Druides : "Un prêtre de la nature au pouvoir primordial.
"
Traits de Druide
Capacité principale : sagesse
Dé de points de vie : 1D8 par niveau de Druide
Compétences en sauvegarde : Intelligence et sagesse
Compétences : Choisissez 2 parmi : Arcanes, dressage, perspicacité, médecine, nature,
perception, religion ou survie.
Compétences en armes : armes courantes
Compétences en outils : Kit d'herboristerie
Entraînement en armure : armures légères et boucliers
Équipement de départ : choisissez A ou B :
A : Armure en cuir, bouclier, serpe, focaliseur druidique (bâton), pack d'explorateur, kit
d'herboristerie et 9 PO.
B : 50 PO.
Les druides appartiennent à d'anciens ordres qui invoquent les forces de la nature. Ils exploitent
la magie des animaux, des plantes et des quatre éléments. Les druides guérissent, se
transforment en animaux, et provoquent des destructions élémentaires étranges.
Vénérant la nature avant tout, les druides tirent leur magie de la nature, d'une divinité de la nature,
ou des deux, et ils s'unissent généralement avec d'autres druides pour accomplir des rituels
marquant le passage des saisons et d'autres cycles naturels.
Les druides sont préoccupés par l'équilibre écologique délicat qui soutient la vie des plantes et
des animaux et par la nécessité pour les êtres humains de vivre en harmonie avec la nature. Les
druides protègent souvent des sites sacrés ou veillent sur des régions de nature vierge, mais
lorsqu'un danger important se présente, les druides prennent un rôle plus actif en tant
qu'aventuriers qui combattent la menace.
Devenir un druide …
En tant que personnage de niveau 1 …
- Obtenez tous les traits dans le tableau des Traits de Druide de base.
- Obtenez les caractéristiques de niveau 1 du Druide, qui sont listées dans le tableau des
Caractéristiques du Druide.
En tant que personnage multiclassé
- Obtenez les traits suivants du tableau des Traits de Druide de base : Dé de points de vie
et entraînement avec des armures légères et des boucliers.
- Obtenez les caractéristiques de niveau 1 du Druide, qui sont listées dans le tableau des
Caractéristiques du Druide. Consultez les règles de multiclassage dans le chapitre 2
pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.
CARACTÉRISTIQUES DE DRUIDE
En tant que druide, vous obtenez les caractéristiques suivantes lorsque vous atteignez les niveaux
spécifiés de Druide. Ces caractéristiques sont listées dans le tableau des Caractéristiques du
Druide.
NIVEAU 1 : LANCEMENT DE SORTS
Vous avez appris à lancer des sorts en étudiant les forces mystiques de la nature. Consultez le
chapitre 7 pour les règles de lancement de sorts. Les informations ci-dessous détaillent
comment vous utilisez ces règles avec les sorts de Druide, qui apparaissent dans la liste des sorts
du Druide plus loin dans la description de la classe.
Tours de magie : vous connaissez 2 tours de magie de votre choix dans la liste des sorts de Druide.
"Druidisme" et "Flammes" sont recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Druide, vous pouvez remplacer un de vos tours de
magie par un autre tour de magie de votre choix dans la liste des sorts de Druide.
Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de Druide, vous apprenez un autre tour de magie de
votre choix dans la liste des sorts de Druide, comme indiqué dans la colonne des Tours de magie
du tableau des Caractéristiques du Druide.
Emplacements de sorts : le tableau des Caractéristiques du Druide montre combien
d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1 et plus. Vous récupérez tous
les emplacements dépensés lorsque vous terminez un long repos.
Sorts préparés de niveau 1 et plus : vous préparez la liste des sorts de niveau 1 et plus qui sont
disponibles pour vous à lancer avec cette caractéristique. Pour commencer, choisissez quatre
sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de Druide. "Amitié avec les animaux", "Soins", "Lueurs
féeriques" et "Vague tonnante" sont recommandés.
Le nombre de sorts dans votre liste augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Druide,
comme indiqué dans la colonne des Sorts préparés du tableau des Caractéristiques du Druide.
Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires dans la liste des
sorts de Druide jusqu'à ce que le nombre de sorts dans votre liste corresponde à celui indiqué
dans le tableau. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des
emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un Druide de niveau 3, votre liste de sorts
préparés peut inclure 6 sorts de niveau 1 et 2 sorts de n'importe quelle combinaison.
