Grimoire
SORTS MINEURS A����� �� ����
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
C������ ������� Portée : contact
niveau 0 - nécromancie
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 8 heures
Portée : 36 mètres
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force
Composantes : V, S
magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible
Durée : 1 round
passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre
d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et R���� ����������
elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. niveau 1 - nécromancie
Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant,
Temps d'incantation : 1 action
il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de
Portée : 18 mètres
votre prochain tour.
Composantes : V, S
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
Durée : instantanée
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à
portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup
L������� ���������
touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de
niveau 0 - évocation
Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre
Temps d'incantation : 1 action
prochain tour.
Portée : 36 mètres
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
ver luisant)
d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent S�������� �� ���
revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les niveau 1 - nécromancie
airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement
Temps d'incantation : 1 action
humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière
Portée : personnelle
produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières
Durée : 1 heure
jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4
6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si
points de vie temporaires pour la durée du sort.
elle se trouve au-delà de la portée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie
M��� �� ����
temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
niveau 0 - invocation
1.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S NIVEAU 2
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin C�����/S������
de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si niveau 2 - nécromancie
elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une Temps d'incantation : 1 action
nouvelle fois. Portée : 9 mètres
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut Composantes : V
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou Durée : 1 minute
récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous
main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour
la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde
R��������� de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
niveau 0 - transmutation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 minute emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Portée : contact supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Durée : instantanée R���� �������������
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, niveau 2 - nécromancie
comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur Temps d'incantation : 1 action
un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas Portée : 18 mètres
30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la Composantes : V, S
détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature
à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup
NIVEAU 1 touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une
arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution
contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
T���� �'�������� M����������
niveau 2 - invocation niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous
endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
difficile et la visibilité y est réduite. • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles caractéristique en question.
invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain • Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue
tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre. contre vous.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de • Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au
son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à ne
entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se rien faire.
libère. • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force nécrotiques supplémentaires.
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée. Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD,
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle
consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot
tour dans les toiles enflammées. concernant l'effet de la malédiction.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
NIVEAU 3 sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10
minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort
dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le
A�������� ��� ����� sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure
niveau 3 - nécromancie jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur
Temps d'incantation : 1 minute permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de T������ �� �������
poussière d'os) niveau 3 - nécromancie
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre Portée : personnelle
d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un Composantes : V, S
semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et
choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question). soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous
mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.
mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en
simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre utilisant une action.
à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois
qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi
NIVEAU 4
elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature
pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la F������������
fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur niveau 4 - nécromancie
4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : 9 mètres
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre Composantes : V, S
contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau Durée : instantanée
d'emplacement au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez
d'un tas d'ossements différent.
voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un
mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante
magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige
les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme
un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit
simplement et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
P��� �� ������ M��� �� B����
niveau 4 - abjuration niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)
po, que le sort consomme) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se
revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à votre
la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force
de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.
P���� �������������� Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez
niveau 4 - invocation
déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.
Temps d'incantation : 1 action Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une
Portée : 150 mètres attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si
Composantes : V l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
Durée : instantanée Main de force de Bigby. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle,
dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la main contre un jet de Force
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée
(Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage au jet.
du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous
Si vous gagnez l'opposition, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x
voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et (1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). La main se déplace avec la cible
une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur pour rester à 1,50 mètre d'elle.
90 mètres ». Main broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative.
capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage au jet. Tant que la main
votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Lorsque
chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le
ce sort. modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Main d'interposition de Bigby. La main s'interpose entre vous et une créature de votre
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et
choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à
la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation
toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne
échoue.
peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est
inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de
NIVEAU 5 la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son
espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
B���� �������� sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts
niveau 5 - invocation de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau
Temps d'incantation : 1 action supérieur au 5eme.
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S NIVEAU 6
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique
C����� �� ����
verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les
niveau 6 - nécromancie
coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse,
Temps d'incantation : 1 action
mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.
Portée : 45 mètres
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une
y débute son tour, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
valeur d'au moins 500 po)
subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Durée : instantanée
réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles
n'ont pas besoin de respirer. Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces
descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures. dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.