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Carson City

Carson City est un jeu de stratégie où les joueurs achètent des terrains et construisent des bâtiments pour accumuler des points de victoire. Chaque joueur commence avec une somme d'argent et des cow-boys, et doit naviguer à travers des duels et des choix de personnalités influentes pour devenir le plus puissant de la ville. Le jeu se déroule en quatre tours, chacun composé de phases de choix de personnalités, de placement d'actions, de résolution de conflits, et de préparation pour le tour suivant.

Transféré par

Yann Fleatwood
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Carson City

Carson City est un jeu de stratégie où les joueurs achètent des terrains et construisent des bâtiments pour accumuler des points de victoire. Chaque joueur commence avec une somme d'argent et des cow-boys, et doit naviguer à travers des duels et des choix de personnalités influentes pour devenir le plus puissant de la ville. Le jeu se déroule en quatre tours, chacun composé de phases de choix de personnalités, de placement d'actions, de résolution de conflits, et de préparation pour le tour suivant.

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1858.

Les parcelles de terrains de la nouvelle ville de Carson


City sont mises en vente. Vous disposez d’une petite somme
d’argent et d’une fidèle équipe de cow-boys prêts à tout pour vous aider.
Vous cherchez à vous approprier les meilleurs terrains et construire
les bâtiments les plus lucratifs. Aurez-vous l’audace de provoquer en
duel vos adversaires, qui tenteront de réaliser les meilleurs coups à
votre place ? Saurez-vous profiter de l’appui des personnalités les plus
influentes de la ville ? Le vainqueur sera le joueur le plus important
de Carson City. Cette importance est représentée par les points de
victoire que vous aurez gagnés au cours de la partie. De plus, à la
fin du jeu, vos possessions (argent, bâtiments, montagnes, maisons)
seront converties en points de victoire.
BIENVENUE À CARSON CITY
Salut, étranger. Si tu cherches à faire fortune, tu trouveras peut-être de l’or
dans nos montagnes et des clients pour tes commerces. Mais si tu cherches des ennuis,
tu trouveras de la place dans notre cimetière.

COMMENT LIRE CES RÈGLES ?


Carson City est un jeu complexe. Le chemin du Far-West est plusieurs variantes, combinables comme vous le souhaitez,
long et semé d’embûches, mais rien n’est impossible avec un afin de vous permettre de découvrir d’autres façons de jouer
peu de patience et de courage. Tout deviendra clair lorsque à Carson City.
vous commencerez à jouer et que vos cow-boys fouleront le En lisant les règles, tenez compte de ceci :
sol de Carson City. Si vous êtes débutant, suivez les conseils accompagnés de
Pour vous aider à apprendre à jouer, les règles sont ce symbole : , cela vous évitera de devoir lire toutes les
organisées comme ceci : règles (environ 30% des règles vous seront épargnées).
Pour commencer, cette première partie «Bienvenue à Les règles du jeu sont écrites en caractères normaux.
Carson City» vous présente le matériel et la mise en place Les points les plus importants sont écrits en gras
du jeu, ainsi qu’un court aperçu de son déroulement; comme ceci.
Ensuite, la deuxième partie «Déroulement du jeu» Afin de les distinguer du texte des règles, les exemples et les
vous explique en détail les 4 phases d’un tour de jeu, ainsi légendes des illustrations sont écrits en italique.
que le décompte des points en fin de partie;
Les troisième et quatrième parties décrivent en détail les
Pour finir, les Conseils du shérif, écrits en italique sur
«Bâtiments» et les «Personnalités» que vous pourrez
un fond gris-beige, vous donnent des informations théma-
rencontrer à Carson City; tiques ou des conseils de jeu.
Enfin, la dernière partie «What Else ?» vous présente

38 tuiles bâtiments : 6 ranchs, 6 mines,


4 drugstores, 4 banques, 3 saloons, 3 hôtels,
2 églises, 2 prisons, 2 General Stores, 2 écoles,
2 maréchaux-ferrants, 1 hôtel de ville, 1 gare

Le plateau de jeu qui représente le territoire de la


future ville de Carson City, divisé en 64 terrains.
Au dessus du plan de la ville sont représentées les actions
13 tuiles bâtiments de remplacement pour les revenus
possibles, dans l’ordre de leur résolution. Au verso, le
très élevés. Ces tuiles de remplacement ne sont jamais
plateau de jeu inclut la variante «THE CARSON RIVER». Il
mélangées dans le sac avec les autres tuiles bâtiments. Elles
est conseillé de jouer vos premières parties sans la rivière.
se distinguent des bâtiments de base par le contour doré
des chiffres de revenus.
30 bâtonnets
Each player begins the game with $50 and one cowboy. Then each player may secretly buy
additional cowboys, revolvers, roads, parcels, victory points, special powers ... or save money to
begin the game. You can even choose to “pay” 5 or 10 victory points to receive more money to spend. Choices
are revealed simultaneously. Please refer to the rules considering the “Might is Right” variant. Each player will
représentant les
routes 20 maisons
receive one of the sheets from this notepad for each game played.

27 revolvers
Influential connections
You may choose the yellow or red side of the personality card taken at the beginning of every
round. At the end of the round, the personality card keeps the chosen side face up.
représentant la «force» 1 sac pour le tirage
After all players have chosen their personality cards, you may choose a second personality card
from those remaining (in turn order if several players do this). Your personalities have cumulative
effects and cash limits. To determine the new turn order, take your lowest personality number into
account. You can do this only once during the game.

et l’entraînement de vos cow-boys 9 montagnes des bâtiments


Troughout the game, when resolving duels, you roll two dice and choose one. With the “Might is
Right” variant, you receive 5 new duel tiles (instead of 3) when you have no duel tiles left. In addi-
tion you may discard the last 2 duel tiles left in your personal reserve.

Bid to begin the game (choose your personality card first in the first round). Resolve ties by a die roll.

TOTAL
Money available at
the beginning of the
game ($50 - total)
© Xavier Georges, Quined, 2015

1 blocnote «A NEW 1 jeton spécial


BEGINNING» 3 revolvers

1
72 titres de propriétés (12 par couleur) qui permettent
de désigner les terrains que vous avez achetés

60 cow-boys (10 pions par couleur), permettant de


choisir les actions

12 pions ronds (2 par couleur) pour compter les points


19 cartes personnalités numérotées de 0 à 18 de victoire et pour marquer l’ordre du tour

1 jeton 2 dés
compteur
de tour L’argent : $1 (petites pièces), $5 et $10 (grandes
pièces) et $20 (billets)

Matériel de jeu utilisé Matériel de jeu utilisé


avec certaines variantes avec certaines personnalités

15 tuiles rivières utilisées dans la variante 1 cow-boy blanc (avec le n°1 shérif)
«CARSON RIVER»

30 tuiles duel utilisées dans la 7 jetons dynamite (avec le n°9 prospecteur ou


variante «LA LOI DU PLUS FORT» le n°10 armurier)

2 jetons «pas de duel» (avec la n°11 chanteuse)


3 tuiles hors-la-loi et 9 pions
hors-la-loi utilisés dans la variante
«HORS-LA-LOI»
2 jetons de mise aux enchères (avec le n°12
commissaire-priseur)
4 jetons rodéos et 25 chevaux
utilisés dans la variante «CHEVAUX»
Limitation du matériel de jeu
L’argent, les revolvers, les maisons et les routes ne sont
pas limités. Dans les rares cas où vous en manqueriez,
vous pouvez utilisez du matériel de remplacement. Si vous
manquez de routes, vous pouvez retirer des routes inutiles
6 plateaux individuels «Enclos» utilisés de la carte. Les cow-boys, les titres de propriété et les che-
avec la variante «CHEVAUX» vaux sont limités au matériel disponible dans la boîte.

1
2
MISE EN PLACE DU JEU
L’image ci-contre donne un exemple de mise en place du jeu
avec trois joueurs.
11
Chaque joueur reçoit : $15, 12
titres de propriétés de sa couleur,
1 revolver, 1 route, et 3 cow-boys
de sa couleur. Cette route et ces trois
cow-boys sont la réserve personnelle du
joueur.
9
9
Les pièces et billets restants sont dis-
posés à côté du plateau de jeu, ils con-
stituent la banque centrale.
Les maisons, les routes et les cow-boys
restants sont disposés à côté du plateau de jeu et 1 2
constituent la réserve générale.

1 Un ranch est placé sur la case de construc-


tion $3 et un autre ranch sur la case $10.

2 Une mine est placée sur la case de construc-


tion $4 et une autre mine sur la case $12.
Les 34 tuiles bâtiments restantes sont
placées dans le sac.
Pour une première partie, il est conseillé de ne jouer
qu’avec les 26 bâtiments suivants qui sont mis dans le sac :
4 ranchs, 4 mines, 4 drugstores, 4 banques, 3 saloons,
3 hôtels, 2 prisons, 2 églises. Les autres bâtiments sont
remis dans la boîte et ne serviront pas.
10

3 Trois autres bâtiments sont tirés au hasard


? du sac et sont placés sur les cases restantes
$5, $6 et $8.

5
4 On jette une fois les deux dés pour local- 10
iser le centre de Carson City, à l’intersec-
tion de la ligne désignée par le dé noir et de la colonne
4
désignée par le dé blanc.

5 La première maison de la ville est posée


sur ce terrain et quatre routes sont
posées en carré autour. C’est à partir de
ces routes que seront construites les nouvelles
routes de la ville.

6 9 montagnes sont réparties au hasard sur


le plateau de jeu en jetant neuf fois les deux
dés (relancer les dés si le terrain est déjà occupé).

7 Le jeton spécial 3 revolvers est placé sur sa


case.
4

3
8 Le compteur de tours est posé sur la posi-
tion de départ.

9 Pour débuter le premier tour de jeu, l’or-


dre des joueurs est déterminé au hasard.
Un pion de chaque couleur est placé sur la piste d’ordre de fin
du tour (ligne inférieure). Un pion rond de chaque joueur est
également placé sur la position 0 des scores.

10 Chaque joueur reçoit deux terrains. En


commençant par le dernier joueur et
7 en remontant jusqu’au premier, chaque
joueur choisit un terrain en posant un
titre de propriété de sa couleur sur ce terrain.
Ensuite, en commençant par le premier joueur et en suivant
3 3 3 1 2 l’ordre du tour, chaque joueur choisi un deuxième terrain.
Il est possible de choisir un terrain avec une montagne, voir
même le centre de Carson City.
Conseil du shérif : Prenez garde a toujours placer vos
titres de propriété en dessous des maisons, montagnes et
8 bâtiments, et non pas au-dessus.