Si une autre caractéristique de Druide vous donne des sorts que vous avez toujours préparés, ces
sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette
caractéristique, mais ces sorts comptent autrement comme des sorts de Druide pour vous.
Changer vos sorts préparés
Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés,
en remplaçant n'importe quel sort par d'autres sorts de Druide pour lesquels vous avez des
emplacements de sorts.
Capacité de lancement de sorts : La sagesse est votre capacité de lancement de sorts pour
vos sorts de Druide.
Focalisateur druidique : Vous pouvez utiliser un focalisateur druidique comme focalisateur de
lancement de sorts pour vos sorts de Druide.
NIVEAU 1 : DRUIDIQUE
Vous connaissez le Druidique, le langage secret des druides. En apprenant cette langue ancienne,
vous avez également débloqué la magie de la communication avec les animaux. Vous avez
toujours le sort "Communication avec les animaux" préparé.
Vous pouvez utiliser le Druidique pour laisser des messages cachés. Vous et les autres qui
connaissent le Druidique repérez automatiquement un tel message. Les autres repèrent la
présence du message grâce à un jet de compétence Intelligence (Investigation) réussi avec un DD
de 15, mais ne peuvent pas le déchiffrer sans magie.
NIVEAU 1 : ORDRE PRIMORDIAL
Vous vous êtes consacré à l'un des rôles sacrés suivants de votre choix.
Magicien : vous connaissez un tour de magie supplémentaire de la liste des sorts de Druide. De
plus, votre connexion magique à la nature vous donne un bonus à vos jets de compétence
Intelligence (Arcanes ou Nature). Le bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum un
bonus de -1).
Gardien : formé pour le combat, vous gagnez la compétence avec les armes martiales et
l'entraînement avec les armures intermédiaires.
NIVEAU 2 : FORME SAUVAGE
Le pouvoir de la nature vous permet d'adopter la forme d'un animal. En tant qu'Action bonus, vous
vous transformez en une forme de bête que vous avez apprise grâce à cette caractéristique (voir
les formes connues ci-dessous). Vous restez dans cette forme pendant un nombre d'heures égal
à la moitié de votre niveau de Druide ou jusqu'à ce que vous vous transformiez de nouveau en
forme sauvage, que vous soyez rendu Incapacité ou que vous mouriez. Vous pouvez aussi quitter
la forme plus tôt en tant qu'Action bonus.
Nombre d'utilisations : Vous pouvez utiliser la forme sauvage deux fois. Vous récupérez une
utilisation dépensée lorsque vous terminez un court repos, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Vous gagnez des utilisations supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide,
comme indiqué dans la colonne "Forme sauvage" du tableau des Caractéristiques du Druide.
Formes connues : Vous connaissez 4 formes de bêtes pour cette caractéristique, choisies parmi
les blocs de statistiques des bêtes ayant une Note de Défi maximale de 1/4 et ne possédant pas
de vitesse de vol (voir l'annexe B pour les options de blocs de statistiques). Le Rat, le Cheval de
selle, l'Araignée et le Loup sont recommandés. Chaque fois que vous terminez un long repos, vous
pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme éligible.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, votre nombre de formes connues et la Note
de Défi maximale pour ces formes augmentent, comme indiqué dans le tableau des Formes de
Bêtes. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme ayant une vitesse de vol.
Lorsque vous choisissez des formes connues, vous pouvez consulter le Manuel des Monstres ou
d'autres sources pour trouver des bêtes éligibles, si le MJ vous permet de le faire.
TABLEAU DES FORMES DE DRUIDE
Règles lors de la transformation : Lorsque vous êtes dans une forme, vous conservez votre
personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler, et les règles suivantes s'appliquent :
Points de vie temporaires : Lorsque vous adoptez une forme de forme sauvage, vous gagnez des
points de vie temporaires égaux à votre niveau de Druide.
Statistiques de jeu : vos statistiques de jeu sont remplacées par le bloc de statistiques de la
Bête, mais vous conservez votre type de créature, vos points de vie, vos dés de points de vie, vos
scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, les caractéristiques de classe, les langues et
les talents. Vous conservez également vos compétences et vos maitrises en jets de sauvegarde
et utilisez votre bonus de compétence pour ceux-ci, en plus de gagner les maitrises de la créature.
