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Memoire Sossou

Ce mémoire présente une étude sur la qualité de service d'une plateforme d'e-learning sur un serveur de streaming, réalisée dans le cadre d'un Master Professionnel en Système Telecom et Réseau Informatique à MIT University Dakar. Le document aborde les concepts théoriques liés au streaming, les protocoles utilisés, et propose des solutions pour améliorer la qualité de service dans un environnement éducatif. Il souligne l'importance croissante des vidéos éducatives et la nécessité pour les établissements d'enseignement de s'adapter à cette demande.

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Memoire Sossou

Ce mémoire présente une étude sur la qualité de service d'une plateforme d'e-learning sur un serveur de streaming, réalisée dans le cadre d'un Master Professionnel en Système Telecom et Réseau Informatique à MIT University Dakar. Le document aborde les concepts théoriques liés au streaming, les protocoles utilisés, et propose des solutions pour améliorer la qualité de service dans un environnement éducatif. Il souligne l'importance croissante des vidéos éducatives et la nécessité pour les établissements d'enseignement de s'adapter à cette demande.

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République du Sénégal

Un peuple-Un but-Une foi

MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT TECHNIQUE,


DE LA FORMATIONPROFISSIONNEL, DE L’APPRENTISSAGE ET ARTISANAL

Mémoire pour l’obtention du


Master Professionnel en Système Telecom et Réseau Informatique

Etude de la Qualité de Service sur une


plateforme d’E-learning sur un serveur de

streaming

Réalisé par : Encadreur :


Kevin Ulrich KOMBE SOSSOU M. AMEDOHA KOSSINGAN ALAIN
[email protected]
[email protected] Rapporteur :
Dr MBAYE MOUSTAPHA
DEDICACE

Je dédie ce modeste travail :

A mes chers parents : Louis & Mireille

Je dédie ce mémoire pour l'amour et l’affection qu'ils m'ont toujours donnés, leur
encouragement et toute l'aide qu'ils m'ont apportés durant mes études. Aucun mot,
aucune dédicace ne pourrait exprimer mon respect, ma considération, et mon amour
pour les sacrifices qu'ils ont consentis pour mon instruction et mon bien-être. Puisse
DIEU leur accorder santé, bonheur, prospérité et longue vie.

A mes frères et sœurs

Je dédie ce travail pour leurs encouragements, soutiens et conseils. Je vous souhaite


un avenir plein d’amour, de bonheur et de succès. Que DIEU vous bénisse.

A celle qui partage ma vie : M.Z


Nulle dédicace ne pourrait exprimer ma profonde affection et mon immense gratitude
pour tous les encouragements, sacrifices et soutiens qu'elle a consentis à mon égard.

ii
REMERCIEMENTS

Je tiens en premier lieu à remercier DIEU le tout puissant de m'avoir aidé à mener à bout mon
travail et à le concrétiser.

Je profite de cette occasion pour adresser mes très sincères remerciements à mon encadreur M.
AMEDOHA KOSSINGAN Alain, d’avoir dirigé mon projet avec beaucoup de patience, ses qualités
pédagogiques remarquables m'ont permis de profiter de ses connaissances et ont contribué à
l'avancement de mon travail.

Dr MBAYE Moustapha mon rapporteur, pour ses conseils avisés et ses critiques constructives.
Faire ce projet sous la direction de ces deux hommes passionnés de la technologies, motivant et
sincères, était pour moi un immense plaisir.

Mes très vifs remerciements vont à l'encontre du Directeur de l’établissement M. AYARE FALL,
pour la confiance mise en a mon égard, pour la gestion, l’administration du parc informatique et du
laboratoire de l’institut, m’ayant permis ainsi de côtoyer les meilleurs dans différents domaines de
l’informatique, sans oublier le corps professoral et l’administration de MIT UNIVERSITY DAKAR

Je remercie toutes ces personnes qui m’ont soutenu, qui ont été avec moi, qui m’ont apporté des
idées et qui m’ont encouragé : les familles : KOMBILA, KAI, IBOUANGA, Mme NDOYE
Seynabou, mon binôme Thakib Kayodé SALAMI, KOUMBA Ida Urielle, NDJEBI Elysée, Fakri
ANTOUANI, Aissatou SIDIBE, TCHIMAMBOU Aude, EKOBE Sandrine, KOSSI Jean,
MATAMBA Sandra Laureine, et BIGNOUMBA Phinée.

Que toute personne qui, d'une manière ou d'une autre m'a aidée et encouragée à l'aboutissement de
ce travail, trouve ici l'expression de mes sincères reconnaissances.

Je remercie également tous les membres du jury qui ont accepté évaluer ce travail.

iii
LISTE DES FIGURES

Figure 1 : Domaine d'intervention --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9


Figure 2 : Organe de Gestion de MIT -----------------------------------------------------------------------------------------------------------10
Figure 3 : Organigramme de MIT ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------13
Figure 4: Principe du multimédia ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------16
Figure 5: Le streaming ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------18
Figure 6 : Architecture fonctionnel du streaming -------------------------------------------------------------------------------------------20
Figure 7: Architecture de streaming détaillé -------------------------------------------------------------------------------------------------21
Figure 8 : Outils de capture vidéo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------21
Figure 9 : Encodeur Logiciel -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------21
Figure 10: Quelque plateformes de Streaming ----------------------------------------------------------------------------------------------22
Figure 11 : Appareils de visionnage -------------------------------------------------------------------------------------------------------------22
Figure 12 : Mode Multicast ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------24
Figure 13 : Mode Unicast --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------26
Figure 14 : Protocole HLS --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------28
Figure 15 : Protocole Smooth Streaming ------------------------------------------------------------------------------------------------------29
Figure 16 : Protocole QuavStreams Streaming Adaptatif --------------------------------------------------------------------------------29
Figure 17: Topologie en étoile --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------31
Figure 18: Topologie en bus -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------32
Figure 19 : Typologie en anneau -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------32
Figure 20: Typologie maillé ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------32
Figure 21 : Organisme de normalisation ------------------------------------------------------------------------------------------------------34
Figure 22: Modèle de référence OSI ------------------------------------------------------------------------------------------------------------35
Figure 23 : Modèle de référence TCP/IP -------------------------------------------------------------------------------------------------------35
Figure 24 : Principe du CDMA/CD ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------36
Figure 25 : Principe du CDMA/CA ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------37
Figure 26 : Technologie Ethernet ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------37
Figure 27 : Technologie sans fils -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------38
Figure 28 : Comparaison entre la voix et la vidéo ------------------------------------------------------------------------------------------41
Figure 29 : FIFO ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------42
Figure 30 : WFQ ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------43
Figure 31: CBWFQ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------44
Figure 32 : LLQ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------45
Figure 33 : logo Apach ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------50
Figure 34 : Logo Microsoft IIS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------50
Figure 35 : Logo Nginx ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------50
Figure 36 : Open Broadcasting Software ------------------------------------------------------------------------------------------------------52
Figure 37 : XSplit --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------52
Figure 38 : Lancement du service de streaming --------------------------------------------------------------------------------------------54
Figure 39 : connexion au serveur via OBS -----------------------------------------------------------------------------------------------------54
Figure 40 : Interface WebTV ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------55
Figure 41 : Interface d'un module ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------55
Figure 42 : Interface de présentation d'un cours -------------------------------------------------------------------------------------------56
Figure 43 : Détail concernant le cours ----------------------------------------------------------------------------------------------------------56
Figure 44 : Surveillance du trafic-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------58
Figure 45 : Surveillance de la bande passante -----------------------------------------------------------------------------------------------58
Figure 46 : Architecture réseau existante -----------------------------------------------------------------------------------------------------59
Figure 47 : Faille pour le streaming dans le réseau informatique ----------------------------------------------------------------------61
Figure 48 : Résolution de format d'écran -----------------------------------------------------------------------------------------------------62
Figure 49 : Webcam ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------63
Figure 50 : Cable UTP -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------63
Figure 51 : Nexus 7000 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------64
Figure 52 : Catalyst 2960 série X -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------64
Figure 53: Présentation de EtherChannel -----------------------------------------------------------------------------------------------------65
Figure 54 : Cable UTP cat 5 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------65
Figure 55 : Nouvelle architecture réseau intégrant le switch 3560 --------------------------------------------------------------------68

iv
Figure 56: Vérification de l’IOS -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------69
Figure 57 : Vérification des options de marquage et de règle de police-------------------------------------------------------------70
Figure 58 : Création du marquage ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------70
Figure 59 : Création de la règle de police -----------------------------------------------------------------------------------------------------70
Figure 60 : Affecter la police a l’interface -----------------------------------------------------------------------------------------------------71
Figure 61: Marquage en fonction du protocole ---------------------------------------------------------------------------------------------71
Figure 62: Vérification des règles de QoS -----------------------------------------------------------------------------------------------------71

LISTE DES TABLEAUX

Tableau 1 : Comparaison de TCP & UDP .....................................................................................................................23


Tableau 2 : Caractéristique de la Voix.........................................................................................................................40
Tableau 3 : Caractéristique de la Vidéo ......................................................................................................................40
Tableau 4 : Best Effort ................................................................................................................................................46
Tableau 5 : IntServ .....................................................................................................................................................47
Tableau 6 : DiffServ ....................................................................................................................................................48
Tableau 7 : Comparaison serveur Open Source ..........................................................................................................51
Tableau 8 : Inventaire équipements réseau ...............................................................................................................59
Tableau 9 : Plan d'adressage ......................................................................................................................................60
Tableau 10 : Proposition équipements réseaux..........................................................................................................65

v
SOMMAIRE

DEDICACE ................................................................................................................................................................... II
REMERCIEMENTS....................................................................................................................................................... III
LISTE DES FIGURES ..................................................................................................................................................... IV
LISTE DES TABLEAUX ................................................................................................................................................... V
SOMMAIRE ................................................................................................................................................................ VI
INTRODUCTION GENERALE ......................................................................................................................................... 7
PARTIE I : ÉTUDE THÉORIQUE ..................................................................................................................................... 8
CHAPITRE 1 : PRÉSENTATION DE LA STUCTURE D’ACCUEIL ET DU SUJETS .................................................................... 9
1.1 PRÉSENTATION DE MIT UNIVERSITY DAKAR .......................................................................................................... 9
1.2 PRÉSENTATION DE MIT@LAB .............................................................................................................................. 11
1.3 ATENTES ET OBJETIFS DU MEMOIRE ................................................................................................................... 14
CHAPITRE 2 : GENERALITES SUR LE STREAMING ........................................................................................................16
2.1 CONCEPT DE MULTIMÉDIA ................................................................................................................................. 16
2.2 ADAPTATION DE STREAMING .............................................................................................................................. 17
2.3 QUELQUES PROTOCOLES DE STREAMING ADAPTATIVE ...................................................................................... 27
2.4 PROTOCOLES PROPRIÉTAIRE ET LIBRE BASES SUR HTTP...................................................................................... 28
PARTIE II : IMPLEMENTATION ET PROPOSITION DE SOLUTIONS .................................................................................30
CHAPITRE 3 : CONCEPT GENERAL SUR DE LA QUALITÉ DE SERVICE INFORMATIQUE...................................................31
3.1 RESEAU INFORMATIQUE ..................................................................................................................................... 31
3.2 LA QUALIES DE SERVICE ...................................................................................................................................... 39
3.3 ALGORITHME DE MISE EN FILE D’ATTENTE .......................................................................................................... 42
3.4 MÉCANICISMES DE QOS...................................................................................................................................... 46
CHAPITRE 4 : IMPLEMENTATION DE LA PLATEFORME SUR LE RESEAU DE MIT............................................................49
4.1 LES SERVEURS HTTP (WORLD WIDE WEB) .......................................................................................................... 49
4.2 OUTILS D’AMINISTRATION ET SUPERVISVION ..................................................................................................... 57
4.3 DIMENSIONNEMENT RESEAU ............................................................................................................................. 59
4.4 PROPROSITION POUR AMELIORATION DE LA QUALITE DE SERVICE .................................................................... 62
4.5 IMPLEMENTATION DANS UN ENVIRONNEMENT DE SIMULATION ...................................................................... 67
CONCLUSION GENERAL ..............................................................................................................................................72

vi
INTRODUCTION GENERALE

D’aucuns contestent que l’arrivée d’internet et du numérique est venue bouleverser le paysage
audiovisuel. En effet le développement rapide d'internet, l'utilisation croissante des réseaux utilisant
le protocole IP (Internet Protocol) et les grands progrès dans la compression des données
numériques ont permis l'émergence des services multimédia dans les réseaux tout IP.

En matière de technologies web, le déploiement progressif du HTML 5 a donné naissance à


d'innombrables possibilités, cela a donc permis à internet de devenir le fournisseur d'applications
multimédia à l'échelle planétaire, ainsi, de nombreuses applications multimédias ont été
développées ces dernières années :
Formations interactives à distance, Conférence audio et vidéo, La messagerie instantanée,
La collaboration dans les groupes de travail,
De nos jours, l'influence des vidéos numériques sur notre culture quotidienne est indéniable. Les
sites de partage de vidéos en ligne tels que YouTube, Vimeo et Metacafe affichent des millions
d'audience mensuels. Alors que les vidéos numériques continuent de gagner en popularité, il semble
tout à fait naturel que cette plate-forme familière et répandue s'étende au milieu de l'éducation.

Aujourd'hui, les étudiants utilisent des vidéos éducatives comme un outil pour tout apprendre, du
changement de pneu au dernier engouement pour la danse. Fait remarquable, les milléniaux
représentent 92% de l'audience de visionnage de vidéos numériques. Les sujets abstraits qui
semblaient autrefois difficiles à enseigner et à apprendre sont désormais plus accessibles et
compréhensibles grâce à la disponibilité de vidéos éducatives.

En conséquence, les établissements d'enseignement sont confrontés à la tâche de répondre à la


demande croissante de vidéos d'apprentissage de qualité, d'offres de cours en ligne et d'accessibilité
au campus. En effet, beaucoup choisissent de créer leurs propres chaines de diffusion vidéo
éducatives. Bien que cette idée puisse sembler décourageante, elle peut être une expérience positive
et agréable si nous décidons de mettre en place une WebTV (plateforme de streaming) qui peut
adapter vos vidéos aux besoins individuels de notre institution.

Le travail présenté dans ce document discute sur la mise en place et améliorer la qualité de service
sur la mise en place d'une plateforme de streaming au sein d'un établissement.
Les contributions de ce travail peuvent être divisées en deux parties, avec deux chapitres de façon
respectives.
Premièrement, le mémoire présente la partie théorique, repartie en deux chapitres.
Le premier chapitre présente la structure d'accueil et l'importante, les objectifs visés sur le fait du
déploiement d'une plateforme de streaming (WebTV), le second chapitre présente, les concepts de
base, lié au multimédia sur IP de façon générale, l'approfondissement sur l'architecture de
fonctionnement de l'application et les protocoles utilisés aussi bien propriétaire que libre, répondant
selon les besoins exprimés.

Deuxièmement, nous aborderons l'implémentions et les propositions de solution afin d'utilisé la


plateforme de façon optimale. Le troisième chapitre, présent les protocoles et mécanismes destinés
à améliorer la qualité de service du streaming en temps réel, l’étude évalue ces protocoles et
mécanismes à utiliser dans des applications de streaming en temps réel et met en évidence un
ensemble de techniques. Le quatrième et dernier chapitre présente, les outils de supervisons assi
bien web que réseau déployés afin d'avoir une vue d'ensemble sur le système, le dimensionnement
et les étapes à suivre pour appliquer un des mécanismes QOS proposé par l'équipementier mondial
CISCO.

