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Playtest Secrets of Magic

Le magus est une classe hybride qui combine magie et combat, offrant une flexibilité unique dans les attaques et l'utilisation de sorts. Le conjurateur, quant à lui, se spécialise dans l'invocation d'un éidolon, partageant sa santé et lançant des sorts, mais avec moins de capacités que d'autres lanceurs de sorts. Le playtest de ces classes se déroulera jusqu'au 16 octobre 2020 pour évaluer leur équilibre et leur impact sur le jeu.

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Playtest Secrets of Magic

Le magus est une classe hybride qui combine magie et combat, offrant une flexibilité unique dans les attaques et l'utilisation de sorts. Le conjurateur, quant à lui, se spécialise dans l'invocation d'un éidolon, partageant sa santé et lançant des sorts, mais avec moins de capacités que d'autres lanceurs de sorts. Le playtest de ces classes se déroulera jusqu'au 16 octobre 2020 pour évaluer leur équilibre et leur impact sur le jeu.

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Le magus combine sorts et attaques.

Il incarne le concept classique de l’hybride


guerrier-mage. Le playtest montrera si cette classe va faire de l’ombre aux personnages
martiaux ou lanceurs de sorts, ou si elle équilibre ses deux facettes de manière satisfaisante
et suffisamment spéciale. Le magus reçoit moins d’emplacements de sort, mais il n’est pas
limité en matière de niveau de sort maximal, allant aussi haut que le magicien.

Le conjurateur est pour le joueur qui désire partir à l’aventure aux côtés d’un partenaire
sympa, une puissante entité appelée un éidolon et possédant une connexion surnaturelle
avec le conjurateur. Ils partagent leur santé et travaillent en tandem. Cette classe permet
également de lancer des sorts mais en a moins par jour que les autres classes lanceuses de
sorts.

Le playtest durera jusqu’au 16 octobre 2020.

Le magus
Les aspects physiques et techniques du combat sont passionnants ; la complexité et la
puissance de la magie arcanique sont impressionnantes ; mais la combinaison des deux est
là où les choses deviennent vraiment intéressantes. Vous êtes un talent multiple, à la fois
doué pour lancer des sorts et porter des attaques. Un épais livre de sorts contient vos
recherches arcaniques, et vos talents sur le champ de bataille montrent que vous avez
entraîné votre corps. En combinant ces deux arts, vous pouvez canaliser des sorts à travers
votre arme ou votre corps pour les infliger à vos ennemis au cours de vos attaques.

Caractéristiques techniques
Caractéristique clef : Force ou Dextérité
Au niveau 1, votre classe vous donne un accroissement de caractéristique en Force ou en
Dextérité (votre choix).

Points de Vie : 8 plus votre modificateur de Constitution


Vous augmentez votre nombre maximal de PV de ce nombre au niveau 1 et à chaque
niveau par la suite.

Aptitudes initiales
Au niveau 1, vous gagnez les rangs indiqués ci-dessous. Vous n’êtes pas entraîné dans tout
ce qui n’est pas cité, à moins de bénéficier de meilleurs rangs de maîtrise grâce à une autre
source.

Perception : entraîné en Perception

Jets de sauvegarde : entraîné en Réflexes, expert en Vigueur, expert en Volonté


Compétences : entraîné en Arcanes, entraîné dans un nombre de compétences
supplémentaires égal à 2 plus votre modificateur d’Intelligence.

Attaques : entraîné aux armes simples et de guerre, entraîné aux attaques sans arme

Défenses : entraîné aux armures légères et intermédiaires, entraîné à la défense sans


armure

Sorts : entraîné pour les attaques par sort arcanique et les DD des sorts arcaniques.

Présentation de la classe
Pendant les combats…
Vous déposez vos sorts dans votre arme ou dans votre corps pour attaquer vos ennemis
avec de puissantes combinaisons mêlant Frappes et sorts. Comme votre nombre de sorts
par jour est limité, vous vous reposez principalement sur de bons vieux tours de magie
soigneusement choisis. Même dénué de sorts, vous pouvez tenir bon au combat.

Pendant les rencontres sociales…


Votre éducation et vos expériences variées vous donnent des connaissances liées à de
nombreux sujets. Vous pouvez donner des informations utiles, tout spécialement à propos
de la magie, mais vous n’êtes peut-être pas le plus doué lorsqu’il s’agit de convaincre.

Pendant l’exploration…
Polyvalent, vous pourriez rechercher des auras magiques, rester sur vos gardes ou même
avancer discrètement. Votre capacité pour remplir divers rôles fait que celui qui vous
incombe dépend des talents des autres membres de votre groupe.

Pendant le temps libre…


Vous divisez votre temps entre les travaux magiques, comme rechercher des sorts ou
fabriquer des objets, et la pratique martiale, comme ré-entraîner vos capacités de combat
pour apprendre de nouvelles techniques.

Vous pourriez…
● sans cesse raffiner votre sélection de sorts et d’objets pour coller au mieux à votre
style personnel ou préparer des plans de bataille et des listes de sorts pour une
grande variété de situations ;
● socialisez avec des érudits dans le domaine de la magie tout comme avec des
combattants vétérans, et apprendre de nouvelles choses de personnes d’horizons
divers ;
● trop vous diviser en poursuivant des plans ambitieux qui vous poussent dans trop de
directions différentes à la fois.

Il y a de grandes chances pour que les autres…


● se demandent comment vous parvenez à rester à la pointe de deux disciplines
différentes en même temps ;
● considèrent que vous disposez d’un éventail de talents suffisamment larges pour
pouvoir vous sortir de la plupart des situations ;
● s’attendent à ce que vous remplaciez d’autres lanceurs de sorts ou combattants
martiaux lorsqu’ils sont absents ou blessés.

Capacités de classe
Vous gagnez les capacités suivantes en tant que magus. Les capacités gagnées à des
niveaux plus élevés indiquent à quel niveau vous les obtenez.

Niveau Capacités de classe

1 Ascendance et background, aptitudes initiales, sorts arcaniques, sorts de


combat, Sort canalisé, synthèse du magus

2 Don de magus, don de compétence

3 Sorts de niveau 2, don général, amélioration de compétence

4 Don de magus, don de compétence

5 Sorts de niveau 3, accroissements de caractéristiques, don d’ascendance,


réflexes éclairs, amélioration de compétence, expertise aux armes

6 Don de magus, don de compétence

7 Sorts de niveau 4, don général, amélioration de compétence, spécialisation aux


armes

8 Don de magus, don de compétence

9 Sorts de niveau 5, vigilance, détermination, don d’ascendance, amélioration de


compétence

10 Accroissements de caractéristiques, don de magus, don de compétence

11 Sorts de niveau 6, lanceur de sorts expert, don général, expertise des armures
intermédiaires, amélioration de compétence

12 Don de magus, don de compétence

13 Sorts de niveau 7, don d’ascendance, amélioration de compétence, maîtrise


aux armes

14 Don de magus, don de compétence

15 Sorts de niveau 8, accroissements de caractéristiques, don général,


spécialisation supérieure aux armes, juggernaut, amélioration de compétence

16 Don de magus, don de compétence

17 Sorts de niveau 9, don d’ascendance, maîtrise des armures intermédiaires,


amélioration de compétence

18 Don de magus, don de compétence

19 Canalisation double, don général, lanceur de sorts maître, amélioration de


compétence

20 Accroissements de caractéristiques, don de magus, don de compétence

Ascendance et background
En plus des aptitudes que vous obtenez grâce à votre classe au niveau 1, vous bénéficiez
des avantages de l’ascendance et du background que vous avez choisis.

Aptitudes initiales
Au niveau 1, vous gagnez un certain nombre d’aptitudes qui représentent votre
entraînement de base. Ces aptitudes sont notées au début de la présentation de cette
classe.

Sorts arcaniques
Vous étudiez les sorts de manière à pouvoir les combiner avec vos attaques ou résoudre
des problèmes que la puissance martiale ne suffit pas à surmonter à elle seule. Vous
pouvez lancer des sorts arcaniques en utilisant l’activité Lancer un sort et vous pouvez
fournir des composantes matérielles, somatiques et verbales lorsque vous lancez un sort.

Au niveau 1, vous pouvez préparer chaque matin un sort de niveau 1 et cinq tours de magie
choisis parmi les sorts de votre grimoire. Ces sorts préparés restent disponibles jusqu’à ce
que vous les lanciez ou que vous prépariez à nouveau vos sorts. Le nombre de sorts que
vous pouvez préparer est représenté par des emplacements de sorts.

Quand vous gagnez des niveaux en tant que magus, le nombre d’emplacements de sorts et
le plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer augmentent, comme indiqué sur la
table ci-dessous.

Certains de vos sorts nécessitent que vous effectuiez un jet d’attaque par sort pour voir à
quel point ils sont efficaces ou que vos ennemis fassent un jet (généralement un jet de
sauvegarde) contre le DD de vos sorts. Vos jets d’attaque par sorts et le DD de vos sorts
utilisent votre modificateur d’Intelligence. Les détails des calculs permettant d’obtenir ces
valeurs apparaissent dans le Livre de base.

Intensifier des sorts


Quand vous obtenez des emplacements de sorts de niveau 2 ou plus, vous pouvez remplir
ces emplacements avec des versions plus fortes des sorts des niveaux inférieurs. Cela
augmente le niveau du sort en question pour le rendre égal au niveau de l’emplacement de
sort utilisé. La plupart des sorts subissent des améliorations spécifiques quand ils sont
intensifiés à certains niveaux.

Tours de magie
Un tour de magie est un type spécifique de sorts qui n’utilisent pas d’emplacements de
sorts. Vous pouvez lancer les tours de magie à volonté, autant de fois que vous le voulez
par jour. Un tour de magie est toujours automatiquement intensifié à la moitié de votre
niveau arrondie vers le haut, ce qui correspond généralement au plus haut niveau de sorts
que vous pouvez lancer en tant que magus. Par exemple, les tours de magie d’un magus de
niveau 1 seront des sorts de niveau 1, ceux d’un magus de niveau 5, des sorts de niveau 3.

Grimoire
Chaque sort arcanique possède une version écrite qui est généralement consignée dans un
grimoire. Vous entrez en jeu avec un grimoire valant 10 pa ou moins (voir le Livre de base),
que vous recevez gratuitement et que vous devez étudier chaque jour pour préparer vos
sorts. Le grimoire contient 8 tours de magie arcaniques et 4 sorts arcaniques de niveau 1
que vous choisissez parmi les sorts communs de la liste des sorts arcaniques et les autres
sorts auxquels vous avez accès. Vous pouvez déterminer librement le nom et le format de
votre grimoire. Il peut s’agir d’un livre solide avec un loquet de sécurité intitulé Thèses sur
les stratagèmes pour le combat surnaturel ou d’un feuillet dépareillé avec votre nom
gribouillé sur la couverture.

Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez deux sorts arcaniques de plus à votre
grimoire. Ces deux sorts peuvent être de n’importe quel niveau auquel vous avez accès.
Vous pouvez également utiliser la compétence d’Arcanes pour ajouter d’autres sorts trouvés
au cours de vos aventures (comme indiqué dans le Livre de base).

Si plusieurs sources vous donnent un grimoire (comme par exemple si vous êtes un magus
avec une dévotion de magicien), vous pouvez utiliser le même grimoire pour tous vos sorts.

Niveau Tours de 1 2 3 4 5 6 7 8 9
magie

1 5 1 — — — — — — — —

2 5 2 — — — — — — — —

3 5 2 1 — — — — — — —
4 5 2 2 — — — — — — —

5 5 — 2 2 — — — — — —

6 5 — 2 2 — — — — — —

7 5 — — 2 2 — — — — —

8 5 — — 2 2 — — — — —

9 5 — — — 2 2 — — — —

10 5 — — — 2 2 — — — —

11 5 — — — — 2 2 — — —

12 5 — — — — 2 2 — — —

13 5 — — — — — 2 2 — —

14 5 — — — — — 2 2 — —

15 5 — — — — — — 2 2 —

16 5 — — — — — — 2 2 —

17 5 — — — — — — — 2 2

18 5 — — — — — — — 2 2

19 5 — — — — — — — 2 2

20 5 — — — — — — — 2 2

Sorts de combat
Vous apprenez le sort de combat puissance du magus. Les sorts de combat sont des sorts
spécifiques aux magus créés pour le combat. Il s’agit d’un type de sorts de focalisation.
Lancer un sort de focalisation coûte 1 Point de Focalisation et vous entrez en jeu avec une
réserve de focalisation de 1 Point de Focalisation. Votre réserve se remplit au cours de vos
préparatifs quotidiens et vous pouvez regagner 1 Point de Focalisation en consacrant 10
minutes à l’activité de Refocalisation en étudiant votre grimoire.

Les sorts de focalisation sont automatiquement intensifiés à la moitié de votre niveau


arrondie vers le haut. Les sorts de focalisation ne nécessitent pas d’emplacement de sorts et
vous ne pouvez pas non plus les lancer en utilisant un emplacement de sort. Certains dons
peuvent vous donner plus de Points de Focalisation et accroître la taille de votre réserve,
mais celle-ci ne peut jamais contenir plus de 3 Points de Focalisation. Les règles complètes
gérant les sorts de focalisation se trouvent dans le Livre de base.
Puissance du magus [Magus Potency] — Focalisation 1

Peu commun, Évocation, Magus

Incantation somatique

Portée contact ; Cibles vous ou une arme que vous tenez en main

Durée 1 minute

La cible gagne les avantages conférés par une rune de puissance d’arme +1,
c’est-à-dire un bonus d’objet de +1 aux jets d’attaque avec l’arme ciblée ou avec vos
attaques sans arme si vous êtes la cible. Si ce sort est lancé sur une arme, il prend
fin dès que vous cessez de la tenir.

Intensifié (3) Les attaques sans arme ou l’arme est +1, de frappe.

Intensifié (4) Les attaques sans arme ou l’arme est +2, de frappe.

Intensifié (7) Les attaques sans arme ou l’arme est +3, de frappe supérieure.

Autres sorts de combat

Assaut accéléré [Hasted Assault] — Focalisation 7

Peu commun, Magus, Transmutation

Incantation somatique

Durée 1 minute

Vous utilisez la magie pour accélérer vos attaques. Vous gagnez la condition
accéléré et pouvez utiliser l’action supplémentaire chaque round uniquement pour
des actions de Frappe.