11 Enfin, 7 cartes personnalités sont placées


à côté du plateau de jeu.
Pour une première partie, il est conseillé de
jouer avec les personnalités numérotées de 1 à 7,
du côté jaune.
Pour d’autres choix de personnalités, vous trou-
6 verez plus de conseils à la page 16. Si vous jouez avec le
garçon des rues, ajoutez une 8ème personnalité.

APERÇU DU DÉROULEMENT DU JEU


Carson City se joue en quatre tours de jeu. Chaque
tour de jeu se décompose en quatre phases, auxquelles tous
les joueurs participent :
La phase 1 va permettre à chaque joueur de
choisir une personnalité de la ville. Ce choix a trois
conséquences:
- chaque personnalité offre un pouvoir particulier ;
- les personnalités déterminent l’ordre du tour de jeu de la
phase 2 ;
- les personnalités limitent l’argent que vous pouvez con-
server pour le tour suivant (ou pour le calcul du score final).
Lors de la phase 2, chaque joueur va programmer
les actions qu’il souhaite réaliser. En suivant l’ordre
du tour de jeu, chaque joueur place un cow-boy sur une case
action, ou sur un terrain pour l’acheter, ou sur un bâtiment,
ou peut choisir de passer. On recommence jusqu’à ce que
tous les joueurs ont passé.
Les actions des joueurs sont résolues au cours
de la phase 3. Lorsque plusieurs joueurs sont en concur-
rence sur une action qui ne peut être réalisée que par un
seul joueur, comme par exemple l’achat d’un terrain, un
duel a lieu entre ces joueurs pour savoir qui pourra réaliser
l’action.
La phase 4 marque la fin du tour de jeu et permet
de préparer le tour suivant, avec l’arrivée de nouveaux
cow-boys prêts à se battre pour vous.
1
4
DÉROULEMENT DU JEU
«Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait.» Mark Twain
Le jeu se déroule en quatre tours. Chaque tour de jeu se décompose en quatre phases, auxquelles tous les
joueurs participent.

PHASE 1 : CHOIX DES PERSONNALITÉS


Les cartes personnalités sont placées au bord du plateau de jeu.
Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit une carte person-
nalité. Le choix de certaines personnalités peut être immédiatement suivi d’une
action spéciale (voir pages 13, 14 et 15 pour la description des personnalités).
Dès que le choix des personnalités est terminé, l’ordre du tour de jeu
est modifié. Les pions sont placés sur la piste d’ordre du tour, dans l’ordre crois- Après le choix des personnalités, l’ordre
sant des personnalités choisies (chiffres en haut des cartes). du tour est modifié. Par exemple, ici Vert à
choisi le Shérif (1), Orange la commerçante
(3) et Bleu le tueur à gages (7).
PHASE 2 : PLACEMENT DES COW-BOYS
En suivant le nouvel ordre du tour, chaque joueur doit placer un cow-
boy ou passer. On recommence jusqu’à ce que tous les joueurs aient
passé. A son tour, on peut faire une des quatre choses suivantes :
Choisir une action. Vous posez un cow-boy provenant de votre réserve
personnelle sur une des cases actions qui bordent le plan de la ville (un peu de
patience, les actions seront expliquées au point suivant). Dès qu’un joueur passe, il déplace sont
pion en bas de la piste d’ordre du tour vers
Choisir un terrain. Vous posez un cow-boy provenant de votre réserve
la piste d’ordre de fin du tour (par exem-
personnelle sur un terrain, en vue de l’acheter. Vous pouvez acheter plusieurs
ple, ici le joueur Orange est le premier à
terrains par tour (un cow-boy par terrain convoité). passer).
Attaquer ou défendre un bâtiment. Vous posez un cow-boy provenant de
votre réserve personnelle sur un bâtiment adverse pour l’attaquer, ou sur un de
vos bâtiments pour le protéger des attaques.
Passer. Vous déplacez votre pion d’ordre du tour sur la piste d’ordre de fin du
tour, sur le chiffre le plus bas encore disponible. Dès cet instant, vous ne pouvez
plus placer de cow-boys pendant ce tour.

L’ordre dans lequel les joueurs passent est important. Si vous êtes le
premier à passer, vous occupez la première position de la piste d’ordre de fin du
tour. Cet ordre servira au tour suivant pour le prochain choix de personnages. Si
vous être le premier à passer, vous serez donc le premier à choisir votre rôle au
tour prochain. Cet ordre permet aussi de départager les égalités (duels, ordre de
résolution de certaines actions, fin de partie).
Aucune action n’est obligatoire. Vous pouvez sans problème passer avant
d’avoir posé tous vos cow-boys disponibles. Vous pouvez même passer immédi-
atement sans poser le moindre cow-boy.
Les cow-boys des autres joueurs ne vous empêchent pas de choisir
une action. Vous pouvez vous placer sur une action ou un terrain déjà choisi par
un autre joueur. Dans la plupart des cas, cela donnera lieu à un duel.

PHASE 3 : RÉSOLUTION DES ACTIONS


ET DES DUELS
Ordre de résolution des actions
Lorsque tous les joueurs ont passé, les actions sont résolues en suiv-
ant l’ordre imposé par le plateau de jeu (en suivant le chemin sinueux
formé par les cases actions – voir pages 6, 7 et 8 – description des actions).
La description des actions ci-après respecte cet ordre de résolution.
Dès qu’une action est accomplie, le cow-boy utilisé retourne dans la
réserve générale.
Vous pouvez toujours décider de renoncer à réaliser une action (par
exemple si vous vous rendez compte que vous n’avez pas assez d’argent pour tout
faire). Vous pouvez renoncer à réaliser une action même après avoir gagné un
duel. Si vous renoncez à une action, votre cow-boy retourne quand-même dans la
réserve générale comme s’il avait réalisé l’action.

5
Duels
Lorsque plusieurs joueurs ont joué un cow-boy sur une même case
action, il y a un duel. Chaque joueur concerné par le duel lance un dé,
et ajoute au résultat le nombre de revolvers qu’il possède et le nom-
bre de cow-boys présents dans sa réserve personnelle. En cas d’égalité,
l’avantage est donné au premier joueur qui a passé (piste d’ordre de fin du tour).
Le plus fort gagne le duel : il a le droit de réaliser cette action.
Le gagnant du duel peut aussi décider de ne pas réaliser l’action pour laquelle
Exemple : Orange, Vert et Bleu sont
il s’est battu. Quel que soit son choix, le cow-boy gagnant est ensuite tous les trois impliqués dans un duel pour
remis dans la réserve générale. acheter un terrain.
Le cow-boy perdant est renvoyé dans la réserve personnelle du joueur Ils lancent tous les trois un dés et addi-
concerné. tionnent leurs revolvers et les coy-boys
Cas particulier : Lorsque plus de deux joueurs sont impliqués dans un duel, présents dans leurs réserves personnelles.
tous les joueurs participent en même temps à la résolution de ce duel. Chaque
joueur jette un dé pour son cow-boy. Les cow-boys perdants sont tous renvoyés
dans les réserves personnelles de ces joueurs et seul le vainqueur réalise l’action. : + ++0=6
Conseil du shérif 1: On comprend mieux pourquoi il peut être intéressant de passer Orange fait 5 au dé + 1 revolver + 0 cow-
tôt et ne pas placer tous ses cow-boys. Plus vous avez de cow-boys dans votre réserve boy = 6
personnelle, plus vous êtes fort pour vous battre en duel.

Conseil du shérif 2: Lorsque vous perdez un duel, pourquoi votre cow-boy retourne-
: + + =6
t-il dans votre réserve personnelle? N’est-il pas mort? Pour répondre à cette question, Vert fait 3 au dé + 2 revolvers + 1 cow-
nous avons visionné 1.234 westerns et épisodes de séries télévisées consacrées au Far- boys = 6
West pour établir des statistiques. Si on comprend le mot «duel» au sens large, comme
une confrontation entre plusieurs personnes qui souhaitent faire la même chose, nos
statistiques montrent que dans 56,78 % des cas, le perdant survit. Parfois il n’est que : + ++0=3
blessé, il fuit, il se rend ou il abandonne par manque de munitions. Statistiquement, il Bleu fait 2 au dé + 1 revolver + 0 cow-boy
est donc plus réaliste de considérer que le perdant survit au duel, et que votre cow-boy =3
retourne dans votre réserve personnelle.

Conseil du shérif 3: Les statistiques réalisées ont permis de mettre en évidence un


point intéressant. Quand le duel (ou confrontation) oppose un homme et une femme,
dans la plupart des cas (jusqu’à 90% des cas lorsqu’il s’agit de la dernière confron-
tation d’un film), les deux opposants trouvent une solution créative et originale pour
atteindre ensemble l’objectif qu’ils convoitaient.
Orange et Vert sont à égalité, mais comme
Orange est avant Vert dans l’ordre de
Conseil du shérif 4: Il est temps de revenir aux règles du jeu ... fin de tour (il a passé avant Vert lors du
placement des cow-boys), c’est Orange qui
gagne le duel et peut acheter ce terrain.
Salaire Vert et Bleu récupèrent tous deux leur
Chaque cow-boy joué ici vous rapporte $4 de la banque cen- cow-boy dans leur réserve personnelle.
trale. Il n’y a pas de duel sur cette case : vous pouvez jouer un ou
plusieurs cow-boys sur cette action, même si d’autres joueurs sont
présents. Si vous jouez avec la variante «CHEVAUX», vous pouvez, au lieu de
recevoir $4, payer $4 pour acheter un nouveau cheval. Chaque joueur ne peut
acheter qu’un seul cheval par tour de jeu.

Munitions
Le joueur qui remporte cette action reçoit le jeton spécial «+3
revolvers» pour le restant du tour. En d’autres mots, ce joueur
ajoute 3 à la force de ses cow-boys pendant toute la durée du tour.

Routes
Le joueur qui remporte cette action reçoit trois routes qu’il
place dans sa réserve personnelle. Les routes de la réserve
personnelle d’un joueur sont disponibles pour la construction et peu-
vent être placées sur le plateau de jeu à tout moment pendant la partie.

