigade Fédérale des Stupéfiants, a décidé
d'envoyer un agent secret du grade le plus élevé, en l'occurrence
VOUS, pour remonter la filière jusqu'à sa source, s'introduire
dans l'organisation criminelle et démanteler le Réseau
Vous voyagerez incognito car les autorités d'Aleph-Cygni se sont
peut-être compromises avec l'organisation. Vous vous ferez
passer pour un négociant interplanétaire transportant une
cargaison d'épices, de fruits exotiques et de produits de luxe
extra galactiques (chocolats). Une fois entré dans le système
d'Alcph-Cygni, vous serez entièrement iîvré à vous-même, alors
bonne chance ! Et maintenant, tournez la page !
... Dans cinq minutes prend fin votre translation ultra-
dimensionnelle...
Les mots s'inscrivent en lettres lumineuses sur l écran de
commandes qui scintille devant vous. Un signal sonore retentit
peu après. Le module tout entier vibre. Bientôt vous allez entrer
dans le Système d'Àleph-Cygni et, si jamais, il y a un traître
parmi les agents de la Brigade Fédérale... vous avez tout à
craindre du sort qui vous attend à l'arrivée !
1
… Dans quatre minutes prend fin votre translation
ultradimensionnelle
Pivotant souplement sur votre couchette antigravi-lationnelle,
vous vérifiez une deuxième fois le bon fonctionnement des armes
dont est équipé votre vaisseau spatial, désintégrateur : O.K.
Deux Missiles à Tète Chercheuse (M.T.C.): vous n'avez qu'à
effleurer le bouton de mise à feu. Détecteur de brouilleur d'ondes
: prêt à être connecté.
Drôle de matériel quand même pour un négociant
interplanétaire ; enfin, personne ne doit le soupçonner sauf si
vous êtes amené à en faire usage. Jusque-là votre pseudo-
identité vous protège. Vous mettez en marche le pilotage
automatique et vous connectez le détecteur de brouilleur d ondes
pour échapper aux contrôles des radars d'Aleph-Cygni, Le
changement de dimensions vous donne tellement mal au cœur
que vous grincez des dents,
... Préparez votre insertion dans l'espace temps réel
Ça y est, c'est le moment !... La capsule autopropulsée se libère
du corps de la fusée et fonce droit dans l'espace interstellaire...
vous aussi, et à une vitesse supérieure à celle de la lumière...
Sssshhh ! Les objets s'atomisent comme pulvérisés, puis se
recomposent dans leurs formes et leurs dimensions antérieures.
Impressionnant ! Sauf les nausées qui vous ont pris sur la fin, il
vous semble que tout s'est bien passé. Maintenant, sur l'écran
s'inscrit le Système d'Aleph-Cygni : l'étoile jaune Aleph-Cygni
elle-même et son unique satellite Kelter, la planète
inhospitalière. Kelter, vous informe votre ordinateur de bord, est
une planète habitée dont la plus grande partie, un Océan, est
parsemée de quelques petites îles. Une seule est assez vaste pour
former un continent. Autour de Kelter tourne une petite lune
grêlée, connue sous le nom de Fin-de-Terre. Enfin, bien que
invisible sur votre écran mais signalé par votre ordinateur, vous
apprenez qu'un large anneau entoure Kelter, un anneau composé
de centaines de milliers d'Astéroïdes : l'Anneau de Kelter. Par où
allez-vous commencer votre enquête sur les Trafiquants de
Stupéfiants ? Par la Station Spatio-Orbitale de Kelter (rendez-
vous au 333), par la petite lune grêlée (rendez-vous au 328) ou
bien en dirigeant votre vaisseau vers les Astéroïdes de l'Anneau
(rendez-vous au 372) ?
L''homme ne tarde pas à s'apercevoir que vous le suivez et
disparaît dans une petite rue. Vous essayez de le rattraper mais la
ruelle est déserte. Il vous a semé ! Soudain une main vous
agrippe le bras et vous tire de force dans un renfoncement
sombre entre deux immeubles : c'est l'homme que vous suiviez. «
Mais qu... », avez-vous juste le temps de dire avant qu'il plaque
sa main sur votre bouche. Il sort un bout de papier et gribouille
dessus : « Taisez-vous, espèce d'espion ! Rejoignez-moi dans une
heure à l'hôtel Mirimar, chambre 1201. » Puis il s'éloigne. Allez-
vous vous rendre à l'hôtel Mirimar (rendez-vous au 395) ou
préférez-vous retourner surveiller l'immeuble de Zsra Gross
(rendez-vous au 109) ?
La porte s'ouvre sur une petite pièce meublée d'un bureau, de
quelques classeurs métalliques et d'un vidéophone. Alors que
vous hésitez encore quant à ce que vous allez faire, l'écran du
vidéophone s'illumine tandis qu'un son module jaillit de
l'appareil. Vous dégainez votre Pistolet Laser et vous vous cachez
derrière un classeur. Un homme entre et décroche le récepteur.
Allô? ,.. Ah ! c'est toi.
Clive, il faut que je te parle, grésille une voix de femme dont le
visage apparaît maintenant sur l'écran.
Mais, chérie, j'ai du travail toute la nuit et un rendez-vous
demain matin avec Arthur au Star fleroïc Bar... On se verra
après.
Mais..,
Demain. On ne peut pas parler ici. lît d'un geste sec, il coupe la
communication.
— Torus ! Torus ! crie quelqu'un dans l'entrepôt. Viens
immédiatement !
— J'arrive ! répond Clive qui part en courant. Allez-vous quitter
la pièce et attendre le lendemain pour vous rendre en même
temps que Clive et Arthur au Star Heroïc Bar (rendez-vous au
315) ou préférez-vous continuer vos recherches dans l'entrepôt
en suivant Clive (rendez-vous au 354) ?
Dans un bar sordide, vous faites la connaissance d'un vieux
mineur d'astéroïdes qui est venu là, passer ses deux semaines de
congé planétaire,
— Des trafiquants, s'il y en a... ricane-t-iL, Sûr... et de la
camelote... un peu oui... mais ça te coûtera cinq cents crédits, si
tu veux savoir dans quel coin. Allez-vous lui donner l'argent qu'il
réclame (rendez-vous au 355) ou préférez-vous poursuivre vos
recherches sur la base spatiale (rendez-vous au 345)?
5
— Lâchez-moi ! hurlez-vous,
Le monstre éclate d'un rire sardonique alors que sa taille devient
prodigieuse. Il s'abat sur vous et vous dévore en un instant, Vous
avez échoué dans votre mission.
Vous montrez votre carte fédérale. L'homme vous jette un regard
ahuri.
— Vous êtes de la Brigade... Je.., je ne voulais pas... Je n'avais pas
l'intention... je le jure ! (Il est terrorisé.) Je n'ai rien fait, ajoute-t-
il en abaissant son Pistolet Laser. Je ne travaille pas pour eux,
moi.
- Qui eux ? demandez-vous. Mais il ne vous écoute plus. Cédant à
la panique, il s'enfuit à toutes jambes.
Allez-vous continuer à vous cacher (rendez-vous au 357) ou,
puisque votre identité est maintenant connue, pensez-vous qu'il
vaut mieux chercher une nouvelle piste (rendez-vous au 231) ?
La route fait une brusque descente négociée par un virage en S.
Loin devant vous, le véhicule ralentit et s arrête presque pour
prendre ce virage. Allez-vous l'imiter (rendez-vous au 280) ou,
au contraire, allez-vous foncer droit devant, les bas-côtés ayant
l'air stables (rendez-vous au 358) ?
Vous les heurtez de biais, mais le choc est suffisant pour projeter
le véhicule hors de la route. Il bute contre le talus, fait un tête-à-
queue, se retourne et est finalement arrêté par un arbre, à
quelques mètres de la route. Vous vous rangez sur le bas-côté.
Rendez-vous au 359.
Le couloir aboutit rapidement à une porte blindée lut laquelle est
écrit en lettres fluorescentes : Prochaine navette dans 75 h 31 mn
20 s Vous revenez sur vos pas et, de retour à la bifurcation, vous
continuez tout droit. Rendez-vous au 360.
10
Vous manquez la sphère de peu et vous glissez le long de sa
surface, vous raccrochant au dernier moment à son espèce de
poignée inférieure.
Malheureusement, vous êtes à portée de l'un des monstres et,
avant que vous ayez pu faire le moindre geste, vous le voyez
ouvrir une effroyable gueule aux dents acérées qui vous mordent
cruellement. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous
au 361.
11
Vous arrivez le soir même au restaurant le Bon Chocolat. Vous
trouvez M. Samuel assis à une table en demi-lune. Il a une fausse
barbe et les cheveux teints.
— Vous n'avez pas été suivi ? chuchote-t-il anxieusement.
— Non, répondez-vous sur le même ton.
Il se détend et se tamponne les sourcils avec un triplex
synthétique. Puis il avale une rasade de méga-cool. Pendant le
repas, il vous révèle en quelques mots murmurés à voix basse
que les dirigeants locaux sont tous corrompus et que son propre
département, la Brigade des Stupéfiants, l'est plus que tout autre.
— Nous n'avons pas mené la moindre enquête sur le trafic des
stupéfiants depuis des mois ! se lamente-t-il. Ils ont payé
quelqu'un de haut placé, cela ne fait aucun doute. Et peut-être
même tous les employés subalternes !
Cependant il ignore totalement qui peut être à la tête du trafic, et
encore moins par où vous pourriez commencer votre enquête.
Les deux seules pistes qu'il vous donne sont :
1) l'Héliport, car il soupçonne qu'une certaine quantité de
stupéfiants arrive dans la capitale Planétaire par vols réguliers et
par vols clandestins ;
2) un ancien membre du personnel navigant au chômage, un
indicateur qui serait disposé à vous parler. Allez-vous poser
quelques questions sur l'Héliport (rendez-vous au 206) ou
préférez-vous rencontrer l'indicateur en question (rendez-vous
au 284) ?
12
Vous pressez la touche « Fichier Central Administrations » sur le
clavier de l'ordinateur. Après une seconde apparaissent les mots :
Agriculture — Industrie — Transports.
Quelle rubrique allez-vous tout d'abord consulter :
Agriculture ? Rendez-vous au 363
Industrie ? Rendez-vous au 324
Transports ? Rendez-vous au 285
13
Le tueur s'est effondré sur le trottoir. Une mare de sang s'écoule
dans le caniveau. Vous vous approchez de lui avec méfiance. Il
ouvre alors les yeux et vous déclare dans un souffle :
— Vous êtes sur la liste de Zera... On a déjà pris Clive ce matin...
au Cyclotron... le prochain nom... c'est le vôtre...
Et soudain son regard devient fixe. Il est mort. Inutile donc de
chercher Clive maintenant ! Mais s'ils veulent vous attirer au
Cyclotron - un bar, comme vous n'allez pas tarder à le découvrir
en consultant un annuaire -, peut-être pourriez-vous les prendre
de vitesse en vous y rendant dès maintenant... histoire de repérer
les lieux ! Rendez-vous au 286.
14
Vous découvrez qu'un système d'alarme a été installé de telle
sorte qu'il suffit d'ouvrir la fenêtre pour qu'il se déclenche. Il
vous faut peu de temps pour le débrancher et enjamber l'appui
de la fenêtre. Vous vous trouvez maintenant dans une petite
pièce vide. Rendez-vous au 365.
15
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
327. Sinon, rendez-vous au 366.
16
Vous n'avez plus aucune piste. Cependant vous persistez à rester
quelques semaines de plus dans le Système d'Aleph-Cygni. Un
ordre de la Brigade Fédérale met fin à votre entêtement : «
Mission terminée. Echec. »
17
Le chemin zigzague à travers bois pendant un ou deux
kilomètres, et vous ne voyez pas la moindre trace du véhicule
adverse. Allez-vous néanmoins continuer à suivre ce chemin
(rendez-vous au 95) ou préférez-vous faire demi-tour et
reprendre la route principale (rendez-vous au 368) ?
18
Vous faites un bond sur le côté et vous évitez le coup. Puis vous
lui décochez un direct dans le diaphragme qui l'envoie rouler à
terre, le souffle coupé. Vous en profitez pour bondir sur lui et lui
appliquer une prise qui lui paralyse la nuque. — Alors, de quoi
s'agit-il ? demandez-vous. Il bredouille et vous montre son
bureau qui disparaît presque entièrement sous des piles de
dossiers et une console d'ordinateur. Vous décidez d'aller y
regarder d'un peu plus près. Rendez-vous au 125.
19
Vous manœuvrez avec la plus grande attention votre vaisseau,
mais l'endroit est truffé de mines à radiation. Lancez deux dés. Si
le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre total
d'HABlLETÉ, rendez-vous au 351. S'il est inférieur, rendez-
vous au 370.
20
Le couloir mène au poste de contrôle du réacteur nucléaire de
l'Astéroïde. Des tableaux de commandes et des écrans recouvrent
les murs mais, curieusement, à l'exception d'une serrure à
combinaisons, vous ne remarquez aucune manette, aucun levier.
Tout doit fonctionner par programme informatisé. Si vous avez
la clef qui décode la combinaison de la serrure, rendez-vous au
391. Sinon, vous revenez sur vos pas jusqu'à l'embranchement et
vous prenez l'autre couloir. Rendez-vous alors au 352.
21
Le couloir zigzague, se divise, tourne. Vous finissez par vous
apercevoir que vous avez dû vous tromper à un moment ou à un
autre, car vous ne voyez plus trace du tueur. En haussant les
épaules, vous pensez que vous aurez plus de chances de le
retrouver sur Kelter. Car il est évident qu'une fois que vous aurez
quitté Fin-de-Terre, il n'aura plus aucune raison d'y rester. Votre
vaisseau vous propulse sur Kelter et, arrivé sur la planète, vous
vous rendez au Centre de Documentation Planétaire. Rendez-
vous au 80.
22
Vous calculez avec soin votre point de chute et vous sautez par-
dessus la rambarde métallique. Vous tombez sept mètres plus
bas. Lancez trois dés et soustrayez le total obtenu de votre total
d'ENDURANCE. Si cette chute ne vous a pas tué, vous
parvenez à échapper aux tueurs et à quitter l'entrepôt. Vous
n'avez découvert qu'un seul indice important (il n'est plus
possible de retourner à l'entrepôt), leur « cargaison » vient des
Astéroïdes. Rien d'autre à faire, maintenant, que d'essayer de
trouver quelqu'un dans l'Industrie Spatio-Orbitale, susceptible
de vous renseigner sur les vols clandestins. Rendez-vous au 384.
23
C'est étonnant, mais il est là ! Il vous regarde avec l'indifférence
de quelqu'un habitué à voir les gens faire irruption dans son
bureau sans être annoncés. Vous pouvez aller droit au but et
l'interroger carrément. Mais allez-vous utiliser la manière forte
(rendez-vous au 208) ou préférez-vous lui jouer un tour de votre
façon (rendez-vous au 296) ?
24
Les deux cadavres flottent en apesanteur, leurs poignards à leurs
côtés. Soudain, provenant des nombreux corridors qui
débouchent dans la pièce où vous vous tenez, vous parviennent
des bruits de pas et des hurlements hystériques. Aussi vous
n'hésitez pas une seconde à vous précipiter dans le couloir qui
vous a mené jusqu'ici. Allez-vous vous diriger directement vers
votre vaisseau et retourner sur Kelter (rendez-vous au 231) ou
emprunter le passage que vous avez remarqué à la bifurcation où
vous avez entendu les chants des moines (rendez-vous au 385)?
25
Vous appuyez le canon de votre Pistolet Laser sur sa poitrine et
vous le plaquez contre le mur. — Ça ne me suffit pas. Je vais être
obligé de vous tuer, grincez-vous.
Il ferme les yeux et marmonne entre ses dents. Va-t-il parler ?
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
347. Sinon, rendez-vous au 386.
26
Les réacteurs vous propulsent à nouveau, mais sans aucun doute
avez-vous mal calculé leur puissance, car vous dérivez
maintenant sur une trajectoire tangente au satellite. Il va falloir
recommencer la manœuvre si vous vous voulez opérer le
réajustement nécessaire. Lancez deux dés. Si le chiffre obtenu est
supérieur ou égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au
104. S'il est inférieur, rendez-vous au 182.
27
Les turbines hurlent tandis que vous appuyez à fond sur
l'accélérateur et votre bolide tremble lorsque vous percutez
l'arrière du véhicule. Vos pare-chocs sont certes enfoncés, mais la
collision ne vous a pas causé grand dommage. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 388. Sinon
rendez-vous au 349.
28
Les conteneurs sont pleins à craquer de Satophil D. Visiblement
ils étaient prêts à être expédiés sur le continent planétaire. Dans
un coin de la pièce, vous découvrez le corps ratatiné d'un
homme. Des marques de dents prouvent à l'évidence qu'il a été
tué par un animal d'une rare férocité ou par un tortionnaire
expérimenté. Après le bruit que vous avez fait, d'autres gardes
alertés risquent de venir. Allez-vous fouiller l'homme pour tenter
de découvrir pourquoi on l'a tué (rendez-vous au 350) ou
préférez-vous quitter les lieux (rendez-vous au 389) ?
29
Vous saisissez le levier, et la cellule actionne un mécanisme qui
produit un petit déclic. Aussitôt l'air s'engouffre en grondant
dans la pièce. Rendez-vous au 371.
30
— Salut, c'est moi ! dites-vous en interpellant familièrement la
serveuse qui se tient derrière le comptoir. Je viens d'arriver... Ne
connaîtriez-vous pas quelqu'un qui pourrait donner un coup de
main à un gars comme moi, une combine quoi, pour travailler au
noir ?
— Pour vous ? répond la jeune fille avec dédain.
Qu'est-ce que vous savez faire, débile ? On a besoin de cerveaux
ici. A votre avis, pour fabriquer des stupéfiants, il faut quoi ?
— Je suis chimiste. Je sais faire de gentils petits hallucinogènes
pour ceux qui aiment voyager en rêve... Elle vous regarde sans
vous voir, tout en plissant les yeux comme si elle réfléchissait
intensément. Puis, vous fixant droit dans les yeux, elle remonte
légèrement sa jupe pour vous faire remarquer discrètement une
petite bourse.
— Ça sera 500 crédits. Un prix d'ami ! dit-elle en se tapant la
cuisse.
Allez-vous lui donner la somme qu'elle vient de vous proposer
(rendez-vous au 323) ? Sinon vous avez toujours le choix de vous
mêler aux clients (rendez-vous au 362).
31
A peine avez-vous été éjecté de votre vaisseau qu'il explose,
projetant dans l'espace environnant des débris qui brouillent la
trajectoire du vaisseau ennemi. Le module dans lequel vous vous
trouvez possède un système de pilotage programmé. Aussi,
immédiatement, les manœuvres de sauvegarde sont effectuées,
et vous vous dirigez bientôt à grande allure vers Fin-de-Terre.
Loin, dans l'espace, votre adversaire s'éloigne, sans aucun doute
persuadé de vous avoir détruit. Peu de temps après, le module se
pose sur le sol gris et crevassé de Fin-de-Terre. Vous mettez pied
à terre et vous partez dans la direction du dôme scintillant de la
ville, distrait seulement par un morceau de votre vaisseau qui
tombe lentement non loin de vous. A l'évidence, ce qui reste de
l'épave flottera autour de cette lune pendant longtemps, tant sa
gravité est faible. Malgré vos immenses enjambées (de neuf
mètres pour le moins !), vous marchez pendant des heures et des
heures, jusqu'à ce que vous réalisiez, complètement paniqué, que
votre réserve d'oxygène s'épuise dangereusement. Soudain, niché
dans un cratère situé sur votre droite, vous apercevez une espèce
de petit dôme orangé. Il se trouve à environ cinq kilomètres du
chemin que vous suivez. Allez-vous vous diriger dans sa direction
en espérant qu'il est habité (rendez-vous au 353) ou préférez-
vous poursuivre votre route vers la ville dont vous êtes peut-être
proche (rendez-vous au 392)?
32
Le garde vous frappe et vous réduit à l'impuissance. Il vous passe
les menottes tout en appelant d'autres gardes en renfort. Rendez-
vous au 129.
33
— Hum... Excusez-moi, je ne voulais pas vraiment détruire ces
dossiers..., dit-il, inquiet.
— Pas vraiment ? ironisez-vous. C'est-à-dire ?
— Je veux dire... je veux dire... je n'avais pas vraiment de... heu...
l'intention. Oh ! et puis, qu'est-ce que vous voulez savoir?... Je
dissimule certains vols en provenance des îles.
— Lesquels ? demandez-vous sèchement.
— Je ne sais pas, moi ! Nous avons ordre d'aller les intercepter
lorsqu'ils arrivent en vue de la côte. Mais je dissimule surtout
ceux qui partent en direction des Astéroïdes...
— Pour qui travaillez-vous ?
— Je ne sais pas, moi ! On me donne des crédits et... Vous dit-il
vraiment la vérité ? Si vous pensez que vous pourrez en
apprendre davantage en l'effrayant un peu plus, rendez-vous au
374. Mais peut-être vous êtes-vous montré un peu trop rude
envers lui.
Ce qui peut expliquer sa confusion. Si vous pensez que tel est le
cas, vous pouvez le laisser tranquille et vous rendre au 335.
34
Le panneau glisse et s'ouvre sur un minuscule sas d'air stérile
que vous traversez. Au bout s'ouvre un corridor grossièrement
taillé, éclairé par une faible lueur de néon jaune. Il se dirige vers
le centre de l'Astéroïde. Les murs sont visiblement recouverts
d'une sorte de tungstène sulfurisé qui empêche l'air de filtrer à
l'extérieur. La gravitation est à peu près nulle. Vous arrivez
bientôt à l'entrée d'une pièce de forme sphérique. Juste au-
dessus de votre tête, vous apercevez une petite niche dont le
contenu est plongé dans l'ombre. Au-delà de la pièce, le corridor
se poursuit en s'enfonçant dans l'Astéroïde. Allez-vous
poursuivre votre chemin (rendez-vous au 336) ou préférez-vous
examiner ce que peut contenir la niche (rendez-vous au 375) ?
35
C'est avec Mme Torus, la femme de Clive — un de leurs anciens
acolytes —, que vous avez rendez-vous. Très exactement dans les
serres de l'immense Planétarium Botanicum de la Capitale de
Kelter.
— Les documents, vous informe le chauffeur à la mine
patibulaire qui pilote le véhicule qui vous emmène, sont dans
une cartouche de titane ionisé. Elle vous les donnera.
Il se gare derrière une serre et on vous montre l'endroit où Mme
Torus vous attend. Puis, brutalement, vous êtes poussé hors du
véhicule. Rendez-vous au 376.
36
Si votre vaisseau a été détruit, vous devez en louer un autre pour
2 000 crédits afin d'effectuer cette translation orbitale. Après
quelques jours de recherches en Orbite L-16, vous découvrez
enfin le satellite. Rendez-vous au 377.
37
Le véhicule noir n'est qu'à quelques mètres devant vous lorsqu'il
atteint l'amorce du virage en S. Lancé trop vite, l'énorme engin
freine brutalement, dérape et fait un tête-à-queue. C'est votre
chance ! Vous accélérez. Allez-vous percuter le véhicule à l'arrière
(rendez-vous au 135) ou sur le côté (rendez-vous au 396)?
38
La structure est projetée dans les airs où elle explose dans des
gerbes de flammes. En poussant un soupir de soulagement, vous
enjambez ses débris calcinés et vous poursuivez votre chemin.
Peu après vous parvenez à la hauteur d'un passage qui débouche
dans le couloir. Allez-vous continuer tout droit (rendez-vous au
340) ou préférez-vous vous engager dans le passage (rendez-
vous au 379) ?
39
Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre
total d'HABILETÉ, rendez-vous au 302. S'il est inférieur,
rendez-vous au 341.
40
La porte s'ouvre... sur la pièce que vous venez de quitter !
Revenez au 186 pour faire un nouveau choix.
41
Vous passez plusieurs heures à lire, dans les journaux des années
passées, les relations des procès et des jugements et vous vous
étonnez devant la pauvreté des informations qui y sont
proposées. Aucun article sur les Trafiquants de Stupéfiants,
sinon un petit entrefilet sur une affaire dans un journal vieux de
quatre ans : « Tribunal Criminel Central 3 : L'Etat contre Z.
Gross et Billy "Bombe" Babbet. Dossier instruit par le magistrat
Zark. Accusation : trafic de produits chimiques illégaux (Satophil
D). Comparution : 10 h 30. » Il n'y a rien d'autre. Aucune trace
de condamnation. Rien. Vous faites apparaître les deux noms sur
l'écran du répertoir vidéophonique. Une adresse s'inscrit pour
Billy Bombe Babbet, mais rien pour Z. Gross. Allez-vous vous
rendre à l'adresse de B. B. Babbet (rendez-vous au 256) ou
préférez-vous consulter tout d'abord le Fichier Central des
Renseignements Informatisés pour voir s'il y a d'autres
informations sur ces deux noms (rendez-vous au 246) ?
42
Vous n'avez pas encore dégainé votre Pistolet Laser qu'il ouvre le
feu sur vous. Impossible d'éviter le combat.
TUEUR HABILETÉ : 6 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 13.
43
Vous escaladez la gouttière et vous grimpez sur le toit. Devant
vous s'ouvre une fenêtre. Jetez deux dés : si le chiffre obtenu est
supérieur ou égal à votre total d'HABlLETÉ, rendez-vous au
82. S'il est inférieur, rendez-vous au 14.
44
Vous êtes sur le lieu du rendez-vous. Les serres du Planétarium
Botanicum renferment des plantes exotiques de toutes
provenances, galactiques et extragalactiques. Un spectacle
extraordinaire ! Vous apercevez bientôt MmeTorus. La cartouche
de titane ionisé dépasse de son sac. Elle vous attend et ne semble
pas encore avoir remarqué votre présence. Allez-vous en profiter
pour jeter un coup d'œil alentour, afin de vous assurer que vous
êtes seuls (rendez-vous au 15) ou préférez-vous vous diriger sans
attendre vers elle (rendez-vous au 376) ?
45
Pendant quelques heures, il ne se passe pas grand-chose. Puis,
un Hélijet se pose. Il a une cargaison d'une tonne de petits
conteneurs en plastique Securit qui est rapidement déchargée
sur un transporteur autoguidé qui l'emporte vers le Poste de
Contrôle où elle doit être inspectée par les Douaniers. L'un d'eux
ouvre un conteneurs.
— Bien, dit-il. Voilà la marchandise !
— Laquelle ? demande un autre Douanier.
— Tu sais bien, le Satophil D, la drogue, si tu préfères ! Rien à
déclarer ? ajoute-t-il en se tournant vers le pilote de l'Hélijet.
— Non, bien sûr, répond celui-ci.
— Bon, contrôle effectué, déclare le Douanier en appliquant sur
les conteneurs le gros tampon à infrarouge magnétique : Service
des Douanes. Autorisé à l'exportation.