Impression runique [Runic Impression] — Focalisation 4

Peu commun, Évocation, Magus


Incantation somatique

Portée contact ; Cibles vous ou une arme que vous tenez en main

Durée 1 minute

Vos attaques sans arme ou votre arme gagne les avantages conférés par une rune
d’arme que vous choisissez au moment où vous lancez ce sort : corrosif, enflammé,
de froid, spectrale [ghost touch], de retour, transformante [shifting], d’électricité ou
tonitruant [thundering]. Quand l’ajout de ces avantages donnerait à une arme plus de
runes de propriété que son nombre maximal, une des runes de propriété existante
(celle de votre choix) est désactivée jusqu’à la fin du sort. Pour les attaques sans
arme, quand l’ajout de ces avantages vous donnerait plus de runes de propriété que
ce que des bandelettes de coups puissants pourraient posséder, une des runes de
propriété existante est également désactivée. Si ce sort est lancé sur une arme, il
prend fin dès que vous cessez de la tenir.

Intensifié (7) Ajoutez acéré à la liste des runes parmi lesquelles vous pouvez choisir,
ainsi que les versions supérieures des runes : corrosif, enflammé, de froid,
d’électricité et tonitruant.

Contre-mesures magiques [Spell Countermeasures] — Focalisation 3

Peu commun, Abjuration, Magus

Incantation somatique

Déclencheur Vous êtes la cible d’un sort ou vous vous trouvez dans la zone d’un
sort.

Vous levez rapidement une protection magique autour de vous, spécifiquement


dédiée au sort déclencheur. Vous gagnez un bonus de statut de +2 à la CA et aux
jets de sauvegarde contre le sort déclencheur et une résistance de 5 contre ses
dégâts.

Intensifié (+1) Augmentez la résistance de 2.

Sort canalisé
Vous avez appris la technique fondamentale de magus qui vous permet de combiner
attaques martiales et magie. Vous gagnez l’action de métamagie Sort canalisé. L’utilisation
complète des effets de Sort canalisé est un procédé en 3 étapes. Tout d’abord, vous utilisez
l’action libre Sort canalisé. Ensuite, vous Lancez un sort dans votre corps ou dans votre
arme, en utilisant les propriétés métamagiques de Sort canalisé. Et finalement, vous
Frappez avec cette arme ou cette attaque sans arme et libérez le sort sur votre cible.

Sort canalisé

Concentration, Magus, Métamagie

Fréquence une fois par round

Vous altérez fondamentalement un sort pour le combiner avec une attaque martiale.
Si la prochaine action que vous utilisez consiste à Lancer un sort qui peut cibler une
créature ou un objet, au lieu de le lancer normalement, vous placez sa magie dans
une arme de corps à corps que vous tenez ou dans votre corps pour pouvoir l’utiliser
avec une attaque sans arme.

Si vous touchez votre cible avec une Frappe de corps à corps utilisant le réceptacle
du sort, celui-ci est libéré et affecte uniquement la cible que vous touchez. Le sort
continue à nécessiter un jet d’attaque par sort ou un jet de sauvegarde, comme pour
un lancement normal, mais vous n’augmentez pas votre pénalité d’attaque multiple
avant d’avoir effectué à la fois la Frappe qui décharge le sort et le jet d’attaque par
sort. Si la Frappe de décharge était une réussite critique, le degré de réussite
correspondant à votre jet d’attaque par sort est augmenté d’un cran et le degré de
réussite correspondant au jet de sauvegarde de la cible est diminué d’un cran.

Si vous ne libérez pas le sort stocké via une Frappe effectuée avant la fin de votre
tour suivant, celui-ci est perdu et la magie se dissipe sans conséquence. La même
chose se produit si vous effectuez à nouveau l’action Sort canalisé ou si l’arme est
utilisée pour une Frappe qui n’est pas au corps à corps (comme dans le cas d’une
Frappe avec une arme lancée). Un sort stocké grâce à Sort canalisé ne peut être
déchargé que par le lanceur de sorts.

Particularités liées à Sort canalisé

Les règles nécessaires pour Sort canalisé sont données dans sa description. Cette section
clarifie certaines circonstances spéciales.

Les effets du sort sont les mêmes que si vous l’aviez lancé normalement, si ce n’est qu’il
n’affecte que la cible que vous touchez avec votre Frappe, même si, en temps normal, le
sort aurait pu affecter plus d’une créature ou d’un objet.

Effets secondaires. Le sort conserve tous ses effets non ciblés qui pourraient affecter des
créatures autres que la cible, ainsi que tous les effets persistants qui commencent au
moment où vous touchez avec la Frappe. Par exemple, éclaboussure acide infligera encore
des dégâts d’aspersion aux créatures autres que la cible ; la pénalité de entrave [tanglefoot]
persistera pendant sa durée normale ; et toucher vampirique vous donnera encore des
Points de vie temporaires. Le sort prend effet après que la Frappe ait infligé des dégâts ; si
la Frappe possède d’autres effets spéciaux, le MJ détermine s’ils se produisent avant ou
après le sort.

Cibles multiples. Certains dons vous permettent de libérer votre sort sur plusieurs cibles.
Dans ce cas-là, chacune de ces créatures bénéficient des moyens de défense normaux
contre le sort (comme un jet de sauvegarde) et tous les effets non ciblés qui affectent
normalement d’autres créatures ne s’appliquent qu’une seule fois, en utilisant la pire version
en cas d’effet différents. Par exemple, en cas de frappe sur plusieurs créatures avec
éclaboussure acide, aucune créature ne subirait des dégâts d’aspersion plusieurs fois.

Cible non valide. Si la cible que vous frappez n’est pas une cible valide pour le sort, le sort
est tout de même dépensé mais il ne l’affecte pas.

Actions variables. Certains sorts ont des effets qui dépendent du nombre d’actions que
vous utilisez pour les lancer. Dans ces cas-là, le nombre d’actions que vous dépensez pour
Lancer le sort détermine les effets du Sort canalisé.

Synthèse du magus
Tous les magus utilisent Sort canalisé pour combiner leur magie avec leur style de combat et
leur arme préférés. Cette combinaison de styles spécifique est la synthèse choisie par le
magus en question. Les synthèses présentées ici sont les suivantes.

Étoile filante

Le magus doit normalement rester en contact physique avec son arme pour libérer un Sort
canalisé, mais vous êtes capable d’étendre votre magie afin d’utiliser des armes à distance.

Vous pouvez placer un sort dans une arme à distance ou une arme lancée quand vous
utilisez Sort canalisé et libérer le sort si vous touchez avec une Frappe à distance. Si l’arme
utilise des munitions, la magie est délivrée via la munition. Le sort ne prend effet en cas de
toucher que si la cible est dans la portée du sort stocké. Par exemple, si vous touchez une
cible située à 6 cases avec une attaque à distance, vous pouvez déclencher le sort stocké si
celui-ci possède une portée de 6 cases, mais pas si sa portée est de 3 cases ou si sa portée
est limitée au contact.

Incantation en glissade

Vous capturez une portion de la magie de votre sort pour vous propulser vigoureusement
tout en stockant un sort. Chaque magus choisit comment cela se produit exactement,
comme par exemple se propulser en utilisant la télékinésie ou enchanter leur corps avec
une rapidité magique.
Après avoir utilisé Sort canalisé et avoir commencé à Lancer un sort dont l’incantation
nécessite 1 action ou plus, vous pouvez Vous avancer ou Faire un pas au cours de l’activité
Lancer un sort. Vous choisissez si vous vous déplacez avant ou après les autres
composantes de Lancer un sort. Si ce mouvement est interrompu, l’incantation ne l’est pas
automatiquement ; et si l’incantation est interrompue, le mouvement ne l’est pas forcément.
Vous ne pouvez Vous avancer ou Faire un pas que si vous placez le sort dans une arme à
une main ou dans votre corps et seulement si votre autre main est libre.

Acier revigorant

Les bruits et le carnage du combat vous attirent. Le fait de canaliser votre pouvoir magique
dans une arme dangereuse et de grande taille vous donne un regain de vitalité.

Si vous utilisez un Sort canalisé pour stocker un sort dans une arme à deux mains, quand
vous terminez de Lancer le sort, vous gagnez un nombre de Points de Vie temporaires égal
au double du niveau du sort si vous avez utilisé un emplacement de sort ou à son niveau si
votre sort n’utilise pas d’emplacement (comme dans le cas d’un tour de magie ou d’un sort
de focalisation). Ces Points de Vie temporaires persistent jusqu’à la fin de votre prochain
tour.

Dons de magus (niveau 2)


Au niveau 2 et tous les niveaux pairs par la suite, vous gagnez un don de magus.

Dons de compétence (niveau 2)


Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un don de compétence. Vous
devez être au moins entraîné dans la compétence correspondant à un don pour pouvoir le
choisir.

Dons généraux (niveau 3)


Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, vous gagnez un don général.

Amélioration de compétence (niveau 3)


Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez une amélioration de
compétence. Vous pouvez l’utiliser pour devenir entraîné dans une compétence pour
laquelle vous n’avez aucun entraînement ou expert dans une compétence avec laquelle
vous êtes déjà entraîné.
Au niveau 7, vous pouvez utiliser une amélioration de compétence pour devenir maître dans
une compétence avec laquelle vous êtes déjà expert. Au niveau 15, vous pouvez l’utiliser
pour devenir légendaire dans une compétence avec laquelle vous êtes déjà maître.

Accroissements de caractéristiques (niveau 5)


Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, vous augmentez 4 valeurs de caractéristiques
différente. Vous pouvez utiliser ces accroissements de caractéristiques pour faire grimper
votre caractéristique au-delà de 18. Augmentez la valeur d’une caractéristique de 1 si elle
est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Dons d’ascendance (niveau 5)


En plus du don d’ascendance avec lequel vous avez commencé, vous gagnez un don
d’ascendance au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite.

Réflexes éclairs (niveau 5)


Vos réflexes sont aussi rapides que l’éclair. Vous devenez expert en jets de Réflexes.

Expertise aux armes (niveau 5)


Vous avez passé du temps à apprendre les techniques plus complexes liées à vos armes.
Vous devez expert en armes simples et en armes de guerre.

Spécialisation aux armes (niveau 7)


Vous pouvez infliger des blessures plus importantes avec vos armes préférées. Vous
ajoutez 2 points de dégâts supplémentaires avec les armes et les attaques sans armes pour
lesquelles vous êtes expert. Ces dégâts passent à 3 si vous êtes un maître et à 4 si vous
êtes légendaire.

Vigilance (niveau 9)
Vous restez alerte et aux aguets face aux menaces qui vous entourent. Vous devenez
expert en Perception.

Détermination (niveau 9)
Votre détermination protège votre esprit. Vous devenez maître en jets de Volonté. De plus,
quand vous obtenez une réussite lors d’un jet de Volonté, elle compte comme une réussite
critique.
Lanceur de sorts expert (niveau 11)
Vous améliorez votre compréhension de la magie, ce qui rend plus difficile de résister à vos
sorts. Vous devenez expert en jets d’attaque par sort et pour le DD des sorts.

Expertise des armures intermédiaires (niveau 11)


Vous avez appris à mieux vous défendre. Vous devenez expert en armures légères, armures
intermédiaires et pour la défense sans armure.

Maîtrise aux armes (niveau 13)


Vous comprenez parfaitement comment utiliser vos armes. Vous devenez maître en armes
simples et de guerre.

Spécialisation supérieure aux armes (niveau 15)


Les dégâts provenant de votre spécialisation aux armes passent à 4 pour les armes et
attaques sans armes pour lesquelles vous êtes expert, à 6 si vous êtes maître et à 8 si vous
êtes légendaire.

Juggernaut (niveau 15)


Votre corps est habitué aux épreuves physiques et plus résistant. Vous devenez maître en
jet de Vigueur. Quand vous obtenez une réussite lors d’un jet de Vigueur, elle compte
comme une réussite critique.

Maîtrise des armures intermédiaires (niveau 17)


Votre capacité à tirer parti d’une armure légère ou intermédiaire s’améliore et vous êtes plus
doué pour éviter les coups. Vous devenez maître en armures légères, en armures
intermédiaires et en défense sans armure.

Lanceur de sorts maître (niveau 19)


Vous parvenez à renforcer vos sorts avec une grande maîtrise. Vous devenez maître en jets
d’attaque par sorts et pour le DD des sorts.
Canalisation double (niveau 19)
Vous pouvez faire perdurer la magie des sorts que vous stockez via Sort canalisé. La
première fois que vous libérez un sort avec Sort canalisé, vous conservez un écho du sort
stocké dans votre corps ou dans votre arme. Le déchargement du sort produit les effets
normaux mais le sort reste stocké dans l’arme et peut être utilisé une seconde fois. Si vous
touchez une seconde fois alors que le sort est encore stocké, vous pouvez le libérer à
nouveau, ce qui épuise complètement la magie cette fois-ci. Ce second effet est légèrement
plus faible que l’original. Vous utilisez un niveau de réussite moins bon d’une catégorie par
rapport au résultat du jet d’attaque par sort ou la cible utilise un niveau de réussite meilleur
d’une catégorie par rapport au résultat de son jet de sauvegarde. Si cette Frappe était une
réussite critique, le sort produit des effets normaux pour le résultat du jet d’attaque par sort
ou du jet de sauvegarde (au lieu d’un effet accru).

Dons de magus
Chaque fois que vous gagnez un don de magus lors d’un passage de niveau, vous pouvez
choisir l’un des dons suivants. Vous devez remplir les prérequis d’un don avant de pouvoir le
choisir.

Niveau 1

Poings arcaniques — Don 1

Magus

Vous accordez autant d’importance à la perfection physique qu’à l’excellence


mentale. Les dés de dégâts de vos poings passent à 1d6 au lieu de 1d4. La plupart
des personnes subissent une pénalité de circonstances de -2 lorsqu’elles utilisent
des attaques sans arme non létale pour porter des frappes létales car il est difficile
d’utiliser ses poings pour infliger des blessures mortelles. Vous ne subissez pas cette
pénalité lorsque vous utilisez vos poings ou n’importe quelle autre attaque sans arme
pour infliger des dégâts létaux.

Vous gagnez également les effets de spécialisation critique des attaques sans arme
du groupe du pugilat [brawling] et des armes de ce même groupe.

Évaluation en combat [Combat Assessment] — Don 1

Magus

Vous portez une attaque prévisible pour en apprendre plus au sujet de votre ennemi.
Effectuez une Frappe au corps à corps. En cas de réussite, vous pouvez
immédiatement effectuer un test de Se souvenir de connaissances à propos de la
cible. En cas de réussite critique, vous gagnez un bonus de circonstances de +2
pour ce test. La cible est temporairement immunisée à Évaluation en combat
pendant 1 jour.