Routes
Chaque cow-boy joué ici vous rapporte une route, que vous
placez dans votre réserve personnelle. Il n’y a pas de duel sur
cette case : vous pouvez jouer un ou plusieurs cow-boys sur cette
action, même si d’autres joueurs sont présents.
Attention : Une nouvelle route doit toujours être posée en prolongeant le réseau
de routes existantes.

6
Achat de terrains
Pour réaliser un achat de terrain, il faut poser un cow-boy
sur le terrain convoité (et pas sur la case action). Ce terrain
ne doit appartenir à personne (il n’est pas possible de racheter un
terrain appartenant à un autre joueur). Les terrains nus, aussi
bien que les terrains sur lesquels se trouvent des maisons ou des
montagnes, peuvent être achetés.
Le prix d’un terrain est de $1, plus $1 pour chaque bâtiment, mon-
tagne ou maison qui se trouve sur ce terrain ou juste à côté (y compris
en diagonale). Le prix minimum est donc de $1 et le prix maximum de $10.
Pour chaque terrain convoité, le joueur qui remporte cette action remet son cow-
boy dans la réserve générale, paie à la banque centrale le prix du terrain, et pose
un titre de propriété de sa couleur sur ce terrain.
Si plusieurs duels doivent être résolus avant l’achat de certains terrains, c’est le
premier joueur qui a passé (parmi les joueurs impliqués dans au moins un duel) Exemple : Le joueur Orange achète un
qui décide dans quel ordre tous les duels sont résolus. terrain qui lui coûte $6 (1$ + $2 pour les
maisons, + $2 pour les saloons, + $1 pour
la montagne).

Achat de bâtiments
Il y a sept cases actions «Achat de bâtiments», chacune don-
nant le droit de construire un bâtiment, en payant le prix
indiqué en dessous de la case. Pour construire il faut respecter
trois conditions :
1 - Vous devez être le propriétaire du terrain sur lequel vous
construisez.
Attention : On ne peut construire un bâtiment ou une maison que sur un terrain
libre, c’est-à-dire un terrain sans montagne, ni bâtiment, ni maison.
2 - Votre terrain doit être équipé d’une route, c’est-à-dire qu’une route
touche un coin du terrain ou longe au moins un des quatre côtés de ce terrain
(voir exemple ci-contre). N’oubliez pas que vous pouvez poser une route prove-
nant de votre réserve personnelle à n’importe quel moment de la partie.
Exceptions : les ranchs et les mines ne nécessitent pas de route pour être
construits. Au début du jeu, seuls neufs terrains sont
3 - Une maison doit être ajoutée à la ville, pour loger les nouveaux habi- équipés de routes : le terrain central et les
tants attirés par la nouvelle activité. Cette maison est gratuite et doit être huit terrains périphériques.
posée sur un terrain libre équipé d’une route. Cette maison peut ne pas
être adjacente à votre nouveau bâtiment. Une maison peut être posée sur un
de vos terrains, sur un terrain appartenant à un autre joueur avec l’accord de
celui-ci, ou sur un terrain n’appartenant à aucun joueur.
Exceptions : les ranchs et les mines ne nécessitent pas la pose d’une maison
pour être construits.

Maisons de ville : Lorsque vous devez placer une maison sur le plateau
de jeu, vous pouvez, à certaines conditions, ajouter une maison sur
la même parcelle qu’une maison existante. Cette double maison est
appelée une maison de ville. Pour pouvoir remplacer une maison existante
par une maison de ville, toutes les parcelles entourant la maison existante doivent
être occupées par d’autres bâtiments, maisons, montagnes, rivière ou bien être la
propriété d’un joueur.
Cela signifie qu’une maison de ville ne peut pas être placée en bordure
de la carte. Exemple d’actions d’achat de bâti-
ment : Vert, Bleu et Orange viennent
d’acheter des terrains et son prêts à
Placement différé : Au lieu de poser directement son bâtiment acheter des bâtiments.
sur le plateau de jeu, un joueur peut le garder devant lui en atten-
Vert achète un saloon à $10 et le place
dant de le jouer (par exemple parce qu’il n’a pas encore acheté le bon sur un de ses terrains libres équipé d’une
terrain, que le terrain envisagé pour la construction n’est pas encore équipé route. Il place également une maison sur le
d’une route, ou parce qu’il n’a pas la possibilité de poser une maison). A la fin des dernier emplacement libre et équipé d’une
actions d’achats de bâtiments, chaque joueur a la possibilité de poser les bâti- route qui n’appartient à personne (suite en
ments qu’il vient d’acheter ou qu’il a gardé en réserve d’un tour précédant. Si page 8).
plusieurs joueurs sont dans ce cas, ils posent leurs bâtiments dans l’ordre du
tour. Chaque joueur peut posséder plusieurs bâtiments en attente d’être posés.

7
Revenus des terrains
Le joueur qui remporte cette action reçoit $2 pour chaque
terrain qu’il possède. Tous ses terrains comptent, qu’ils soient
occupés ou non.

Revenus des cow-boys


Le joueur qui remporte cette action reçoit $2 pour chaque
point de force de ses cow-boys. La force d’un joueur est égale à
la somme des cow-boys de sa réserve personnelle et de ses revolvers,
augmenté d’éventuels bonus temporaires (action munitions, tueur à gages...).

Revenus des jeux


Le joueur qui remporte cette action reçoit $1 pour chaque
point réalisé en jetant deux dés. Ensuite, Bleu achète un drugstore à $8 et
le place sur un de ses terrains libres. Au
lieu de placer une nouvelle maison sur un
de ses terrains libres, il transforme la mai-
son centrale en maison de ville.

Revenus des bâtiments Pour finir, Orange achète une banque à


Chaque bâtiment rapporte un revenu à son propriétaire, en $5. Il voudrait placer sa banque sur son
fonction des constructions qui l’entourent (voir pages 11 et 12, terrain mais il n’y a plus de place pour
description des bâtiments). Cette action est automatique, il n’est pas mettre la maison qui accompagne la ban-
nécessaire de joueur un cow-boy sur la case revenu pour en bénéficier. que. Imaginons en outre, pour l’exemple,
Attention : Lorsqu’une maison n’appartient à aucun joueur, elle qu’il n’a pas de route dans sa réserve. Il
peut profiter à tous les bâtiments adjacents sans tenir compte du propriétaire. demande à Vert et à Bleu s’il peut placer
Par contre, si le terrain sur lequel se trouve une maison appartient à un joueur, une maison sur un de leur terrain libre,
mais ceux-ci refusent. Orange ne peut
cette maison ne bénéficie plus qu’aux bâtiments ayant le même propriétaire. Il en
donc pas placer sa banque, et la garde en
va de même pour les montagnes vis-à-vis des mines. réserve en espérant pouvoir la placer au
Attaques de bâtiments : Il est possible de jouer un cow-boy sur un bâti- tour suivant.
ment adverse pour l’attaquer. Cette action permet de s’approprier la
moitié des revenus de ce bâtiment (arrondi en dessous). Il est également
possible de jouer un cow-boy sur un de ses propres bâtiments, pour dissuader les
attaques ou pour se défendre si ce bâtiment est attaqué. Lorsque plusieurs cow-
boys se trouvent sur un bâtiment, un duel a lieu. Si plusieurs duels doivent être
résolus, c’est le premier joueur qui a passé (parmi les joueurs impliqués dans au
moins un duel) qui décide dans quel ordre tous les duels sont résolus.

Points de victoire des terrains


Le joueur qui remporte cette action reçoit un nombre de
points de victoire égal a la moitié des terrains qu’il possède
(arrondi en dessous). Tous ses terrains comptent, qu’ils soient
occupés ou non.

Points de victoire des bâtiments


Le joueur qui remporte cette action reçoit un point de vic- Exemple de revenus de bâtiments :
toire pour chaque bâtiment qu’il a construit (pas pour les Le saloon Orange rapporte $15 (3 maisons
montagnes ou les maisons). adjacentes) alors que le saloon Bleu n’en
rapporte que $10 (une maison appartient
au Orange).

Points de victoire des cow-boys


Le joueur qui remporte cette action reçoit un nombre de
points de victoire égal à la moitié de sa force (arrondi en
dessous). La force d’un joueur est égale à la somme des cow-boys
de sa réserve personnelle et de ses revolvers, augmenté d’éventuels bonus tempo-
raires (action munitions, tueur à gages...).

Achat de points de victoire


Le joueur qui remporte cette action peut acheter des points
de victoire au prix de $2, $3, $4 ou $5 par point de victoire.

8
PHASE 4 : FIN DU TOUR
Une fois que toutes les actions ont été résolues, le tour de jeu se termine : Exemple : Arno a $54.
Le compteur de tour est avancé d’une position, rendant indisponible Grâce au banquier, il
jusqu’à la fin du jeu une des cases «achat de points de victoire». peut conserver tout
En conservant les cow-boys de sa réserve personnelle (cow-boys non utilisés ou son argent pour le tour
suivant. Alex termine
qui ont perdu un duel), chaque joueur reçoit, en provenance de la réserve
son tour avec $28 et le
générale, le nombre indiqué de cow-boys pour ce tour (+4 cow-boys à la shérif. Il doit dépenser
fin du tour 1, +5 cow-boys à la fin du tour 2, et +5 cow-boys à la fin du tour 3, avec au minimum $8 (pour
un maximum de 10 cow-boys disponibles). redescendre à $20) et
L’argent qui dépasse votre limite de liquidité est dépensé. décide de dépenser $10
pour gagner 1 point
Chaque joueur doit dépenser l’argent qui dépasse sa limite de liquid-
de victoire. George, qui avait choisi l’ou-
ité (indiquée en rouge sur la carte personnalité choisie). Vous pouvez vrier chinois, termine son tour avec $34.
dépenser plus que le montant qui dépasse votre limite de liquidité. Le Il dépense $4 pour redescendre à $30 et ne
cas échéant, vous recevez 1 point de victoire par $10 dépensé. gagne pas de point.

Conseils du shérif : La limite de liquidité représente la capacité de la personnalité


que vous avez choisie à vous conseiller et à protéger votre argent face à différentes
menaces (vol, jeux, corruption, arnaques, taxes, investissements hasardeux…).