7
PARTIE I : ÉTUDE THÉORIQUE

8
CHAPITRE 1 : PRÉSENTATION DE LA STUCTURE

D’ACCUEIL ET DU SUJETS

1.1 PRÉSENTATION DE MIT UNIVERSITY DAKAR

1.1.1 ORIGINE ET CRÉATION


MIT University de Dakar, Institut Supérieur de Formation en Management Ingénierie et
Technologie, placé sous la double tutelle des ministères suivants :
Ministère de l’Enseignement Supérieur, des Universités et des Centres Universitaires Régionaux
Ministère de L’Enseignement Technique et la Formation Professionnelle

Depuis 2004, MIT University forme des Ingénieurs et Techniciens Supérieurs.


Ses formations sont proposées en réponse aux besoins du milieu professionnel, L'institut assure
également un fort transfert de technologie en accordant une grande attention à la formation par la
pratique, à la diffusion de l'information scientifique et technique et à la participation à des
programmes nationaux.
Toutes les actions de l’institut tournent autour d’un triptyque :
• Le métier en point de mire
• L'élève au cœur de l’action
• Le cap vers l'excellence

1.1.2 MISSIONS
Outre la volonté de mettre au service des entreprises, des diplômés de très haut niveau, MIT
UNIVERSITY Dakar s’engage déjà donner aux futurs managers et experts techniques,
Les savoirs fondamentaux,
Les savoir-faire techniques
Méthodologiques qui seront les atouts de leur réussite dans un environnement professionnel
complexe et évolutif.

1.1.3 DOMAINE D’INTERVENTION


Technique Informatique et de Communication

Management

Figure 1 : Domaine d'intervention

9
1.1.4 ORGANE DE GESTION
MIT dispose en son sein plusieurs organes de gestion nous pouvons cités :
La Direction des Études et du suivi évaluation
Le Conseil Scientifique
L’Administration Générale
Le Conseil d’Établissement
La Direction Technique

Figure 2 : Organe de Gestion de MIT

10
1.2 PRÉSENTATION DE MIT@LAB

1.2.1 ENJEUX, CONTEXTE ET OBJECTIFS


Le MIT@LAB travaille en priorité pour ses partenaires qui sont pour la plupart des entreprises et
des organismes du domaine des TIC œuvrant dans les divers secteurs économiques à l’échelle
nationale et internationale. Les organismes partenaires bénéficieront de nombreux avantages,
notamment :
✓ La participation ou la collaboration à des projets de recherche ou mandats d’expérimentation
✓ L’accès aux services d’une équipe de chercheurs et d’experts en matière de gestion de projets
(évaluation des besoins, montage, recherche de financement, accompagnement, etc.)
✓ L’accès à l’information stratégique certifiée, sur les nouvelles connaissances grâce à nos
partenaires technologiques (MICROSOFT, CISCO, GOOGLE, ORACLE)
✓ L’accès à des outils et des cadres de gestion permettant une prise de décision objective en
matière d’appropriation des technologies de l’information
✓ Mieux faire connaître vos métiers
✓ Favoriser l’outsourcing (sous-traitance) à des couts abordables
✓ Répondre à vos besoins de recrutement
✓ Développer votre marque employeur
✓ Encourager les universités à adapter les formations

Dans un contexte où les ressources humaines constituent le principal capital pour un développement
durable des entreprises des pays sous-développés, force est de constater que les formations ne sont
pas toujours adaptées aux besoins du marché.
Par ailleurs, il y a une pénurie des talents et les entreprises n’investissent pas assez dans la
formation continue. On en a déduit le besoin pour les écoles de formation et les entreprises de
collaborer en vue du développement professionnel des étudiants et des employés.
C’est de cette conclusion qu’est né le laboratoire MIT@LAB.

1.2.2 MISSIONS
Le MIT@LAB est une entité indépendante qui se donne pour mission de :
• Développer le savoir-faire et les compétences professionnels alignés aux besoins des entreprises
• Promouvoir l’entreprenariat et accompagner les étudiants les plus talentueux dans la mise en
place de projets innovants
• Accompagner et soutenir les efforts des entreprises dans le but d’accroître leurs performances

1.2.3 APPROCHE STRATEGIQUE


MIT@LAB intègre principalement cinq types d’activité :

1.2.3.1 1-Le Tutorat

Les étudiants n’ont pas l’occasion de travailler sur de véritables projets gage du développement des
compétences. Le MIT@LAB propose alors des projets tutorés par des professionnels, des experts
métiers. Les étudiants sélectionnés travaillent sur ces projets en tant que stagiaires sous
l’encadrement de ces professionnels qui apportent un support technique et une expertise avérée.

11
1.2.3.2 2-La Formation professionnelle

Les métiers évoluent de manière complexe et continue d’où le besoin de construire des formations
qui répondent aux stratégies des entreprises. Le MIT@LAB entretien une expertise avérée avec
l’aide de nos partenaires technologiques (CISCO, MICROSOFT, GOOGLE), organisations
professionnelles (financiers, économistes, GRH, ingénieurs).

1.2.3.3 3-Le Centre de services

Le laboratoire comprend des infrastructures, SI et des professionnels expérimentés qui travaillent


sur des projets d’entreprises. Il anime des pôles de compétences métiers et des communautés de
pratique qui partagent leur savoir-faire. Ces professionnels encadrent les étudiants, pour garantir la
bonne marche de l’exécution des projets proposés par des entreprises.

1.2.3.4 4-La Recherche et Développement

La recherche au niveau du MIT@LAB est essentiellement axée sur le développement des TIC avec
l’appui et le financement de nos partenaires. Les étudiants choisissent leurs projets de recherche à
partir des besoins exprimés par les entreprises. Ces dernières bénéficient des résultats de R&D pour
leur relai de croissance économique.

1.2.3.5 5-L’Incubateur

Le MIT@LAB est aussi un outil pour valoriser le travail de ses élèves ingénieurs par la création de
Start Up innovantes issues de leurs travaux de recherche ou de projets de développement
personnels. Il soutient aussi les entreprises de la société civile qui utilisent une technologie ayant
besoin de s’adosser à un laboratoire.

1.2.4 ORGANISATION INFRASTRUCTURE & SI


1.2.4.1 Le Comité d’experts

Il est mis en place par la direction du MIT@LAB. Il regroupe des personnalités de diverses origines
culturelles et de différents domaines de compétence. Il est chargé de :
• Proposer et évaluer les projets.
• Orienter, appuyer la politique et les objectifs de l’organisation.
• Aider la direction dans les recherches de partenaires et de financement.
• Émettre des avis et apporter leur contribution sur les sujets, de leur choix et de leurs compétences.

1.2.4.2 Les MSP

Ce sont des étudiants du MIT-University ou d’autres établissements professionnels, choisis par la


Direction qui, avec le comité de coordination gèrent les académies et les pôles de compétence. Ils
sont responsables de :
• L’organisation et de la gestion de leurs groupes de travaux.
• La mobilisation de leur effectif.
• La transmission de l’information.

12
1.2.5 ORGANE DE GESTION
Pour assoir son dynamisme, MIT@LAB fonctionne suivant l’organigramme :

Figure 3 : Organigramme de MIT

13
1.3 ATENTES ET OBJETIFS DU MEMOIRE

1.3.1 PRÉSENTATION DU PROJET WEBTV SCOLAIRE

1.3.1.1 OBJETIFS GENERAL

Nous rappelons, qu’une WebTV est un moyen de diffusion et de réception de contenus vidéo et son
en différé ou en direct via le Web ou par Internet. Une WebTV peut avoir pour objectif de préparer,
réaliser, enregistrer et diffuser une émission dans les conditions d’un direct, voire en direct.
Sur les principes énumérés plus haut, une WebTV en établissement scolaire est un outil d’apport
pédagogique, d’éducation aux médias et à l’information, de responsabilisation des élèves et de
développement de leurs compétences.

RSE MIT WebTV gravitera autour de ses activités :

➢ En direct (MIT News, Live campus, Live cours)


➢ Emissions (Sup News, ShowMe, MyCoach, MIToyen)
➢ Documentaires (Tendance, Société, Droit, Technologie)
➢ MITeams (Publication, top vidéo, Académies)

1.3.1.2 OBJETIFS SPECIFIQUES

Ce sont les besoins qui permettraient d’améliorer la qualité des services de la plateforme comme la
convivialité, l’ergonomie des interfaces et l’amélioration du temps de réponse, parmi ces besoins,
nous citons :
• La convivialité : le site doit être facile à utiliser. Il doit présenter un enchaînement logique entre
les interfaces, un ensemble de liens suffisants pour assurer une navigation rapide et un texte
compréhensible visible et lisible.
• La disponibilité : lorsqu’un utilisateur désire consulter la rubrique, il doit être disponible.
• Temps de réponse : le temps de réponse concernant le stream doit être le plus proche du temps
réel.
• La segmentation des modules de formations en trois niveaux : Débutant, Intermédiaire, Avancé.

1.3.2 PERSPECTIVES
- La sécurité : Besoins d’établissement de la connexion, il faut avoir une interface d’authentification
qui permet à chaque utilisateur de se connecter pour consulter son profil.

- Donner la possibilité à chaque enseignement d’avoir un suivi sur différents cours au niveau de la
plateforme.

NB : Dans ce mémoire, nous nous focalisons sur la partir technique de la solution (streaming en
direct), nous ne tenons pas en compte la charte éditoriale de la plateforme.

1.3.3 PROBLÉMATIQUE
Une WebTV est un moyen de diffusion et de réception de contenus vidéo et du son en différé ou en
direct via le Web ou par Internet. Les établissements d'enseignement peuvent acquérir une grande
autonomie en utilisant des vidéos pour atteindre leurs objectifs : Offrir des opportunités d'éducation
de masse, stimule l’apprentissage, fournir une flexibilité de temps et d'espace dans l'apprentissage,

14
réduire la dépendance à l'enseignement verbal, ils peuvent aussi être utilisés pour maintenir les
étudiants potentiels, actuels et anciens impliqués et engagés.

L’installation et le déploiement d’une WebTV scolaire (plateforme d’E-learning), au sein d’une


établissement comptant plusieurs potentiel utilisateurs regardant une vidéo de façon simultanés,
dans cet environnement est complexe. En effet l’intégration de ce type de plateforme vidéo utilise
des fonctionnalités et des contraintes liées à la fois au monde de la vidéo, avec la gestion et la
diffusion des vidéos et à celui d’internet avec l’élaboration d’une architecture web intégrant la
vidéo.

La diffusion des différents flux vidéo doivent pouvoir être lu dans le plus grand nombre de
résolution possible afin de les visualiser sur tous les écrans disponibles à ce jour. L’intérêt d’adapter
les vidéos aux différents terminaux a pour finalité de donner la possibilité au plus grand nombre
d’internautes de regarder les vidéos proposées. Rendre les vidéos responsives est d’autant plus
important que la consommation des vidéos change ; les internautes privilégiant les écrans mobiles
au lieu des écrans de taille plus importante.

Diffuser les vidéos est déjà un élément important technique à maitriser en soi, mais la captation de
la vidéo est un élément tout aussi important. Choisir la ou les bonnes caméras selon la résolution et
les besoins pour proposer du contenu vidéo de qualité est un élément tout aussi important pour la
réussite d’un projet de WebTV. De plus, il est important de pouvoir diffuser des vidéos certes de
qualité mais avec un poids supporté par la bande passante mise à disposition. Cette situation, nous
emmène à réfléchir sur deux points essentiels :

- Quelle technologie sera le mieux adapter pour la diffusion en directe (streaming) basé
essentiellement sur le Web, pour notre plateforme ?

- Comment allons-nous procéder pour garantir et maintenir une qualité de service réseau attendu
pour permettre aux utilisateurs finaux qui sont étudiants (Téléspectateurs) de bénéficier pleinement
de la WebTV ?

1.3.4 MÉTHODOLOGIE ET TECHNIQUE


1.3.4.1 METHODES ET TECHNIQUES UTILISES

Tout travail scientifique, doit recourir à l'utilisation d'un certain nombre de Méthodes et
Techniques ainsi, pour répondre à ces questions de recherche nous avons d’abord présenté tous les
concepts de base, lié au multimédia sur IP, de façon générale, enfin, la dernière partie sera axée sur
le choix technologique en ce qui concerne les différents serveur Web, aussi bien libre que
propriétaire pouvant intégrer le streaming, d’une part et le dimensionnement réseau de l’autre, a
appliqué pour permettre de garantir une QoS requise pour le bon fonctionnement

1.3.4.2 TECHNIQUES

On a utilisé comme techniques :


➢ Technique de la documentation
Cette technique consiste à la consultation :
• Des ouvrages,
• Des sites Web,
• Mais surtout des notes et travaux dirigés du cours pour recueillir toutes informations
Relatives à notre travail.

15
CHAPITRE 2 : GENERALITES SUR LE STREAMING

2.1 CONCEPT DE MULTIMÉDIA

Le multimédia désigne le contenu de l'information qui combine et interagit avec de multiples


formes de données de médias tels que le texte, l’image, la parole, l’audio, la vidéo, le graphiques,
l’animation, et éventuellement différents formats de documents.

Le multimédia sur IP consiste à acheminer à travers un réseau IP des données multimédias (image,
vidéo, texte, données, audio, voix, etc.). Cela permet la mise en place de plusieurs services tels que
l'IPTV, la Webradio, WebTV, VoD, les jeux, E-Learning, VOIP, etc.

Figure 4: Principe du multimédia

2.1.1 LES CONTRAITES


Le multimédia a une grande place au sein de la société d’aujourd’hui grâce aux nombreux
équipements électroniques smartphone, home TV, pour ne citer que ceux-là sont capables de créer
et de lire des contenus multimédias. Le protocole Internet (IP) n’est pourtant pas totalement
approprié aux services multimédias. En effet, les données multimédias imposent des contraintes qui
ne correspondent pas nécessairement au mode d’opération de l’IP tel qu’il a été conçu.
Enumération des certaines contraintes.

16
2.1.1.1 Contrainte 1 :

La perte de paquets causé par la congestion du réseau ou à l’arrivée tardive des paquets, joue un
rôle important, en ce qui concerne la qualité de service, en effet les applications multimédias
exigent une bonne qualité de service (la visioconférence, les jeux en réseau, streaming en direct)
nécessitent du trafic en temps réel.

2.1.1.2 Contrainte 2 :

Les données multimédias sont volumineuses à l’état brut. Par conséquent il est nécessaire
d’appliquer certaines opérations avant de les transmettre sur le réseau.

2.1.1.3 Contrainte 3 :

Le temps de latence constitue également une contrainte pour les applications temps réel. Il définit le
temps que parcourt un paquet entre l'émission et la réception. Le délai prend en compte
principalement deux phases : le temps que passe un paquet dans la file d’attente des nœuds le long
du parcours et le temps de propagation du paquet sur le média physique. Les applications temps réel
sont très sensibles à ce facteur.

2.1.2 LES SOLUTIONS POSSIBLE


Des technologies particulières et des protocoles spécifiques permettent d’adapter le réseau IP aux
différentes contraintes imposées par les applications multimédias.