Dispense de composant matériel — Don 1

Magus

Vous pouvez utiliser des astuces diverses pour simuler l’essence arcanique de
certains matériels. Quand vous Lancez un sort qui nécessite des composantes
matérielles, vous pouvez fournir ces composantes matérielles sans avoir de sacoche
à composantes mais en dessinant des symboles complexes dans l’air. Contrairement
à ce qui se passe lorsque vous fournissez une composante somatique, vous devez
avoir une main libre pour ce faire. Cette capacité ne supprime pas la nécessité
d’avoir les matériaux cités sous la mention “Coût” des sorts.

Familier — Don 1

Magus

Vous concluez un pacte avec une créature qui vous sert et vous assiste dans vos
incantations. Vous obtenez un familier (voir Livre de base).

Lever un tome — Don 1

Magus

Condition Vous tenez un livre en main.

Vous levez le livre que vous tenez et l’ouvrez à la fois pour vous défendre et pour
accélérer vos études. Le livre reste levé jusqu’au début de votre prochain tour. Tant
que vous avez un livre levé, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à la CA
et aux tests pour Se souvenir de connaissances relatives au livre (comme la magie
arcanique si vous tenez un grimoire).

Si vous êtes maître dans la compétence que vous utilisez pour Vous souvenir de
connaissances, le bonus de circonstances passe à +2.

Niveau 2
Expansion de tour de magie — Don 2

Magus

En vous dédiant à vos études, vous avez pu préparer une plus large variété de sorts
simples. Vous pouvez préparer deux tours de magie de plus chaque jour.

Familier amélioré — Don 2

Magus

Prérequis un familier

Vous insufflez plus d’énergie magique à votre familier. Chaque jour, vous pouvez
choisir quatre pouvoirs de familier ou de maître au lieu de deux.

Fourreau spirituel — Don 2

Arcanique, Évocation, Extradimensionnel, Magus

Vous avez utilisé la magie pour construire un fourreau extradimensionnel pour votre
arme, auquel vous accédez via une poche, une manche ou une couture dans vos
vêtements. Ce fourreau est difficile à repérer, ce qui vous donne un bonus de
circonstances de +2 à vos tests de Discrétion pour Cacher un objet dans ce fourreau.
Un fourreau spirituel ne peut contenir qu’une seule arme à la fois et l’arme doit valoir
1 Encombrement au plus.

Vous pouvez dégainer ou rengainer l’arme d’un fourreau spirituel en une action
d’Interaction, de même que toute autre personne tenant l’objet qui contient le
fourreau. Quand vous Lancez un sort affecté par Sort canalisé, vous pouvez
dégainer l’arme depuis votre fourreau spirituel et la prendre à une main ou à deux
mains au cours de l’activité Lancer un sort qui stocke le sort au sein de votre arme.

Niveau 4

Frappes enchantées — Don 4

Magus

Fréquence une fois par tour


Conditions Votre action la plus récente a consisté à lancer un sort autre qu’un tour
de magie.

Vous canalisez l’énergie du sort vers une arme que vous maniez. Jusqu’à la fin de
votre tour, cette arme inflige 1d6 dégâts supplémentaires d’un type dépendant de
l’école du sort que vous venez de lancer. Vous pouvez choisir de placer l’énergie du
sort dans votre corps au lieu d’une arme, ajoutant ainsi les dégâts à vos attaques
sans arme.

• Abjuration : dégâts de force

• Invocation ou transmutation : du même type que l’arme

• Divination, Enchantement ou Illusion : dégâts mentaux

• Évocation : un type de dégâts du sort ou des dégâts de force si le sort ne fait pas
de dégâts

• Nécromancie : dégâts d’énergie négative

Parade de sort — Don 4

Magus

Condition Vous ne tenez en main qu’une seule arme de corps à corps à une main et
votre autre main (ou vos autres mains) est (sont) libre(s).

Vous pouvez parer les assauts magiques comme les assauts physiques. Vous
gagnez un bonus de circonstances de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre
les sorts qui vous ciblent jusqu’au début de votre prochain tour, pour autant que vous
continuiez à remplir les conditions.

Incantation fiable — Don 4

Magus

Vous avez tellement confiance en votre technique qu’il est difficile de vous
déconcentrer lorsque vous Lancez un sort. Si une réaction devait perturber votre
action d’incantation, faites un test pur de DD 15. En cas de réussite, votre action
n’est pas perturbée.
Parchemin de l’attaquant — Don 4

Magus

Vous pouvez attacher un parchemin à votre arme pour combiner son sort à une
attaque, en l’enroulant soigneusement autour d’une partie de l’arme ou en le collant
sur la surface de l’arme. Attacher un parchemin nécessite d’utiliser l’action Attacher
un talisman (une activité d’exploration de 10 minutes avec le trait Manipulation
décrite dans le Livre de base). Vous ne pouvez avoir qu’un seul parchemin attaché à
une arme à la fois et vous ne pouvez pas avoir à la fois un parchemin et un talisman
attaché simultanément.

Vous pouvez Lancer le sort du parchemin après avoir utilisé Sort canalisé pour
stocker celui-ci dans l’arme à laquelle il est attaché. Vous ne pouvez pas Lancer le
sort de quelque autre manière que ce soit tant qu’il est attaché, mais vous pouvez
utiliser Attacher un talisman à nouveau pour enlever le sort et l’utiliser normalement,
même s’il risque d’être un peu chiffonné.

Niveau 6

Frappes énergisées — Don 6

Magus

Condition Votre action la plus récente consistait à Lancer un sort avec le trait acide,
froid, électricité, feu ou son.

Vous énergisez une arme que vous tenez en main grâce à un sort. Pendant 1
minute, les Frappes effectuées avec cette arme infligent 1 point de dégâts de plus
par dé de dégât de l’arme. Le type de dégâts correspond au trait du sort. Si le sort
possédait plus d’un des traits cités, vous choisissez le type retenu lorsque vous
utilisez ce don. Au lieu de cela, vous pouvez placer l’énergie du sort dans votre corps
et ajouter les dégâts supplémentaires à vos attaques sans arme.

Lanceur de sorts martial — Don 6

Magus

Condition Capacité de lancer des sorts de magus de niveau 3

Vous avez amélioré vos capacités d’incantation pour accroître votre puissance au
combat. Vous gagnez deux emplacements de sorts de niveau 1 mais vous ne
pouvez préparer que certains sorts dans ces emplacements : pas rapides [fleet step],
saut [jump], armure de mage [mage armor], arme magique [magic weapon] et coup
au but [true strike]. Ajoutez automatiquement ces sorts à votre grimoire.

Quand vous pouvez lancer des sorts de magus de niveau 4, les emplacements
supplémentaires deviennent de niveau 2 et vous pouvez ajouter les sorts résistance
aux énergies [resist energy], patte d’araignée [spider climb] et respiration aquatique
[water breathing]. Quand vous pouvez lancer des sorts de niveau 5, ces
emplacements supplémentaires deviennent de niveau 3 et vous ajoutez les sorts
pieds en nageoires [feet to fins] et rapidité [haste]. Quand vous pouvez lancer des
sorts de magus de niveau 6, ces emplacements supplémentaires deviennent de
niveau 4 et vous ajoutez les sorts vol [fly] et liberté de mouvement [freedom of
movement].

Contre-mesures magiques — Don 6

Magus

Condition réserve de focalisation

Vous pouvez vous protéger contre la magie. Vous apprenez le sort de combat
Contre-mesures magiques. Augmentez le nombre de Points de Focalisation de votre
réserve de 1.

Niveau 8

Capture de sort — Don 8

Magus

Prérequis Parade de sort

Déclencheur Vous avez réussi votre jet de sauvegarde contre un sort offensif qu’un
ennemi a lancé en vous ciblant, ou un ennemi a raté un jet d’attaque par sorts contre
vous en lançant un sort offensif

Condition

Quand vous résistez au sort, vous capturez sa magie dans votre arme. Vous stockez
le sort dans l’arme servant à la parade comme si vous aviez utilisé Sort canalisé (ce
qui vous fait perdre le sort actuellement stocké dans l’arme, comme dans les règles
standard). Cela ne modifie en rien les effets du sorts, qui restent déterminés par le
résultat de votre jet de sauvegarde : par exemple, vous subiriez tout de même la
moitié des dégâts si vous avez réussi un jet de sauvegarde basique.

Sort en standby — Don 8

Magus

Vous avez choisi un sort comme technique de combat favorite et vous vous êtes
tellement exercé que vous n’avez plus besoin de le préparer pour le lancer.
Choisissez dans votre grimoire un sort que vous pouvez utiliser avec Sort canalisé et
qui possède un niveau inférieur ou égal au niveau maximal d’emplacement de sort
de magus dont vous disposez. Vous pouvez Lancer ce sort sans l’avoir préparé à
l’avance en dépensant un emplacement de sort d’un niveau suffisamment élevé pour
pouvoir le lancer.

Vous pouvez modifier le sort choisi quand vous ajoutez de nouveaux sorts à votre
grimoire ou en étudiant votre grimoire pendant 1 heure par niveau du nouveau sort
choisi.

Impression runique [Runic Impression] — Don 8

Magus

Prérequis réserve de focalisation

Vous pouvez répliquer temporairement les effets d’une rune de propriété pour votre
arme ou une attaque sans arme. Vous apprenez le sort de bataille impression
runique. Augmentez le nombre de Points de Focalisation de votre réserve de 1.

Coup transversal canalisant — Don 8

Magus

Vous portez une attaque en arc et pouvez adapter votre sort canalisé pour blesser
tous ceux que vous touchez. Effectuez une Frappe de corps à corps et comparez le
résultat du jet d’attaque à la CA d’au plus deux ennemis, qui doivent être tous les
deux dans votre portée de corps à corps et situés à côté l’un de l’autre. Déterminez
les dégâts une seule fois et appliquez-les à chaque créature touchée. Un Coup
transversal canalisant compte comme deux attaques en ce qui concerne le calcul de
la pénalité d’attaques multiples.
Si vous aviez un sort stocké dans l’arme avec laquelle vous avez attaqué (ou dans
votre corps en cas d’attaque sans arme), quand vous le déchargez, vous affectez
tous les ennemis que vous touchez, pas juste la première cible.

Si vous utilisez une arme possédant le trait balayage [sweep], son modificateur
s’applique à toutes vos attaques de Coup transversal canalisant, y compris aux jets
d’attaque par sorts.

Niveau 10

Rayon en cascade — Don 10

Magus

Déclencheur Vous libérez un sort stocké qui inflige des dégâts d’acide, de froid,
d’électricité, de feu, de force, négatifs, positifs ou de son.

Les énergies magiques jaillissent de votre Sort canalisé, allant même plus loin que la
créature que vous frappez. Ces énergies créent un rayon qui cible une créature
située dans un rayon de 12 cases autour de la créature que vous avez blessée.
Effectuez un jet d’attaque par sort contre cette nouvelle cible, en appliquant
normalement votre pénalité d’attaques multiples. En cas de réussite, la créature subit
la même quantité de dégâts que ce que le sort inflige normalement pour le type
déclencheur (dégâts doublés en cas d’attaque critique).

Si le sort inflige plusieurs types de dégâts parmi ceux cités dans le déclencheurs,
vous choisissez l’un d’eux et le rayon inflige uniquement la quantité de dégâts
correspondant à ce type. Contrairement au sort déchargé, votre réussite avec le jet
d’attaque de Rayon en cascade n’est pas améliorée même en cas de réussite
critique lors de la Frappe initiale. Ce rayon possède le trait attaque ainsi que les traits
de l’école et de la tradition du sort d’origine et le trait correspondant au type de
dégâts.

Sort comète — Don 10

Arcanique, Évocation, Magus

Prérequis synthèse d’étoile filante

Déclencheur Votre Frappe à distance touche et vous déchargez un sort stocké que
vous aviez lancé à partir d’un emplacement de sort.
Vous créez une traînée d’énergie magique qui repart de votre cible vers vous.
Chaque créature située dans une ligne entre vous et la cible, autre que vous et la
cible, subit des dégâts de force égaux au niveau du sort. Si le sort déclencheur
appartenait à l’école d’évocation, augmentez les dégâts de la moitié du niveau du
sort et modifiez leur type en un des types infligés par le sort (que vous choisissez s’il
y en a plusieurs).

Acier du guérisseur — Don 10

Arcanique, Guérison, Magus, Nécromancie, Positif

Prérequis synthèse de magus d’acier revigorant

Déclencheur Vous gagnez des Points de Vie temporaires en Lançant un sort modifié
par Sort canalisé et utilisant un emplacement de sort.

Les sorts que vous canalisez dans votre arme ne se contentent pas de vous protéger
; ils vous soignent également. En plus des Points de Vie temporaires que vous
gagnez grâce à l’acier revigorant, vous pouvez soit récupérer des Points de Vie en
nombre égal à deux fois le niveau du sort ou mettre un terme à des dégâts négatifs
persistants que vous subissez. Si le sort était de l’école de nécromancie, vous
pouvez à la fois vous guérir et mettre un terme à des dégâts persistants négatifs.

Glissade de portail — Don 10

Arcanique, Invocation, Magus, Téléportation

Prérequis synthèse de magus d’incantation en glissade

Déclencheur Vous commencez à Lancer un Sort modifié par Sort canalisé et


utilisant un emplacement de sort.

En stockant un sort, vous pouvez rapidement créer un portail que vous pouvez
emprunter. Au lieu de Vous avancer ou de Faire un pas au cours de votre activité
Lancer un sort, vous vous téléportez d’au plus la moitié de votre Vitesse vers un
espace libre que vous pouvez voir (cela ne déclenche pas de réactions). Au cas où
cette téléportation déplacerait une autre créature en même temps que vous, le sort
est perdu. Si le sort que vous lancez appartient à l’école de Conjuration ou de
Transmutation, doublez la distance maximale de la téléportation.
Sort canalisé accéléré — Don 10

Concentration, Magus

Fréquence une fois par tour

Vous parvenez à vous concentrer intensément pour stocker rapidement un sort. Vous
utilisez Sort canalisé. Si votre prochaine action consiste à Lancer un sort pour le
stocker dans votre corps ou une arme, réduisez le nombre d’actions requises pour
lancer le sort de 1 (avec un minimum de 1 action).

Niveau 12

Persistence enchantée — Don 12

Magus

Prérequis Frappes enchantées

Quand vous utilisez Frappes enchantées, l’arme et les attaques sans arme infligent
également 1d6 points de dégâts persistants. Ces dégâts persistants sont du même
type que celui des dégâts infligés par Frappes enchantées sauf dans le cas de
dégâts physiques, où il s’agit de dégâts de saignement.