Jusqu'où pousseront-ils l'audace ? Il est temps de mettre un
terme à tout cela. Vous surgissez brusquement de votre cachette,
le Pistolet Laser au poing.
— Personne ne bouge ! hurlez-vous.
Votre brutale irruption les cloue sur place et vous profitez de la
surprise pour essayer d'obtenir d'eux le nom de celui qui est à la
tête du Réseau de Trafiquants. Devant votre détermination et le
canon de votre arme, ils n'offrent pas la moindre résistance.
— La Tour Isocèle, dit l'un des Douaniers.
— En ville..., continue un autre.
— Au dernier étage... précise le premier.
— Et n'oubliez pas le satellite de communication sur l'Orbite L-
16, ajoute précipitamment le pilote de l'Hélijet.
Vous les enfermez tous dans votre vaisseau spatial. Quelle sera
votre prochaine étape : la Tour Isocèle (rendez-vous au 320) ou
le satellite de communication (rendez-vous au 36) ?
46
Votre bolide dérape mais reste néanmoins sur la route. Devant
vous, le véhicule ennemi a disparu, masqué par l'épaisseur de la
végétation. Bientôt, vous arrivez à la hauteur d'un chemin
transversal qui débouche sur votre droite. Quelle direction ont
pris vos adversaires ? Allez-vous rester sur la grand-route
(rendez-vous au 329) ou préférez-vous vous engager dans le
chemin transversal (rendez-vous au 17)?
47
Le combat a été rude ! Si vous le désirez, vous pouvez prendre le
Pistolet Laser multiperformant du premier tueur. Chaque fois
que vous utiliserez cette arme contre un adversaire, il perdra 6
points d'EN-DURANCE supplémentaires lorsque vous le
toucherez. Quand la fumée s'est dissipée, vous vous approchez de
la porte du bureau privé et vous l'ouvrez. Un employé, grand et
maigre, se jette sur vous en brandissant un presse-papiers.
— Dehors ! dehors ! crie-t-il en essayant de vous frapper.
Comme il vous a pris par suprise, vous devez Tenter votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 18. Sinon,
rendez-vous au 369.
48
Vous visez l'une des mines - une sorte de petite boule chargée
d'une énergie potentielle suffisante pour vous réduire en atomes
— et vous faites feu. La déflagration est beaucoup plus forte que
prévu et l'impact de l'explosion endommage votre vaisseau. Vous
aviez mal calculé votre marge de sécurité, ce qui vous fait perdre
1 point de DÉFENSE. Par chance, grâce à l'inattention de vos
ennemis, les mines ont été mal réparties. Une réaction en chaîne
s'amorce et elles sautent toutes, vous laissant la voie libre. Vous
pouvez maintenant continuer en direction de l'Astéroïde.
Rendez-vous au 312.
49
Le Tripode vaincu, vous traversez le pont et vous vous engagez
dans le couloir qui s'ouvre à son extrémité. Au bout de quelques
pas, vous parvenez à une bifurcation. Allez-vous tourner à
gauche (rendez-vous au 352) ou à droite (rendez-vous au 20) ?
50
Alors que vous êtes en train de tourner autour de Fin-de-Terre en
en observant attentivement sa surface, votre ordinateur de bord
vous avertit soudain que deux Exterminateurs Cybernétiques
sont sur votre trajectoire. Lancés depuis l'autre côté de Fin-de-
Terre, ils foncent droit sur vous ! Leurs Lasers vous bombardent
déjà de rayons meurtriers ! Ils vous coupent la route et vous avez
peu de chances de leur échapper sans combattre. A l'instant
même où vous enclenchez le dispositif « Défense passive par
simulation optique », vous vous demandez : « A quoi bon ? »
mais vous décidez quand même de combattre.
ARMEMENT DÉFENSE
Premier EXTERMINATEUR 7 1
Second EXTERMINATEUR 7 1
Si votre vaisseau est détruit, lancez un dé. Si le résultat est un
chiffre pair, vous allez pouvoir.vous éjecter à temps. Rendez-vous
au 31. Sinon, vous disparaissez corps et biens dans l'espace. Si
vous êtes vainqueur, rendez-vous au 294.
51
Vous vous dissimulez dans le renfoncement du porche de
l'immeuble voisin. Il était temps : un individu maigre débouche
dans la rue et s'arrête devant la porte de l'immeuble où habite la
femme. Il pousse le bouton de l'interphone.
— Zera ?
— Oui, répond une voix déformée par les grésillements.
— C'est Arthur.
— Tu peux monter.
L'homme pénètre dans l'immeuble et en ressort au bout de dix
minutes. Il regarde prudemment à gauche et à droite avant de
s'éloigner rapidement en direction du centre-ville. Vous pouvez
soit le suivre (rendez-vous au 2), soit continuer votre
surveillance au pied de l'immeuble (rendez-vous au 109).
52
Les deux hommes ne remarquent pas votre présence.
— Tout est prêt ? demande l'un d'eux.
— Ouais, à quelle heure arrive la marchandise ?
— Demain dans la journée. Elle vient des Astéroïdes. Impossible
de savoir l'heure exacte. Il peut y avoir des problèmes...
— Ah!
Ils discutent encore pendant un moment, puis quittent
l'entrepôt. Le quai surélevé est trop haut pour que vous puissiez
sauter, aussi vous redescendez par les escaliers. Allez-vous
poursuivre vos recherches dans l'entrepôt et voir ce qu'il y a
derrière l'autre porte (rendez-vous au 3) ou préférez-vous le
quitter pour vous mettre en quête d'un employé de l'Industrie
Spatio-Orbitale, susceptible de vous renseigner sur les vols
clandestins dont parlaient les deux hommes (rendez-vous au
384) ?
53
Vous esquissez un geste pour écraser l'insecte, mais il s'envole, se
pose sur une poutre au-dessus de vous et vous regarde toujours
fixement. Vous essayez d'échapper à sa surveillance en sautant
dans un Turbo-lift, en traversant un centre commercial noir de
monde, puis en prenant divers ascenseurs pour monter ou
descendre. En vain, car, en sortant d'un ascenceur, vous vous
trouvez face à deux hommes qui braquent leurs Pistolets Lasers à
moins de quinze centimètres de votre estomac. Vous n'avez
aucune chance de leur échapper car, s'ils tiraient à cette distance,
ils vous mettraient en charpie. Vous les précédez vers une porte
située au fond du magasin. Rendez-vous au 316.
54
Qu'allez-vous faire ? Questionnez cette chose monstrueuse
(rendez-vous au 356) ou lui ordonner de disparaître (rendez-
vous au 5) ?
55
— Mains en l'air ! ordonne le garde en marchant vers vous, son
Pistolet Laser braqué sur votre estomac. Pour qui vous prenez-
vous donc, espèce d'ahuri ?
Vous levez les bras. Allez-vous lui révéler que vous êtes un
détective de la Brigade Fédérale des Stupéfiants (rendez-vous au
6) ou essayer de conserver l'incognito en tentant de l'acheter
(rendez-vous au 318)?
56
Soudain, vous sortez de la forêt au moment où un large virage
s'amorce sur la droite. Personne en vue, si ce n'est le véhicule
noir qui, à quelque 250 mètres devant vous, roule à toute allure.
Allez-vous prendre le risque de couper le virage pour gagner du
terrain (rendez-vous au 290) ou préférez-vous suivre
normalement la route (rendez-vous au 7) ?
57
Vous l'avez manqué de quelques centimètres ! 11 fonce dans les
virages avec un bruit d'enfer, mais vous le suivez de près.
Rendez-vous au 378.
58
Vous quittez la pièce par un autre couloir et vous arrivez vite à
une bifurcation : à gauche, comme à droite, un nouveau corridor
baigne dans une vague lueur jaune avant de tourner. Si vous
souhaitez prendre ce corridor sur la gauche, rendez-vous au 360.
Si vous décidez de le prendre sur la droite, rendez-vous au 9.
59
Vous avez réussi votre saut sur la première sphère. Préparez-
vous à bondir sur la suivante. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu
est supérieur ou égal à votre total d'HABlLETÉ, rendez-vous au
10. S'il est inférieur, rendez-vous au 361.
60
Le couloir fait des tours et des détours, mais vous ne tardez pas à
apercevoir votre adversaire qui court devant vous. Soudain il
bute sur la porte d'un sas qu'il essaye désespérément d'ouvrir.
Vous remarquez que le voyant lumineux qui se trouve au-dessus
de la porte est rouge, ce qui signifie qu'elle donne sur le vide !
Avec des gestes fébriles, l'homme a réussi à ouvrir la porte : la
dépressurisation est instantanée. L'air reflue du couloir en
sifflant et l'entraîne irrémédiablement dans le vide cosmique des
confins de Fin-de-Terre. Avec horreur vous voyez son corps
tournoyer lentement dans l'espace sans pesanteur, au-dessus
d'une vaste plaine grise. Le souffle vous a entraîné, vous aussi,
mais heureusement le système de sécurité de la porte du sas a
fonctionné avant que vous ne soyez projeté dans le vide. Vous
retournez à votre vaisseau et vous partez à la recherche de votre
malheureux ennemi. Quand finalement, vous le retrouvez, il ne
vous livre que peu d'informations. Pas d'identité, évidemment. Il
ne vous dévoile qu'un seul et maigre indice : vous découvrez, en
effet, dans ses vêtements une petite pièce détachée d'Hélijet.
Sans doute n'était-il qu'un mécanicien anonyme... quand il ne
tirait pas sur des étrangers ! Vous n'avez plus aucune raison de
vous attarder sur Fin-de-Terre, aussi décidez-vous de regagner
Kelter. De retour sur la planète, vous pouvez soit vous rendre à
l'un des Héliports, près de la Capitale (rendez-vous au 206), soit
vous livrer à quelques « recherches » au Centre de
Documentation Planétaire (rendez-vous au 80).
61
La structure métallique aérienne mène à une porte qui donne sur
le toit. Vous recevez soudain un coup dans le dos qui vous fait
tomber à genoux. La dernière chose que vous entendez, c'est le
déclic d'un Pistolet Laser qu'on arme. Vous avez échoué dans
votre mission.
62
Il y a vraiment trop de dossiers à consulter. Vous décidez donc de
jeter un coup d'œil dans les tiroirs du bureau. Rendez-vous au
179.
63
Brandissant votre Pistolet Laser, vous vous laissez flotter
jusqu'au-dessus d'eux. « Hum ! hum ! » faites-vous pour attirer
leur attention. Us lèvent la tête, mais restent parfaitement
indifférents à la vue de votre arme. Ils se contentent de pousser
des hurlements : « Un intrus ! Un intrus dans le monastère ! »
Puis, comme saisis de panique, ils tirent de longs couteaux,
dissimulés dans les plis de leurs bures, et ils essayent de vous en
porter de violents coups. L'un crie : « Sus à l'infidèle ! », l'autre :
« A mort l'hérétique ! » Ils vous attaquent chacun à leur tour et
vous allez devoir les combattre au corps à corps.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier MOINE 9 5
Deuxième MOINE 7 5
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 24.
64
— Ne me tuez pas, chuchote-t-il. Je vais vous dire... tout que je
sais.
Vous faites quelques pas menaçants dans sa direction.
— Bonne idée, dites-vous pour l'encourager.
— Nous avons des co... co... comm... communications avec un
satellite. Sur l'Orbite L-16, je... je... je crois. Ils nous disent quand
il y va y avoir une... une... une livraison. Mais... mais... mais...,
bégaie-t-il.
— Mais, quoi ?
— mmmmais, rien... c'est... c'est... c'est tout !
Il est possible qu'il vous ait dit la vérité. Si vous pensez ainsi,
vous pouvez immédiatement partir à la recherche de ce satellite
(rendez-vous au 36). Mais si vous croyez qu'il en sait davantage,
vous pouvez peut-être essayer de le bousculer un peu pour vous
en assurer (rendez-vous au 25).
65
Vous avez fait une erreur de pilotage : vous avez coupé l'arrivée
de carburant de l'un de vos réacteurs, ce qui vous fait tournoyer
lentement dans l'espace. Lorsque vous vous en apercevez, vous
n'avez couvert que le quart de la distance. Il va falloir
recommencer la manœuvre avec les deux réacteurs. Jetez deux
dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre total
d'HABILETÉ, rendez-vous au 26. S'il est inférieur, rendez-vous
au 260.
66
Le véhicule part dans un terrible dérapage puis il fait un tête-à-
queue. Poursuivant sa course folle, il heurte violemment
l'accotement et accomplit une série de tonneaux avant de
s'écraser contre un arbre. Un freinage en douceur vous fait vous
arrêter d'une façon plus civilisée au bord de la route f Rendez-
vous au 359.
67
Vous donnez une forte poussée et la porte s'ouvre sur une grande
pièce où sont entreposés des conteneurs en plastique Sécurit.
Quatre gardes à l'air peu engageant occupent également cette
salle. Ils dégainent et tirent dès qu'ils vous voient. Impossible
d'éviter le combat.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier GARDE 7 6
Deuxième GARDE 6 6
Troisième GARDE 5 4
Quatrième GARDE 5 4
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 28.
68
Vous sautez mais vous le manquez de quelques millimètres. Vous
vous agrippez frénétiquement au rebord du sas, mais l'appel d'air
est trop violent. Il vous entraîne inéluctablement dans le vide.
Vous avez échoué dans votre mission.
69
L'image vole en éclats lorsque vous faites feu, et vous entendez
alors l'autre Billy Bombe Babbet qui éclate de rire. Il lève alors
son arme et, curieusement, vise à côté de vous. Les particules
désintégrantes de son Laser traversent l'écran-miroir et vous
déchiquettent. Avec horreur, vous comprenez que vos deux
adversaires n'étaient que les reflets du véritable Babbet qui était
resté dissimulé derrière l'écran-miroir. Vous vous effondrez sur
le sol. Vos blessures sanguignolantes laisseront à jamais une
tache qui sera du plus mauvais effet sur le luxueux tapis de laine.
Vous expirez dans un râle.
70
La femme ne semble pas avoir remarqué votre présence. Elle
arrive peu après devant un immeuble de cinq étages dans lequel
elle pénètre. Quelques minutes plus tard, une lumière s'allume
au quatrième. Vous vous approchez alors de l'entrée de
l'immeuble et vous consultez la liste des locataires. Cinq noms,
un par étage probablement. Le quatrième est occupé par :
Zera Gross
Import/Export
Planétaire et interplanétaire
Allez-vous décider de surveiller cet appartement (rendez-vous au
51) ou, pensant qu'à chaque jour suffit sa peine, préférez-vous
attendre le lendemain matin pour vous rendre au Centre de
Documentation Planétaire où vous pourrez peut-être obtenir des
renseignements sur cette Zera Gross (rendez-vous au 80) ?
71
A peine avez-vous atteint le sol qu'une lumière éblouissante vous
aveugle. « Halte ! » crie une voix. Vous vous êtes fait suprendre
comme un débutant. Vous allez devoir affronter le garde qui vous
a découvert. Pas question d'utiliser votre Pistolet Laser : le bruit
des explosions risquerait d'attirer d'autres gardes. Vous
bondissez donc sur lui pour le combattre dans un furieux corps à
corps.
GARDE HABILETÉ: 10 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, ne tenez aucun compte des blessures qu'il
a pu vous infliger car elles sont superficielles et rendez-vous au
119. Si vous êtes vaincu, rendez-vous au 32.
72
— Ne me mettez pas en prison, gémit-il. Je vous ai tout dit.
— Comment s'appelle l'Inspecteur Principal des Douanes ?
demandez-vous.
— Zac... Zac Kalensus, dit-il. Il me paye... mais, c'est terminé... je
ne le ferai plus...
— Qn verra, on verra, grommelez-vous. Rendez-vous au 111.
73
Vous vous propulsez en direction de l'Astéroïde C-230.
Cependant, si votre vaisseau a été détruit, vous devez, pour ce
faire, en louer un autre pour la somme de 2 000 crédits afin
d'effectuer cette translation orbitale. L'Astéroïde C-230 a environ
300 m de diamètre. Les seules traces de présence humaine sont
une plate-forme d'atterrissage et quelques antennes. Tout paraît
trop calme... Votre arrivée n'a pas déclenché le tir de Missiles
antispatiaux auquel vous vous attendiez. Du moins pas encore...
Vous revêtez votre Combinaison Pressurisée et vous vous laissez
dériver dans l'espace autour de l'Astéroïde. Vous découvrez vite
qu'il n'y a, apparemment, que trois entrées : la plate-forme
d'atterrissage, une petite écoutille de secours et un conduit de
climatisation. La plate-forme d'atterrissage est un peu trop
risquée. Aussi qu'allez-vous faire ? Allez-vous essayer de pénétrer
à l'intérieur de l'Astéroïde par l'écoutille (rendez-vous au 34) ou
par le conduit de climatisation (rendez-vous au 229) ?
74
Manqué ! Mais le bruit que vous avez fait a attiré son attention
et, se retournant, il vous aperçoit. D'un geste, il porte un petit
émetteur à ses lèvres et prononce quelques mots. Vous en
profitez pour le viser à nouveau mais, faisant preuve d'une agilité
peu commune, il se laisse glisser de l'arbre tout en tirant au jugé
sur vous. Le coup vous atteint à la main, et vous perdez 1 point
d'HABILETÉ. Tout en tenant votre main blessée, vous
entendez maintenant les bruits d'autres détonations, suivis du cri
d'une femme. Vous vous lancez derrière votre agresseur et vous
trébuchez presque sur le corps de Mme Torus étendu non loin du
véhicule noir que vous aviez aperçu et portant à l'évidence de
nombreuses blessures. Non loin du corps se trouve la cartouche
de titane qu'elle vous avait apportée. Sans que vous pouviez faire
le moindre geste pour l'en empêcher, votre agresseur s'en saisit
avant de se ruer dans le véhicule noir qui démarre aussitôt dans
un crissement de pneus. Allez-vous lui donner la chasse (rendez-
vous au 191) ou préférez-vous porter secours à Mme Torus
(rendez-vous au 210) ?
75
Vous faites le tour des bars les plus mal famés de la ville dont
certains vous sont déjà connus. Vous posez de nombreuses
questions. Sans succès. Vous vous heurtez à un véritable mur de
silence. Le réseau a été averti de votre présence. Rendez-vous au
16.
76
Vous poursuivez vos adversaires à travers la forêt, pare-chocs
contre pare-chocs. Soudain la route quitte la forêt et se poursuit
en terrain découvert gravissant une côte abrupte. Allez-vous vous
porter à la hauteur du véhicule noir (rendez-vous au 310) ou
essayer de le heurter à l'arrière (rendez-vous au 27)?
77
Vous continuez à suivre le couloir et vous arrivez bientôt à une
intersection. Allez-vous poursuivre votre chemin tout droit
(rendez-vous au 340) ou préférez-vous vous engager dans le
passage de droite (rendez-vous au 379) ?
78
Vous ouvrez le feu alors qu'elle tente de vous attirer dans son
champ magnétique mortel.
SENTINELLE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 10
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 263.
79
Un petit dard empoisonné, lancé par une minuscule ouverture
dissimulée dans un coin de la pièce, vous atteint. La porte ne
s'ouvre pas. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Retournez au
186.
80
Le Centre de Documentation Planétaire est un énorme complexe
qui renferme des millions de logiciels, de microfilms — et même
quelques livres. Aucune présence humaine : pas de personnel, ni
de consultants. Les abonnés reçoivent les informations ou les
microfilms qu'ils demandent par câbles. Vous vous installez
devant un terminal sur lequel clignote la mention : «
Consultation sur place uniquement. » Allez-vous commencer par
examiner les journaux des années antérieures pour y chercher les
éventuels articles traitant de crimes locaux commis par des
bandes organisées (rendez-vous au 41) ou préférez-vous prendre
connaissance des statistiques économiques par secteurs de
production (rendez-vous au 12)?
81
Le nom ne semble rien dire au patron. Et il n'a vu personne
entrer à part les clients que vous avez vous-même remarqués.
Vous vous en allez de mauvaise humeur.
— Hé, vous ! crie soudain quelqu'un derrière vous. Vous vous
retournez et vous voyez un individu un peu trop soigné pour être
honnête. D'ailleurs, il braque un Pistolet Laser sur vous !
— Par ici ! dit-il en agitant son arme d'un geste menaçant.
Allez vous essayer de fuir (rendez-vous au 364) ou préférez-vous
tenter de dégainer votre arme (rendez-vous au 42) ?
82
A peine avez-vous touché à la fenêtre qu'une alarme se
déclenche. Des pas se rapprochent dans le jardin, d'autres
derrière la fenêtre. Vous êtes fait comme un rat ! Deux gardes
apparaissent. Vous allez devoir les combattre.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier GARDE 8 6
Deuxième GARDE 6 6
Même si vous êtes vainqueur, vous êtes obligé de quitter le
manoir car il y a beaucoup trop de gardes qui rôdent dans les
parages. Rendez-vous au 231.
83
Vous vous approchez prudemment du piédestal et de la flamme
qu'il supporte. Elle semble briller encore plus intensément.
Soudain les portes claquent, vous coupant toute retraite. Alors, la
flamme prend peu à peu la forme d'un monstrueux serpent à tête
humaine, autour de laquelle une douzaine de tentacules écailleux
s'agitent en tous sens. Une sombre couleur bleue l'envahit, et sa
bouche s'étire en un immonde sourire. Des ailes membraneuses
apparaissent maintenant dans son dos. Votre terreur est telle que
vous ne pouvez esquisser le moindre geste lorsque la créature
avance vers vous ses tentacules ondulants qui s'enroulent autour
de votre corps. Si vous connaissez la prière de Thuvald, c'est
peut-être le moment de la réciter (rendez-vous au 122). Sinon
vous pouvez tenter de tirer sur le monstre (rendez-vous au 93)
ou essayer de lui parler (rendez-vous au 54).
84
Le garde longe la rangée d'armoires et arrive devant la vôtre. Il
pose la main sur le loquet.
— Hé, Harry ! crie alors une voix dans l'entrepôt. C'est la pause
mégacool H, mon vieux !
— Déjà ? s'étonne le garde (Il regarde l'heure au prisme aérien.)
C'est pourtant vrai !
Il s'éloigne de votre cachette et part rejoindre son ami. Vous
l'avez échappé belle ! Rendez-vous au 45.
85
Vous foncez dans la forêt à plus de 200 km/h lorsque, soudain,
la route fait un virage en S entre deux bouquets d'arbres touffus.
Vous luttez désespérément pour garder votre direction et rester
sur la route. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou
égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 270. S'il est
inférieur, rendez-vous au 46.
86
Vous pénétrez dans une petite entrée menant à un bureau privé.
Deux personnages, des brutes à l'air peu engageant, se tiennent
debout près d'une énorme table en bois. Ils enfournent des piles
de dossiers qui sont entassés dans une machine à déchiqueter et
ils jettent des bandes magnétiques dans un petit incinérateur
mural. Ils sont tous les deux armés. Vous vous jetez à terre dès
que vous les voyez et vous faites feu immédiatement. L'un d'eux a
un Pistolet Laser multiperformant.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier TUEUR 10 6
Deuxième TUEUR 6 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 47.
87
Vous retournez sur le continent et, de là, vous vous propulsez
vers l'Anneau d'Astéroïdes. Si votre vaisseau a été détruit vous
devez, pour ce faire, en louer un autre pour 2 000 crédits. Si vous
n'avez pas la somme suffisante, votre mission s'achève ici. Vous
entrez bientôt dans la zone de l'Astéroïde contrôlé par les
Trafiquants de Stupéfiants. Un avertissement en lettres
lumineuses s'inscrit alors sur l'écran de commande de votre
vaisseau : « Champ de force miné. » Vous faites apparaître
l'image sur l'écran : les mines sont sphériques et forment une
chaîne globuleuse autour de l'Astéroïde. La situation devient
délicate ! Allez-vous faire feu sur les mines pour vous ouvrir un
passage (rendez-vous au 48) ou préférez-vous tenter de
manœuvrer habilement pour les éviter (rendez-vous au 19) ?
88
Vous vous jetez de côté pour éviter les éclairs tout en dégainant
votre arme.
TRIPODE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 10
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 49.
89
Vous vous rendez sur l'Héliport principal, où travaille le
Commandant en chef de la Base Spatio-Orbitale. Allez-vous
attendre la fin de son service pour le suivre jusqu'à sa demeure et
là, lui poser quelques questions (rendez-vous au 247) ou bien
allez-vous essayer de pénétrer dans son bureau en son absence
(rendez-vous au 257) ?
90
Vous revenez au Centre la nuit venue. L'obscurité ne vous
protège nullement contre les appareils de détection, mais au
moins êtes-vous certain que tout le personnel est parti. Vous
n'essayez même pas de franchir la clôture électrifiée car elle doit
être, de plus, reliée à un dispositif d'alarme. Vous choisissez
plutôt de grimper le long d'une canalisation que vous apercevez
sur un mur du blockhaus qui a été installé pour l'accueil du
public. Vous en atteignez rapidement le toit. De là, vous
poursuivez votre progression en vous servant d'un câble qui relie
le blockhaus au bâtiment principal. Vous arrivez sans encombre
sur son toit où vous remarquez une petite lucarne qui s'ouvre à
votre première tentative. Sans hésiter, vous sautez à l'intérieur
du bâtiment. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 119. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au
71.
91
En poussant un soupir de soulagement, vous sortez de l'entrepôt.
Mais soudain vous entendez derrière vous un bruit de pas
précipités et vous vous retournez juste à temps pour voir un
autre tueur surgir de derrière un tas de gravats. D'un geste, vous
dégainez votre arme. « Non, attendez ! » dit l'homme en
brandissant un morceau de papier. Vous hésitez.
Puis vous lui arrachez le papier des mains et vous partez au pas
de course, le plus loin possible de l'entrepôt. Lorsque vous vous
croyez enfin en sécurité, vous vous arrêtez pour lire le message :
Cher Stup,
Retrouve-moi au Star Heroïc Bar
à neuf heures, demain matin.
Un ami, malchanceux dans le crime.
Clive Torus
Vous n'avez rien à perdre en acceptant ! Rendez-vous au 315.
92
Alors que vous avez échoué dans un bar minable et que vous tuez
le temps en échangeant quelques mots avec un vieux mineur
d'Astéroïde, un petit insecte bourdonnant se pose sur votre
épaule. Vous allez pour le chasser d'un geste machinal lorsque
vous réalisez qu'il ne s'agit pas d'un insecte, mais de la copie
parfaite d'un insecte, et, en l'examinant attentivement, vous
découvrez deux réacteurs minuscules sous ses ailes artificielles et
une microcaméra incorporée dans l'un de ses yeux. Allez-vous
essayer de vous débarrasser de cet insecte-espion (rendez-vous
au 53) ou bien préférez-vous vous rendre à la base spatiale sans
vous en soucier, pour poursuivre votre enquête (rendez-vous au
345) ?
93
Vous dégainez avec peine votre Pistolet Laser et vous tirez dans
la tête du monstre qui ricane. Il grandit, jusqu'à devenir énorme
et, ouvrant une gigantesque gueule, il vous dévore tout cru.