2.1.2.1 Solution 1 :

Pour transmettre les données multimédias sur le réseau IP, il est nécessaire de faire la compression
de ces données. Cette dernière consiste à réduire le volume des données tout en conservant au
maximum les qualités du signal original.

2.1.2.2 Solution 2 :

Dans un réseau utilisant le protocole IP les pertes de paquets sont inévitables et pour remédier à cela
l'on utilise le protocole TCP qui gère la retransmission des paquets perdus. Cependant le protocole
TCP n’est pas toujours approprié aux applications multimédias temps réel.
Pour que le réseau soit adapté à ces dernières, on utilise ensemble par exemple les protocoles UDP,
RTP, HLS que nous verrons dans la suite du mémoire.

2.2 ADAPTATION DE STREAMING

Le streaming est une technique de transfert de données sous forme d'un flux régulier et continu sans
téléchargement. Il Permet donc de diffuser et de visualiser des contenus multimédias en temps réel.

Nous appelons Stream, un flux de données audiovisuelles et nous entendons par streaming, la «
transmission en continu » de données audiovisuelles. Les contraintes temps réel inhérentes aux
données audiovisuelles font que la mise en œuvre du streaming n’est pas une tâche aisée.

17
2.2.1 PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT
En temps normal pour consulter un fichier vidéo dans un réseau local ou sur internet, il faut l'avoir
préalablement téléchargé sur son appareil (le plus souvent sur son ordinateur). Lorsqu'il s'agit de
fichiers de petites tailles, cela ne pose aucun problème. Cependant, pour des fichiers plus
volumineux le temps de téléchargement peut être très long, le streaming permet de remédier à ce
genre de problème.
En effet il permet le téléchargement et la lecture simultanée de fichiers multimédia sans avoir à
effectuer de copies locales.

Figure 5: Le streaming

2.2.2 LES DIFFÉRENTS TYPES DE STREAMING


De nos jours les trois différents types de streaming qui existent sont le pseudo streaming, le true
streaming et le streaming adaptatif.

2.2.2.1 Le pseudo streaming

Le pseudo streaming encore appelé téléchargement progressif permet à l'utilisateur de lire le média
alors que le fichier est encore en cours de téléchargement. La différence avec le téléchargement "
normal " est que dans ce dernier, l’utilisateur doit attendre le téléchargement complet du média
avant de le lire depuis son disque dur.

Avec le pseudo streaming, une copie du fichier est conservée sur le disque de l'utilisateur, ce qui lui
permettra de relire le media ultérieurement. Le pseudo streaming utilise le protocole de diffusion
HTTP sur TCP. Son avantage est qu’on n’a pas besoin d’un serveur de streaming car le serveur web
suffit pour faire le streaming. En revanche son inconvénient est que le client n’a pas la possibilité de
gérer le flux, c’est-à-dire d’avancer, enregistrer le média.

2.2.2.2 Le true streaming

Le « true streaming » ou la vraie diffusion en temps réel, permet soit des diffusions live, soit des
diffusions « on demand ». Dans le cas de true streaming des protocoles responsables (RTMP, HLS
…) établissent une connexion entre l’utilisateur et un serveur média qui permet de gérer le flux à
l’aide d’un protocole de contrôle.

18
2.2.2.3 Le streaming adaptatif

Le streaming adaptatif implique la production de plusieurs instances d’un fichier en direct ou à la


demande et les rendre disponibles aux différents clients en fonction de leur bande passante et de
leur vitesse de processeur. Afin de gérer la contrainte de variabilité de la bande passante des
réseaux, un système de transmission doit adapter son taux de transmission au débit de transmission
imposé par les conditions du réseau.

2.2.2.3.1 Adaptation statique


Dans ce type d’adaptation, plusieurs versions alternatives d’un même contenu sont encodées à des
débits différents pour les utilisateurs afin de permettre qu’une de ces versions soit adaptée aux
conditions de réseaux. Le débit de chaque version est correctement dimensionné pour être transmis
sur une connexion donnée. Il revient donc à l’utilisateur de choisir une version, avant le démarrage
du streaming, en fonction de la connaissance qu’il a de la capacité de sa connexion. Bien que cette
méthode soit facile à mettre en œuvre, elle est très gourmande en matière d’espace de stockage car
plusieurs versions du contenu sont stockées sur le serveur

2.2.2.3.2 Adaptation dynamique


Dans ce modèle, le gestionnaire de transmission diffuse des flux adaptés en temps réel aux
différentes connexions des clients. Pendant que la diffusion s’effectue, le serveur reçoit des données
de contrôle ce qui lui permet d’être informé des conditions de réception du flux. Ces données sont
exploitées par le gestionnaire de transmission afin qu’il puisse estimer la bande passante disponible
et s’adapter en conséquence. Pour éviter des interruptions de diffusion lorsque la connexion du
client se dégrade (entraînant une diminution du taux de transfert), le contenu est livré mais avec une
qualité inférieure à la qualité existant avant la détérioration de la connexion. Toutefois si la
connexion devient plus fluide, la qualité du contenu s’améliorera.

19
2.2.3 ARCHITECTURE DU SYSTÈME DE STREAMING
Le streaming fonctionne suivant le modèle client-serveur. En effet une fois connecté au serveur, le
client reçoit les flux correspondant avec qu’il veut lire.

NB : Du côté serveur, le streaming peut se faire à l’aide de deux grandes familles de


protocoles.

2.2.3.1 Le streaming sur UDP

Grâce à un mode de connexion non-fiable, UDP ne nécessite pas la retransmission des paquets
perdus ce qui est très favorable pour les applications multimédias. Un protocole de transport tel que
RTP peut être mis en place au-dessus de UDP afin de faire de la diffusion audio ou vidéo en temps
réel, VOIP, etc.

2.2.3.2 Le streaming sur TCP

Le streaming sur TCP se fait à l’aide du protocole HTTP qui est un protocole de transfert de fichier.
On peut parler de streaming car le contenu est lu au fur et à mesure qu’il est téléchargé ce qui donne
un aspect de streaming au client. Il existe plusieurs inconvénients quant à l’utilisation de TCP
comme protocole de transport. En effet, TCP permet de faire des transmissions très fiables.
Mais dans le cas de perte des paquets et c’est un cas courant TCP va les retransmettre. Donc les
couches au-dessus devraient alors attendre toutes les retransmissions et ça causerait des délais
intolérables pour les applications temps réel.

NB : Nous tenons à rappeler, dans ce mémoire, nous nous focalisons en particulier sur le True
streaming essentiellement pour notre WebTV scolaire, et le Pseudo streaming pour les cours
(Tutoriel sur les concepts) préenregistrés selon le module ;

2.2.3.3 Architecture de streaming : « True streaming »

L’architecture du « true streaming » en direct repose sur 4 blocs essentiellement.

Figure 6 : Architecture fonctionnel du streaming

20
Décrivons le rôle des principaux éléments qui constituent cette architecture.

Figure 7: Architecture de streaming détaillé

- INPUT : c’est l’ensemble de matériels permet la captation vidéo et son ça peut être matériel ou
logiciel (webcam, caméscope, etc.)

Figure 8 : Outils de capture vidéo

- ENCODER : il peut être matériel ou logiciel. Les opérations dont est chargé cet élément du
système de streaming se résument à la production de contenu. L’information sera encodée dans un
format numérique spécifique ce qui réduit la taille du fichier.

Figure 9 : Encodeur Logiciel

21
-LA PLATEFORME ou Le serveur de streaming : est la partie la plus intéressante dans le système.
IL permet à partir d'un ordinateur sous Windows, Linux, Mac OS X ou autre terminal (smartphone,
Home TV) de diffuser des vidéos aux clients à travers un réseau informatique.
Il existe plusieurs serveurs de streaming comme : Real Server, Windows Media, Q TSS (QuickTime
Streaming Server), VLC, Darwin, Nginx, etc. Afin de réguler la diffusion des flux, le serveur
dialogue de façon permanente avec le client de streaming.

Figure 10: Quelque plateformes de Streaming

- OUTPUT : permet au client de lire les flux multimédias reçus du serveur. En effet le client
souhaitant accéder au contenu, envoie une requête au serveur pour récupérer une petite partie de ce
contenu et en réponse, ce contenu est placé dans la mémoire tampon du lecteur client. La lecture du
contenu commencera après quelques secondes d’attente.

Figure 11 : Appareils de visionnage

22
2.2.3.4 Comparaison des protocoles TCP et UDP

Protocole de Transport TCP UDP


Caractéristiques

Usages Web, FTP, messagerie Téléphonie sur IP, média à la


électronique, média à la demande, diffusion, etc.
demande, etc.
Acquittement Oui, de bout en bout Non

Fiabilité Protocole fiable, les paquets Non fiable, pas de mécanisme


perdus sont réémis de récupération des paquets

Contrôle de flux Oui Non

Taille de l’entête 20 octets 8 octets

Compatible avec le multicast Incompatible Compatible

Adaptation au temps réel Impossible pour la téléphonie Utilisé avec RTP

Tableau 1 : Comparaison de TCP & UDP

23
2.2.4 MODE DE DIFFISION
Atteindre le maximum d’usagers tout en évitant tout gâchis de bande passante et par là même un
encombrement des réseaux est un souci permanent pour tous les gestionnaires de réseaux. La
diffusion de média en temps réel d’une séquence vidéo (streaming) peut être réalisée à partir du
serveur suivant deux méthodes :

• Unicast (un seul destinataire)

• Multicast (plusieurs destinataires)

2.2.4.1 MODE MULTICAST

Dans ce mode une connexion de point à multipoints est établie entre le serveur et les différents
utilisateurs. Le serveur de streaming envoie un seul flux qui est distribué par un routeur
multidiffusion à plusieurs utilisateurs, ce qui permet de conserver la capacité de traitement du
processeur et la bande passante au niveau serveur.

Cela nécessite l'utilisation de dispositifs permettant la distribution en multicast. Tous les utilisateurs
lisent le même contenu en même temps sans contrôle de la lecture. Le multicast est utilisé pour la
diffusion en live ou la multi-conférence.

Explication cas pratique :

Si nous avons 4 clients simultanés à 1Mb/s cela nécessite une connexion de 1 Mb/s

Figure 12 : Mode Multicast

24
2.2.4.1.1 PROTOCOLE MULTICAST : IGMP

IGMP est un protocole Internet de Gestion de groupes entre les machines et les routeurs de groupe.
Il permet d’échanger des informations d’appartenance aux groupes. IGMP, comme ICMP, fait partie
de la couche IP et utilise des datagrammes IP. Le protocole IGMP comporte deux phases :

• Un hôte qui rejoint un groupe de diffusion pour la première fois diffuse un rapport IGMP
informant les équipements connectés au réseau (ce rapport est réémis une ou deux fois au cas où
il s'est perdu ou arrivé endommagé). Les routeurs de groupe locaux reçoivent le message,
déterminent le routage nécessaire et communiquent ces informations aux autres routeurs de
groupe ;
• Les routeurs de groupe interrogent périodiquement les machines du réseau local pour savoir s’il
y a des machines appartenant encore à des groupes (l’appartenance change dynamiquement).
Les machines appartenant à des groupes répondent à des instants différés.
Une seule réponse d’une machine appartenant à un groupe suffit, les autres machines du même
groupe n’ont pas alors à répondre. De cette façon on évite la saturation du réseau.

Le protocole IGMP est utilisé pour le multicast. Les adresses IP multicast sont réservées et affectées
à partir de la plage d'adresses de la Classe D comprise entre 224.0.0.0 et 239.255.255.255.

Voici quelques adresses multicast :

224.0.0.1 : Tous les systèmes multicast ;

224.0.0.2 : Tous les routeurs multicast ;

224.0.0.5 : Tous les routeurs OSPF ;

224.0.0.9 : Tous les routeurs RIP ;

224.0.0.13 : Tous les routeurs PIMv2 ;

224.0.0.22: IGMPv3.

NB : Il existe trois versions du protocole IGMP qui sont IGMP Version 1, Version 2 et Version 3.
On a aussi l’IGMP Snooping qui donne au commutateur une capacité de niveau 3.
Ceci permet donc de limiter la diffusion multicast sur les commutateurs de niveau 2.

25
2.2.4.2 MODE UNICAST

Dans ce mode une connexion point à point est établi entre le serveur streaming et l'utilisateur. Ce
dernier peut alors contrôler le flux et effectuer la lecture comme il le souhaite. Cette méthode
demande beaucoup de ressources (bande passante, processeur) côté serveur, car il faut allouer un
flux unique par utilisateur.
C'est pourtant l'utilisation la plus répandue car c’est le meilleur choix pour le multimédia à la
demande ; Avantage pour l’internaute, il peut visualiser le contenu de son choix au moment de son
choix.

Explication cas pratique : si nous avons 4 clients simultanés à 1Mb/s cela nécessite une connexion
de 4 Mb/s coté serveur.

Figure 13 : Mode Unicast

2.2.4.2.1 PROTOCOLE UNICAST MOSPF (Multicast E


extension to OSPF) :

Le protocole MOSPF est une extension du protocole de routage unicast OSPF qui en fait un
protocole de routage combiné unicast et multicast. Une seule version de ce protocole a été
standardisée (RFC 1584) et il n’a été que très peu déployé. La portée de MOSPF est limitée à un
seul domaine de routage, c’est-à-dire un réseau contrôlé et opéré par une seule organisation.

MOSPF implique l’utilisation conjointe du protocole OSPF comme protocole de routage unicast.
Chaque routeur MOSPF diffuse périodiquement à tous les routeurs dans son domaine de routage les
informations sur les appartenances à des groupes multicast qu’il a appris via IGMP, plus les
informations de type état de lien d’OSPF. Ainsi, chaque routeur maintient une image à jour de la
topologie globale du réseau et utilise cette information de type état de lien pour pouvoir calculer les
arbres pour chaque source et groupe.

26
2.3 QUELQUES PROTOCOLES DE STREAMING ADAPTATIVE

2.3.1 PROTOCOLE RTP


Le protocole RTP (Real-Time Transfert Protocole) standardisé en 1996, permet la transmission de
données en temps réel. Il s'appuie sur le protocole UDP plutôt que sur le protocole TCP. Il permet :
L’identification du type d’information transportée ;
De faire l’ajout des marqueurs temporels aux paquets ce qui indique l’instant exact d’émission du
paquet à la source permettant ainsi à l’arrivée de replacer les paquets dans le bon ordre et de rétablir
la régularité temporelle (RTP permet ainsi de gérer la gigue) ;

Ajoute des numéros de séquence à l’information transportée afin de déterminer l’occurrence de


paquets perdus et de délivrer les paquets en séquence à l’application destinataire.
En revanche RTP n’offre pas : De réservation des ressources sur le réseau ;
De garantie de livraison dans le délai prévu ;
De garantie de qualité de service ;
De garantie de livraison des paquets.

Le but de RTP est de fournir un moyen uniforme de transmettre des données soumises à des
contraintes de temps réel. Son rôle principal est de mettre en œuvre des numéros de séquence de
paquets IP pour reconstituer les infos de voix ou vidéo. RTP offre des moyens aux applications pour
: Identifier le type de l'information transportée Ajouter des marqueurs temporels et des numéros de
séquence à l'information. Contrôler l'arrivée à destination des paquets.

NB : RTP peut en théorie être utilisé seul mais il est généralement accompagné de RTCP (Real
Time Control Protocol). Ce second protocole assure le trafic de contrôle.

