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Enrichir l'expérience d'achat numérique

Le document aborde la complémentarité entre la publicité en ligne et hors ligne, soulignant comment Internet enrichit l'expérience d'achat des consommateurs. Il présente divers exemples d'initiatives innovantes des marques pour interagir avec les clients à chaque étape du processus d'achat, tout en notant que les marques sont souvent en retard par rapport aux comportements des consommateurs. Les stratégies incluent des outils de personnalisation, des comparaisons de prix et des expériences d'achat virtuelles.

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Enrichir l'expérience d'achat numérique

Le document aborde la complémentarité entre la publicité en ligne et hors ligne, soulignant comment Internet enrichit l'expérience d'achat des consommateurs. Il présente divers exemples d'initiatives innovantes des marques pour interagir avec les clients à chaque étape du processus d'achat, tout en notant que les marques sont souvent en retard par rapport aux comportements des consommateurs. Les stratégies incluent des outils de personnalisation, des comparaisons de prix et des expériences d'achat virtuelles.

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ARNAUD DE BAYNAST – JACQUES LENDREVIE

PUBLI

PUBLICItOR










CItOR
Publicité online & ofƒline
TV • Presse • Internet • Mobiles • Tablettes…
Site compagnon

8e édition
p u b l i c i t o r. f r
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notamment quant au contenu de ces sites, à leur éventuel dysfonctionnement
ou à leur indisponibilité d’accès. DUNOD EDITEUR ne gère ni ne contrôle
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© Dunod, Paris, 2014


ISBN 978-2-10-070583-2
Chapitre 17 La complémentarité on et offline pour les marques...


cause des « deals ». Groupon est perçu comme un cié une fois sont peu enclins à renouveler leur achat
piège par certains commerçants qui ne perçoivent, au prix fort !
dans le meilleur des cas, que 25 % du prix de vente The Daily Telegraph et Le Monde se firent l’écho des
initial (la commission perçue par Groupon est de nombreux doutes sur le modèle économique de la
50 % sur une prestation soldée à au moins 50 %). Par société. Aujourd’hui, Groupon annonce 36 000
ailleurs, il semble que ce service ne permette pas de entreprises clientes dans 43 pays. En juillet 2013,
conquérir des clients fidèles, car les réductions sont l’action valait 9 dollars, contre 20 dollars lors de son
si importantes que les internautes qui en ont bénéfi- introduction en bourse, en novembre 2011.

SECTION 3

INTERNET PERMET D’ENRICHIR L’EXPÉRIENCE


D’ACHAT
La publicité classique consiste à mettre en valeur l’offre des entreprises auprès de
publics plus ou moins ciblés : il s’agit presque toujours de promouvoir les marques
et les produits dans des messages véhiculés par les médias tradition nels ou sur
les lieux de vente (PLV). Jusqu’à aujourd’hui, la publicité en ligne s’est construite
selon la même logique, même si, comme nous l’avons vu plus haut, les tech niques
disponibles permettent un meilleur ciblage et un meilleur suivi de l’effet des cam-
pagnes.
Demain, les frontières de la publicité vont bouger, et dans certains cas, s’estom-
per !
Avec le numérique, la publicité va s’intégrer à de très nombreux services pro-
posés aux consommateurs, à chaque étape du processus d’achat. Ces nouveaux
services, développés dans cette section, sont autant d’opportunités d’interactions
entre les marques et leur clientèle, autant de nouvelles opportunités de communi-
cation avec le marché qui peuvent servir soit un objectif d’accroissement des ventes
(selling), soit un objectif d’image de marque (branding), soit les deux à la fois.
Notre propos n’est pas de présenter ici un panorama exhaustif des nouvelles
tech nologies liées au numérique utilisées en magasin, car ces tech nologies, cen-
trées sur le paiement, la gestion des stocks ou encore l’aide à la vente pour les ven-
deurs, ne relèvent pas de l’enrichissement de l’expérience d’achat au sens strict.
Même si certaines peuvent y contribuer.
Lorsqu’on s’intéresse à la manière dont Internet permet aux marques et aux
enseignes d’enrichir l’expérience d’achat de leurs clients, on peut distinguer les
tech niques ou pratiques qui relèvent de la préparation de l’achat, de celles qui
suivent l’acte d’achat. Le schéma ci-dessous présente un panorama des nouvelles
opportunités offertes aux annonceurs qui peuvent intervenir à différentes étapes
de l’expérience d’achat : recherche, découverte de l’offre, information sur le produit,
établissement d’une short-list puis sélection, achat, recommandation, rachat.