Si un modificateur de compétence ou de jet de sauvegarde dans le bloc de statistiques de la Bête
est supérieur au vôtre, utilisez celui dans le bloc de statistiques.
Pas de lancement de sorts : vous ne pouvez pas utiliser de sorts, mais la transformation ne
rompt pas votre concentration et n'interfère pas avec un sort que vous avez déjà lancé.
Objets : votre capacité à manipuler des objets est déterminée par les membres de la forme, et
non les vôtres. De plus, vous choisissez si votre équipement tombe dans votre espace, fusionne
avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement,
mais le MJ décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement en fonction de
la taille ou de la forme de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour
correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter
doit soit tomber au sol, soit fusionner avec la forme. L'équipement qui fusionne avec la forme n'a
aucun effet tant que vous êtes dans cette forme.
NIVEAU 2 : Compagnon sauvage
Vous pouvez invoquer un esprit de la nature qui prend une forme animale pour vous aider. En tant
qu'action magique, vous pouvez dépenser un emplacement de sort ou utiliser une forme sauvage
pour lancer le sort "Trouver un familier" sans composants matériels. Lorsque vous lancez le sort
de cette manière, le familier est un être Fey et disparaît lorsque vous terminez un long repos.
NIVEAU 3 : SOUS-CLASSE DE DRUIDE
Vous gagnez une sous-classe de Druide de votre choix. Les sous-classes Cercle de la Terre,
Cercle de la Lune, Cercle de la Mer et Cercle des Étoiles sont détaillées après la description de
cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous accorde des caractéristiques à
certains niveaux de Druide. Tout au long de votre carrière, vous gagnez chaque caractéristique de
votre sous-classe correspondant à votre niveau de Druide ou inférieur.
NIVEAU 4 : AMÉLIORATION DES SCORE DE CARACTÉRISTIQUES
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir chapitre 5) ou un autre
exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau
aux niveaux 8, 12 et 16 de Druide.
NIVEAU 5 : RENAISSANCE SAUVAGE
Une fois à chacun de vos tours, si vous n'avez plus d'utilisations de Forme Sauvage, vous pouvez
vous donner une utilisation en dépensant un emplacement de sort (aucune action requise). De
plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme Sauvage (aucune action requise) pour vous
donner un emplacement de sort de niveau 1, mais vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant de
terminer un long repos.
NIVEAU 7 : FUREUR ÉLÉMENTAIRE
La puissance des éléments coule en vous. Vous gagnez l'une des potions suivantes de votre choix
:
Lancement de sorts puissant : ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous
infligez avec n'importe quel tour de magie de Druide.
Frappe primordiale : Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frappez une créature avec un
jet d'attaque en utilisant une arme ou une attaque de forme de bête en Forme Sauvage, vous
pouvez faire subir à la cible 1d8 de dégâts supplémentaires de type Froid, Feu, Électricité ou
Tonnerre (choisissez lors de l'attaque).
NIVEAU 15 : FUREUR ÉLÉMENTAIRE AMÉLIORÉE
L'option que vous choisissez pour la Fureur Élémentaire devient plus puissante, comme indiqué
ci-dessous.
Lancement de sorts puissant : lorsque vous lancez un tour de magie de Druide, avec une portée
de 10 pieds ou plus, la portée du sort augmente de 300 pieds.
Frappe primordiale : Les dégâts supplémentaires de votre Frappe Primordiale augmentent à 2d8.
NIVEAU 18 : SORTS DE BÊTE
Lorsque vous utilisez Forme Sauvage, vous pouvez lancer des sorts en forme de bête, sauf pour
tout sort qui possède un composant matériel avec un coût spécifié ou qui consomme son
composant matériel.
NIVEAU 19 : BENEDICTION ÉPIQUE
Vous gagnez un exploit "Bénédiction Épique" (voir chapitre 5) ou un autre exploit de votre choix
pour lequel vous êtes qualifié. L'Exploit de Voyage Dimensionnel est recommandé.