2.3.2 PROTOCOLE RTCP


Le Real Transport Control Protocol ou protocole du transport en temps réel est basé sur la
transmission périodique de paquets de contrôle à tous les participants d’une session.
Ce protocole de contrôle des flux RTP permet de véhiculer des informations basiques sur les
participants d'une session, et sur la qualité de service. Le multiplexage des paquets de données RTP
et des paquets de contrôle RTCP est réalisé par le protocole sous-jacent (UDP par exemple).

2.3.3 PROTOCOLE RTSP


Le protocole RTSP a été développé par RealNetworks, Netscape Communications et Columbia
University au sein du groupe MMUSIC working group de l'Internet Engineering Task Force (IETF).
RTSP est un protocole de niveau 7(au-dessus de TCP) qui permet la transmission des fichiers
multimédias.

Il contrôle la distribution des flux multimédias sur le réseau IP et est prévu pour fonctionner sur les
protocoles RTP/RTCP. Il est fondé sur le modèle client-serveur. RTSP est similaire, au niveau de la
syntaxe et des fonctionnalités, à HTTP. Il utilise les URLs et les mécanismes complémentaires de
HTTP.
Parmi les fonctionnalités de protocole RTSP, nous citons :
• La recherche des médias sur des serveurs multimédia ;
• Faire des invitations à des serveurs médias pour rejoindre des conférences ;
• Utiliser dans des applications unicast et multicast ;
• Contrôler et synchroniser la distribution de flux audio et vidéo (streaming) sur un réseau IP

27
2.4 PROTOCOLES PROPRIÉTAIRE ET LIBRE BASES SUR HTTP

2.4.1 PROTOCOLE HLS (http Live Streaming)


Le HLS est un protocole de diffusion vidéo créé par Apple dans le cadre de son système
d’exploitation iOS. Il fonctionne en décomposant les flux ou les ressources vidéo en plusieurs petits
fichiers MPEG2-TS (morceaux vidéo) de débits variables et dont la durée est définie à l'aide d'un
segmenter de flux ou de fichier. Une telle implémentation est fournie par Apple. Le segmenter est
également responsable de la production d'un ensemble de fichiers d'index au format M3U8, qui sert
de fichier de liste de lecture pour les morceaux de vidéo. Chaque liste de lecture correspond à un
niveau de débit donné et contient les URL relatives ou absolues des morceaux avec le débit
approprié. Le client est alors chargé de demander la liste de lecture appropriée en fonction de la
bande passante disponible.

Les flux HLS peuvent être identifiés par l’extension au format URL de la playlist de .m3u8. Ces
flux adaptatifs peuvent être rendus disponibles à de nombreux débits différents et le dispositif client
interagit avec le serveur pour obtenir le meilleur débit disponible pouvant être livré de manière
fiable. Les périphériques clients vont de l'iPad, l'iPhone, les décodeurs et d'autres périphériques
clients appropriés.

Figure 14 : Protocole HLS

2.4.2 PROCOTLES MICROSOFT SMOOTH STREAMING


Smooth Streaming est une extension des services IIS Media qui permet la diffusion adaptative de
contenu multimédia vers des clients via HTTP. La spécification de format est basée sur le format de
fichier de support de base ISO et normalisée par Microsoft en tant que format de fichier
interopérable protégé.

Microsoft participe activement aux efforts des organisations 3GPP, MPEG et DECE visant à
normaliser la diffusion HTTP en continu à débit binaire adaptatif. Microsoft fournit des kits de
développement logiciel Smooth Streaming Client pour Silverlight et Windows Phone 7, ainsi qu’un
kit de portage Smooth Streaming qui peut être utilisé pour d’autres systèmes d’exploitation clients,
tels que Apple iOS, Android et Linux.

28
IIS Media Services 4.0, publié en novembre 2010, a introduit une fonctionnalité qui permet de
reconditionner de manière dynamique les vidéos Live Smooth Streaming H.264 / AAC au format
Apple HTTP Adaptive Streaming et de les diffuser sur des appareils iOS sans qu'il soit nécessaire
de les réencoder. Microsoft a démontré avec succès la fourniture de vidéos HD 1080p en direct et à
la demande avec Smooth Streaming aux clients Silverlight. En 2010, Microsoft s'est également
associé à NVIDIA pour démontrer la diffusion

Figure 15 : Protocole Smooth Streaming

2.4.3 LE PROTOLES (QSSA) QuavStreams Streaming adaptatif


QuavStreams Adaptive Streaming est une technologie de streaming multimédia développée par
Quavlive. Le serveur de diffusion en continu est un serveur HTTP comportant plusieurs versions de
chaque vidéo, codées à des débits et des résolutions différents. Le serveur fournit les trames vidéo/
audio codées qui passent d’un niveau à l’autre, en fonction de la bande passante actuellement
disponible.

Le contrôle étant entièrement basé sur le serveur, le client n'a pas besoin de fonctionnalités
supplémentaires spéciales. Le contrôle en continu utilise la théorie du contrôle par rétroaction.
Actuellement, QuavStreams prend en charge les codecs H.264 / MP3 multiplexés dans le conteneur
FLV et les codecs VP8 / Vorbis multiplexés dans le conteneur WEBM.

Figure 16 : Protocole QuavStreams Streaming Adaptatif

29
PARTIE II : IMPLEMENTATION ET PROPOSITION DE

SOLUTIONS

30
CHAPITRE 3 : CONCEPT GENERAL SUR DE LA QUALITÉ

DE SERVICE INFORMATIQUE

3.1 RESEAU INFORMATIQUE

3.1.1 PRINCIPES DES RESEAUX & TOPOLOGIE


3.1.1.1 Définition :

Un réseau informatique (en anglais, data communication network ou DCN) est un ensemble
d’équipements reliés entre eux, avec pour objectifs échanger des informations.

Un réseau informatique est ainsi identifié par les caractéristiques suivantes :


La taille de la zone couverte.
Le nombre d'utilisateurs connectés.
Le nombre et les types de services disponibles.
Le domaine de responsabilité.

La topologie est la manière de relier entre eux les équipements informatiques, il s'agit de la structure
du réseau. Il y a plusieurs topologies, pour des performances différentes. A savoir, les débits, le
nombre d'utilisateurs maximum, le temps d'accès, la tolérance aux pannes, la longueur de câblage et
les types d'applications différentes.

3.1.1.2 Topologie en étoile

Cette Topologie se caractérise par l’emploi d’une unité centrale pourvue de câble de branchement
ou dérivation partant dans tous les directions. Chaque unité est reliée via un point à point à cette
unité centrale appelée nœud de connexion, répéteur à accès multiple ou concentrateur. Les signaux
électriques sont acheminés de l’unité au nœud de connexion qui les transmet ensuite autres unités
connectées.

Figure 17: Topologie en étoile

31
3.1.1.3 Topologie en bus

Emploi d’un long câble dit principal, sur lequel on peut connecter des câbles courts dits de
branchement/dérivation. Les bornes vampires sont des dispositifs mécaniques qui divisent le signal
électrique. Les deux extrémités du câble principal sont dotées de terminaisons qui suppriment le
signal une fois qu’il a transité par toutes les unités. Les topologies bus permettent la transmission
bidirectionnelle du signal. Si le bus est unidirectionnel, il faut installer des bouchons de terminaison
spécifiques qui envois le signal dans le sens opposé.

Figure 18: Topologie en bus

3.1.1.4 Topologie en anneau

Cette topologie forme un cercle ou une boucle fermée en liaison point à point. Les unités sont
connectées directement ou indirectement à l’anneau par l’intermédiaire d’une interface ou un câble
de branchement/dérivation. Cette topologie se caractérise par la transmission unidirectionnelle des
signaux électriques ou électromagnétique d’une unité à l’autre. Chaque unité est équipée d’un
récepteur entrant et d’un récepteur sortant et les signaux sont répétés ou régénéré par chaque unité.

Figure 19 : Typologie en anneau

3.1.1.5 Topologie en maillée

Une interface étant nécessaire entre chaque unité du réseau : cette topologie n’est pas pratique. La
largeur de la bande n’est pas entièrement utilisée, et est donc gaspillée. En revanche, les réseaux
maillées présentent une extrême tolérance de panne et chaque liaison garantit une capacité donnée.

Figure 20: Typologie maillé

32
3.1.2 TYPOLOGIE DES RESEAUX
3.1.2.1 Réseau Personnel (PAN : Personale Area Network) :

Un réseau personnel relie des périphériques tels que des souris, des claviers, des imprimantes, des
smartphones et des tablettes sur une portée très limitée, pour une seule personne. Tous ces
périphériques sont dédiés à un seul hôte et utilisent généralement une connexion Infra-rouge ou
Bluetooth.
3.1.2.2 Réseau local (LAN : Local Area Network) :

Les réseaux LAN englobent généralement une petite zone géographique. Toutefois, leur principale
caractéristique actuellement est d'appartenir à une entité, comme un travailleur à domicile ou une
petite entreprise, ou d'être entièrement gérés par un service informatique, comme dans une école ou
une grande entreprise. Cet individu ou groupe garantit le respect des politiques de sécurité et de
contrôle d'accès sur le réseau.
3.1.2.3 Réseau local sans fil (WLAN : Wireless Local Area Network)

Un réseau local sans fil (WLAN) est un réseau local utilisant des ondes radio pour transférer des
données entre les périphériques. Dans un réseau local traditionnel, les périphériques sont
interconnectés par le biais d'un câblage en cuivre. Dans certains environnements, l'installation de
câbles en cuivre peut être difficile, indésirable, voire impossible. Dans une telle situation, des
périphériques sans fil sont utilisés pour transmettre et recevoir les données via les ondes radio. Tout
comme pour les réseaux locaux classiques, les réseaux locaux sans fil permettent de partager des
ressources telles que les fichiers et les imprimantes, et d'accéder à Internet.

3.1.2.4 Réseau métropolitain (MAN : Métropolitain Area Network)

Un réseau métropolitain est un réseau qui couvre une vaste zone, comme un grand complexe ou une
ville. Il comprend plusieurs bâtiments interconnectés en réseaux fédérateurs sans fil ou à fibres
optiques. Dans ce cas, les lignes et équipements de communication appartiennent généralement à un
consortium d'utilisateurs ou à un fournisseur d'accès, qui vend ce service aux utilisateurs. Un réseau
métropolitain peut être un réseau à haut débit permettant le partage de ressources locales.

3.1.2.5 Réseau étendu (WAN : Wide Area Network)

Un réseau étendu (WAN) permet de connecter plusieurs réseaux situés dans des zones
géographiques distinctes. Il appartient à un opérateur télécoms. Les particuliers et les entreprises
s'abonnent aux services WAN.

NB : Le plus connu des WAN est Internet.

33
3.1.3 NORMES RESEAU
Les normes ouvertes favorisent l'interopérabilité, la concurrence et l'innovation. Elles empêchent
également qu'un seul produit d'une entreprise monopolise le marché ou puisse bénéficier d'un
avantage inique sur ses concurrents.

Plusieurs organismes de normalisation internationaux sont chargés de la conception des normes de


mise en réseau, voici quelqu’une, dont nous donnons la signification des différents sigles.

• ISO = Organisation internationale de normalisation

• ITU = Union internationale des télécommunications

• IETF = Internet Engineering Task Force

• IANA = Internet Assigned Numbers Authority

• ICANN = Internet Corporation for Assigned Names and Numbers

Figure 21 : Organisme de normalisation

34
3.1.4 MODELE DE REFFERENCE OSI
Au début des années 1980, l'Organisation internationale de normalisation (ISO) a mis au point le
modèle de référence OSI (Open System InterConnect), destiné à normaliser la manière dont les
périphériques communiquent sur un réseau. Ce modèle représentait alors un véritable bond en avant
dans la mise en place d'une interopérabilité entre les périphériques réseau.

Le modèle OSI sépare les communications réseau en sept couches distinctes, comme le montre le
tableau ci-dessous. Bien qu'il existe d'autres modèles, la plupart des fournisseurs de solutions réseau
actuels conçoivent leurs produits sur la base de ce cadre.

Remarque : il existe des moyens mnémotechniques pour vous aider à mémoriser les sept couches
du modèle OSI. Par exemple, la phrase « Après Plusieurs Semaines Tout Respire La Paix ».

Figure 22: Modèle de référence OSI

3.1.5 MODELE DE REFERENCE TCP/IP


Le modèle TCP/IP a été créé par des chercheurs du Ministère de la Défense des États-Unis. Il se
compose de différentes couches, qui exécutent les fonctions nécessaires pour préparer les données à
une transmission sur le réseau. Le tableau détaille les quatre couches du modèle TCP/IP.
TCP/IP correspond à deux protocoles importants :

• TCP (Transmission Control Protocol)


• IP (Internet Protocol).
TCP assure la fiabilité de la transmission des paquets. IP est chargé d'ajouter une adresse source et
une adresse de destination aux données. Toutefois, le modèle TCP/IP inclut bien d'autres protocoles
en plus de TCP et IP. Ces protocoles constituent la norme principale pour le transfert de données sur
les réseaux et Internet.

Figure 23 : Modèle de référence TCP/IP

35
3.1.6 NORMES ETHENET FILAIRE ET SANS FIL
3.1.6.1 CSMA/CD

Les protocoles Ethernet décrivent les règles qui régissent les communications sur un réseau
Ethernet. Pour garantir que tous les périphériques Ethernet sont compatibles entre eux, l'IEEE a mis
au point des normes que les fabricants et les développeurs doivent respecter lors de la conception de
périphériques Ethernet.

L'architecture Ethernet est basée sur la norme IEEE 802.3. Celle-ci spécifie qu'un réseau doit
utiliser la méthode de contrôle d'accès CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision
Détection, accès multiple avec écoute de porteuse et détection des collisions) :

• Carrier (porteuse) - Fil utilisé pour transmettre des données.


• Sense (écoute) - Chaque périphérique « écoute » le câble pour déterminer s'il est libre pour
l'envoi de données, comme illustré ci-contre.
• Multiple Access (accès multiple) - Plusieurs périphériques peuvent accéder au réseau en même
temps.
• Collision Détection (détection des collisions) - Une collision cause le doublement de la tension
sur le fil, ce qui est détecté par les cartes réseau des périphériques.

Avec cette méthode, tous les périphériques « écoutent » le câble réseau pour savoir quand elles sont
autorisées à envoyer des données. Ce processus est similaire au fait d'attendre la tonalité sur une
ligne téléphonique avant de composer le numéro. Lorsque le périphérique détecte qu'aucun autre
périphérique n'est en cours de transmission, il tente d'envoyer ses données. Si aucun autre
périphérique n'envoie de données en même temps, la transmission arrive à destination sans
problème. Si deux périphériques transmettent en même temps, il se produit une collision.

La première station qui détecte la collision envoie un signal de bourrage qui indique à toutes les
stations d'arrêter de transmettre et d'exécuter un algorithme de réémission temporisée. Cet
algorithme calcule des délais aléatoires au bout desquels la station d'extrémité tente d'émettre à
nouveau. Ces délais sont généralement d'une ou deux millisecondes. Cette séquence a lieu chaque
fois qu'une collision se produit sur le réseau et peut réduire les transmissions Ethernet jusqu'à 40 %.

Remarque : la plupart des réseaux Ethernet actuels sont de type bidirectionnel simultané. Dans les
réseaux Ethernet bidirectionnels simultanés, les collisions sont rares, car les périphériques peuvent
transmettre et recevoir en même temps.