Les cartes personnalités sont ensuite regroupées à côté du plateau de


jeu. Le cas échéant, les pions ou jetons liés à cette personnalité sont restitués
(cow-boy blanc du shérif, etc.).
Le jeton spécial 3 revolver est replacé sur sa case d’action.
Les pions des joueurs sont déplacés de bas en haut, de la piste de fin
de tour du jeu vers la piste d’ordre du tour, en respectant l’ordre dans
le quel les joueurs ont passé.
Les bâtiments qui n’ont pas été achetés sont décalés vers les prix les
moins chers. Pour chaque position disponible, un bâtiment est tiré du
sac au hasard.

FIN DU JEU
Le jeu s’arrête à la fin du quatrième tour de jeu, après la dépense d’ar-
gent dépassant la limite de liquidité.
En plus des points de victoire acquis en cours de jeu :
1. L’argent restant est échangé à raison de $6 pour un point de victoire.

Conseils du shérif : il peut être important de terminer la partie avec une person-
$6 =
nalité qui a une limite de liquidité élevée (comme le banquier). En effet, au dernier
tour de jeu, il n’y plus qu’une seule action disponible pour acheter des points à un
prix intéressant ($5 par point de victoire) et la lutte est souvent intense pour pouvoir
réaliser cette action.
=
2. Vous recevez 2 points de victoire pour chaque bâtiment, maison et
montagne que vous possédez. Un bâtiment acheté mais non construit (qui
=
n’a pas été joué) ne rapporte pas de point de victoire, de même qu’un terrain vide.
3. Si vous jouez avec la variante «CHEVAUX», à la fin du jeu, chaque
cheval vous rapporte 1PV. De plus, pour chaque rodéo gagné pendant
= /
la partie, chaque cheval vous rapporte 1PV supplémentaire.
4. Si vous jouez avec la variante «KIT CARSON» vous recevez un point
de victoire pour chaque autre joueur qui a terminé son placement
après vous lors du dernier tour.
Le vainqueur est le joueur possédant le plus de points de victoire.
En cas d’égalité, le joueur ex-aequo ayant passé en premier lors du dernier tour
gagne la partie.

9
BÂTIMENTS
«Je ne pourrais jamais planifier une chose et l’obtenir comme je l’avais prévue.
Cela arrive d’une autre manière - d’une manière que je n’avais pas imaginée.» Mark Twain

Indication des revenus des bâtiments


Conseils du shérif : il est conseillé de toujours jouer avec,
Chaque titre de propriété dispose d’une flèche noire. Il est
au minimum, les bâtiments de jeu de base (ranch, drugstore,
conseillé de toujours placer ces flèches dans la même direc- mine, banque, saloon, hôtel, église, prison). Pour les autres
tion. En plaçant votre bâtiment dans la bonne position, bâtiments, qui sont issus de l’extension «Gold & Guns», sent-
cette flèche permet d’indiquer quel est le revenu total du ez-vous libre de les ajouter -ou pas- en fonction de vos envies.
bâtiment. Au cours du jeu, lorsque le revenu d’un bâtiment
change, vous pivotez et/ou retournez le bâtiment afin d’in-
diquer son nouveau revenu. Si vous ne jouez qu’avec les bâtiments conseillés pour
Pour les bâtiments qui rapportent un revenu, chaque tuile une première partie, ne lisez que les explications relatives
bâtiment possède 8 indications de revenu. Si le revenu à ces bâtiments (ranch, drugstore, mine, banque, saloon,
maximum d’un bâtiment est dépassé, la tuile est hôtel, église, prison), ainsi que les explications relatives aux
remplacée par un bâtiment de même type avec des maisons et maisons de ville.
indications de revenus supérieurs. Ces tuiles de rem-
placement se distinguent par le contour doré des chiffres de
revenus.
Il n’est pas possible de dépasser le revenu indiqué
sur ces tuiles de remplacement. Le revenu maximum
est donc $33 pour un drugstore ou un General Store, $40
pour un maréchal-ferrant, $45 pour une banque et $55 pour
un saloon.
Les tuiles de remplacement doivent être conservées séparé-
ment des autres bâtiments de base. Elles ne peuvent pas
être placées dans le sac noir.

Revenu total du bâtiment


(8 positions)

Rappel de la source Ce bâtiment est aussi considéré


de revenus comme une maison

Construire un ranch permet


d’ajouter 1 revolver à sa réserve
personnelle

Chaque bâtiment possède En le plaçant dans la bonne position,


8 indications de revenu, du minimum la flèche noire sur la tuile propriété permet
jusqu’au maximum. d’indiquer quel est son revenu total.

Tuile de remplacement lorsque


le revenu indiqué sur une tuile
de base est dépassé.

10
Maison (x20) Ranch (6 bâtiments)
Conditions de pose : Une maison néces- Conditions de pose : -
site la présence d’une route pour être construite. Revenus : $1 pour chaque terrain libre
Revenus : - adjacent au ranch, quelque soit le pro-
Règle spéciale : Les maisons ne doivent pas être achetées, priétaire des terrains libres (avec un revenu
elles arrivent en jeu lors de la construction d’autres minimum de $1). Un même terrain libre peut bénéficier à
bâtiments. plusieurs ranchs.
Règles spéciales : Un ranch ajoute 1 à la force de vos cow-
boys (vous recevez 1 jeton revolver au moment de la con-
Maisons de ville struction du ranch). Un ranch est considéré comme une
Conditions de pose : Lorsque vous devez maison pour le calcul du revenu des drugstores, banques,
placer une maison sur le plateau de jeu, vous pouvez, à cer- saloons, ou des General Stores.
taines conditions, ajouter une maison sur la même parcelle
qu’une maison existante. Cette double maison est appelée
une maison de ville. Pour pouvoir créer une maison de ville,
toutes les parcelles entourant la maison existante doivent
Drugstore (4 bâtiments)
Conditions de pose : Un drugstore néces-
être occupées par d’autres bâtiments, maisons, montagnes,
site la pose d’une maison et la présence d’une
rivière ou bien être la propriété d’un joueur. Cela signifie
route pour être construit.
qu’une maison de ville ne peut pas être placée en bordure
Revenus : $3 par maison adjacente et
de la carte.
par ranch possédé. Le ranch ne doit pas être adjacent au
Revenus : -
drugstore pour compter.
Règle spéciale : Une maison de ville est considérée comme
Exemple : un joueur, qui possède un drugstore avec un ranch
deux maisons pour le calcul du revenu de ces bâtiments:
adjacent et trois maisons adjacentes, touche $15 de revenu pour
drugstore, banque, saloon, General Store. son drugstore (le ranch, puisqu’il est adjacent, compte deux fois :
une fois pour la maison et une fois comme ranch).

Mine (6 bâtiments) Bank / Banque (4 bâtiments)


Conditions de pose : -
Conditions de pose : Une banque néces-
Revenus : $3 par montagne adjacente à
site la pose d’une maison et la présence d’une
la mine. Une montagne peut, le cas échéant,
route pour être construite.
bénéficier à des mines différentes. Si une mon-
Revenus : $3 par maison adjacente et
tagne vous appartient, elle ne bénéficie plus aux mines
par mine possédée. La mine ne doit pas être adjacente à
des autres joueurs.
la banque pour compter.
Règle spéciale : Une mine ajoute 1 à la force de vos cow-
Exemple : un joueur qui possède une banque et une mine, avec une
boys (vous recevez 1 jeton revolver au moment de la con- maison et son hôtel adjacents à sa banque, reçoit $12 de revenu
struction de la mine). pour sa banque.

Hôtel (3 bâtiments) Saloon (3 bâtiments)


Conditions de pose : Un hôtel nécessite la Conditions de pose : Un saloon nécessite la
pose d’une maison et la présence d’une route pose d’une maison et la présence d’une route
pour être construit. pour être construit.
Revenus : $6. Revenus : $5 par maison adjacente.
Règle spéciale : Un hôtel est considéré comme deux mai-
sons pour le calcul du revenu des drugstores, des banques ,
des saloons ou des General Stores.
Blacksmith / Maréchal-
ferrant (2 bâtiments)
Church / Église (2 bâtiments) Conditions de pose : Le maréchal-ferrant
Conditions de pose : Une église nécessite la nécessite la présence d’une route pour être
pose d’une maison et la présence d’une route construit ainsi que la pose d’une maison.
pour être construite. Revenus : $5 au premier tour de jeu, $10 au deuxième, $15
Revenus : - au troisième et $20 au quatrième tour de jeu, plus $5 pour
Règles spéciales : Une église est considérée comme une chaque ranch possédé. Le ranch ne doit pas être adjacent au
maison pour le calcul du revenu des drugstores, des banques, Maréchal-ferrant pour compter.
des saloons ou des General Stores. Une église permet de se
protéger des attaques des autres joueurs. Vos bâtiments qui Conseils du shérif : Alors que la ville de Carson City gran-
sont adjacents à votre église ne peuvent pas être attaqués. Si dit, les besoins pour des chevaux et en particulier des chevaux
ferrés s’accroit, augmentant ainsi les revenus du maréchal-fer-
vous construisez une église à côté d’un de vos bâtiments qui
rant. Ses profits sont aussi liés aux ranchs, comme clients et
est attaqué, cette attaque est annulée et l’agresseur récupère fournisseurs de chevaux. C’est naturellement un lieu fortement
son cow-boy comme s’il perdait un duel. Une église ne peut contesté par vos adversaires.
pas être attaquée.