Sens magique — Don 12

Arcanique, Détection, Divination, Magus

Vous possédez littéralement un sixième sens pour ce qui concerne la magie


ambiante autour de vous. Vous pouvez ressentir la présence d’auras magiques
comme si vous étiez constamment en train d’utiliser un sort de détection de la magie
de niveau 1. Vous détectez uniquement la magie située dans votre champ de vision.
Quand vous Recherchez, vous bénéficiez des avantages d’un sort de détection de la
magie de niveau 3 sur les choses que vous voyez (en plus des effets normaux de
l’action Recherche). Vous pouvez désactiver ou réactiver ce sens en une action libre
au début ou à la fin de votre tour.

Canalisation écrasante — Don 12

Magus
Vous percez les résistances de votre ennemi. Frappez un ennemi. Si votre Frappe
décharge un sort stocké qui inflige des dégâts, le sort ignore une portion de la
résistance de la cible aux dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu ou de son
égale à votre niveau. Cela s’applique à tous les dégâts que le sort inflige, y compris
les dégâts persistants et les dégâts causés par un effet continu du sort, comme pour
les murs créés par mur de feu. Les immunités de la créature ne sont pas affectées.

Niveau 14

Voile de l’école — Don 14

Magus

Fréquence une fois par tour

Conditions Votre action la plus récente consistait à lancer un sort autre qu’un tour
de magie.

Votre sort possède un effet secondaire puissant : il vous confère les effets d’un sort
spécifique dépendant de l’école du sort que venez de lancer. Cet effet secondaire
persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour (au lieu de la durée normale du sort). Si
vous utilisez Voile de l’école à nouveau, cela met un terme aux avantages en cours
provenant de Voile de l’école.

• Abjuration : peau de pierre

• Conjuration : clignotement

• Divination : vision de l’invisible

• Enchantement : héroïsme

• Évocation : bouclier de feu

• Nécromancie : fausse vie

• Transmutation : pas rapides [fleet step]

• Illusion : invisibilité (prend fin après une action hostile, comme par les règles
standard)

Assaut accéléré — Don 14

Magus
Prérequis réserve de focalisation

Vous pouvez vous accélérer pour vous déplacer et attaquer plus rapidement. Vous
apprenez le sort de combat Assaut accéléré. Augmentez le nombre de Points de
Focalisation de votre réserve de 1.

Parade surnaturelle — Don 14

Magus

Prérequis Parade de sorts

Déclencheur Vous êtes la cible d’une Frappe ou d’un jet d’attaque par sort, ou vous
êtes sur le point de lancer un jet de sauvegarde contre un effet de sort.

Conditions Vous tenez en main uniquement une arme de corps à corps à une main
et votre autre main (ou vos autres mains) est (sont) libre(s).

À la dernière seconde, vous positionnez votre arme pour vous protéger. Vous gagnez
un bonus de circonstances de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre l’effet
déclencheur jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Niveau 16

Canalisation dissipante — Don 16

Magus

Conditions Vous avez un sort stocké dans votre arme ou votre corps grâce à Sort
canalisé.

Votre sort stocké tente d’expulser la magie qui affecte une créature que vous
touchez. Effectuez une Frappe contre la créature. Si la Frappe décharge le sort
stocké, vous pouvez également tenter de contrer un unique sort (de votre choix) actif
sur la cible. Le niveau de contrage du Sort canalisé dissipant est égal au niveau du
sort stocké, et le modificateur de test de contrage est le modificateur standard pour
contrer avec un sort (votre modificateur d’Intelligence plus votre bonus de maîtrise
pour les sorts, plus les bonus ou pénalités qui s’appliquent spécifiquement aux tests
pour contrer).
Concentration sans effort — Don 16

Magus

Déclencheur Votre tour commence.

Vous avez entraîné votre esprit à maintenir un sort sans même vraiment y penser.
Vous gagnez immédiatement les effets de l’action Maintenir un sort, ce qui vous
permet d’allonger la durée d’un de vos sorts de magus actifs.

Niveau 18

Frappe de la seconde chance — Don 18

Magus

Quand votre cible se montre résistante à votre magie, vous pouvez faire revenir la
magie dans votre arme ou votre corps pour frapper à nouveau. Chaque fois que vous
déchargez un Sort canalisé, si la cible ne subit aucun effet (grâce à une réussite
critique sur son jet de sauvegarde ou un jet d’attaque par sort raté ou à une immunité
par exemple), le sort n’est pas déchargé et vous pouvez tenter de le décharger à
nouveau avec une future Frappe. Le sort doit être déchargé avant la fin de votre
prochain tour, comme par les règles standards de Sort canalisé.

Canalysation polyvalente — Don 18

Magus

Vous pouvez canaliser à travers une attaque tout un éventail de possibilités


provenant de votre grimoire. Une seule fois, pendant vos préparatifs quotidiens, vous
pouvez utiliser un emplacement de sort pour y stocker un potentiel infini plutôt que
pour y préparer un sort. Quand vous utilisez Sort canalisé pour modifier un sort, au
lieu de lancer un sort préparé, vous pouvez dépenser cet emplacement de sort pour
lancer n’importe quel sort de votre grimoire appartenant à un niveau au moins 2
crans en-dessous du niveau de l’emplacement de sort. Le sort fonctionne comme s’il
s’agissait d’un sort de 2 niveaux de moins. C’est seulement au moment où vous
dépensez cet emplacement de sort qu’il se met à contenir un sort préparé spécifique,
pas avant.
Niveau 20

Canalisation suprême — Don 20

Magus

Vous parvenez à lancer des Sorts canalisés quasiment sans effort. Vous êtes
constamment accéléré. Vous pouvez utiliser votre action supplémentaire uniquement
pour Frapper avec une attaque sans arme ou une arme contenant un Sort canalisé.

Sort en tourbillon — Don 20

Magus

Vous combinez la puissance d’un sort à plusieurs cibles avec le déluge d’un
tourbillon d’attaques. Vous utilisez Sort canalisé puis Lancez un sort avec un temps
d’incantation de 1 ou 2 actions, puis effectuez une Frappe de corps à corps contre
chaque ennemi situé à votre portée. Chaque attaque compte pour la pénalité
d’attaques multiples mais n’augmente pas votre pénalité jusqu’à ce que vous ayez
porté toutes les attaques. Si vous déchargez le sort, vous pouvez affecter chacune
des créatures que vous avez touchées avec la Frappe, à concurrence du nombre
maximal de cibles du sort.
Le conjurateur
Vous êtes le conduit pour une puissante entité appelée un éidolon, que vous pouvez
conjurer dans votre monde. Que votre éidolon soit une ami, un serviteur ou même un dieu
personnel, la connexion qui vous lie à lui définit votre vie et fait de vous quelqu’un
d’extraordinaire.

Caractéristiques techniques
Caractéristique clef : Charisme
Au niveau 1, votre classe vous donne un accroissement de caractéristique en Charisme.

Points de Vie : 10 plus votre modificateur de Constitution


Vous augmentez votre nombre maximal de PV de ce nombre au niveau 1 et à chaque
niveau par la suite.

Aptitudes initiales
Au niveau 1, vous gagnez les rangs indiqués ci-dessous. Vous n’êtes pas entraîné dans tout
ce qui n’est pas cité, à moins de bénéficier de meilleurs rangs de maîtrise grâce à une autre
source.

Perception : entraîné en Perception

Jets de sauvegarde : entraîné en Réflexes, expert en Vigueur, expert en Volonté

Compétences : entraîné dans une ou plusieurs compétences déterminée(s) par votre


éidolon, entraîné dans un nombre de compétences supplémentaires égal à 3 plus votre
modificateur d’Intelligence.

Attaques : entraîné aux armes simples et aux attaques sans arme

Défenses : entraîné à la défense sans armure

Sorts : entraîné aux jets d’attaque par sort de votre tradition de lanceur de sorts (déterminée
par votre éidolon) et pour le DD des sorts de votre tradition

Présentation de la classe
Pendant les combats…
Vous et votre éidolon combattez ensemble comme une seule unité. Vous pouvez compter
sur votre éidolon pour s’occuper des défis mineurs et conserver vos sorts pour quand ils
sont le plus nécessaires.

Pendant les rencontres sociales…


Vous et votre éidolon pourriez avoir des relations différentes avec ceux qui vous entourent.
Votre impressionnant Charisme vous permet de prendre une position dominante dans les
négociations. Même si l’éidolon reste silencieux, sa seule présence suffit à rappeler votre
puissance à ceux qui vous côtoient.

Pendant l’exploration…
Vous et votre édiolon explorent ensemble, que ce soit pour investiguer d’étranges faits
magiques ou pour rester attentifs aux dangers qui pourraient survenir.

Pendant le temps libre…


Vous pourriez tenter d’en apprendre plus au sujet de la nature de votre éidolon et vous
plonger plus profondément dans les secrets de sa tradition magique afin d’Apprendre un
sort, de Fabriquer des objets magiques avec l’aide de votre éidolon ou de vous faire de
nouveaux alliés grâce à vos talents sociaux.

Vous pourriez…
● compter sur votre éidolon pour accomplir les tâches physiques pendant que vous
vous chargez vous-mêmes des épreuves mentales ;
● commencer à développer des attitudes et des manières qui reflètent le mode de
pensée de votre éidolon, alors même que vos propres croyances et votre nature
altèrent votre éidolon ;
● considérer votre éidolon comme un ami proche, un mentor, un protecteur ou un rival
inséparable.

Il y a de grandes chances pour que les autres…


● vous considèrent avec émerveillement ou crainte à cause du puissant et monstrueux
éidolon qui vous accompagne ;
● s’attendent à ce que, comme vous connaissez votre éidolon, vous en sachiez
beaucoup à propos de toutes sortes de monstres ;
● se sentent en sécurité avec vous (et votre éidolon) à leurs côtés.

Capacités de classe
Vous gagnez les capacités suivantes en tant que conjurateur. Les capacités gagnées à des
niveaux plus élevés indiquent à quel niveau vous les obtenez.

Niveau Capacités de classe

1 Ascendance et background, aptitudes initiales, éidolon, sorts, sorts de conduit

2 Don de conjurateur, don de compétence

3 Sorts de niveau 2, expertise à la défense sans armure de l’éidolon, don général,


vigilance partagée, sorts de signature, amélioration de compétence
4 Don de conjurateur, don de compétence

5 Sorts de niveau 3, accroissements de caractéristiques, don d’ascendance,


expertise aux attaques sans arme de l’éidolon, amélioration de compétence

6 Don de conjurateur, don de compétence

7 Sorts de niveau 4, symbiose de l’éidolon, spécialisation martiale de l’éidolon,


don général, amélioration de compétence

8 Don de conjurateur, don de compétence

9 Sorts de niveau 5, don d’ascendance, réflexes partagés, amélioration de


compétence

10 Accroissements de caractéristiques, don de conjurateur, don de compétence

11 Sorts de niveau 6, lanceur de sorts expert, don général, expertise aux armes
simples, amélioration de compétence, juggernauts jumeaux

12 Don de conjurateur, don de compétence

13 Sorts de niveau 7, don d’ascendance, robes défensives, maîtrise à la défense


sans armure de l’éidolon, amélioration de compétence, spécialisation martiale

14 Don de conjurateur, don de compétence

15 Sorts de niveau 8, accroissements de caractéristiques, spécialisation martiale


supérieure de l’éidolon, don général, détermination partagée, amélioration de
compétence

16 Don de conjurateur, don de compétence

17 Sorts de niveau 9, don d’ascendance, transcendance de l’éidolon, amélioration


de compétence

18 Don de conjurateur, don de compétence

19 Maîtrise défensive de l’éidolon, don général, lanceur de sorts maître,


amélioration de compétence

20 Accroissements de caractéristiques, don de conjurateur, don de compétence

Ascendance et background
En plus des aptitudes que vous obtenez grâce à votre classe au niveau 1, vous bénéficiez
des avantages de l’ascendance et du background que vous avez choisis.
Aptitudes initiales
Au niveau 1, vous gagnez un certain nombre d’aptitudes qui représentent votre
entraînement de base. Ces aptitudes sont notées au début de la présentation de cette
classe.

Éidolon
Vous possédez une connexion spéciale avec une puissante entité provenant d’ailleurs et
appelée un éidolon, et vous pouvez utiliser votre force vitale comme conduit pour manifester
cet éidolon dans le monde mortel. Un éidolon est une créature formée d’essences
éphémères (généralement esprit, vie ou esprit) qui a besoin de votre corps et de votre
connexion avec ce monde pour pouvoir se manifester.

Choisissez le type d’éidolon que vous possédez parmi les options présentées plus loin.
Dans ce playtest, les options disponibles (et les traditions associées avec chacune d’entre
elles) sont :

● ange (divin),
● créature bestiale (primaire),
● fantôme de la dévotion (occulte) et
● dragon (arcanique).

Quand vous choisissez votre éidolon, vous déterminez également son apparence et sa
forme générale parmi les options correspondant à ce type spécifique d’éidolon. Une fois que
vous avez déterminé le type et l’apparence générale de votre éidolon, ces caractéristiques
ne peuvent plus être modifiées par la suite.

Le lien qui vous unit à votre éidolon prend la forme d’un symbole magique luisant placé sur
chacun de vos corps. Ce symbole ne peut être caché ni par magie ni par des méthodes
conventionnelles, car il brille à travers les voiles magiques et apparaît au-dessus de toute
couche utilisée pour le cacher. Ce symbole, combiné avec la manière dont vous et votre
éidolon agissez en tandem, fait que tout observateur intelligent se rend compte
immédiatement que vous possédez une connexion, même si cet observateur ne sait pas ce
qu’est un conjurateur ou un éidolon.