492 ©Dunod, Paris, 2014


Figure 17.2 Le digital bouleverse l’expérience d’achat et élargit le champ d’intervention des marques

– Réaliser un diagnostic personnalisé pour préciser mon besoin.


CONCEVOIR – Configurer mon produit / projet à l’aide d’un outil en ligne ou
MON PROJET / d’une application.
MON PRODUIT
– Personnaliser ou customiser mon produit.

M’INFORMER
SUR UN – Découvrir les usages d’un produit.
PRODUIT OU – Découvrir le produit mis en scène sous forme de vidéo.
SERVICE – Consulter un mode d’emploi ou un tutoriel.
– Consulter l’origine d’un produit et ses labels.
– Consulter les caractéristiques techniques d’un produit.
– Découvrir les produits comparables.
M’INFORMER – Découvrir les produits complémentaires.
SUR LES PRIX
– Comparer les prix.
– Bénéficier d’un coupon de réduction ou
d’une offre promotionnelle.

La complémentarité on et offline pour les marques...


PARTAGER MON EXPÉRIENCE
CONNAÎTRE
LA MARQUE – Découvrir une marque.
©Dunod, Paris, 2014

– Donner mon avis.


– «Partager» («Share», et «Like») ce que je
PAYER fais ou ce que je pense.
TRADITIONNELLEMENT Clients
OU AVEC INTERAGIR DURABLEMENT AVEC LA
ESSAYER UN – Essayer virtuellement un produit. MARQUE ET/OU LE PRODUIT
PRODUIT
MON MOBILE

SOLLICITER
– Consulter les avis d’autres clients.
D’AUTRES
CONSOM-
MATEURS

– Prendre rendez-vous en magasin


SOLLICITER UN – Interroger un vendeur.
VENDEUR

– Découvrir et/ou commander des produits qui ne sont pas vendus


ACCÉDER A en magasin.
L’ENSEMBLE – Découvrir et/ou commander les produits qui ne sont pas
DE L’OFFRE disponibles en magasin (rupture de stock).
– Se repérer dans un magasin.

ENRICHIR L’EXPÉRIENCE D’ACHAT FIDÉLISER


(À la maison, en magasin ou ailleurs…)

Chapitre 17
493

Sur ordinateur, mobile ou tablette

Source : Digital Value, reproduction interdite sans autorisation des auteurs


Chapitre 17 La complémentarité on et offline pour les marques...