94
Vous vous éloignez du dépôt au pas de course. Le garde tire sur
vous mais vous manque. Il semble que vous ne pourrez plus
revenir à proximité de la Station Orbitale pendant un certain
temps : mieux vaut donc chercher une autre piste. Rendez-vous
au 231.
95
Vous suivez cette route pendant une dizaine de kilomètres, sans
voir la moindre trace du véhicule. Inutile de vous leurrer, il vous
a bel et bien échappé ! Et c'est en maugréant que vous revenez
sur la ville. Rendez-vous au 16.
96
Le préposé de service lisse les faux plis de son uniforme et
s'engouffre dans le couloir en vous faisant signe de le suivre. Il
vous introduit dans une grande pièce essentiellement meublée
d'un énorme bureau, derrière lequel est assis un enquêteur non
moins imposant.
— Bonjour ! dites-vous après le départ du préposé. Je suis
Détective, catégorie A, de la Brigade Fédérale des Stupéfiants.
J'ai été envoyé en mission ici pour démanteler le réseau du trafic
qui sévit dans Aleph-Cygni. Toute information ou aide que vous
pourrez me fournir me seront utiles.
— Mais oui, bien sûr, mon vieux ! dit-il d'un ton jovial. Voulez-
vous un cigare ? Un Végan, un vrai. (Il allume le sien avant de
poursuivre.) Je serais ravi de vous aider, mais ici, sur Aleph-
Cygni, il n'y a pas de Réseau de Trafiquants.
— Comment ?
— Balivernes ! Nous n'avons aucune preuve qu'il y ait eu des
opérations de grande envergure. Juste une petite filière sur Fin-
de-Terre, mais elle ne suffirait même pas à ravitailler ma grand-
mère. Ha ! ha ! ha !
— Donc le seul réseau que vous connaissez se trouve sur la petite
lune ?
— Oui, c'est le seul. (Son visage jovial rayonne d'amabilité.) Vous
pouvez aller vérifier. Mais à votre place, je n'en ferais rien.
— Vraiment ?
— On vous a envoyé sur une fausse piste, c'est mon opinioh. Ah,
là, là ! ces Agents Fédéraux ! Sauf votre respect, ils ne sauraient
même pas distinguer un Réseau de Trafiquants d'une dent de
Scolopendre géant.
Ce n'est pas impossible. Mais visiblement, pour parler le jargon
politique, vous avez affaire à une campagne de désinformation.
Menée par qui ? les Autorités locales ou fédérales ? Vous décidez
de ne tenir aucun compte de l'opinion de cet homme sur
l'efficacité de la Fédérale. Vous poursuivrez donc votre enquête
jusqu'à ce que votre propre conviction soit faite. Allez-vous
prendre la destination de Fin-de-Terre (rendez-vous au 398) ou
bien allez-vous continuer à chercher dans les bars et les cafés
quelqu'un susceptible de vous renseigner (rendez-vous au 299)?
97
Impossible d'éviter le combat.
HEPTAPODE HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 58.
98
Vous manquez la sphère de peu et vous glissez le long de sa
surface, vous raccrochant au dernier moment à son espèce de
poignée inférieure. Malheureusement, vous êtes à portée de l'un
des monstres et, avant que vous ayez pu faire le moindre geste,
vous le voyez ouvrir une effroyable gueule aux dents acérées qui
vous mordent cruellement. Vous perdez 4 points
d'ENDURANCE. Rendez-vous au 59.
99
Vous marchez dans les vastes couloirs de la ville dôme, plongé
dans vos réflexions. Soudain le couloir tourne, et vous heurtez
quelqu'un venant de la direction inverse : « Oh, excusez-moi ! »
dites-vous. Vous levez les yeux... C'est lui ! le tueur... Il vous
reconnaît, laisse tomber le sac qu'il tient — son Pistolet Laser
doit y être — et vous décoche un coup de poing qui vous envoie
rouler à terre. Puis il s'enfuit en courant par l'un des couloirs.
Vous vous précipitez derrière lui, mais il a déjà disparu à une
bifurcation et vous n'avez, malheureusement, pas vu de quel côté
il a tourné. Allez-vous prendre à gauche (rendez-vous au 60) ou
à droite (rendez-vous au 21)?
100
Vous levez les mains en l'air. Les hommes se rapprochent. La
porte du véhicule s'ouvre et l'homme à l'allure soignée en
descend et se dirige vers vous. Il semble intrigué.
— Qui... Qui... êtes-vous ? demandez-vous en essayant de ne pas
laisser paraître votre peur.
— Mes amis, dit-il d'un ton lourd de menaces, m'appellent B. B.
B. Mais pour vous, ça n'a pas d'importance.
— Pourquoi ?
— Mon cher, parce que vous allez mourir ! Nous attendons une
cargaison en provenance des Astéroïdes pour cette nuit, voyez-
vous. Puisque vous vous êtes trouvé là, en train de nous
espionner, il va falloir, hélas !... (Il fait le geste de se trancher la
gorge.) Hé oui... ! Les gars, dit-il aux hommes armés, emmenez-
le sur le toit et envoyez-lui trois décharges dans la tête.
Deux des hommes vous poussent alors dans un escalier menant à
une structure métallique aérienne aboutissant au toit de
l'entrepôt. Tandis que vous avancez, vous réfléchissez
rapidement à la façon dont vous pourriez vous tirer de ce
mauvais pas. Trois possibilités se présentent à votre esprit. Vous
pourriez peut-être attraper un chevron, en donner un coup à vos
tueurs et les projeter en bas de la structure métallique (rendez-
vous au 383) ou encore sauter en espérant que la chute ne vous
sera pas fatale (rendez-vous au 22). Mais vous pouvez également
attendre qu'une meilleure occasion se présente pour vous
échapper (rendez-vous au 61).
101
Vous entendez des pas qui se rapprochent dans le couloir en
direction du bureau. Vite, vous sortez.
Vous faites un grand sourire à la dame qui arrive et vous
marmonnez : « Il n'a pas l'air d'être là ! » Vous passez devant elle
et vous sortez de l'immeuble. L'Astéroïde C-230 ne devrait pas
être difficile à trouver. Si vous décidez d'y aller, rendez-vous au
73. Si vous préférez chercher quelqu'un dans la Base Spatio-
Orbitale, susceptible de témoigner de l'existence de vols
clandestins en direction des Astéroïdes, rendez-vous au 384.
102
Vous entrez en flottant prudemment dans la salle et vous prenez
place derrière un rang de personnages vêtus de noir. Ils
commencent à marmonner une espèce de mélopée, tout en se
balançant lentement. Deux hommes devant agitent en larges
cercles un encensoir fumant. Bientôt un troisième homme
apparaît, très certainement le Supérieur, qui commence à réciter
une longue prière adressée à l'une des puissances sacrées du Mal
invoquée sous le nom de Thuvald. Vous n'êtes manifestement
pas au bon endroit. C'est un monastère, un monastère de
sorciers. Vous vous glissez hors de la salle et vous quittez C-230
pour retourner sur Kelter. Rendez-vous au 231.
103
Il lève les bras en l'air.
— ... Je... je... je ne sais pas... bégaie-t-il.
Vous faites quelques pas menaçants dans sa direction en agitant
votre Pistolet Laser.
— ... Pas grand-chose ... seulement qu'il y. a. des communications
par satellite... sur l'Orbite L-16, je crois. Non, ne me tuez pas !
Vous l'effrayez un peu plus mais sans résultat. Il n'en sait peut-
être pas davantage. Vous décidez donc de partir dans l'espace à la
recherche du satellite. Rendez-vous au 36.
104
Vous recommencez la mise à feu. Les réacteurs fonctionnent
maintenant sans discontinuer et épuisent votre réserve d'énergie.
Malheureusement, ils vous propulsent dans la mauvaise
direction, et il vous est tout à fait impossible de les inverser. Vous
partez dans l'espace interstellaire en tournoyant. Vous allez
mettre longtemps à mourir, suffisamment longtemps pour savoir
que vous avez échoué dans votre mission.
105
Vous ne les avez pas percutés assez violemment. Ils reprennent le
contrôle de leur véhicule et restent sur la route. Mais la collision
vous a fait perdre du terrain. Rendez-vous au 46.
106
Le couloir aboutit à une pièce. Elle contient un râtelier d'armes et
quelques paquets de munitions. Un petit robot nettoyeur arrive
en roulant dans votre direction. « Salut ! Belle journée, n'est-ce
pas ? Un petit nettoyage ? » Vous le repoussez dans un coin et
vous entrez. Vous fouillez rapidement et ne trouvez guère mieux
qu'une grenade mono-manuelle. Vous la prenez. Elle peut
toujours servir. Si vous l'utilisez contre un de vos ennemis (ou
plusieurs), lancez trois dés et soustrayez le total obtenu du total
d'ENDURANCE de tous les adversaires présents. Il n'y a rien
d'autre dans cette pièce. Vous retournez à l'embranchement et
vous suivez le couloir principal. Rendez-vous au 340.
107
Vous sautez vers le gros levier rouge. Tentez votre Chance. Si
vous êtes Chanceux, rendez-vous au 29. Sinon, rendez-vous au
68.
108
L'image vole en éclats lorsque vous faites feu sur elle. Le vrai
Billy Bombe Babbet éclate de rire. Il se tourne vers la gauche et,
ce qui semble paradoxal, vise à côté de vous. Les particules
désintégrantes de son Laser traversent l'écran-miroir et vous
déchiquettent. Ces images n'étaient que des reflets ! Babbet lui-
même était resté tout le temps dissimulé derrière l'écran-miroir.
Vous vous effondrez sur le sol. Vos blessures sanguignolantes
laisseront à jamais une tache indélébile sur le luxueux tapis de
laine. Vous expirez dans un râle.
109
Vous traversez rapidement la rue et vous vous dissimulez dans
l'ombre d'une entrée de boutique. La lumière au quatrième étage
s'éteint quinze minutes plus tard. Pendant cinq minutes environ,
rien ne se passe. Puis, semblant sortir de nulle part, six tueurs
— des professionnels, sans l'ombre d'un doute — vous tombent
dessus.
— Hé toi, l'amateur !
— Comment ? parvenez-vous à articuler.
— Arrive par ici !
Ils vous saisissent et commencent à vous passer à tabac, tant et si
bien que, lorsqu'ils vous abandonnent, vous êtes totalement
inconscient, étendu sur le pavé. Vous reprenez connaissance
longtemps après. Vous vous traînez cherchant un endroit où vous
faire soigner et vous remettre du traitement que vous avez subi.
Vous perdez définitivement 2 points d'ENDURANCE (modifiez
en conséquence votre Total de Départ). Le lendemain vous vous
rendez sans perdre une seconde au Centre de Documentation
Planétaire pour en savoir savoir plus sur Zera Gross. Rendez-
vous au 80.
110
— Hé, vous, là-bas ! Halte ! crie l'un des hommes. Malédiction !
vous êtes découvert ! Vous descendez quatre à quatre les
marches et vous ouvrez la porte à la volée... pour vous retrouver
nez à nez avec deux autres hommes, Pistolets Lasers au poing. Il
va falloir les combattre.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier TUEUR 6 8
Second TUEUR 5 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 91.
111
— Aujourd'hui même, poursuit-il, on attend la marchandise...
Elle passera sans doute demain à la Douane.
Comme vous ne savez pas exactement d'où vient la marchandise,
il est inutile d'aller sur les îles maintenant. Allez-vous attendre le
lendemain pour vous rendre au poste de Douane (rendez-vous au
337) ou préférez-vous vous mettre à la recherche d'un autre
employé de l'Industrie Spatio-Orbitale, susceptible de vous
renseigner sur ces vols pirates (rendez-vous au 384)?
112
— Et vous croyez me faire peur ! dites-vous par défi.
— Pauvre imbécile ! répond-elle en haussant les épaules. Brak et
Johnny ?
— Oui!
— Tuez ce pantin !
C'est la fin du voyage. La dernière chose que vous verrez dans cet
autre monde sera Brak en train d'armer son Pistolet Laser avant
d'en presser la gâchette sous le regard intéressé de Johnny. Vous
mourez en héros.
113
Vous agitez frénétiquement les bras. Le conducteur se range au
bord de la route. « Hé, quoi ? dit-il, ébahi, lorsque vous le tirez de
son véhicule. Attendez ! » Vous partez comme un bolide dans un
super demi-tour et vous foncez à la poursuite de vos adversaires.
Vous avez de la chance : le modèle que vous conduisez est un
Prototype Sport, six roues motrices et double propulsion à air
puisé, 300 km/h au compteur. Vous positionnez votre radar-
chasseur et vous repérez vite le véhicule que vous poursuivez.
Vous accélérez à 200 km/h. Si, avant d'« emprunter » le
Prototype Sport, vous avez pris le temps de tirer sur vos
adversaires, rendez-vous au 387. Sinon, rendez-vous au 202.
114
Vous passez plusieurs jours à rechercher les fréquences, mais
sans rien trouver d'autre. Vous abandonnez donc et vous
retrounez sur Kelter pour chercher de nouvelles pistes dans la
ville. Rendez-vous au 75.
115
Les turbines donnent leur maximum de puissance. Sans effort,
vous atteignez le bas de la descente à moins de trois mètres du
véhicule adverse que vous suivez à toute allure, tout en faisant
hurler votre avertisseur pour en effrayer ses occupants.
Maintenant vous traversez un bois, et la route devient sinueuse,
ce qui vous oblige à réduire votre vitesse. Malgré tout, il vous
serait possible de percuter votre adversaire pour essayer de lui
faire quitter la route. Mais le véhicule que vous poursuivez est
plus lourd que votre monoplace et la manœuvre est risquée.
Allez-vous néanmoins tenter l'aventure (rendez-vous au 222) ou
préférez-vous attendre qu'un terrain plus favorable se présente
(rendez-vous au 76) ?
116
Elle enregistre votre réponse et fait feu sur vous de tous ses
Lasers, tout en vous annonçant « faux » de sa voix artificielle.
Vous allez devoir l'affronter.
SENTINELLE CYBERNETIQUE HABILETÉ : 8
ENDURANCE : 4
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 38.
117
Vous glissez votre vaisseau dans le hangar principal et vous le
garez à côté d'une navette interplanétaire. En ouvrant le sas pour
descendre, vous trouvez devant vous une Sphère de Défense que
de petits réacteurs peuvent propulser dans tous les sens. Elle
vous mitraille de ses Lasers à pulsations infrarouges. Vous devez
la détruire.
SPHERE DE DEFENSE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 4
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 156.
118
Vous recevez une forte décharge électrique. La porte ne s'ouvre
pas. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Retournez au 225.
119
Vous vous trouvez dans un bureau. A moins de deux mètres de
vous, un terminal d'ordinateur donne accès à tous les dossiers du
Centre. Sans perdre une seconde, vous pianotez sur un clavier
pour obtenir le maximum d'informations. Rendez-vous au 393.
120
— Oui, bien sûr, vous pouvez y jeter un coup d'œil, dit-elle. Les
autres papiers qu'il gardait sont dans ce tiroir.
Elle vous montre le bureau. Vous inventoriez rapidement le
contenu du tiroir qui se révèle sans grand intérêt : un catalogue
d'appareils ménagers, des rendez-vous à déjeuner, deux factures
à régler pour différents articles anodins et une carte imprimée
qui ressemble à un Code.
000561402
UAB : QUERT SATCOM XX 597134XX. Fin. UAX : stop.
L'intérêt du message réside dans le mot écrit au dos : « Zera,
Kalensus dit qu'il lui faut plus de mégacool H pour les gars du
Contrôle Douanier. Signé : Clive. »
Pas de doute, l'administration douanière est bien mêlée à tout
cela. Kalensus doit être l'Inspecteur en Chef. Allez-vous fixer un
rendez-vous à Mme Torus pour qu'elle vous apporte les
documents lorsqu'elle aura eu le temps d'aller les chercher dans
le coffre à la banque (rendez-vous au 44) ou bien irez-vous tout
d'abord au Poste de Contrôle Douanier pour faire pression sur
Kalensus (rendez-vous au 142) ?
121
Vous découvrez la présence d'un système d'alarme qui doit se
déclencher aussitôt la fenêtre ouverte. Vous le débranchez et
vous enjambez l'appui de la fenêtre. Vous êtes maintenant dans
un couloir qui débouche sur une petite pièce vide. Rendez-vous
au 365.
122
Le monstre se dresse maintenant au-dessus de vous. Vous vous
rappelez la formule gravée sur la plaque et vous la criez :
Il est caché
Mais tout puissant.
Bientôt il sera de retour !
Aie confiance. Attends. Et sois tranquille.
Le monstre vacille alors et pousse un hullulement modulé et
plaintif :
Egaré que tu es,
Au mauvais lieu,
en la mauvaise place,
Que n'es-tu pas
Où tu devrais : à la Douane
avec les Douaniers.
Rendez-vous au 161.
123
C'est gagné ! Le garde examine l'intérieur de l'armoire dans
laquelle vous vous cachiez, puis s'éloigne pour enfin disparaître.
Rendez-vous au 357.
124
Le véhicule adverse n'est plus qu'à une centaine de mètres
devant vous lorsque, soudain, la route s'enfonce dans une forêt
aux arbres bas et touffus. Le véhicule disparaît bientôt derrière
un virage. Comme vous n'avez pas la moindre idée de ce que vous
allez trouver derrière ce virage — ligne droite ou autres virages —
, qu'allez-vous faire ? Vous pouvez, bien entendu, accélérer dans
l'espoir de réduire l'écart qui vous sépare de vos adversaires
(rendez-vous au 85) ou, vous méfiant, vous pouvez maintenir la
même allure (rendez-vous au 76).
125
Les dossiers sont sans intérêt. La console d'ordinateur, en
revanche, se révèle être une mine de renseignements une fois que
vous en avez découvert le fonctionnement. Elle diffuse en effet
sans interruption le même message : « Avertissement à tous !
Les Fédéraux nous ont découverts. Détruisez tous les dossiers.
Détruisez ensuite ce message. Réunion Paradis : 34 degrés 16
mn 42 s de longitude Ouest, 16 degrés 0 mn 1 s de latitude Nord,
à 21 h 30. Soyez efficaces. Signés : Zera Gross et Bombe Babbet.
» Parfait ! Vous en savez maintenant assez pour quitter le
bureau. Et il vous suffira de jeter un coup d'œil sur une carte
pour savoir que ces coordonnées sont celles d'une petite île située
à 4 000 km de la côte continentale. Rendez-vous au 330.
126
Vous quittez la pièce par une porte qui s'ouvre derrière le bureau,
sur ce qui doit être à l'évidence un centre de contrôle :
d'immenses écrans couvrent les murs, sous lesquels sont
disposés des terminaux d'ordinateur. Sur les écrans apparaissent
les courbes de production de Stophil D exprimées en mégatonnes
par mois, ainsi que les fréquences des vols, arrivées et départs,
entre les îles et le Continent. Un graphique orbital donne
également avec précision la localisation de l'Astéroïde de
production : ainsi vous n'aviez découvert qu'une partie du circuit
complet de l'organisation, il vous manquait l'Astéroïde. Rendez-
vous au 87.
127
Vous prenez dans votre main quelques comprimés de Satophil et
vous vous avancez sur le pont. De brillantes traînées d'électrons
dansent autour de vous. Lorsque vous êtes tout près du Tripode
Cybernétique, vous lancez les comprimés de Satophil D dans sa
gueule béante et vous reculez rapidement vers la porte. Le
monstre cesse de tirer, mâchonne puis s'accroupit sur son
arrière-train et bascule dans la fosse. Rendez-vous au 49.
128
L'homme est occupé à démonter un moteur d'Héli-jet. Vous vous
approchez pour lui parler.
— C'est calme, n'est-ce pas ? dites-vous. Il hoche la tête et
continue son travail.
— Sûr ! vous répond-il. Mais le reste de la semaine, ça n'arrête
pas.
Vous continuez à converser ainsi pendant encore quelques
minutes puis, sur le même ton, vous lui dites que vous avez
entendu parler de nombreux vols spatio-orbitaux clandestins.
— Clandestins, mon œil ! Les agents de la Tour de Contrôle ne
font pas de rapports, c'est tout. (Il extrait une grosse pièce de
moteur.) Et ce n'est pas seulement ici que cela se passe. C'est
exactement la même chose sur l'autre Héliport, à côté de la
station spatiale.
— Vous en êtes sûr ?
— Oui. Il y a quelqu'un de haut placé qui couvre ce trafic. Sans
doute le Commandant en Chef de la Base Spatio-Orbitale. Tout
passe par lui.
Eh bien, voilà une piste large comme un boulevard ! Vous pouvez
essayer de vérifier les informations données par cet homme en
allant faire des recherches au Centre de Documentation
Planétaire (rendez-vous au 80) ou bien au Fichier Central de
Renseignements Informatisés (rendez-vous au 246). Mais vous
pouvez aussi vous rendre à la Tour de Contrôle du trafic spatio-
orbital sur l'Héliport (rendez-vous au 167) ou sur la Base
Spatiale (rendez-vous au 89).
129
Vous êtes conduit au Quartier Général de la Police. Tous vos
papiers sont confisqués. Vous avez beau affirmer que vous êtes
un Agent Fédéral, personne ne vous écoute. Puis, vous êtes jeté
en prison. Votre aventure s'achève ainsi, au fond d'une cellule.
130
La violence du coup est telle que l'homme s'effondre à terre.
Vous vous jetez sur lui et vous lui enfoncez le canon de votre
Pistolet Laser dans une oreille.
— Maintenant si vous ne me dites pas tout ce que vous savez,
vous n'arriverez pas vivant à la prison.
— Ne tirez pas ! ne tirez pas ! C'est l'Inspecteur Principal des
Douanes, Zac Kalensus, le chef. Il me paye... Et je crois qu'il y a
aussi des disquettes concernant les vols en provenance et en
direction des Astéroïdes dans ce que l'on m'ordonne de
détruire... en plus de celles des îles. Rendez-vous au 111.
131
Vous sillonnez la ville. Vous entrez dans les bouges et les hôtels
borgnes. Vous consultez même l'annuaire vidéophonique avec le
maigre espoir de les reconnaître. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 4. Sinon, rendez-vous au 92.
132
Au moment même où vous alliez quitter cette pièce, les portes se
referment dans un claquement sec. Vous êtes fait comme un rat !
Vous vous retournez et vous voyez avec horreur qu'un serpent
monstrueux à tête humaine est en train de prendre forme dans la
flamme qui brûle au-dessus du piédestal. Une douzaine de paires
de pattes articulées se mettent à pousser maintenant autour de
sa tête qui devient bleue et se met à ricaner. Vous remarquez que
sa bouche est pleine de crocs en acier. Une paire d'ailes, d'une
matière semblable à du cuir, lui poussent dans le dos. Vous
essayez frénétiquement — mais en vain — d'ouvrir les portes. La
créature sort lentement de la flamme et ondule vers vous. Elle
vous agrippe avec ses pattes. Allez-vous tirer sur elle (rendez-
vous au 93) ou tenter de lui parler (rendez-vous au 54).
133
Votre veste en Triplex Synthétique s'est accorchée à un ressort de
la porte d'une armoire. Vous tirez pour vous dégager, et elle se
libère dans un claquement métallique causé par le ressort, ce qui
fait se retourner le gardien qui sort son Pistolet Laser et le
braque sur vous. Fâcheuse situation ! Vous pouvez vous rendre
(rendez-vous au 55) ou essayer de vous enfuir en courant
(rendez-vous au 94).
134
Vous ralentissez et vous gardez le contrôle de votre bolide, bien
que dérapant dans les virages. Vous avez perdu de vue le véhicule
de vos adversaires qui est maintenant caché par les arbres. Une
route transversale apparaît sur la droite. Sont-ils partis dans
cette direction ou ont-ils continué tout droit ? Si vous décidez de
prendre la route transversale, rendez-vous au 95. Mais si vous
préférez continuer tout droit, rendez-vous au 56.
135
Votre monoplace bondit et heurte l'arrière du véhicule. Le choc
est si violent que le conducteur perd totalement le contrôle de sa
direction. Il fait un tête-à-queue, sort de la route, puis part en
tonneaux. Il rebondit violemment sur une bosse et s'arrête
finalement une centaine de mètres plus loin. Vous vous rangez
au bord de la route. Rendez-vous au 359.
136
Vous avez mal choisi. Le Sphinx à sept pattes ouvre le feu sur
vous. Rendez-vous au 97.
137
Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre
total d'HABlLETÉ, rendez-vous au 98. S'il est inférieur,
rendez-vous au 59.
138
Vous plongez dans une petite allée transversale et, courant du
plus vite que vous le pouvez, vous parvenez à distancer le tueur.
Vous avez eu, cependant, le temps de bien voir son visage. Il vous
sera donc facile de le reconnaître si vous le rencontrez de
nouveau. Sans perdre de temps, vous vous rendez à la station
spatiale de la ville-dôme. Le bureau des arrivées est vide et non
surveillé. Vous vous asseyez devant l'écran de contrôle des
passeports et vous faites défiler la liste des nouveaux arrivants. Il
y est !
Son nom : B. Smith, débarqué depuis une semaine. Age : trente-
quatre ans. Profession : bibliothécaire. Lieu de travail : Centre de
Documentation Planétaire.
— Hum... hum... dit une voix derrière vous. Qu'est-ce que... ?
— Oh, excusez-moi ! répondez-vous. (Vous montrez rapidement
votre insigne de la Brigade Fédérale à l'employé). Police..., euh...
je veux dire ... inspection du matériel.
Et sans laisser le temps de réagir à l'employé qui vient de vous
surprendre, vous quittez le bureau. Allez-vous poursuivre vos
recherches sur Fin-de-Terre (rendez-vous au 99) ou préférez-
vous retourner sur Kelter pour glaner quelques informations au
Centre de Documentation Planétaire (rendez-vous au 80) ?
139
A peine avez-vous esquissé un geste qu'ils tirent sur vous. Le flot
de rayons meurtriers vous frappe. Vous tombez à terre. Vous
avez échoué dans votre mission.
140
Les dossiers sont nombreux. Vous en prenez quel-ques-uns au
hasard. Un seul d'entre eux contient des renseignements
intéressants : il y est question, en effet, d'un Astéroïde
immatriculé C-230. Le dossier fait état d'un nombre important
de vols clandestins entre lui et Kelter. Aucun détail n'est précisé,
aucune justification n'est donnée sur ces vols. Lancez un dé. Si le
chiffre obtenu est pair, rendez-vous au 101. S'il est impair,
rendez-vous au 62.
141
Vous entrez en flottant prudemment dans la salle et vous prenez
place derrière un rang de personnages vêtus de noir. Des moines,
à n'en pas douter.
— Hé, vous ! dit l'un des moines, qui êtes-vous ? Les autres se
retournent. Ils viennent rapidement vers vous, vous attrapent et
vous transportent devant, au premier rang.
— Un jouet, un ! chantonnent-ils en chemin.
Peu après, votre mission s'achève au cours d'une cérémonie d'un
genre très particulier : vous avez été offert en sacrifice !