11
Prison (2 bâtiments) City Hall /
Conditions de pose : Une prison néces- Hôtel de ville (1 bâtiment)
site la pose d’une maison et la présence d’une Conditions de pose : L’hôtel de ville néces-
route pour être construite. site la présence d’une route pour être construit.
Revenus : - Revenus : -
Règle spéciale : La prison ajoute 2 à votre force (+2 Règles spéciales : L’hôtel de ville n’apporte pas de revenu.
revolvers). Une prison ne peut pas être attaquée. L’hôtel de ville est considéré comme une maison pour le cal-
cul du revenu des drugstores, des banques, des saloons, ou
Station / Gare (1 bâtiment) des General Stores.
Conditions de pose : La gare ne peut être Dès que l’hôtel de ville est tiré du sac (pendant la mise en
construite que le long d’une route qui traverse place du jeu ou lors de la phase de fin du tour), le premier
toute la carte en ligne droite. joueur (suivant l’ordre du tour) place immédiatement l’hô-
Revenus : - tel de ville sur une parcelle qui n’appartient à aucun joueur.
Règles spéciales : La gare n’apporte pas de revenu, mais Si aucune parcelle reliée aux routes n’est disponible, le pre-
permet de marquer des points de victoire en fin de partie en mier joueur place également une nouvelle route provenant
fonction du développement de la ville. A la fin du jeu, la gare de la réserve générale. Ensuite, on poursuit normalement le
rapporte à son propriétaire 1 points de victoire pour deux tirage des nouveaux bâtiments disponibles.
symboles de maison présent dans la ville, arrondi au-des- La parcelle sur laquelle est construite l’hôtel de
sous. La gare est considérée comme deux maisons pour le ville ne peut pas être la propriété d’un joueur. Lors
calcul du revenu des drugstores, des banques, des saloons, de la phase de placement des cow-boys, il est possible de
ou des General Stores. La gare ne peut pas être attaquée placer un cow-boy sur l’hôtel de ville. Un seul cow-boy peut
pour voler des points de victoire. occuper l’hôtel de ville. Lorsque l’occupation de l’hôtel de
Exemple : Une partie se termine alors que la ville compte 12 mai- ville est contestée, un duel a lieu. Ce duel est résolu au début
sons, 2 hôtels, 4 ranchs, 1 église et 1 gare, pour un total de 23 de la phase des revenus des bâtiments.
symboles de maisons. La gare rapporte 11 PV (23/2). Le joueur qui occupe l’hôtel de ville augmente le
revenu de tous ses bâtiments d’un niveau (drugstore,
bank, saloon, General Store, blacksmith), à l’exception des
School / Ecole (2 bâtiments) mines et des ranchs. Si ce joueur perd le contrôle de l’hô-
Conditions de pose : L’école nécessite la tel de ville, le revenu de ces bâtiments diminue d’un niveau.
présence d’une route pour être construite. Autrement dit, l’augmentation de revenu d’un cran est tem-
De plus, l’école nécessite la pose de trois mai- poraire et s’arrête dès que le joueur n’occupe plus l’hôtel de
sons. Si vous jouez avec la variante «THE ville. A la fin du tour de jeu, le cow-boy qui occupe l’hôtel de
CARSON RIVER», une seule école peut être construite de ville reste en place.
chaque côté de la rivière.
Revenus : - Conseils du shérif : En occupant l’hôtel de ville, vous avez
Règles spéciales : L’école n’apporte pas de revenu. L’école une influence politique considérable qui affecte le revenu de vos
est considérée comme une maison pour le calcul du revenu bâtiments. C’est naturellement un lieu fortement contesté par
des drugstores, des banques, des saloons, ou des General vos adversaires.
Stores.

Conseils du shérif : Les écoles contribuent au succès de la


ville en encourageant l’installation de nouvelles familles. Lor-
sque des travailleurs voyagent d’une ville à l’autre pour trou-
ver du travail, les écoles les encouragent à emmener toute
leur famille avec eux. Ainsi, la construction d’une école aug-
mente la population de la ville et donc le nombre de maisons.

General Store (2 bâtiments)


Conditions de pose : Le General Store
nécessite la présence d’une route pour être
construit, ainsi que la pose d’une maison.
Revenus : $6 par maison adjacente qui est
la propriété du joueur, et $3 par maison adjacente qui n’ap-
partient à personne ou qui appartient à un autre joueur. Le
General Store est le seul bâtiment qui tire un revenu des
maisons appartenant à d’autres joueurs.
Exemple : Deux maisons adjacentes, dont une qui est la pro-
priété du joueur et une église adjacente appartenant à un autre
joueur va rapporter $12.

Conseils du shérif : L’attrait du General Store est tel que


tous les voisins veulent en profiter, même les habitants qui
voudraient voir un autre propriétaire du magasin.

12
PERSONNALITÉS
«Je n’aime pas l’idée d’avoir à choisir entre le ciel et l’enfer :
j’ai des amis dans les deux.» Mark Twain
Chaque carte personnalité possède deux pouvoirs différents (la règle de base du côté recto en jaune, et une variante du côté
verso en rouge).
Lors d’une partie d’initiation, il est conseillé d’utiliser les personnalités de 1 à 7 du côté jaune. Ne lisez que les règles de
base de ces personnalités (pas les variantes en rouge). Lors de vos parties suivantes, vous pourrez choisir pour chaque per-
sonnalité le pouvoir qui sera utilisé pendant toute la partie. Vous pouvez faire ce choix par tirage au sort ou d’un commun
accord entre les joueurs. Après la description des personnalités, nous vous présentons quelques combinaisons de person-
nalités possibles en fonction de l’ambiance que vous voulez donner à votre partie.

Le garçon des rues La commerçante


Payez $3 et choisissez La commerçante vous permet :
immédiatement une 2ème • Soit, de doubler les rev-
carte personnalité autre que enus d’un type particulier
le shérif parmi les personnal- de bâtiment (par exemple,
ités en jeu. Appliquez les pouvoirs toutes vos banques) lors de
de cette carte normalement, y compris la phase de revenu des bâti-
sa limite de liquidité en fin de tour, et ments. Si un bâtiment dont vous
tenez compte de la valeur «0» du garçon des rues pour déterminer doublez le revenu est attaqué, l’agresseur et vous recevez le revenu
l’ordre du tour. Limite de liquidité : $0. normal.
Variante : Choisissez immédiatement une 2ème carte personnalité autre Exemple : Arno a deux banques qui lui rapportent $18 et $12.
que le shérif parmi les personnalités en jeu. Appliquez les pouvoirs de Alex a décidé d’attaquer la plus grosse banque d’Arno. Malgré
cette carte normalement, en appliquant une pénalité de $5 sur la limite
l’attaque d’une se ses banques, Arno a choisi de doubler leur rev-
de liquidité en fin de tour, et tenez compte de la valeur «0» du garçon des
rues pour déterminer l’ordre du tour. Limite de liquidité : -$5. enus grâce à la commerçante. Alex reçoit $18, et Arno $18 + $24.
Si Arno n’avait pas doublé le revenu de ses banques avec la com-
IMPORTANT: Si vous jouez avec le garçon des rues, ajoutez une
merçante, Alex aurait reçu $9 et Arno $9 + $12.
8ème personnalité pendant la mise en place du jeu.
• Soit, de recevoir $8 immédiatement, ou lors de
Conseils du shérif : Le garçon des rues est toujours prêt à la phase de revenus des bâtiments. Limite de liquid-
rendre un petit service pour quelques pièces, par exemple aller ité : $60.
vous chercher en urgence quelqu’un dont vous avez besoin. Variante : soit vous recevez immédiatement $8, soit vous recevez 1
Mais comme il fait souvent de grosses bêtises, ils n’osera jamais point de victoire par maison que vous possédez à la fin du tour (sans tenir
déranger le shérif. compte des ranchs, hôtels, églises, écoles ou la gare). Une maison de ville
rapporte 1 point comme une maison normale. Limite de liquidité : $60.

Le shérif
Si vous choisissez le shérif, L’ouvrier chinois
vous recevez un cow-boy En choisissant l’ouvrier chi-
supplémentaire, de couleur nois, vous recevez immédi-
blanche, qui bénéficie de atement deux routes. En
la protection du shérif. Ce outre, vous ne payez que
cow-boy blanc permet de la moitié du prix les bâti-
choisir une action sans ris- ments (arrondi au-dessus).
que d’être attaqué, car on ne peut pas provoquer le Limite de liquidité : $30.
shérif en duel. La protection du shérif ne peut pas être jouée Variante : vous payez $5 et prenez un des bâtiments
pour attaquer un bâtiment adverse, ni pour provoquer un duel, elle présents sur les cases d’actions «construction de bâti-
doit donc être jouée sur une action encore libre de tout cow-boy. ments». Si vous en avez la possibilité, vous pouvez constru-
Limite de liquidité : $20. ire immédiatement ce bâtiment, ou le conserver devant vous
Variante : Si vous choisissez le shérif, vous ne pouvez pas attaquer un pour le poser plus tard. Les bâtiments à construire sont
bâtiment adverse, ni provoquer un duel, sauf pour défendre vos bâti- immédiatement décalés vers les prix les moins chers et un
ments. Si vous êtes attaqué (ou si vous défendez un de vos bâtiments) et nouveau bâtiment est tiré au hasard du sac. Limite de
perdez un duel, vous recevez trois points de victoire par duel perdu. Limite liquidité : $30.
de liquidité : $20.

Le banquier
En choisissant le banquier, Le colon
vous recevez immédiate- Le colon vous permet de
ment $9. Vous bénéficiez d’une recevoir immédiatement
limite de liquidité particulièrement un terrain de votre choix
élevée à la fin du tour : $120. (qui n’appartient à aucun
Variante : Vous pouvez acheter, avant autre joueur). Limite de
la phase de fin du tour (donc, avant de liquidité : $30.
dépenser l’argent qui dépasse votre limite de liquidité), 3, 5 ou 7 points de
Variante : soit vous recevez immédi-
victoire en payant, respectivement $3, $12 ou $25. Limite de liquidité :
atement $8, soit vous recevez 1 point de victoire par montagne que vous
$60.
possédez à la fin du tour. Limite de liquidité : $20.

13
Le capitaine
En choisissant le capitaine dépenser deux tuiles duels au lieu d’une seule ;
vous pouvez immédiate- Exception : si vous placez un jeton dynamite avec un cow-boy sur une
ment, soit payer $1 et recev- de vos mines, vous bénéficiez des deux effets de la dynamite (vous triplez
le revenu de votre mine ET vous jetez deux dés en cas de duel). Limite de
oir un cow-boy de la réserve liquidité : $20.
générale, soit payer $4 et
recevoir deux cow-boys de
la réserve générale, soit
payer $9 et recevoir trois cow-boys de la réserve
générale. Limite de liquidité : $25.
Variante : vous pouvez immédiatement, soit payer $3 et recevoir un
jeton «revolver», soit payer $9 et recevoir deux jetons «revolver».
Vous conservez ces revolvers jusqu’à la fin du jeu. Attention, avec cette
variante, vous pouvez tombez à court de jetons revolver. Dans ce cas, uti-
lisez un autre objet pour symboliser les revolvers manquants. Limite de L’armurier
liquidité : $20. La réputation de vos armes
dépend de vous. Recevez
immédiatement deux points de vic-
toire chaque fois que vous gagnez un
duel contre un ou plusieurs adver-
Le tueur à gages saires, ou contre un hors-la-loi. Limite
Le tueur à gages ajoute 3 de liquidité : $30.
à la force de vos cow-boys Variante : L’armurier n’utilise pour se battre que les meilleures armes dis-
pendant la durée du tour. ponibles sur le marché. Lors de chaque duel, vous pouvez relancer le dé une
Limite de liquidité : $20. fois, si vous le souhaitez. De plus, l’armurier reçoit un jeton dynamite (voir
les règles de la variante du prospecteur). Avec la variante «LA LOI DU PLUS
Variante : le tueur à gages ajoute 2
FORT», vous sélectionnez et jouez votre tuile duel après que votre adversaire
à la force de vos cow-boys pendant la
aie révélé la sienne. Limite de liquidité : $20.
durée du tour. Limite de liquidité : $30.

