Atelier de TP en Programmation Orientée Objet BTS Option GL1 & ECOM1
La connaissance ne signifie pas
seulement savoir que 1+1=2.
Elle est une combinaison de trois
éléments :
1) Le savoir savant : Je sais que
1+1=2 (Théorie)
2) Le savoir faire : je sais
calculer 1+1=2 (Pratique)
3) Le savoir être : Je sais
trouver que 1+1=2 (Ethique)
ATELIER DE TP EN PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET
Par Serge DOUMI Ingénieur Génie logiciel & Expert IT
Certifié : ITIL V3, SQL, CCNA et Oracle
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Fiche Matière
PRE REQUIS
Notions de base
OBJECTIFS GENERAUX
A la fin de ce module l’étudiant sera capable de :
Prendre de la hauteur en Programmation Orientée Objet
Manipuler des objets et classe
Maitriser les packages
Manipuler des fichiers
POPULATION
Profil : Brevet de Technicien Supérieur
Option : GL & E-COM
Niveau : I
EVALUATION
Contrôle continu
Evaluation semestrielle
MOYENS PEDAGOGIQUES
Support de cours
Travaux Pratiques IDE : Netbeans
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Sommaire
Fiche Matière ............................................................................................................................. 2
CAS PRATIQUE N° 1 : .............................................................................................................. 4
CAS PRATIQUE N° 2 : .............................................................................................................. 5
CAS PRATIQUE N° 3: ............................................................................................................... 7
CAS PRATIQUE N° 4: ..................................................................... Erreur ! Signet non défini.
CAS PRATIQUE N° 5 ...................................................................... Erreur ! Signet non défini.
CAS PRATIQUE N° 6 ...................................................................... Erreur ! Signet non défini.
CAS PRATIQUE N° 7 ...................................................................... Erreur ! Signet non défini.
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CAS PRATIQUE N° 1 :
Objectif : Bien maitriser les boîtes de dialogue avec la classe Joptionpane en JAVA
TRAVAIL A FAIRE
1.) Démarrer Netbeans et Créer un nouveau projet nommé Soft_Dialog.
2.) Concevez le formulaire du projet
3.) Ecrire les scripts JAVA qui lors du clique sur le bouton Vous envoie une boîte de dialogue
conforme au bouton sur lequel vous avez cliqué
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CAS PRATIQUE N° 2 :
Créer un projet permettant de développer l’application dont l’interface est comme suite :
TRAVAIL A FAIRE
Ecrire ensuite le code JAVA qui permettent
les fonctionnalités suivantes :
1. Un clic sur le bouton effacer le
contenu du texte boxe s’efface.
2. Un clic sur le bouton Quitter arrête
l’application.
CAS PRATIQUE N° 3 :
Créer un projet permettant de développer l’application dont l’interface est comme suite :
TRAVAIL A FAIRE
Ecrire en suite le code JAVA qui permettent les
fonctionnalités suivantes :
1. Un clic sur le bouton visualiser affiche en clair
le mot de passe tapé.
2. Un clic sur le bouton effacer le contenu des
deux textbox s’efface.
3. Un clic sur le bouton Quitter arrête
l’application.
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CAS PRATIQUE N° 4 :
Créer un projet permettant de développer l’application dont l’interface est comme suite :
TRAVAIL A FAIRE
Objectif : Développer un mini Calculateur à l’aide de POO pure
1.) Démarrer Netbeans et créer un projet intitulé Soft_Mini_Calculateur
2.) Concevez le formulaire ci-dessus
3.) Développer une classe nommée calculateur capable de satisfaire toutes les fonctionnalités
attendues dans la cadre de ce projet
4.) Ecrire le code qui fait fonctionner chaque bouton de ce formulaire
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CAS PRATIQUE N° 5:
Objectif : Bien maitriser les classes et l’encapsulation
Écrire un programme en JAVA ci-dessous
TRAVAIL A FAIRE
Démarrer Netbeans et créer un projet intitulé Soft_Imc
1) Concevez le formulaire ci-dessus
2) Développer une classe nommée Imc capable de satisfaire toutes les fonctionnalités
attendues dans la cadre de ce projet
3) Ecrire le code qui fait fonctionner le bouton Calculer
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CAS PRATIQUE N° 6:
Objectif : Bien maitriser les classes et l’encapsulation
Écrire un programme en JAVA ci-dessous
TRAVAIL A FAIRE
Démarrer Netbeans et créer un programme nommé.
1) Développer deux classes nommées respectivement Carree et Cercle capable d’implémenter
cette interface.
2) Implémenter le premier bouton intitulé Calcul qui calcule le périmètre et la surface du carrée
3) Implémenter le deuxième bouton intitulé Calcul qui calcule respectivement le périmètre et la
surface du cercle.
4) Implémenter le bouton intitulé del qui permet de supprimer une ligne préalablement
sélectionné dans la liste.
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CAS PRATIQUE N° 7
Le but de ce projet est de concevoir une interface petite application de gestion des opérations
arithmétiques sur deux nombres.
Ainsi l’utilisateur après avoir spécifier ces deux nombres, devra simplement faire le choix de
l’opération qu’il désire et ensuite cliquer sur le bouton de l’opération qu’il désire.
Vous avez ci-joint une esquisse de l’interface qui vous sera attendu
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CAS PRATIQUE N° 8:
Objectif : Bien maitriser les classes et l’encapsulation
Écrire un programme en JAVA ci-dessous
TRAVAIL A FAIRE
Objectif : Développer un mini Calculateur à l’aide de POO pure
1.) Démarrer Netbeans et créer un projet intitulé Soft_Mini_Compteur
2.) Concevez le formulaire ci-dessus
3.) Développer une classe nommée Compteur capable de satisfaire toutes les
fonctionnalités attendues dans la cadre de ce projet
4.) Ecrire le code qui fait fonctionner chaque bouton de ce formulaire
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