Votre éidolon n’est pas un simple sbire : vous partagez la même force vitale et oeuvrez de
concert en tant que partenaires d’importance égale. Vous et votre éidolon partagez vos
actions, vos Points de vie et votre pénalité d’attaques multiples. Chaque round, vous pouvez
utiliser chaque de vos actions et votre réaction pour vous ou pour votre éidolon. Les dégâts
reçus par vous ou par l’éidolon sont déduits de vos Points de Vie ; de même, vous guérir ou
guérir votre éidolon vous redonne des Points de Vie. Si vous ou votre éidolon êtes affecté
par quelque effet que ce soit pouvant affecter les actions d’une créature, l’effet est appliqué
sur votre réserve d’actions commune. Chaque fois que vous êtes tous les deux affectés par
le même effet, vous n’appliquez cet effet qu’une seule fois (en utilisant la pire version des
deux s’il y a une différence).
Par exemple, si vous et votre éidolon êtes pris dans un effet de zone qui devrait vous
blesser ou vous guérir tous les deux, seul la quantité la plus importante de dégâts ou de
Points de Vie récupérés s’applique. De la même manière, si vous ou votre éidolon êtes
ralenti, vous commenceriez votre tour avec moins d’actions mais, même si vous étiez tous
les deux ralentis, l’effet ne serait pas accru. Cependant, si vous étiez ralenti 1 et votre
éidolon, ralenti 2, vous auriez 2 actions de moins (car il s’agit de l’effet le plus sévère).

Le lien vital fait également office de conduit qui vous permet de manifester votre éidolon
dans ce monde. Vous gagnez l’activité Manifester l’éidolon, qui vous permet de faire
apparaître votre éidolon à vos côtés.

Manifester l’éidolon

Concentration, Conjuration, Magique, Manipulation, Conjureur, Téléportation

Votre éidolon apparaît dans un espace libre adjacent. Si votre éidolon était déjà
manifesté, vous pouvez soit le renvoyer soit le dé-manifester vers un espace libre
adjacent.

Spécial Cette action possède le trait qui correspond à la tradition de votre éidolon
(arcanique, divine, occulte ou primaire).

Votre éidolon ne possède ni le trait invoqué ni le trait sbire, mais le conduit qui lui permet de
se manifester vous attache également l’un à l’autre. Il doit rester à 20 cases (30 mètres) de
vous à tout moment et ne peut pas s’éloigner volontairement au-delà de cette limite. S’il est
contraint de se dépasser cette distance, ou si vous êtes réduit à 0 Point de Vie, la forme
physique de votre éidolon se dissipe et vous devez utiliser l’action Manifester l’éidolon pour
le manifester à nouveau.

Votre connexion vous permet également de communiquer télépathiquement avec votre


éidolon à tout moment, même quand il n’est pas manifesté. Cette capacité vous permet de
coordonner vos actions avec votre éidolon pour accomplir plus que ce que vous pourriez
faire seul. Vous gagnez les actions Agir ensemble et Partager les sens.

Agir ensemble

Conjurateur Tandem

Fréquence Une fois par round


Vous et votre éidolon réalisez chacun une action unique. Vous choisissez dans quel
ordre les actions sont effectuées, et vous et votre éidolon pouvez réaliser chacun
une action différente.

Partager les sens

Concentration, Divination, Magique, Conjurateur

Condition Votre éidolon est manifesté.

Vous projetez vos sens dans votre éidolon. Quand vous le faites, vous perdez toutes
les informations sensorielles provenant de votre corps mais vous pouvez percevoir à
travers le corps de votre éidolon pendant au plus 1 minute. Vous pouvez Mettre un
terme à cet effet.

Spécial Votre éidolon peut également utiliser cette action pour projeter ses sens
dans votre corps.

Votre éidolon ne peut pas porter ni utiliser d’objets magiques à l’exception des objets pour
compagnon qui indiquent explicitement qu’ils fonctionnent pour les éidolons. Cependant, la
connexion qui vous lie leur permet de bénéficier de certains objets une fois que vous les
avez investis. Votre éidolon gagne les bonus d’objet aux tests de Perception et de
compétences qui proviennent des objets magiques que vous avez investis, de même que
les avantages des runes de puissances et de résilience de votre armure ou les bonus
d’objets de bracelets d’armure que vous auriez investis. Votre éidolon bénéficie des runes
de puissance, de frappe et de propriété placées sur vos bandelettes de coups puissants et
vous pouvez également Investir une unique arme magique pour partager les avantages de
ses runes, même si, en temps normal, vous ne pouvez pas Investir une arme magique.

Sorts
Votre connexion avec votre éidolon vous donne des pouvoirs magiques limités liés à la
nature de votre éidolon. Vous pouvez lancer des sorts en utilisant l’activité Lancer un sort et
vous pouvez fournir des composantes matérielles, somatiques et verbales lorsque vous
lancez un sort.

Chaque jour, vous pouvez lancer un sort de niveau 1 et cinq tours de magie. Vous devez
connaître un sort pour pouvoir le lancer, et vous apprenez des sorts via votre capacité de
classe de répertoire de sorts. Le nombre de sorts que vous pouvez lancer chaque jour est
représenté par des emplacements de sorts.
Quand vous gagnez des niveaux en tant que conjurateur, le lien magique avec votre éidolon
vous octroie des emplacements de sorts plus nombreux et plus puissants. Le nombre total
d’emplacements de sorts et le niveau maximal de sort que vous pouvez lancer sont indiqués
sur la table ci-dessous. Comme vous tirez vos pouvoirs magiques de votre connexion avec
votre éidolon, vous ne disposez que de 2 emplacements de sorts de votre niveau maximal
de sorts et, si vous pouvez lancer des sorts de niveau 2 ou plus, deux emplacements de
sorts du niveau juste inférieur.

Certains de vos sorts nécessitent que vous effectuiez un jet d’attaque par sort pour voir à
quel point ils sont efficaces ou que vos ennemis fassent un jet (généralement un jet de
sauvegarde) contre le DD de vos sorts. Comme votre caractéristique clef est le Charisme,
vos jets d’attaque par sorts et le DD de vos sorts utilisent votre modificateur de Charisme.
Les détails des calculs permettant d’obtenir ces valeurs apparaissent dans le Livre de base.

Intensifier des sorts


Quand vous obtenez des emplacements de sorts de niveau 2 ou plus, vous pouvez remplir
ces emplacements avec des versions plus fortes des sorts des niveaux inférieurs. Cela
augmente le niveau du sort en question pour le rendre égal au niveau de l’emplacement de
sort utilisé. La plupart des sorts subissent des améliorations spécifiques quand ils sont
intensifiés à certains niveaux.

Tours de magie
Un tour de magie est un type spécifique de sorts qui n’utilisent pas d’emplacements de
sorts. Vous pouvez lancer les tours de magie à volonté, autant de fois que vous le voulez
par jour. Un tour de magie est toujours automatiquement intensifié à la moitié de votre
niveau arrondie vers le haut, ce qui correspond généralement au plus haut niveau de sorts
que vous pouvez lancer en tant que conjurateur. Par exemple, les tours de magie d’un
conjurateur de niveau 1 seront des sorts de niveau 1, ceux d’un conjurateur de niveau 5, des
sorts de niveau 3.

Répertoire de sorts
La collection des sorts que vous pouvez lancer est votre répertoire de sorts. Au niveau 1,
vous apprenez deux sorts de niveau 1 et cinq tours de magie de votre choix. Vous
choisissez ces sorts parmi les sorts communs de la liste des sorts correspondant à la
tradition de votre éidolon et les autres sorts de cette tradition auxquels vous avez accès.
Vous pouvez lancer n’importe quel sort présent dans votre répertoire en utilisant un
emplacement de sort d’un niveau adéquat. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous
pouvez choisir à nouveau les sorts de votre répertoire.

Au niveau 3, votre répertoire s’étend pour contenir quatre sorts de votre choix, de n’importe
quel niveau auquel vous avez accès, mais vous devez toujours connaître au moins un sort
que vous pouvez lancer en utilisant vos emplacements de plus bas niveau.

Niveau Tours de 1 2 3 4 5 6 7 8 9
magie
1 5 1 — — — — — — — —

2 5 2 — — — — — — — —

3 5 2 1 — — — — — — —

4 5 2 2 — — — — — — —

5 5 — 2 2 — — — — — —

6 5 — 2 2 — — — — — —

7 5 — — 2 2 — — — — —

8 5 — — 2 2 — — — — —

9 5 — — — 2 2 — — — —

10 5 — — — 2 2 — — — —

11 5 — — — — 2 2 — — —

12 5 — — — — 2 2 — — —

13 5 — — — — — 2 2 — —

14 5 — — — — — 2 2 — —

15 5 — — — — — — 2 2 —

16 5 — — — — — — 2 2 —

17 5 — — — — — — — 2 2

18 5 — — — — — — — 2 2

19 5 — — — — — — — 2 2

20 5 — — — — — — — 2 2

Sorts de conduit
Votre connexion avec votre éidolon vous permet de lancer des sorts de conduit, des sorts
spécifiques qui concernent également votre éidolon. Il s’agit d’un type de sorts de
focalisation. Lancer un sort de focalisation coûte 1 Point de Focalisation et vous entrez en
jeu avec une réserve de focalisation de 1 Point de Focalisation. Votre réserve se remplit au
cours de vos préparatifs quotidiens et vous pouvez regagner 1 Point de Focalisation en
consacrant 10 minutes à l’activité de Refocalisation pour entretenir votre connexion avec
votre éidolon (comme avoir une conversation franche, jouer ensemble ou méditer ensemble
sur la nature de votre lien).
Les sorts de focalisation sont automatiquement intensifiés à la moitié de votre niveau
arrondie vers le haut. Les sorts de focalisation ne nécessitent pas d’emplacement de sorts et
vous ne pouvez pas non plus les lancer en utilisant un emplacement de sort. Certains dons
peuvent vous donner plus de Points de Focalisation et accroître la taille de votre réserve,
mais celle-ci ne peut jamais contenir plus de 3 Points de Focalisation. Les règles complètes
gérant les sorts de focalisation se trouvent dans le Livre de base.

Vous apprenez le sort de conduit évolution soudaine, qui accorde à votre éidolon un
avantage utile en combat choisi parmi une liste d’options.

Évolution soudaine [Evolution Surge] — Focalisation 1

Peu commun, Métamorphose, Conjurateur, Transmutation

Incantation somatique, verbale

Portée 20 cases (30 mètres) ; Cibles votre éidolon

Durée 1 minute

Vous inondez votre éidolon de pouvoir, ce qui engendre une évolution temporaire de
ses capacités. Choisissez l’un des effets suivants :

● Votre éidolon gagne les capacités de vision nocturne et de vision dans la noir.
● Votre éidolon gagne un sens imprécis d’odorat avec une portée de 6 cases.
● Votre éidolon peut respirer sous l’eau et gagne une Vitesse de nage égale à
sa Vitesse sur terre (avec un maximum de 6 cases). De plus, si votre éidolon
est normalement aquatique, il peut respirer de l’air et gagne une Vitesse sur
terre égale à sa vitesse de nage (avec un maximum de 6 cases). Dans les
deux cas, il acquiert le trait amphibien.
● Votre éidolon gagne un bonus de statut de +4 cases à sa Vitesse.

Intensifié (3) Ajoutez les options suivantes à la liste des effets possibles :

● Votre éidolon devient Grand au lieu de sa taille précédente. Cela ne change


aucune de ses autres caractéristiques. Grâce au lieu spécial qui vous unit,
vous pouvez monter votre éidolon sans vous gêner mutuellement ; si une
autre créature tente de monter votre éidolon, vous et la créature qui monte
l’éidolon ne regagnez chacun que 2 actions au début de chacun de vos tours.

● Votre éidolon gagne une Vitesse d’escalade égale à sa Vitesse sur terre.

Intensifié (5) Ajoutez les options suivantes à la liste des effets possibles :
● Votre éidolon devient Très Grand au lieu de sa taille précédente. Cette option
possède les mêmes effets que l’option de niveau 3 permettant de devenir
Grand, si ce n’est que l’allonge de toutes les attaques sans arme de votre
éidolon passe à 2 cases.

● Votre éidolon gagne une Vitesse de vol égale à sa Vitesse.

Tours de magie de conduit

Les tours de magie de conduit sont un type spécifique de sorts de conduit qui ne coûtent
pas de Points de Focalisation, de sorte que vous pouvez les lancer aussi souvent que vous
le désirez. Les tours de magie de conduit viennent en plus des tours de magie que vous
choisissez dans la liste des sorts de votre tradition. Généralement, seuls quelques dons
peuvent vous accorder plus de tours de magie de conduit. Contrairement aux autres tours
de magie, vous ne pouvez pas remplacer les tours de magie de conduit obtenus grâce à des
dons de conjurateur par d’autres lors des passages de niveau, à moins que vous ne
remplaciez le don lui-même via un ré-entraînement.

Vous apprenez le tour de magie de conduit augmentation de l’éidolon, qui accroît


brièvement les capacités de votre éidolon.

Augmentation de l’éidolon [Boost Eidolon] — Focalisation 1

Peu commun, Tour de magie, Évocation, Conjurateur

Incantation verbale

Portée 20 cases (30 mètres) ; Cibles votre éidolon

Durée 1 round

Vous vous concentrez profondément sur le lien qui vous unit à votre éidolon et
augmentez la puissance de ses attaques. Votre éidolon gagne un bonus de statut de
+2 aux jets de dégâts pour ses attaques sans arme. Si les Frappes de votre éidolon
infligent plus d’un dé de dégâts, le bonus de statut passe à 2 par dé de dégâts, avec
un maximum de +8 pour quatre dés de dégâts.

Autres sorts de conduit

Renforcement de l’éidolon [Boost Eidolon] — Focalisation 1


Peu commun, Tour de magie, Abjuration, Conjurateur

Incantation verbale

Portée 20 cases (30 mètres) ; Cibles votre éidolon

Durée 1 round

Vous vous concentrez profondément sur le lien qui vous unit à votre éidolon et
renforcez ses défenses. Votre éidolon gagne un bonus de statut de +1 à la CA et aux
jets de sauvegarde ainsi qu’une résistance à tous les dégâts égale à la moitié du
niveau du sort. Votre éidolon peut profiter des effets de augmentation de l’éidolon ou
de ceux de renforcement de l’éidolon mais pas des deux. Si vous lancez l’un de ces
sorts pendant la durée de l’autre, le nouveau sort remplace le précédent.

Libération de l’éidolon [Unfetter Eidolon] — Focalisation 1

Peu commun, Abjuration, Conjurateur

Incantation somatique, verbale

Portée 20 cases (30 mètres) ; Cibles votre éidolon

Durée 1 minute

Vous créez un peu de mou dans le lien qui vous unit à votre éidolon, ce qui lui
permet de s’éloigner de vous pendant une courte période de temps. Quand le sort
est actif, votre éidolon peut s’éloigner de vous sans limite de distance. Quand le sort
prend fin, si votre éidolon est à plus de 20 mètres de vous, il se dé-manifeste.

Dons de conjurateur (niveau 2)


Au niveau 2 et tous les niveaux pairs par la suite, vous gagnez un don de conjurateur.