NIVEAU 20 : ARCHIDRUIDE
La vitalité de la nature fleurit constamment en vous, vous accordant les avantages suivants :
Forme Sauvage Toujours Verte : Chaque fois que vous lancez l'initiative et que vous n'avez plus
d'utilisations de Forme Sauvage, vous récupérez une utilisation dépensée.
Magicien de la Nature : Vous pouvez convertir des utilisations de Forme Sauvage en un
emplacement de sort (aucune action requise). Choisissez un nombre d'utilisations non
dépensées de Forme Sauvage et convertissez-les en un seul emplacement de sort, chaque
utilisation contribuant à 2 niveaux de sort. Par exemple, si vous convertissez deux utilisations de
Forme Sauvage, vous obtenez un emplacement de sort de niveau 4. Une fois que vous utilisez cet
avantage, vous ne pouvez pas le refaire avant de terminer un long repos.
Longévité : La magie primordiale que vous maniez vous fait vieillir plus lentement. Chaque
décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'une année.
SOUS-CLASSES DE DRUIDE
Une sous-classe de druide est une spécialisation qui vous accorde des caractéristiques à
certains niveaux de Druide, comme précisé dans la sous-classe. Les druides forment des
associations lâches, qu'ils appellent des cercles. Cette section présente les sous-classes Cercle
de la Terre, Cercle de la Lune, Cercle de la Mer et Cercle des Étoiles.
CERCLE DE LA TERRE
Célébrer la connexion au monde naturel.
Le Cercle de la Terre comprend des mystiques et des sages qui préservent des connaissances et
des rites anciens. Ces druides se réunissent dans des cercles sacrés d'arbres ou de pierres
dressées pour murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus âgés du
cercle président en tant que prêtres en chef de leurs communautés.
NIVEAU 3 : SORTS DU CERCLE DE LA TERRE
Chaque fois que vous terminez un long repos, choisissez un type de terrain : aride, polaire,
tempéré ou tropical. Consultez le tableau ci-dessous qui correspond au type choisi : vous avez
les sorts indiqués pour votre niveau de Druide et les niveaux inférieurs préparés.
TERRES ARIDES
Niveau de Sorts du cercle
druide
3 Flou, mains brûlantes, trait de feu
5 Boule de feu
7 Flétrissement
9 Mur de pierre
TERRES POLAIRES
Niveau de Sorts du cercle
druide
3 Nappe de brouillard, Immobilisation de personne, rayon de givre
5 Tempête de neige
7 Tempête de grêle
9 Cône de froid
TERRES TEMPEREES
Niveau de Sorts du cercle
druide
3 Foulée brumeuse, poigne électrique, Sommeil
5 Eclair
7 Liberté de mouvement
9 Passage par les arbres
TERRES TROPICALES
Niveau de Sorts du cercle
druide
3 Aspersion d’acide, Rayon empoisonné, Toile d’araignée
5 Nuage nauséabond
7 Métamorphose
9 Fléau d’insectes
NIVEAU 3 : AIDE DE LA TERRE
En tant qu'action magique, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme Sauvage et
choisir un point à 18 mètres de vous. Des fleurs vivifiantes et des épines drainant la vie
apparaissent brièvement dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque
créature de votre choix dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre
votre DC de sauvegarde de sort, subissant 2d6 de dégâts nécrotiques en cas d'échec ou la moitié
des dégâts en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone regagne 2d6 points de
vie. Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 10 de Druide (3d6)
et 14 (4d6).
NIVEAU 6 : RÉCUPÉRATION NATURELLE
Vous pouvez lancer un des sorts de niveau 11+ que vous avez préparés grâce à votre capacité
Sorts de Cercle sans dépenser un emplacement de sort, et vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir le faire à nouveau.
De plus, lorsque vous terminez un court repos, vous pouvez choisir des emplacements de sort
dépensés à récupérer. Les emplacements de sort peuvent avoir un niveau total égal ou inférieur
à la moitié de votre niveau de Druide (arrondi au supérieur), et aucun d'eux ne peut être de niveau
6 ou plus. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 6, vous pouvez récupérer des
emplacements de sort totalisant jusqu'à 3 niveaux. Vous pouvez récupérer un emplacement de
sort de niveau 3, un de niveau 2 et un de niveau 1, ou trois emplacements de sort de niveau 1. Une
fois que vous avez récupéré des emplacements de sort avec cette capacité, vous ne pouvez pas
le faire à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
NIVEAU 10 : GARDE DE LA NATURE
Vous êtes immunisé contre la condition "empoisonné", et vous avez une résistance à un type de
dégâts associé à votre choix actuel de terrain dans la capacité Sorts de Cercle, comme indiqué
dans le tableau de la Garde de la Nature.