1 LES MARQUES SONT SOUVENT EN RETARD


SUR LES CONSOMMATEURS
Internet offre aujourd’hui aux marques d’innombrables sources d’innovation en
proposant de nouvelles expériences à leurs clients, chez eux (sur ordinateur ou
tablette principalement), en magasin (sur mobile, bornes interactives ou autres
formes de mobilier dit « intelligent ») ou dans l’espace public (sur mobile).
La plupart des initiatives que nous présentons ci-après sont des tests grandeur
nature ou des opérations marketing éphémères, à l’instar des « caddies connectés »
d’Hellmann’s à Sao Paulo ou de la « vitrine interactive » d’Adidas. Ces opérations
ont lieu dans un nombre très limité de magasins, sur une courte durée. Mais il
arrive parfois, quand l’opération rencontre un grand succès, que la marque choi-
sisse d’installer déinitivement le dispositif digital testé. Le cas des « supermar-
chés virtuels » de Tesco, que nous abordons dans les pages suivantes, est un bon
exemple d’opération marketing ponctuelle transformée en dispositif pérenne.
Les consommateurs, eux, n’en sont plus au stade expérimental !
Ils ont pris de l’avance, et les marques semblent courir derrière l’évolution de leurs
comportements. En 2013, ils sont plus de 45 % à avoir utilisé leur smartphone en maga-
sin pour consulter une information sur un produit, comparer les prix ou solliciter un
proche, et près de 20 % d’entre eux sont sortis sans avoir effectué leur achat1… Selon
une étude réalisée par TNS Sofres, 54 % des enseignes traditionnelles seraient tou-
chées par le phénomène du showrooming, qui désigne le comportement des consomma-
teurs qui se rendent en magasin pour voir ou essayer un produit et l’achètent ailleurs,
souvent en ligne, à un meilleur prix. Les magasins physiques deviennent ainsi des
showrooms gratuits pour les pure players Internet. Le célèbre e-commerçant Amazon
a même déclaré la guerre aux distributeurs traditionnels en décembre 2011, en offrant
aux consommateurs une réduction de 5 dollars pour tout achat effectué sur Amazon
plutôt qu’en magasin. Pour bénéicier de cette offre, les consommateurs devaient télé-
charger l’application Price Check, scanner le code-barres du produit, sortir du magasin
sans l’avoir acheté, et le commander en ligne directement sur le site d’Amazon !
Une enseigne australienne a eu une idée originale : faire payer 5 dollars les
consommateurs qui ressortent du magasin sans achat ! Les secteurs les plus tou-
chés seraient les secteurs les plus concurrencés par l’e-commerce : l’équipement de
la maison, le High-Tech, les produits culturels et la mode.

2 DES EXEMPLES D’OPÉRATIONS REMARQUABLES


Les exemples suivants don neront au lecteur une idée du foison nement d’initiatives
que l’on observe actuellement.
a) Configurer un projet à l’aide d’un outil en ligne ou d’une
application
Ikea Home Planner permet à l’internaute de dessiner les plans de son logement,
puis d’aménager chacune des pièces avec les produits du catalogue, pour créer une

1. Source : Digitas, 2013.

494 ©Dunod, Paris, 2014


La complémentarité on et offline pour les marques... Chapitre 17

liste d’achats accessible sur son mobile, chez lui ou en magasin. Dans certains cas,
l’internaute peut même transmettre les plans qu’il a réalisés à un vendeur pour
avis. Ce service a été développé sous plusieurs formes :
• un logiciel, pour les pièces de la maison qui nécessitent la conception d’un
projet en 3D (comme la cuisine) qui peut être téléchargé sur le site d’Ikea ou
sur des plateformes spécialisées telles que [Link],
• un outil en ligne pour les projets plus simples, comme l’aménagement d’une
chambre.
© Dunod – Toute reproduction non autorisée est un délit.

En Espagne, Ikea a développé un catalogue interactif sous la forme d’une appli-


cation Iphone. Les clients peuvent intégrer certains produits Ikea dans une photo
de leur intérieur.

©Dunod, Paris, 2014 495


Chapitre 17 La complémentarité on et offline pour les marques...

b) « Personnaliser » un produit
Dans les magasins de la marque de costumes pour homme Tailor Corner, des
bornes tactiles permettent aux consommateurs d’enregistrer eux-mêmes leurs
mensurations. Le client scanne ensuite le tissu choisi et sélectionne une coupe. Ces
informations sont enregistrées sur un compte client qui permet de commander en
ligne des costumes sur mesure.

c) Découvrir les usages d’un produit


La marque de sauce Hellmann’s a mené un test dans un hyper marché de Sao Polo,
au Brésil. Pendant un mois, les caddies de l’hypermarché ont été équipés d’écrans,
capables de détecter, grâce au système RFID, les produits de la marque situés à
proxi mité. Lorsqu’un consom mateur s’approchait d’un produit, on lui présentait
des idées de recettes en lien avec le produit concerné, qu’il pouvait partager sur
Facebook. Les ventes ont aug menté de plus de 60 % dans cet hypermarché.