Figure 24 : Principe du CDMA/CD

36
3.1.6.2 CSMA/CA

La norme IEEE 802.11 définit la connectivité des réseaux sans fil. Les réseaux sans fil utilisent le
protocole CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance). Il ne détecte pas
les collisions, mais tente de les éviter en patientant avant d'effectuer la transmission. Chaque
périphérique qui transmet des données inclut dans la trame le temps dont il a besoin pour la
transmission. Tous les autres périphériques sans fil reçoivent cette information et savent combien de
temps le support sera indisponible (voir illustration).

Ainsi, les appareils sans fil fonctionnent en mode bidirectionnel non simultané. L'efficacité de
transmission d'un point d'accès ou d'un routeur sans fil est d'autant plus réduit que le nombre de
périphériques est important.

Figure 25 : Principe du CDMA/CA

3.1.6.3 NORMES DES CABLES

La norme IEEE 802.3 définit plusieurs implémentations physiques prenant en charge la technologie
Ethernet. Les normes des différents types de câble Ethernet sont répertoriées ci-contre.
1000BASE-T est l'architecture Ethernet la plus couramment implémentée aujourd'hui. Le nom
indique les fonctionnalités et la norme :
« 1000 » représente un débit de 1000 Mbit/s ou 1 Gbit/s.
Le terme BASE indique une transmission en bande de base. Avec ce type de transmission, la totalité
de la bande passante d'un câble est utilisée pour un seul type de signal.
Le T indique un câblage en cuivre à paires torsadées.

Figure 26 : Technologie Ethernet

37
3.1.6.4 NORMES SANS FILS

Le terme IEEE 802.11, ou « Wi-Fi », fait référence à un ensemble de normes qui spécifient les
radiofréquences, les vitesses et autres fonctionnalités des réseaux locaux sans fil. Plusieurs
implémentations de la norme IEEE 802.11 ont été développées au fil des ans, comme le montre
l'illustration ci-contre.
Les normes 802.11a, 802.11b et 802.11g sont dépassées. Les nouveaux réseaux locaux sans fil
doivent implémenter des périphériques 802.11ac. Les implémentations des réseaux locaux sans fil
existantes doivent mettre en œuvre la norme 802.11ac lors de l'achat de nouveaux périphériques.

Figure 27 : Technologie sans fils

38
3.2 LA QUALIES DE SERVICE

Les réseaux actuels nécessitent de plus en plus un haut niveau de qualité de service (QoS). Avec
l'arrivée de nouvelles applications sur le marché, telles que la voix et la vidéo en direct, la qualité de
service est au cœur de toutes les préoccupations.
Avant tout, il est important de définir ce que l'on entend par Qualité de Service (Quality of Service :
QoS) et plus particulièrement les grandeurs manipulées. De même, il est important de définir ce
qu'est une ressource.

3.2.1 DEFINITION & PARAMÈTRES DE LA QOS

La qualité de service peut se définir comme étant « l’ensemble des phénomènes pouvant influencer
les performances du service qui détermine le degré de satisfaction de l’utilisateur de ce service »
Les paramètres de QoS associés à un flux de données sont principalement :

• Le débit (bandwidth) du flux qui désigne la quantité d'informations écoulée par unité de temps
exprimé en bit/s. En effet, le débit indiqué n'aura pas la même valeur suivant la couche (au sens
modèle ISO) où il est mesuré, du fait des diverses encapsulations. Le débit est également associé
à la notion de bande passante.

• Le taux de perte (loss rate et error rate) qui désigne la probabilité maximale de perte de données
ou de paquets. Ce paramètre, sans unité, est bien entendu très inférieur à 1. On cherchera
toujours à se rapprocher d'un taux de perte égal à 0 qui désigne une QoS excellente.

• Le délai (delay) de transmission, exprimé en ms, désigne le temps nécessaire pour acheminer un
volume élémentaire de données de la source jusqu'à la destination. Ce paramètre peut
correspondre à une valeur maximale à ne pas dépasser, une mesure moyenne ou minimale ...
mais en aucun cas ne désigne le temps total de transfert des données.

• La gigue (jitter ou delay variation) qui désigne la variation du délai de transmission, exprimée
en ms.NB : Si le débit et le taux de perte concernent toutes les applications, le délai et la gigue
affectent plus particulièrement les applications à temps réel ou requérant une grande
synchronisation.

• Un flux ou flot de données correspond à l'ensemble des paquets échangés entre une même
source et destination et appartenant à la même application. Un micro-flux ou micro-flot est une
subdivision d'un flot. Par exemple, une application de visioconférence transfère un flot composé
d'un micro-flot audio et un micro-flot vidéo. Un flot a un début et une fin. Une application peut
comporter plusieurs flots.

• L'agrégat correspond à l'ensemble des paquets ayant la même destination et appartenant à la


même classe de service. Les paquets peuvent appartenir à plusieurs flots.

• Une session correspond à l'activité d'une application comprise entre un début et une fin. La
session est généralement matérialisée par le protocole applicatif e.g. SIP, RTSP, ...Elle peut être
courte, transfert d'une page HTML, ou longue, visualisation d'une vidéo.

39
3.2.2 CLASSE DE SERVICE SELON LE TRAFIC
Ces paramètres sont ensuite regroupés entre eux en fonction des besoins des applications et des
services. Ces groupes forment alors des Classes de Services (Class of Services : CoS). Les requêtes
de QoS des applications ou des services seront toujours affectées à une classe de service donnée. A
chaque classe, correspond un ensemble de paramètres de QoS avec des objectifs quantifiés.

Plusieurs modèles de CoS ont été standardisés et peuvent être utilisés indifféremment. Ici, il s'agira
plus de se référer au concept de classes de services qui consiste à regrouper entre-elles les
applications ayant des exigences de QoS similaires, plutôt qu'à se référer explicitement à tel ou tel
modèle. Cependant, une classification des principales applications est fournie afin de faciliter la
lecture de ce mémoire :

• Voix • Vidéo • Données

3.2.2.1 LA VOIX

Regroupe toutes les applications du type conversationnel (Voix, Visio, Conférence, etc.) ayant pour
contrainte forte des objectifs sur le délai et la gigue. Elles sont également sensibles au taux de perte
bien qu'il ne soit pas possible de retransmettre les données et requièrent des débits assez faibles.

Paramètres Caractéristiques
La latence Ne peut pas dépasser 150 ms
La gigue Inferieur ou égale à 30 ms
La perte de paquets Doit être inférieure à 1 %
Bande passante Nécessite au moins 30 à 128 Kbit/s
Tableau 2 : Caractéristique de la Voix

3.2.2.2 LA VIDEO

Regroupe toutes les applications multimédia diffusées ou non (Vidéo à la Demande – VoD, la
télévision sur IP – IP TV, ...) ayant pour contrainte forte le taux de perte et le débit et dans une
moindre mesure le délai et la gigue.

Paramètre Caractéristiques
Latence Ne peut pas dépasser 400 ms
Gigue Inferieur ou égale à 50 ms
Perte Doit être inférieure à 1 %
Bande passante Nécessite au moins 384 Kbit/s a plus de 20Mbit/s
Priorité UDP
Tableau 3 : Caractéristique de la Vidéo
3.2.2.3 DONNEES

Regroupe toutes les applications de transfert de données ayant pour seule contrainte un taux de
perte nul et qui s'accommodent d'un délai et d'une gigue quelconque. Un débit garanti caractérise
cette classe sans toutefois en faire une contrainte stricte.

40
3.2.2.4 COMPARATIFS VOIX & VIDEO

À défaut de mécanismes de QoS et d'une capacité de bande passante supplémentaire significative,


en règle générale, la qualité vidéo se dégrade. L'image est floue, hachée ou lente. La partie audio du
flux peut perdre sa synchronisation avec la vidéo.

Par rapport au trafic voix, le trafic vidéo est imprévisible, incohérent et en salve. Contrairement à la
voix, la vidéo récupère moins bien en cas de perte et présente un plus grand volume de données par
paquets. Notons que les paquets de voix arrivent toutes les 20 ms et ont toujours la même taille de
200 octets. En revanche, le nombre et la taille des paquets vidéo varient toutes les 33 ms selon le
contenu de la vidéo.

Par exemple, si le flux vidéo se compose d'un contenu qui ne change pas beaucoup de trame en
trame, les paquets vidéo seront petits et en nombre limité, et l’utilisateur verra une image de bonne
qualité. Cependant, si le contenu du flux vidéo change rapidement, comme par exemple au cours
d'une scène d'action dans un film, les paquets vidéo seront plus volumineux. Il faudra donc
davantage de paquets par intervalle de 33 ms pour maintenir la qualité de l'image.

Figure 28 : Comparaison entre la voix et la vidéo

41
3.3 ALGORITHME DE MISE EN FILE D’ATTENTE

La mise en file d'attente est un outil de gestion des congestions qui permet de stocker en mémoire
tampon, de hiérarchiser et, si nécessaire, de réorganiser les paquets avant leur transmission à la
destination. Différents algorithmes de mise en file d'attente sont disponibles, nous allons nous
concentrer sur les suivants :
FIFO (First-In, First-Out)
File d'attente équitable pondérée (WFQ)
File d'attente équitable pondérée basée sur la classe (CBWFQ)
File d'attente à faible latence (LLQ)

3.3.1 Premier entrant premier sorti (FIFO)


Dans sa forme la plus simple, la mise en file d'attente FIFO, qui repose sur le principe du premier
arrivé, premier servi, consiste à mettre le trafic en mémoire tampon et à transférer les paquets dans
leur ordre d'arrivée.

Le FIFO n'a pas de concept de priorité ou de classe de trafic et de ce fait, ne prend pas de décision
sur la priorité des paquets. Il n'y a qu'une seule file d'attente et tous les paquets sont traités de la
même manière. Les paquets sont envoyés par une interface dans l'ordre dans lequel ils arrivent,
comme indiqué sur la figure. Même si une partie du trafic est plus important ou soumis à des
contraintes temporelles selon la classification des priorités, le trafic est envoyé dans l'ordre dans
lequel il arrive.

Avec la méthode FIFO, le trafic important ou soumis à des contraintes temporelles peut être
abandonné en cas de congestion sur l'interface du routeur ou du commutateur. Lorsqu'aucune autre
stratégie de mise en file d'attente n'est configurée, toutes les interfaces à l'exception des interfaces
série au niveau d'E1 (2 048 Mbits/s) et en dessous utilisent FIFO par défaut. (Les interfaces série
sur E1 et en dessous utilisent WFQ par défaut.)

FIFO, la méthode la plus rapide de mise en file d'attente, est efficace pour les liaisons volumineuses
dont le délai et l'encombrement sont minimes.

Figure 29 : FIFO

42
3.3.2 File d'attente équitable pondérée (WFQ)
WFQ est une méthode de programmation automatisée grâce à laquelle la bande passante est allouée
au trafic réseau de façon équitable. WFQ applique le principe de priorité, ou de pondération, au
trafic identifié, puis le répartit en conversations ou en flux, comme illustré sur la figure ci-dessous.

WFQ détermine alors la quantité de bande passante autorisée pour chaque flux par rapport à d'autres
flux. L'algorithme basé sur les flux utilisé dans la méthode WFQ programme simultanément le
trafic correspondant à un échange interactif en tête de la file d'attente pour réduire le temps de
réponse. Il partage ensuite équitablement le reste de la bande passante entre les flux à large bande.
Avec WFQ, vous pouvez donner la priorité au trafic interactif de faible volume, par exemple les
sessions Telnet et la voix, sur le trafic de volume élevé, par exemple les sessions FTP. Lorsque
plusieurs flux de transferts de fichiers se produisent simultanément, les transferts bénéficient de la
même quantité de bande passante.

WFQ permet de classer le trafic en différents flux selon de l'adressage des en-têtes de paquets,
notamment selon des caractéristiques telles que les adresses IP source et de destination, les adresses
MAC, les numéros de port, le protocole, et la valeur du type de service (ToS). La valeur ToS de l'en-
tête IP permet de classer le trafic. Nous aborderons la notion de ToS ultérieurement.

Les flux de trafic à faible bande passante, qui constituent la majorité du trafic, reçoivent le service
préférentiel, ce qui permet l'envoi en temps voulu de la totalité de leurs charges offertes. Les flux de
trafic à volume élevé se partagent le reste de la capacité proportionnellement entre eux.

Restrictions
La méthode WFQ n'est pas prise en charge en cas de tunnélisation et de chiffrement, car ces
fonctionnalités entraînent la modification des informations de contenu des paquets dont cette
méthode a besoin à des fins de classification.

Bien que la stratégie WFQ s'adapte automatiquement aux changements du trafic réseau, elle n'offre
pas le même degré de précision dans le contrôle de l'allocation de la bande passante que la méthode
CBWFQ.

Figure 30 : WFQ

43
3.3.3 File d'attente équitable pondérée basée sur la classe (CBWFQ)
CBWFQ étend la fonctionnalité de mise en file d'attente pondérée (WFQ) standard afin de fournir la
prise en charge des classes de trafic définies par l'utilisateur. Cette méthode implique que vous
définissiez des classes de trafic en fonction de critères de correspondance incluant les protocoles,
les listes de contrôle d'accès et les interfaces d'entrée. Les paquets qui répondent à ces critères pour
une classe constituent le trafic pour cette classe. Chaque classe dispose de sa propre file d'attente de
type FIFO. Le trafic est dirigé vers la file d'attente de sa classe, comme le montre la figure.

Lorsqu'une classe a été définie en fonction de ses critères de correspondance, vous pouvez lui
attribuer des caractéristiques. Caractériser une classe signifie lui attribuer de la bande passante, un
poids et une limite maximale de paquets. La bande passante attribuée à une classe sera la bande
passante garantie à cette classe lors d'un encombrement.

Pour caractériser une classe, vous devez également spécifier sa limite de file d'attente, c'est-à-dire le
nombre maximal de paquets autorisés à s'accumuler dans la file d'attente correspondant à cette
classe. Les paquets faisant partie d'une classe sont soumis à la bande passante et aux limites de file
d'attente qui la caractérisent.

Une fois qu'une file d'attente a atteint sa limite configurée, l'ajout d'autres paquets à la classe
entraîne la perte de queues (Tail drop) ou de paquets, selon la configuration de la politique de
classe. Le « Tail drop » signifie que le routeur détruira les nouveaux paquets arrivant sur la file
d’attente lorsque celle-ci a épuisé ses ressources. C'est la réponse par défaut de mise en file d'attente
en cas de congestion.

Le « Tail drop » d'attente s'applique de manière identique à tout le trafic et à toutes les classes de
service.

Figure 31: CBWFQ

44
3.3.4 File d'attente à faible latence (LLQ)
Avec la fonctionnalité LLQ, la stratégie CBWFQ bénéficie d'une capacité de mise en file d'attente à
priorité stricte. La priorité stricte permet aux données soumises à des contraintes temporelles (par
exemple, la voix) d'être envoyées avant les paquets présents dans d'autres files d'attente. LLQ
implique une mise en file d'attente à priorité stricte, dans le cadre de CBWFQ, ce qui permet de
réduire la gigue dans les conversations vocales, comme indiqué sur la figure.