Type de terre Résistance
Aride Feu
Polaire Froid
Tempérée Foudre
Tropicale Poison
NIVEAU 14 : SANCTUAIRE DE LA NATURE
En tant qu'action magique, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme Sauvage et faire
apparaître des arbres spectrals et des vignes dans un cube de 4,5 mètres de côté sur le sol, dans
un rayon de 36 mètres autour de vous. Ils restent là pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ayez
la condition "incapacité" ou mouriez. Vous et vos alliés bénéficiez d'une couverture partielle
(demi-couverture) tant que vous êtes dans cette zone, et vos alliés acquièrent la résistance
actuelle de la "Garde de la Nature" pendant qu'ils y restent. En tant qu'action bonus, vous pouvez
déplacer le cube jusqu'à 18 mètres sur le sol dans un rayon de 36 mètres autour de vous.
CERCLE DE LA LUNE
Adoptez des formes animales pour protéger les terres sauvages
Les druides du cercle de la lune puisent dans la magie lunaire pour se transformer. Leur ordre se
réunit sous la lune pour échanger des nouvelles et accomplir des rituels. Aussi changeants que
la lune, un druide de ce cercle peut rôder comme un grand chat une nuit, survoler les cimes des
arbres comme un aigle le jour suivant, puis s'élancer à travers les sous-bois comme un ours pour
chasser un monstre intrus. La nature sauvage coule dans le sang du druide.
NIVEAU 3 : FORMES DU CERCLE
Vous pouvez canaliser la magie lunaire lorsque vous prenez une forme de Forme Sauvage, vous
accordant les avantages ci-dessous.
Classe de défi : la classe de défi maximale pour la forme est égale à votre niveau de druide divisé
par 3 (arrondi vers le bas).
Classe d'armure : tant que vous restez dans cette forme, votre CA est égale à 13 + votre
modificateur de Sagesse, si ce total est plus élevé que la CA de la créature.
Points de vie temporaires : vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à trois fois
votre niveau de druide.
NIVEAU 3 : SORTS DU CERCLE DE LA LUNE
Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans le tableau des sorts du cercle de la lune,
vous avez ensuite toujours les sorts listés préparés.
De plus, vous pouvez lancer les sorts de cette caractéristique tant que vous êtes sous une forme
de Forme Sauvage.
Niveau de druide Sort préparés
3 Soins, Rayon de lune, Starry Wisp
5 Invocation d’animaux
7 Fount of moonlight
9 Soin de groupe
NIVEAU 6 : FORMES DU CERCLE AMÉLIORÉES
Lorsque vous êtes sous une forme de Forme Sauvage, vous bénéficiez des avantages suivants :
Radiance Lunaire. Chaque attaque que vous effectuez sous forme de Forme Sauvage peut
infliger ses dégâts normaux ou des dégâts Radiants. Vous choisissez ce type de dégâts à chaque
fois que vous touchez avec ces attaques.
Endurance Accrue. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à vos jets de sauvegarde
de Constitution.
NIVEAU 10 : PAS DE LUNE
Vous vous téléportez magiquement, réapparaissant au milieu d'une explosion de lumière lunaire.
En tant qu'Action Bonus, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres (30 pieds) dans un espace
inoccupé que vous pouvez voir, et vous avez un Avantage sur votre prochain jet d'attaque avant la
fin de ce tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse
(minimum une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un
Long repos. Vous pouvez également récupérer des utilisations en dépensant un emplacement de
sort de niveau 2 ou plus pour chaque utilisation que vous souhaitez restaurer (aucune action
requise).
NIVEAU 14 : FORMES LUNAIRES
Le pouvoir de la lune vous imprègne, vous accordant les avantages suivants :
Radiance Lunaire Améliorée. Une fois par tour, vous pouvez infliger 2d10 dégâts Radiants
supplémentaires à une cible que vous touchez avec une attaque sous forme de Forme Sauvage.