L’indien
Vous recevez immédiate-
ment deux terrains, choisis La chanteuse
Vous recevez deux jetons «pas de
au hasard en lançant deux duel» pour ce tour de jeu. Vous pou-
fois les deux dés (relancez vez placer un jeton «pas de duel»
les dés si la parcelle désignée avec un cow-boy lors de la phase
a déjà un propriétaire). de placement des cow-boys, sur les
Limite de liquidité : $20. actions suivantes : recevoir trois
Variante : Le prix maximum des terrains que vous achetez est de $3. routes, revenus (Nevada State Bank)
Limite de liquidité : $30. et points de victoire (Town Council of Carson City). Un cow-boy avec
un jeton «pas de duel» ne participe jamais à un duel. Si un autre
cow-boy est présent, ou si le shérif est présent (cow-boy blanc), les
deux joueurs peuvent réaliser cette action comme s’ils étaient seuls.
Le prospecteur Dans ce cas, l’ordre de résolution commence toujours par votre cow-
En choisissant le pros- boy accompagné de la chanteuse (ladies first). Si plusieurs autres
pecteur, payez immédi- cow-boys sont placés à cet endroit, un duel a lieu entre ces cow-boys,
atement $10. Vous choisissez mais vous n’êtes pas affecté par le résultat du duel. Les jetons «pas
ensuite une mine parmi les bâti- de duel» inutilisés sont perdus.
ments disponibles et une par-
celle sans propriétaire sur laquelle Conseils du shérif : Aucun gentleman ne devrait se battre en
vous placez un titre de propriété présence d’une Dame. Ainsi, la chanteuse peut vous protéger
et la mine. Les bâtiments à construire sont immédiatement de certains duels.
décalés vers les prix les moins chers et un nouveau bâtiment est
tiré au hasard du sac. Si aucune mine n’est disponible, prenez Limite de liquidité : $15.
cette mine dans le sac noir. Si les six mines ont déjà été achetées, Variante : La chanteuse peut vous porter chance. Pendant la phase
retournez la carte prospecteur du côté rouge (voir variante). de placement des cow-boys, vous placez un cow-boy de votre réserve
Limite de liquidité : $20. générale sur la case d’action «revenus des jeux» avec un jeton «pas de
Variante : Le prospecteur reçoit deux jetons dynamite (parmi ceux encore duel». Lors de la phase de résolution des actions, vous ignorez les autres
disponibles). Ces jetons dynamites sont conservés jusqu’à leur utilisation. cow-boys présents sur cette action, et vous calculez le revenu en multipli-
Un jeton dynamite dépensé retourne dans la réserve générale. Avec un ant les chiffres des deux dés (revenu allant de $1 à $36). Limite de liquid-
jeton dynamite il est possible de faire une des deux choses suivantes : ité : $40.
• tripler le revenu d’une mine (une seule fois par mine par tour de jeu).
Vous choisissez de dépensez le jeton de dynamite pendant la phase de
revenu des bâtiments. Si un cow-boy d’un autre joueur est présent sur
cette mine, il reçoit la moitié du revenu (150% du revenu normal, arrondi
au-dessous). Un jeton dynamite ne peut pas être utilisé en combinaison
avec le pouvoir de la commerçante (doubler les revenus d’un type de
bâtiment) ;
• placer un jeton dynamite avec un cow-boy lors de la phase de placement
des cow-boys. En cas de duel, lancez deux dés (au lieu d’un seul) et ajouter
le résultat des deux dés à votre force. Si aucun duel n’a lieu, le jeton dyna-
mite est perdu. Avec la variante «LA LOI DU PLUS FORT», vous pouvez
14
Le commissaire- Variante : Lorsque le croque-mort est en jeu, chaque fois qu’un joueur perd un
duel (contre un autre joueur ou un hors-la-loi) ce joueur doit choisir, soit de perdre
priseur 1 point de victoire, soit de payer $2 au croque-mort. De plus, le croque-mort reçoit
Le commissaire-priseur de la banque centrale $2 pour chaque hors-la-loi retiré du jeu. Le croque-mort ne
perd rien pour ses propres cow-boys qui perdent un duel. Limite de liquidité : $90.
choisit immédiatement deux
terrains qui n’appartiennent
à aucun joueur. Il place sur Le cow-boy
ces deux terrains un jeton de Recevez un nouveau cheval que vous
mise aux enchères. Tous les joueurs peuvent participer à la vente, placez dans votre réserve personnelle.
y compris le commissaire-priseur (qui ne peut enchérir plus que l’ar- Attention: Vous ne pouvez jouer avec le
gent qu’il possède). En commençant par le commissaire-priseur et en cow-boy (face jaune) que si vous jouez
tournant dans le sens horaire, chaque joueur peut faire une offre strict- avec la variante «CHEVAUX». Limite de
ement supérieure à la précédente ou passer. Lorsqu’un joueur passe il liquidité : $20.
ne peut plus revenir dans l’enchère. Lorsqu’il ne reste qu’un joueur, il Variante : En choisissant le cow-boy,
paie la moitié du prix offert à la banque centrale (arrondi au-dessous) payez immédiatement $8. Vous choisissez ensuite un ranch parmi les bâtiments
et l’autre moitié au commissaire-priseur (arrondi au-dessus), et place disponibles et une parcelle sans propriétaire sur laquelle vous placez un titre de
propriété et le ranch. Les bâtiments à construire sont immédiatement décalés vers
deux titres de propriété sur ces terrains. Si le commissaire-priseur
les prix les moins chers et un nouveau bâtiment est tiré au hasard du sac. Si aucun
gagne l’enchère, il paie la moitié du prix à la banque centrale (arrondi ranch n’est disponible, prenez ce ranch dans le sac noir. Si les six ranchs ont déjà
au-dessous). Si aucun joueur ne fait une offre, les terrains restent sans été achetés, retournez la carte cow-boy du côté jaune. Limite de liquidité : $20.
propriétaire. Même si le commissaire-priseur ne paye que la moitié du
prix qu’il offre, il doit avoir la totalité de la somme à sa disposition.
Limite de liquidité : $30. Les héros
Variante : le commissaire-priseur prend immédiatement le jeton spécial «+3 Pendant toute la durée du tour, tous vos
revolver» et le met aux enchères. Tous les joueurs peuvent participer à la vente, bâtiments sont immunisés contre les
y compris le commissaire-priseur (qui ne peut enchérir plus que l’argent qu’il attaques des autres joueurs et des hors-
possède). En commençant par le commissaire-priseur et en tournant dans le la-loi. Vous ne pouvez pas attaquer les
sens horaire, chaque joueur peut faire une offre strictement supérieure à la bâtiments des autres joueurs. Lors du
précédente ou passer. Lorsqu’un joueur passe il ne peut plus revenir dans l’en-
déplacement des hors-la-loi, considérez
chère. Le gagnant de l’enchère paie le prix au commissaire-priseur et reçoit le
jeton spécial «+3 revolver» sans devoir placer de cow-boy sur cette action. Si le que le revenus de tout vos bâtiments
commissaire-priseur gagne l’enchère, il ne paie rien. Limite de liquidité : $30. est égal à zéro. Si un hors-la-loi se trouve sur un de vos bâtiments lors
du paiement des revenus, vous bénéficiez d’un revenu normal. Limite de
liquidité : $240.
Variante : Choisissez une des trois options suivantes :
Le gouverneur • recevez 3 points de victoire;
Le gouverneur reçoit immédi- • dépensez 1 cow-boy, qui retourne immédiatement dans la réserve générale, et
atement une route. De plus, le gou- gagnez 6 points de victoire;
verneur reçoit 1 point de victoire chaque • dépensez 2 cow-boys, qui retournent immédiatement dans la réserve générale,
fois qu’il place une route sur le plateau, et gagnez 9 points de victoire;
à condition que cette nouvelle route Limite de liquidité = $40.
touche au moins un terrain qui n’était
pas encore relié aux routes existantes.
Avec la variante «THE CARSON RIVER», le gouverneur reçoit 2 points
L’institutrice
Lorsque vous utilisez l’institutrice, vous
de victoire lorsqu’il construit un pont (avec deux routes), à condition que
devez utiliser son côté jaune lors des
ce pont touche au moins un terrain qui n’était pas encore relié aux routes
trois premiers tours de jeu, et le rouge
existantes. Limite de liquidité : $50.
lors du 4ème tour de jeu. Choisir l’in-
Variante : vous choisissez immédiatement de taxer les armes ou l’argent. Si vous
taxez les armes, vous recevez des autres joueurs $1 pour chaque jeton revolver stitutrice vous permettra d’être premier
qu’ils possèdent (seulement pour les jetons revolvers normaux, pas les revolvers joueur pour le tour de jeu suivant, peu
du mercenaire). Si vous choisissez de taxer l’argent, vous recevez de chaque joueur importe quand vous passez pendant le
$1 pour chaque tranche de $10 qu’ils possèdent, arrondi au-dessus. Si un joueur ne tour de jeu en cours. Limite de liquidité: $60.
possède que $1, il paie $1. Limite de liquidité : $50. Variante (disponible uniquement au dernier tour de jeu):
vous obtenez, à la fin du jeu, 2 points de victoire pour chaque école,
prison, ou église que vous possédez, et vous obtenez également 2 points
de victoire si vous ne possédez pas de saloon. Limite de liquidité: $60.
Le docteur /
le croque-mort L’avocat/l’éditeur
Lorsque vous choisissez le L’avocat peut immédiatement acheter
docteur ou le croque-mort, une parcelle de terrain qui n’appartient
vous choisissez librement à aucun joueur. Il paie le prix normal. En
le côté de la carte que vous outre, personne ne peut contester à l’av-
utilisez pour ce tour de ocat l’achat d’une parcelle de terrain. En
jeu. Le docteur permet de soigner des cow-boys ayant perdu un cas de duel contre l’avocat pour l’achat
duel. Lorsqu’un joueur perd un duel (contre un autre joueur ou d’une parcelle de terrain, tout autre cow-
un hors-la-loi), il peut payer $3 au docteur pour pouvoir replacer boy est renvoyé dans la réserve personnelle de ces joueurs, avant que le
son cow-boy sur une case action non contestée et qui n’a pas duel ne soit résolu. Pour les autres actions, les duels contre l’avocat sont
encore été résolue, au lieu de renvoyer ce cow-boy dans sa résolus normalement. Limite de liquidité : $60.
réserve personnelle. Si plusieurs joueurs peuvent faire appel L’éditeur : L’éditeur publie un récit inspiré par votre succès. A la fin de la phase
de revenus (au tour 1/2/3/4), vous gagnez un point de victoire par tranche de
au docteur après un duel perdu, c’est d’abord le docteur qui a
$5/$10/$15/$20 de revenus de l’ensemble de vos bâtiments, arrondi au-dessus.
la priorité, et ensuite les autres joueurs en respectant l’ordre Vous ne gagnez pas de points sur le revenu des attaques de bâtiments d’autres
de fin de tour. Le docteur ne paie rien pour soigner ses propres joueurs, ni sur l’argent que d’autre joueurs vous auraient volé. Exemple : au tour
cow-boys. De plus, le docteur reçoit de la banque centrale $3 2, vos bâtiments vous rapportent un revenu total de $33. Vous gagnez 4 points de
pour chaque hors-la-loi retiré du jeu. Limite de liquidité : $60. victoire. Limite de liquidité : $40.
15
CHOISIR LES PERSONNALITÉS DE CARSON CITY
Nous vous présentons ci-dessous quelques combinaisons de cartes personnalités intéressantes, en fonction de l’ambiance
que vous voulez donner à votre partie.
Carson City, une ville calme? Carson City, la ville idéale pour
Ces personnalités vous permettront d’éviter un maximum devenir propriétaire
de conflits. C’est aussi un bonne combinaison si vous jouez Ces personnalités vous permettent de jouer à fond sur le
à 5 ou 6 joueurs et que vous préférez les parties pas trop développement de la ville et les achats de terrains.
agressives. 0J, 3R, 4J, 5R, 8J, 9J, 12J, 15R
1R, 2R, 5J, 11J, 13J, 14JR, 16R