Sans LLQ, CBWFQ gère la mise en file d'attente pondérée (WFQ) basée sur des classes n’incluant
pas de possibilité de définir de priorité pour le trafic en temps réel. Le poids d'un paquet appartenant
à une classe spécifique provient de la bande passante allouée à la classe comme vous l'avez
configurée. Par conséquent, la bande passante allouée aux paquets d'une classe détermine l'ordre
dans lequel les paquets sont envoyés. Tous les paquets sont traités de façon équitable en fonction du
poids ; il n'est pas possible d'attribuer la priorité stricte à aucune classe de paquet.

Ce schéma pose des problèmes pour le trafic voix qui, globalement, ne tolère pas les délais,
notamment les variations de délai (gigue). Pour ce trafic, les variations de délai entraînent des
irrégularités de transmission, qui se manifestent sous la forme de gigue lors des conversations.

Grâce à LLQ, les données soumises à des contraintes temporelles sont envoyées en premier, avant
que les paquets présents dans d'autres files d'attente soient traités. Ainsi, les données soumises à des
contraintes temporelles comme la voix sont envoyées en premier (avant les paquets présents dans
d'autres files d'attente), leur offrant un traitement préférentiel par rapport au reste du trafic. S'il est
possible de définir d'autres types de trafic en temps réel à la file d'attente à priorité stricte, Cisco
recommande de n'y placer que le trafic voix.

Figure 32 : LLQ

45
3.4 MÉCANICISMES DE QOS

On distingue trois modèles de mise en œuvre de la qualité de service pour implémenter une stratégie
de qualité de service (QoS) sur un réseau à savoir :
Remise au mieux (Best effort)
Services intégrés (IntServ)
Services différenciés (DiffServ)

En général, la QoS est implémentée dans un réseau à l'aide du modèle IntServ ou DiffServ. Si le
modèle IntServ offre un meilleur niveau de qualité de service, il est extrêmement gourmand en
ressources et donc limité en matière d'évolutivité. A contrario, le modèle DiffServ mobilise moins
de ressources et est plus évolutif. Les deux modèles sont parfois déployés conjointement dans les
implémentations QoS du réseau.

3.4.1 BEST EFFORT (REMISE AU MIEUX)


Comme ce modèle applique un traitement identique à tous les paquets réseau, le message vocal
d'urgence est traité de la même manière qu'une photo numérique jointe à un e-mail. Sans
stratégie QoS, le réseau ne peut pas faire la différence entre les paquets et, par conséquent, ne peut
pas leur appliquer un traitement préférentiel.

D'un point de vue conceptuel, le modèle d'acheminement au mieux est comparable à l'envoi d'une
lettre par courrier postal standard. Toutes les lettres bénéficient du même traitement. Avec ce
modèle d'acheminement au mieux, la lettre peut ne jamais arriver et, sauf si vous en avez convenu
avec le destinataire de lettre d'un moyen de contrôle, vous ne saurez peut-être jamais si votre lettre
est arrivée ou non.

Le tableau liste les avantages et les inconvénients du modèle de remise au mieux.

BENEFICES INCONVENIENTS
Il s’agit du modèle évolutif Il n’offre aucune garantie de remise
Aucun mécanique QoS spécial ne doit être Les données essentielles sont traitées de la
implémenté même préférentiel.
C’est un modèle le plus simple et rapide à Au paquet ne bénéficie d’un traitement
déployer
Evolutivité limité a la bande passante disponible
Tableau 4 : Best Effort

3.4.2 INTSERV (SERVICES INTERGRES)


Les besoins des applications en temps réel, notamment la vidéo à distance, les systèmes de
conférence multimédia, la visualisation et la réalité virtuelle, ont contribué au développement du
modèle d'architecture de services intégrés (IntServ) en 1994 (RFC 1633, 2211 et 2212). IntServ est
un modèle multi-services et peut donc s'adapter aux nombreuses exigences possibles en termes de
qualité de service.

Il offre la qualité de service de bout en bout, ce dont les applications en temps réel ont besoin, et
ceci grâce à une gestion explicite des ressources réseau, ce qui permet de garantir la qualité de
service requise aux flux de paquets de certains utilisateurs (on parle alors de microflux).

46
Pour garantir et préserver la qualité de service exigée, le modèle IntServ met en œuvre des
mécanismes de contrôle d'admission et de réservation des ressources. Ce modèle est similaire à
celui des services garantis, ou « hard QoS » en anglais. Les services garantis prévoient que certains
critères de qualité de service du trafic (par exemple la bande passante, la latence et le taux de perte
de paquets) sont préservés de bout en bout. Ils assurent des niveaux de service à la fois prévisibles
et garantis aux applications stratégiques.

Dans le modèle IntServ, l'application demande un type de service spécifique au réseau avant de
transmettre les données. L'application avertit le réseau de son profil de trafic et demande un type
particulier de service, dont ses exigences en termes de bande passante et de latence. Le modèle
IntServ utilise le protocole RSVP (Resource Reservation Protocol) pour communiquer les besoins
QoS du trafic d'une application à tous les périphériques du chemin du réseau. Si les périphériques
du chemin sont en mesure de réserver la bande passante nécessaire, l'application source peut
commencer à transmettre les données. Si la réservation demandée échoue à un emplacement
quelconque du chemin, l'application source n'envoie pas de données.

Le réseau s'engage à satisfaire les exigences de qualité de service de l'application pour autant que le
trafic continue de répondre aux spécifications du profil. Le réseau respecte ses engagements en
préservant l'état par flux puis en procédant à une classification des paquets, à une surveillance et à
une mise en file d'attente intelligente sur la base de cet état

BENEFICES INCONVENIENTS
Contrôle d’admission des ressources explicite de Consommation importante de ressources due
bout en bout aux exigences de la signalisation continue de
l ‘architecture dynamique
Contrôle d’admission de la stratégie par Approche basée sur les flux, inadaptées aux
demande implémentations de grande taille
Signalisation des numéros de port dynamique
Tableau 5 : IntServ

47
3.4.3 DIVSERV (SERVICES DIFFENCIES
Le modèle QoS de services différenciés (DiffServ) propose un mécanisme simple et évolutif pour
classer et gérer le trafic réseau, et fournir des garanties de qualité de service sur les réseaux IP
modernes. Ainsi, le modèle DiffServ peut offrir un service garanti, avec une latence faible, pour les
trafics réseaux critiques tels que la voix ou la vidéo ainsi qu'une garantie de remise au mieux pour le
trafic non critique, comme par exemple le trafic web ou les transferts de fichiers.

La conception du modèle DiffServ s'affranchit des limites associées aux modèles d'acheminement
au mieux et des services intégrés. Il est décrit dans la RFC 2474, 2597, 2598, 3246 et 4594. Le
modèle DiffServ peut fournir une qualité de service « quasiment garantie » tout en restant rentable
et évolutif.

D'un point de vue conceptuel, il se rapproche de l'envoi d'un colis par service de courrier. Vous
demandez et payez un certain niveau de service lorsque vous envoyez un colis. L'ensemble du
réseau par lequel transite votre colis est en mesure d'identifier le niveau de service que vous avez
payé et votre colis bénéficie d'un service normal ou préférentiel, selon ce que vous avez demandé.
Le modèle DiffServ n'est pas une stratégie QoS de bout en bout car il ne peut pas appliquer les
garanties de bout en bout. Toutefois, il représente une approche plus évolutive de l'implémentation
de la qualité de service. Contrairement aux services intégrés (IntServ) et garantis (« hard QoS ») qui
demandent aux hôtes finaux de signaler leurs besoins de qualité de service au réseau, les services
différenciés n'utilisent pas la signalisation. Il adopte à la place une approche de qualité de service
sans garantie stricte (« soft QoS »). Il s'inspire du modèle QoS de mise à disposition où les éléments
réseau sont configurés pour servir différentes classes de trafic, chacun présentant diverses exigences
de qualité de service.

Dès lors qu'un hôte transmet du trafic à un routeur, ce dernier organise (agrège) les flux en classes
et propose la stratégie QoS appropriée aux classes. Le modèle DiffServ met en œuvre et applique
des mécanismes QoS saut par saut, en appliquant des critères globaux à chaque classe de trafic pour
garantir la flexibilité et l'évolutivité. Par exemple, le modèle DiffServ peut être configuré pour
regrouper tous les flux TCP dans une même classe et attribuer de la bande passante pour celle-ci,
alors que le modèle IntServ attribuerait de la bande passante pour chaque flux. Outre la
classification du trafic, le modèle DiffServ réduit les besoins de signalisation et de préservation de
l'état sur chaque nœud du réseau.

Plus précisément, DiffServ divise le trafic réseau en classes selon les besoins métier. Un niveau de
service différent peut être ensuite affecté à chaque classe. Lorsque les paquets transitent sur un
réseau, les différents périphériques réseau identifient la classe du paquet et lui appliquent un niveau
de service spécifique à cette classe. Le modèle DiffServ propose un large choix de niveaux de
service. Par exemple, le trafic vocal des téléphones IP bénéficie souvent d'un traitement préférentiel
par rapport au trafic des autres applications, le courrier électronique d'un service « au mieux » et le
trafic non professionnel d'un service de qualité faible, lorsqu'il n'est pas bloqué.

BENEFICES INCONVENIENTS
Haute évolutivité Aucune garantie stricte de la qualité de service
Large choix de niveau de la qualité Nécessite le fonctionnement conjoint de
mécanisme complexe sur l’ensemble du réseau
Tableau 6 : DiffServ

48
CHAPITRE 4 : IMPLEMENTATION DE LA PLATEFORME

SUR LE RESEAU DE MIT

4.1 LES SERVEURS HTTP (WORLD WIDE WEB)

Le streaming vidéo en environnement limité est attractif, du fait de l’émergence de l’informatique


ambiante. Toutefois il s’est montré difficile à mettre en œuvre, du fait des nombreuses contraintes
inhérentes à ces environnements, et toutes les solutions jusqu’alors ont des limites. La diffusion en
continu à débit binaire adaptatif est une technique utilisée pour la diffusion multimédia en continu
sur des réseaux informatiques.

Alors que par le passé, la plupart des technologies de streaming vidéo ou audio utilisaient des
protocoles de streaming tels que RTP avec RTSP, les technologies de streaming adaptatif actuelles
reposent presque exclusivement sur HTTP et sont conçues pour fonctionner efficacement sur les
grands réseaux HTTP distribués tels qu'Internet.

Les technologies de streaming adaptatif de débit basées sur HTTP offrent des avantages
supplémentaires par rapport au streaming adaptatif traditionnel piloté par serveur. Premièrement,
comme la technologie de diffusion en continu repose sur HTTP, contrairement au streaming
adaptatif basé sur RTP, les paquets n'ont aucune difficulté à traverser le pare-feu et les périphériques
NAT. Deuxièmement, la diffusion HTTP étant purement axée sur le client, toute la logique
d’adaptation réside chez le client.

Cela réduit la nécessité de connexions persistantes entre le serveur et l'application cliente. De plus,
le serveur n'est pas obligé de conserver les informations d'état de session sur chaque client, ce qui
augmente l'évolutivité. Enfin, l'infrastructure de livraison HTTP existante, telle que les caches et les
serveurs HTTP, peut être adoptée de manière transparente.

L’utilisation de la diffusion en continu adaptative basée sur http permet au serveur d’exécuter un
logiciel de serveur HTTP simple, dont le coût de licence est bon marché ou gratuit, ce qui réduit le
coût des licences de logiciel par rapport aux licences coûteuses de serveur multimédia (par exemple,
Adobe Flash Media Streaming Server).

Les technologies de débit adaptatif basées sur HTTP sont beaucoup plus complexes sur le plan
opérationnel que les technologies de diffusion en continu traditionnelles. Certaines des
considérations documentées sont des éléments tels que les coûts de stockage et d’encodage
supplémentaires et les difficultés liées au maintien de la qualité au niveau mondial. Des interactions
intéressantes ont également été observées concernant les interactions entre une logique de débit
adaptative complexe en concurrence avec une logique de contrôle de flux TCP complexe.

Cependant, ces critiques ont été compensées dans la pratique par les considérations économiques et
d’évolutivité de la livraison HTTP : alors que les solutions de streaming non-HTTP nécessitent le
déploiement massif d’une infrastructure de serveur de streaming spécialisée, le streaming adaptatif
à débit binaire basé sur HTTP peut tirer parti des mêmes serveurs Web HTTP utilisés auparavant.

49
4.1.1.1 Apache HTTP Server

Est le serveur Web le plus utilisé. Gratuit et open source, et peut être utilisé sur n'importe quel
système d'exploitation. Il s'agit d'un serveur très riche en fonctionnalités et faisant partie de la pile
LAMP.

Figure 33 : logo Apach

4.1.1.2 Microsoft IIS Server

A une part de marché importante, est gratuit, mais ne peut fonctionner que sur les systèmes
d'exploitation Windows. Le code est fermé et n'est pas accessible au public car il s'agit d'un logiciel
propriétaire. Semblable à Apache, Microsoft IIS Server inclut des fonctionnalités comme
extensions. Les applications sont réalisées à l'aide de bases de données ASP.NET et
MSSQL. Consomme moins de CPU et a un meilleur temps de réponse et peut gérer plus de requêtes
par seconde.

Figure 34 : Logo Microsoft IIS

4.1.1.3 Nginx

A l'avantage avec un contenu dynamique et des caractéristiques saillantes. Il utilise une architecture
non synchronisée et événementielle pour faire face à plus de charge. NGINX est mieux configuré
pour exécuter un processus de travail pour chaque CPU afin de maximiser l'efficacité du matériel. Il
prend également en charge les gestionnaires FastCGI et SCGI pour servir des scripts de contenu
dynamique tels que PHP et Python.

Figure 35 : Logo Nginx

50
4.1.2 QUELQUES SERVEUR DEDIES POUR STREAMING

4.1.2.1 FMS

FMS (Flash Media Server) édité par Adobe est aujourd’hui la solution la plus complète offrant
même des fonctionnalités de peer-to-peer pour le Live, ce qui permet de délester le serveur. Son
installation et paramétrage se révèle être très simple pour une mise en place rapide d’un serveur.
Il a cependant un défaut majeur, son prix (4759 €/HT) qui en fait un rapport qualité/prix assez
mauvais

4.1.2.2 WOWZA MEDIA SERVER

Wowza Media Server 2 édité par Wowza Media Systems est d’après nous la meilleure alternative
à FMS. Il rassemble les mêmes fonctionnalités que FMS sauf pour le protocole RTMFP qui permet
la diffusion en peer-to-peer de Live. Wowza est également assez simple à installer, il ne nécessite
qu’une machine virtuelle Java.
Un des gros avantages de Wowza face à FMS est son prix (700 €/HT) le rendant beaucoup plus
accessible

4.1.2.3 RED5

RED5, est une solution Open-source. Ce serveur gratuit est écrit en Java et peut s’installer sur
n’importe quel serveur. Il est cependant nécessaire d’avoir suffisamment de compétences pour
l’installer et le paramétrer. Le principal défaut de Red5 est son manque de stabilité lorsqu’il est
beaucoup sollicité. Il est donc suffisant pour des sites avec un traffic assez faible mais montrera
rapidement ses limites.

4.1.3 CHOIX DU SERVEUR WEB POUR LE STREAMING


Un serveur streaming est choisi en fonction des systèmes d’exploitation supportés, les formats
utilisés.

Tableau 7 : Comparaison serveur Open Source

51
4.1.4 QUELQUES ENCODEURS LOGICIELS

Qu'est-ce qu'un encodeur ?