Lumière Partagée. Chaque fois que vous utilisez le Pas de Lune, vous pouvez également
téléporter une créature consentante. Cette créature doit être à moins de 3 mètres (10 pieds) de
vous, et vous la téléportez vers un espace inoccupé que vous pouvez voir, dans un rayon de 3
mètres de votre espace de destination.
CERCLE DE LA MER
Devenez Un avec les Marées et les Tempêtes
Les Druides du Cercle de la Mer puisent dans les forces tumultueuses des océans et des
tempêtes. Certains se considèrent comme les incarnations de la colère de la nature, cherchant
à se venger de ceux qui détruisent la nature. D'autres cherchent l'unité mystique avec la nature
en s'accordant aux va-et-vient des marées, suivant le flux des courants et des vagues, et écoutant
les murmures et rugissements insondables des vents.
NIVEAU 3 : SORTS DU CERCLE DE LA MER
Lorsque vous atteignez un niveau de Druide spécifié dans le tableau des Sorts du Cercle de la
Mer, vous avez alors toujours les sorts indiqués préparés.
.
SORTS DU CERCLE DE LA MER
Niveau de
Sorts préparés
Druide
Nappe de Brouillard, Bourrasque, Rayon de Givre, Fracassement, Vague
3
tonnante
5 Éclair, Respiration Aquatique
7 Contrôle de l'Eau, Tempête de grêle
9 Invocation d’élémentaire, Immobilisation de monstre
NIVEAU 3 : COLÈRE DE LA MER
En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme Sauvage pour
manifester une Émanation de 1,5 mètre (5 pieds) sous forme d'aérosol marin qui vous entoure
pendant 10 minutes. Elle se termine prématurément si vous la dissipez (aucune action requise),
la manifestez à nouveau, ou si vous êtes dans un état d'Incapacité.
Lorsque vous manifestez l'Émanation et en tant qu'Action Bonus lors de vos tours suivants, vous
pouvez choisir une autre créature que vous pouvez voir dans l'Émanation. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort, sinon elle subit des
dégâts de froid et, si la créature est Grande ou plus petite, elle est poussée jusqu'à 4,5 mètres (15
pieds) de vous. Pour déterminer ces dégâts, lancez un nombre de d6 égal à votre modificateur de
Sagesse (minimum de 1 dé).
NIVEAU 6 : AFFINITÉ AQUATIQUE
La taille de l'Émanation créée par votre Colère de la Mer augmente à 3 mètres (10 pieds). De plus,
vous gagnez une Vitesse de Nage égale à votre Vitesse terrestre.
NIVEAU 10 : NÉ DU TEMPESTE
Votre Colère de la Mer confère deux nouveaux avantages lorsqu'elle est active, comme détaillé
ci-dessous :
Vol. Vous gagnez une Vitesse de Vol égale à votre Vitesse terrestre.
Résistance. Vous avez une Résistance aux dégâts de Froid, de Foudre, et de Tonnerre.
NIVEAU 14 : DON OCEANIQUE
Au lieu de manifester l'Émanation de la Colère de la Mer autour de vous, vous pouvez la
manifester autour d'une créature consentante située à moins de 18 mètres de vous. Cette
créature bénéficie de tous les avantages de l'Émanation et utilise votre DD de sauvegarde de sort
et votre modificateur de Sagesse pour cela. De plus, vous pouvez manifester l'Émanation autour
de l'autre créature et de vous-même si vous dépensez deux utilisations de votre Forme Sauvage
au lieu d'une seule pour la manifester.
CERCLE DES ÉTOILES
Exploiter les Secrets Cachés dans les Constellations.
Le Cercle des Étoiles suit les patterns célestes depuis des temps immémoriaux, découvrant des
secrets cachés parmi les constellations. En comprenant ces secrets, les Druides de ce cercle
cherchent à exploiter les pouvoirs du cosmos.
NIVEAU 3 : CARTE CÉLESTE
Vous avez créé une carte des étoiles dans le cadre de vos études célestes. Il s'agit d'un objet
Minuscule, et vous pouvez l'utiliser comme un Focalisateur d’incantation pour vos sorts de
Druide. Vous déterminez sa forme en lançant un dé sur le tableau des Cartes Célestes ou en en
choisissant une.