142
Vous trouvez le bureau de l'Inspecteur Principal des Douanes,
Zac Kalensus. Le nom est écrit à l'entrée sur une petite plaque.
Vous tournez la poignée de la porte qui s'ouvre sans difficulté.
Zac Kalensus est debout, près d'une fenêtre ouverte, un bloc-
notes magnétique à la main, l'air très surpris. Vous braquez votre
Pistolet Laser sur lui et vous dites d'une voix glaciale :
— O.K., Zac Kalensus, maintenant vous me dites tout sur ce trafic
de stupéfiants dans lequel vous trempez, sinon vous aurez affaire
à ce joujou-là. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 64. Sinon, rendez-vous au 103.
143
Vous parvenez à immobiliser votre appareil à une courte distance
du satellite. Encore une petite poussée des réacteurs, et vous
allez l'atteindre. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur
ou égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 104. S'il est
inférieur, rendez-vous à 221.
144
Vous percutez violemment le véhicule qui est projeté sur le bas-
côté. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous
au 66. Sinon, rendez-vous au 105.
145
L'Androforme-Chien meurt. Vous enjambez son cadavre et vous
poursuivez votre chemin. Vous arrivez bientôt à une intersection.
Le couloir principal continue tout droit tandis qu'un petit
couloir, plus étroit, part vers la droite. Allez-vous continuer tout
droit (rendez-vous au 340) ou obliquer à droite (rendez-vous au
106)?
146
Suivant le tunnel, vous traversez un sas et vous pénétrez dans
une petite pièce en forme de cône. A l'autre bout de la pièce se
trouve un autre sas commandé par une cellule photoélectrique.
La porte du sas s'ouvre lentement sur... le vide ! L'air reflue en
sifflant par l'ouverture et vous êtes emporté à grande vitesse. La
pièce est un vide-ordures ! Allez-vous essayer de vous agripper à
la porte jusqu'à ce que l'air cesse de sortir (rendez-vous au 390)
ou bien allez-vous tenter d'atteindre le levier d'urgence qui se
trouve à côté de la cellule photoélectrique (rendez-vous au 107)?
147
Vous sautez à travers l'écran-miroir. Babbet est derrière debout
et il est tourné vers le mur opposé. Les silhouettes n'étaient que
ses reflets ! Vous l'attrapez à bras-le-corps et vous le plaquez au
sol. Vous roulez tous les deux sur l'épais tapis. Vous luttez et vous
combattez au corps à corps.
BILL Y BOMBE BABBET HABILETÉ: 10 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 400.
148
La femme court vite malgré son âge et son poids, mais vous ne la
perdez pas de vue pour autant. Au bout de deux ou trois minutes,
elle croit vous avoir échappé, mais, pour plus de sécurité, elle fait
le tour du pâté d'immeubles avant de s'engouffrer dans l'entrée
d'une bâtisse de cinq étages. Quelques instants plus tard, une
lumière s'allume au quatrième. Vous vous avancez sous le porche
de l'immeuble et vous consultez la liste des occupants. Cinq
noms seulement, un par étage. Le quatrième est occupé par Zera
Gross, Import/Export. Vous pouvez surveiller l'appartement si
vous le souhaitez pour voir s'il se produit quelque chose (rendez-
vous au 109) ou bien, si vous estimez que cela suffît pour
aujourd'hui, vous pouvez passer la matinée du lendemain au
Centre de Documentation Planétaire pour en savoir plus sur
cette Zera Gross (rendez-vous au 80).
149
La porte donne sur un escalier. Vous en grimpez les marches et
vous arrivez sur un quai de marchandises surélevé, surplombé
par des panneaux coulissants permettant l'accès à un Hélijet. Au-
dessous se trouve un entrepôt. Une porte de l'entrepôt s'ouvre et
deux hommes entrent. Allez-vous vous plaquer au sol dans
l'espoir de passer inaperçu (rendez-vous au 52) ou préférez-vous
tenter de vous enfuir en revenant à l'escalier (rendez-vous au
110) ?
150
Le quartier administratif est presque désert. Vous réussissez
cependant à trouver deux pilotes au repos près du bâtiment des
Services Centraux.
— Comment ? disent-ils l'air gêné quand vous leur demandez s'ils
connaissent l'existence de vols spatioorbitaux illégaux.
— Jamais entendu parler, dit l'un.
— Moi non plus, dit l'autre.
— Je suis pressé, il faut que je m'en aille, dit le premier en
regardant le second.
— Moi aussi, répond le second.
Et ils filent par un couloir. Décevant. Allez-vous poursuivre votre
enquête du côté des hangars de la station spatiale (rendez-vous
au 306) ou dans la ville (rendez-vous au 189) ?
151
Vous vous retrouvez dans une pièce à l'ameublement luxueux,
une bibliothèque ou une salle de travail. Des livres sur des
étagères de bois couvrent les murs. Le mobilier est en véritable
bois, massif et patiné par le temps. Derrière un imposant bureau
se tient une non moins imposante femme. Elle est hideuse et
vous sourit de sa bouche édentée.
— Vous nous avez donné du fil à retordre en tombant du ciel à
l'improviste, pas vrai, les gars ?
Elle jette un coup d'œil sur le reste de la bande, des individus à
l'air grossier qui sont vautrés un peu partout, la cigarette aux
lèvres, les yeux mous et sans expression, fixés stupidement sur
vous.
— Ouais, répondent-ils.
— Ce n'est pas souvent que des Détectives Fédéraux viennent
visiter notre petite planète, n'est-ce pas, les gars ? demande-t-elle
à nouveau.
— Nooon !...
Elle se penche brusquement vers vous et vous regarde fixement.
Sa voix est glaciale :
— Tu as le choix, Stup. Ou bien tu vas au rendez-vous qu'on a
organisé pour toi et tu nous rapportes la cartouche avec les
documents, ou bien...
Si vous acceptez la première proposition, rendez-vous au 35.
Mais si vous êtes tenté par la seconde, rendez-vous au 112.
152
Vous posez un genou à terre et vous videz votre chargeur sur le
véhicule avant qu'il ne disparaisse derrière un dos d'âne. Manqué
! mais vous avez encore le temps d'arrêter l'autre véhicule et
d'essayer de vous en emparer pour vous mettre à sa poursuite.
Rendez-vous au 113.
153
Pendant quelques jours, votre ordinateur de bord analyse toutes
les émissions électromagnétiques artificielles qui circulent dans
l'espace. Pendant ce temps, vous faites un repérage visuel de la
surface de Kelter. Le cinquième jour, votre ordinateur vous
avertit qu'il y a un important satellite de communication sur
l'Orbite L-16. Il capte des messages et transmet peu après les
réponses qui sont dirigées vers Kelter. Le satellite utilise une
antenne unidirectionnelle mais, grâce à une dispersion d'ondes,
votre ordinateur a pu le détecter. Ce qui semble suspect, c'est,
tout d'abord, la taille de ce satellite ; ensuite, la destination des
messages : Kelter ; enfin, la fréquence discontinue des émissions.
Il est possible que ce soit un satellite de la Défa (Défense
Extraplanétaire Antiatomique) mais... peut-être, serait-il
judicieux de vous en assurer (rendez-vous au 377) ? Si vous
préférez l'ignorer et continuer vos observations, rendez-vous au
114.
154
Le véhicule n'est qu'à cent mètres devant vous. Il accélère dans
un long virage qui se dessine avant une grande ligne droite. Sur
la gauche, vous apercevez une route transversale. Peut-être
s'agit-il d'un raccourci ? Allez-vous prendre la route transversale
(rendez-vous au 261) ou préférez-vous rester sur la route
principale (rendez-vous au 202) ?
155
Rendez-vous au 116.
156
Les restes lumineux de la Sphère flottent maintenant dans le
vide. Vous quittez le hangar par un sas et vous pénétrez dans un
tunnel — où la pesanteur est nulle — qui mène au centre de
l'Astéroïde. Rendez-vous au 195.
157
Vous recevez une violente décharge d'énergie, mais la porte ne
s'ouvre pas. Vous perdez 1 point d'EN-DURANCE et vous
retournez au 225.
158
Un bon coup d'épaule et la porte cède. Derrière, un homme
baigne dans une mare de sang : l'homme que vous deviez
rencontrer ! Il est blessé à mort. Ses yeux s'ouvrent. Du doigt, il
vous fait signe de vous approcher.
— Prenez garde, chuchote-t-il quand vous êtes plus près. Prenez
garde... à Zera Gross et... et à B. Bombe...
Il expire sans avoir eu le temps de vous en dire plus. Vous le
fouillez et vous trouvez un portefeuille et une lettre. Son
portefeuille vous révèle son identité : Arthur Flange, sans
domicile fixe. Quant à la lettre, elle a dû lui être adressée par un
ami. « Cher Arthur, Au sujet de nos plans : Z ne soupçonne rien
encore. Il faut mettre au point les derniers détails. Retrouve-moi
au Star Heroïc Bar, Jeudi à 9 h du matin, signé : Clive Torus. »
Allez-vous vous rendre à ce bar le lendemain matin à la place
d'Arthur (rendez-vous au 315) ou bien préférez-vous chercher
des informations sur cette Zara Gross, dont il vous a parlé, au
Centre de Documentation Planétaire ? Son nom est peut-être cité
dans une affaire judiciaire quelconque. Rendez-vous, dans ce cas,
au 80.
159
Vous convenez d'un rendez-vous avec Mme Torus. Ce sera au
Planétarium Botanicum, près des serres, lorsqu'elle aura eu le
temps d'aller chercher les documents à la banque. Rendez-vous
au 44.
160
Vous vous approchez d'une petite fenêtre. Jetez deux dés. Si le
résultat est supérieur ou égal à votre total d'HABlLETÉ,
rendez-vous au 82. S'il est inférieur, rendez-vous au 121.
161
— Et maintenant, hurle la créature qui devient aussi pâle qu'un
linceul, disparaissez ! Les portes s'ouvrent et une force
mystérieuse vous projette dans le couloir. Puis elles se referment
dans un sinistre claquement. Allez-vous poursuivre vos
recherches sur l'Astéroïde (rendez-vous au 346) ou préférez-
vous retourner sur Kelter pour aller soit enquêter parmi les
Douaniers (rendez-vous au 337), soit chercher une nouvelle piste
(rendez-vous au 231)?
162
— Voilà, voilà ! dit-il après avoir empoché les crédits. C'est
bientôt l'heure de mon mégacool préféré, salut !
Il s'éloigne sans se presser et disparaît. Allez-vous continuer à
vous cacher (rendez-vous au 357) ou pensez-vous que le garde va
révéler votre présence ? Si vous pensez qu'il va parler, alors vous
n'avez plus qu'à quitter la station spatiale pour chercher une
nouvelle piste. Rendez-vous au 231.
163
Vous freinez à temps : au sommet de la côte, il y a un virage en
épingle à cheveux. Votre Prototype Sport à six roues motrices
dérape légèrement en prenant le tournant à vive allure, puis vous
accélérez dans une longue descente. Le véhicule est à cent mètres
environ devant vous. Allez-vous accélérer encore plus (rendez-
vous au 115) ou garder la même allure (rendez-vous au 124)?
164
Le Terminal de l'ordinateur est hors service, quant aux dossiers,
ils sont pleins de chiffres sans signification. Vous continuez
pendant un moment vos recherches désordonnées au milieu de
ce fouillis, puis vous abandonnez. Rendez-vous au 203.
165
Zera est immobile. Le Terminal se désintègre criblant le bureau
d'éclats. Vous ne remarquez rien de bien intéressant dans la
pièce. Rendez-vous au 126.
166
Vous pénétrez dans une pièce où règne une gravité normale. En
fait, cette pièce est une fosse profonde qu'un pont étroit, et sans
garde-fou, permet de traverser. Malheureusement, sur le pont se
trouve un Tripode. Et il n'a pas l'air commode ! Dans chacune de
ses trois pattes, il tient une masse électrique. Il vous fixe de ses
trois yeux. Heureusement, il n'a qu'une gueule ! Mais quelle
gueule : ÉNORME ! « Halte ! » dit-il. Et sans même vérifier si
vous obéissez, il vous expédie plusieurs éclairs saturés
d'électrons. Si vous avez sur vous du Satophil D, rendez-vous au
127. Sinon, rendez-vous au 88.
167
Les bâtiments de l'Héliport sont pratiquement déserts. Seules
quelques personnes du service y circulent. Vous trouvez
néanmoins sans difficulté le chemin de la direction. Deux
Contrôleurs Spatio-Orbitaux sont là en train de -boire une espèce
de liquide noirâtre qui coule d'une machine disposée dans un
coin.
— Pouah !... totalement infect !
Voilà les premières paroles qu'ils vous adressent. Vous vous
présentez comme un Négociant Interplanétaire et vous essayez
d'engager la conversation sur l'absence de trafic sur l'Héliport.
— Encore heureux ! dit l'un. Vous verriez pendant le reste de la
semaine !
— Y a-t-il beaucoup de travail ?
— Plutôt.
Vous amenez la conversation sur les Helijets non identifiés et les
vols clandestins. Ils se regardent l'un l'autre, puis s'éloignent vers
la partie du bâtiment réservée au personnel.
— Il faut que je m'en aille, dit l'un.
— Salut, dit l'autre.
Ils vous laissent seul. Est-ce votre question qui leur a fait peur ?
Toujours est-il que vous n'en apprendrez certainement pas plus
par ici. Aussi quittez-vous l'endroit sans tarder. Vous pouvez
maintenant poursuivre vos recherches au Centre de
Documentation Planétaire (rendez-vous au 80) ou au Fichier des
Renseignements Informatisés où il existe, peut-être, des
disquettes concernant l'Activité Spatio-Orbitale (rendez-vous au
246). Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez aussi aller voir
l'homme qui travaille au service de location d'Hélijets (rendez-
vous alors au 128).
168
Il vous toise avec mépris et retire son pince-nez. — Non, ce n'est
pas suffisant, dit-il. Il a dû déclencher un signal d'alarme en
appuyant sur un bouton avec son pied car, une seconde plus tard,
des Gardes de la Sécurité entrent dans la pièce et vous saisissent.
Rendez-vous au 129.
169
Il a l'air pour le moins effrayé !
— C'est l'Inspecteur Principal des Douanes... bégaye-t-il. Il me
donne des ordres pour le faire... Ne m'envoyez pas en prison, s'il
vous plaît, je vous en prie...
— Il vous donne des ordres ? Lesquels ? Vous avez intérêt à me
répondre...
— Il me fait détruire les disquettes concernant certains vols.
— Quels vols ? demandez-vous brutalement.
— Ceux... en provenance des îles...
— De quelle île en particulier ? hurlez-vous, exaspéré, en lui
tapant la tête contre le mur.
— Je... ne sais pas ! crie-t-il. Nous les interceptons... avant qu'ils
n'arrivent sur la côte... Il s'effondre sur le sol en sanglotant.
Allez-vous le rosser méthodiquement pour lui faire vider son sac
(rendez-vous au 130) ou arrêter là ces brutalités (rendez-vous au
72) ?
170
Ils vous font pénétrer dans le manoir. Rendez-vous au 151.
171
Vous descendez en flottant doucement jusqu'au sol et vous vous
approchez du piédestal. La flamme bondit alors jusqu'au plafond
et se matérialise en une ombre violette d'aspect infernal. Vous
remarquez deux énormes portes en bois renforcées de barres de
fer percées dans les murs. Elles sont ouvertes. Vous pourrez
toujours vous enfuir par-là. Allez-vous examiner de plus près le
piédestal (rendez-vous au 83) ou quitter la pièce tout de suite en
passant par une des portes (rendez-vous au 132) ?
172
Vous ouvrez tout doucement la porte de l'armoire hors de
laquelle vous vous glissez et vous allez vous dissimuler sans faire
de bruit dans un espace ménagé derrière la dernière rangée
d'armoires. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou
égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 133. S'il est
inférieur, rendez-vous au 123.
173
Vous pénétrez dans la forêt à 240 km/h. La route passe entre
d'épais bosquets d'arbres en zigzaguant sans arrêt. Vous luttez
pour garder le contrôle de votre véhicule. Tentez votre Chance. Si
vous êtes Chanceux, rendez-vous au 134. Sinon, rendez-vous au
270.
174
Vous les heurtez juste au niveau de la porte arrière, ce qui bloque
opportunément une des roues. Déporté, l'énorme véhicule noir
fait une embardée. Il défonce la rembarde de sécurité et
dégringole le talus en faisant plusieurs tonneaux. Arrivé en bas, il
rebondit une dernière fois avant de s'immobiliser. Vous vous
rangez au bord de la route. Rendez-vous au 359.
175
— S comme Scorpion, répondez-vous. Le Sphinx à sept pattes ne
prend même pas la peine de vous dire que vous vous êtes trompé.
Il ouvre le feu sur vous. Rendez-vous au 97.
176
Vous parvenez à vous libérer, mais le monstre vous poursuit dans
le couloir en essayant de vous agripper avec ses dents et ses
tentacules. Puis, il s'arrête bientôt et regagne la salle. Vous
décidez donc de sauter de sphère en sphère. Rendez-vous au 137.
177
Votre ennemi terrassé, vous essayez de découvrir pour quels
mobiles il vous a attaqué. Vous le fouillez mais vous ne trouvez
pas grand-chose : une arme, une petite pièce détachée de moteur
et un billet, établi par la Compagnie Spatio-Orbitale de
Transports de Kelter, entre Fin-de-Terre et Kelter. Vous
examinez de plus près la pièce détachée : il s'agit d'un boulon de
pression pour moteur d'Hélijet. Cet homme était, peut-être, tout
simplement mécanicien quand il ne s'amusait pas à tirer sur les
gens. Vous examinez ses mains : les ongles en sont courts et
noircis de cambouis... mais cela peut aussi bien provenir du
nettoyage de son arme... Le billet pour Kelter est établi au nom
de B. Smith, mécanicien. Vous n'avez pas de raison de rester plus
longtemps sur la petite lune, aussi décidez-vous de retourner sur
Kelter où vous pourrez soit vous rendre à l'un des Héliports de la
périphérie (rendez-vous au 206), soit faire des recherches au
Centre de Documentation Planétaire (rendez-vous au 80).
178
La grande porte coulissante n'est pas verrouillée et elle s'ouvre
facilement. Derrière, tout est plongé dans l'obscurité. Vous
distinguez vaguement la forme de caisses entassées les unes sur
les autres et, devant vous, celle d'un véhicule. Vous entrez sans
faire de bruit. Soudain, six ou sept hommes surgissent de
derrière les caisses, Pistolets Lasers au poing, braqués sur vous.
L'un d'eux crie : « Halte ! » Allez-vous obéir à cette injonction
(rendez-vous au 100) ou prendre le risque de plonger derrière
une caisse (rendez-vous au 139) ?
179
Les tiroirs ne sont pas fermés à clef et sont pleins d'un
invraisemblable bric-à-brac. En y regardant de plus près, vous
découvrez cependant, caché sous un amas de trombones et
d'agrafes rouillés, un véritable trésor : une lettre de l'Inspecteur
Principal des Douanes au Commandant en Chef de la Base
Spatio-Orbitale : « Cher Aesto, voilà les crédits promis. Retenez
bien que le vol d'aujourd'hui en provenance de la côte Est,
numéro 212, est un "clandestin ". Il faudra "l'oublier" comme les
précédents. Son contenu sera acheminé demain. En
conséquence, la navette qui partira pour Tau-Ceti, numéro 005,
demain, devra être "oubliée" également. Signé : Zac Kalensus. »
Joint à cette lettre se trouve un chèque de 3 000 crédits ! Allez-
vous vous rendre au Poste de Contrôle Douanier (rendez-vous au
337) ou préférez-vous chercher quelqu'un dans la Base Spatio-
Orbitale qui pourrait vous renseigner sur les vols clandestins, en
direction de Tau-Ceti, par exemple, dont la lettre fait état
(rendez-vous au 384) ?
180
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
102. Sinon, rendez-vous au 141.
181
Il fait disparaître les 2 000 crédits supplémentaires dans une
poche de son Triplex Synthétique et vous fait signe de vous
approcher plus près. — Au dernier étage de la Tour Isocèle, en
ville, chuchote-t-il. C'est leur quartier général. Puis il marmonne
qu'il risque d'être dénoncé s'il n'est pas à son poste de travail et il
retourne en hâte vers le hangar à marchandises. Vous pouvez
exploiter cette information en allant à la Tour Isocèle (rendez-
vous au 320) ou utiliser la première et chercher le satellite
(rendez-vous au 36).
182
Vous êtes tout près du but mais vous tournoyez encore
légèrement. Si bien que l'espèce de vapeur blanche qui sort des
réacteurs de votre vaisseau vous propulse sur une mauvaise
trajectoire. Si vous ne manœuvrez pas avec habilité, cette
trajectoire ne vous permettra pas d'atteindre le satellite. Jetez
deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur à votre total
d'HABILETÉ, rendez-vous au 104. S'il est inférieur, rendez-
vous au 143.
183
Votre pare-chocs a heurté de biais le véhicule. La collision vous
projette sur les bas-côtés. Vous sortez de la route et percutez un
arbre à 140 km/h. Vous êtes tué, disloqué par la violence du
choc.
184
C'est un monstre cybernétique qui a l'aspect d'un chien féroce. Il
va falloir combattre avec lui au corps à corps.
CHIEN CYBERNÉTIQUE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 145.
185
Vous quittez la pièce par un tunnel — où la gravité est nulle —
qui aboutit à un carrefour. Allez-vous prendre :
Le tunnel qui vous fait face ? Rendez-vous au 293
Le tunnel de gauche ? Rendez-vous au 332
Le tunnel de droite ? Rendez-vous au 146
186
Sur le bouton de quelle porte allez-vous appuyer ?
Celui qui vous fait face ? Rendez-vous au 79
Celui qui est dans votre dos ? Rendez-vous au 40
Celui de gauche ? Rendez-vous au 381
Celui de droite ? Rendez-vous au 342
Celui d'en haut ? Rendez-vous au 303
Celui d'en bas ? Rendez-vous au 264
187
Vous la prenez en chasse. Bien qu'elle soit grosse et vieille, la
femme est étonnamment alerte. Vous la perdez de vue dans une
rue transversale. Mais la chance est quand même de votre côté :
dans sa précipitation, elle a perdu son sac. Il contient 500 crédits
et quelques cartes de visite imprimées au nom d'une société :
Zera Gross Import/Export Planétaire et Interplanétaire Mais
bizarrement, ni adresse ni numéro vidéophonique ne sont
mentionnés. De toute façon, c'est un renseignement bon à
prendre. Vous retournez dormir dans votre vaisseau spatial et
vous décidez, le jour suivant, d'aller rendre visite au Centre de
Documentation Planétaire pour essayer d'obtenir quelques
informations concernant cette Zera Gross. Rendez-vous au 80.
188
Vous faites le tour de l'entrepôt et, sur l'arrière, vous découvrez
une petite porte à moitié camouflée derrière un tas de gravats.
Vous forcez la serrure sans trop de difficultés. Devant vous, un
couloir conduit rapidement à deux portes, strictement
identiques. Vous vous approchez. Laquelle choisissez-vous : celle
de droite (rendez-vous au 3) ou celle de gauche (rendez-vous au
149).
189
Vous trouvez plusieurs agences de voyages intestel-laires et
interplanétaires dans la ville, mais vos questions ne vous
apportent aucune réponse intéressante. Quelque peu découragé,
vous entrez dans une cafétéria et vous commandez un sandwich.
Mais à peine avez-vous commencé à manger que vous êtes pris à
partie par deux individus qui sortent leurs Pistolets Lasers et
vous mettent en joue — Suivez-nous ! disent-ils. Ou vous êtes
mort ! Inutile de résister. Aussi, sortez-vous avec eux par la porte
de derrière. Rendez-vous au 316.
190
Le conduit se prolonge à l'intérieur de l'Astéroïde. Soudain votre
progression est arrêtée par un énorme Robot d'Entretien
Insecticide. Ses trois yeux roulent tandis qu'il vous regarde
approcher. Soudain, il déclenche contre vous une pulvérisation
d'insecticide pour voir si vous entrez dans la catégorie des
Insectes Volants. Vous n'avez aucun moyen de passer même en le
détruisant car il obstrue complètement le conduit. De plus, il
commence à avancer dans votre direction d'une façon pour le
moins menaçante. En toussant, et les yeux larmoyants, vous
retournez à la grille qui surplombe la pièce au piédestal. Vous la
poussez, elle s'ouvre. Vous entrez. Rendez-vous au 171.
191
Vous vos précipitez sur la route pour voir vos adversaires
s'éloigner à toute allure en croisant un véhicule dans votre
direction. Allez-vous faire feu sur eux (rendez-vous au 152) ou
préférez-vous tenter d'arrêter l'autre véhicule afin de les prendre
en chasse (rendez-vous au 113) ?
192
Vous vous propulsez sur une orbite très éloignée de Kelter.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 153.
Sinon, rendez-vous au 114.
193
Vous dérapez sur les bas-côtés, mais malheureusement les trois
roues motrices qui mordent encore la chaussée vous permettent
de reprendre le contrôle de votre direction. A la sortie du virage,
votre véhicule, lancé comme un bolide, n'est plus qu'à trois
mètres de celui de vos adversaires. Rendez-vous au 378.
194
Rendez-vous au 116.
195
Le Tunnel débouche dans une salle cylindrique. Devant vous
flotte un étrange dispositif nucléaire composé de quatre cubes
assemblés en X. Le centre en est vide. Cet étrange dispositif vous
empêche de passer, car des éclairs brillants, chargés d'électrons
bleus, circulent d'un cube à l'autre en traversant le vide central.
La construction se déplace dans votre direction en émettant un
bourdonnement grave. Les décharges se font de plus en plus
fréquentes. Elles dessinent de grands arcs électriques bleutés qui
grandissent dans votre direction. Allez-vous tirer sur cet engin
inquiétant (rendez-vous au 78), essayez de vous glisser dessous
(rendez-vous au 39) ou bondir sur lui pour lui donner un violent
coup de pied en espérant que cela va perturber son contrôle
directionnel (rendez-vous au 380) ?
196
Vous recevez une décharge électromagnétique. La porte ne
s'ouvre pas. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Retournez au
225.
197
Vous descendez l'escalier quatre à quatre et vous faites irruption
dans la rue, mais l'homme a disparu. Soudain, un cri fuse au-
dessus de votre tête : « A l'assassin ! » En quelques secondes, des
Hélijets du Service de Sécurité sont là : ils descendent du ciel et
se posent dans la rue et sur le toit de l'hôtel, alors qu'un autre
appareil survole les immeubles avoisinants, un puissant
projecteur braqué sur une fenêtre de la chambre 1201. Il y a des
agents de la Sécurité partout maintenant. Mais comme vous
ignorez s'ils sont corrompus ou non, vous décidez de ne pas vous
manifester. Le lendemain, vous vous rendez au Centre de
Documentation Planétaire dans l'espoir de découvrir quelques
renseignements sur l'homme que vous avez vu fuir dans
l'escalier. Au moins, vous savez à quoi il ressemble. Rendez-vous
au 80.