d) Comparer les prix


Allobébé a installé des bornes tactiles connectées dans ses points de vente phy-
siques. Ces bornes permettent au consommateur d’avoir accès, depuis le maga-
sin, à l’intégralité de l’offre du site marchand de l’enseigne, qui est cinq fois plus

496 ©Dunod, Paris, 2014


La complémentarité on et offline pour les marques... Chapitre 17

étendue que celle des points de vente. Elles permettent également de comparer
les prix d’Allobébé à ceux des concurrents. E. Leclerc est allé encore plus loin avec
l’application mobile [Link] que nous avons évoquée dans la pre-
mière section de ce chapitre. Elle permet aux consommateurs de comparer les prix
Leclerc à ceux des concurrents, où qu’ils soient : dans un supermarché Leclerc ou
chez un concurrent !

e) Découvrir une marque


La marque de champagne Pommery a imprimé des Flashcodes sur ses étiquettes.
Quand le consommateur scanne le code avec son mobile, il accède à un site intitulé
« L’expérience Pommery », qui présente l‘histoire de la marque, avec notamment
une visite virtuelle des crayères de la Maison Pommery.

f) Essayer vir tuellement un produit


Le « tweet mirror » est un miroir intelligent qui per met aux clients de se prendre en
photo lors de leurs essayages et de partager ces photos sur les réseaux sociaux. Ce
miroir a notam ment été installé dans le magasin de prêt-à-porter Morgan sur les
Champs-Élysées. Uniqlo a mis en place un miroir du même type dans son maga-
sin de San Francisco. Celui-ci per met aux clients de partager les photos mais aussi
d’essayer virtuellement des vêtements, sans avoir à se changer, grâce à la tech-
nologie Kinect (tech nologie de reconnaissance d’image, qui per met de détecter
les mouvements). Ce ser vice apporte une dimen sion très ludique à l’expérience
d’achat.
© Dunod – Toute reproduction non autorisée est un délit.

g) Consulter les avis d’autres clients


L’enseigne Urban Outitters, qui propose une gamme de produits lifestyle (prêt-
à-porter, équipements pour la maison, etc.), a développé une solution qui permet

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Chapitre 17 La complémentarité on et offline pour les marques...

aux consommateurs de scan ner un produit en magasin et de lire les avis des utili-
sateurs sur leur mobile.

h) Découvrir et commander les produits qui sont en rupture


de stock
Mango a mis en place dans 500 de ses
2 400 magasins des tablettes tactiles,
qui présentent l’intégralité du cata-
logue. Ce dispositif permet à Mango
de servir les clients qui ne trouvent
pas l’article souhaité, dans la bonne
taille par exemple. Sur ces tablettes,
les clients peuvent passer commande
de tous les produits en rupture de
stock.

i) Se repérer ou localiser un produit en magasin


Décathlon travaille actuellement sur un prototype permettant de géolocaliser et
de téléguider les clients à l’intérieur de ses magasins. Pour trouver un produit, le
consommateur aura le choix entre s’adresser à un vendeur, ou déclencher un sys-
tème de téléguidage, à l’aide de caméras permettant de le localiser très précisément.
Ces mêmes caméras permettront également d’avoir une connaissance précise des
produits qui intéressent le client en question. Ces informations pourront notam-
ment être utilisées pour cibler des messages promotion nels.

j) Accéder à l’offre quelle que soit l’heure


À Helsinki, Adidas a mis en place une vitrine interactive qui présente les pro -
duits de la collection. Les passants peuvent choisir des articles directement sur
la vitrine, puis se connecter à la plateforme d’achat sur leur téléphone portable,
ain de inaliser leur commande. Ils doivent simplement saisir un code qui est
afiché sur la vitrine. Les passants font leur shopping, même quand le magasin
est fermé !