• Un encodeur est un appareil ou une application qui convertit votre contenu au format numérique
pour le diffuser.
• Un encodeur peut être soit un appareil autonome qui capte les signaux audio et vidéo d'une
caméra ou d'un ordinateur, soit une application logicielle exécutée sur un ordinateur, qui
enregistre un flux vidéo à partir d'une webcam ou de l'écran de votre ordinateur.

Figure 36 : Open Broadcasting Software Figure 37 : XSplit

4.1.4.1 Caractéristiques communes à XSplit et OBS

Lorsque nous parlons de plateformes de streaming en direct comme YouTube Gaming, Twitch et
bien d'autres, nous rencontrons souvent deux noms populaires : XSplit et Open Broadcaster
Software ou OBS. Vous pouvez souvent entendre autant de raisons pour lesquelles l'une est
meilleure et où l'autre manque. Mais pour un débutant, il est assez difficile de décider de celui qui
peut répondre à ses besoins de manière bien meilleure.

Voici quelques caractéristiques communes :


• Ils sont reconnus comme des outils de diffusion professionnels.
• Les deux offrent une fonction d'enregistrement d'écran.
• De préférence utilisé avec la plupart des applications de médias sociaux comme Facebook,
Twitch et YouTube, etc.
• Offre un outil de correction des couleurs intégré.
• Effet d'écran vert ajouté.
Pour prendre la bonne décision concernant votre sélection, il est bon de passer en revue les
principales différences de ces deux plates-formes répertoriées ci-dessous.
Comparaison complète de XSplit et OBS :

4.1.4.2 Prix et plateforme :

Vous serez heureux de savoir que OBS est un logiciel open source et est disponible gratuitement
avec un ensemble énorme de fonctionnalités. Mais pour débloquer les fonctionnalités de Xsplit,
vous devez payer 2,50 $ par mois.

52
Xsplit propose trois types de licences, vous pouvez choisir la licence premium, la licence
personnelle ou la licence à vie. Payez 8,32 $ par mois pour un abonnement de 3 mois ; obtenez une
licence de 12 mois avec un paiement de 5/00 $ par mois et l'abonnement de 36 mois peut être
obtenu avec un paiement de 4,17 $ par mois seulement. Il prend en charge Visa et PayPal pour les
paiements.

4.1.4.3 Caractéristiques :

OBS est bien reconnu pour sa qualité impressionnante mais il manque d'autres fonctionnalités
premium que XSplit offre à ses utilisateurs. L'écran vert simulé de Xsplit est le plus grand avantage.

Les superpositions sont l'un des outils les plus importants pour un diffuseur, mais OBS ne donne pas
accès à des superpositions puissantes, les utilisateurs sont donc limités dans les options de
personnalisation faciles. Mais d'un autre côté, XSplit permet à ses utilisateurs d'accéder à tous les
outils et fonctionnalités intéressants sur un seul écran avec un accès tactile. Lorsque vous travaillez
avec OBS, il est essentiel d'avoir un deuxième moniteur pour organiser toutes les tâches de manière
très efficace.

L'outil de diffusion Xsplit utilise des outils Power Scène avec l'intégration de Skype afin que vous
puissiez facilement développer des diffusions en direct professionnelles.

Si vous avez deux moniteurs sur votre poste de travail et qu'ils rendent l'écran vert à portée de main,
alors OBS peut être un bon choix pour vous, cela n'affectera même pas votre budget mais de l'autre
côté, Xsplit est un outil riche en fonctionnalités pour les professionnels, ils ont besoin dépenser de
l'argent pour obtenir une version sous licence.

4.1.4.4 Performance :

Xsplit et OBS prennent en charge le contenu 720p à une cadence de 30 images par seconde, vous
reconnaîtrez quelques trous de performance avec TF2 et la partie triste est que Xsplit ne peut pas
continuer avec une cadence de 60 images par seconde pendant l'enregistrement 720p.

D'un autre côté, OBS peut obtenir de meilleures performances avec sa capacité d'enregistrement de
60 images par seconde au niveau de résolution 1152x658. Il conduit à de meilleurs détails avec une
vue satisfaisante.

4.1.4.5 4. Facilité d’utilisation :

OBS :
Bien que OBS soit gratuit et simple à utiliser, mais lorsque nous parlons de sa configuration initiale,
il nécessite d'énormes efforts. Les débutants y trouveront une tâche compliquée et ils auront besoin
de conseils d'experts pour commencer. De plus, le manque de superposition dans le jeu est un autre
problème. Vous devez installer un moniteur de performances supplémentaire et quelques autres
fonctionnalités de réglage du flux en font un mauvais choix pour les tournages professionnels.

Xsplit :
Xsplit offre une configuration simple et très simple. Vous trouverez son programme par défaut
extrêmement facile mais les utilisateurs doivent travailler sur d'autres paramètres comme la
résolution tweek, etc. pour obtenir de meilleurs résultats. Par rapport à OBS, les superpositions
puissantes dans le jeu sont un avantage pour la plate-forme xSplit car elle initie des discussions
faciles. Les détails de configuration pour le flux de webcam et les boîtes d'abonnement sont
également assez faciles.

53
4.1.4.6 5. Plugins et personnalisation :

OBS propose de nombreuses options de personnalisation et organise la prise en charge des plugins.
L'expérience de diffusion sur OBS contrôle beaucoup les utilisateurs, mais vous devez faire
beaucoup de sacrifices concernant la personnalisation tout en travaillant sur la plate-forme Xsplit.
Dans le cas de XSplit gamecaster, les plugins sont un gros problème.

4.1.4.7 Conclusion :

Il ne fait aucun doute que ces deux outils disposent d'un riche ensemble de fonctionnalités et servent
régulièrement un grand nombre d'utilisateurs. Mais si nous comparons les performances globales,
alors OBS semble être un bon choix pour ceux qui se soucient du budget et ont besoin d'une plate-
forme open source où la personnalisation peut être ajoutée à tout moment selon les besoins. Dans le
cas de Xsplit, vous pourrez profiter de l'intégration de Skye avec une impressionnante collection de
superpositions qui améliorent l'expérience de communication des utilisateurs. Par conséquent, en
termes simples, votre sélection dépend entièrement de votre budget et de votre application.

4.1.5 INTERFACE DE LA PLATEFORME DE STREAMING : WEBTV


4.1.5.1 INTERFACE DE LA WEBTV

4.1.5.1.1 INSTALLATION DU SERVEUR

Figure 38 : Lancement du service de streaming

4.1.5.1.2 PROCESSUS DE CONNEXION VIA OBS

Figure 39 : connexion au serveur via OBS

54
4.1.5.2 INTERFACE PRINCIPE DE LA WEBTV

Figure 40 : Interface WebTV


4.1.5.3 INTERFACE PAR MODULES (matière)

Figure 41 : Interface d'un module


NB : Nous tenons à rappeler, qu’une seule rubrique a été travailler, pour permettre de donner un
aperçu de ce qui sera totalement fait sur la plateforme sur chaque domaine.

55
4.1.5.4 INTERFACE D’UN COURS APPARTENENANT A UN MODULE

Figure 42 : Interface de présentation d'un cours

4.1.5.5 DETAIL CONCERNANT LES COURS (TUTORIEL)

Figure 43 : Détail concernant le cours

56
4.2 OUTILS D’AMINISTRATION ET SUPERVISVION

4.2.1 SUPERVISION SERVEUR AVEC GOACCESS


4.2.1.1 GOACCESS

GoACCESS est un analyseur de journaux web en temps réel Open source et un virtualiseur
interactif qui s’exécute dans un terminal dans les systèmes ou via un navigateur. Il fournit des
statistique http rapides et précieux aux administrateurs qui nécessitent un rapport visuel du serveur à
la demande.

4.2.1.2 COMMANDE D’INSTALLATION SUR UN SYSTEME LINUX

4.2.1.2.1 Sortie du terminal


goaccess access.log -c

4.2.1.2.2 Sortie HTML en temps réel


goaccess access.log -o /var/www/html/report.html --log-format = COMBINED
--real-time-html

4.2.1.3 INTERFACE PRINCIPALE

4.2.1.4 INFORMATION LIEES A : NAVIGATEUR WEB & TEMPS DE REPONCES

57
4.2.2 SUPERVISION RESEAU AVEC NTOPNG
4.2.2.1 NTOPNG

Ntopng une sonde réseau qui surveille, analyse et collecte le flux d’information consultable via une
interface web. Ntopng est basé sur libpcap et a été écrit de manière portable afin de fonctionner
virtuellement sur toutes les plateformes Unix, MacOSX et Windows également.

4.2.2.2 SURVEILLANCE D’UN HOTE (SERVEUR DE STREAMING)

Figure 44 : Surveillance du trafic

4.2.2.3 BANDE PASSANTE UTILISE PAR L’HOTE

Figure 45 : Surveillance de la bande passante

58
4.3 DIMENSIONNEMENT RESEAU

4.3.1 ARCHITECTURE RESEAU EXISTANT


MIT UNIVERSITY DAKAR, a décidé d’appliquer la segmentation réseau qui est une technique
ayant pour objectif de diviser un réseau informatique en plusieurs sous-réseaux. Principalement
utilisée afin d'augmenter les performances globales du réseau et améliorer sa sécurité.
Nous allons sur la base que le réseau des étudiants étant segmenter en plusieurs sous-réseaux
portant un masque de sous-réseau 255.255.255.192 ou la notation CIDR équivalente au / 26 soit 62
adresses IP utilisables maximum.
Pour de raison de SECURITE et de CONFIDENTIALITE. Nous ne mettrons pas les plans
d’adressages existants sur le réseau informatique des étudiants, le plan d’adressage sera purement
fictif mais répondra aux exigences d’une infrastructure.

Notre étude se focalisera essentiellement, sur le réseau filaire câblé de l’établissement, en faisant
abstraction du réseau hertzien particulièrement utilisant la technologie Wi-Fi.

Figure 46 : Architecture réseau existante

4.3.1.1 EQUIPEMENT D’INTER-CONNECTION DU RESEAU

Lieux Equipements Marque Série Modèle


ADMINISTRATION SWITCH Level3 CISCO
SALLE 1 POINT ACCES CISCO WAP4410N
SWITCH Levels 2 CISCO 2900 2960-48TC-S
SALLE 2 POINT ACCES TP-LINK N450
SWITCH Levels 2 CISCO 2900 2960-48TC-S
SALLE 5 POINT ACCESS D-LINK DAP1360
SWITCH Levels 2 CISCO 2900 2960-48TC-S
SALLE 6 POINT ACCESS D-LINK DAP 1360
CABLAGE CABLE UTP /CAT5 100 Mbit/s
Tableau 8 : Inventaire équipements réseau

59
4.3.1.2 TABLE D’ADRESSAGE.

Réseau filaire @Réseau Lieux Réseau sans @Réseau


fils
Vlan 10 192.168.10.0/26 Salle 1 Vlan 110 192.168.20.0/26
Vlan 20 192.168.10.64/26 Salle 2 Vlan 120 192.168.20.64/26
Vlan 30 192.168.10.128/26 Salle 5 Vlan 130 192.168.20.128/26
Vlan 40 192.168.10.192/26 Studio du JT(Labo) Vlan 140 192.168.20.192/26
Tableau 9 : Plan d'adressage

OBJETIFS

L'utilisation de VLAN pour segmenter un réseau commuté améliore les performances, simplifie la
gestion et renforce la sécurité, puisque les VLAN segmentent le réseau et sont chacun sur leur
propre réseau ou sous-réseau, un processus de couche 3 est requis pour permettre au trafic de
transiter d'un VLAN à l'autre, c’est pour cette raison que nous avons activer le routage sur le switch
central au niveau de la topologie

[1-5] ➔ VLAN 10 ➔ 192.168.10.1/26 [21] ➔ VLAN 110 ➔192.168.20.1/26


[6-10] ➔ VLAN 20 ➔ 192.168.10.65/26 [22] ➔ VLAN 120 ➔192.168.20.65/26
[11-15] ➔ VLAN 30 ➔ 192.168.10.129/26 [23] ➔ VLAN 130 ➔192.168.20.129/26
[16-20] ➔ VLAN 40➔192.168.10.193/26 [24] ➔ VLAN 140 ➔192.168.20.193/26
[25 - 28] Réservation pour d’autres services

4.3.1.3 FORCES ET FAIBLESSES DE L’ACHITECTURE EN PLACE

4.3.1.3.1 ENVIRONNNEMENT DE TEST : RESEAU AVEC 10 UTILISATEURS

Dans le réseau IP, les trafics voix et vidéo soumettent le réseau informatique à d'importantes
pressions. Bien, que la solution de streaming soit fonctionnelle, nous remarquons un ensemble
d’élément qui néanmoins constitut des points faibles, basé sur le modèle d’architecture actuels dont
nous énumérons ci-dessous :

• Le SWITCH de niveau 3 d’administration, au centre constitut un goulot d’étranglement pour le


réseau, car il sert d’intermédiaire sur tout le l’infrastructure de réseau informatique.

• Ce switch ayant pour référence 2960plus bien qu’étant fonctionnel, ne dispose pas de suffisant
de ressource (RAM, implémentation de la gestion des flux etc.) pour gérer le streaming

• Décalage compris entre 45 Sec à 3 min soit 180 sec de retard, entre l’instant T (présentation en
live) et le rendu des téléspectateurs, ce qui est considérable pour un service temps réel.

• Le SWITCH applique la neutralité des paquets, ce qui constitut un handicap pour les services en
temps réel, tel que le RTMP, appliqué sur le serveur pour diffusion en direct

• Les câbles utilisé reliant le switch d’administration et les switches des salles respectives 1,2, 5 et
6 sont des câble UTP Cat5 soit 100 Mbit/s maximal en termes de bande passant théorique.

60
4.3.1.4 RESEAU DE PRODUCTION

Pour permettre à l’ensemble des étudiants de bénéficiés de la WebTV, celle-ci sera devra être
déployer ce réseau informatique des étudiants, répondant à l’architecture réseau ci ci-dessus.

4.3.1.5 SEGMENTATION DU RESEAU EN PLUSIEURS VLAN

Figure 47 : Faille pour le streaming dans le réseau informatique

61
4.4 PROPROSITION POUR AMELIORATION DE LA QUALITE DE SERVICE

4.4.1 DETERMINONS LES RESSOURCES NECCESSAIRES AU STREAMING


Pour permettre à l’ensemble des étudiants de bénéficiés d’une bonne qualité vidéo pour la WebTV,
nous devons choisir un standard vidéo, qui déterminera la qualité du rendu visuel aux étudiants
(spectateurs), voici une liste non exhaustive :

4.4.1.1 LES DIFFRENTES RESOLUTIONS VIDEOS

• La résolution 480p, correspondant à la résolution d'un film en DVD sur un téléviseur cathodique
(720 x 480 pixels, format 16/9).

• La résolution 720p, correspondant à la norme d'affichage HD Ready (1280 x 720 pixels, format
16/9).

• La résolution 1080p, correspondant à la norme d'affichage Full HD (1920 x 1080 pixels, format
16/9).

• La résolution 2160p, correspondant à la norme d'affichage UHDTV1 (3840 x 2160 pixels,


format 16/9), couramment appelée UHD-4K ou simplement 4K.

La résolution 4320p, correspondant à la norme d'affichage UHDTV2 (7680 x 4320 pixels, format
16/9), couramment appelée UHD-8K ou simplement 8K.