198
— Bonjour, Mme Torus, je suis Détective à la Brigade Fédérale
des Stupéfiants, puis-je parler à votre mari ? demandez-vous sur
le ton le plus officiel.
Elle jette des coups d'œil furtifs dans la rue puis vous fait entrer.
— Clive... Clive est mort ! dit-elle en éclatant en sanglots. Ils l'ont
tué !
— Qui, Mme Torus, qui ils ?
— Ses complices, les vauriens avec qui il travaillait. Il ne voulait
plus rien avoir à faire avec eux... alors ils l'ont tué !
Vous apprenez que Clive, le mari de Mme Torus, tenait la plupart
des comptes de Zera Gross, sa patronne manifestement. Ces
comptes ont été déposés par Clive dans une cartouche en titane
ionisé qui a été placée dans le coffre d'une banque de la ville, où
ils sont encore.
— Je... je peux aller vous les chercher, si vous voulez, dit-elle.
— Oui, ils me rendraient grand service, je vous remercie.
Clive a peut-être conservé d'autres documents compromettants
chez lui. Vous pourriez peut-être demander à sa veuve la
permission de consulter les papiers personnels du mort. Bien
qu'elle paraisse très déprimée, allez-vous oser lui faire cette
demande (rendez-vous au 120) ? Sinon, rendez-vous au 159.
199
Vous vous faufilez à travers les arbres. Les cris de vos
poursuivants se rapprochent puis s'éloignent, sans aucun doute
en direction du mur d'enceinte. Devant vous se trouve le manoir.
Il comporte deux étages, dans le style hybride des néo-colons
astroga-lactiques, c'est-à-dire sans goût. Il commence à faire
assez sombre. Vous pouvez grimper sur le toit et chercher une
ouverture pour entrer (rendez-vous au 43) ou tout simplement
forcer une porte ou une fenêtre du rez-de-chaussée (rendez-vous
au 160).
200
La créature devient blanche comme un linge. — Et maintenant,
disparais ! crie-t-elle. Les portes s'ouvrent et une force
mystérieuse vous projette dans le couloir. Derrière vous, les
portes claquent en se refermant. Vous pouvez maintenant
poursuivre vos recherches dans l'Astéroïde (rendez-vous au 346)
ou, si vous pensez que vous vous êtes fourvoyé dans une fausse
piste, vous pouvez retourner sur Kelter (rendez-vous au 231).
201
Rendez-vous au 162.
202
Le véhicule fonce dans la ligne droite avant de disparaître
derrière un dos d'âne. Impossible de savoir à quoi peut
ressembler la route après cette côte. Si vous pensez qu'elle
continue tout droit, vous pouvez aborder le dos d'âne à toute
allure, rendez-vous au 309. Mais si vous craignez de découvrir
un virage, mieux vaudrait ralentir, rendez-vous dans ce cas au
163.
203
Il y a une porte à l'autre bout du bureau. Vous la franchissez et
vous vous retrouvez dans un petit couloir qui mène à une
nouvelle porte. Rendez-vous au 86.
204
D'un violent coup de pied, elle vous projette une fois de plus au
sol. Et la dernière chose que vous entendrez avant de sombrer à
jamais dans l'inconscience sera son rire sardonique. Vous avez
échoué dans votre mission.
205
Le couloir mène à un petit entrepôt. C'est là manifestement que
le Satophil D est conditionné avant d'être expédié sur Kelter. Il y
en a de grandes quantités, en comprimés et en poudre. Vous
pouvez, si vous voulez, en prélever un échantillon qui servira de
pièce à conviction. Dans ce cas, vous l'ajoutez sur votre Feuille
d'Aventure. Vous quittez l'entrepôt et vous retournez au
laboratoire. Rendez-vous au 166.
206
Vous prenez un Turbolift pour un Héliport qui est situé dans la
banlieue de la Capitale. C'est une morne étendue plate et déserte,
d'une vague couleur grise, sur laquelle un soleil blanc darde ses
rayons impitoyables. Quelques bâtiments bas sont groupés à un
endroit que vous supposez être l'aire d'arrivée. Rien ne bouge.
Deux Hélijets de location sont garés à proximité d'un hangar, et
quelques véhicules de service stationnent près des bâtiments. Un
homme sort du hangar et s'approche de l'un des Hélijets. Il
semble en vérifier l'allumage et en régler les turbines. Vous
pouvez lui poser quelques questions si vous le désirez (rendez-
vous au 128), mais vous pouvez aussi vous rendre à l'aire
d'arrivée (rendez-vous au 167).
207
Vous vous approchez du réceptionniste. Un drôle de personnage
celui-là, le nez chaussé d'un pince-nez pour le moins ridicule.
— Puis-je jeter un coup d'oeil sur quelques dossiers ?
— Oui, bien sûr, dit-il en se frottant les mains, l'air tout
émoustillé. Hummm, voyons voir, quel siècle vous intéresse ?
— Le nôtre. D'ailleurs, je n'ai besoin de consulter que les dossiers
des dernières années, dites-vous d'un ton badin.
Il commence à se trémousser.
— Non, non, cela ne va pas être possible... je le crains...
Allez-vous essayer de le convaincre avec 1 000 crédits (rendez-
vous au 168) ou 2 000 (rendez-vous au 373)?
208
Sortant votre Pistolet Laser, vous en pointez le canon contre sa
tempe et vous le poussez devant vous. Il bute contre le mur et
s'effondre sur le sol.
— Je suis Détective à Brigade Fédérale des Stupéfiants, dites-
vous d'une voix sourde. J'ai entendu dire, monsieur le
Commandant de la Base Spatio-Orbitale, que vous avez des
choses à cacher !... Je suis très curieux de nature. Alors, dites-
moi tout ce que vous savez. Et vite !
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
169. Sinon, rendez-vous au 33.
209
L'un des hommes, bien que déséquilibré, vous lance néanmoins
un violent coup de pied dans les tibias qui vous expédie au sol,
tordu par la douleur.
— A ta place, je n'essayerais pas de recommencer, vous dit l'un
des tueurs au visage couturé de cicatrices, en vous donnant de
douloureux coups dans les côtes.
Puis deux des hommes vous saisissent sous les bras. Rendez-
vous au 170.
210
Vous vous apercevez que la pauvre femme est morte. Le véhicule
noir, quant à lui, a disparu. Il semble que vous allez devoir
chercher une nouvelle piste. Rendez-vous au 231.
211
Le hangar à marchandises est gigantesque. Vous apercevez
cependant, non loin de vous, une rangée d'armoires et vous
décidez de vous dissimuler dans l'une d'entre elles où il vous sera
facile d'observer les allées et venues. Vous partagez votre
cachette avec une combinaison en Triplex Synthétique et la
photo d'une fort jolie fille. Au bout d'un court instant, vous
entendez un bruit de pas et, par la porte légèrement entrouverte
de l'armoire, vous apercevez bientôt un homme revêtu d'un
uniforme kaki qui arrive dans votre direction. Un garde, cela ne
fait pas l'ombre d'un doute. Et votre cœur cesse de battre lorsque
vous le voyez ouvrir la première armoire, puis la deuxième, et se
rapprocher lentement de la vôtre. Allez-vous tenter de sortir
discrètement de cette armoire (rendez-vous au 172) ou préférez-
vous rester où vous êtes et essayer d'imaginer rapidement un
plan pour vous tirer de cette fâcheuse situation (rendez-vous au
84) ?
212
Trois cents mètres plus loin, la route s'enfonce dans un bois où le
véhicule noir disparaît. Impossible de prévoir la configuration de
la route de là d'où vous êtes. Allez-vous accélérer pour rattraper
votre adversaire (rendez-vous au 173) ou préférez-vous
conserver la même allure (rendez-vous au 46) ?
213
Malheureusement, le véhicule noir est bien plus gros et bien plus
lourd que votre Prototype Sport. Votre tentative maladroite se
solde par un échec. Pis, c'est l'énorme engin qui maintenant vous
heurte et vous catapulte violemment hors de la route. Vous
dévalez le talus en faisant tonneaux sur tonneaux et, bientôt,
votre véhicule n'est plus qu'un tas de ferraille déchiquetée. Vous
avez échoué dans votre mission.
214
— A ! criez-vous. A comme Antares, le soleil rouge de la
Constellation du Scorpion.
Les sept pattes du robot se replient lentement. Et, avant de
s'immobiliser à nouveau, la machine vous dit de sa voix
métallique :
— C'est exact. Vous pouvez passer. Rendez-vous au 58.
215
Vous ne parvenez pas à vous dégager. Lentement, le monstre
vous attire dans sa gueule béante, mettant ainsi un terme à votre
mission.
216
Vous vous mettez à l'abri de votre scooter et vous sortez votre
Pistolet Laser. Face à vous, votre adversaire est couché sur le sol
et fait feu sur vous avec son désintégrateur.
TUEUR HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 177.
217
Vous décidez de pénétrer dans l'entrepôt. Mais allez-vous entrer
immédiatement dans le bâtiment par la porte principale, située
sur la façade (rendez-vous au 178), ou préférez-vous tout d'abord
jeter un coup d'œil autour de vous (rendez-vous au 188) ?
218
Le bureau est désert et ne contient que les meubles et
l'équipement habituel à ce genre d'endroit. Vous n'avez sans
doute pas beaucoup de temps devant vous. Allez-vous consulter
les dossiers confidentiels sur l'écran de l'ordinateur (rendez-vous
au 140) ou fouiller les tiroirs du bureau (rendez-vous au 179) ?
219
C'est un pur hasard, mais la passerelle conduit à un balcon qui
surplombe la salle qui grouille de personnages vêtus de noir. En
oscillant, ils entonnent un étrange psaume tandis que deux
d'entre eux agitent en larges cercles un encensoir fumant. Bientôt
un troisième homme entre, sans doute le supérieur de cette
inquiétante assemblée, et s'avance à la place d'honneur. D'une
voix grave, il entonne une longue prière dédiée à une des
puissances du Mal, qu'il invoque sous le nom de Thuvald.
Manifestement, vous n'êtes pas au bon endroit. Ce sanctuaire
diabolique n'a rien à voir avec le trafic qui vous intéresse. Vous
vous éclipsez par la passerelle et vous quittez l'Astéroïde C-230
pour regagner Kelter. Rendez-vous au 231.
220
— Parfait, dit-il en prenant l'argent. Que voulez-vous savoir ?
—- Je veux des renseignements sur les stupéfiants :
d'où viennent-ils ? Qui les reçoit ?
Le sujet a l'air de l'embarrasser passablement.
— Eh bien, euh... Je dois vous dire que je ne sais pas grand-chose
sur la question. A mon avis, il doit y avoir plus ou moins un lien
avec un satellite placé sur l'orbite L-16... des communications
intermittentes... Vous feriez bien d'y aller...
— Des communications avec qui ? demandez-vous. Il se frotte les
mains l'une contre l'autre.
— Il me faut 2 000 crédits de plus et je serai peut-être en mesure
de vous aider, dit-il.
Allez-vous lui donner l'argent qu'il vous demande (rendez-vous
au 181) ou préférez-vous abandonner la partie et trouver un
officier des douanes en vous promettant cette fois de le traiter
rudement (rendez-vous au 142) ? Vous avez également la
possibilité de partir à la recherche du satellite auquel il vient de
faire allusion (rendez-vous au 36).
221
Vous avez réussi à atteindre le satellite. Vous jetez un grappin
magnétique qui servira d'amarre et vous empêchera de dériver
dans l'espace. Votre équipement contient un câble de
communication que vous extrayez et que vous déroulez. Puis,
sortant de votre vaisseau, vous le branchez sur un micro-
émetteur que vous avez repéré sur le flanc du satellite. Vous êtes
ainsi en liaison directe avec l'ordinateur principal du satellite.
Vous allez pouvoir le consulter et apprendre quel est son rôle,
savoir s'il enregistre des communications et sur quelle fréquence
il émet en retour. Vous regagnez votre vaisseau. Là vous pouvez
déchiffrer les informations fournies par votre piratage : vous
apprenez que le satellite reçoit des informations d'un Astéroïde
non identifié et les transmet au dernier étage de la Tour Isocèle,
située au centre de la Capitale de Kelter. Tous les messages
traitent du convoyage du Satophil, depuis l'Astéroïde jusqu'à la
planète. Il est regrettable que vous ne sachiez pas où se trouve le
satellite ; cependant, vous connaissez l'emplacement de la Tour
Isocèle. Vous retournez donc sur Kelter. Rendez-vous au 320.
222
Vous heurtez ses pare-chocs et, en abordant le virage, vous
écrasez la pédale de l'accélérateur. Jetez deux dés. Si le chiffre
obtenu est supérieur ou égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-
vous au 183. S'il est inférieur, rendez-vous au 144.
223
— Oh, le gentil toutou : qui est-ce qui va être un bon chien ?
dites-vous en avançant la main dans l'intention de lui faire une
caresse. Il bave, ouvre une gueule énorme... et vous mord
sauvagement le bras. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ.
Rendez-vous au 184.
224
Vous avez commis une grossière erreur de jugement car vous
avez affaire à une sentinelle autoprogram-mée. Elle réagit
instantanément en vous expédiant une décharge
électromagnétique qui vous attire au centre des quatre cubes.
Des éclairs fusent, se croisent et vous traversent de part en part.
En une seconde, vous êtes réduit en cendres.
225
Allez-vous presser le bouton de la porte qui se trouve :
Devant vous ? Rendez-vous au 118
Derrière vous ? Rendez-vous au 157
A gauche ? Rendez-vous au 196
A droite ? Rendez-vous au 235
En bas ? Rendez-vous au 274
En haut ? Rendez-vous au 313
226
Alors que vous bondissez de derrière un véhicule pour courir
vous cacher dans l'ombre d'un immeuble, vous trébuchez sur une
pile de boîtes métalliques traînant sur le trottoir, ce qui produit
un bruit épouvantable. La femme se retourne et vous aperçoit
alors. Aussitôt, elle se met à courir. Jetez deux dés. Si le chiffre
obtenu est supérieur ou égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-
vous au 187. S'il est inférieur, rendez-vous au 148.
227
Vous vous approchez de lui avec prudence.
Je suis Clive Torus. Nous pourrions peut-être... travailler
ensemble, dit-il en regardant furtivement tout autour de lui.
— Oui ? répondez-vous sans vous engager. De quelle manière ?
— Rejoignez-moi au Star Heroïc Bar, demain matin à neuf
heures. Nous bavarderons.
Il se détourne et disparaît dans les profondeurs de l'entrepôt.
Vous pouvez attendre le lendemain pour le rencontrer à l'endroit
qu'il vous a indiqué (rendez-vous au 315) mais, puisque vous
savez qu'une cargaison en provenance de l'Astéroïde doit arriver
le soir même, vous pouvez également essayer de trouver
quelqu'un dans la Base Spatio-Orbitale susceptible de vous
renseigner sur les vols illégaux (rendez-vous au 384).
228
— Des vols spatio-orbitaux clandestins ? dit-il d'un ton songeur.
Oui, il y en a, paraît-il, dans le coin... à ce qu'on raconte...
Vous essayez de lui soutirer quelques renseignements
supplémentaires.
— Eh bien, dit-il en jetant des coups d'œil autour de lui pour
s'assurer que personne n'écoute. Eh bien, il y a cet Astéroïde, le
C-230, qui se trouve sur l'anneau principal des Astéroïdes de
Kelter. On y a remarqué beaucoup d'allées et venues bizarres...
Vous pourriez essayer de ce côté-là. Ses coordonnées vous seront
données par n'importe quel ordinateur de bord.
Avez-vous l'intention de suivre son conseil et d'aller voir cet
Astéroïde de plus près (rendez-vous au 73) ou préférez-vous
retourner en ville pour essayer de vérifier ses informations
(rendez-vous au 189) ?
229
Le conduit de climatisation passe par une chambre de
ventilation, traverse deux sas d'air stérile à fermeture
automatique et débouche finalement dans un autre conduit d'air,
conditionné celui-là. Comme les occupants de l'Astéroïde
n'utilisent pas, semble-t-il, de générateurs pour rétablir la
gravité, vous progressez en flottant dans le conduit d'air
conditionné. Vous arrivez ainsi à la hauteur d'une grille. Entre les
barreaux, vous distinguez confusément une salle de grandes
dimensions plongée dans la pénombre. Sa seule source de
lumière provient d'une mince flamme rouge qui vacille au-dessus
d'un piédestal, posé en son centre. Allez-vous pousser la grille
pour entrer dans cette salle (rendez-vous au 171) ou préférez-
vous continuer votre progression dans le conduit (rendez-vous
au 190) ?
230
Si vous êtes disposé à vous séparer d'au moins 2 000 crédits,
vous pouvez tenter de corrompre un Contrôleur de la Douane
pour obtenir des informations (rendez-vous au 298). A moins
que vous ne préfériez recourir à la méthode forte... (rendez-vous
au 142).
231
Vous n'avez pas vraiment le choix et les quelques possibilités qui
s'offrent à vous ne vous semblent guère enthousiasmantes. Vous
semble-t-il préférable de retourner sur Kelter pour vous livrer à
une enquête dans la Capitale (rendez-vous au 75), de repartir
dans l'espace à la recherche d'une nouvelle piste (rendez-vous au
192) ou encore de chercher l'Astéroïde C-230, si vous en avez
déjà entendu parler (rendez-vous au 73) ?
232
Vous perdez le contrôle de votre véhicule qui dérape et sort de la
route. Vous faites un tête-à-queue dans un champ avant de vous
immobiliser dans un terrain marécageux. Votre pare-brise est
couvert de boue et les essuie-glaces fonctionnent qu'à grand-
peine. Votre visibilité est presque nulle. Aussi vous devez
soustraire 1 point à votre total d'HABlLETÉ aussi longtemps
que vous resterez au volant de ce véhicule. Vos roues patinent
dans la boue, mais vous réussissez finalement à vous extraire de
ce marécage et à regagner la route. Rendez-vous au 387.
233
Rendez-vous au 116.
234
Derrière la porte se trouve une pièce remplie de combinaisons
pressurisées fluorescentes et de tentes à oxygène d'urgence. Vous
n'en avez nullement besoin à l'intérieur de l'Astéroïde. Aussi vous
quittez la pièce et vous reprenez votre progression dans le tunnel.
Rendez-vous au 195.
235
Vous recevez une décharge de protons. La porte ne s'ouvre pas.
Vous perdez 1 point d'ENDURANCE et vous devez retourner au
225.
236
Vous frappez poliment à la porte. Pas de réponse. Vous insistez,
mais en frappant plus fort. Seule une espèce de grognement se
fait entendre. Vous essayez d'entrer mais la porte est verrouillée.
Les secondes passent et le bruit des pas décroît. Allez-vous forcer
la porte pour entrer (rendez-vous au 158) ou préférez-vous
courir à la poursuite de l'homme qui descendait l'escalier
(rendez-vous au 197) ?
237
— Je suis l'un des... collaborateurs de Clive... je travaille avec lui,
dites-vous. Savez-vous où il se trouve ?
Sa figure se tord dans une grimace de douleur et elle éclate en
sanglots.
— Mais vous ne nous laisserez donc jamais en paix ? Allez-vous-
en ! Retournez donc là-bas, au Cyclotron, rejoindre les autres,
cette bande de crapules !
Elle vous claque la porte au nez. Parfait ! Le Cyclotron est un bar
situé à proximité de la Base Spatio-Orbitale. Vous n'avez plus
qu'à aller y faire un petit tour. Rendez-vous au 286.
238
Les gardes sont pris au dépourvu : le temps qu'ils se décident à
tirer, et vous êtes déjà en train de courir à travers un terrain
d'astrogolf vers un bouquet d'arbres. Là, vous reprenez haleine.
Derrière vous, des coups de feu et des cris retentissent. Devant
vous se dresse le mur d'enceinte de la propriété. Vous pouvez
vous enfuir en escaladant le mur, mais alors nul doute que les
trafiquants déserteront l'endroit et qu'il vous faudra chercher
une nouvelle piste. Cependant, si vous en décidez ainsi, rendez-
vous au 231. Vous pouvez également revenir au manoir pour
essayer de vous y introduire par effraction, rendez-vous dans ce
cas au 199.
239
Le monstre déploie ses grandes ailes, se dresse devant vous et
vous toise avec une expression d'effroyable méchanceté. Puis il
dit :
Egaré que tu es
Au mauvais lieu
En la mauvaise place,
Que n'es-tu pas
Où tu devrais : à la Douane
Avec les Douaniers !
Rendez-vous au 161.
240
Rendez-vous au 162.
241
En prenant le raccourci, vous avez gagné une centaine de mètres
sur vos adversaires qui filent devant vous. Rendez-vous au 202.
242
Vous ramassez quelques-uns des dossiers qui traînent à terre et
vous vous installez devant la console d'un ordinateur. Jetez deux
dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre total
d'HABI-LETÉ, rendez-vous au 164. S'il est inférieur, rendez-
vous au 125.
243
Elle gît, couchée sur le dos et souffle comme une baleine,
immobile et épuisée.
— Zera, Zera, dites-vous en lui donnant des gifles, je veux des
informations sur le Réseau ! Malheureusement, elle est trop
choquée et ne peut que balbutier :
— En haut... puis à gauche... Rendez-vous au 126.
244
Vous réussissez à sauter sur la troisième sphère. De là, il vous est
tout à fait facile de sortir de ce lieu de cauchemar. Rendez-vous
au 283.
245
L'homme se recroqueville au-dessus de son verre, comme s'il
espérait faire disparaître sa tête entre ses deux épaules, et
commence à vous débiter en marmonnant une longue fable
complètement délirante sur l'horreur de Tau-Ceti sans en
préciser sa nature. De par le bruit qui règne dans le bar et parce
que l'ancien membre du personnel navigant parle d'une voix
sourde, vous perdez une grande partie de son récit. Vous vous
apercevez soudain avec surprise qu'il est arrivé à la fin de son
histoire. Vous n'avez réussi à obtenir qu'une seule information
intéressante parmi ce fatras d'absurdités : il se passe des choses
bizarres sur Fin-de-Terre et la grosse femme qui joue aux cartes,
assise à une table derrière vous, y est mêlée. Que penser de tout
cela ? Allez-vous vous rendre sur Fin-de-Terre, la petite lune, et
tâcher de voir s'il y a quelque chose à y glaner (ren-dez-vous au
398) ou préférez-vous garder un œil sur cette femme assise
derrière vous (rendez-vous au 343)?
246
Le Fichier Central de Renseignements Informatisés est un
affreux bâtiment rectangulaire, trapu et massif, construit voilà
certainement bien des années, et défendu par des kilomètres de
clôture électrifiée. Un grand panneau métallique, accroché à la
clôture, grince paresseusement au vent : Défense d'entrer sous
peine de poursuites, pouvez-vous y lire. Il y a cependant une
entrée ouverte au public dans un petit blockhaus, situé à l'écart
du bâtiment principal. Vous entrez et vous constatez, déçu, qu'il
y a un autre grand écriteau qui spécifie : Seuls les dossiers ayant
plus de cent ans peuvent être consultés par le public. Il semble
que vous allez être obligé de recourir à une ruse quelconque pour
obtenir les informations que vous souhaitez. Allez-vous essayer
de corrompre le réceptionniste (rendez-vous au 207) ou
préférez-vous pénétrer dans le Ficier Central de Renseignements
par effraction (rendez-vous au 90) ?
247
Sur l'Héliport, de nombreux hologrammes surmontés d'un
slogan affirment : C'est votre confort et votre sécurité qui nous
intéressent ! Les hologrammes représentent, en outre, les
membres du personnel chargé d'assurer le fonctionnement de
l'Héliport principal. Vous constatez ainsi qu'il y a deux
Commandants en Chef dont vous mémorisez les traits. Puis vous
louez un véhicule de sol que vous garez sur le parking du
personnel et vous attendez. Quelques heures plus tard, l'un des
Commandants en Chef sort, monte dans un petit véhicule de sol
et démarre. Vous le suivez. Il s'arrête bientôt devant un
immeuble et descend. Vous l'imitez et vous vous approchez de
lui. Allez-vous le traiter rudement pour lui soutirer les
informations qui vous sont indispensables (rendez-vous au 208)
ou, au contraire, user d'amabilité et de persuasion (rendez-vous
au 296) ?
248
Deux hommes armés surgissent au bout du couloir et vous
somment de vous rendre. Pour toute réponse, vous leur expédiez
une décharge de votre Pistolet Laser pour qu'ils n'aient aucun
doute sur vos intentions. Ils rispostent aussitôt en lançant vers
vous un petit projectile qui explose dans un nuage de fumée. Une
bombe de Gaz Perturbateur : vous tentez de retenir votre
respiration, mais vous perdez vite conscience. Lorsque vous
revenez à vous, vous constatez que les deux hommes vous
transportent comme un vulgaire paquet. Mais il vous est tout à
fait impossible de leur opposer la moindre résistance. Rendez-
vous au 151.
249
Un seul coup de feu suffit pour que le tireur dégringole de son
perchoir et s'écrase au sol, mort. Vous rengainez votre Pistolet
Laser et vous marchez à la rencontre de Mme Torus.
— Quelle belle journée, n'est-ce-pas, Mme Torus ? Avez-vous les
documents ?
— Oui, les voilà, dit-elle en montrant la cartouche en Titane
ionisé. Allez...
A cet instant, une déflagration se produit juste à vos pieds. On
vient de vous lancer une bombe qui a explosé à grand fracas,
pulvérisant du même coup la serre près de laquelle vous vous
teniez et dont le souffle vous plaque à terre. Jetez deux dés et
déduisez le chiffre obtenu de votre total d'ENDU-RANCE. Si
vous avez survécu à l'explosion, vous vous relevez en titubant et
vous apercevez, derrière le corps inerte de Mme Torus, un jeune
homme à l'allure un peu trop soignée se pencher, puis se relever,
la cartouche renfermant les documents à la main. Sans même
vous jeter un regard, il se précipite vers le véhicule noir qui est
garé à proximité. Allez-vous le prendre en chasse (rendez-vous
au 191) ou porter tout d'abord secours à Mme Torus au risque de
le laisser s'enfuir (rendez-vous au 210) ?
250
Trois cents personnes environ vivent dans la base : des
scientifiques, des techniciens et quelques touristes qui, pour la
plupart, ne vous sont d'aucune aide. Vous louez pour quelques
jours un petit scooter à réaction afin de pouvoir sillonner la
surface de la petite lune. Vous dépensez 500 crédits pour cela.
Vos recherches donnent de piètres résultats : vous rencontrez
deux prospecteurs et une équipe technique qui vérifie
l'étanchéité de l'amalgame placé sous la croûte lunaire. Pas la
moindre trace d'une éventuelle unité de production de drogue.
En désespoir de cause, vous quittez Fin-de-Terre et vous partez
pour la planète principale, Kelter. Rendez-vous au 333.