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La complémentarité on et offline pour les marques... Chapitre 17

k) Accéder à l’offre dans l’espace public


En 2011, Tesco a ouvert son premier « supermarché virtuel » dans une station de
métro de Séoul : de simples afiches lumi neuses collées sur les murs de la station,
sur lesquelles sont représentés des rayons de super marché. Sur les produits, des
QR Codes impri més per mettent aux usagers de faire leurs courses à l’aide de
leur smartphone. Ils doivent simplement au préalable télécharger l’application
Homeplus Smart Virtual Store1. Un panier de courses virtuel est automatique-
ment créé et rempli avec les produits scannés. Le consom mateur paie et les pro -
duits lui sont livrés à domicile. En un an, l’application a été téléchargée un million
de fois, devenant ainsi l’application shopping la plus téléchargée en Corée du Sud.
À l’origine, ce dispositif avait été conçu pour être éphémère, mais compte tenu
de son succès, Tesco a choisi de péren niser le concept de « magasin virtuel » et a
installé de nouveaux super marchés virtuels dans une ving taine d’arrêts d’auto -
bus à Séoul !
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l) Donner un avis et partager ce que l’on fait


Le groupe de distribution de prêt-à-porter Kiabi a testé un dispositif de « shopping
social en magasin » qui a pour objectif d’augmenter ses ventes en magasin et de
développer sa visibilité sur les réseaux sociaux. L’enseigne offrait 10 % de remise
aux consommateurs qui acceptaient de porter un bracelet électronique directement
connecté à leur compte Facebook. Ce bracelet leur permettait de liker instantané-
ment, d’un simple geste, les produits de leur choix, et d’envoyer à leurs amis les
photos prises en cabine d’essayage.

1. Application développée conjointement par Samsung et Tesco.

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Chapitre 17 La complémentarité on et offline pour les marques...

m) Bénéficier d’un programme de fidélité dématérialisé


Carrefour a développé une application pour smartphone ain de dématérialiser sa
carte de idélité. Les consommateurs ont ainsi accès à leur carte de idélité sur leur
mobile (plus besoin de chercher sa carte au fond du sac) et peuvent consulter leur
solde de points de idélité à tout moment. L’enseigne peut leur proposer des offres
person nalisées quand ils se rendent en magasin !

MINI CAS

Nike : Interagir durablement avec la marque et le produit

L a marque Nike s’est donné la mission suivante :


« To bring innovation and inspiration to every
athlete in the world »1.
loppé une plateforme web, Nike+, qui rassemble
aujourd’hui plus de 8 millions d’internautes. Cette
plateforme, sur laquelle sont enregistrées les per-
La stratégie digitale de Nike vise principalement formances sportives de chacun, dispose de nom-
à fédérer une communauté d’internautes autour breuses fonctionnalités sociales. Les sportifs peu-
de leur pratique commune du sport. Nike a déve- vent partager leurs objectifs, recevoir des conseils

1. Il n’existe pas de traduction française oficielle du slogan de Nike, mais l’idée est de concevoir des produits

innovants pour les athlètes du monde entier.

500 ©Dunod, Paris, 2014


La complémentarité on et offline pour les marques... Chapitre 17

personnalisés, comparer leurs performances spor- vre leurs progrès… le tout en ligne, sur ordinateur,
tives à celles de leurs amis, lancer des défis, de sui- mobile ou tablette.

Page d’accueil de l’espace personnel Nike+ Page de suivi des performances

Dans un même temps, Nike a mis au point des équi­ teur Nike+, intégré à la chaussure. Ce capteur est
pements qui permettent de mesurer et d’enregistrer synchronisé avec la plateforme, et les données sont
sur la plateforme Nike+ les données relatives à leurs ainsi automatiquement sauvegardées.
performances (distance, temps, etc.) tels que le cap-

Publicité pour le capteur Nike+


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L’application pour smartphone Nike running ou d’enregistrer et de synchroniser les données avec la
le bracelet Nike Fuelband permettent également plateforme Nike+.

©Dunod, Paris, 2014 501


Chapitre 17 La complémentarité on et offline pour les marques...


Bracelet Fuelband

Page d’accueil de l’application Nike Enin, Nike a créé l’unité « Nike Fuel », une unité de
Running mesure de l’activité physique. Avec le bracelet Nike
Fuelband, tous les sportifs, coureurs, basketteurs,
gymnastes… peuvent comparer leur niveau d’acti-
vité, quel que soit leur sport.