Dons de compétence (niveau 2)


Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un don de compétence. Vous
devez être au moins entraîné dans la compétence correspondant à un don pour pouvoir le
choisir.

Dons généraux (niveau 3)


Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, vous gagnez un don général.
Expertise à la défense sans armure de l’éidolon (niveau 3)
Votre éidolon apprend à mieux se défendre en combat et devient expert en défense sans
armure.

Vigilance partagée (niveau 3)


Vous et votre éidolon travaillez de concert pour rester attentifs aux dangers qui vous
entourent. Vous devenez tous les deux experts en Perception.

Sorts de signature (niveau 3)


Tous vos sorts sont des sorts de signature. Cela signifie que, si vous connaissez un sort qui
peut être intensifié, vous pouvez l’intensifier librement, jusqu’au niveau maximal de sorts que
vous pouvez lancer.

Amélioration de compétence (niveau 3)


Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez une amélioration de
compétence. Vous pouvez l’utiliser pour devenir entraîné dans une compétence pour
laquelle vous n’avez aucun entraînement ou expert dans une compétence avec laquelle
vous êtes déjà entraîné.

Au niveau 7, vous pouvez utiliser une amélioration de compétence pour devenir maître dans
une compétence avec laquelle vous êtes déjà expert. Au niveau 15, vous pouvez l’utiliser
pour devenir légendaire dans une compétence avec laquelle vous êtes déjà maître.

Accroissements de caractéristiques (niveau 5)


Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, vous augmentez 4 valeurs de caractéristiques
différente. Vous pouvez utiliser ces accroissements de caractéristiques pour faire grimper
votre caractéristique au-delà de 18. Augmentez la valeur d’une caractéristique de 1 si elle
est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Dons d’ascendance (niveau 5)


En plus du don d’ascendance avec lequel vous avez commencé, vous gagnez un don
d’ascendance au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite.
Expertise aux attaques sans arme de l’éidolon (niveau 5)
Votre éidolon devient plus capable d’utiliser ses attaques sans arme. Il devient expert en
attaques sans arme.

Symbiose de l’éidolon (niveau 7)


La connexion qui vous lie à votre éidolon devient plus forte, ce qui donne à votre éidolon
accès à une nouvelle capacité dépendant de son type.

Spécialisation martiale de l’éidolon (niveau 7)


Votre éidolon a appris comment infliger des blessures plus importantes avec ses attaques
sans arme. Il inflige 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques sans arme pour
lesquelles il est expert. Ces dégâts supplémentaires passent à 3 s’il est maître et à 4 s’il est
légendaire.

Réflexes partagés (niveau 9)


Vous et votre éidolon vous entraidez pour affiner vos réflexes, ce qui vous permet d’esquiver
les dangers. Vous devenez tous les deux experts pour les jets de Réflexes.

Lanceur de sorts expert (niveau 11)


La connexion qui vous lie à votre éidolon devient plus profonde et la puissance de vos sorts
augmente. Vous devenez expert en jets d’attaque par sort et pour le DD des sorts de votre
tradition.

Expertise des armes simples (niveau 11)


Grâce à votre entraînement et à votre magie, vous avez amélioré vos techniques martiales.
Vous devez expert en armes simples et en attaques sans arme.

Juggernauts jumeaux (niveau 11)


Vous et votre éidolon affrontez les difficultés physiques ensemble grâce à la connexion vitale
qui vous lie. Vous devenez tous les deux maîtres pour les jets de Vigueur. Quand vous ou
votre éidolon obtenez une réussite lors un jet de Vigueur, cela compte comme une réussite
critique.
Robes défensives (niveau 13)
Vous utilisez les flux magiques et votre entraînement pour vous éviter les attaques. Vous
devenez expert en défense sans armure.

Maîtrise de la défense sans armure de l’éidolon (niveau 13)


Votre éidolon maîtrise parfaitement ses attaques sans arme. Il devient maître pour les
attaques sans arme.

Spécialisation martiale (niveau 13)


Vous avez appris comment infliger des blessures plus importantes avec les armes que vous
connaissez le mieux. Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les armes et
attaques sans armes pour lesquelles vous êtes expert. Ces dégâts passent à 3 quand vous
êtes maître et à 4 quand vous êtes légendaire.

Spécialiation martiale supérieure de l’éidolon (niveau 15)


Les dégâts supplémentaires de votre éidolon grâce à sa spécialisation martiale passent à 4
pour les attaques sans arme où il est expert, 6 quand il est maître et 8 quand il est
légendaire.

Détermination partagée (niveau 15)


Vous et votre éidolon avez renforcé vos esprits contre les effets qui vous menacent. Vous
devenez tous les deux maîtres en jets de Volonté. Quand vous ou votre éidolon obtenez une
réussite lors d’un jet de Volonté, elle compte comme une réussite critique.

Transcendance de l’éidolon (niveau 17)


Votre connexion avec votre éidolon approche de son paroxysme, ce qui permet à votre
éidolon d’accéder à une nouvelle capacité puissante dépendant de son type.

Maîtrise défensive de l’éidolon (niveau 19)


Votre éidolon devient plus difficile à attaquer. Il devient maître en défense sans armure.
Lanceur de sorts maître (niveau 19)
Votre connexion avec votre éidolon est suffisamment forte pour vous permettre de maîtriser
les sorts associés. Vous devenez maître en jets d’attaque par sorts et pour le DD des sorts
de la tradition de votre éidolon.

Quelques mots-clefs
Les termes suivants apparaissent dans de nombreuses aptitudes relatives à la classe de
conjurateur.

Éidolon Une créature avec ce trait est un éidolon. Une action ou un sort avec ce trait ne
peut être accomplie que par un éidolon.

Évolution Les dons possédant ce trait affectent votre éidolon plutôt que vous.
Généralement, ils lui octroie des capacités physiques supplémentaires.

Magique Il s’agit d’un trait générique censé représenter la tradition magique de votre
conjurateur. Chaque fois que vous le voyez dans une capacité, remplacez-le par la tradition
de votre conjurateur.

Tandem Les actions qui possèdent ce trait vous permettent à vous et à votre éidolon d’agir
ensemble. Pour pouvoir utiliser une action de tandem, vous devez avoir Manifesté votre
éidolon, vous devez tous les deux être capables d’agir et votre éidolon ne doit pas être
manifesté à travers votre corps grâce au don Synthèse.

Éidolons
Chaque éidolon est une créature unique, et il existe de nombreux types d’éidolons, mais
chacun d’eux est associé avec une tradition magique spécifique et formé à partir d’une
essence liée à cette tradition. Ce playtest propose un type d’éidolon par tradition : l’éidolon
dragon pour la tradition arcanique, l’éidolon ange pour la tradition divine, l’éidolon fantôme
pour la tradition occulte et l’éidolon bestial pour la tradition primaire.

Les éidolons arcaniques sont généralement formés à partir d’essence mentale, qu’on
appelle également essence astrale. C’est le cas des éidolons dragons, des échos astraux
d’anciens dragons ; des éidolons créatures artificielles, des créatures astrales façonnées en
forme de créatures artificielles par la magie ; et des éidolons amalgames, des expériences
magiques fabriquées de manière scientifique à partir de pensées astrales.

Les éidolons divins sont toujours formés à partir d’essence spirituelle, comme les serviteurs
divins auxquels ils ressemblent. C’est le cas des représentatifs de nombreuses familles de
serviteurs divins comme les anges, les démons et les psychopompes.

Les éidolons occultes sont généralement formées à partir d’essence spirituelle, même s’ils
possèdent souvent une consistance plus ectoplasmique que les éidolons divins. Les
éidolons occultes proviennent généralement d’un esprit incapable ou refusant de passer
vers l’au-delà et se réfugiant auprès d’un conjurateur pour éviter de devenir mort-vivant ; ces
types d’éidolons sont connus sous le nom de fantômes. Quelques-uns sont des entités
encore plus étranges situées au-delà de la compréhension mortelle. Quelle que soit leur
nature, les éidolons occultes possèdent une connexion avec une émotion spécifique.

Les éidolons primaires sont généralement formés à partir d’essence vitale. Ils prennent la
forme des créatures du monde naturelles, comme les bêtes, les plantes et les fées, utilisant
parfois des combinaisons étranges. Les éidolons élémentaires sont plus rares mais pas
moins puissants ; ils sont formés à partir d’essence matérielle provenant de matière
élémentaire.

Aptitudes
Le niveau de votre éidolon est le même que le vôtre. Il est initialement entraîné en jets de
Réflexes et expert en jets de Vigueur et de Volonté. De plus, il est entraîné pour les attaques
sans arme et la défense sans armure. Il partage vos degrés de maîtrise pour les
compétences. Certaines capacités de classe augmentent les degrés de maîtrise de votre
éidolon.

Lire un descriptif d’éidolon


Le descriptif d’un éidolon contient les indications suivantes, qui sont suivies par une
description des capacités initiales de l’éidolon, de la capacité de symbiose de l’édiolon et de
sa capacité de transcendance.

Tradition C’est la tradition magique de l’éidolon, qui détermine le type de magie que vous
pouvez lancer.

Traits Tous les éidolons possèdent le trait éidolon, et chaque type d’éidolon a ses propres
traits. Tous les traits sont repris ici.

Alignement Si cette indication est présente, elle indique les restrictions d’alignement
imposées à l’éidolon. L’alignement de votre éidolon n’a pas d’influence sur le vôtre.

Plan d’origine Il s’agit du plan d’origine de l’éidolon, une information qui peut vous aider à
déterminer les effets des capacités dépendant du plan d’origine des créatures, comme
bannissement.

Taille Il s’agit de la Taille de départ de l’éidolon.

Càc ou Distance Ce sont les attaques sans arme de l’éidolon, reprenant la quantité de
dégâts infligée et ses traits. La plupart des éidolons possèdent deux attaques sans arme au
corps à corps, dont l’une inflige des dégâts moindres mais possède le trait agile.

Attaques suggérées Cette indication propose plusieurs formes que les attaques de
l’éidolon peuvent prendre mais, comme les éidolons peuvent avoir des corps des formes
différentes, c’est à vous de décider des formes spécifiques de ses attaques sans arme
(griffes, cornes, mâchoires, poing…) quand vous choisissez votre éidolon. Certains éidolons
pourraient avoir des attaques sans arme qui ressemblent à des armes et sont des
extensions de leur forme. Les attaques sans arme que vous choisissez déterminent le type
de dégâts de l’attaque sans arme (contondant, perforant ou tranchant en fonction du type
d’attaque choisi). Certaines des attaques proposées possèdent un type de dégâts typique
qui est cité entre parenthèses mais vous pouvez discuter avec votre MJ pour choisir un type
de dégâts qui convient mieux à votre éidolon. Une fois que vous avez décidé des attaques
sans arme de votre éidolon, elles ne peuvent plus être changées sans l’accord du MJ.

Valeurs des caractéristiques Il s’agit des valeurs de caractéristiques initiales de l’éidolon.

Compétences Ce sont les compétences que l’éidolon vous a apprises ou que vous avez
apprises lors de la création du lien avec votre éidolon. Vous êtes entraîné dans ces
compétences.

Sens Si cette indication est présente, elle cite les sens spéciaux de votre éidolon. Si elle
n’est pas présente, l’éidolon possède des sens similaires à ceux des humains.

Langues Il s’agit de la langue initiale de l’éidolon. Il ne gagne pas de langages


supplémentaires grâce à son modificateur d’Intelligence. Vous connaissez ce langage en
plus de ceux que vous connaissez normalement, et votre éidolon peut parler tous les
langages que vous pouvez parler.

Vitesse Cette indication cite les Vitesses de déplacement de votre éidolon.

Aptitudes de l’éidolon L’éidolon entre en jeu avec l’aptitude initiale, gagne l’aptitude de
symbiose quand vous obtenez la capacité de classe de symbiose de l’éidolon, et gagne
l’aptitude de transcendance quand vous obtenez la capacité de classe de transcendance de
l’éidolon.

Un éidolon ne peut normalement pas Lancer de sort mais certains dons et capacités
peuvent lui en octroyer. Un éidolon qui possède des sorts gagne également l’activité Lancer
un sort. Ils ne possèdent pas de DD de sorts propres ni de modificateur d’attaque par sort ;
quand ils lancent un sort, ils utilisent votre DD de sort et votre modificateur d’attaque par
sort. Dans tous les cas, votre éidolon ne peut lancer que des sorts qui possèdent le trait
éidolon et ils ne peuvent pas lancer vos tours de magie ou vos sorts en utilisant vos
emplacements de sort.

Éidolon ange
Votre éidolon est un messager céleste, un membre des choeurs angéliques possédant un
lien unique avec vous, ce qui lui permet de porter un message bien spécial au monde des
mortels en se tenant à vos côtés. La plupart des éidolons angéliques ont un physique
approximativement humanoïde, avec des ailes garnies de plumes, des yeux brillants, un
halo ou d’autres caractéristiques angéliques mais certains d’entre eux prennent plutôt la
forme de plus petits serviteurs angéliques comme l’ange cassisian en forme de casque ailé.
Vous et votre éidolon êtes destinés à jouer un rôle important dans les plans des royaumes
célestes. Même si l’éidolon est un véritable ange, sa connexion avec vous en tant que
mortel l’empêche de lancer le rituel messager angélique, même s’il parvient à l’apprendre.

Tradition divine

Traits ange, céleste, éidolon

Alignement doit être Bon, généralement Neutre Bon

Plan d’origine Nirvana (NB), Élysée (CB), Paradis (LB)

Taille Moyenne

Càc primaire, Dégâts 1d8

Càc secondaire (agile), Dégâts 1d4

Attaques suggérées poing (contondant), attaque sans armes ayant la forme d’une arme

For 16, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 12, Con 10

Compétences Diplomatie, Religion

Sens vision dans le noir

Langue céleste

Vitesse 5 cases

Aptitudes d’éidolon initiale : frappes sacrées ; symbiose : aura du voyageur ;


transcendance : miséricorde angélique

Frappes sacrées

Les attaques de votre éidolon sont consacrées par les royaumes célestes et empreintes de
miséricorde. Toutes les attaques sans arme de votre éidolon infligent 1 point de dégâts de
Bien supplémentaire ; comme d’habitude, ces dégâts supplémentaires ne blessent que les
créatures mauvaises et celles qui possèdent une faiblesse envers les dégâts de Bien. De
plus, votre éidolon peut porter des attaques non létales avec tous ses attaques sans arme
sans subir la pénalité de circonstances de -2.
Aura du voyageur (niveau 7)

Il émane de votre éidolon une puissante aura qui protège les créatures pendant les voyages,
une réflexion de l’aura des dévas astraux de même nom. Cette aura possède les traits
abjuration, aura et divin. Votre éidolon et ses alliés situés dans une émanation de 4 cases de
rayon sont protégés des effets sévères de la chaleur et du froid, et votre éidolon n’est jamais
pris au dépourvu pour les créatures qui se trouvent au sein de l’aura et qui sont d’un niveau
inférieur à lui.