251
Vous dérapez et mordez l'accotement mais vous conservez
néanmoins, sans trop savoir comment, le contrôle de votre
véhicule. Et vous accélérez à fond dans la longue descente qui fait
suite au virage. Vos adversaires sont encore loin devant vous. Et
vous estimez leur vitesse à environ 190 km/h. Allez-vous
continuer à accélérer pour essayer de les rattraper (rendez-vous
au 124) ou préférez-vous, par prudence, rouler à leur allure
(rendez-vous au 212) ?
252
Vous donnez un bon coup de volant et vous projetez votre
Prototype Sport dans le flanc de l'énorme véhicule noir. Peinture
éraflée, tôle froissée et gerbes d'étincelles en résultent. Jetez
deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre total
d'HABILETÉ, rendez-vous au 213. S'il est inférieur rendez-
vous au 174.
253
Le couloir vous mène à une pièce octogonale, au centre de
laquelle se tient un robot en argent chromé, doté de sept
palpeurs électroniques. Il a manifestement été conçu sur une
autre planète. << Bonjour ! » soupire-t-il en dépliant, pour se
lever, ses sept pattes articulées et en étendant dans votre
direction quelques-unes de ses antennes équipées de
microrécepteurs sensitifs. Puis il continue :
Rouge est ma couleur Et d'un scorpion je suis le cœur Bien qu'à
tous les arachnides Je sois parfaitement étranger. En un mot, qui
suis-je ?
Par quelle lettre de l'alphabet commence le mot qui est la
solution à l'énigme posée par ce Sphinx d'un nouveau genre ?
Le A ? Rendez-vous au 214
Le S ? Rendez-vous au 175
Le X ? Rendez-vous au 136
254
Le dos collé à la paroi de la caverne, vous progressez en flottant
vers l'entrée du tunnel. Soudain, l'un des monstres étend vers
vous l'un de ses tentacules, puis deux, puis trois. Bientôt une
demi-douzaine de tentacules, pour le moins, vous entourent et
vous attirent lentement vers une gueule béante. Ces monstres, en
effet, ne sont que d'énormes appareils digestifs, dont la seule
fonction est de dévorer. Et c'est précisément ce que se propose de
faire celui qui vous a attrapé. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu
est supérieur ou égal à votre total d'HABlLETÉ, rendez-vous au
215. S'il est inférieur, rendez-vous au 176.
255
Vous empruntez un Turbolift pour vous rendre au Quartier
Général des Gardes de la Sécurité (c'est ainsi qu'on désigne la
Police sur Kelter). Le trajet vous permet de vous faire une idée
précise des dimensions de la Capitale de Kelter, en réalité la
seule véritable ville de la planète. C'est une petite métropole
flanquée de banlieues, d'environ dix kilomètres de diamètre. Le
centre est occupé par quelques immeubles vieillots de cinquante
étages, réservés aux bureaux, et par des tours résidentielles. On y
voit circuler de nombreux Hélijets ainsi que des véhicules de sol,
mais aucun piéton. En somme, la banale capitale d'une banale
planète. Vous arrivez au Quartier Général, situé en plein centre
de la ville, et vous gagnez le quarante-neuvième étage où se
trouvent les bureaux des Services de la Répression des
Stupéfiants.
— Excusez-moi, dites-vous au réceptionniste, je voudrais parler à
un enquêteur principal, s'il vous plaît.
— Oh !... fait l'homme en sursautant — visiblement il était en
train de somnoler. Oui, Euh... C'est par là, tout droit.
Jetez un dé. Si le chiffre que vous obtenez est pair, rendez-vous
au 96. S'il est impair, rendez-vous au 297.
256
L'adresse que vous avez fini par dénicher se révèle être celle d'un
vaste entrepôt désaffecté, situé dans une lointaine banlieue.
Rendez-vous au 217.
257
Une investigation rapide dans les bâtiments des Services
Administratifs de la Base Spatio-Orbitale vous permet de
localiser le bureau du Commandant en Chef. Vous frappez à la
porte mais vous n'obtenez pas de réponse. Vous l'ouvrez
silencieusement et vous entrez. Jetez un dé. Si le chiffre obtenu
est pair, rendez-vous au 218. S'il est impair, rendez-vous au 23.
258
Quelque part, un gong retentit. Le son se propage à travers tout
l'Astéroïde et en fait vibrer les pierres. Les deux hommes
inclinent humblement la tête en signe de soumission et
s'éloignent en flottant par un autre couloir. Vous les suivez et peu
après vous arrivez à un carrefour. Des silhouettes vêtues de noir,
de plus en plus nombreuses, débouchent de tous les couloirs à la
fois et se dirigent vers une vaste salle. Tout semble indiquer qu'il
va y avoir une importante assemblée. Allez-vous vous glisser
dans la salle sans vous faire remarquer en suivant le dernier
homme vêtu de noir (rendez-vous au 180) ou préférez-vous
emprunter une passerrelle qui monte en colimaçon et que vous
avez remarquée juste à l'entrée de cette salle (rendez-vous au
219) ?
259
— Parfait, dit-il en prenant l'argent. Que voulez-vous savoir ?
— Je veux des renseignements sur les stupéfiants : d'où
viennent-ils et qui les reçoit ?
L'homme a l'air passablement embarrassé.
— Eh bien... je ne sais pas grand-chose. A mon avis, il doit y avoir
plus ou moins un lien avec un satellite qui se trouve sur l'Orbite
L-16... un satellite de communication... Vous feriez peut-être bien
d'y aller.
— Et qui l'utilise ? demandez-vous.
— Je... je ne sais pas, je ne peux pas le dire...
Il se détourne brusquement et rentre en courant dans le dépôt.
Vous pouvez vous mettre dès maintenant à la recherche de ce
satellite (rendez-vous au 36), mais si vous pensez que vous ne
possédez pas encore suffisamment d'éléments pour vous lancer
dans l'espace, vous pouvez également essayer de trouver un
officier des douanes pour l'interviewer à votre manière...
(rendez-vous au 142).
260
Une lueur blanche sort des tuyères des réacteurs qui vous
entraînent lentement dans la direction du satellite. Vous avez
l'impression d'avoir maintenant couvert à peu près la moitié de
la distance qui vous sépare, mais vous devez allumer les
réacteurs directionnels si vous ne voulez pas être déporté. Une
correction de trajectoire est, en effet, nécessaire pour réussir
votre approche. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur
ou égal à votre total d'HABI-LETÉ, rendez-vous au 182. S'il est
inférieur, rendez-vous au 221.
261
En prenant le raccourci, vous avez réduit de quelques mètres
l'écart entre le véhicule de vos adversaires et le vôtre. Vous
arrivez juste derrière eux à l'instant où ils sortent du virage.
Rendez-vous au 378.
262
Vous dégainez votre Pistolet Laser à l'instant où le monstre
écumant de rage vous saute à la gorge. Rendez-vous au 184.
263
La Sentinelle tournoie, et son système de commandes détérioré
explose et vole en éclats aux quatre coins de la pièce. Après vous
être assuré que vous ne courez plus aucun danger, vous enjambez
les débris en direction de l'entrée du tunnel. Rendez-vous au
185.
264
Une courte lame effilée jaillit quand vous touchez le bouton de la
porte et vous lacère la main. Mais la porte ne s'ouvre pas. Vous
perdez 1 point d'HABI-LETÉ. Revenez au 186.
265
Après plusieurs heures d'attente, la femme se hisse péniblement
sur ses jambes tout en émettant quelques bruits d'estomac peu
convenables... En titubant quelque peu, elle se dirige vers la
porte, sous les regards fatalistes de ses compagnons de jeu. Vous
reposez votre verre et vous vous glissez dehors furtivement sur
les pas de cette femme. Il fait noir dans la rue, et cette obscurité
vous offre de multiples occasions de vous dissimuler. Jetez deux
dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre total
d'HABILETÉ, rendez-vous au 226. S'il est inférieur, rendez-
vous au 70.
266
Vous filez le long de la structure métallique dans la direction
opposée à celle où se trouve l'homme et vous quittez l'entrepôt.
La seule piste que vous ayez, c'est la certitude qu'une « cargaison
» doit arriver des Astéroïdes. Vous décidez de trouver quelqu'un
connaissant bien le trafic spatial afin d'obtenir des
renseignements sur les vols clandestins. Rendez-vous au 384.
267
Il accepte de parler si vous lui donner 500 crédits. (N'oubliez pas
de modifier votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous au 228.
268
Vous vous asseyez à ses pieds.
— Il me semble, monsieur, dit-il en préambule, qu'on vous a mal
renseigné au sujet de certaines choses. Pour parler franc, on vous
a menti.
— Comment ça ?
— Voyez-vous, cet Astéroïde est un monastère. Rien d'autre. Pas
la moindre illégalité dans tout cela. Je vous conseille, en
retournant sur Kelter, de rendre visite aux contrôleurs douaniers
de la Base Spatio-Orbitale. Adieu et bonne chance !
Il agite alors les mains en prononçant des paroles inintelligibles.
Instantanément, vous êtes transporté dans votre vaisseau spatial.
Vous repartez donc pour Kelter que vous atteignez en peu de
temps. Allez-vous maintenant suivre le conseil du Grand
Inquisiteur en vous rendant au Poste des Douanes (rendez-vous
au 337) ou bien préférez-vous chercher une autre piste (rendez-
vous au 231) ?
269
Vous montez sur le toit du bâtiment réservé aux passagers et
vous découvrez une porte de service qui vous permet de vous
glisser sous la charpente métallique. Vous vous frayez avec peine
un chemin à travers les fils électriques, les extincteurs
automatiques et les équipements antiterroristes et vous arrivez,
enfin, juste au-dessus du guichet de la Douane. Vous attendez
des heures entières, mais rien ne se passe, personne n'arrive. Le
bâtiment réservé aux passagers n'est apparemment pas un haut
lieu du crime et de la débauche. Il est trop tard maintenant pour
vous cacher dans le dépôt de marchandises, mais vous avez
encore le temps de sortir de dessous la charpente métallique et
d'aborder un Douanier pour lui poser quelques questions.
Rendez-vous alors au 230. Mais vous pouvez également quitter
la Base Spatio-Orbitale pour vous mettre en quête d'une autre
piste. Rendez-vous dans ce cas au 231.
270
Vous perdez le contrôle de votre véhicule qui dérape, quitte la
chaussée pour aller heurter avec violence le bas-côté. Il finit sa
course contre un arbre, où il se disloque et explose. Votre corps
est déchiqueté par la violence de l'explosion. Vous avez échoué
dans votre mission.
271
Les bas-côtés de la route sont meubles et s'affaissent sous le
poids de votre véhicule. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est
supérieur ou égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au
232. S'il est inférieur, rendez-vous au 193.
272
Vous dites le premier mot qui vous vient à l'esprit : « Clavicule. »
La soucoupe bourdonne, s'élève jusqu'à un renfoncement
ménagé dans le plafond où elle disparaît. Puis une voix aux
accents métalliques vous déclare : « Vous pouvez passez. »
Rendez-vous au 77.
273
La surface de l'Astéroïde est crevassée et porte les traces du
combat sous la forme d'un léger halo. Vous posez votre vaisseau
et vous vous dirigez vers le sas. Après l'avoir traversé, vous vous
apercevez que vous vous trouvez à l'extrémité d'un long tunnel,
où la gravité est nulle, et qui s'enfonce dans les profondeurs de
l'Astéroïde. Vous progressez en flottant et vous arrivez à la
hauteur d'une porte étanche, creusée dans le roc. Elle ne porte
aucune inscription ni consigne de sécurité. Allez-vous continuez
tout droit dans le tunnel (rendez-vous au 195) ou ouvrir la porte
(rendez-vous au 234) ?
274
Vous recevez une décharge d'électrons. La porte ne s'ouvre pas.
Vous perdez 1 point d'ENDURANCE et vous retournez au 225.
275
Arrivé à la ville-dôme, vous décidez de louer un petit scooter à
réaction pour quelques jours (comptez 500 crédits pour les
frais). Lorsque vous prenez possession du scooter ainsi que de la
combinaison pressurisée, après avoir accompli les formalités de
location, vous découvrez que quelqu'un a glissé un mot dans
votre casque : « Si vous voulez vivre vieux, quittez Aleph-Cygni.
» Vous ne voyez personne rôder dans les parages. Le messager a
dû filer aussitôt. Vous passez quelques jours à sillonner la surface
de Fin-de-Terre mais, mis à part quelques petits avant-postes
miniers, vous ne trouvez pas le moindre indice d'une quelconque
activité illégale. Vous reprenez le chemin de la ville-dôme. A
l'instant où vous garez votre scooter, un coup de feu est tiré par
quelqu'un qui est embusqué derrière un énorme broyeur
d'ordures. La balle explosive ricoche à vos pieds mais,
heureusement, n'explose pas. Allez-vous riposter sans attendre
(rendez-vous au 216) ou jugez-vous plus sage de prendre la fuite
(rendez-vous au 138) ?
276
Vous consultez le répertoire vidéophonique. Il n'y a qu'un seul
Clive Torus, demeurant au numéro 113 de la Cinquième-Avenue.
Vous prenez un Turbolift pour le centre-ville et vous vous arrêtez
devant l'immeuble. Il ne vous est pas difficile de découvrir
l'appartement de Clive Torus et vous frappez à la porte. Une voix
féminine vous répond, probablement sa femme. « Il n'est pas là !
» dit-elle en ouvrant la porte, tout en luttant pour retenir ses
larmes. Elle a l'air effrayée au plus au point. Vous pouvez vous
faire passer pour un des collègues de Clive, si vous le désirez
(rendez-vous au 237), ou lui révéler votre identité de Détective
de la Brigade Fédérale afin de savoir où il se trouve (rendez-vous
au 198).
277
Vous plongez dans la haie de troènes. Tentez votre Chance. Si
vous êtes Chanceux, rendez-vous au 238. Sinon, rendez-vous au
209.
278
Elle déploie ses grandes ailes, se dresse toute droite devant vous
et vous toise avec une expression d'effroyable méchanceté.
— Tu es dans l'enceinte sacrée du temple dédié à la plus
impitoyable des divinités du Mal. J'ai nommé le Thuvald de
Kyth, siffle-t-elle entre ses dents de métal.
Rendez-vous au 200.
279
Rendez-vous au 162.
280
Vous écrasez la pédale du frein et vous arrivez de justesse à ne
pas quitter la route. Rendez-vous au 387.
281
L'énorme transporteur antigravitationnel est un engin gris foncé,
de la longueur de deux Hélijets. Il flotte à un mètre environ au-
dessus du sol. Vous pouvez essayer de le mettre en marche pour
enfoncer le vantail, en étant certain que la rencontre sera
douloureuse pour qui pourrait se trouver de l'autre côté (rendez-
vous au 292). Mais, si cette idée ne vous séduit pas, vous pouvez
aussi bien vous diriger vers l'une ou l'autre des portes (rendez-
vous au 311 ou au 301) ou vers le vantail (rendez-vous au 67).
282
Vous bondissez par-dessus le bureau et vous vous ruez sur elle.
Vous roulez tous deux sur le sol. C'est un corps à corps féroce
qu'il va vous falloir mener contre cette femme énorme.
ZERA GROSS HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 11
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 243. Sinon, rendez-vous
au 204.
283
Il ne vous faut pas longtemps pour vous retrouver dans un grand
laboratoire. Des appareils en verre et en métal brillant couvrent
toute la surface des murs. Ce doit être l'unité de fabrication de la
drogue. C'est là qu'est raffinée la majeure partie du Satophil D,
qui est ensuite écoulé sur tous les territoires des Espaces
Intergalactiques. Il n'y a personne, et vous en profitez pour
détruire le plus de matériels possible. Ce faisant, vous remarquez
que ce laboratoire possède deux issues : une porte et un couloir.
Que choisissez-vous : la porte (rendez-vous au 166) ou le couloir
(rendez-vous au 205) ?
284
M. Samuel vous mène à une cantine d'aspect peu engageant,
réservée, semble-t-il, au personnel de la Base Spatio-Orbitale. Il
vous montre un petit holographe de l'homme dont il vous a parlé.
Il est grand, le teint foncé avec un gros nez. Impossible de ne pas
le reconnaître !
— Dites-lui que vous venez de ma part, ajoute M. Samuel en vous
serrant la main pour vous dire au revoir.
Et il s'éloigne tandis que vous entrez dans la cantine. C'est un
véritable bouge ! du bruit, de la fumée et des rixes... Mais,
accoudé au comptoir, l'homme est là. Vous vous présentez, et il
vous entraîne vers une table libre où il vous sera possible de
parler. Rendez-vous au 245.
285
Ces statistiques concernant les Transports, pratiquement sans
intérêt, vous ont coûté des heures d'une lecture fastidieuse,
assommante et ingrate. Pourtant vous constatez que, sur l'une
des côtes du continent, la quantité totale de marchandises
acheminées par voie spatio-orbitale est nettement inférieure à ce
qu'elle devrait être en comparaison de celles indiquées pour les
autres côtes. Même le trafic ordinaire est inférieur à la normale.
Peut-être certains arrivages ne sont-ils pas déclarés ? Vous
quittez le Fichier Central de Documentation Planétaire et vous
vous rendez au Centre de Renseignements Informatisés afin de
jeter un coup d'œil sur les documents utilisés pour
l'établissement de ces statistiques. Rendez-vous au 246.
286
A peine entré, l'atmosphère lourde et bruyante de l'endroit vous
prend à la gorge. Quel infâme tripot ! D'un pas nonchalant, vous
allez au bar où vous commandez un mégacool, puis vous
observez la foule d'un air faussement distrait. Leurs Pistolets
Lasers pointés sur votre estomac, deux hommes se plantent
devant vous et vous menacent. — Suivez-nous, disent-ils. Sinon...
Il ne fait aucun doute que si vous essayez de leur fausser
compagnie, votre compte est bon ! Vous jugez donc judicieux
d'obéir... pour le moment ! Ils vous mènent vers une porte
dérobée. Rendez-vous au 316.
287
Vous avancez prudemment le long du couloir, l'estomac noué par
un sentiment de malaise qui devient de plus en plus
insupportable à chaque pas que vous faites. Vous vous retournez
et vous découvrez une caméra fixée au plafond et qui suit le
moindre de vos gestes. Une alarme sonore se déclenche bientôt
suivie par un bruit de pas précipités. Allez-vous rester là sans
rien faire (rendez-vous au 248) ? Mais vous pouvez encore faire
demi-tour et vous enfuir de ce manoir (rendez-vous au 231).
288
Vous dégainez votre Pistolet Laser et vous visez soigneusement le
tireur. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à
votre total d'HABl-LETÉ, rendez-vous au 74. S'il est inférieur,
rendez-vous au 249.
289
Vous restez sur orbite autour de Fin-de-Terre pendant quelques
jours et vous en examinez la surface au moyen de votre détecteur
visuel. Il n'y a pas grand-chose à voir : deux tentes à oxygène,
occupées à l'évidence par des prospecteurs, et la base principale.
En tout cas, aucun bâtiment susceptible d'abriter le matériel
nécessaire à la production du Satophil D. Allez-vous vous poser
sur la base afin de faire une enquête plus approfondie (rendez-
vous au 250) ou pensez-vous que vous perdez votre temps et
qu'il serait plus efficace de retourner sur Kelter (rendez-vous au
333)?
290
Le véhicule adverse n'est plus qu'à environ cent mètres devant
vous, lorsqu'il freine violemment pour négocier un virage en S.
En abordant à votre tour le virage, vous constatez que les bas-
côtés ont l'air stables. Allez-vous ralentir à votre tour (rendez-
vous au 154) ou, risquant le tout pour le tout, allez-vous couper
le virage en ligne droite (rendez-vous au 271)?
291
L'air qui s'engouffre par votre vitre baissée vous empêche de
viser la cible. De plus, la résistance supplémentaire qu'il exerce
ainsi freine votre véhicule, de sorte que vos adversaires
commencent nettement à vous distancer. Vous posez votre arme
à vos côtés, vous remontez la vitre et vous foncez de nouveau
derrière le véhicule noir. Rendez-vous au 37.
292
Les tuyères vomissent des torrents de flammes, et vous dirigez le
mastodonte vers le vantail. Alors que vous n'en êtes plus qu'à
quelques mètres, vous faites donner toute leur puissance aux
moteurs. L'appareil bondit et fracasse le vantail. Lorsque vous
stoppez votre monstrueux engin, vous vous apercevez que quatre
gardes au faciès de brute ont été écrasés, dans l'aventure, contre
des conteneurs en plastique Sécu-rit qu'ils étaient chargés de
surveiller. Vous mettez pied à terre pour inspecter les lieux.
Rendez-vous au 28.
293
Le tunnel se termine dans une gigantesque caverne
grossièrement taillée. Traversant cette caverne selon une
diagonale qui aboutit à l'entrée d'un autre tunnel, trois sphères
métalliques flottent dans l'espace, chacune équipée de sortes de
protubérances ressemblant à d'énormes poignées. Le reste de la
caverne est rempli de monstres à cloques, des créatures sans
yeux, sans organes sensoriels, munies uniquement de longs
tentacules, dont elles se servent pour palper inlassablement
l'atmosphère dépourvue de gravité qui les entoure. Allez-vous
tenter d'atteindre l'autre issue de la caverne en sautant de sphère
en sphère (rendez-vous au 137) ou en vous frayant un chemin
parmi les monstres à cloques (rendez-vous au 254) ?
294
Les Exterminateurs Cybernétiques se sont désintégrés. Leurs
épaves déchiquetées partent en tournoyant dans le vide
interstellaire. Vous poursuivez vos recherches, toujours en orbite
autour de Fin-de-Terre mais, ne trouvant rien, vous finissez par
atterrir dans la ville-dôme afin de mener une enquête plus
approfondie sur la surface de cette lune et parmi ses habitants.
Rendez-vous au 275.
295
Vous suivez l'homme dans l'escalier, puis dans la rue. Il ne
semble pas vous avoir remarqué. Un véhicule vient se ranger à
côté de lui. Il y monte et le véhicule s'éloigne. Vous hélez
rapidement un Turbo-lift et vous lui demandez de le prendre en
chasse.
— Hé là, minute ! réplique le chauffeur. Je ne veux pas être mêlé
à quoi que ce soit !
— Ecoutez, c'est très important, je vous en prie ! dites-vous pour
tenter de le convaincre, tandis que vous suivez du regard le
véhicule qui disparaît lentement dans le flot de la circulation.
— Pas question ! Je ne veux pas m'en mêler ! Prenez un autre
Turbo.
Vous sortez votre Pistoler Laser et vous lui en collez le canon
dans l'oreille droite.
— Faites ce que je vous dis ! intimez-vous d'un ton sans réplique.
A contrecœur, il met le contact et le Turbolift s'élève au-dessus
de la cité et, en conservant un écart suffisant pour ne pas attirer
l'attention, vous menez votre filature à bien jusqu'en banlieue où
le véhicule disparaît dans un entrepôt. Vous vous posez un pâté
d'immeubles plus loin. Vous réglez la course et vous présentez
des excuses au chauffeur pour les mots un peu vifs que vous lui
avez adressés. Rendez-vous au 217.
296
— Je vous prie de m'excuser, monsieur, dites-vous avec politesse.
Je suis Détective à la Brigade Fédérale des Stupéfiants et j'ai de
bonnes raisons de croire que vous pourrez m'apporter une aide
utile. Ses yeux deviennent vitreux et il semble se liquéfier, tant il
est terrorisé. Rendez-vous au 33.
297
Le réceptionniste vous précède dans un long couloir. Il triture
nerveusement sa cravate et efface avec une fébrilité maniaque les
faux plis imaginaires de son uniforme.
— Habituellement, dit-il d'une voix onctueuse, c'est M. Perry qui
reçoit les visiteurs, mais il est au ba... je veux dire, en réunion,
aujourd'hui ; aussi vais-je vous conduire chez M. Samuel qui le
remplace. Arrivé au bureau de M. Samuel, il entre et vous
introduit.
— Salut ! dites-vous à l'homme qui vous fait face. D'un geste de la
main, Samuel fait signe au réceptionniste de se retirer et vous
invite à vous asseoir.
— Je suis Détective de Catégorie A, attaché à la Brigade Fédérale
Intergalactique des Stupéfiants. On m'a envoyé ici pour
démanteler le Réseau de Trafiquants de Satophil D qui sévit dans
le système d'Aleph-Cygni. Je vous serais reconnaissant de bien
vouloir me fournir toute aide et informations souhaitables.
La peur ôte brusquement à M . Samuel l'usage de ses cordes
vocales. Il se met à regarder sous son bureau, à examiner sa
lampe et à s'intéresser passionnément à une fougère en pot. En
désespoir de cause, il griffonne quelque chose sur un bout de
papier qu'il vous met dans la main tout en vous poussant dehors.
Debout dans le couloir, vous lisez ce qu'il a écrit : « Impossible de
parler ici. Retrouvez-moi au restaurant le Bon Chocolat à 19 h
30, ce soir. » Lorsqu'un Détective ne peut pas parler d'affaires
criminelles dans son propre bureau, c'est que quelque chose ne
va pas. Allez-vous retrouver M. Samuel au restaurant le Bon
Chocolat (rendez-vous au 11) ou préférez-vous mener votre
propre enquête en écoutant, par exemple, ce qui se raconte dans
les bars et les cafés (rendez-vous au 299) ?
298
Vous vous avancez vers un Douanier, long et dégingandé, qui se
tient derrière le comptoir de réception des marchandises.
Psst ! psst ! faites-vous pour attirer son attention. Il me faut des
informations.
Vous brandissez une liasse de crédits devant ses yeux. Il regarde
soupçonneusement autour de lui pour voir si personne ne
l'observe. — Combien ? chuchote-t-il en désignant votre liasse.
Allez-vous lui proposer 2 000 crédits (rendez-vous au 259) ou 3
000 (rendez-vous au 220) ?
299
Vous ne tardez pas à découvrir une espèce de taverne grâce à une
enseigne publicitaire fluorescente et de mauvais goût. Des
cryptosignes animés dessinent un cuirassé en train de plonger
dans un verre plein de bulles qui pétillent au-dessus d'un liquide
indéfinissable. L'animation sonore est, elle aussi, épatante :
vrombissements de moteurs à réaction, sifflements de laser, c'est
tout à fait charmant. Vous poussez la porte et vous pénétrez dans
un endroit minable, repaire d'épaves humaines imbibées
d'alcool. L'inévitable bagarre se déroule dans un coin tandis que
l'imbécile de service débite ses blagues ineptes. Le bruit est
assourdissant. Au-des-sus du bar, un panneau indique que les
étrangers ne sont pas admis. Sympathique ! Allez-vous proposer
un pourboire à l'une des serveuses pour qu'elle vous indique la
personne la plus susceptible de livrer des informations «
bénévoles » sur le monde de la pègre (rendez-vous au 30) ou
préférez-vous vous mêler à la foule et faire confiance à votre flair
(rendez-vous au 362)?