Nike + Kinect training

Grâce à ces différentes innovations digitales, la mar-


que fait figure de précurseur en matière de « gamifi-
cation »1 du sport. Nike a notamment contribué à
Nike a également créé Nike+ Kinect Training, un jeu
faire évoluer le monde de la course à pied, vers une
vidéo pour Xbox qui permet de s’entraîner chez soi
dimension plus ludique et communautaire.
avec un « coach virtuel ». On peut aussi en synchro-
niser les résultats sur la plateforme Nike+.

1. Terme anglais utilisé comme tel ou traduit par « ludiication ». C’est le transfert de mécaniques de jeux dans diffé-
rents domaines, ici dans l’expérience d’achat. Voir l’article sur « ludiication » dans Wikipedia.

À la lecture de ces quelques exemples, on mesure à quel point Internet va bou-


leverser l’expérience d’achat. Le point de vente du futur sera différent. Le vendeur
devra être plus proche de ses clients. La caisse sera décentralisée, ou virtuelle… et,
comme nous l’avons vu dans le mini-cas précédent sur Nike, la publicité prend de
nouvelles formes, à chaque étape du processus d’achat !

502 ©Dunod, Paris, 2014


La complémentarité on et offline pour les marques... Chapitre 17

3 DES BÉNÉFICES ÉCONOMIQUES DIRECTS POUR LES


ENSEIGNES
Comme nous le comprenons en découvrant ces exemples, en plus d’enrichir l’expé-
rience d’achat, Internet permet, dans certains cas, de :
– diminuer la surface d’exposition et les coûts induits. L’enseigne But a
ouvert, dans les centres-villes, des magasins d’une surface plus petite que ses
magasins tradition nels : les But City. Des bornes interactives permettent d’y
consulter les produits qui n’y sont pas exposés. Olivier Godart, programme
ofice manager chez But France, souligne que « lors d’un test à Boulogne-sur-
Mer, [But a] baissé la surface d’exposition en électroménager mais augmenté [son]
chiffre d’affaires de 8 % sur ce rayon » ;
– développer le cross sell1 et/ou l’up sell, en optimisant le merchandising qui
peut être dynamique et même, dans certains cas, person nalisé en fonction du
proil des visiteurs ;
– gagner du temps lors du passage en caisse, avec les systèmes de paiement
innovants ;
– améliorer l’eficacité des vendeurs en les équipant de ter mi naux qui leur
per mettent d’accéder à une infor mation plus riche, instanta nément (ex : état
des stocks, emplacement d’un produit, historique d’achats d’un client, etc.).
Par exemple, les « conseillères beauté » de l’enseigne Sephora sont équipées
d’Ipod touch, sur lesquels elles ont accès à l’application MySephora. Elles
peuvent y consulter les iches des clients porteurs de la carte de idélité,
qui contiennent leur historique d’achat. Un moteur de recom mandation
suggère des produits adaptés à chaque proil et rappelle les promotions en
cours.
Par ailleurs, ces dispositifs per mettent aux entreprises d’améliorer leur
connaissance des clients et de qualiier « gratuitement » la base de don nées d’une
marque ou d’une enseigne, comme, par exemple, lorsqu’un prospect participe à
une opération Facebook en magasin, ou ren seigne son adresse email pour par-
tager une photo prise avec un « tweet mirror ». Frédéric Wilhelm, directeur de la
distribution multicanale de l’enseigne Morgan, souligne que ces dispositifs per-
© Dunod – Toute reproduction non autorisée est un délit.

mettent d’acquérir davantage d’infor mations parmi lesquelles l’adresse e-mail


« Une personne qui entre dans le magasin a déjà été séduite par la marque, a déjà touché
les produits… Si nous devions payer son email, cela nous coûterait une fortune, or ainsi,
c’est gratuit ! ».

1. Cross sell ou cross selling : inciter un client à acheter d’autres produits de la gamme d’une
marque. Up sell ou up selling : l’inciter à monter en gamme.

©Dunod, Paris, 2014 503


Chapitre 17 La complémentarité on et offline pour les marques...