Quand vous gagnez la capacité de classe de transcendance de l’éidolon, cette aura évolue
pour gagner tous les avantages de l’aura des dévas astraux. Votre éidolon et ses alliés
situés dans la zone d’effet sont protégés contre toutes les dégâts dûs à l’environnement
ambiant de n’importe quel plan, y compris les chaleurs et froids sévères et extrêmes ainsi
que les dangers plus étranges.

Miséricorde angélique (niveau 17)

Les pouvoirs angéliques de votre éidolon lui permettent de guérir une variété d’afflictions,
exactement comme les anges les plus puissants. Votre éidolon peut lancer les sorts de
niveau 9 suppression d’une malédiction, suppression d’une maladie, suppression de la peur
et suppression de la paralysie une fois par jour en tant que sorts divins innés.

Notes
Pour le moment, il n’existe aucun sort de conjuration divine de niveau 1. Dans le cadre de ce
playtest, si vous choisissez un éidolon ange, ajoutez conjuration d’animaux à la liste des
sorts divins. Les créatures que vous invoquez via ce sort gagnent le trait céleste.

Éidolon bestial
Votre éidolon est une manifestation de la force vitale de la nature prenant la forme d’une
puissante bête magique, généralement avec des caractéristiques animalières, combinant
peut-être plusieurs espèces d’animaux. Que vous ayez appris à entrer en connexion avec la
force vitale du monde via une philosophie spécifique ou en pratiquant, comme certains
shamans, ou encore que vous ayez formé votre connexion personnelle indépendamment de
toute tradition, le lien qui vous unit à votre éidolon vous permet à tous les deux de grandir en
puissance et en influence afin de protéger votre territoire de ceux qui voudraient le saccager.

Tradition primaire

Traits bête, éidolon


Plan d’origine plan Matériel

Taille Moyenne

Càc primaire, Dégâts 1d8

Càc secondaire (agile), Dégâts 1d4

Attaques suggérées griffes (tranchantes), mâchoires (perforantes), crocs (perforants),


corne (perforante)

For 16, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 12, Con 10

Compétences Intimidation, Nature

Sens vision dans le noir

Langue sylvestre

Vitesse 5 cases

Aptitudes d’éidolon initiale : charge de la bête ; symbiose : rugissement primaire ;


transcendance : mutilation en tourbillon

Charge de la bête

Votre éidolon peut effectuer une charge violente ou se jeter sur vos ennemis.

Charge de la bête

Éidolon

Votre éidolon s’élance vers l’avant et utilise son inertie pour rendre ses attaques plus
puissantes. Votre éidolon S’avance deux fois en ligne droite puis Frappe, gagnant un
bonus de circonstances de +1 au jet d’attaque s’il s’est déplacé d’au moins 4 cases.

Rugissement primaire (niveau 7)

Votre éidolon peut pousser un terrible rugissement, un sifflement strident ou un autre bruit
tonitruant et surprenant visant à effrayer les ennemis proches.
Rugissement primaire

Auditif, Éidolon

Votre éidolon pousse un cri bestial ou un autre bruit qui correspond à sa forme. Il
effectue un test d’Intimidation pour Démoraliser tous les ennemis qui peuvent
entendre son rugissement dans un rayon de 6 cases.

Mutilation en tourbillon (niveau 17)

Votre éidolon apprend comment se démener violemment et blesser de nombreux ennemis à


sa portée.

Mutilation en tourbillon

Éidolon

Votre éidolon se débat dans toutes les directions. Il effectue une Frappe avec une
attaque sans arme contre un maximum de 4 ennemis situés à sa portée. Il peut
choisir différentes attaques sans arme pour chaque ennemi. Chaque attaque compte
pour le calcul de sa pénalité d’attaques multiples mais celle-ci n’augmente pas avant
que l’éidolon ait effecté toutes ses attaques.

Éidolon fantôme de la dévotion


Votre éidolon est une âme perdue, incapable d’échapper au monde des mortels à cause
d’un profond sens du devoir, une dévotion immortelle ou du besoin de mener à terme une
tâche. La plupart des éidolons fantômes sont des humanoïdes avec une apparence
spectrale ou ectoplasmique, même si certains d’entre eux adoptent une forme plus étrange
encore. Le lien qui vous unit à votre éidolon les empêche de succomber à la corruption et à
la mort-vivance et, ensemble, vous gagnez en force et servez la dévotion de votre fantôme.

Tradition occulte

Traits éidolon, éthéré, fantôme

Plan d’origine plan Éthéré

Taille Moyenne

Càc primaire, Dégâts 1d8


Càc secondaire (agile), Dégâts 1d4

Attaques suggérées poing (contondant), filament (contondant), attaques sans arme


prenant la forme d’une arme

For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Con 10

Compétences Médecine, Occultisme

Sens vision dans le noir

Langue une langue mortelle commune que l’éidolon parlait de son vivant

Vitesse 5 cases

Aptitudes d’éidolon initiale : frappe du devoir ; symbiose : dévotion inébranlable ;


transcendance : aura de dévotion

Frappe du devoir

Votre éidolon possède un profond respect pour votre aide et se montre loyal envers vous,
attaquant tous ceux qui osent vous blesser. Il gagne la réaction Frappe du devoir.

Frappe du devoir

Éidolon, Occulte, Transformation

Déclencheur Un ennemi situé à 3 cases de vous vous touche avec une Frappe et
vous inflige des dégâts.

Conditions Votre éidolon est adjacent à vous.

Instinctivement, un regain d’énergie ectoplasmique parcourt votre éidolon, ce qui lui


permet de porter une attaque de corps à corps contre un ennemi qui a osé vous
blesser. Il effectue une Frappe avec une attaque sans arme de corps à corps contre
l’ennemi déclencheur, même si cet ennemi n’est pas à sa portée.

Dévotion inébranlable (niveau 7)

La dévotion de votre éidolon fait qu’il est extrêmement difficile pour vos ennemis de faire
plier sa volonté. Votre éidolon gagne un bonus de circonstances de +2 à tous les jets de
sauvegarde contre les effets mentaux et, s’ils obtiennent une réussite pour l’un de ces jets,
elle compte comme une réussite critique. Si vous possédez l’aptitude de classe Dévotion
partagée et que votre éidolon obtient un échec critique contre un effet mental, il compte
comme un échec simple.

Aura de dévotion (niveau 17)

Après avoir combattu si longtemps ensemble, votre éidolon est devenu aussi dévoué à votre
protection et à la protection de vos alliés qu’à sa cause originale. Il gagne une aura de
dévotion de 4 cases de rayon, qui possède les traits abjuration, aura et occulte. Chaque fois
que l’un des alliés de votre éidolon subit des dégâts à l’intérieur de l’aura, réduisez les
dégâts d’au plus le modificateur de Constitution de l’éidolon. Vous perdez un nombre de
Points de Vie égal à la moitié de la quantité dont les dégâts ont été réduits, arrondie vers le
bas.

Éidolon dragon
Comme les dragons possèdent une forte connexion avec la magie, leurs esprits peuvent
souvent produire un écho qui flotte dans le plan Astral, extrêmement puissant mais
incapable d’interagir avec le monde extérieur de lui-même. Les éidolons dragons se
manifestent sous les mêmes formes puissantes et écailleuses que celles qu’ils avaient de
leur vivant ; la plupart adoptent la forme de dragons véritables (mais plus petits), alors que
d’autres se manifestent en tant que drakes ou sous la forme d’autres créatures draconiques.
Vous avez forgé une connexion avec un tel éidolon dragon et, ensemble, vous évoluez
jusqu’à atteindre la puissance des anciens vers, les plus puissants des dragons.

Tradition arcanique

Traits astral, dragon, éidolon et un de plus (voir Souffle ci-dessous)

Plan d’origine plan Astral

Taille Moyenne

Càc primaire, Dégâts 1d8

Càc secondaire (agile), Dégâts 1d4

Attaques suggérées griffe (tranchante), mâchoires (perforances), corne (perforante), queue


(contondante), aile (contondantes)

For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Con 10

Compétences Arcanes, Intimidation


Sens vision dans le noir

Langue draconique

Vitesse 5 cases

Aptitudes d’éidolon initiale : souffle ; symbiose : frénésie draconique ; transcendance :


souffle du ver

Souffle

Votre éidolon possède un puissant souffle. Quand il gagne cette capacité, choisissez un type
de dégâts parmi acide, froid, électricité, feu, perforant et poison et choisissez entre une ligne
de 12 cases ou un cône de 6 cases. Votre éidolon gagne l’activité Souffle. Elle possède le
trait correspondant au type de dégâts. Votre éidolon gagne également ce même trait.

Souffle

Arcane, Éidolon, Évocation

Votre éidolon exhale un puissant souffle d’énergie correspondant à son type. Il inflige
1d6 points de dégâts dans la zone que vous avez choisie quand il a gagné Souffle,
avec un jet de Réflexes basique contre votre DD de sorts. Ces dégâts sont du type
que vous avez choisi quand l’éidolon a gagné cette aptitude. Votre éidolon ne peut
pas utiliser son Souffle à nouveau pendant les 1d4 prochains tours.

Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, les dégâts augmentent de 1d6.

Frénésie draconique

Votre éidolon peut effectuer un assaut rageur et potentiellement regagner la capacité


d’utiliser son Souffle. Il gagne l’activité Frénésie draconique.

Frénésie draconique

Éidolon

Votre éidolon effectue une Frappe avec son attaque sans arme primaire et deux
Frappes avec son attaque sans arme secondaire (dans n’importe quel ordre). Si
l’une de ces attaques est une réussite critique contre un ennemi, l’éidolon regagne
immédiatement la capacité d’utiliser son Souffle.
Souffle du ver

Votre éidolon peut faire appel au pouvoir des vers pour améliorer son Souffle. Il gagne
l’action libre Souffle du ver.

Souffle du ver

Concentration, Métamagie, Éidolon

Fréquence one fois toutes les 10 minutes

Votre éidolon concentre le pouvoir des plus puissants des vers pour rendre son
Souffle plus spectaculaire. Si la prochaine action de votre éidolon consiste à utiliser
son Souffle, les dégâts et la zone d’effet du Souffle sont doublés.

Dons de conjurateur
Chaque fois que vous gagnez un niveau de conjurateur, vous pouvez choisir l’un des dons
suivants. Vous devez remplir les prérequis d’un don avant de pouvoir le choisir.

Niveau 1

Études duales [Dual study] — Don 1

Conjurateur

Vous et votre éidolon vous êtes entraînés chacun de votre côté et certaines
expériences ne communiquent pas très bien à travers votre connexion. Choisissez
deux compétences différentes. Votre éidolon devient entraîné dans l’une d’elles et
vous, dans l’autre. Au niveau 7, vous devez tous les deux experts dans les
compétences en question.

Évolution sensorielle [Sensory Evolution] — Don 1

Évolution, Conjurateur
Les sens de votre éidolon évoluent et deviennet plus aiguisés. Il gagne soit vision
nocturne et vision dans le noir, soit odorat en tant que sens imprécis avec une portée
de 6 cases.

Spécial Vous pouvez choisir ce don deux fois, en prenant la seconde option la
deuxième fois.

Synthèse [Synthesis] — Don 1

Conjurateur

Vous pouvez manifester votre éidolon en utilisant votre propre corps comme
réceptacle et en adoptant sa fome. Quand vous Manifestez votre éidolon de cette
manière, vous devenez votre éidolon plutôt que de le manifester sous la forme d’une
créature distincte. Quand votre éidolon est manifesté de cette manière, vous pouvez
utiliser ses caractéristiques. Votre éidolon peut agir, mais vous ne le pouvez pas, à
l’exception de l’utilisation de Manifester l’éidolon pour le dé-manifester. Quand vous
le faites, vous vous retrouvez dans un des espaces que votre éidolon occupait quand
vous l’avez dé-manifesté.

Comme vous ne pouvez pas agir, vous ne pouvez pas Lancer de sort, activer ou
profiter des effets d’objets magiques (du moins ceux qui vous accordent des
avantages à vous et à pas à votre éidolon), réaliser des actions qui possèdent le trait
tandem ni utiliser d’autres aptitudes qui nécessitent une action de votre part et pas
de la part de votre éidolon. Les mouvements de votre éidolon ne sont pas restreints
à un certain rayon autour de vous, et vous ne pouvez pas être ciblés séparément.
Quand vous atteignez 0 Points de Vie, votre éidolon se dé-manifeste de votre corps,
laissant votre corps inconscient sur place.

Libération de l’éidolon [Unfetter Eidolon] — Don 1

Conjurateur

Vous avez appris un procédé magique qui vous permet de faire en sorte que votre
éidolon puisse s’éloigner de vous de manière temporaire. Vous apprenez le sort de
conduit libération de l’éidolon. Augmentez le nombre de Points de Focalisation de
votre réserve de 1.

Niveau 2

Renforcement de l’éidolon [Reinforce Eidolon] — Don 2


Conjurateur

Vous pouvez augmenter les protections de votre éidolon plutôt que ses capacités
offensives. Vous gagnez le sort de conduit renforcement de l’éidolon.

Conjuration déconcentrante — Don 2

Concentration, Manipulation, Métamagie, Conjurateur

Vous conjurez une créature exactement au bon endroit pour distraire un ennemi par
rapport à votre éidolon, ce qui lui donne une parfaite opportunité de placer une
attaque. Si la prochaine action que vous entreprenez consiste à Lancer un sort de
conjuration à 3 actions, quand le sort se termine, votre éidolon utilise une action libre
pour Frapper un ennemi situé à la fois dans sa portée et dans la portée de la
créature conjurée. L’ennemi est pris au dépourvu pour la Frappe de l’éidolon.

Évolution magique — Don 2

Évolution, Conjurateur

Votre éidolon évolue et peut lancer des sorts. Il gagne l’activité Lancer un sort et
apprend deux tours de magie de sa tradition, qu’il peut lancer en tant que sorts
innés. Il utilise votre modificateur de DD des sorts et d’attaque par sort pour ces sorts
innés.