300
Les deux véhicules franchissent le sommet de la colline, le vôtre
« décolle » même pendant un bref instant. Devant, la route vire à
angle droit. Aucun de vous n'a la plus petite chance de ralentir
suffisamment pour négocier le virage. Le véhicule noir freine à
fond et vous le percutez violemment par l'arrière. Le choc a été si
rude que tout l'avant de votre véhicule est enfoncé. Attelés l'un à
l'autre, vos deux véhicules continuent leur course démente,
sortant de la route à une vitesse vertigineuse pour finalement
s'écraser chacun contre un arbre. Jetez trois dés et retirez le
chiffre obtenu de votre total d'ENDU-RANCE. Si vous avez
survécu à cette catastrophe, rendez-vous au 359.
301
Vous vous engagez sur une étroite passerelle qui mène à la porte.
Celle-ci s'ouvre avant que vous l'ayez touchée sur un énorme
monstre, à l'apparence canine, fermement planté sur ses quatre
pattes. Il est couvert d'une sorte de fourrure hérissée de
piquants. L'un de ses yeux est une microcaméra et ses dents sont
des lames d'acier tranchantes comme des rasoirs. Un sourd
grondement s'échappe de sa gorge. Allez-vous tenter de
l'apprivoiser (rendez-vous au 223) ou pensez-vous qu'il est
réellement très dangereux, et qu'il n'y a rien d'autre à faire que
de l'abattre (rendez-vous au 262) ?
302
A l'instant où vous plongez, la structure tourne légèrement sur
elle-même. Un grand éclair électrique bleuté en jaillit, qui vous
effleure et brûle votre combinaison pressurisée. Vous perdez 2
points d'ENDU-RANCE. Cependant, vous avez réussi à la
contourner, et, sans perdre un instant, vous vous dirigez vers une
issue située à l'opposé de celle par laquelle vous êtes arrivé.
Rendez-vous au 185.
303
Une violente décharge d'électrons jaillit du bouton et s'engouffre
dans le canon de votre arme. La porte reste close. Vous perdez 1
point d'ENDURANCE. Revenez au 186.
304
— Cela ne vous dérange pas si je fais une partie avec vous ?
demandez-vous en rapprochant une chaise de la table de joueurs.
— Si, beaucoup. Décampez ! répond la femme. Après quelques
plaisanterie, de votre cru, elle finit cependant par se radoucir et
vous laisse prendre place. Vous apprenez alors qu'elle s'appelle
Zera Gross et qu'elle gère une importante société d'Im-port-
Export.
— Plus d'exportation que d'importation, je parie, le marché des
stupéfiants étant ce qu'il est de nos jours ! lancez-vous en riant à
gorge déployée tout en observant sa réaction à ce mot.
Un silence de mort et des mines glaciales accueillent votre
boutade. Touché !
— Bon, les gars, dit la femme, il est temps d'apprendre à ce ver de
terre la politesse. Les cinq ou six hommes avec qui vous étiez en
train de jouer aux cartes se lèvent et bondissent sur vous. Ils vous
rossent d'importance et vous perdez définitivement 2 points
d'ENDURANCE. Lorsque vous reprenez connaissance, c'est le
petit jour et le bar est désert. Le lendemain, après une journée de
soins et de repos, vous mettez le cap sur le Centre de
Documentation Planétaire afin de réunir quelques informations
sur cette Zera Gross en consultant les comptes-rendus d'affaires
judiciaires. Rendez-vous au 80.
305
Vous attrapez le chevron et vous en donnez un coup violent sur la
tête du premier tueur qui perd l'équilibre et passe par-dessus la
rembarde de la structure métallique aérienne pour s'écraser au
sol, six ou sept mètres plus bas, avec un bruit mou. Le second
tueur arme son Pistolet Laser, mais vous avez déjà eu le temps de
bondir sur lui. Une prise rapide lui fait lâcher son arme et
quelques coups bien placés le mettent hors d'état de riposter. «
Hé, vous là ! » appelle quelqu'un, au bas de la structure
métallique. Un homme, tapi derrière un pylône, vous fait signe
de le rejoindre. Peut-être est-ce un homme de main de B. B.
Blaster. Allez-vous le suivre (rendez-vous au 227) ou, au
contraire, prendre la fuite (rendez-vous au 266)?
306
Les hangars sont déserts, mais dans le dernier vous trouvez
cependant le pilote d'une navette spatioorbitale qui procède aux
réglages et aux vérifications des différents instruments d'un
vaisseau. Il vous ignore totalement, absorbé par son travail, et il
va, d'un appareil à l'autre, poussant des manettes, relevant des
compteurs et réglant divers appareils. Vous décidez de lui poser
quelques questions. Allez-vous lui proposer de l'argent (rendez-
vous au 267) ou non (rendez-vous au 228) ?
307
A l'instant où vous sortez votre Pistolet Laser, le Grand
Inquisiteur prononce quelques mots inintelligibles et fait
rapidement le geste de poser un doigt sur ses lèvres. Aussitôt,
vous êtes paralysé, incapable de la moindre réaction.
— Et maintenant, dit-il, vous allez être raisonnable. Asseyez-vous
là, bien sagement. Rendez-vous au 268.
308
Allez-vous vous dissimuler dans le bâtiment réservé aux
passagers, non loin du guichet des arrivées (rendez-vous au 269)
ou dans le dépôt affecté à la réception des marchandises (rendez-
vous au 211) ?
309
Votre Prototype Sport franchit le dos d'âne comme un boulet. Il
décolle littéralement et semble rester, l'espace d'un instant,
comme suspendu au-dessus de la chaussée. C'est alors que vous
constatez avec effroi que la route fait un virage en épingle à
cheveux vers la droite ! Vous écrasez le frein en reprenant
contact avec le sol et vous tentez de négocier ce virage tant bien
que mal. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-
vous au 251. Sinon, rendez-vous au 270.
310
Le moteur pousse un rugissement tandis que vous appuyez à
fond sur l'accélérateur pour entraîner les turbines et gagner les
quelques mètres nécessaires. Vous manœuvrez cependant en
douceur et vous venez vous placer à la hauteur du véhicule
ennemi. Allez-vous tenter de tirer sur ses occupants (rendez-vous
au 291) ou essayer de les faire basculer dans le vide, profitant de
ce que la route longe, maintenant, un ravin (rendez-vous au 252)
?
311
Vous vous engagez sur une étroite passerelle. Elle mène à une
porte qui s'ouvre automatiquement devant vous. Un long couloir
lui fait suite, dans lequel flotte une soucoupe volante de un mètre
de diamètre environ. Un œil rouge, situé sur sa circonférence,
clignote en vous observant, entourée par les gueules menaçantes
de désintégrateurs. « Le mot de passe ? » chuchote le robot. Vite,
il vous faut prendre une décision. Allez-vous lui répondre :
Mardi ? Rendez-vous au 155
Satophil D ? Rendez-vous au 194
Clavicule ? Rendez-vous au 272
Babbet ? Rendez-vous au 233
312
L'Astéroïde est une véritable forteresse, équipée d'une batterie de
désintégrateurs d'une énorme puissance. Votre passage dans le
champ de force miné a donné l'alerte et, instantanément, le
dispositif de riposte a été activé. Maintenant tous les moyens de
défense de l'Astéroïde sont mobilisés pour vous détruire. Il va
vous falloir vous mesurer à ce système de haute précision
technologique avant de tenter le moindre atterrissage. S'il vous
reste des Missiles à Tête Chercheuse, vous pouvez les lancer.
L'Astéroïde perdra 2 points de DÉFENSE pour chaque Missile
tiré.
SYSTÈME ARMES
DE DÉFENSE OFFENSIVE DEFENSE
DE L'ASTÉROÏDE 9 6
Si vous êtes vainqueur, vous pouvez soit accoster et pénétrer
dans l'Astéroïde par l'entrée principale (rendez-vous au 117), soit
utiliser l'un des sas de secours que vous voyez à sa surface
(rendez-vous au 273).
313
La porte s'ouvre sur une pièce cubique, en tout point identique à
celle que vous venez de quitter. Rendez-vous au 186.
314
L'homme n'a pas du tout l'air étonné de vous voir venir à lui. On
dirait même qu'il se souvient vous avoir déjà rencontré. Vous
exposez les raisons qui vous ont conduit à choisir la carrière de
Négociant Interplanétaire, puis vous lui faites comprendre que
vous avez l'intention de développer votre affaire en y ajoutant,
pourquoi pas, des activités illégales. Il vous rit au nez et
s'exclame :
— Vous n'êtes pas du tout Négociant, vous êtes un Stup.
Vous sursautez légèrement. Il vous rassure aussitôt et vous glisse
à l'oreille :
— Impossible de parler ici. Retrouvez-moi dans deux heures à
l'hôtel Mirimar, chambre 1201. Puis il vide son verre, se lève et
sort de la cantine. Vous décidez d'accepter sa proposition.
Rendez-vous au 395.
315
Le Star Heroïc Bar est un petit établissement perdu dans la
banlieue. A neuf heures du matin, il est complètement désert.
Vous vous asseyez à une table isolée et vous commandez un petit
déjeuner en attendant Clive Torus. Deux heures plus tard, les
seules personnes à être entrées dans le café sont deux vieilles
dames, qui ont partagé une tranche de pain beurré, et un couple
avec un enfant. Aucune d'elles ne peut décemment être prise
pour Clive, qui ne s'est toujours pas manifesté. Il a certainement
dû lui arriver quelque chose ! Vous décidez de partir à sa
recherche. Allez-vous demander au patron du café s'il l'a vu ou si
seulement son nom lui dit quelque chose (rendez-vous au 81) ou
préférez-vous essayer de découvrir son adresse par vous-même
(rendez-vous au 276)?
316
Un gros véhicule noir, dont les vitres sont des glaces
réfléchissantes, est garé le long du trottoir. Les deux hommes
vous poussent sans ménagement sur le siège arrière, leurs
Pistolets Lasers toujours braqués sur vous.
— C'est l'heure d'aller faire une petite promenade, s'esclaffe le
conducteur.
On vous emmène hors de la ville, et, au bout de peu de temps, le
véhicule s'arrête devant une sorte de manoir de taille imposante.
Votre inquiétude grandit en remarquant un nombre important
de gardes armés qui patrouillent tout autour de la demeure.
Alors que l'on vous fait signe de descendre, vous entrevoyez une
possibilité de vous enfuir : il suffirait de plonger dans une haie de
troènes, puis de vous laisser rouler jusqu'au bas d'un talus et, là,
de courir le plus vite possible. Allez-vous tenter de vous évader
ainsi (rendez-vous au 277) ou pensez-vous qu'il est préférable de
laisser les hommes vous emmener dans le manoir (rendez-vous
au 170) ?
317
Elle déploie ses grandes ailes, se dresse toute droite devant vous
et vous toise avec un air d'une effroyable méchanceté.
— Je suis un Parasite Mental, l'un des plus redoutables du
Royaume de Kyth, dit-elle d'une voix glaciale.
Rendez-vous au 200.
318
— Tenez, dites-vous en agitant une liasse de crédits. Allez-donc
vous offrir une tasse de café. Vous avez bien droit à une petite
pause, non ?
Quelle somme lui proposez-vous ?
1 000 crédits ? Rendez-vous au 279
1 500 crédits ? Rendez-vous au 240
2 000 crédits ? Rendez-vous au 201
319
Votre véhicule dérape mais, grâce à votre habileté, vous parvenez
à le maintenir sur la route. Vous sortez des virages à 170 km/h et
vous vous apercevez que vous avez considérablement réduit
l'écart entre vos adversaires et vous qui ne sont plus qu'à cent
mètres devant. Rendez-vous au 154.
320
Vous louez un Hélijet et vous ne tardez pas à vous poser sur la
terrasse du cinquantième étage de la Tour Isocèle. Au quinzième
étage, vous trouvez le bureau que vous cherchez : « Z. Gross &
Cie Import/Export. » C'est étrange, mais la porte du bureau n'est
même pas verrouillée. Vous sortez votre Pistolet Laser et,
lentement, du bout du pied, vous poussez le battant. La porte
s'ouvre sur un couloir lambrissé qui se poursuit à droite et à
gauche. Aucun bruit ne se fait entendre. Allez-vous vous diriger
vers la gauche (rendez-vous au 331) ou vers la droite (rendez-
vous au 86) ?
321
Vous faites feu l'un sur l'autre.
ZERA HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 11
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 165.
322
Vous manquez la sphère mais vous parvenez, néanmoins, à vous
rattraper à sa poignée inférieure. Malheureusement, vous avez
frôlé dans votre chute les tentacules de deux monstres qui,
ouvrant grand leur immonde gueule, vous mordent cruellement.
Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 244.
323
Vous lui tendez 500 crédits. La serveuse vous prend à part et
vous montre deux personnes assises chacune à une table : la
première est un homme pâle à l'air fatigué et malheureux ; la
seconde est une grosse femme entre deux âges qui joue aux
cartes avec six ou sept hommes. Choisissez-vous d'aller d'abord
parler à l'homme (rendez-vous au 314) ou à la femme (rendez-
vous au 343) ?
324
Les annuaires statistiques de l'Industrie sont longs et ennuyeux
et, ce qui est pire, totalement dépourvus d'informations qui
pourraient vous être utiles. Après plusieurs heures de vaines
compilations, vous décidez de vous intéresser à autre chose. Si
vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez consulter les statistiques
de l'Agriculture (rendez-vous au 363) ou celles des Transports
(rendez-vous au 285). Mais, si vous en avez vraiment assez des
statistiques, vous pouvez toujours interroger l'ordinateur pour
consulter les journaux de ces dernières années et y chercher la
trace d'affaires criminelles impliquant des bandes organisées.
Rendez-vous au 41.
325
Dissimulé par l'angle de la rue, vous pouvez voir le tueur monter
dans un long véhicule noir qui démarre aussitôt. Vous hélez un
Turbolift et vous suivez la Berline jusqu'à un bar, le Cyclotron.
Arrivé là, le tueur en descend avec le conducteur, et ils pénètrent
dans le bar. Vous décidez de les suivre. Rendez-vous au 286.
326
— ... Oui, la femme de Clive a organisé un rendez-vous avec ce
Détective de la Brigade Fédérale pour demain matin...
— Quoi ? Avec les documents ?
— Oui, à côté d'une serre du Botanicum Planétarium.
— Le Détective n'est pas encore au courant ?
— Non, les gars vont l'amener ici pour la confrontation. J'ai
téléphoné à Mme Torus, en me faisant passer pour lui, pour la
convoquer...
Une porte s'ouvre dans la pièce à côté et une voix affolée crie :
— Le Détective s'est échappé !
— Quoi ? s'exclament-ils et aussitôt ils sortent en courant.
Allez-vous rejoindre Mme Torus, le lendemain, au Botanicum
Planétarium (rendez-vous au 44) ou jugez-vous préférable de
quitter tout simplement le manoir et de vous mettre en quête
d'une autre piste (rendez-vous au 231) ?
327
Votre inspection rapide vous permet de découvrir deux éléments
très suspects : le premier, un homme caché dans un arbre et
armé d'un Pistolet Laser du dernier modèle ; le second, un
puissant véhicule noir, aux vitres teintées, garé derrière l'une des
serres. Si vous ne pouvez pas faire grand-chose contre le
véhicule, en revanche, vous pouvez débusquer le tireur (rendez-
vous au 288), à moins que, l'estimant inoffensif, vous préfériez
aller trouver Mme Torus (rendez-vous au 376).
328
Vous accélérez en direction de Fin-de-Terre et vous atteignez la
vitesse de niveau 3. Lorsque vous serez arrivé à proximité de la
petite lune, allez-vous vous mettre sur orbite pour la survoler
(rendez-vous au 289) ou préférez-vous vous poser sur l'unique
base pour vous livrer à une inspection sur le terrain (rendez-vous
au 250)?
329
Vous sortez de la forêt. La route est maintenant dégagée et
dessine un long virage à droite. Vous apercevez le véhicule, à
environ cent mètres devant vous. Vous avez la possibilité de
réduire l'écart en coupant ce virage, à la condition de garder un
œil vigilant sur les véhicules susceptibles d'arriver en sens
inverse. Allez-vous prendre ce risque (rendez-vous au 37) ?
Sinon, rendez-vous au 290.
330
Vous louez un Hélijet à long rayon d'action et vous vous envolez
en direction de la petite île que vous atteignez rapidement. Vous
constatez qu'elle est recouverte d'une épaisse végétation mais, en
la survolant, vous découvrez une grande clairière qui a été
aménagée en aire de lancement de navettes spatiales, flanquée de
deux plates-formes d'atterrissage pour Hélijet. Un transporteur
antigravitationnel se trouve également non loin de la piste. L'une
des pla-tes-formes est déjà occupée par un appareil. Vous posez
le vôtre sur l'autre et vous mettez pied à terre. Maintenant que
vous êtes au niveau du sol, vous remarquez trois tunnels qui
semblent s'enfoncer profondément sous terre. Deux d'entre eux
sont fermés par une petite porte, alors que le troisième l'est par
un large vantail. Allez-vous vous diriger vers l'une ou l'autre des
portes (rendez-vous au 311 ou au 301) ou vers le vantail (rendez-
vous au 67) ? Mais vous pouvez également jeter un coup d'œil
sur le transporteur antigravitationnel (rendez-vous au 281).
331
Le couloir débouche sur un vaste espace, de conception
ultramoderne, et dépourvu de cloison. L'installation comporte
une quinzaine de bureaux, des terminaux d'ordinateur, et même
quelques dossiers. L'ensemble donne une impression de départ
précipité : des documents jonchent le sol, des bandes
magnétiques traînent un peu partout, et l'un des bureaux est
renversé dans un coin. Peut-être s'attendait-on à voir arriver
toute la Brigade Fédérale ? Pensez-vous qu'il est utile de
consulter certains des dossiers afin de voir si vous pouvez glaner
une information au milieu de ce désordre (rendez-vous au 242)
ou préférez-vous poursuivre vos recherches (rendez-vous au
203) ?
332
Le tunnel mène à une pièce remplie jusqu'au plafond de
conteneurs en plastique Sécurit. Vous inspectez leur contenu et
vous découvrez qu'ils renferment des corps chimiques : des
substances naturelles et des produits de synthèse — en fait,
toutes les matières premières nécessaires à la production du
Satophil D. Vous revenez sur vos pas jusqu'au carrefour et, si
vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez poursuivre tout droit
(rendez-vous au 146), ou prendre le tunnel de droite (rendez-
vous au 293).
333
Vous vous posez sur la Base Spatio-Orbitale de Kelter, qui se
trouve sur la partie continentale de la planète, et n'est distante
que d'une dizaine de kilomètres de la Capitale. Votre vaisseau est
remorqué jusqu'à une aire de stationnement et, à votre grand
étonnement, plusieurs Douaniers montent à bord pour procéder
à une inspection.
— Trafic de stupéfiants ? demandez-vous.
— Non, matériel technologique de haute précision, répliquent-ils
en vous regardant d'un air suffisant. Puis l'un des deux montre
du doigt votre Détecteur de Brouilleur d'Ondes.
— Comme cela, par exemple ! Désolé, mais cet appareil est
interdit à l'importation. Nous allons devoir vous le confisquer.
Puis ils quittent votre appareil en vous souhaitant un bon séjour
sur Kelter. Vous allez devoir rayer le Détecteur de Brouilleur
d'Ondes figurant sur votre Feuille d'Aventure. Plutôt brutale
comme réception mais, bizarrement, ils n'ont même pas
demandé à inspecter votre cargaison... Vous pouvez poser
quelques questions ici et là sur la base (rendez-vous au 394) ou
bien demander la collaboration des autorités locales (rendez-
vous au 255). Mais si vous souhaitez passer inaperçu et agir
discrètement, vous pouvez aussi vous livrer à une enquête, par
exemple dans l'un des bars de la base. Rendez-vous alors au 299.
334
Vos recherches vous permettent de découvrir qu'un nombre
encore plus important de dossiers concernant l'Industrie Spatio-
Orbitale manquent : aucune trace des vols interstellaires. Vous
quittez le Fichier Central de Renseignements Informatisés. Allez-
vous essayer de rencontrer le Commandant en Chef de la Base
Spatio-Orbitale pour l'interroger sur les disquettes manquantes
(rendez-vous au 89) ou préférez-vous trouver quelqu'un
connaissant bien le trafic spatial, afin de vous donner des
informations sur les vols clandestins (rendez-vous au 384) ?
335
L'homme jure qu'il a dit la vérité. Cependant cela ne vous mène
pas très loin : la meilleure chose qui vous reste à faire, semble-t-
il, est de trouver quelqu'un connaissant bien le trafic spatial, afin
de témoigner de l'existence de ces vols illégaux. Rendez-vous au
384.
336
Vous avancez prudemment dans le couloir qui devient de plus en
plus sombre et de plus en plus étroit, lorsque soudain vous
débouchez dans un corridor baigné d'une lueur jaunâtre. Alors
que vous vous demandez, dans le plus grand embarras, quelle
peut être la meilleure direction à prendre, vous entendez une
espèce de bourdonnement aux inflexions modulées. Allez-vous
vous engager dans la direction d'où semble provenir ce bruit
(rendez-vous au 397) ou préférez-vous partir dans la direction
opposée (rendez-vous au 385) ?
337
C'est le moment de choisir l'attitude que vous allez adopter vis-à-
vis des Douaniers. Vous pouvez aller trouver un officier et
l'obliger sous la menace à répondre à un interrogatoire en règle
(rendez-vous au 142) ou tenter d'acheter un employé en lui
proposant 2 000 crédits (rendez-vous au 298). Vous pouvez
également vous cacher dans les bâtiments du Poste de Douane
pour essayer de les prendre en flagrant délit (rendez-vous au
308).
338
Vous faites reculer votre vaisseau, vous visez le satellite et vous
ouvrez le feu avec vos désintégrateurs. Vous avez détruit la seule
pièce à conviction qu'il vous restait et vous retournez sur Kelter.
Rendez-vous au 16.
339
Au moment où le véhicule noir aborde la colline, vous apercevez
une route sur la droite : il doit y avoir un virage juste après la
crête ! Vous freinez brutalement et vous vous rangez sur le bord
de la route au sommet de la colline. Devant vous, la route fait un
virage serré. Le véhicule noir n'a pas pu ralentir à temps pour le
négocier : il est sorti de la route et s'est écrasé contre un arbre.
Rendez-vous au 359.
340
Le couloir se termine sur une porte automatique qui s'ouvre à
votre approche et se referme en claquant derrière vous. Et vous
vous retrouvez dans un nouveau couloir ! D'un côté, il aboutit à
une porte et, de l'autre, il se poursuit et disparaît derrière un
coude. Souhaitez-vous vous diriger vers la porte (rendez-vous au
67) ou préférez-vous prendre l'autre direction (rendez-vous au
253) ?
341
Vous plongez sous l'étrange structure et vous vous dirigez vers
une issue située à l'opposé de celle par laquelle vous êtes arrivé.
Rendez-vous au 185.
342
L'éclair d'un Laser fuse et un rayon X transperce votre
Combinaison pressurisée et brûle profondément votre bras. La
porte reste close. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Revenez
au 186.
343
Cette femme est vraiment horrible à voir : elle est énorme, elle
empeste l'alcool, ses dents sont noirâtres et ébréchées, et son
visage est semé d'ignobles verrues. Cependant l'autorité dont elle
use avec les hommes avec lesquels elle joue aux cartes montre
qu'elle a un certain pouvoir. Lequel ? C'est le point qu'il vous faut
éclaircir. Allez-vous vous joindre aux joueurs (rendez-vous au
304) ou pensez-vous qu'il soit préférable d'attendre que la partie
soit terminée pour suivre la femme (rendez-vous au 265)?
344
Vous attrapez le chevron et vous visez la tête du premier tueur.
Mais vous ratez votre coup, et les hommes vous maîtrisent et
vous traînent le long de la passerelle métallique. Rendez-vous au
61.
345
La Base Spatio-Orbitale se divise grossièrement en deux parties :
d'une part, d'énormes hangars prévus pour accueillir les
vaisseaux spatiaux — dont un seul semble être en service
actuellement ; d'autre part, le quartier administratif et les
bâtiments de la tour de contrôle. De quel côté allez-vous
commencer vos recherches : vers les hangars (rendez-vous au
306) ou dans les services administratifs (rendez-vous au 150)?
346
Vous longez le couloir pendant quelques minutes et vous arrivez
devant une porte dont le système d'ouverture est réglé par un œil
électronique surmonté d'une étrange inscription : « Grand
Inquisiteur. » La porte s'ouvre à votre approche et vous pénétrez
dans une petite chambre décorée dans un style pour le moins
archaïque. Il y a, sans aucun doute possible, un générateur qui
assure une pesanteur normale et, assis dans un fauteuil à haut
dossier et sanglé dans une volumineuse robe noire, se trouve un
homme âgé qui vous dévisage intensément. — Entrez, venez vous
asseoir un moment, dit-il. Et il avance un petit tabouret.
Acceptez-vous son invitation (rendez-vous au 268) ou, craignant
qu'il ne soit un personnage hostile et dangereux, préférez-vous
dégainer votre Pistolet Laser (rendez-vous au 307)?
347
— Attendez, attendez ! s'écrie-t-il en rouvrant les yeux. Je me
rappelle : les Trafiquants de Stupéfiants ont leur quartier général
en ville... J'y suis presque... (Il se triture un sourcil avec ses
doigts, comme s'il faisait un gros effort pour se souvenir.) Ça y
est ! c'est dans la Tour Isocèle, au dernier étage.
— Merci, dites-vous, tout en le ligotant avec le fil du vidéophone.
Vous partez aussitôt pour le centre-ville, en direction de la Tour
Isocèle. Rendez-vous au 320.
348
Le véhicule noir accélère sur la portion de ligne droite et
disparaît derrière un dos d'âne. Il est à environ 300 mètres
devant vous, mais vous ne pouvez pas prévoir comment est la
route derrière cette bosse. Si vous pensez qu'elle continue en
ligne droite, vous pouvez aborder le dos d'âne sans ralentir
(rendez-vous au 309). Mais si vous avez peur de découvrir un
virage, mieux vaudrait commencer à freiner (rendez-vous au
163) ?
349
Une secousse violente ébranle votre véhicule qui se met à
zigzaguer. Le véhicule noir s'éloigne rapidement tandis que vous
vous cramponnez pour rester sur la route. Rendez-vous au 290.
350
L'homme ne porte aucun signe permettant de l'identifier, aucune
marque de coups non plus, rien qui puisse vous renseigner sur
les raisons qui lui ont valu cette horrible fin. La seule chose que
vous puissiez affirmer est qu'il est mort d'hémorragie.
Cependant, vous trouvez dans sa main droite quatre pilules de
Stimuline. Vous pouvez les prendre, si vous le désirez. N'oubliez
pas, dans ce cas, de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure.
Vous pouvez maintenant quitter cette pièce. Rendez-vous au
389.