Carson City, une ville où faire fortune Règlements de comptes à Carson City
Ces personnalités vous aideront certainement à faire un Cet assortiment de personnalités est la plus agressive possi-
maximum d’argent. ble... à éviter aux âmes sensibles.
0J, 2J, 3J, 4R, 6J, 8R, 12J, 16J 0R, 6R, 7J, 9R, 10J, 12R, 13R, 14JR

Gold rush
Ces personnalités peuvent vous faire pleinement profiter du
revenu de vos mines... à jouer avec la variante «THE CAR-
SON RIVER», mais en plaçant 6 montagnes (au lieu de 9).
0R, 1J, 3J, 5R, 8R, 9J, 10R, 11R

WHAT ELSE ?
«Le jeu, c’est tout ce qu’on fait sans y être obligé.» Mark Twain

Cette dernière partie des règles de Carson City vous Variante Complexité Stratégie Durée
présente 6 variantes que vous pouvez combiner librement,
en fonction de vos envies. Un nouveau =
Pour vous aider à savoir si ces variantes correspondent à départ
votre style de jeu, chaque module se voit attribuer 3 cotes : THE CARSON =
- le niveau de complexité ( simple, complexité moy- RIVER
enne, complexité plus importante),
- le niveau de stratégie ( plus de chance, équilibre
La loi du plus +
fort
chance/stratégie équivalent au jeu de base, plus de
stratégie et de contrôle sur le jeu)
Kit Carson -
- et pour finir l’impact sur la durée du jeu (- plus court, Hors-la-loi +
= durée inchangée, + plus long).
Chevaux +

VARIANTE «UN NOUVEAU DÉPART»


Lors de la mise en place du jeu, chaque joueur reçoit
Conseils du shérif : Cette variante est déconseillée aux
une feuille «Un nouveau départ» qu’il rempli en
joueurs débutants. Elle vous permet de choisir en secret les
secret. Lorsque tous les joueurs ont fait leurs choix, éléments avec lesquels vous démarrez la partie : argent, cow-
les feuilles sont révélées et le matériel de chaque boy, terrains, routes, etc. Grâce à cette variante, chaque joueur
joueur distribué. peut démarrer la partie avec les éléments qui correspondent
au mieux à la stratégie qu’il souhaite développer.

16
VARIANTE «THE CARSON RIVER»
Pour jouer avec cette vari- Pour la pose des routes :
ante, vous devez utiliser le Il faut placer deux routes pour traverser la rivière.
côté du plateau de jeu sur Une double route traversant la rivière est appelée un pont.
lequel est dessiné la rivière. Si vous construisez un pont, vous devez le faire seul (les
Vous pouvez aussi jouer sur deux routes doivent provenir de votre réserve personnelle).
le plateau normal en utilisant Pour le calcul des revenus des bâtiments :
les tuiles rivière pour dessiner Ranchs : une parcelle de rivière est considérée comme une
vous-même la rivière. Pour parcelle vide pour le calcul du revenu des ranchs (donc, +$1
cette variante, appliquez les par parcelle de rivière);
changements suivants : Mines : si une mine est en contact avec la rivière (une ou
Lors de la mise en place plusieurs parcelles) son revenu augmente de $3.
du jeu : À la fin du jeu, un bâtiment, une montagne ou une maison en
Toutes les parcelles de rivière contact avec un pont rapporte 3 points de victoire au lieu de 2.
doivent rester libres (pas de
montagne ni le centre ville sur la rivière) ; 6 montagnes sont Conseils du shérif : Cette variante est conseillée à deux
joueurs, car elle limite un peu la place disponible pour dével-
placées au lieu de 9. Les parcelles de rivière ne peuvent pas
opper la ville.
être achetées ni construites, ni recevoir de maison.

VARIANTE «LA LOI DU PLUS FORT»


Cette variante propose une façon moins aléatoire Résolution des duels : Lors d’un duel, au lieu de jeter
de résoudre les duels, en remplaçant le lancer de un dé, chaque joueur impliqué joue une tuile duel qui est
dés par les tuiles «duel». Pour jouer cette variante, ajoutée à sa force. Les tuiles sont révélées simultanément.
appliquez les changements suivants : Les tuiles duel jouées sont défaussées.
Lors de la mise en place du jeu : Lorsqu’un joueur a épuisé toutes ses tuiles duel, il en pioche
À deux joueurs, chaque joueur reçoit 6 tuiles duel de 0 à 3 nouvelles au hasard de la réserve générale. Une main
5, et $15 comme argent de départ. innocente peut, au préalable, les mélanger.
À trois, quatre ou cinq joueurs, on sélectionne 6 tuiles
(de 0 à 5) par joueur, et on les mélange. Conseils du shérif : Parmi les «gamers», beaucoup sont
Chaque joueur reçoit ensuite 6 tuiles duel tirées au hasard, allergiques au hasard et en particulier aux dés. Ces joueurs
sans les révéler. Chaque joueur annonce le total apprécient naturellement cette variante et je ne peux que la leur
recommander ! Certains m’ont demandé pourquoi «LA LOI DU
des points inscrits sur ses tuiles duels. La somme des totaux
PLUS FORT» n’était pas la règle de base du jeu, tant ils la trou-
annoncés par tous les joueurs doit être égale à 45 à trois vent meilleure. La raison est la suivante : pour moi, le fait de se
joueurs, 60 à quatre joueurs, ou 75 à cinq ou six joueurs. risquer dans un duel comporte une part de chance. A mes yeux,
Chaque joueur reçoit ensuite $30 moins le total de ses tuiles pour devenir célèbre dans le Far-West, il ne suffit pas d’être le plus
duel, comme argent de départ. intelligent, il faut aussi avoir le courage de provoquer la chance,
A 6 joueurs, les règles sont les mêmes que pour 5 joueurs, de se lancer dans un combat sans en connaître l’issue à l’avance.
avec comme seule différence que chaque joueur reçoit 5 tui- Il faut oser dégainer son «dé à six coups» (six-shooter-dice). Pour
les duel au hasard au lieu de 6. cette raison, je préfère jouer avec les dés à Carson City.

VARIANTE «KIT CARSON»


Cette variante, déconseillée aux joueurs débu- Vous devez placer vos cow-boys avec des gestes posés et
tants et aux pieds tendres, permet de raccourcir précis, sans bousculer les pions ni le plateau de jeu.
la durée du jeu en autorisant un placement simultané des Vous ne pouvez pas réfléchir tout en maintenant votre
cow-boys. main au-dessus du plateau de jeu dans l’attente de poser un
Le placement des cow-boys est modifié comme suit : cow-boy.
Dès que le premier joueur a placé son premier cow-boy, tous La Fin du jeu est complétée comme suit :
les joueurs peuvent placer simultanément leurs cow-boys À la fin du jeu, vous recevez un point de victoire pour chaque
sur les actions qu’ils souhaitent réaliser. Chacun peut égale- autre joueur qui a terminé son placement après vous lors du
ment décider de changer ses cow-boys de place s’il change dernier tour.
d’avis. Dès qu’un joueur a terminé de placer ou déplacer ses Variante «CHEVAUX» : Si vous jouez la variante
cow-boys, il place son pion d’ordre du tour sur le premier «CHEVAUX» avec la variante «KIT CARSON», le deux-
chiffre gris libre. Dès cet instant, il a terminé son placement ième enclos n’est pas utilisé.
et ne peut plus toucher à ses cow-boys.
Règles de fair-play lors du placement des cow-boys :
Vous ne pouvez utiliser qu’une seule main pour placer vos
cow-boys.