FOCUS
Flashcode, RFID, NFC, Réalité augmentée
Flashcode • Flashcode ou QR codes. Ils se sont multipliés sur les
de la couverture afiches, dans les magazines ou sur les produits. Des
de la 10e édition milliers d’applications permettent de les lire et le lec­
de Mercator teur en a certainement rencontré. Rappelons néan­
moins que le « Flashcode » ou « QR code » (pour Quick
Response code) se présente sous la forme d’un code­
barres en deux dimensions. Celui­ci peut être imprimé
sur n’importe quel support : page de magazine, afiche,
vitrine de magasin, emballage, etc. Quand le consom­
mateur scanne ce code à l’aide de son smartphone,
il accède à une page Internet dédiée présentant des
contenus complémentaires (descriptif du produit, possi­
bilités d’utilisation, mode d’emploi, vidéos, etc.). Actuel­
lement, chaque trimestre, 15 millions d’utilisateurs de
smartphone scannent un QR code en Europe !
• La RFID (radio frequency identification) est une technologie qui permet d’iden­
tiier un produit grâce à une étiquette électronique. L’étiquette, composée
d’une puce électronique et d’une antenne, peut être collée ou incorporée à
un objet. Elle émet des ondes radio et est détectable par un récepteur. Par
exemple, la marque de luxe Prada a accroché des étiquettes RFID sur les vête­
ments, dans sa boutique de San Francisco, et des détecteurs ont été installés
dans les cabines d’essayage de la boutique. Lorsqu’un client essaye un vête­
ment, les détecteurs sont capables d’identiier le produit essayé et le miroir de
la cabine d’essayage afiche en surbrillance des informations sur ce produit :
prix, composition, entretien… ainsi que des idées d’accessoires à associer à
celui­ci.
• La technologie NFC (Near Field Communication) permet l’échange d’informa­
tions entre plusieurs périphériques à une distance d’environ 10 cm. Cette tech­
nologie permet notamment le paiement en magasin avec un mobile.
• Porte-monnaie électronique
Aujourd’hui, aux États­Unis, presque 10 % des paiements se font avec l’appli­
cation Square. Il s’agit d’un « porte­monnaie électronique » sous la forme d’une
application mobile disponible sur Android et iOS. Une fois cette application
téléchargée, l’utilisateur qui souhaite payer avec ce porte­monnaie électro­
nique doit présenter le code­barres afiché sur son smartphone en caisse, dans
les magasins équipés d’un terminal adapté. Ce code­barres est scanné et le
paiement est effectué. Le montant de l’achat est automatiquement débité du
porte­monnaie électronique. Il sufira bientôt de donner son nom au caissier :
grâce à un service de géolocalisation intégré, le terminal Square du commer­
çant peut aficher la liste des clients présents dans le magasin et leur photo.
Starbucks a mis en place ce système aux États­Unis. Pour lancer l’opération,
l’enseigne a offert 5 dollars de crédit aux nouveaux utilisateurs de ce service.
L’application a été téléchargée 500 000 fois en deux semaines !
...

504 ©Dunod, Paris, 2014


La complémentarité on et offline pour les marques... Chapitre 17

...
• La réalité augmentée désigne différentes méthodes qui permettent d’incruster
de façon réaliste des objets vir tuels dans une séquence d’images1. Google tra-
vaille sur des lunettes utilisant la réalité augmentée. Les « Google Glass », sont
munies d’une caméra intégrée, d’un micro, d’un pavé tactile, de mini-écrans et
d’un accès à Internet par Wifi ou Bluetooth. Une fois sur votre nez, ces lunettes
vous permettront notamment :
– d’accéder à la plupart des services de Google (Gmail, Google Maps, Google
Agenda, Google +, etc.) ;
– de prendre et d’enregistrer des photos ou vidéo ;
– de vous localiser ;
– d’obtenir des informations complémentaires sur ce que vous regardez (un
objet, un produit, un lieu, une personne, etc.).

1. Source : Wikipédia, la réalité augmentée, consulté le 10 septembre 2013.

©Dunod, Paris, 2014 505

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