351
Vous n'avez pas bien évalué la distance entre votre vaisseau et
l'une des mines dont le système de détection des masses
rapprochées est alerté et déclenche instantanément un signal
électronique d'urgence qui fait immédiatement imploser une
charge d'antimatière. La déflagration est terrible, et ses ondes
endommagent gravement votre vaisseau. Vous perdez 2 points
de DÉFENSE. Si votre vaisseau n'a pas été entièrement détruit,
vous parvenez néanmoins à franchir la zone minée. Rendez-vous
au 312.
352
Le couloir mène à une toute petite pièce cubique dont toutes les
surfaces brillent d'une lueur rouge, au centre de laquelle vous
distinguez un petit bouton noir. Rendez-vous au 225.
353
Vous vous approchez du dôme qui est, en fait, une tente à
oxygène. Tout autour sont garés des véhicules conçus pour des
déplacements au sol en zone de faible pesanteur, ainsi qu'un
monoréacteur. Il semble bien que vous n'allez pas manquer d'air,
car l'équipement indispensable à votre survie doit se trouver là.
Vous frappez à la porte d'un sas. Au bout d'un instant un signe
lumineux clignote : « Entrez », ce que vous faites sans tarder. Le
propriétaire du lieu est un vieillard ratatiné, un ancien
prospecteur, qui vous regarde d'un air ahuri alors que vous lui
faites part de votre mésaventure.
— Quoi ? vous avez été attaqué ? Et votre vaisseau a été détruit
par des Trafiquants de Stupéfiants ? Attaqué, détruit, je veux
bien, mais quant à imaginer cette histoire de trafiquants... Voilà
trente ans que je vis sur ce caillou et c'est bien la première fois
que j'en entends parler !
Il vous offre de quoi manger, remplace votre mélange d'oxygène
dans les bouteilles et, le lendemain, vous prend sur son
monoréacteur pour vous conduire jusqu'à la ville. Rendez-vous
au 275.
354
A la suite de Clive, vous pénétrez dans les profondeurs de
l'entrepôt principal. Vous distinguez, malgré la pénombre,
quantité de caisses empilées et un grand véhicule noir. Tandis
que vous avancez avec circonspection, une demi-douzaine
d'hommes surgit de derrière l'empilement des caisses.
— Mains en l'air ! s'écrie l'un deux.
Allez-vous obéir (rendez-vous au 100) ou tenter de vous
échapper (rendez-vous au 139) ?
355
Avant tout, retranchez 500 crédits de la somme que vous
possédez. Après avoir soigneusement compté l'argent que vous
lui avez remis, le vieux mineur vous informe qu'un grand
Astéroïde, immatriculé C-230, est le foyer d'une intense activité
ignorée des autorités. Vous êtes en train de noter cette
information, lorsque vous remarquez un petit insecte posé sur la
table devant vous. Un insecte ? plus exactement un robot-espion,
minutieusement conçu pour ressembler à un véritable insecte.
Vous distinguez les minuscules réacteurs disposés sous ses
fausses ailes et une microcaméra incorporée dans son œil qui
vous fixe . Allez-vous partir dans l'espace à la recherche de
l'Astéroïde C-230 (rendez-vous au 73) ou tenter auparavant de
vous débarrasser de ce parasite électronique (rendez-vous au 53)
?
356
Faites attention à bien choisir la question que vous allez lui
poser. Allez-vous lui demander :
Quelle sorte de monstre elle est ? Rendez-vous au 317
Si elle peut vous renseigner sur l'endroit où vous êtes ? Rendez-
vous au 278
Si elle peut vous être d'une aide quelconque ? Rendez-vous au
239
357
Vous vous glissez à nouveau dans l'armoire. Rendez-vous au 45.
358
Les bas-côtés sont meubles et s'effondrent sous le poids de votre
véhicule. Jetez deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur ou
égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 270. S'il est
inférieur, rendez-vous au 319.
359
Vous mettez pied à terre et vous vous approchez du véhicule
complètement disloqué. Il n'y a pas de survivants. Vous
récupérez la cartouche de titane ionisé et vous l'ouvrez : elle
renferme de nombreux documents compromettants concernant
Zera Gross et Bombe Babbet. Il y a des factures correspondant
aux achats des matières premières nécessaires à la production du
Satophil D, une liste des sommes versées pour corrompre de
hauts fonctionnaires et, inestimable précision, la localisation
exacte de l'endroit où est réceptionnée la « marchandise » sur
Kel-ter. Il s'agit d'une petite île, située à environ 4 000
kilomètres des côtes continentales, où la drogue est acheminée
directement par navette spatiale. Elle est entreposée là en
attendant d'être expédiée sur la Base Spatio-Orbitale de Kelter,
d'où elle est acheminée hors du Système d'Aleph-Cygni. La
cartouche contient également une carte qui donne les
coordonnées exactes de l'île. Rendez-vous au 330.
360
Le couloir conduit à une porte où est accrochée une petite plaque
de cuivre sur laquelle est gravé : Zera Gross. La porte s'ouvre
automatiquement et là, assise derrière un énorme bureau,
dictant du courrier à une imprimante à reconnaissance vocale, se
tient l'horrible femme.
— Oui ? dit-elle sans tourner la tête, pensant certainement que
vous êtes l'un de ses subordonnés. Que voulez-vous ?
— Oui, répète l'imprimante à reconnaissance vocale, que voulez...
— Silence, stupide machine ! hurle la femme. Je suis en train de
parler à...
Elle lève les yeux... et vous reconnaît. Elle plonge la main dans
un tiroir pour y prendre une arme. Allez-vous la combattre au
Pistolet Laser (rendez-vous au 321) ou à mains nues (rendez-
vous au 282) ?
361
Vous êtes parvenu à atteindre la seconde sphère. Prenez
maintenant votre élan pour sauter sur la suivante. Jetez deux
dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre total
d'HABlLETÉ, rendez-vous au 322. S'il est inférieur, rendez-
vous au 244.
362
Vous vous mêlez aux consommateurs que vous examinez
soigneusement afin de trouver la personne qui pourrait vous
renseigner. Lancez un dé : si vous obtenez le chiffre 1, c'est un
homme pâle aux traits tirés et à l'air abattu (rendez-vous au
314). Si c'est le 2 qui sort, la personne est une grosse femme
entre deux âges, en train de jouer aux cartes à une table (rendez-
vous au 343). Si vous faites de 3 à 6, rendez-vous au 382.
363
L'annuaire statistique de l'Agriculture est d'une lecture très
indigeste et tout à fait inintéressante. Après deux heures passées
à étudier les précipations annuelles, la production en tonnes de
céréales et les chiffres bruts, en tonnes également, de la viande
de mouton, vous décrétez que l'agriculture n'est pas le but
principal de vos recherches. Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous
pouvez consulter les statistiques de l'Industrie (rendez-vous au
324) ou des Transports (rendez-vous au 285). Mais, si vous en
avez vraiment assez des statistiques, vous pouvez parcourir les
journaux des dernières années pour y chercher la trace d'affaires
criminelles commises par des bandes organisées. Rendez-vous
au 41.
364
Vous plongez dans une allée latérale et vous courez à toutes
jambes. Le tueur fait feu sur vous, mais vous rate.
— Vous ne pouvez pas vous enfuir... même dans l'espace ! s'écrie-
t-il juste avant que vous disparaissiez derrière l'angle de la rue.
Qu'a-t-il voulu dire par « l'espace » ? Vous pouvez vous mettre à
la recherche d'une personne connaissant bien le trafic spatial afin
de vous renseigner sur les vols clandestins (rendez-vous au 384),
mais vous pouvez également revenir sur vos pas pour essayer de
retrouver votre agresseur et le filer (rendez-vous au 325).
365
Un autre couloir débouche dans cette pièce, dans laquelle vous
remarquez également une porte d'où vous parviennent des bruits
confus de voix assourdies. Allez-vous essayer de comprendre la
conversation (rendez-vous au 326) ou préférez-vous vous
engager dans le couloir (rendez-vous au 287) ?
366
Vous fouillez les buissons, vous regardez sous un ou deux
arbustes, vous inspectez l'une des serres, mais vous ne
remarquez rien d'anormal. Vous allez donc trouver Mme Torus.
Rendez-vous au 376.
367
L'anneau d'Astéroïdes est à environ quatre unités astronomiques
d'Aleph-Cygny et forme autour de la planète un cercle immense
composé de quelque 100 000 masses rocheuses, de fort volume
et d'au moins 1 million de météorites. Lorsque vous avez atteint
la lisière externe de l'anneau, vous prenez conscience de la
complète vanité de vos recherches : il faudrait une équipe entière
d'Explorateurs Fédéraux, une dizaine de vaisseaux spatiaux et
une bonne vingtaine d'années pour explorer en détail chaque
Astéroïde susceptible d'avoir été équipé d'une Base Spatio-
Orbitale. Quelque peu découragé, vous retournez sur Kelter.
Rendez-vous au 333
368
Vous reprenez en sens inverse le chemin du plus vite que vous le
pouvez et vous débouchez sur la route sur laquelle vous vous
engagez à toute allure. Rendez-vous au 56.
369
Vous n'avez pas été assez rapide : le presse-papiers vous atteint
au sommet du crâne et vous assomme. Vous sombrez dans un
profond coma dont vous ne vous réveillerez jamais.
370
Votre habileté vous a permis de traverser le champ de force miné
sans encombre. L'Astéroïde de production est droit devant vous,
exactement sur votre trajectoire. Rendez-vous au 312.
371
En fait, vous n'avez rien à faire dans cette pièce ! Mieux vaut
revenir au carrefour et, si vous ne l'avez pas déjà fait, vous
engager dans le tunnel qui vous fait face (rendez-vous au 332)
ou dans celui de droite (rendez-vous au 293).
372
Vous accélérez en direction de l'anneau d'Astéroïdes et les deux
réacteurs jumeaux de votre vaisseau vous propulsent bientôt à
une vitesse de niveau 3. Soudain, un signal sonore retentit et un
message apparaît en lettres lumineuses sur l'écran de votre
ordinateur de bord: «Attention! Attention! Deux vaisseaux non
identifiés en provenance des Astéroïdes coupent votre
trajectoire. » Vous programmez un léger changement de cap
pour éviter la collision, mais les vaisseaux ennemis modifient
leur course instantanément, ce qui ne vous laisse plus aucun
doute sur leurs intentions : ils veulent vous abattre ! D'ailleurs,
leurs désintégrateurs sont déjà entrés en action. Vous allez
devoir combattre.
ARMEMENT DÉFENSE
Premier INTERCEPTEUR 5 3
Deuxième INTERCEPTEUR 5 2
Si vous les détruisez, vous pouvez soit continuer votre vol en
direction des Astéroïdes (rendez-vous au 367), soit changer de
destination et obliquer vers Kelter (rendez-vous au 333).
373
— Dans ces conditions... dit-il en prenant l'argent que vous lui
tendez, je peux vous donner l'autorisation de vous asseoir
quelques minutes devant cette console. (Il vous indique un
terminal d'ordinateur posé derrière le bureau de la réception.)
Mais dépêchez-vous car mon supérieur peut revenir d'un
moment à l'autre et, en ce cas, je serai obligé de vous dénoncer.
(Il sourit.) C'est ma vie ou la vôtre, vous comprenez, n'est-ce
pas...
Vous vous installez devant l'ordinateur pour consulter les
dossiers confidentiels du Fichier Central de Renseignements
Informatisés. Rendez-vous au 393.
374
Vous le poussez violemment à travers la pièce et vous lui mettez
le canon de votre Pistolet Laser contre la tempe.
— Et, maintenant, dites-moi la vérité, ordonnez-vous.
— J'ai tout dit ! j'ai tout dit ! Je le jure ! hurle-t-il. Je peux même
vous donner les coordonnées de l'Astéroïde d'où provient toute la
marchandise.
— Vite !
— Si vous avez un ordinateur de bord, c'est facile, vous ne pouvez
par le manquer, c'est le C-230 Allez-vous vous mettre
immédiatement en route vers cet Astéroïde (rendez-vous au 73)
ou préférez-vous tout d'abord essayer de trouver quelqu'un
connaissant bien le trafic spatial, susceptible de confirmer cette
information (rendez-vous au 384) ?
375
Dans la niche se trouve une petite plaque sur laquelle est gravé :
PRIÈRE DE THUVALD
Il est caché
Mais tout puissant.
Bientôt il sera de retour !
Aie confiance. Attends. Et sois tranquille.
Quels mots étranges... Rien d'autre ne se trouve dans cette niche.
Aussi vous traversez la pièce en forme de sphère et vous
poursuivez votre chemin dans le couloir. Rendez-vous au 336.
376
Vous vous avancez vers Mme Torus et vous l'interpellez. Elle se
retourne mais, à ce moment précis, deux coups de feu sont tirés
d'un bosquet à votre gauche. L'un d'eux atteint Mme Torus,
l'autre vous était destiné. Jetez un dé et soustrayez le chiffre
obtenu à votre total d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours
vivant, vous devez réagir et vite ! Vous roulez tous les deux, Mme
Torus et vous, sur le sol. Dans sa chute, elle lâche son sac. Il
s'ouvre et la cartouche en titane ionisé contenant les documents
en jaillit. Mais avant que vous ayez eu le temps de faire le
moindre geste, votre agresseur bondit, ramasse la boîte et saute
dans un puissant véhicule qui démarre aussitôt. Pour un rendez-
vous, c'est raté ! Vous vous relevez en titubant. Allez-vous essayer
de donner la chasse à ce véhicule (rendez-vous au 191) ou de
secourir Mme Torus (rendez-vous au 210) ?
377
Vous manœuvrez habilement votre vaisseau spatial pour
contourner le satellite. Il est très vaste et renferme sans aucun
doute une plante à radiations nucléaires pour ne pas avoir
recours à l'énergie solaire. A l'une de ses extrémités, se trouve
une antenne de réception omnidirectionnelle. A l'autre.
une antenne d'émission, unidirectionnelle celle-là, est pointée
sur la Capitale de Kelter. Allez-vous ouvrir feu sur le satellite
(rendez-vous au 338) ou préférez-vous endosser votre
Combinaison pressurisée pour sortir dans l'espace afin de
l'examiner de près (rendez-vous au 399) ?
378
Vous talonnez maintenant vos adversaires à près de 300 km/h !
De temps en temps, vous heurtez même leur pare-chocs arrière
et vous leur faites faire de dangereuses embardées. La route
monte et disparaît de l'autre côté de la colline. Les deux véhicules
l'escaladent, lancés à 200 km/h lorsqu'ils en atteignent le
sommet. Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal
à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 300. S'il est
inférieur, rendez-vous au 339.
379
Ce passage mène à une pièce au centre de laquelle, suspendue à
mi-hauteur, flotte une table en plastique sans pieds — le dernier
cri en matière de mobilier antigravitationnel. Une chaise, du
même type et sans pieds également, se balance à son côté.
Lorsque vous pénétrez dans la pièce, la chaise s'approche de vous
en flottant et vous interroge : « Voulez-vous prendre un siège ? »
Plaisanterie douteuse en vérité ! Sur la chaise, vous apercevez
une clef à laquelle est attachée une étiquette en carton. Vous la
prenez et sur l'étiquette, vous lisez : « Zera, voilà la clef qui
coupe le contact énergétique de la Base 1. Garde-la
précieusement. B. B. Bombe. » Vous la mettez dans votre poche
et, comme il n'y a rien d'autre de bien intéressant dans cette
pièce, vous revenez sur vos pas et reprenez votre chemin dans le
couloir. Rendez-vous au 340.
380
Jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre
total d'HABILETÉ, rendez-vous au 224. S'il est inférieur,
rendez-vous au 263.
381
La porte s'ouvre sur un somptueux living-room : lumières
tamisées, épais tapis et mobilier de luxe ultramoderne. Il y a
même à côté de la porte une tenture réfléchissante dernier cri qui
représente, en trompe-l'œil, une scène terrestre. Dans le mur,
vis-à-vis de la porte d'entrée, sur le seuil de laquelle vous vous
tenez, s'ouvre un grand couloir qui mène à une pièce identique et
décorée de la même façon. Au milieu de ce couloir, se tiennent
deux silhouettes exactement semblables, il doit s'agir de Billy
Bombe Babbet. Sous chacun de ses deux bras gauches pointent
deux énormes Pistolets Lasers, modèle Vanque,
multiperformants et hypersophistiqués. — Bonsoir, disent-ils
tous les deux ensemble. Ta dernière heure est arrivée, Stup !
Allez-vous faire feu sur la silhouette de gauche (rendez-vous au
69), sur celle de droite (rendez-vous au 108) ou préférez-vous
chercher le moyen de les neutraliser toutes deux (rendez-vous au
147) ?
382
Vous remarquez un membre du personnel navigant à l'esprit un
peu dérangé. Il vous attrape par le cou tandis que vous êtes
accoudé au bar et vous murmure dans l'oreille d'une voix
sépulcrale : « Prenez garde ! » En fait, il sait peut-être quelque
chose. Vous lui offrez un verre et vous allez vous asseoir à une
table en sa compagnie. Rendez-vous au 245.
383
Le chevron est trop haut ! Vous sautez pour l'attraper. Tentez
votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 305.
Sinon, rendez-vous au 344.
384
Allez-vous mener cette recherche sur la Base Spatio-Orbitale de
Kelter (rendez-vous au 345) ou dans la ville (rendez-vous au
131) ?
385
Le passage serpente à travers des rochers et débouche finalement
dans une grande salle sombre et au milieu de laquelle trône un
piédestal de faible hauteur, surmonté d'une flamme rougeoyante.
L'entrée de cette salle est encadrée de deux énormes portes en
bois massif bardées de fer. Allez-vous pénétrer dans ce lieu
(rendez-vous au 83) ou préférez-vous poursuivre votre chemin
(rendez-vous au 346) ?
386
— C'est tout ce que je sais ! gémit-il. Il est probable que vous n'en
tirerez rien de plus, aussi prenez-vous la décision de partir à la
recherche du satellite dont il a parlé. Rendez-vous au 36.
387
Le véhicule adverse est à 300 mètres devant vous et roule à près
de 165 km/h. Il fonce dans une longue boucle largement
dessinée — sur la gauche — au terme de laquelle s'amorce une
ligne droite. A votre gauche, précisément, part une petite voie
transversale : c'est, peut-être, un raccourci qui va vous permettre
de gagner quelques mètres sur le véhicule que vous poursuivez,
mais il y a un risque que cette voie transversale ne rejoigne pas,
en définitive, la route principale. Si vous décidez néanmoins de
l'emprunter, rendez-vous au 241. Si vous préférez rester sur l'axe
principal, rendez-vous au 348.
388
Vous maintenez à présent une distance constante entre vos deux
véhicules. Rendez-vous au 37.
389
Vous sortez de la pièce et vous prenez le couloir. Rendez-vous au
253.
390
C'était une bonne idée de vous agripper à la porte du sas : au
bout de quelques secondes, la cellule produit un petit déclic et la
porte se referme tandis que la pièce se remplit à nouveau d'air.
Rendez-vous au 371.
391
En adaptant la clef sur la serrure à combinaisons, vous
provoquez un affreux grincement dans le générateur du
cyclotron atomique. Des sirènes d'alarme se déclenchent et
hurlent dans tous les couloirs de l'Astéroïde. Une voix artificielle
hurle froidement : « Attention ! attention ! le générateur
compensateur de gravité a été déconnecté. Dans exactement 5
minutes, explosion totale... Attention ! attention ! le
générateur.... » Tous les tableaux de commandes clignotent
maintenant intensément. Une trappe s'ouvre alors dans le
plafond et laisse apparaître un petit sas sur lequel est inscrit : «
Sortie de secours. » Sans hésiter, vous vous y glissez et vous vous
retrouvez à la surface de l'Astéroïde. De là, vous gagnez en toute
hâte votre vaisseau spatial et vous quittez les lieux au plus vite.
L'Astéroïde explose peu après, formant une boule incandescente
de matière radioactive en fusion. Félicitations ! Vous avez détruit
toutes les infrastructures de l'infâme trafic : entrepôts, navettes
de transport et, bien entendu, tous les membres de l'organisation
criminelle. Le Réseau des Anneaux de Kelter n'existe plus ! Votre
mission est un succès complet.
392
Vous vous mettez à courir en direction d'une crête que vous
apercevez devant vous, et la faible gravité vous fait presque
flotter au-dessus du sol. Mais aussitôt que vous l'avez franchie,
vous vous trouvez toujours devant des espaces interminables et
monotones de plaines grisâtres, de collines. Sur cette étendue qui
n'en finit pas, jusqu'à l'horizon, toujours semblables, alternent
les cratères et les vallées poussiéreuses. Un signal lumineux
s'allume bientôt sur votre casque pour vous avertir qu'il ne vous
reste plus que 10 mn d'oxygène. Vous revenez sur vos pas en
courant encore plus vite, dans l'espoir d'atteindre le dôme orangé
que vous avez aperçu peu de temps auparavant. Tentative
désespérée et vouée à l'échec car vous n'avez maintenant plus
d'oxygène ! Et doucement, lentement, vous tombez sur le sol de
Fin-de-Terre où vous reposerez pour l'éternité.
393
Vous compulsez le répertoire auquel l'ordinateur vous donne
accès et vous vous rendez compte que vous pouvez consulter les
dossiers concernant la gestion des Transports, mais aucun
dossier individuel ou judiciaire, et encore moins les rapports sur
les affaires criminelles. Vous survolez rapidement le dossier des
Transports et, du premier coup d'œil, vous découvrez que de
nombreuses sous-sections qui devraient s'y trouver n'y figurent
pas, entre autres les Vols Spatiaux-Orbitaux, et cela depuis des
jours, des semaines, voire des mois. Cela peut provenir d'une
incurie bureaucratique aussi flagrante qu'inadmissible soit, plus
vraisemblablement — et vous en êtes de plus en plus convaincu
— d'une absence volontaire. Que cherche-t-on à cacher ? Des vols
en provenance de certains endroits bien déterminés peut-être ?
Allez-vous continuer vos recherches parmi les autres dossiers de
gestion des transports au risque d'être découvert à tout moment
(rendez-vous au 334) ou tenter d'éclaircir l'affaire des sections
manquantes auprès d'un responsable, le Commandant en Chef
de la Base Spatio-Orbitale, par exemple (rendez-vous au 89) ?
394
La base est vaste, mais il y a peu de monde. Les seuls vaisseaux
au sol sont un petit supersonique de combat, non équipé pour les
vols orbitaux, et une navette trapue affectée aux lignes courtes.
Vous posez quelques questions anodines, mais tout ce que vous
apprenez est que la base est la seule dans le système à posséder
les infrastructures nécessaires au ravitaillement en carburant des
vaisseaux interplanétaires. Si l'information est vraie, cela signifie
que toute la production de stupéfiants qui quitte le Système
d'Aleph-Cygni doit obligatoirement passer par cette Base Spatio-
Orbitale. Enfin, peut-être. Constatant qu'il vous sera impossible
d'en apprendre plus, vous décidez de quitter les abords de la
station orbitale. Allez-vous révéler votre identité de Détective
Fédéral aux autorités de la police locale afin d'avoir accès à leurs
informations (rendez-vous au 255) ou préférez-vous chercher un
bar quelque part dans un Héliport, un hôtel ou un café où vous
pourrez poursuivre votre enquête (rendez-vous au 299) ?
395
C'est la nuit. L'hôtel Mirimar est un véritable gourbi. L'ascenseur
est en panne. Il n'y a pas de chauffage. Vous arrivez au douzième
étage hors d'haleine et vous vous arrêtez quelques minutes sur le
palier pour reprendre votre souffle. La porte de la chambre 1201,
qui se trouve à côté de vous, s'ouvre à ce moment. Un
personnage à l'air louche en sort, tout en mettant quelque chose
dans la poche de son triplex synthétique. Il semble très surpris de
vous voir, et, arrivé devant la porte de l'ascenseur, il en presse
nerveusement le bouton. Réalisant qu'il est en panne, il se
précipite vers l'escalier dans lequel il disparaît. Allez-vous entrer
dans la chambre 1201 (rendez-vous au 236) ou préférez-vous
suivre l'homme qui vient d'en sortir (rendez-vous au 295) ?
396
Vous appuyez encore plus sur l'accélérateur et votre véhicule
bondit et emboutit l'énorme véhicule. Tentez votre Chance. Si
vous êtes Chanceux, rendez-vous au 8. Sinon, rendez-vous au 57.
397
Vous vous glissez prudemment dans le couloir en direction des
voix et vous parvenez au seuil d'une pièce, située contre toute
logique dans le plafond ! En effet, en contrebas, deux silhouettes
flottent dans un espace sans gravité, les pieds dirigés vers vous...
Elles sont vêtues de grandes robes amples de bure noire qui
ressemblent à des sacs. On dirait deux moines volant dans
l'immatériel d'un monde sans pesanteur.
— Le Grand Génie du Mal a encore remué cette nuit, dit l'un
d'eux.
— Oui, dit l'autre, je l'ai senti.
— Il doit avoir envie... d'un jouet, reprend le premier.
— Oui, il lui en faut un sinon...
Allez-vous rester où vous êtes (rendez-vous au 258), affronter les
moines (rendez-vous au 63) ou préférez-vous revenir à
l'intersection pour prendre l'autre couloir (rendez-vous au 385)
?
398
Vous vous propulsez sur Fin-de-Terre afin d'examiner l'endroit.
C'est un caillou nu qui a à peu près la taille d'un Astéroïde, c'est-
à-dire guère plus de 400 km de diamètre. La seule installation
existante est une petite ville-dôme prévue pour accueillir des
touristes et des scientifiques. Sa population totale ne doit
certainement pas dépasser 300 personnes. Allez-vous vous poser
là où se trouve la ville-dôme (rendez-vous au 275) ou préférez-
vous d'abord faire une reconnaissance à bord de votre vaisseau
tout autour de la lune afin de voir si vous décelez quelque chose
de suspect (rendez-vous au 50) ?
399
Il va falloir que vous utilisiez deux réacteurs individuels, conçus
pour fonctionner dans le vide spatial, afin de franchir la distance
qui vous sépare du satellite. Ces appareils ont une réserve limitée
de carburant de sorte qu'il vous faudra noter sur un papier avec
votre crayon chaque fois que vous prendrez une nouvelle
décision, c'est-à-dire chaque fois que vous vous rendrez à un
nouveau paragraphe. Lorsque vous aurez pris quatre décisions,
votre réserve de carburant sera complètement épuisée et vous
serez condamné à errer à jamais dans l'espace. Lorsque vous
aurez atteint le satellite, cessez de comptabiliser les rendez-vous.
Vous prenez appui à l'entrée du sas, et les réacteurs bien en
main, vous vous lancez dans le vide après avoir soigneusement
calculé la direction à prendre pour atteindre le satellite. Jetez
deux dés. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à votre total
d'HABILETÉ, rendez-vous au 65. S'il est inférieur, rendez-vous
au 260.
400
En capturant Billy Bombe Babbet, vous avez éliminé le Chef du
Réseau des Anneaux de Kelter. Toutes nos félicitations :
l'Organisation des Trafiquants de Stupéfiants est maintenant
totalement démantelée. Votre mission est un succès total.