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VARIANTE «HORS-LA-LOI»
Mise en place Comment se battre contre
Les hors-la-loi ne demandent aucune mise un hors-la-loi ?
en place particulière. Vous devez juste gar- Il est possible de placer un cow-boy sur une par-
der à proximité du plateau de jeu les 9 pions hors- celle ou un bâtiment contenant également un hors-
la-loi et les trois tuiles hors-la-loi. la-loi en vue de le combattre. Ce combat se déroule
comme un duel. La résolution du combat se passe juste
Arrivée des hors-la-loi avant de calculer le revenu des bâtiments.
Au début du 2ème, 3ème et 4ème tour de jeu, des hors-la-loi La force totale du hors-la-loi est indiquée à droite du
attaquent la ville pour tenter de voler ses richesses : revolver sur la tuile hors-la-loi placée sur le plateau au
Avant la première phase du tour (choix des per- début du tour de jeu (il ne faut donc pas lancer de dé pour
sonnalités), le premier joueur lance un dé noir et le hors-la-loi). Pour battre un hors-la-loi, la force
un dé blanc ; du meilleur joueur impliqué dans le duel doit être
Le dé noir détermine la force des hors-la-loi supérieure ou égale à la force du hors-la-loi. Comme
(ajouter 7 au nombre ainsi roulé, vous donnant un dans un duel normal, il n’y a qu’un seul gagnant, un joueur
résultat entre 8 et 13). La tuile hors–la-loi correspon- ou le hors-la-loi. Un cow-boy battu retourne dans la réserve
dante est placée sur le plateau de jeu au-dessus de la case personnelle du joueur. Un hors-la-loi battu retourne dans la
orange «Revenus des bâtiments» ; réserve générale. Un hors-la-loi gagnant reste en jeu pour le
tour suivant.
Le dé blanc indique le nombre de hors-la-loi qui Lorsqu’un joueur élimine un hors-la-loi, il reçoit
attaquent la ville. Un résultat de 1 ou 2 indique l’arrivée le nombre de points de victoire indiqué sur la tuile
d’un hors-la-loi, un résultat de 3 ou 4 indique l’arrivée de hors-la-loi. Cependant, si le joueur victorieux se trouve
deux hors-la-loi et un résultat de 5 ou 6 indique l’arrivée de sur un bâtiment adverse, il peut choisir d’attaquer le bâti-
trois hors-la-loi ; ment qu’il vient de libérer pour voler la moitié de son revenu
Ensuite, pour chaque pion hors-la-loi qui arrive à la place de recevoir les points de victoire.
en ville, le premier joueur lance les dés pour con- Ce cow-boy victorieux retourne ensuite dans la réserve
naître sa case d’arrivée. Relancez les dés si : générale.
- la case désignée est déjà occupée par un autre Hors-la-loi ;
- la case désignée jouxte une prison (orthogonalement ou en
diagonale).
Eglises et prisons
Les hors-la-loi ne sont pas affectés par les églises.
Si un hors-la-loi est assez stupide pour entrer en
Déplacement des hors-la-loi jeu sur une prison, il est immédiatement retiré du
Lorsque les nouveaux hors-la-loi ont été placés, tous les
jeu et le propriétaire de la prison reçoit les points
hors-la-loi présents sur le plateau se déplacent (un espace
de victoire indiqués sur la tuile hors-la-loi.
orthogonalement ou en diagonale). Le joueur qui a passé en
Une prison peut empêcher l’arrivée ou le déplacement d’un
premier décide dans quel ordre les hors-la-loi se déplacent.
hors-la-loi (voir ci-dessus), mais n’empêche pas un hors-la-
Le déplacement des hors-la-loi doit respecter les
loi de faire son sale boulot si la prison est construite à côté
règles suivantes :
d’un hors-la-loi qui est déjà en jeu.
Pour choisir s’il se déplace et dans quelle direction, un
hors-la-loi ne tient compte que des 8 cases qui l’entourent et
de la case où il se trouve ;
Un hors-la-loi se déplace sur le bâtiment voisin avec le
revenu le plus élevé. Cependant, si le hors-la-loi est déjà
sur le bâtiment au revenu le plus élevé, il ne se déplace pas ;
Un hors-la-loi ne tient pas compte des bâtiments où un
autre hors-la-loi est déjà présent ni des bâtiments qui joux-
tent une prison ;
En cas d’égalité de revenus les plus élevés, le bâtiment visé
par le hors-la-loi est choisi au hasard ;
Si aucun revenu n’est disponible à proximité du hors-la-
loi, il ne se déplace pas.

Effets des hors-la-loi


Une parcelle avec un hors-la-loi ne peut pas être achetée Exemple de mouvements des hors-la-loi : C’est le second tour
ni construite, ni recevoir de maison ou de maison de ville. de jeu. Le hors-la-loi supérieur va maintenant bouger du saloon
Orange vers le general store Jaune, car même si le general store est
Un bâtiment avec un hors-la-loi perd la moitié de son rev- à côté de l’église, les hors-la-loi ignorent l’effet de l’église. Le hors-
enu (le revenu restant est arrondi à l’inférieur). la-loi inférieur ne bouge PAS puisque les bâtiments périphériques :
Un hors-la-loi n’affecte pas le revenu des bâtiments • ne génèrent pas de revenus (maison, église) OU
voisins. • leurs revenus sont inférieurs au maréchal ferrant (banque, ranch)

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VARIANTE «CHEVAUX» Placer un cheval dans le deuxième enclos vous permet
immédiatement :
Le cheval est le compagnon indispensable du cow-boy. Sans - soit, de placer un cow-boy supplémentaire (ce qui vous
lui, le Far-West ne serait pas tout-à-fait le Far-West. Les che- permet aussi de jouer un autre cheval);
vaux vous offrent de nouvelles possibilités : mieux vous battre, - soit, de déplacer un cow-boy qui a déjà été placé précédem-
placer vos cow-boys plus rapidement, éviter les duels trop ris- ment (choix d’une autre action ou de reprendre ce cow-boy
qués... mais également participer à des rodéos pour faire con- dans sa réserve personnelle);
naître la qualité de vos chevaux.
- soit, de passer (déplacez le pion d’ordre du tour sur la
première position libre), ce qui met fin à votre phase de
Mise en place placement des cow-boys.
Chaque joueur reçoit Placer un cheval dans le troisième enclos vous permettra
un cheval et un plateau de doubler le revenu d’un de vos ranch. Chaque cheval placé
individuel (enclos). Ce plateau individuel illustre ici permettra de doubler le revenu d’un seul ranch. Chaque
les utilisations possibles de vos chevaux. Les autres ranch ne peut être doublé qu’une seule fois. Ce pouvoir ne
chevaux sont placés dans la réserve générale. Quatre jetons peut pas être combiné avec le pouvoir de la commerçante
rodéos sont placés en une pile en-dessous du jeton comp- (doubler les revenus d’un type de bâtiment).
teur de tours.
Placer un cheval dans le quatrième enclos vous donne
immédiatement $2.
Achat de chevaux
Au début de la partie, vous ne disposez que d’un Placer un cheval dans le cinquième enclos vous donnera
cheval. Il y a deux façons d’avoir plus de chevaux : soit, +5 pour déterminer le gagnant du rodéo de fin du tour.
en choisissant le cow-boy (face jaune) parmi les personnal- Il n’est pas obligatoire de placer tous ses chevaux dans un
ités, s’il est disponible. Soit, en plaçant un cow-boy sur la enclos (si par exemple vous décidez de jouer moins de cow-
première action du plateau. En effet, la première action boys que les chevaux dont vous disposez).
«Salaire +$4» vous permet, au lieu de prendre +$4,
de payer $4 pour acheter un nouveau cheval. Vous Rodéos
ne pouvez acheter qu’un seul cheval par tour de A la fin de chaque tour de jeu a lieu un
jeu. Lorsque vous achetez un cheval, placez-le immédiate- rodéo. Tous les joueurs participent à ce ren-
ment dans un enclos. Si plusieurs cow-boys sont présents dez-vous incontournable. Chaque joueur
sur l’action «Salaire», résolvez cette action dans l’ordre du fait le total de points de rodéos pour ses 5 enclos et
tour de jeu. les additionne.
Points de rodéo d’un enclos = valeur du chapeau x le nom-
Utilisation des chevaux et des enclos bre de chevaux présents dans cet enclos x 2 si un cow-boy
Lors de la phase de placement des cow-boys, vous est également présent dans l’enclos.
avez la possibilité de jouer un cheval immédiatement Le joueur qui a le score de rodéo le plus élevé reçoit un jeton
après votre cow-boy, en plaçant votre cheval dans un rodéo (coupe du vainqueur), qui vaut 1 PV par cheval en
de vos enclos. Vous pouvez jouer un cheval après chaque fin de partie. En cas d’égalité, le joueur le mieux placé dans
cow-boy que vous placez sur le plateau de jeu. l’ordre de fin du tour (parmi les ex-aequo) gagne le rodéo.
Vous pouvez également (une fois par enclos) choisir de placer
un cow-boy dans un de vos enclos (à la place d’une action nor-
Fin du tour
A la fin du tour, retirez tous vos chevaux de vos enclos pour
male). La présence d’un cow-boy dans un enclos multiplie par
les placer dans votre réserve personnelle.
deux la valeur de rodéo de cet enclos (voir plus loin - rodéos).

Actions des chevaux Fin du jeu


A la fin du jeu, chaque cheval vous rapporte 1PV. De plus,
Placer un cheval dans un de vos enclos permet de
pour chaque rodéo gagné pendant la partie, chaque cheval
faire une des cinq actions suivantes :
vous rapporte 1PV supplémentaire.
Avoir un cheval dans le premier enclos donne à vos cow- Exemple : si vous terminez la partie avec 3 chevaux et 2 rodéos
boy une force de +1 pendant le reste du tour de jeu. Avoir gagnés, vos chevaux vous rapportent 3x(1+2) = 9 points de
trois chevaux ou plus vous donne une force de +2. victoire.

Auteur et rédaction des règles : Xavier Georges Illustrations et graphisme : Alexandre Roche Editeur : Arno Quispel
[Link] [Link]
© Xavier Georges, Quined Games, 2018

REMERCIEMENTS
Remerciements: Frank Quispel - Chris Wood - Lee Ambolt - Luk Van Lokeren - Ryan Laukat - Anke Hahn - Carsten Neumann
Julia Hammes - Jeroen Hollander - Albert Gho - Leonie Caljouw - Paul Mulders - Rafaël Theunis - Jules et Nicole Georges.

L’auteur et l’éditeur remercient tous les testeurs qui ont consacré du temps à Carson City et toutes les personnes qui,
à travers leurs questions sur les forums, leurs avis, leurs vidéos ... ont contribué à le faire connaître.

Puisse Carson City vous offrir de bons moments entre amis.

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