Niveau 4

Évolution de vitesse [Alacritous Evolution] — Don 4

Évolution, Conjurateur

Votre éidolon évolue et se déplace plus rapidement sur terre. Il gagne un bonus de
statut de +2 cases à sa Vitesse.

Évolution amphibie [Amphibious Evolution] — Don 4

Evolution, Conjurateur

Votre éidolon s’adapte à la vie à la fois sur terre et dans l’eau. Il gagne le trait
amphibie, ce qui lui permet de respirer dans l’eau et dans l’air et d’éviter la pénalité
standard de -2 aux jets d’attaques sans arme contondantes et tranchantes
effectuées sous l’eau. Il gagne une Vitesse de nage égale à sa Vitesse sur terre
(avec un maximum de 5 cases). Au lieu de cela, si votre éidolon est normalement
aquatique, il gagne une Vitesse sur terre égale à sa Vitesse de nage (maximum 5
cases).

Mouvement en tandem [Tandem Move] — Don 4

Tandem, Conjurateur

Vous et votre éidolon vous déplacez ensemble avec aisance. Vous et votre éidolon
utilisez chacun une action unique de Marcher rapidement. Si l’un d’entre vous
possède le type de mouvement correspondant, vous pouvez Creuser, Escalader,
Voler ou Nager au lieu de Marcher rapidement.

Évolution sans arme [Unarmed Evolution] — Don 4

Évolution, Conjurateur

L’attaque sans arme de votre éidolon évolue et acquiert un trait spécial. Choisissez
l’une des attaques sans arme initiale de votre éidolon. Cette attaque gagne l’un des
traits suivants, que vous choisissez en obtenant ce don : désarmement, non létal,
repousser, mettre à terre ou polyvalent. Si vous choisissez polyvalent, choisissez
aussi un type parmi Contondant, Perforant et Tranchant.

Niveau 6

Évolution de grimpeur [Climbing Evolution] — Don 6

Évolution, Conjurateur

Votre éidolon peut grimper avec aisance. Il gagne une Vitesse d’escalade égale à la
moitié de sa Vitesse (maximum 5 cases).

Évolution du colosse [Hulking Evolution] — Don 6

Évolution, Conjurateur
Votre éidolon évolue et sa taille s’accroît considérablement. Il devient Grand au lieu
de sa taille précédente. Cela ne modifie aucune de ses caractéristiques.

Grâce au lien spécial que vous partagez, vous pouvez monter votre éidolon sans
vous gêner l’un l’autre. Si une créature tente de monter votre éidolon, vous et la
créature qui monte votre éidolon gagnez 2 actions au début de votre tour chaque
round, car l’éidolon et la créature en question se gênent mutuellement.

Arrivée ostentatoire [Ostentatious Arrival] — Don 6

Concentration, Manipulation, Métamagie, Conjurateur

Quand vous conjurez des créatures ou manifestez votre éidolon, il semble se


produire une explosion. Si la prochaine action que vous entreprenez consiste à
Manifester votre éidolon ou à Lancer un sort de conjuration à 3 actions, l’éidolon ou
la créature conjurée apparaît dans une explosion d’énergie ou avec un autre effet
visual impressionnant. Cet effet inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau du sort
(ou 1d4 par deux niveaux de conjurateur si vous Manifestez votre éidolon) à toutes
les créatures à l’exception de vous dans une émanation de 2 cases autour de
l’éidolon ou de la créature conjurée.

Si l’éidolon ou la créature conjurée possède le trait acide, froid, son ou eau, les
dégâts sont de ce type-là (ou de froid dans le cas du trait eau).

Évolution du bouclier du conjurateur [Summoner Shield Evolution] — Don


6

Éidolon, Évolution, Conjurateur

Votre éidolon utilise sa forme manifestée pour vous protéger quand vous êtes à
proximité. Quand votre éidolon a utilisé cette action, vous gagnez un bonus de
circonstances de +2 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour. Ce bonus
s’applique tant que vous vous trouviez dans la portée de votre éidolon (dans la
plupart des cas, cela signifie que votre éidolon doit être adjacent à vous ou dans
votre espace). Cette action n’a pas d’effet quand vous n’êtes pas distincts (comme
lorsque vous utilisez Synthèse).

Niveau 8
Évolution vacillante — Don 8

Concentration, Éidolon, Évolution, Conjuration

Prérequis Votre éidolon est un fantôme.

Votre éidolon a acquis la capacité de rendre sa forme ectoplasmique moins


substantielle pendant un court moment afin d’éviter les attaques quand il part en
éclaireur. Votre éidolon peut passer de sa forme normale à une forme vacillante et
moins substantielle ou en une forme d’ectoplasme semi-tangible. Quand il se trouve
dans sa forme vacillante, il gagne une résistance à tous les dégâts (sauf ceux de
force et les dégâts négatifs) égale à la moitié de votre niveau. Cependant, il ne peut
pas utiliser ses Frappes ni les actions nécessitant une forme entièrement physique
comme Agripper, Repousser ou Mettre à terre. Il lui est plus facile de revenir vers sa
forme normale que de se rendre plus diffus : il peut revenir à sa forme normale en
une action unique, qui possède également le trait concentration.

Évolution magique supérieure [Greater Magical Evolution] — Don 8

Concentration, Évolution, Conjurateur

Prérequis Évolution magique.

Votre éidolon évolue à nouveau pour gagner des pouvoirs magiques plus puissants.
Choisissez un sort de niveau 2 et un sort de niveau 1 de la tradition de votre éidolon.
Votre éidolon peut les lancer chacun une fois par jour en tant que sorts innés.
Chaque fois que vous atteignez un niveau pair après avoir obtenu ce don, votre
éidolon peut remplacer l’un de ces sorts innés par un autre sort inné d’au moins 2
niveaux de moins que votre niveau maximal de sorts.

Évolution à distance [Ranged Evolution] — Don 8

Évolution, Conjurateur

Votre éidolon a développé une attaque à distance. Il gagne une attaque sans arme à
distance avec un incrément de portée de 6 cases. L’attaque inflige 1d6 points de
dégâts et possède le trait magique. Quand vous choisissez ce don, choisissez un
type de dégâts parmi : acide, contondant, froid, électricité, feu, négatif, perforant,
positif et tranchant. Si votre éidolon est une créature céleste, un fiélon ou un
moniteur avec un alignement autre que Neutre véritable, vous pouvez également
choisir un type de dégâts correspondant à leur alignement (par exemple, vous
pourriez choisir Bien ou Loi si votre éidolon ange d’alignement LB obtenait cette
attaque).
Niveau 10

Augmentation des conjurations [Boost Summons] — Don 10

Conjurateur

Votre capacité à augmenter votre éidolon vous permet également de traiter de


manière similaire les créatures que vous conjurez. Quand vous lancez augmentation
de l’éidolon, en plus de cibler votre éidolon, le sort affecte également toutes les
créatures conjurées dans un rayon de 12 cases et leur octroie les mêmes avantages.

Lien protecteur [Protective Bond] — Don 10

Abjuration, Magique, Conjurateur

Déclencheur Vous et votre éidolon vous trouvez tous les deux dans la zone d’un
effet qui inflige des dégâts.

Vous faites appel à votre connexion pour vous protéger vous et votre éidolon. Quand
votre éidolon et vous devriez normalement subir des quantités de dégâts différentes
à cause de l’effet de zone, vous subissez la quantité la plus petite au lieu de la plus
grande.

Transposition [Transpose] — Don 10

Concentration, Conjuration, Magique, Manipulation, Conjurateur, Téléportation

Avec un éclair lumineux, vous changez de place avec votre éidolon. Vous et votre
éidolon vous téléportez chacun vers la position de l’autre.

Niveau 12

Focalisation du conduit — Don 12

Conjurateur
Prérequis Sorts de conduit

Vous récupérez vos Points de Focalisation plus rapidement. Si vous avez dépensé
au moins 2 Points de Focalisation depuis la dernière fois que vous Vous êtes
Refocalisé, vous en récupérez 2 (au lieu de 1) quand vous Vous Refocalisez.

Appel du conjurateur [Summoner’s Call] — Don 12

Concentration, Conjuration, Magique, Conjurateur, Téléportation

Déclencheur Vous ou votre éidolon subissez des dégâts.

Condition Votre éidolon est manifesté et à plus de 1 case de distance de vous.

Alors que le danger frappe, vous faites appel à votre connexion pour appeler
rapidement votre éidolon à vos côtés. Votre éidolon se téléporte depuis son
emplacement précédent vers un espace libre adjacent à votre position.

Transmogrification [Transmogrify] — Don 12

Conjurateur

Vous avez appris comment altérer votre éidolon de diverses manières en fonction
des circonstances. Chaque jour, pendant vos préparatifs quotidiens, choisissez un
don d’évolution de niveau 6 ou moins. Votre éidolon gagne ce don jusqu’à vos
préparatifs quotidiens suivants.

Niveau 14

Évolution résiliente [Resilient Evolution] — Don 14

Évolution, Conjurateur

La peau de votre éidolon s’épaissit, ou il manifeste une armure ou il devient plus


résistant aux attaques physiques d’une autre manière. Il gagne une résistance aux
dégâts physiques égale à son modificateur de Constitution.

Évolution de la protection magique [Spellguard Evolution] — Don 14


Évolution, Conjurateur

Votre éidolon évolue et se protège contre les sorts. Il gagne un bonus de statut de +1
aux jets de sauvegarde contre la magie.

Évolution du géant [Towering Evolution] — Don 14

Conjurateur

Prérequis Évolution du colosse.

Votre éidolon continue à évoluer et devient encore plus gigantesque tout en


allongeant sa portée sur le champ de bataille. Il devient Très Grand au lieu de Grand
et l’allonge de ses attaques sans arme passe à 2 cases.

Niveau 16

Concentration sans effort — Don 16

Conjurateur

Déclencheur Votre tour commence.

Vous avez entraîné votre esprit à maintenir un sort sans même vraiment y penser.
Vous gagnez immédiatement les effets d’une action de Maintenir un sort, ce qui vous
permet d’allonger la durée d’un de vos sorts actifs.

Évolution ailée — Don 16

Évolution, Conjurateur

Votre éidolon gagne des ailes, ce qui lui permet de voler. Il gagne un Vitesse de vol
égale à sa Vitesse.

Niveau 18
Puits du conduit [Conduit Wellspring] — Don 18

Conjurateur

Prérequis Focalisation du conduit.

Le pouvoir qui vous unit avec votre éidolon régénère votre focalisation. Si vous avez
dépensé au moins 3 Points de Focalisation depuis la dernière fois où vous Vous êtes
Refocalisé, vous récupérez 3 Points de Focalisation (au lieu de 1) quand vous Vous
Refocalisez.

Transmogrification véritable [True Transmogrification] — Don 18

Conjurateur

Prérequis Transmogrification

Vous pouvez altérer votre éidolon de manière significative pour vous préparer à
quasiment n’importe quelle situation que vous pourriez rencontrer. Chaque jour,
pendant vos préparatifs quotidiens, quand vous vous appliquez le don d’évolution
octroyé par Transmogrification, vous pouvez également remplacer n’importe quel
nombre de dons d’évolution que vous possédez par des autres dons d’évolution de
même niveau ou d’un niveau inférieur. Ces remplacements persistent jusqu’à vos
prochains préparatifs quotidiens.

Éidolon jumeau [Twin Eidolon] — Don 18

Magique, Polymorphe, Conjurateur, Transmutation

Vous pouvez vous transformer pour correspondre à votre éidolon. Quand vous
Manifestez votre éidolon, en plus de sa manifestation normale, vous pouvez faire
appel à ses pouvoirs pour vous transformer en une réplique exacte de votre éidolon
jusqu’à ce que ce dernier soit dé-manifesté. Vous ne pouvez pas utiliser cette
capacité si vous Manifestez votre éidolon de manière inhabituelle, comme via le don
Synthèse. Tant que vous êtes un double de votre éidolon, vous utilisez ses
caractéristiques (à l’exception de vos caractéristiques mentales), y compris les
évolutions. Vous ne pouvez pas lancer de sorts (à moins qu’il ne s’agisse de sorts
que votre éidolon peut lancer), ni activer ou profiter des avantages d’objets magiques
qui, en temps normal, vous affecte vous mais pas votre éidolon, ni utiliser d’autres
actions que votre éidolon ne pourrait pas réaliser en temps normal. Tous les sorts
que vous lancez et qui possèdent un nombre d’utilisation limité par jour comptent
pour le calcul du quota de sorts que votre éidolon peut utiliser. Vous pouvez
Manifester votre éidolon à nouveau pour mettre un terme à cet effet et revenir à votre
forme normale.

Niveau 20

Avatar de l’éidolon [Eidolon’s Avatar] — Don 20

Peu commun, Conjurateur

Prérequis éidolon provenant d’un autre plan que le plan Matériel.

La connexion intense qui vous lie à votre éidolon et son évolution à vos côtés en une
créature très puissante vous octroient des privilèges spéciaux relatifs à un autre plan.
Une fois par jour, vous pouvez lancer changement de plan [plane shift] en tant que
sort inné de la tradition de votre éidolon, mais uniquement pour voyager vers le plan
d’origine de celui-ci. Quand vous le lancez de cette manière, l’incantation dure 1
minute, votre lien avec votre éidolon est un diapason suffisant pour le sort et vous
apparaissez exactement là où vous le voulez. Quand vous êtes sur le plan d’origine
de votre éidolon suite à l’utilisation de ce sort, vous pouvez revenir à l’endroit que
vous avez quitté au moment de l’incantation de ce sort en utilisant une unique action
qui possède le trait concentration et le trait correspondant à la tradition de votre
éidolon.

Si vous utilisez le rituel de communion [commune] pour contacter des entités du plan
d’origine de votre éidolon qui sont amicales envers votre éidolon, vous ne devez pas
payer le coût et vous obtenez automatiquement une réussite critique.

Augmentation éternelle [Eternal Boost] — Don 20

Conjurateur

Votre lien avec votre éidolon est si intense que vous pouvez toujours augmenter sa
puissance. Vous êtes accéléré de manière permanente, et vous ne pouvez utiliser
votre action supplémentaire que pour lancer augmentation de l’éidolon ou
renforcement de l’éidolon.

Quand vous êtes en mode exploration, vous pouvez déclarer que vous lancez
continuellement augmentation de l’éidolon ou renforcement de l’éidolon même
lorsque vous utilisez une autre action d’exploration. Dans ce cas-là, même avant le
premier round d’une rencontre de combat, le tour de magie est actif comme si vous
l’aviez lancé lors du tour précédent.

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