Tant que vous tenez la carte, vous avez les sorts Assistance et Eclair tracant préparés, et vous
pouvez lancer Eclair traçant sans dépenser de slot de sort. Vous pouvez le lancer de cette
manière un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Long Repos.
Si vous perdez la carte, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour en créer une
nouvelle magiquement. Cette cérémonie peut être réalisée pendant un Repos Court ou Long, et
elle détruit la carte précédente.
TABLEAU DES CARTES CÉLESTES
1d6 Forme de la carte
1 Un rouleau portant des représentations des constellations
2 Une tablette de pierre avec des trous fins percés à travers
3 Une peau d'ours-hibou gravée de symboles stellaires
4 Une collection de cartes liées dans une couverture en ébène
5 Un cristal gravé de motifs stellaires
6 Un disque de verre gravé de constellations
NIVEAU 3 : FORME ÉTOILÉE
En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre caractéristique Forme
Sauvage pour adopter une forme étoilée plutôt que de vous transformer.
Tout en étant dans votre forme étoilée, vous conservez vos statistiques de jeu, mais votre corps
devient lumineux, vos articulations scintillent comme des étoiles et des lignes lumineuses les
relient comme sur une carte des étoiles. Cette forme dégage de la lumière vive dans un rayon de
3 mètres (10 pieds) et de la lumière faible pour 3 mètres supplémentaires. La forme dure 10
minutes.
Elle se termine plus tôt si vous la dissipez (aucune action requise), si vous avez la condition
Incapacité, ou si vous utilisez à nouveau cette capacité.
À chaque fois que vous assumez votre forme étoilée, choisissez quelle constellation scintille sur
votre corps ; votre choix vous accorde certains avantages pendant que vous êtes dans cette
forme.
• Archer : Une constellation d'un archer apparaît sur vous. Lorsque vous activez cette
forme et en tant qu'Action Bonus lors de vos tours suivants tant que la forme dure, vous
pouvez effectuer une attaque de sort à distance, lançant une flèche lumineuse qui cible
une créature située à moins de 18 mètres (60 pieds) de vous. En cas de réussite, l'attaque
inflige des dégâts radiants égaux à 1d8 plus votre modificateur de Sagesse.
• Chalice (Calice) : Une constellation d'un calice nourrissant apparaît sur vous. Chaque
fois que vous lancez un sort en utilisant un slot de sort qui restaure des points de vie à une
créature, vous ou une autre créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous pouvez
récupérer des points de vie égaux à 1d8 plus votre modificateur de Sagesse.
• Dragon : Une constellation d'un dragon sage apparaît sur vous. Lorsque vous effectuez un
test d'Intelligence, un test de Sagesse, ou un jet de sauvegarde de Constitution pour
maintenir la concentration, vous pouvez traiter un lancer de 9 ou moins sur le d20 comme
un 10.
NIVEAU 6 : PRONOSTIC COSMIQUE
Chaque fois que vous terminez un Long Repos, vous pouvez consulter votre carte des étoiles pour
en tirer des présages et lancer un dé. Jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain Long Repos,
vous obtenez une réaction spéciale en fonction de si vous avez lancé un nombre pair ou impair
sur le dé :
• Bonheur (Pair) : Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9
mètres (30 pieds) de vous est sur le point de faire un test de D20, vous pouvez utiliser une
réaction pour lancer 1d6 et ajouter le résultat du lancer au total.
• Malheur (Impair) : Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9
mètres (30 pieds) de vous est sur le point de faire un test de D20, vous pouvez utiliser une
réaction pour lancer 1d6 et soustraire le résultat du lancer du total.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse
(minimum une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un
Long Repos.
NIVEAU 10 : CONSTELLATIONS SCINTILLANTES
Les constellations de votre forme étoilée s'améliorent. Le 1d8 de l'Archer et du Calice devient 2d8,
et tant que le Dragon est actif, vous avez une Vitesse de Vol de 6 mètres (20 pieds) et vous pouvez
léviter.
De plus, au début de chacun de vos tours pendant que vous êtes dans votre forme étoilée, vous
pouvez changer quelle constellation scintille sur votre corps.
NIVEAU 14 : PLEIN D'ÉTOILES
Tant que vous êtes dans votre forme étoilée, vous devenez partiellement incorporel, ce qui vous
confère une Résistance aux dégâts de Coup, Perforation et Tranchant.