Figure 48 : Résolution de format d'écran

4.4.1.2 CHOIX D’UNE RESOLUTION STANDARD : 1080p

Il serait important de rappeler certaines notions.


Pixel = c’est l’unité de base permettant de mesurer la définition d’une image numérique matricielle.
Frame = c’est l’unité de mesure correspondant au nombre d’image affichées en une seconde par un
dispositif.

62
Prenons, une Webcam qui permet de générer des flux vidéo, avec une résolution de 1080p, a partir
de cette outils, nous serons a mesure de déterminer la taille d’un capture vidéo en un instant.

Figure 49 : Webcam

4.4.1.3 DETREMINER LA TAILLE DE VIDEO SANS COMPRESSION

Taille Vidéo = Résolution * nombre de bits color par pixel * nombre de frame par seconde
Taille Vidéo = 1920 x 1080 x 24 bits color par pixel x 60 frame per seconde
Taille Vidéo= 2, 985,984,000
Taille Vidéo= 3 Gbps

A partir de ce calcule , nous savons d’une seconde de capture pese 3 Gbps avce la resolution 1080p
sans compression.

4.4.1.4 TEMPS DE TRANSMISSION POUR DES CONDITIONS IDEAL

On decidant de ne tenir compte que du debit du cable UTP Cat 5 a savoir : 100Mbit/s en negligeant
les autres parametres, comme la distance du cable, l’attenuation, nous allons determiner le temps
nessessaire pour la transmission de donnée video de facon theorique.

Debit = Quantité d’information / Temps de transfert

Debit du cable = 100 Mbit


Quantité d’information = 3 Gbps

Temps de transfere = Quantité d’information / Debit du cable


= 3000/ 100
= 30 Sec
Figure 50 : Cable UTP

4.4.1.5 DEDUCTION

Nous constatons un decallage de temps, car il faudra au minimun 30 Secondes pour arrivé a
transmettre 1 Seconde de capture video pour une resolution 1080p dans des conditions ideal.
Sachant que chaque sous-reseaux est constituer au maximun de 62 hotes, se partagant le meme
support de transmission a savoir le cable UTP de Cat5, deployer ce services de streaming sans au
prealambre faire une dimensionnement entrainera un congestion certaine du reseau.

63
4.4.2 NOUVELLE ARCHITECTURE

4.4.2.1 PROPOSITION DE QUELQUE SOLUTIONS

D’après la petite démonstration plus haut, nous remarquons de façon évident, plus la résolution du
format vidéo sera de qualité plus celle demandera en ressources, surtout en bande passante, pour
permettre à l’ensemble des téléspectateurs de bénéficient d’une qualité d’image le plus nette
possible.

Malheureusement, les équipements d’interconnexion de MIT, ne sont pas en mesure d’assurer ce


rôle, c’est dans cette optique, qu’un ensemble de propositions a été fait, à savoir :

4.4.2.1.1 SOLUTION 1 RENOUVELLEMENT DES EQUIPENTS INFORMATIQUE


CISCO

1-Le Nexus 7000/7700 utilise la QoS NX-OS

• QoS est activé par défaut


• Tous les ports approuvent la couche 2 et la couche 3 par défaut
• NX-OS présente des politiques de mise en file d'attente similaires à MQC, mais comme un « type
» défini et avec des noms de mappage de classe par défaut

Figure 51 : Nexus 7000

2-Catalyst 2960-X / 3560-X / 3750-X


sont les dernières plates-formes à utiliser QoS de commutateur multicouche (MLS QoS)
• QoS est désactivé par défaut et doit être activé globalement avec la commande mls qos
• Une fois activé, tous les ports sont définis sur un état de port approuvé

Figure 52 : Catalyst 2960 série X

64
QUELQUES PROPOSITIONS D’EQUIPEMENTS

Equipement Type Bande passante Technologie Scalable


Cisco 2960-X ou XR Switch L3 100 Gbps Multi gigabit Oui
Cisco 3650-12X48UQ Switch L3 160 Gbps Multi gigabit Oui

Cisco 9300 Switch L3 480 Gbps Multi gigabit Oui


Cisco Nexus 7000 à 4 Switch L3 600 Gbps Multi gigabit Oui
Tableau 10 : Proposition équipements réseaux

4.4.2.1.2 SOLUTION 2 APPLIQUER ETHERCHANNEL SANS CHANGER


D’EQUIPEMENT

L'agrégation de liaisons est la capacité à créer une liaison logique en utilisant plusieurs liaisons
physiques entre deux périphériques. Cela permet de partager la charge entre les liaisons physiques
et d'éviter que STP bloque une ou plusieurs liaisons

Figure 53: Présentation de EtherChannel

4.4.2.2 TEMPS DE TRANSMISSION POUR DES CONDITION IDEAL

En tenant compte de notre etude faite preccedent, cette fois ci nous appliquons etherchannel.

On decidant de ne ternir compte que du debit du cable UTP Cat 5 a savoir : 100Mbit/s, en
regroupant 8 port physiques de type FastEthernet pour un faire un port logique nous allons
determiner le temps nessessaire pour la transmission.

Debit = Quantité d’information / Temps de transfert

Debit Channel-groupe maximal = 100 Mbit/s x 8


=800 Mbit/ s
Quantité d’information = 3 Gbps
Temps de transfere = Quantité d’information / Debit du cable
= 3000/ 800
=3.75 Seconde Figure 54 : Cable UTP cat 5
= 3Sec 45 Tiers

65
4.4.2.3 DEDUCTION

Nous constatons un temps de transfert arrondi à 4 Sec, pour arrivé a transmettre 1 Seconde de
capture video pour une resolution 1080p dans des conditions ideal, ce temps semble normal, ce qui
permet aux telespectateur de pas sentir de retard.

Soit une amelioration de transfere de 89 %, dans des condition ideal.

Mais appliquer cette technologie demandera des resoouces finance dont la mesure ou il faudra
acheter des cable de la meme categorie, une detoriation et les reparation du chemin de cablage qui
peut s’averer tres facetidieu au final.

Dans l’optique, ou l’etablissement renouvelle les equipements, particuliere le switch centrale, nous
verrons dans la suite comment il est possible d’implementer les differente politique de la qualité de
service sur un switch cisco catalyst de niveau 3.

66
4.5 IMPLEMENTATION DANS UN ENVIRONNEMENT DE SIMULATION

4.5.1 SIMULATION AVEC GNS3


GNS3 (Graphical Network Simulator en anglais) est une application qui permet de simuler
graphiquement et avec précision des réseaux informatiques. Ce logiciel libre est distribué
gratuitement. Ce dernier est utilisé par de grandes sociétés et organisations. GNS3 autorise la
combinaison de modules réels et virtuels.

Il est associé au logiciel d’émulation Dynamips pour simuler le système d’exploitation pour la
connexion des réseaux Cisco IOS. Il prend en charge également des outils comme VirtualBox,
WMWare... Le logiciel supporte une grande variété de commutateurs et de routeurs de marques
différentes. GNS3 permet de préparer avantageusement aux épreuves relatives aux certifications
Cisco et Juniper.

4.5.1.1 OBJECTIFS :

Montrer comment configurer la qualité de service de niveau 3 sur un switch Cisco Catalyst Modèle
3620, dans le réseau informatique des étudiants.

Nous nous concentrerons essentiellement sur le réseau LAN, notre objectif consiste essentielle à
gérer la qualité de service du réseau interne de l’établissement, ainsi, nous ne tiendrons pas en
compte de la partie WLAN, dans notre implémentation.

4.5.1.2 RESSOURCES UTLISES SUR LA TOPOLOGIE

5 commutateurs (Cisco, équipés de Cisco IOS version 12. (2) image lanbasek9 ou similaire)

6 ordinateurs client (Ordinateur hôtes)

1 ordinateur serveur (serveur de streaming)

Câbles Ethernet conformément à la topologie (câble droit)

NOMBRE NVRAM PORT MODELE SW SW IMAGE


(Bytes) VERSION
1 63488K 26 WS-C3560-24PS 12.2(37) SE1 C3560-ADVIPSERVICESK
4 63488K 26 WS-C2960-24TT 12.2 C2960-LANBASE-M

4.5.1.3 APPLICATION PRATIQUE :

Partie 1 : vérification de la version de l’IOS présent au niveau de Switch Catalyst 3620

Partie 2 : Vérification des possibilités liée à la classe et la politique

Partie 3 : Création de la class-map

Partie 4 : Création de la police-map

Partie 5 : Affecter la politique a une interface particulière

67
Figure 55 : Nouvelle architecture réseau intégrant le switch 3560
4.5.1.4 MODELE DE MECANISME QoS CISCO
Cisco offre plusieurs mécanismes pour l’implémentations de la QoS à savoir :

• AutoQoS : Cisco l'a sorti en 2002-2003. Très simple avec cette commande par interface. Assure
que des politiques cohérentes sont appliquées sur tous les équipements (Template de QoS
automatique). Regroupe des commandes MQC.
Principe :
Cette option permet aux clients de définir automatiquement la politique de QoS sur les routeurs en
permettant au réseau de faire confiance aux niveaux de priorité établis en interne pour différents
types de trafic.

• QoS Policy Manager (QPM) : pour implémentation à l'échelle d'un réseau d'ISP de politiques
choisies de QoS
Principe :
Cisco QoS Policy Manager permet à l'utilisateur de définir des politiques basées sur des règles qui
contrôlent le trafic des applications QoS sur le réseau.

Date de fin de vente : 2014-02-03

Date de fin de support : 2017-02-04

• MQC = Modular QoS CLI (Command Line Interface).


NB : Ce qu'on va utiliser. Modular car construction par blocs adaptables.

Principe :
L'interface de ligne de commande (CLI) Modular Quality of Service (QoS) vous permet de définir
la classification et le marquage des paquets en fonction d'une valeur de groupe QoS. MQC CLI
vous permet de créer des classes de trafic et des politiques, d'activer une fonctionnalité QoS (telle
que la classification des paquets) et de joindre ces politiques aux interfaces.

68
4.5.1.5 PROCEDURE D’IMPLEMENTATION

La procédure de mise en place de la QoS dans les environnements Cisco est la suivante :

Définition d'une ou plusieurs classes de flux, en fonction de paramètres divers, comme par
exemple le protocole concerné par le flux.

Commande cisco
#classe-map

Définition d'une politique de QoS dans laquelle chaque classe de flux se voit attribuer un
niveau de priorité.

Commande Cisco
#policy-map

Application de cette politique sur une interface, en entrée ou en sortie.

Commande Cisco
# service-policy

Il est possible d’appliquer la qualité de service en fonction de divers paramètres :


En fonction d’une interface source
En fonction du flux : Protocole
En fonction de bande passante du lien : - Total ou -Restante

Dans notre cas, nous appliquerons les deux premières possibilités.

Partie 1 : vérification de la version de l’IOS présent au niveau de Switch Catalyst 3620

Figure 56: Vérification de l’IOS

69
Partie 2 : Vérification des possibilités liée à la classe et la politique

Figure 57 : Vérification des options de marquage et de règle de police

Partie 3 : Création de la class-map

Figure 58 : Création du marquage

Partie 4 : Création de la police-map

Figure 59 : Création de la règle de police

70
Partie 5 : Affecter la politique a une interface particulière

Figure 60 : Affecter la police a l’interface


Partie 6 : création de la classe de marquage en fonction du Protocol

Figure 61: Marquage en fonction du protocole


Partie 7 : Vérification création des classes et des politique associées

Figure 62: Vérification des règles de QoS

71
CONCLUSION GENERAL

L’informatique de demain, telle que nous la percevons aujourd’hui, sera distribuée et multimédia.
Dans cette optique, le streaming des données audiovisuelles apparaît comme un champ
d’application particulièrement prometteur, à condition de disposer des matériels et logiciels
susceptibles de répondre aux contraintes très sévères imposées par ce type d’applications : volume
de données gigantesques, forte charge transactionnelle et conditions d’exécution temps réel.

Dans ce mémoire, nous avons donné des solutions, dont la pertinence a été validée par
implémentation et tests, à une problématique à deux volets.
Nous avons apporté un éclairage concernant la problématique concernant la technologie la mieux
adapter pour la diffusion en direct basé essentiellement sur le web, cette qualité dépend d’une part,
des paramètres et performances du serveur de streaming jumelant flexibilité et puissance.

D’autre part, concernant la problématique de la qualité et le maintien du service réseau a


implémenté des cours sous format vidéo, dans un système de streaming, nous avons contribué à
lever ce verrou technologique pour la gestion de la réception des flux vidéo et la lecture.

L’état d’avancement de ces travaux de recherche laisse ouvert plusieurs perspectives.


Pour la réalisation d’un système complet de streaming, la conception et une étude approfondie sur le
dimensionnement des équipements informatique d’interconnexion pouvant supporter la charge en
termes de volumétrie des donnés vidéos consommable en journée, la bande passante nécessaire
pour un environnement multi utilisateurs, aussi les modules d’encodage de diffusion devront être
plus éprouvés afin de déterminer les caractéristiques (ressources requises) optimales de base pour le
déploiement de notre serveur de streaming.

Néanmoins, avec ce petit système fonction, l’établissement se voir la possibilité de :


Ouvrir de nouvelle branche de formation telle que journalisme, d’approfondir les connaissances des
étudiants du multimédia, de faire des émissions en direct purement accessible dans le réseau local,
dans un premier temps.

72
WEBOGRAPHIE

[RESEAUX]
[1] https://www.cisco.com/c/fr_ca/support/docs/lan-switching/etherchannel/12023-4.html#catalyst
[2] https://www.cisco.com/c/fr_ca/support/docs/lan-switching/etherchannel/98469-ios-
etherchannel.html
[3] https://www.cisco.com/c/en/us/products/switches/nexus-7000-series-
switches/index.html#~stickynav=1
[4] https://translate.google.com/translate?hl=fr&sl=en&u=http://nhprice.com/cisco-switch-
comparison-catalyst-2960-vs-3560-vs-3750-vs-4500-vs-6500.html&prev=search
[5] https://www.cisco.com/c/en/us/products/ios-nx-os-software/quality-of-service-qos/index.html

[MULTIMEDIA]
[1] https://www.glisse-alpine.fr/encodage-video-parametres-reglages-encodeur/
[2] https://www.akamai.com/fr/fr/resources/video-streaming-server.jsp
[3] https://www.nbs-system.com/blog/serveur-web-les-choix-de-nbs-system/
[4] https://azure.microsoft.com/en-us/services/media-services/
[5] https://www.glowbl.com/fr/comprendre-la-web-tv/
[6] https://www.kardham-digital.com/actualites/Web-TV-Un-canal-plus-en-plus-interessant-
00114.html

[SERVEURS]
[1] http://socialcompare.com/fr/comparison/comparison-of-web-servers
[2] https://stackshare.io/stackups/apache-httpd-vs-microsoft-iis-vs-nginx
[3] https://labo-microsoft.supinfo.com/articles/IISMEDIA4/

[SETUPs DES LOGICIELS]


[1] https://www.ntop.org/products/traffic-analysis/ntop/
[2] https://goaccess.io/
[3] https://obsproject.com/

BIBLOGRAPHIE
[1] QoS based real time audio streaming in the internet Dr Stefan Schmid 1999
[2] Cisco Live – imagine intuitive – Roland saville Technical leader Engineering

73

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